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Gioco e infanzia, teorie e

scenari educativi.
Pedagogia
Università degli Studi di Milano-Bicocca
12 pag.

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GIOCO E INFANZIA
(Bobbio e Bondioli)
INTRODUZIONE
Il gioco infantile nasce dal desiderio, satura la mancanza (perdita materno, disillusione sul mondo)
Area intermedia della CREATIVITA’: sospensione dei significati con cui si ordina il mondo,
disinteressata attività estetica
Attività ludica: autopoietica e autotelica ma in connessione con il mondo= componenti adattive,
socializzanti, di esercizio. Automatizzazione schemiacquisizione
Benessere bambino che gioca: capacità di stare da solo, concentrazione, astrarre concetti,
manipolare ecc.
Proposta educativa: codifica degli elementi simbolici in un linguaggio pedagogico intenzionale
Gioco come DISPOSITIVO: spazio del POSSIBILE, di scelta, autodeterminazione
“Tutto per gioco, nulla per gioco” B. Powell
Come conciliare la natura eudemonica (felicità), libera, con l’intenzionalità educativa dell’adulto?

Cap. 1 I classici della pedagogia dell’infanzia (Bobbio)

Il gioco media tra bambino ed educatore, tra natura e artificio attivatore endogeno di curiosità e
ricerca incanalate nella via rivolta alla crescita
“Investire il gioco di progettualità educativa” fin dall’antichità classica. Farnè
Realtà sul piano simbolico: negoziata di continuo e adattata a interessi dei giocatori in base ai loro
schemi interpretativi di azione, individuali o collettivi.

Didattica indiretta: sospensione della didattica predefinita per creare attraverso il gioco
l’occasione per l’arrivo di un’intuizione “rapsodica”
 legame circolare tra:
- Stimolo didattico (educatore)
- Osservazione, deduzione e manipolazione (play)
- Esercizio per rafforzare competenze (transfer)
1) Montessori e Anna Freud: qualità dei materiali che attraggono e stimolano sensorialmente
il bambino e permettono che questi passaggi avvengano in modo automatico
Materiale= defocalizza la relazione con l’adulto, assorbe e neutralizza i bisogni affettivi del
bambino
Gioco= intrattiene + affina/sviluppa automatismi e capacità
Ambiente= educatore severo, concentrazione, ordine…
Critica: ambiente e gioco per normalizzare l’infanzia, farla omologata e prevedibile

2) Agazzi: didattica meno strutturata e meno individuale, nessun materiale


situazioni condotte e sorvegliate dall’educatrice = passaggio da gioco libero (no norme) a
gioco ordinato= “Insegnare giocando”

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Ambiente: serena atmosfera in cui il gioco fa sviluppare le qualità del bambino
Gioco= spirito, atto creativo per costruire occasioni di sfida in attività intellettuali
“Corsia di comunicazione ed espressione del mondo infantile”

Rischio: nel gioco c’è più simmetria tra gli interlocutori, è più autentico, quindi più esposto al
riaffiorare delle latenze = terreno di epochè, sospensione del giudizio

Come promuovere la libertà del bambino in contesti strutturati?


- Orientamenti ’69: gioco metafisico, da contemplare, esclusione adulti, corporeità dissociata
dalle pratiche educative
- Orientamenti ’91: gioco socializzante, strutturante e valenze socio-cognitive= cornice ideale
dell’apprendimento
- Indicazioni 2007: gioco valenze indirette (didattica collaterale, che parte da
situazioni/domande di vita quotidiana

Natura “La natura come tale non educa. A educare è l’esperienza che si fa dell’ambiente naturale
socialmente condiviso: la cultura” Bardulla
Scelta dell’oggetto
È adatto? È divertente? Continuerà ad esserlo? Funziona? Durerà?
Equilibrio tra proposte assimilative e accomodative
regressione e trasgressione
prevedibilità e straniamento

Cap. 2 Immaginazione ludica come facoltà conoscitiva (Antonacci)

