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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:

La facciamo semplice: la scheda del personaggio è composta da svariati parametri, alcuni


più generici (e sono chiamati caratteristiche), altri più specifici (abilità). Le abilità, come
vedremo meglio in seguito, possono ramificarsi in talenti.
Le caratteristiche non possono essere incrementate durante il gioco, mentre le abilità, che
sono frutto dell’esperienza, possono essere aumentate tramite la spesa di punti esperienza.

( La scheda del personaggio è composta da: ​caratteristiche ​( parametro generico ) e abilità


( parametro specifico ), le quali, come vedremo in seguito, si ramificano nei talenti.
I parametri generici, e cioè l​ e caratteristiche, non possono essere incrementate durante il
gioco, ma scelte alla creazione del personaggio (?), mentre, per quanto riguarda le abilità,
esse sono frutto dell’esperienza​, e si può aumentare il livello di queste tramite la spesa dei
punti esperienza )

Caratteristiche:
In gioco esistono solo quattro caratteristiche: Agilità, Fisico, Acume e Carisma ​che adesso
vedremo nel dettaglio.
In fase d’iscrizione, un personaggio dispone di 10 punti da distribuire fra le varie
caratteristiche e questo punteggio non può essere incrementato con la spesa dei punti
esperienza.
Le caratteristiche vanno da un punteggio minimo di 1 ad un massimo di 4; è possibile avere
solo una caratteristica a 4 e solo una caratteristica a 1: il punteggio di una caratteristica non
determina intelligenza fuori dal comune o ritardo mentale, ma costituisce un pool di dadi che
saranno lanciati in determinate azioni, che renderanno il PG con, per esempio, Acume 4 più
ricettivo di quello con Acume 1 (questo non vieta a un giocatore di muovere un personaggio
con menomazioni pregresse o con ritardo mentale).
I punteggi delle caratteristiche devono quindi essere considerati dei parametri meramente
matematici, i cui valori, cioè, non sono indicatori reali dei riflessi, del tono muscolare,
dell’intelligenza e del fascino del personaggio, ma corrispondono a un ammontare di dadi
che il giocatore si trova a lanciare quando il suo personaggio deve utilizzare un’abilità legata
alla caratteristica in questione: possiamo quasi dire che il punteggio rivela la prontezza del
personaggio nell’utilizzare la propria agilità/fisico/acume/carisma in relazione a una data
abilità.

Agilità​: E’ la destrezza del personaggio, la sua coordinazione, la sua velocità, la sua


prontezza nei movimenti. E’ la caratteristica difensiva per eccellenza, costituisce parte della
difficoltà dei tiri per colpire ed è fondamentale per le azioni di movimento appiedato o a
cavallo; viene utilizzata anche nell’ambito del combattimento a distanza.

Fisico​: Si tratta della forza muscolare del personaggio, della sua possanza fisica. E’
la caratteristica offensiva per eccellenza, indica il numero di dadi che vengono lanciati per
colpire un avversario ed è fondamentale per il combattimento in mischia.

Acume​: Si tratta della saggezza del personaggio, la sua ricettività mentale, la


propensione all’apprendimento e allo studio, la sua sensibilità letteraria. E’ la caratteristica
mentale per eccellenza, ad essa fanno riferimento abilità legate al componimento letterario
(scrittura di libri, ad esempio), all’utilizzo della medicina e dell’erboristeria, e include anche
l’orientamento.

Carisma​: E’ la capacità persuasiva del personaggio, il suo charme, che può


dipendere tanto da un’ottima capacità recitativa quanto dalla sua bellezza. E’ la caratteristica
sociale per eccellenza, viene impiegata tanto nell’oratoria, dove costituisce sia la capacità di
mentire quanto quella di scoprire le menzogne altrui, ma viene applicata anche negli ambiti
artistici quali la danza e il canto.

