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Sommario:

* Convenzioni e Particolari Elementi di Gioco……….....2


* Comporre la Banda………………………………………………….2
* Preparare la partita………………………………………..…….…3
* Il Turno:…………………………………………………………..……...3
-Fase degli Ordini e Abilità SAGA………………………..3
-Fase delle Attivazioni (Riposo, Tiro, Movimento)….4
* La Fatica………………………………………..………………….…….6
* Il Comandante………………………………………………….…….6
* Equipaggiamento………………………………………….………..8
* Riassunto statistiche Modelli e ordine del Turno……9

Regolamento di Studio Tomahawk e Gripping Beast


Convenzioni e Elementi del Gioco
Per convenzione tutti i numeri (risultati di dadi, Durante la partita i modelli di un’unità saranno
numero di Attacchi…) non interi vengono sempre legati ad essa, non potranno lasciarla o aggregarsi
arrotondati per eccesso. ad un’altra unità.
Integrità dell’unità: i modelli dovranno terminare
Le distanze usate sono convenzionali e usano le ogni movimento in modo da essere tutti
seguenti abbreviazioni: collegabili tra loro da distanze massime MC (2”).
-Molto Corta (MC) = 2” Lo spazio tra modelli blocca la Linea di Vista (LdV)
-Corta (C) = 4” e non è percorribile da modelli esterni all’unità.
-Media (M) = 6”
-Lunga (L) = 12”
Si è liberi di misurare una distanza in qualunque
momento.