Educazione sensibile all’immaginazione  attitudine da arricchire per tutta la vita


 Conoscere il mondo attraverso rappresentazione, interpretazione e trasformazione
Immaginazione= fantastica  collegare i sensi al di là dei dati particolari e contingenti
dell’esperienza. Esplora l’ingovernabile
 “Sostare in uno stato di sognanza, reverie” e NON creazione seconda realtà
 Ricerca di connessione profonda con la realtà: il soggetto si fa più piccolo per comprendere il
mondo e le sue forme
Durand: 2 forze di coesione, universi antagonistici
1) Immaginario diurno: modernità, ragione, controllo, saperi e discipline
2) Immaginario notturno: mistico, legami, ombra, sogno e caos
Artisti poeti…: uso di linguaggi simbolici, bravura nell’esercitare codici comunicativi = INFANZIA
Adulti: spoliazione di impulsi e pregiudizi per ritrovare condizione infante, nucleo profondo e
originario  RIVOLUZIONE INFANZIA = nell’infanzia si possiede una sapienza mistica/simbolica
particolare che non la crescita si perde diventando logica e razionale
Conoscenza = contemplazione assorta senza desiderio di prensione e controllo. Farsi piccoli per
lasciare che il mondo si dispieghi (feto: fusione con la madre e attraverso di lei, contatto con
mondo)

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Torah: brama di conoscere è data da una privazione originaria (angelo), desiderio di tornare alla
pienezza del grembo materno
GIOCO
 Winnicott: la fusione con la madre che aderisce ai suoi bisogni illude il bambino
o Disillusione: frustazione e separatezza  mediata da area transizionale: protetta,
sopportabile, schermata GIOCARE
 Huzinga: CERCHIO MAGICO: comprende IO e NON-IO, credere e non credere alla realtà
sperimentata – contemporaneamente
 Batteson: Le cose non sono come sembrano: simulazione  metacomunicare (es scimmie)
o Immaginazione: facoltà di trasformazione della realtà in immagini, transizione

Huzinga: la cultura nasce giocata (anche gli animali giocano)


o Immaginazione= capacità di vedere, intuire non solo quello che è in apparenza la cosa, ma
anche la sua trasfigurazione
 Tutto il possibile
o Ludica= trasformazioni, travestimenti, sfide, invenzioni

Età adulta: conservare questa disposizione immaginativa come poeti, artisti (immaginario
notturno)
processo trasformazione realtà attraverso il SIMBOLO (metafore, immagini, retorica) che agisce,
riempie lo spazio del possibile per dar luce a ciò che è indefinibile, potenziale, transizionale
Il bambino originariamente è centro completo, pieno (integrità)  processo di soggettivazione 
allontanamento dal centromancanza  desiderio di conoscere RICERCA
 IMMAGINAZIONE LUDICA: attitudine curiosa, simbolica; facoltà conoscitiva evolutiva

Cap.3 Gioco è/e apprendimento (Bondioli)


Bruner: pedagogia popolare, idee del rapporto tra gioco e apprendimento del senso comune
1) Imparare divertendosi: gioco trucco
2) Il gioco è libero, fantasia, comprende sviluppo emotivo, relaziona ma NON apprendimento

Callois: Caratteristiche del gioco “il gioco e gli uomini”


1) Libertà: volontario
2) Separatezza da vita ordinaria: tempo e spazio puro, protetto
3) Incertezza per il risultato
4) Gratuità: improduttivo e definalizzato
5) Arbitrarietà: regole precise anche nella finzione (come se)
Tipologie: (come istinti potenti)
Paidia: divertimento, improvvisazione,
1) Agon: competizione
fantasia incontrollata (motore del gioco)
2) Alea: fatalità
3) Mimicry: simulazione
Ludus: ostacola la paidia con condizioni
arbitrarie e imperative, difficoltà gratuita