Abilità:
Le abilità costituiscono le capacità dei vari personaggi, cioè quello che essi sono in grado di
fare. Non possedere una data abilità non preclude il tentativo di compiere una data azione,
ma comporta ovviamente uno svantaggio in termini di ( risultato nei ) dadi. Ogni abilità può
raggiungere un punteggio massimo pari a 4 e, a differenza delle caratteristiche, possono
essere incrementate tramite la spesa di punti esperienza.
Le abilità sono suddivise in gruppi, ognuno dei quali fa riferimento a una determinata
caratteristica il cui valore viene sommato a quello dell’abilità ​( caratteristica + abilità ) ​e
trasformato nel pool di dadi che sarà tirato nel momento di compiere una determinata
azione.
Una volta raggiunto il livello 4 di un’abilità, è possibile spendere un tot di punti esperienza
per acquistare una specializzazione, una sorta di azione specifica che fornisce bonus (o
alternative) nelle prove che prevedono l’impiego di questa abilità.
In fase di creazione si dispone di 15 punti da spendere nelle abilità ( all’inizio del gioco, non
si può iniziare con una specializzazione).

Abilità legate all’Agilità​:

Riflessi​: Si tratta della reattività di un personaggio, la sua capacità a schivare i colpi


e a parare. Si somma al punteggio di Agilità e costituisce il livello di difficoltà (elusione) per
colpire un determinato personaggio.
Abilità passiva.
Specializzazioni: Scudo; Elusivo; Disingaggio.

Arco​: Si tratta della capacità di un personaggio di utilizzare vari tipi di arco, da quello
lungo agli archi corti e compositi, il suo valore indica il numero di dadi che vengono lanciati
per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Tiro rapido; Occhi di Falco; Tiro incendiario
Balestra​: Si tratta della capacità di un personaggio di utilizzare la balestra e le
baliste, il suo valore indica il numero di dadi che vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Tiro preciso; Balista; Concentrazione

Cavalcare​: L’abilità di un personaggio di stare in sella, di muoversi adeguatamente


sul proprio destriero, diventando un tutt’uno con lui. Si somma al punteggio di Agilità e
costituisce il livello di difficoltà (elusione) per colpire il personaggio quando si trova in sella.
Abilità passiva.
Specializzazioni: Arciere a cavallo; Sprone; Cavaliere

Atletica​: Quest’abilità comprende una serie di competenze che richiedono


coordinazione e consapevolezza del proprio corpo, quali saltare, nuotare, lanciare oggetti,
correre, arrampicarsi. Viene utilizzata per le armi da getto quali asce da lancio, pugnali e
giavellotti, il suo valore indica il numero di dadi che vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Scatto; Atleta; Lanciatore

Abilità legate al Fisico:

Rissa​: Quando si tratta di menare le mani, quest’abilità entra in gioco, infatti Rissa
indica la capacità di un personaggio di combattere a mani nude, tirando pugni e calci, il suo
valore indica il numero di dadi che vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Gioco Stretto; Immobilizzare; Pugile

Armi piccole: Quest’abilità indica la capacità del personaggio di combattere con


armi piccole quali pugnali, daghe e accette a distanza ravvicinata, il suo valore indica il
numero di dadi che vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Combattere con due armi; Arma celata; Colpo Preciso

Armi medie: Quest’abilità indica la capacità del personaggio di combattere con armi
di medie dimensioni quali spade a una mano, asce, martelli da guerra, il suo valore indica il
numero di dadi che vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Disarmare; Maestro d’armi; Brutalità

Armi inastate​: Quest’abilità indica la capacità del personaggio di combattere con


armi inastate quali lance, picche e lancia da cavalleria a distanza ravvicinata, il suo valore
indica il numero di dadi che vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Giostrare; Colpo Preciso; Tenere Lontano
Armi a due mani​: Quest’abilità indica la capacità del personaggio di combattere con
armi a due mani quali spadoni e asce a due mani, il suo valore indica il numero di dadi che
vengono lanciati per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Mulinello; Brutalità; Maestro d’Armi

Abilità legate all’Acume:

Curare​: Quest’abilità indica la capacità del personaggio di medicare le ferite e curare


una persona ferita o avvelenata, il suo valore indica il numero di dadi che vengono lanciati
per compiere la prova.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Avvelenamento; Medicazione; Rianimazione

Letteratura​: Quest’abilità indica la capacità del personaggio di scrivere opere


letterarie, cronache storiche o trattati tecnici di qualsiasi sorta. In un mondo dominato
dall’ignoranza, essere abili nella scrittura porta a produrre prestigio personale, il valore di
Letteratura indica il numero di dadi che vengono lanciati durante la stesura dell’opera.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Scrittura veloce; Improvvisazione; Scrittore

