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Bardo

Sconosciuti e meravigliosi segreti esistono per chi è abbastanza abile da scoprirli. Con ingegno, esperienza e
Magia, i Bardi mettono in chiaro le astuzie del mondo, diventando adepti delle arti della persuasione, della
manipolazione e dell’ispirazione. Tipicamente maestri di una forma d’arte, i Bardi possiedono una capacità
prodigiosa di conoscere più di quanto dovrebbero e di usare ciò che apprendono per mantenere se stessi ed i
loro alleati un passo avanti al pericolo. I Bardi sono affascinanti e ingegnosi, e le loro Abilità potrebbero condurli
ovunque, essendo giocatori o tuttofare, studiosi o intrattenitori, capi o furfanti, o persino tutto questo insieme.
Per i Bardi, ogni giorno porta nuove occasioni, avventure e sfide e soltanto evitando le stranezze, sapendo di più
ed essendo i migliori potranno esigere la loro ricompensa.

Ruolo: I Bardi confondono e disorientano i loro nemici in modo competente mentre ispirano i loro alleati a più
alti rischi. Sebbene accompagnata da Armi e Magia, la vera Forza dei Bardi si trova fuori dalla mischia, dove
possono aiutare i loro compagni ed indebolire i nemici senza paura delle interruzioni alle loro esibizioni.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 8 + il modificatore di Carisma..

Privilegi di classe

Canti del Bardo

I Bardi sono in grado di utilizzare la propria energia magica innata nelle loro esibizioni, producendo delle
canzoni che possono avere degli effetti similari a quelli degli incantesimi, ma senza alcun consumo di Mana.

Come azione standard un Bardo può decidere di esibirsi cantando una Canzone da Bardo o continuando una
canzone già iniziata nel round scorso. Non si possono mai eseguire 2 canti bardici durante il medesimo round.

Per esibirsi in una canzone bardica il Bardo deve avere uno strumento musicale, deve essere in grado di cantare
e deve superare una prova di Intrattenere.

Ogni Bardo inizia il gioco con 3 Canzoni a livello 1 e ne ottiene gratuitamente una nuova ad ogni passaggio di
livello.

I canti bardici sono considerati a tutti gli effetti delle capacità magiche, pertanto possono essere resistiti dalla
propria Resistenza Incantesimi,

Competenze

I bardi sono competenti esclusivamente nelle armi semplici, come ogni altra classe.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Bardo da Battaglia
Un Bardo con questa capacità non è più considerato svantaggiato dell’eseguire un canto bardico in corpo a
corpo.

Ottiene inoltre competenza nelle armi da guerra e nelle armature leggere.

Un Bardo di livello 5 ottiene inoltre un +1 a tutti i canti bardici eseguiti in mischia.


Musica Potente
Un Bardo con questa capacità aumenta di 1 i danni di ogni sua capacità legata al suono, aumentando inoltre la
CD per resistere agli effetti negativi dei canti da bardo di un valore pari al proprio bonus competenza.

Un Bardo di livello 5 aumenta i danni di 2.

Un Bardo di livello 9 aumenta i danni di 3.

Cantante
Un Bardo con questa capacità può eseguire cantando qualsiasi canto da bardo che non richieda esplicitamente
uno strumento musicale per funzionare (Come ad esempio Accordo di Schegge), consumando la propria azione
bonus e contestuale. Un canto da bardo eseguito in questo modo ha un malus di -5 alla prova.

Un bardo di livello 5 riduce a -3 questo malus.

Un bardo di livello 9 non ha più alcun malus.

Musicista Provetto

Un Bardo con questa capacità può evitare di cantare per eseguire una Canzone da Bardo. Non si può utilizzare
contemporaneamente alla capacità “Cantante”.

Attacco Sonoro

Un Bardo con questa capacità può usare la sua azione bonus per produrre un’onda sonora magica dal proprio
strumento musicale mentre sta suonando. Il Bardo consuma 1 punto mana per lanciare un attacco sonoro
intangibile ma visibile che infligge 1d6 danni + Bonus Carisma del Bardo al bersaglio che non superi un TS su
Riflessi (CD 10 + LV del Bardo).

Il bardo può usare questa capacità esclusivamente se sta suonando il proprio strumento, anche se sta eseguendo
un canto bardico.

Un Bardo di 5° livello può usare 1 punto mana addizionale per aggiungere 1d6 ai danni sonori.

Un Bardo di 9° livello lancia di base 2d6 danni + Bonus Carisma e può spendere 1 punto mana addizionale per
aggiungere un ulteriore d6.

