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Garou

Cronaca Italiana

…ti inizi a svegliare. Piano piano riprendi conoscenza, ma indugi con gli occhi chiusi per goderti il dormiveglia il più possibile. L`unico
momento privo di affanni e responsabilità.
Inizi a percepire il caldo abbraccio del sole sul tuo corpo. E finalmente ti decidi ad aprire gli occhi: decisamente non sei a casa tua. Ti trovi in
una radura, al limitare di un vasto bosco. Tutto è d`un verde talmente intenso, di quelli che ormai si trovano solo nelle favole o nei racconti
dei vecchi. Il cielo è terso e quasi privo di nuvole. L'aria è assolutamente pulita e ti punge il naso per la sua freschezza. Ti accorgi lentamente
dell`argentino brusio di acqua che scorre poco distante. A poco a poco i tuoi sensi si svegliano del tutto e divieni totalmente consapevole della
vita che ti circonda. Gli uccelli nel cielo, i pesci nell'acqua, i piccoli animali che abitano il sottobosco. E d'un tratto ti rendi conto di quanto
tu faccia parte della natura. Non indugi oltre, ti alzi sulle quattro zampe e corri via silenzioso verso il bosco. Mentre vaghi senza meta
percepisci l'odore di un cervo maschio, fame e istinto si fanno largo dentro di te svegliando il cacciatore. Muovendoti sotto vento ti avvicini
alla tua preda. Con un balzo la raggiungi e serri con forza le tue fauci sul suo sottile collo. Dopo pochi istanti il grosso cervo muore con il
collo spezzato, nei suoi occhi aperti non vedi astio, solo naturale rassegnazione. Te ne nutri finché non sei sazio, istintivamente ringrazi la
natura per aver trovato anche oggi da mangiare. Poi ghermisci la carcassa con le zanne e la trascini lentamente verso il tuo branco, niente
deve essere sprecato. Ma subito percepisci che qualcosa non va. Lasci la carcassa e corri veloce come il vento verso la grotta. Quello che vedi è
solo morte e distruzione. Tuo padre, tua madre, la tua compagna, i tuoi figli e tutta la tua la tua famiglia sono stati ammazzati. I loro
cadaveri puzzano di fuoco e di uomo. Ululi tutto il tuo dolore alla luna perché possa condividerlo con te. Entri nella caverna sacra e la trovi
profanata e stuprata. Un enorme ragno ed un grosso serpente stanno aprendo una ferita nel terreno. Entrambi ridono follemente. Un enorme
quantità di sangue sgorga dalla ferita della terra. Una tristezza sorda ti assale ed inizi a singhiozzare forte dal pianto, perché ti rendi conto
che non puoi fare assolutamente nulla. Tu hai lasciato che accadesse...

Garou
I Garou, licantropi o lupi mannari che dir si voglia (o lupini, come li chiamano i vampiri), sono sempre da
considerarsi strumenti unicamente narrativi e antagonisti dei vampiri. Per nessuna ragione deve essere concesso a
un giocatore di interpretare tali ruoli. Questo documento è stato scritto come informazione per facilitare i Narratori
qualora decidessero di utilizzare il mondo di Werewolf the Apocalypse per qualche trama o PNG.
Il mondo dei Garou è delicato e alieno a quello dei Vampiri, quindi va tenuto distante. Nessuna Garou deve mai
essere amico o alleato di un Vampiro, gli scambi e le influenze devono essere brevi e comunque poco influenti. Allo
stesso modo i Vampiri non devono diventare tuttologi di questo epico e drammatico universo.