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4) Ilinx: vertigine

Piaget: gioco come assimilazione


- Assimilazione: uno schema già esistente viene utilizzato verso un nuovo oggetto o
situazione
- Accomodamento: perturbazione/difficoltà che chiedono modifiche agli schemi già acquisiti
Gioco= non è accomodamento, apprendimento, non produce nuova conoscenza
 È assimilazione, allenamento, esercizio di ciò che già si possiede
 Gioco: elaborare/trasformare esperienze faticose in gradevoli
Critica di Sutton-Smith:
1) epistemologia della copia  accomodamento come negativo fotografico della realtà. Nello
sviluppo del pensiero l’imitazione hai più importanza rispetto al gioco perché il gioco
diminuisce con la conquista di forme di pensiero logico  gioco diventa imitazione
oggettiva
2) P. considera il pensiero divergente, simbolico e immaginativo come infantile e non utile per
l’adulto, privilegiando quello razionale convergente

Bettelheim: gioco come ponte per comprendere realtà


Il gioco realizza le fantasie tramite oggetti reali, del mondo esterno, permette di compiere esami di
realtà, di scontrarsi e venire a patti con essa  materialità del gioco: limiti realtà fisica e sociale
Gioco= limite ad una soggettività egocentrica e narcisistica (pura fantasia)
Es. Gioco simbolico per comprendere la molteplicità dei significati sociali (persone, eventi..)
Rappresentare fantasie con oggetti reali e azioni concrete = gioco (=poeta) in contatto con mondo
esterno e aperto a conoscenza e comprensione

Bruner: pensiero divergente


Diseconomia dell’attività ludica nei cuccioli= rapporto tra individuo e ambiente
Attività definalizzate che si rivelano produttive per l’apprendimento> reinterpretare
l’esperienza scoprire e astrarre leggi da nuove situa  divergente = disporre ciò che già si sa
secondo prospettive nuove: combinazione= pensiero creativo
L’attività combinatoria definalizzata del gioco porta casualmente a variazioni e scoperte produttive
Oggetti: supportano situazioni immaginarie: decontestualizzati  ricontestualizzati
 Creazione di mondi possibili, come se (asifness) =simbolizzazione ludica
Gioco: libera esplorazione di significati messi a disposizione dalla cultura, permette integrazione
alla realtà sociale

Bateson: metacomunicazione

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Gioco= cornice per l’azione, distingue tra azioni compiute e significato attribuito  sposta il senso
del contenuto ludico da contesti reali a fittizi  nuovo contesto
Comunicazione: aspetti di contenuto e di relazione -- Metacomunicazione: da info sulla relazione
 Gioco= metacomunicazione paradossale
 Combinazione 1) Processo primario: identificazione
2)Processo secondario: distinzione

Dare senso alle cose reinventandole, cambiare regole  smontare categorie


- Apprendere ad apprendere
- Apprendere a disapprendere: non imparare ad aspettarsi regolarità, prescindere dalle
regole
“Gioco: esercizio di vita, modo di stare al mondo in conflitto con tipizzazione e logica delle nostre
normali abitudini” Rovatti

Contesti educativi: sostenere bambini, offrire tempo dilatato e spazio dedicato, separazione e
protezione. Supervisioni incoraggiante e valorizzante
“SVALSI”: strumento per agire sull’area di sviluppo prossimale ludico: intervento adulto di
promozione dall’interno, tutoring e scaffolding  “apertura ludica verso l’infanzia”

Cap. 4: il gioco, la “voce resistente” del bambino (Savio)


Partecipazione come diritto: Convenzione dei diritti dell’infanzia ’89 : esprimersi liberamente su
tutte le questioni che lo interessano, dovere degli adulti di tener conto della sua opinione = sogg.
Sociale paritario
Bambini dotati di agency: attivi, costruttivi, interventisti, influenzano la loro quotidianità
 Co-ricercatori, co-costruttori di significatiopportunità di emancipazione ed empowerment
Infanzia emarginata, rischio di negarla (culturale e sociale)  darle voce
Educazione: postura che valorizzi il bambino soggetto e il suo diritto a partecipare
Galligan: “voce di donna” = voce dell’infanzia  sguardo particolare sulla realtà che necessita
attenzione etico-politica per potersi esprimere ed essere valorizzato