Mestiere​: Quest’abilità include una serie di attività artigianali che i personaggi


possono essere in grado di svolgere, tali pratiche produttive non sono finalizzate a
incrementare il guadagno della casata o del personaggio che non allestirà un banco sul
mercato presso cui vendere i propri prodotti, quanto piuttosto a generale prestigio personale
tramite la produzione di abiti, quadri, armi/ armature di pregiata fattura. Mestiere riguarda
principalmente tre aspetti diversi: arte figurativa (pittura o scultura), forgiatura e sartoria. Il
valore di Mestiere indica il numero di dadi che vengono lanciati durante la produzione
dell’oggetto.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Arte figurativa; Forgiatura; Sartoria.

Orientamento​: Indica la capacità del personaggio di muoversi e orientarsi in


qualsiasi ambiente, dai labirinti sotterranei, alla navigazione in mare aperto, all’orientamento
nei boschi o nei sentieri di montagna. Il valore di Orientamento indica il numero di dadi che
vengono lanciati nelle varie prove (fra cui, nell’ambito navale, quelle di evitare secche o
trovare luoghi idonei all’approdo).
Abilità attiva.
Specializzazioni: Seguire Tracce, Navigatore, Maestro del Labirinto

Politica​: Non si tratta della capacità oratoria di un personaggio, né di quanto questi


possa essere influente nel mondo politico, quest’abilità fa riferimento ai contatti maturati dal
personaggio nel corso della sua vita. Non basta fare un viaggio fino a Tyrosh per essere
ricevuti dagli arconti, serve avere dei canali preferenziali, amicizie nella sua corte o aver già
conosciuto quella persona. Il punteggio di Politica indica i propri contatti in regni esterni a
quello Targaryen, seguendo l’elenco sottostante:
Liv. 1​: contatto minore in un regno (alfiere) o un contatto minore (nobile) nell’Essos
Liv. 2​: due contatti minori in due regni diversi (alfieri)/ un contatto maggiore in un regno
(Lord protettore) o due contatti minori (nobili) nell’Essos/ un contatto maggiore nell’Essos
(signore di una città/membro del consiglio)
Liv. 3​: due contatti maggiori in due regni (lord protettori) o in due Città Libere dell’Essos
(signore di una città/membro del consiglio)
Liv. 4​: un contatto speciale alle Isole di Ferro (lord protettore) o a Braavos (Banca del Ferro)
Abilità passiva.
Specializzazioni: Consenso; Contatto extra; Bassifondi
Nb. I contatti non sono amici né vassalli, sono persone che conosci e sono ben disposte
verso il personaggio, ma non disposti a tradire il proprio sovrano né a mandare aiuto
militare.

Abilità legate al Carisma:

Empatia​: Indica la capacità di un personaggio di comprendere le emozioni altrui e


cogliere ogni minima espressione altrui, viene utilizzata per scoprire se un personaggio sta
mentendo (ma, attenzione, non fa scoprire la verità); il valore di Empatia determina il numero
di dadi da lanciare nelle prove di scoprire le menzogne.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Inquisitore; Curioso; Intimidatorio

Sotterfugio​: Indica la capacità di un personaggio di mascherare le proprie emozioni,


mentire e ingannare gli altri. Si somma al punteggio di Carisma e costituisce la difficoltà dei
tiri di Empatia per scoprire le menzogne, seguendo un funzionamento identico a quello di
Riflessi ​vs​ Armi nel combattimento.
Abilità passiva.
Specializzazioni: Bugiardo; Raggirare; Attore

Canto​: L’abilità canora di un personaggio, la sua capacità di intonare canzoni di


diversa difficoltà intrattenendo un eventuale pubblico. Il valore di Canto determina il numero
di dadi da lanciare nelle prove di intrattenimento canoro.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Composizione; Melodioso; Lirico