Cosmologia
Sopra di tutto ci sono i Signori della Triade: il Wyld, maelstrom in perenne mutamento di caos puro, la Tessitrice
(Weaver), signora ragno dell’ordine assoluto, e il Wyrm, serpente cieco del decadimento entropico. Nei Tempi
prima del Tempo queste tre entità si bilanciavano fra di loro. Il Wyld emetteva creazione rozze e informi, la
Tessitrice dava ad esse una forma ed uno scopo, creando così la materia, ed infine il Wyrm riportava l’equilibrio
con la distruzione sul caos o sull’ordine, in base a quali dei due era predominante. Finche qualcosa accadde, una
catastrofe cosmica che ruppe per sempre i legami e gli equilibri della Triade. Il Wyrm per qualche ragione impazzi
e diventò il più grande nemico di Gaia, e anche la Tessitrice in qualche modo degenerò, cercando di portare un
ordine stagnante e immobile nel mondo e prevaricando sul Wyld.
Sotto la Triade ci sono i Celestini, spiriti divini di tremendo potere. Luna è un celestino, e così anche il dio sole
Helios. I Celestini sono spesso venerati e alcune tribù sono interamente dedite ad uno di loro.
Sotto i Celestini ci sono gli Incarna, spiriti che fungono da semi dei nel pantheon Garou. Totem tribali come la
Chimera o il lupo Fenris sono considerati Incarna. Gli Incarna sono riveriti, ma raramente adorati.
I Garou inoltre credono nell’esistenza di molti altri spiriti, elementali, ecc. Questi spiriti vengono di solito chiamati
Jafflings o Gafflings. Gli spiriti corrotti dal Wyrm vengono detti invece Bane.

Storia e Psicologia
I Garou sono i figli e gli ultimi protettori di Gaia, la Madre Terra. Nascono all’alba dei tempi, molto prima della
nascita dei Vampiri. I Garou erano i prescelti da Gaia per difenderla dai servi del Wyrm, figli della corruzione e del
decadimento.
Ci fu un tempo chiamato Ipergium in cui i licantropi erano i pastori degli uomini, dediti a mantenere il delicato
equilibrio con la natura. Ma i Garou divennero superbi e arroganti, e nella loro mania di onnipotenza iniziarono a
cacciare e sbranare gli umani, per meglio tenerli sotto controllo. Ma il loro fu un gesto vano, perché gli uomini
iniziarono a diffidare di loro prima e a smettere di credere in loro poi.
La Profezia della Fenice dice “… Una grande marea di Umani si alzerà. Di più, sempre di più fin quando Gaia
gemerà nel portarli tutti. Le loro case invaderanno, i loro arnesi stupreranno, le loro mani ghermiranno la terra
inaridita, nel tentativo di cibarsi da Gaia.”
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E questo solo per uno sbaglio degli stessi protettori di Gaia. I Garou iniziarono a combattere uno con l’altro per
dispute inutili.
I Garou sono rimasti in pochi e le Tribù sono divise.
I licantropi sono creature di tristezza, rimorso e rabbia. I propri errori passati, le sofferenze di Gaia, i nemici di
Gaia. Tutto questo fa si che i Garou non siano esseri psicologicamente stabili. Per questa ragione è sempre il caso di
limitare gli incontri e gli scambi tra essi ed i Vampiri. Ai Garou non interessa le tradizioni o la religione di un
vampiro, non interessa se questo è un Brujah, un Gangrel o un Baali, non interessa se esso è devoto alla Bestia o
all’Umanità. Rimane e rimarrà sempre una creatura innaturale che calpesta Gaia per i propri scopi. Possono
esistere rari casi in cui ci sia dialogo tra Garou e Vampiri, persino non-belligeranza, in casi ancora più rari forse un
minimo rispetto per il coraggio o la forza dimostrati. Ma non ci sarà mai amicizia, fiducia e alleanza.
I Vampiri (chiamati anche sanguisughe, sacche di sangue o cadaveri) vengono normalmente catalogati come
creature del Wyrm dai licantropi, soprattutto gli anziani, e possono essere percepiti attraverso alcuni Doni. I
Vampiri non riconosciuti in questo modo vengono comunque visti come strumenti della Tessitrice, allo stesso
modo degli umani.
Altro grande motivo di attrito fra la due società è il fatto che i Vampiri sono creature urbane mentre i licantropi
risiedono nelle campagne e nei territori selvaggi. I Garou odiano i Vampiri perché essi continuano a tramare per
espandere le città, per arricchirle di popolazione e quindi di cibo, per aumentare le proprie influenze costruendo
fabbriche e autostrade, ecc. Man mano che gli Anziani di una città eseguono i loro giochi di potere Gaia viene
coperta sempre più di cemento e di smog.
Se è vero che la maggior parte dei Vampiri visita di rado gli ambienti rurali essendo essi per lui innaturali e
pericolosi, è anche vero che i Garou difficilmente intraprendono un viaggio in città, dove sono molto vulnerabili. E’
anche vero che ogni tanto un gruppo di loro potrebbe avere interesse a effettuare una scorribanda in città per
recuperare qualcosa o per parlamentare con qualcuno, e dopo tutto esistono Tribù di Lupini che vivono in
ambienti cittadini. Se la città possiede un parco abbastanza grande potrebbe esserci addirittura presente un Caern,
un luogo sacro.