Esecuzione Versatile

Un Bardo con questa capacità può decidere di utilizzare la sua capacità di intrattenere per superare le prove di
Diplomazia, Intimidire o Raggirare.

Avvezzo

Un Bardo con questa capacità ottiene una Resistenza Magica del 50% a tutte le canzoni degli altri Bardi e agli
effetti sonori in generale.
Maestro del Sapere

Un Bardo con questa capacità può prendere 10 in tutte le prove di Arcano, Natura, Religione e Storia in cui ha
competenza invece di tirare normalmente.

Eclettico

Un Bardo con questa capacità ottiene un bonus permanente di +1 a tutte le abilità nel quale non è già
competente.

Un Bardo di 5° livello aumenta questo bonus a +2.

Scudo Musicale

Un Bardo con questa capacità è molto difficile da colpire in corpo a corpo mentre si sta esibendo, visto che
emette costantemente onde sonore a corto raggio. Queste onde donano al Bardo +1 CE, ma solo contro gli
avversari in corpo a corpo con lui(Ha effetto solo mentre sta suonando).

Un Bardo di livello 4 aumenta questo bonus a +2.

Un Bardo di livello 7 ottiene inoltre un bonus di +3 alla propria RD contro ogni avversario in mischia.

Musica Propagante

Un Bardo con questa capacità estende a 18 metri l’effetto di tutte le canzoni con portata 9 metri.

Intro

Un Bardo con questa capacità può decidere di ottenere un bonus di +2 all’iniziativa durante il prima turno di
uno scontro, ma può soltanto eseguire una canzone durante il suo primo round.

Un Bardo di quinto livello aumenta questo bonus a +4.

Un Bardo di nono livello aumenta questo bonus a +6.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Musica Mortale

Un Bardo con questa capacità può usare una canzone speciale per causare la morte di un nemico per gioia o
disperazione. Per essere colpito, un bersaglio deve essere in grado di sentire l’esecuzione del Bardo per 1 round
completo e trovarsi entro 9 metri da lui. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà livello del
Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l’effetto. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio è
Barcollante per 1d4 round ed il Bardo non può usare Musica Mortale su quella creatura nuovamente per le
successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura muore. Musica Mortale è un effetto di morte che
influenza la mente, che si basa su componenti sonore e visive.

Intrattenitore Provetto

Il Bardo raddoppia il risultato di ogni tiro di dado nel quale utilizzi la propria abilità di intrattenere,
Tengu
I tengu, creature dall'aspetto simile a quello di corvi, sono noti per essere una razza di saprofagi e ladri
irrefrenabili. Creature avide, motivate principalmente dalla cupidigia, sono vanitosi e facilmente raggirabili con
le lusinghe. Ingannevoli, falsi e astuti, i tengu cercano circostanze in cui possano approfittarsi delle situazione,
spesso a spese di altri, inclusi i loro stessi simili. Possono rivelarsi estremamente competitivi, ma impulsivi e
precipitosi. Alcuni ritengono che il loro comportamento sia istintivo, mentre altri credono che le loro maniere
egoiste siano di origine culturale, sviluppate come un adattamento acquisito, che ha consentito alla loro gente di
sopravvivere a secoli di oppressione.

I tengu sono esperti di sopravvivenza nati. Per molti tengu, solo il furto e l'inganno consentono loro i lussi
temporanei che le altre razze danno per scontati. In passato, sia gli umani che razze potenti quali i giganti hanno
guardato a queste creature uccello come a schiavi e servi. Molti tengu cercavano tra i rifiuti per sopravvivere, alla
disperata ricerca di cibo tra le ombre delle città , o vivevano, a un livello di sussistenza, come cacciatori e
raccoglitori nelle zone selvagge. I loro discendenti lottano per trovare un posto nelle società contemporanee,
dovendo spesso fronteggiare stereotipi negativi o vedendosi costretti ad assecondarli, e si affidano al furto e al
combattimento per sopravvivere in un mondo duro e spietato.

Con poco da lasciarsi alle spalle, molti tengu si votano a una vita di avventura alla ricerca di gloria, fortuna e
notorietà . Una credenza comune dei tengu dipinge la vita vagabonda come una serie di esperienze e sfide che
tracciano il sentiero verso l'illuminazione. Alcuni vedono tutto questo come una via verso il miglioramento
spirituale, altri la considerano un percorso volto a perfezionare le loro capacità con la spada.