Botti: Vulnerabilità sul piano simbolico e sociale etica della cura: avere attenzione agli sfondi
materiali e simbolici di riferimento  accoglienti per tutti
Educazione: assumere il valore dell’altro, riflessione critica sui propri panorami mentali,
disponibilità a cambiarli, sensibilità  proteggere e sostenere chi “resiste all’assimilazione”
Gioco: la voce del bambino si esprime nella massima resistenza = dice di sé in modo autentico,
libero
 Resistente a tentativi di imposizione, finalizzazione, commistione col campo della realtà,
strutturazione predeterminata (vedi caratt. del gioco x Callois)

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Froebel: gioco come modalità con cui il bambino esprime il suo animo, elabora vissuti
inconsapevoli

Bettelheim: gioco come specchio del suo mondo interno, come vede e affronta problemi.
o Pensiero ad alta voce
o Piacere del gioco dato dal senso di padronanza
- Problemi di esistenza (rapporto tra io e non-io)
- Funzionamento oggetti
- Comprensione relazione con l’altro
- Ruoli sociali
- Comunicazione
- Regole e significati sociali
- Reciprocità
- Problemi affettivi (es. separazione)

 Aspetti del modo di giocare:


- Ripetitività
- Segmentazione del problema -- > approfondimento

Corsaro: culture dei pari, “locali”, interne in cui vi è “riproduzione interpretativa” del mondo
adulto
- I bambini assorbono i contenuti culturali adulti
- Se ne appropriano per trasformarli in nuovi contenuti creativi
Routine: significati condivisi dal gruppo, fornisce cornice di sicurezza per produrre variazioni e
nuovi contenuti attraverso la negoziazione
 Voce corale dei bambini: specchio di problemi comuni e ricorrenti
 Voce resistente: versioni di realtà diverse da quelle proposta dall’adulto= autonomia e
originalità

1) Possibilità di affrontare i problemi derivanti dal mondo adulto, tra coetanei


2) Sfida all’autorità adulta, situazione protetta e prevedibile

ECEC: Early Childhood Education and Care


1) Gioco vs apprendimento: valorizzare l’apprendimento insito nel gioco ma salvaguardare gli
interessi, opinioni e bisogni dei bambini
 gioco come fonte, contesto e mezzo per sviluppo e apprendimento
2) Adulto vs gioco: arricchire le esperienze fatte dai bambini mentre giocano
3) Ambiente vs gioco: predisposizione setting
Equilibrio: momenti di gioco libero e di apprendimento separati, ma connessi !!
“Lavorare per progetti” a Fassano (CN)
- Sostegno al gioco autentico
- Sostegno pensiero riflessivo (Dewey)

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- Dimensione sociale
1) Gioco liberamente scelto dai bambini
Adulti intervengono disponendo un setting (dentro) e nei momenti di assemblea (fuori)
2) Dinamiche di dentro e fuori si sviluppano nei singoli gruppi
Costruzione materiale utile al gioco
3) Fuori dal gioco: documentazione, meta-cognizione socializzata e condivisa
Attività esterna ma che riguarda cose avvenute dentro al gioco
Approccio curricolare (definito e finalizzato) guidato dal gioco
 Strutturare la proposta educativa e le esperienze di apprendimento a partire da attività
ludiche svolte liberamente ma in un contesto previsto, protetto dalla struttura, con fine di
arricchimento !!

Diritto al gioco + partecipazione bambini al loro percorso educativo (apprendimento)


Educazione: garantisce protezione al gioco libero, predispone condizioni e si modula in base alla
voce ludica e resistente dei bambini.