Ogni Fazione ha una Tavola di Battaglia


(Battleboard, o BB) con le proprie Abilità SAGA,
cioè una serie di abilità speciali attivabili
spendendo Dadi SAGA.
I Dadi SAGA (DS) sono dadi a sei facce speciali
con simboli invece che numeri, ogni dado ha tre
facce con un simbolo Comune, due con un
simbolo Medio e una con un simbolo Raro.
Ogni Abilità SAGA sulla Tavola ha indicato quali
simboli possono venire spesi per attivarla. Di
norma solo un dado tra quelli con un simbolo
adeguato va speso per attivare un’Abilità, a meno
che nella casella dell’Abilità due simboli siano
uniti da un segno “+” (somma), nel qual caso
andranno spesi entrambi i dadi. Preparare la partita
Ogni giocatore usa un set da 8 DS, nessuna regola Queste sono le regole di schieramento standard,
o Abilità può fare in modo che su una BB siano Scenari particolari possono applicare variazioni.
presenti più di 8 DS nello stesso momento. Il tavolo è un rettangolo di 48”x36”. Vengono
DADI piazzati elementi scenici in accordo tra i giocatori,
MODELLI, BASETTE ED EQUIPAGGIAMENTO oppure delegando il compito a una terza parte
neutrale, oppure ancora seguendo le regole a
Comporre la Banda p.60 del manuale di SAGA.
A) Scegliere un Comandante. Si tirano i dadi, chi vince sceglie il lato lungo che
B) Acquistare le truppe: stabilito un valore totale preferisce e schiera il suo Comandante entro L
della Banda in punti (lo standard sono 4 o 6 punti) (12”) dal bordo. Il secondo giocatore schiera a L
si possono acquistare le seguenti quantità dall’altro bordo il proprio Comandante e le unità
di modelli per un punto, a seconda della classe: di Leva. Si continua ad alternarsi schierando: Leva
e Guerrieri, Guerrieri ed Élite, Élite.
-Guardia d’Élite, 4 modelli/ 1p.to Si tirano i dadi per decidere chi comincia.
-Guerrieri, 8 modelli/ 1 p.to
-Leva, 12 modelli/ 1p.to
Il Turno
C) Organizzare i modelli in unità: i modelli vanno Partendo dal primo giocatore i giocatori si
organizzati in unità da minimo 4 e massimo 12 alternano giocando un turno a testa. Ogni turno è
modelli. Un’unità dev’essere composta da diviso in Fasi:
modelli della stessa classe, dello stesso tipo (dei
Berserker Vichinghi non possono formare A) Fase degli Ordini (e Abilità SAGA): il giocatore
un’unità assieme a normali Guardie d’Élite) e con di turno tira un numero di Dadi SAGA pari a quelli
lo stesso equipaggiamento. generati dalle sue unità ancora in campo, fino a
un massimo di 6. Regole speciali o Abilità SAGA
possono aumentare questo limite. Di norma ogni -Tiro: utilizzabile durante un proprio Tiro.
unità di classe Élite o Guerriero genera un DS, le -Reazione Tiro: utilizzabile solo quando si è
unità di Leva non ne generano. Anche il bersaglio di Tiro avversario.
Comandante genera DS, quanti dipenderà dal
tipo di Comandante. B) Fase delle Attivazioni:
DS ancora presenti sulla BB dal turno precedente, Possono venire usate Abilità SAGA del tipo
cioè non spesi, possono venire conservati e “Attivazione” che, di norma, permettono
lasciati sulla loro casella. In tal caso conteranno l’attivazione di una o più unità. Salvo limitazioni
come dadi lanciati questo turno per quanto specificate dall’Abilità ogni attivazione può essere
riguarda il limite “a inizio turno si lanciano Riposo, Tiro o Movimento (con eventuale
massimo 6 DS”. ingaggio del nemico e Mischia).
I DS tirati vengono piazzati a scelta sulle caselle Un Riposo può venire scelto come attivazione da
delle Abilità della Tavola di Battaglia in accordo un’unità solo se questa è la sua prima attivazione
con i simboli usciti e quelli che ogni casella del turno. L’unità scarta un segnalino Fatica.
richiede. I dadi verranno scartati dalla BB per Un Tiro può essere compiuto solo da unità con
pagare il costo delle Abilità SAGA durante il armi a distanza. Questa deve dichiarare un’altra
turno. unità come bersaglio e seguire questi Passi:
Dopo aver organizzato i dadi sulla Tavola da
Battaglia (non potranno essere spostati durante il 1.Generare Dadi Attacco (DA) in base a quanti