Essere un Lupo Mannaro


Essere un Lupo Mannaro non è ne facile ne divertente. Un Garou a differenza dei Vampiri non è immortale,
invecchia e spesso muore molto prima del suo tempo a causa delle ferite riportate difendendo Gaia, nello scontro
con qualche altro licantropo o tramite suicidio rituale se colpiti da una forma di Harano (la tristezza dei Garou,
molti dicono che sia causata dal vedere Gaia soffrire e morire ogni giorno di più) molto forte.
In più, sempre a differenza dei Vampiri, per i Garou non è facile riprodursi. Per prima cosa è vietato dalla Prima
Litania (leggi simili alle Tradizioni) accoppiarsi con un altro Garou, poiché da tale unione nascerebbe un Metis, un
deforme. Quindi sono costretti ad accoppiarsi con Umani o Lupi veri. Poi non è affatto detto che il figlio di un
Garou sia un altro Garou, anzi è abbastanza normale che il gene dei licantropi salti molte generazioni prima di
riapparire. Per di più i Garou non sono portati alle relazioni lunghe perché non gli è possibile controllare la propria
rabbia (rage), facendo scappare il partner.
Quando un Garou nasce non è possibile rendersene conto fino ad una certa età, di solito compresa tra i 15 e i 25
anni (per un umano). A quel punto la rabbia inizia a farsi sentire, si faranno di continuo strani sogni e non ci
ricorderemo grandi pezzi della nostra vita. Se un Cucciolo Disperso, così chiamano i Garou i giovani che non
sanno della propria natura, non viene trovato e accolto da un gruppo di licantropi, esso potrebbe fare una brutta
fine, diventare pazzo e fare la fine del Lupo Mannaro da film americano o addirittura essere preso e corrotto dai
servitori del Wyrm. Salvare un Cucciolo Disperso porta un grande onore al Garou che lo trova.
Quando un Garou nasce, puoi nascere in tre forme distinte chiamate Stirpi che sono:
™ Homid: vengono chiamati così i Garou di origine umana, allevati dagli uomini fino alla adolescenza e in
seguito reinseriti nella società dei lupi mannari. Possiedono il vantaggio di saper utilizzare la maggior parte
degli oggetti umani e di conoscere alla perfezione la cultura umana. La loro gnosi iniziale è 1.
™ Lupus: : i lupus sono stati cresciuti nelle zone selvagge come lupi, e non possiedono quindi una grande
conoscenza degli usi umani. La loro affinità con il mondo animale e la loro profonda conoscenza di Gaia e
però superiore rispetto alle altre stirpi. La loro gnosi iniziale è di 5.
™ Metis: sono così chiamati i figli malformi e sterili di due lupi mannari. La forma naturale del Metis è il Crinos e
ogni metis ha un qualche tipo di deformità visibile. Possiedono il vantaggio di conoscere alla perfezione la
società Garou, essendovici cresciuti. La loro gnosi iniziale è di 3.
I Garou sono dei mutaforma, quando sono in pieno controllo delle proprie capacità possono assumere queste
cinque Forme, a seconda dell’esigenza:
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™ Homid: questa è la forma completamente umana di un lupo mannaro, è possibile comunicare normalmente
con gli altri umani e portare oggetti d’argento senza penalità.
™ Glabro: la forma di glabro è quasi umana, ma con alcune importanti differenze. Il Garou aumenta del doppio o
del triplo la sua massa muscolare e guadagna una decina di centimetri in altezza. I denti si allungano in corte
zanne e le unghie in piccoli artigli e il pelo aumenta in alcune parti del corpo. Il viso rimane inalterato e un
Garou in glabro può passare per un umano in condizioni visive scarse. Il glabro riesce ancora a parlare il
linguaggio umano, ma in maniera limitata e semplice. In questa forma il Garou guadagna 2 punti Forza e 2
Resistenza; ma perde 1 punto Aspetto e 1 Persuasione.
™ Crinos: questa è la forma classica dell’uomo lupo. Il Garou aumenta la sua statura della metà della sua statura
normale (diventando cioè alto tre metri se normalmente alto due) e la sua massa muscolare di un altro 100% o
200% rispetto alla forma glabro. Il corpo si ricopre di una folta pelliccia e crescono artigli e zanne. La faccia
diventa bestiale e il Garou è incapace di formulare frasi complesse senza spendere Punti Forza di Volontà. In
questa forma il Lupino acquista 4 punti Forza, 3 Resistenza e 1 Destrezza; ma perde 3 punti Persuasione, mentre l’aspetto
si azzera. Il crinos causa l’effetto conosciuto come Delirium (vedere capitolo sui poteri).
™ Hispo: la forma di hispo è quella di un enorme lupo preistorico. In questa forma e in quella di lupus il Garou è
incapace di impugnare oggetti o di parlare la lingua umana. In questa forma si è in grado di correre
terribilmente veloce. In questa forma il lupo mannaro acquista 3 punti Forza, 2 Destrezza; ma perde 3 punti
Persuasione. In più il morso del Hispo è più dannoso del normale.
™ Lupus: la forma lupus è in breve quella di un lupo normale, con i vantaggi che ne conseguono (sensi più
sviluppati e capacità di muoversi più velocemente e più silenziosamente). In questa forma il Garou aggiunge 1
punto Forza, 2 Destrezza e 2 Resistenza; ma perde 3 punti Persuasione. Gli artigli di un lupus sono così ridotti che non
riescono a causare ferite aggravate.
In più è bene ricordare che gli oggetti e gli indumenti si lacerano o cadono a terra con il cambiamento di forma, a
meno che non fosse stato fatto su di essi un Rito di Dedicazione.
Un Garou appartiene sempre alla Tribù del suo genitore o antenato Garou. Le Tribù sono:
Furie Nere (Black Furies): Una tribù composta da sole femmine originaria della Grecia Classica e