Probabilmente a dispetto dei pregiudizi sostenuti dagli estranei, molti avventurieri tengu abbracciano il loro
stereotipo. Questi individui cercano il successo incarnando le qualità razziali dei tengu, e sfoggiano con orgoglio
il loro retaggio. A dispetto della loro fragilità come creature aviarie, con i loro riflessi rapidi e la loro arguzia
ancor più tagliente, i tengu si dimostrano eccellenti ladri e ranger, mentre quelli tra loro che hanno una forte
connessione con il mondo degli spiriti spesso diventano oracoli. Quelli che sono stati educati alla pratica delle
arti marziali intraprendendo lavori come mercenari e guardie del corpo al fine di trarre vantaggio dai propri
talenti.

Tratti Razziali

Tipo: I tengu sono Umanoidi con il Sottotipo Tengu.


Taglia Media: Come creature Medie, i tengu non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei tengu è 9 metri.
Caratteristiche: Destrezza +2, Saggezza +2, Costituzione-2: I tengu sono rapidi e buoni osservatori, ma sono
relativamente fragili e delicati.
Visione Crepuscolare: I tengu vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Arma Naturale: Il tengu possiede un attacco con il morso che infligge 1d6 danni perforanti con critico 20x2.
Spadaccino: I tengu sono addestrati fin dalla nascita nell'arte della spada e sono quindi automaticamente
competenti nelle Spade e Lame Curve ad una mano e considerano qualsiasi arma con “Tengu” nel nome come
arma da guerra.
Furtivo: I tengu ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività e Percezione.
Planare: I tengu possono utilizzare le loro braccia e gambe piumate per planare. I tengu con questo tratto
razziale possono effettuare una prova di Acrobazia con CD 15 per cadere in sicurezza da qualsiasi altezza senza
subire danni da caduta come se utilizzassero Caduta Morbida. Mentre cadono in sicurezza, possono effettuare
un'ulteriore prova di Acrobazia con CD 15 per planare, spostandosi lateralmente di 3 metri per ogni 6 metri di
caduta.
Linguaggi: I tengu iniziano il gioco parlando Comune e Tengu.
Età Media: I tengu vivono mediamente fino a 80 anni.
Peso Medio: I tengu pesano mediamente attorno ai 35 e 30 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I tengu sono alti tra 1,55 e 1,40 metri, a seconda del sesso.

Canzoni da Bardo

Danza Irrefrenabile
CD16

Il Bardo può usare questa canzone per costringere un nemico bersaglio che non superi un TS su Volontà a ballare
assieme a lui. Ad ogni round il bersaglio ottiene sempre un nuovo TS per tentare di interrompere la danza.

Ispirare Terrore
CD12.

Il Bardo può usare questa canzone per scatenare un senso di orrore crescente nei suoi nemici, facendoli
diventare Scossi. Per essere colpito, un nemico deve essere in grado di vedere e sentire il Bardo suonare ed
essere entro 9 metri da lui. L’effetto dura fin tanto che il nemico resta entro 9 metri dal Bardo, e questi continua
la sua esecuzione. Questa capacità non fa diventare i nemici Spaventati o In Preda al Panico, anche se sono già
Scossi per altri effetti. Ispirare Terrore è un effetto di paura che influenza la mente e si basa su componenti
sonore e visive. -2 A TUTTO

Nota Solida
CD12

Si può dare una forma fisica temporanea ad una singola nota musicale e la si può appendere, sospesa, ovunque si
desideri entro 9 metri, permettendo di usarla come gancio, carrucola, ferma porta o qualsiasi altra cosa che la
propria immaginazione desideri. L’esatto aspetto della nota solida dipende dalla melodia. La si può rendere
munita di punte o liscia, semplice o attorcigliata e del colore desiderato, tuttavia, ha sempre una dimensione
approssimativamente pari a quella della propria mano aperta. Una volta creata, la nota solida resiste a tutti i
tentativi di spostarla, ma scompare istantaneamente se le viene applicata sufficiente forza o peso. La nota ha una
Forza effettiva pari a 10 + il proprio livello da bardo. Non può sostenere un peso maggiore dell’equivalente di un
carico pesante relativo alla sua Forza senza sparire. Le creature che vincono una prova di Forza contrapposta
contro la nota (spingendo per aprire una porta che la nota tiene chiusa, per esempio), la fanno sparire.

La nota non può mai causare danni ad una creatura e sparisce se viene colpita da un attacco o se viene
sopraffatta con una manovra in combattimento come Spingere. Le creature ostacolate dalla Nota Solida
semplicemente non riescono a spostarla e perdono l’azione per quel round.

Canzone del Riposo


CD12

Il Bardo può usare questa canzone per rendere più sereno il riposo del proprio gruppo. A differenza delle altre
canzoni, questa deve essere eseguita interamente (Circa 2 minuti di tempo) ma da benefici che restano per le
successive ore di riposo.