resto del turno), si possono attivare Abilità SAGA modelli sono in gittata e hanno Linea di Vista
del tipo “Ordini” o “Reazione Ordini”. (LdV) su almeno un modello dell’unità bersaglio.
La LdV è bloccata da altri modelli (eccetto quelli
Le Abilità SAGA della colonna di sinistra, con lo nell’unità tiratrice), dallo spazio tra un modello e
sfondo grigio, sono dette “generiche” e l’altro di un’unità e da elementi scenici
possono venire usare più volte durante un turno, abbastanza alti.
quelle con le caselle marroni (“specifiche della I modelli generano Attacchi da Tiro in base alla
Fazione” o “di Fazione”) possono venire usate loro classe, di norma secondo questa tabella:
solo una volta per turno (una volta nel proprio e
una volta in quello avversario). Calsse ATT da Tiro per modello
Per usare un’Abilità scarta uno (o due se Guardia d’Élite 1
segnalato dal segno “+”) dei DS presenti sulla Guerrieri 1 ogni 2 modelli (arrotondato)
casella dell’Abilità e risolvi immediatamente Leva 1 ogni 2 modelli (arrotondato)
l’effetto descritto. Il testo di alcune Abilità
specifica se invece l’effetto avrà luogo non
immediatamente ma in fasi successive. 2. Il giocatore attaccante può usare Abilità SAGA
Per motivi di spazio il testo di Alcune abilità può di tipo “Tiro”. Poi il difensore può usare Abilità di
non descrivere tutti i particolari, per maggior tipo “Reazione Tiro” e spendere Fatica presente
chiarezza controllare la “Spiegazione Abilità sull’unità attaccante.
SAGA” della Fazione in questione.
Ogni Abilità ha uno o più timing che specificano 3.Tiri per Colpire: l’attaccante tira i suoi Dadi
quando può essere usata. Oltre alla categoria Attacco, ogni risultato che eguaglia o supera
“Ordini” ci sono: l’Armatura (ARM) dell’unità bersaglio è un colpo
-Reazione Ordini: utilizzabile durante la Fase degli a segno.
Ordini avversaria.
-Attivazione: utilizzabile durante la propria fase 4.Dadi Difesa (DD): il difensore tira DD pari al
delle Attivazioni. numero degli Attacchi che hanno avuto successo,
-Reazione Attivazione: utilizzabile durante la Fase inoltre può aggiungere DD bonus grazie ad Abilità
delle Attivazioni avversaria. o altre regole speciali ma questi bonus non
-Reazione Mischia: utilizzabile all’inizio di una possono mai portare il totale a superare il doppio
qualsiasi Mischia. dei DD iniziali. Ogni tiro di 4+ cancella un colpo a
-Mischia: utilizzabile durante la “fase 3” di una segno.
qualsiasi Mischia, cioè dopo la normale
generazione di Dadi Attacco e Dadi Difesa.
5. Il Difensore rimuove le Perdite, un modello per
ogni colpo a segno non cancellato dai Dadi Difesa, 0.Prima l’attaccante e poi il difensore possono
senza infrangere l’Integrità dell’unità (modelli a usare Abilità SAGA di tipo “Reazione Mischia”.
max 2” da un compagno).
Se l’attivazione è stata preceduta da almeno 1.Generare i Dadi Attacco di entrambe le unità,
un’altra attivazione di Tiro o Movimento l’unità in base a quanti modelli ingaggiati ha ognuna. Un
tiratrice prende una Fatica. modello genera Attacchi in Mischia se è
ingaggiato, cioè B2B, con un nemico o è entro MC
Se almeno 2/3 dei modelli dell’unità bersaglio da un nemico ingaggiato.
sono completamente dentro o dietro (rispetto ai I modelli generano Attacchi in Mischia in base alla
tiratori) un terreno che fornisce Copertura l’unità loro classe, di norma secondo questa tabella
riceve dei bonus:
Copertura leggera, +1 al risultato dei DD. Classe ATT in Mischia per modello
Copertura pesante,+1 al risultato dei DD e +1ARM Guardia d’Élite 2
Guerrieri 1
Durante un’attivazione di Movimento tutti i Leva 1 ogni 3 modelli (arrotondato)
modelli dell’unità muovono
contemporaneamente, rispettando l’Integrità
dell’unità. Di norma modelli a piedi muovono di
M e modelli in arcione di L.
Se uno o più modelli passano attraverso terreno
accidentato, siepi o muretti tutta l’unità sarà
limitata a movimento C.
Se l’attivazione è stata preceduta da almeno
un’altra attivazione di Tiro o Movimento, dopo
aver mosso l’unità prende una Fatica.