Cap. 5 I bambini “giocano grande”? (Demozzi)


Infanzia minacciata dall’adultizzazione

Bateson, “Questo è un gioco”: METACOMUNICAZIONE= comunicazione di 2° relativa alla com.


stessa  si delimita una cornice in cui si svolgono azioni ludiche
Regole comunicazione diventano paradossali, nasce umorismo, arte e fantasia
 le categorie logiche vengono cambiate  libertà, creatività, novità
Gioco: momento in cui si mette in pratica una competenza che di per sé non ha scopo immediato
Contesto adeguato, sicuro e affidabile ma NON iper-strutturato
Utilità vs insensatezza  casualità, imprevisto = efficace
 Placare la tentazione adulta di interferire, insegnare a giocare
Adulti: fornire spazio e tempo in cui si possa sperimentare un’apertura creativa e messa in campo
dell‘individualità (Winnicott)
Infantilizzazione: “bambino adulto”, due stati che si fondono = a-simmetria
Marketing: induce bisogni, advertgaming = colonizza l’attività ludica con giochi strutturati che
consentono all’adulto di controllare il gioco…ma una caratteristica avvincente del gioco è per il
bambino, quella di trasgredire e trasformare le regole
Giocattoli: riempiono i vuoti, intrattengono, allontanano la noia gli adulti si sentono soddisfatti
quando possono stabilire il prevedibile
Paradosso: si chiede ai bambini di divertirsi imparando e impegnandosi, ma nei tempi e nei modi
scelti e imposti dalla società adulta  adultizzazione: attività adatte a bambini + adulti

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Segregazione dei bambini con tv e tecnologie, ma le capacità di pensiero profondo dei bambini
risalgono a competenze immaginative e gioco creativo oggi impoverimento e appiattimento
 Dominare fantasie e imporre una forma  si preferisce “imitare schemi fissi di conformismo
intellettivo” “anarchia intellettiva soppressa”
“Prima è meglio”: scolarizzare servizi educativi invece di offrire più occasioni di spazi e tempi non
strutturati, senza spingere i bambini dentro logiche adulte, premature
Giocattoli come veicoli di trasmissione di cultura quindi ruoli e regole. Spesso rafforzano gli
stereotipi di genere
D’Amato: mercato pubblicitario agisce a livello di individualizzazione + omologazione

Femminilità stereotipata: sessualizzata, erotica, seduzione, bellezza ecc.

Mascolinità: fisicità possente, dominanza e aggressività vs donne oggetto del loro piacere
 Strumenti ludici non strutturati permettono al bambino di ricostruire significati da solo
Diritto al gioco (art. 31 Convenzione ’89)
- Tempo adeguato per le attività ludiche
- Offrire strumenti e contesti adeguati
- Adulto facilitatore, stimola e accompagna la scoperta del bambino
Professionisti educazione:
- Obiettivo educativo: gioco stesso
- Profonda conoscenza del gioco
- Interventi che rispettino la natura libera del gioco, del piacere, de-finalizzata
 consapevolezza della portata socioculturale e psicologica degli oggetti
Infanzia che valorizzi i bambini per quello che sono nel presente; ciò che li nutre e stimola = gioco

Cap. 6: Gioco e robotica (Besio)

Cap.7 Prima dopo e con il gioco: la cura (Cambi)


Pestalozzi: il bambino è mano-mente-cuore  cura e amore
Codice materno: come motore dell’agire educativo
 Famiglia: declino dell’autoritarismo e avvento di ugualitarismo tra i ruoli dei genitori,
fusione empatica, dialogo coi figli
 Scuola: cure+ vigilanza. Prossemica fisica - incontro e dialogo - dialogo aperto (scuola
primaria)
Pedagogia della cura: aspetti chiave