Musica​: Quest’abilità indica la capacità di suonare degli strumenti musicali di diverso


tipo, da quelli più classici adatti ai salotti nobiliari fino agli strumenti impiegati per risollevare
il morale dei soldati sul campo di battaglia. Il valore di Musica determina il numero di dadi da
lanciare nelle prove musicali.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Marcia militare; Composizione; Melodia
Condottiero​: Non tutti i capitani passano alla storia per la loro capacità strategica,
alcuni sono solo particolarmente abili a trascinare gli animi e a guidare i propri soldati verso
la vittoria. Il valore di Condottiero determina il numero di dadi da lanciare nelle prove per
risollevare il morale dei propri soldati.
Abilità attiva.
Specializzazioni: Marcia forzata; Ispirazione; Chiamata a Raccolta

Specializzazioni:

Le Specializzazioni, o Talenti, indicano il raggiungimento della padronanza massima in


un’abilità e la conseguente specializzazione in un suo ambito. Un personaggio può avere un
massimo di 3 specializzazioni che possono essere relative ad abilità diverse o alla stessa
abilità.
E’ possibile ottenere una specializzazione solo quando si possiede l’abilità relativa a 4,
spendendo 100(?) punti esperienza.
Le Specializzazioni forniscono bonus importanti, frutto di un continuo esercizio e della più
totale padronanza, da parte del personaggio, dell’abilità di riferimento.
Segue un elenco delle specializzazioni con relativa descrizione:

Riflessi:
- Scudo: Riduce di 1 il malus all’attacco dato dallo scudo
- Elusivo: Il personaggio ottiene +1 di elusione permanente
- Disingaggio: Una volta per duello, puoi far ritirare l’attacco al tuo avversario.

Arco​:
- Tiro Rapido: Il personaggio attacca ogni turno.
- Occhi di Falco: Il personaggio non risente del malus per la distanza del bersaglio.
- Tiro Incendiario: Il personaggio può usare frecce incendiarie senza malus.

Balestra​:
- Tiro preciso: Il personaggio lancia 1d6 aggiuntivo nei tiri per colpire.
- Balista: Il personaggio è in grado di utilizzare le baliste.
- Concentrazione: Una volta per combattimento, puoi ritirare l’attacco.

Cavalcare​:
- Arciere a cavallo: Nessun malus quando si usa l’arco a cavallo.
- Sprone: Il cavallo muove di 1 casella aggiuntiva.
- Cavaliere: Il personaggio non può essere disarcionato.

Atletica​:
- Scatto: Il personaggio muove di una casella aggiuntiva.
- Atleta: Il personaggio lancia 1d6 aggiuntivo in tutte le prove di corsa, salto, nuoto.
- Lanciatore: Una volta per combattimento, puoi rilanciare l’attacco con armi da lancio.

Rissa​:
- Gioco Stretto: In combattimento, il personaggio può lanciare Fisico+Rissa con
difficoltà pari all’Elusione dell’avversario ed effettuare un colpo scorretto che gli
permette di attaccare una seconda volta (valido una volta sola per combattimento).
- Immobilizzare: Il personaggio può bloccarne un altro, lanciando Fisico+Rissa con
difficoltà pari all’Elusione dell’avversario. Un personaggio bloccato può liberarsi solo
vincendo un tiro contrapposto in Fisico+Rissa contro il pg che lo sta bloccando.
- Pugile:Una volta per combattimento a mani nude, puoi ritirare l’attacco.

Armi piccole:
- Combattere con due armi: la seconda arma fornisce un +1 di Elusione bonus.
- Arma celata: Il personaggio è abilissimo a nascondere la propria lama, riesce a
estrarre e a utilizzare un’arma celata nello stesso turno.
- Colpo preciso: Il personaggio lancia 1d6 aggiuntivo nei tiri per colpire.

Armi medie:
- Disarmare: Il personaggio effettua un tiro in Fisico+Armi medie con difficoltà pari a
Elusione dell’avversario, se riesce, l’avversario lancia Fisico+Armi e se non ottiene
un multiplo di 5 viene disarmato.
- Maestro d’armi: Una volta per duello, puoi lanciare una seconda volta il tuo tiro
d’attacco.
- Brutalità: In combattimento causi un colpo critico ottenendo i multipli di 5 e non più i
multipli di 10.

Armi inastate:
- Giostrare: Una volta per giostra, il personaggio può lanciare una seconda volta il tiro
d’attacco.
- Colpo preciso: Il personaggio lancia 1d6 aggiuntivo nei tiri per colpire.
- Tenere lontano: Il primo turno di un combattimento (l’avversario non deve arrivare
alle spalle e non deve brandire un’arma inastata, mentre il pg non deve essere già
ingaggiato) il personaggio effettua un secondo attacco.