Se un Movimento porterebbe in qualunque


momento un modello dell’unità a MC o meno da
un nemico deve diventare un Movimento
d’ingaggio in Mischia.
Un unità che cominci il proprio secondo (o
successivo) Movimento del turno a C o meno dal
nemico deve usarlo per ingaggiare il nemico in
Mischia.

Si può ingaggiare solo un’unità nemica per volta. “Un modello genera Attacchi se è a contatto con
Se un unità vuole o deve muovere per ingaggiare un nemico o entro MC da un nemico a contatto”
in Mischia deve dichiarare il bersaglio:
-ogni modello deve muovere il più direttamente
possibile (evitando altri modelli e terreni) verso il 2. Il difensore può scegliere di scartare metà dei
modello più vicino dell’unità nemica, propri Dadi Attacco (arrotondando per eccesso)
possibilmente arrivando a contatto di basetta (o per ricevere un Dado Difesa ogni due DA così
B2B “base to base”). scartati (sempre arrotondando per eccesso).
-ogni nemico può avere a contatto massimo due
modelli ingaggianti. Se il nemico più vicino è già 3. Prima l’attaccante e poi il difensore possono
occupato passa al secondo modello nemico più usare Abilità SAGA e segnalini Fatica avversari.
vicino. Eventuali Dadi Attacco bonus da Abilità non
possono portare il totale oltre il doppio dei DA
Dopo un Movimento per ingaggiare segue una iniziali.
fase di Mischia, questa non conta come un’altra
attivazione ma è parte dell’attivazione per 4.Tiri per Colpire: entrambi i giocatori tirano i
Movimento. La Mischia segue questi Passi: loro Dadi Attacco, ogni risultato che eguaglia o
supera l’Armatura (ARM) dell’unità avversaria è Comandante e 4
un colpo a segno. Guardia d’Élite
Guerrieri 3
5.Dadi Difesa: entrambe le unità tirano DD pari al Leva 2
numero degli Attacchi ricevuti andati a segno,
inoltre possono aggiungere DD bonus grazie ad Un’unità Esausta può usare attivazioni solo per
Abilità o altre regole speciali ma questi bonus non Riposare e genera metà attacchi se ingaggiata in
possono mai portare il totale a superare il doppio Mischia.
dei DD iniziali. Ogni tiro di 5+ cancella un colpo a
segno. Un segnalino Fatica può venire speso
dall’avversario per causare malus all’unità. La
6. I controllori rimuovono le Perdite dalle Fatica non può venire spesa più volte nella stessa
rispettive unità, un modello per ogni colpo a occasione per causare lo stesso malus:
segno non cancellato dai Dadi Difesa, senza -Quando l’unità dichiara un’attivazione di
infrangere l’Integrità dell’unità (modelli a max 2” Movimento si può spendere una sua Fatica per
da un compagno). ridurre di un grado il suo MOV (da L a M, da M a
C, ecc.), se l’unità intende muovere in terreni
7. Entrambe le unità ricevono una Fatica. accidentati potrà muovere solo di MC.
-Durante il Passo 2 di un Tiro si può spendere
8. L’unità che ha subito il maggior numero di Fatica dell’unità tiratrice per dare +1ARM all’unità
perdite deve Disingaggiarsi. In caso di pareggio bersagliata.
sarà l’attaccante a farlo. -Durante il Passo 3 di una Mischia si può
L’unita muove di C il più possibile lontano spendere una Fatica dell’unità nemica per
dall’unità che l’ingaggiava, evitando di muovere causarle -1ARM oppure dare +1ARM alla propria
entro MC da modelli nemici. Se ciò significa che unità ingaggiata. Questi sono due effetti differenti
non può muovere affatto sarà l’altra unità a e spendendo 2 Fatiche si possono causare
disingaggiarsi. Se un’unità è stata interamente entrambi nella stessa Mischia.
distrutta non c’è bisogno di disingaggio.

Se in seguito a una Mischia un’unità è stata Il Comandante


interamente distrutta le unità a lei amiche entro Ogni Banda è guidata da un Comandante che non
C ricevono un segnalino Fatica. costa punti. Il Comandante viene scelto tra
quattro tipi di Campioni, unità composte da un
Se almeno 2/3 dei modelli dell’unità del difensore modello singolo molto potente.
sono dietro Copertura pesante, ricevono un +1 ai Tutti i Campioni hanno la regola “Resistenza” e
tiri di Dadi Difesa. acquisiscono le regole “Determinazione” e
“Orgoglioso” se vengono promossi a
Comandante.
La Fatica
Le unità possono ricevere segnalini Fatica (o -Resistenza:
semplicemente Fatiche) in seguito ad azioni il Campione cancella automaticamente un
stancanti o Abilità SAGA avversarie. Attacco subìto andato a segno in ogni Tiro o
Mischia e può sacrificare Guerrieri o Guardie
d’Élite entro MC da lui per cancellare ulteriori
Attacchi non salvati dai DD (un sacrificio = un
attacco salvato).
Non c’è un limite di Fatica che un’unità può -Determinazione:
ricevere ma c’è un limite raggiunto o superato il una volta per turno il Comandante può attivare
quale l’unità sarà Esausta. Il limita dipende dalla senza bisogno dell’uso di un’Abilità SAGA.
classe dell’unità.
-Orgoglioso:
Classe Soglia di Fatica
se il Comandante viene attivato per un *Tira due DS aggiuntivi.
Movimento ed è in grado di ingaggiare un *Rimuovi una Fatica da un’unità entro M.
Comandante avversario deve farlo.