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- Prossemica: aperura allo scambio e al confronto, “fare” autonomia
- Empatia: vissuto prossemico: fusione con la madre – reciprocità col padre – disponibilità
(verso figure esterne)  partecipare insieme a un vissuto comune che dia sicurezza e gioia
- Ascolto: accordi, consensi, riconoscimenti duali.
Apre all’altro come “altro da me” ma anche a stare di fronte al sé
- Dialogo: faccia a faccia, da pratica comunicativa si fa etica, riconoscere l’altro come me,
reciprocità  Altro= me-specchio ma anche diverso
Dispositivo della coscienza critica per educatori: analisi continua, rilettura, ri-codificazione del
proprio agire
Gioco come cura: attraverso sui ci si gratifica e si fantastica, ci si allena a stare al mondo e si
sviluppano capacità  attenzione, tolleranza, collaborazione e vigilanza di qualità, durata e
sviluppo
Scuola: fare del gioco attività formativa, al centro dell’agire individuale e collettivo, intrecciato con
studio e apprendimento  Gioco sviluppato in attività espressive, narrazione e scoperta (RE)
Tv e videogames: sta all’educatore proporle con cura, evitando sovraesposizione e anarchia
Cultura della cura come paradigma forte e condiviso, per affinare i contenuti della convenzione ’89
rendendoli concreti e operativi sia nelle professioni che non (genitori)

Cap. 8: Il diritto al gioco (Bobbio e Bondioli)


Gioco: condizione necessaria per la piena manifestazione dell’umano codificata da un linguaggio
originario che valorizza le reali potenzialità del bambino e il suo modo di attribuire significati,
costruire cultura e relazioni con altri.
- Convenzione ’89 art 31: diritto a gioco e attività ricreative, a partecipare pienamente alla
vita culturale e artistica (inclusione)
- Dichiarazione ONU ’59: giochi e attività ricreative orientate a fini educativi
 rischio: subordinazione alle logiche dell’istruzione o di una preparazione alla vita adulta
 Individua nel gioco una metodologia con la quale potenziare abilità e motivare
all’apprendimento
Entrambi: concezione della qualità della vita infantile come suff. buona e libera da produzione e
lavoro. Distinzione superflua tra gioco e attività ricreative perché gioco è già inteso come
autotelico.

Convenzione: lega il diritto al gioco al diritto all’istruzione, sicurezza e salute, ambientali e


politiche di sostenibilità, diritti sociali e cittadinanza  rischia di diventare principio metafisico
disconnesso dall’esperienza quotidiana.
Art. 12, 13, 14, 15: libertà di espressione possibile solo a patto del riconoscimento dell’adulto
(postura che cerchi di comprendere)
Van Gils: gioco= modalità peculiare dell’approccio infantile per partecipare alla vita sociale e
contribuire alla propria crescita  è necessario che la società lo rispetti (sociologia dell’infanzia)