Armi a due mani:


- Mulinello: Se ingaggiato da più avversari, il pg può far roteare la sua arma e cercare
di colpire tutti i suoi avversari (perché l’attacco abbia successo, deve superare il
valore di Elusione del personaggio che ha tale parametro più alto): si effettua un solo
tiro per ferire. Si applicano comunque i malus per accerchiamento.
- Maestro d’armi: Una volta per duello, puoi lanciare una seconda volta il tuo tiro
d’attacco.
- Brutalità: In combattimento causi un colpo critico ottenendo i multipli di 5 e non più i
multipli di 10.

Curare​:
- Avvelenamento: Il personaggio riconosce istantaneamente il veleno utilizzato e può
alleviare gli effetti del veleno (effetto dimezzato) o peggiorarli (effetto aumentato del
50%).
- Medicazione: Quando il personaggio effettua un tiro di Curare, lancia 1d6 aggiuntivo.
- Rianimazione: Il personaggio è specializzato nel primo soccorso, quando un
personaggio è Incapacitato, gli ripristina 3 punti salute senza dover effettuare alcun
tiro.

Letteratura​:
- Maestro delle Lingue: Il personaggio apprende un linguaggio a scelta tra Alto
Valyriano e Basso Valyriano.
- Scrittore: Il personaggio ottiene 1d6 aggiuntivo quando scrive libri.
- Scrittura veloce: La scrittura di libri richiede 1 mese in meno.

Mestiere​:
- Arte Figurativa: il personaggio lancia 1d6 extra nella produzione di oggetti artistici.
- Forgiatura: il personaggio lancia 1d6 extra nella produzione di armi e armature.
- Sartoria: Il personaggio lancia 1d6 extra nella produzione di vestiti.

Orientamento​:
- Seguire Tracce: il personaggio ottiene 1d6 extra nelle prove di seguire tracce
- Navigatore: il personaggio ottiene 1d6 extra nelle prove di navigazione
- Maestro del Labirinto: il personaggio ottiene 1d6 extra nelle prove di orientamento
all’interno di strutture artificiali.

Politica​:
- Consenso: Il personaggio ottiene 1 punto Consenso extra al mese.
- Contatto extra: Il personaggio ottiene 1 contatto extra di livello 3.
- Bassifondi: Il personaggio possiede una rete di informatori in un regno/città libera a
scelta, che fornisce informazioni dietro pagamento di una somma.

Empatia​:
- Inquisitore: il personaggio può rilanciare un tiro di Empatia in cui non ha avuto
successo.
- Curioso: il personaggio lancia 1d6 extra nelle prove di Empatia.
- Intimidatorio: Il personaggio aggiunge 2d6 nelle prove di Empatia legate
all’Intimidazione.

Sotterfugio​:
- Bugiardo: L’avversario deve ripetere il tiro di Empatia (una volta a giocata).
- Raggirare: Lancia 1d6, ne sottrai il risultato al tiro di Empatia del tuo avversario.
- Attore: Aumenta la difficoltà dei tiri di Empatia di +2.

Canto​:
- Composizione: Il personaggio può comporre Ballate di successo (vale stessa regola
che per i libri, cioè aumentano il Consenso).
- Intonazione: Lancia 1d6 extra nelle prove di Canto.
- Ispirazione: scegli un personaggio, nella prossima prova può lancia 1d6 extra.

Musica​:
- Marcia Militare: Scegli due unità, quelle unità muovono di una casella in più sul
campo di battaglia finché il PG continua a utilizzare questa abilità.
- Composizione: Il personaggio può comporre Ballate di successo (vale stessa regola
che per i libri, cioè aumentano il Consenso).
- Melodia: Lancia 1d6 extra nelle prove di Musica.

Condottiero​:
- Marcia Forzata: Per questo turno, tutte le unità sotto il tuo controllo muovono di una
casella in più sulla griglia del campo di battaglia.
- Ispirazione: scegli un personaggio, nella prossima prova può lancia 1d6 extra.
- Chiamata a Raccolta: Le tue unità in rotta riacquisiscono 1 punto Morale e tornano a
combattere (utilizzabile una sola volta in battaglia).