Raddoppia il recupero dei PF e dei PM durante il riposo.


Animare Corde
CD12

Permette di animare un oggetto non vivente di natura assimilabile a una corda. La lunghezza massima della
corda viene calcolata su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza massima del 50% per ogni 2,5
cm aggiuntivi di spessore e aumentare la lunghezza del 50% per ogni dimezzamento dello spessore della corda.

I comandi che si possono impartire sono: “arrotolati” (la corda si arrotola in una spira ordinata), “arrotolati e fai
un nodo”, “fai un cappio”, “fai un cappio e un nodo”, “lega e fai un nodo” e tutti i loro opposti (“svolgiti” e così via).
Un singolo comando può essere impartito ad ogni round come azione di movimento, come se si dirigesse un
incantesimo attivo.

La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o ad una creatura entro 30 cm di distanza (la corda non striscia
in avanti) e deve quindi essere lanciata vicino al bersaglio. Per farlo è necessario un attacco di contatto a distanza
effettuato con successo (incremento di gittata 3 metri). Una corda di canapa comune con diametro di 2,5 cm ha 2
Punti Ferita, CA 10 e può essere Spezzata con una prova di Forza con CD 23. Non infligge danni di alcun tipo, ma
può essere usata per Sbilanciare o per Intralciare un singolo avversario che fallisca un Tiro Salvezza su Riflessi..
Una creatura Intralciata può riuscire a districarsi con una prova di Atletica con CD 20.

La corda in sé non è magica, così come non lo sono i nodi creati.

Accordo di Schegge
CD16

Durante la propria Esibizione Bardica, si può suonare un accordo le cui note si trasformano in una pioggia di
affilate schegge cristalline che infliggono 2d6 + Competenza +1 (musica potente) danni perforanti ad una
creatura entro 9 metri. Un tiro salvezza su Riflessi (CD 10 + Lv) dimezza il danno subito.

Canzone Fortificante
CD16

Il Bardo può usare questa canzone per aumentare la resistenza di un numero di alleati pari al proprio Bonus
Competenza. I bersagli guadagnano Punti Ferita Temporanei pari ad 1D8 + il Bonus Competenza del Bardo.

Ispirare Eroismo
CD12

Il Bardo può utilizzare questa canzone per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), migliorando le
loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un
alleato influenzato riceve un bonus pari al Bonus Competenza del Bardo a tutti i tiri per colpire. Ispirare Eroismo
è una capacità di influenza mentale. Ispirare Eroismo può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve
scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Eroismo.
Canzone a Distanza
CD12

Il Bardo può usare questa canzone per inviare un messaggio cantato a grande distanza. Il Bardo deve conoscere
bene l’aspetto del ricevitore del messaggio per poterglielo inviare. Il messaggio ha una portata massima di 50
metri x il livello del Bardo che lo sta mandando.

Ninna Nanna
CD16

Qualsiasi creatura entro 9 metri dal Bardo diventa assonnata e distratta, subendo penalità –5 alle prove di
Percezione, e penalità –2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di sonno mentre il canto è in effetto.

Se il Bardo prolunga il canto per almeno 3 turni, tutte le creature che lo stanno sentendo devono fare un TS di
Volontà (CD 10 + lv del Bardo), se lo falliscono cadono addormentate.

Canzone della Celerità


CD20

Il Bardo può usare questa canzone per aumentare la velocità di un alleato bersaglio. Durante il suo prossimo
turno l’alleato scelto raddoppia la propria velocità di movimento e può utilizzare qualsiasi azione standard come
la sua azione bonus. La sua CE aumenta inoltre di 2.

Affascinare
CD12

Il Bardo può usare questa canzone per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve
trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo
deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce
che la capacità funzioni. Il Bardo può affascinare un numero di creature pari al proprio bonus competenza.

Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + Lv) per negare l’effetto. Se il Tiro
Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive
24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare
nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è
Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di
Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro
l’effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un Incantesimo, puntare un’arma a
distanza al bersaglio, spezza automaticamente l’effetto.

Controcanto
CD 20

Il Bardo può usare questa canzone per tentare di contrastare un incantesimo. Se un nemico tenta di lanciare un
qualsiasi incantesimo entro 0 metri dal bardo, aumenta la CD di quell’incantesimo di un valore pari al Bonus
Carisma del Bardo.