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Bambino come creatore della propria cultura, insieme ai pari, che ha impatto su quella adulta.
Attore sociale in quanto giocatore
Art. 3: interesse superiore del fanciullo “il bambino al centro”
Art. 24: salute psichica e fisica e cure preventive.
Es: ludoteca rimuove discriminazioni che limitano l’universalizzazione del diritto al gioco
Giocare aiuta ad elaborare vissuti conflittuali: importanza in ospedale
Art. 27 e 29: sviluppo pieno delle sue potenzialità
 educazione che rispetti le peculiarità dell’infanzia e valorizzi il gioco come esperienza pregnante
Bettelheim: importanza del gioco riconosciuta in teoria e negata in pratica
- Tendenza degli adulti a indirizzare il gioco in modo che possa essere utile con il rischio di
snaturarlo
- Carenza di spazi e tempi per il gioco spontaneo: adultizzazione, commercializzazione ed eccessiva
protezione
Documenti programmatici Italiani: gioco come veicolo di forme di apprendimento non nozionistico
in grado di dare senso all’esperienza, qualifica il percorso pre-scolare
Indicazioni nazionali 2012:
- scuola dell’infanzia: attività che offrono occasioni di crescita, contesto di benessere, spazio
alle domande di senso e graduale sviluppo
- scuola primaria: progettazione didattica con fine di conoscenza progressiva delle discipline
e alla ricerca di connessione tra i diversi saperi
Rischio: pensare di dare valore al gioco libero vedendolo come sfogo, riposo dalle attività
impegnative. Gioco “trucco” per insegnare divertendo
Sfida: conciliare gioco dei bambini e sapere degli adulti, spontaneità con intenzionalità di
imparare, piacere ludico e apprendimento
Winnicott: il bambino gioca sotto gli occhi della madre ma separato da lei, fantasia e realtà.
- Rilassamento, fiducia
 Collegamento tra mondo interiore e realtà
- Attività creativa fisica e mentale
esterna condivisa
- Base del senso del sé
Gioco: carica rivoluzionaria, rischioso, insopprimibile, bisogno spontaneo di protagonismo, no
omologato a convenzioni  stimolo x una progressiva presa di coscienza di un sé che si trasforma,
si muove e manipola la realtà
 Trascendere le limitazioni sociali imposte (Turner)
Dallari: il diritto al gioco implica il diritto all’esperienza della corporeità e del movimento, tattilità e
uso dei sensi
CITTA’: legge n. 285 del ’97 + Città amiche dei bambini e bambine
- Prescolastico
- Luoghi di ascolto guidato
- Sostegno alle responsabilità genitoriali

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- Vari servizi integrativi
- Spazi gioco ad accesso libero
“Carta dei diritti del bambino in ospedale”: educazione alla resilienza come spazio mentale in cui
trovare opportunità di sviluppo e recupero superare soglie di dolore (qualità della vita)
Educatore-formatore-mentore: “Condurre in disparte, portare altrove, fuggire e sostare,
disorientare, spaesare. Apparire, far scoprire, far sorgere” Massa

Cap. 9: gioco e curricolo nel Quality Framework (Bondioli)


2014: commissione Eu per l’infanzia: Quadro europeo per la qualità dei servizi educativi
1) Concetto di qualità
2) Principi di qualità di cui si fanno promotori
3) Esemplificazioni tramite casi studio
 Insieme di teoria e prassi: praticabilità

o Infanzia: in funzione del tempo presente


o Bambino: attore sociale e partner. Promossa la sua singolarità
o Educazione: approccio evolutivo-costruttivista, bambino al centro del processo educativo
o Relazione adulto-bambino: di co-creazione: adattare le proposte al livello del bambino
agendo sull’area prossimale di sviluppo
o Apprendimento: elaborazione di significati + conoscenze “apprendere dall’esperienza”
Insegnante: offre materiali ed esperienze che sostengono le loro capacità emergenti
o Curricolo: olistico (tutti gli aspetti), relazionale (apprendimento interconnesso con relazioni
significative); centrato sull’esperienza (quotidianità); valorizzazione del modo di
apprendere; bambino protagonista

 Gioco: momento entro il quale i bambini compiono scelte autonome ed esprimono il loro
particolare modo di vedere il mondo
 Gioco simbolico: pensiero rappresentativo si connette allo sviluppo di abilità emergenti
volte agli apprendimenti formali (lettura, scrittura, calcolo)
 Educatori: incoraggiare il gioco spontaneo dei bambini creando un ambiente stimolante e un
approccio che favorisca l’apprendimento
 Accogliere iniziative spontanee dei bambini e rilanciare proposte educative !!

Cap.10

Orientamenti ’69 Orientamenti ’91 Indicazioni nazionali


2012
Autori di Agazzi, Piaget, Freud Cognitivismo: Cognitivismo
riferimento Vygotskji. Bruner,
Gardner

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Modello pulsionale relazionale-oggettuale

Concezione di psicomotorio- socializzato, maturo e Euristico (di scoperta)


gioco egocentrico, affetti adattato alla realtà

Educatore e insegnanti: promuovere gli


apprendimenti dall’interno, mediare e facilitare,
non contemplativo, ma appello a cui rispondere !!

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