I tipi di Campioni tra cui scegliere il proprio Il Prete Guerriero


Comandante sono: ATT ARM DS
(Mischia/Tiro) (Mischia/Tiro)
Il Signore Prete- 3/1 5/6 1
ATT ARM DS Guerriero
(Mischia/Tiro) (Mischia/Tiro)
Signore 5/2 5/6 2 -Obbedienza (come Signore)
-Fianco a fianco (come Signore)
-Obbedienza: quando il Campione è attivato per
un Movimento può in contemporanea attivare -Lama del Castigo: durante la tua Fase degli
un’unità entro C da lui per un Movimento senza Ordini puoi scartare un DS e ottenere i seguenti
bisogno di usare un’Abilità SAGA. Questo può bonus per un turno:
combinarsi con la regola Fianco a fianco. *Scarta immediatamente una Fatica.
*Genere 3 Attacchi addizionali in Mischia.
-Fianco a fianco: un’unità attivata con la regola *Ogni unità non di Leva che combatte Fianco a
Obbedienza può ingaggiare un’unità nemica fianco con lui genera un Attacco addizionale
assieme al Campione. Le unità restano due enti ogni due modelli ingaggiati (arrotondando).
separati durante la Mischia, quindi Abilità SAGA e
Fatica spesa dall’avversario possono influenzare
solo un’unità alla volta. L’avversario deve L’Illuminato
scegliere come dividere i suoi Attacchi, non più di ATT ARM SD
metà può essere diretta contro il Campione a Illuminato 1 4 2
meno che non provengano da un altro Campione.
Le perdite dell’unità vanno rimosse prima che il -Chiarezza mentale (come Consigliere)
Campione benefici della regola Resistenza. -Visioni: durante la tua Fase degli Ordini dopo
aver tirato i SD ma prima di usare Abilità SAGA, se
-Seguito: il Signore può schierare nella propria questo non lo rende Esausto, l’Illuminato può
banda uno degli altri tipi di Campioni al costo di prendere fino a 4 Fatiche e per ognuna di esse
un punto. cambiare a piacere il risultato di un SD, se lo fa
non puoi tirare altri SD durante questa Fase degli
Ordini.
Il Consigliere Spirituale
ATT ARM DS
Consigliere 1 4 2

-Consiglio: all’inizio del turno se il Consigliere è


entro C dal Comandante o è lui stesso il
Comandante il limite di DS che puoi tirare è
aumentato di uno.

-Credenza(?): all’inizio della tua Fase delle


Attivazioni il Campione scarta una Fatica.