Ispirare Tenacia
CD12
Il Bardo può utilizzare questa canzone per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso migliorando le loro
capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato
influenzato riceve un bonus pari al Bonus Competenza del Bardo a tutti i tiri per ferire. Ispirare Tenacia è una
capacità di influenza mentale. Ispirare Tenacia può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere
quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Tenacia.

Ispirare Competenza
CD16

Il Bardo può usare questa canzone per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9
metri dal Bardo ed essere in grado di vederlo e sentirlo. L’alleato ottiene un bonus alle sue Prove di Abilità con
un’Abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del Bardo. Questo bonus è pari al
Bonus Competenza del Bardo + 1. Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili, come i tentativi di Furtività , e
potrebbero essere vietati a discrezione del GM. Il Bardo non può Ispirare Competenza su se stesso. Ispirare
Competenza si basa su componenti sonore.

Suggestione
CD16

Si influenzano le azioni della creatura ammaliandola e suggerendole una serie di azioni da compiere (usando al
massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le
azioni richieste. Chiedere a una creatura di compiere atti palesemente nocivi nega automaticamente gli effetti
dell’incantesimo.

L’azione suggerita può continuare per l’intera durata del canto.

Il bersaglio può effettuare un TS su Volontà (CD 10 + lv) per provare a resistere all’effetto di suggestione ogni
round.

Suggerire al bersaglio azioni nocive per se stesso o molto contro la sua volontà Interrompe l’effetto del canto.

Ispirare Elusione
CD16

Il Bardo può usare questa canzone per Ispirare Elusione su di un numero di alleati pari al Bonus Competenza del
Bardo. Per Ispirare Elusione, tutti i bersagli devono essere in grado di sentire e vedere il Bardo. Una creatura così
ispirata guadagna un bonus alla CE pari al ed ai tiri salvezza Bonus Competenza del Bardo. L’effetto dura per
tutto il tempo in cui i bersagli sono in grado di assistere all’esecuzione del bardo. Ispirare eroismo è una capacità
di influenza mentale che si basa su componenti sonore e visive.

Canzone Fantasma
CD12

Canzone Fantasma permette di creare un suono continuato entro massimo 18 metri che può salire di tono,
scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. Si può scegliere che tipo di suono produrre al
momento di crearlo, e non si potranno cambiare le sue caratteristiche di base in seguito.

Il volume del suono creato dipende dal livello dell’Bardo. Si è in grado di produrre un rumore pari a quello
generato da 4 umani normali per livello (fino a un massimo di 40 umani). Si possono quindi ricreare suoni che
simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il rumore generato da Suono
Fantasma può produrre, praticamente qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di
un’orda di topi che corrono e squittiscono è pari più o meno al volume di 8 umani che corrono e gridano. Il
ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da 16 umani, e quello di un drago ruggente è il boato di 32 umani.
Chi sente Canzone Fantasma riceve un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare.
Canzone della Lentezza
CD20

Il Bardo può usare questa canzone per ridurre la velocità di una creatura bersaglio. Durante il suo prossimo
turno, la creatura scelta dimezza la propria velocità di movimento e deve utilizzare il doppio delle azioni per fare
qualsiasi cosa (Es attaccare diventa un azione di round completo). La sua CE si riduce inoltre di 2.

Fornire Fortuna
CD16

Il Bardo può usare questa canzone per aumentare la propria fortuna o quella di un alleato. Durante il suo
prossimo turno, il bersaglio ottiene un Dado Fortuna a sei facce (1D6) che può sommare al D20 durante il lancio
del dado per colpire, eseguire una manovra di combattimento, lanciare un incantesimo, eseguire una prova di
abilità o prove simili.

Un Bardo al 5° livello fornisce 1D8 come dado fortuna, uno di 9° 1D10.

Finale
CD20

Questa canzone si può usare solamente una volta per combattimento. Il bardo convoglia l’energia di tutte le
canzoni suonate fino a quel momento in un potentissimo attacco sonoro ravvicinato che colpisce un bersaglio in
corpo a corpo infliggendogli 1d6 danni per ogni round di combattimento durante il quale il Bardo ha eseguito
con successo una propria esibizione.

Il Bersaglio può dimezzare il danno superando un TS su Riflessi di CD pari a 10 + Bonus Competenza + Numero
di Turni di canzoni del Bardo.

Sciabola Elfica - - 8 1d8 19- C.a.C 3,5 kg T Sanguinamento 1, Versatile


Lama Curva 20x2 . (1d10), Finezza.
Corazza Lamellare - 5 1 +2 +4 - 4 kg -
Leggera

Sciabola elfica 1d8 (2mani 1d10) + 3 sanguinamento (2 penetranti)

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