-Fede: durante la tua Fase degli Ordini, se questo


non lo rende Esausto, il Consigliere può ricevere
una Fatica ed usare uno dei seguenti bonus o
riceverne due e usarli entrambi:
equipaggiamento
Dopo le Tavole di Battaglia la cosa che differenzia non conta come un’Attivazione a parte e quindi
maggiormente le Fazioni sono le opzioni non causa Fatica.
d’equipaggiamento accessibili ai loro armati. Il
Archi compositi: arma da tiro con gittata L.
regolamento usa nomi convenzionali per alcune
Quando è attivata per un Movimento l’unità può
categorie di armi, ad esempio “giavellotti” per
scegliere di effettuare un Tiro prima o dopo aver
indicare un po’ tutte le armi da lancio a corta
mosso (se il Movimento non porta l’unità ad
gittata come scuri, arpioni o sassi. I modelli
ingaggiare il nemico), questo Tiro non conta
possono sono quindi liberi di adottare varianti
come un’Attivazione a parte e quindi non causa
dell’arma standard per rappresentare il proprio
Fatica.
equipaggiamento a patto che sia facile per
l’avversario riconoscere l’unità sul campo. Arma a (Arma pesante? Ascia danese): arma da Mischia
una mano o lancia e spesso scudo è considerato che in genere è a due mani e impedisce l’uso
l’equipaggiamento base di un modello quando dello scudo, da +1 ai tiri per colpire in Mischia ma
non viene specificato altro. anche -1ARM in Mischia a chi le porta.
Cavallo: comune cavalcatura da guerra
Arco: arma da tiro a gittata L. Varianti accettabili -L’unità muove di L invece che M durante le
sono balestre leggere, fionde lunghe, ecc. Attivazioni di Movimento (ma sempre di C se
Balestra: arma da tiro pesante, con gittata L e +1 passa per terreni accidentati).
ai tiri per colpire ma causa -1ARM a chi ne è -Subisce -1ARM contro il tiro.
armato. Varianti accettabili sono schioppi o armi -Non beneficia mai della Copertura
da tiro alchimantiche. -Se termina un Attivazione di Movimento in
terreno accidentato prende una Fatica.
Giavellotto: arma da lancio a gittata M. Può
essere usato per un Tiro alla fine di una Cavalcatura leggera (cammello): cavalcatura non
Attivazione di Movimento (se il Movimento non ottimale per il combattimento ma con maggiore
porta l’unità ad ingaggiare il nemico), questo Tiro mobilità o familiarità con ambienti impervi. Segue
le stesse regole delle cavalcature comuni ma
inoltre:
-Non ricevono Fatica dal terreno accidentato.
-Le unità a cavallo nemiche ingaggiate contro
unità su cavalcature leggere generano la metà
degli Attacchi durante lo step 1 della Mischia.
-Subisce sempre -1ARM, anche in Mischia.

Riassunto Statistiche Modelli e ordine del Turno


MOVimento: la fanteria muove M (6”), la cavalleria muove L (12”).
ATTacchi (in Mischia / da Tiro): Guerrieri e Leva generano un Attacco da Tiro ogni due modelli in con LdV e
gittata sufficiente. La Leva genera un Attacco da Mischia ogni tre modelli ingaggiati.
ARMatura (contro Mischia / contro Tiro): valore da raggiungere con il dado perché un Attacco ferisca il
modello. Di norma il valore è uguale contro attacchi in Mischia e da Tiro ma alcuni equipaggiamenti e
regole speciali possono influenzare uno solo dei due aspetti.
Soglia di FAtica: le unità accumulano segnalini Fatica, raggiunta la loro Soglia subiranno lo stato Esausto.
Dadi SAGA: ogni unità non di Leva genera un DS all’inizio del turno, alcuni Campioni ne generano di più.

Campioni MOV ATT ARM SFA DS Truppe MOV ATT ARM SFA DS
Signore M, L 5/2 5/6+ 4 2 Élite M, L 2/1 5/ 5+ 4 1
Consigliere M, L 1 4+ 4 2 Guerrieri M, L 1/½ 4/ 4+ 3 1
Mago/Prete M, L 3/1 5/6+ 4 1 Leva M, L ⅓/½ 3/ 3+ 2 -
-Guerriero
Illuminato M, L 1 4+ 4 2

Ordine del Turno:


Fase degli 1.Generazione Dadi SAGA e disposizione
Ordini sulla Tavola di Battaglia
2.Uso di Abilità Ordini o Reazione Ordini
Fase delle Attivazioni gratuite o tramite Abilità
Attivazioni Attivazione:
-Riposo Solo se è la prima Attivazione dell’unità.
-Tiro 1.Bersaglio e generazione Dadi Attacco
2.Uso Fatica e Abilità Tiro o Reazione Tiro.
3. Tiri per colpire.
4. Tiri Difesa.
5.Rimuovere perdite e ricevere Fatica.
-Movimento -Attraverso accidentato è sempre C.
-Se si passa entro MC o, dopo la prima
Attivazione, se il Movimento comincia
entro C dal nemico si deve ingaggiare in
Mischia.
-Mischia:
0. Abilità Reazione Mischia.
1.Genera Dadi Attacco.
2.Il difensore può dimezzare gli Attacchi
in cambio della metà di Dadi Difesa.
3. Uso di Fatica e Abilità Mischia.
4.Tiri per colpire.
5.Tiri Difesa.
6.Rimozione perdite.
7.Si riceve Fatica.
8. Disingaggio.