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delle sue colonie che traccia la sua origine nel culto di Artemide. I suoi membri sono dotati di grande
forza di volontà e spirito guerriero, e credono che le donne siano le uniche vere protettrici di Gaia.
Mostrare poco rispetto a una Furia Nera, specie se da parte di un uomo, non conduce mai ad esiti
pacifici. Il loro pelo è normalmente nero, a volte con strisce bianche grige o argentate.
Rosicchia Ossa (Bone Gnawers): La maggior parte dei Garou vede gli appartenenti di questa tribù
come dei relitti della società e dei disadattati. I Rosicchia ossa si vedono fedeli ai dettami della vita
naturale, dove la sopravvivenza ha la priorità su tutto. Questi Garou vivono nelle periferie cittadine
B come senzatetto e vagabondi, e sono i maggiori esperti fra i Lupini di come si possa vivere in una
città, fra lo squallore e la sporcizia. La loro forma Lupus è generalmente quella di un grosso
cagnaccio bastardo, il loro pelo è maculato e dei più svariati colori, difficilmente a tinta unita.
Bambini di Gaia (Children of Gaia): I Bambini di Gaia credono nella pace e nell’amore, e hanno da
sempre l’importantissimo compito di conciliare ed eliminare gli attriti fra le varie Tribù di Garou.
Credono nel valore della discussione pacifica e nell’amore di Gaia per tutte le sue creature ma, come

D tutti i Garou, sanno essere ottimi guerrieri all’occorrenza. Gli altri lupi mannari rispettano non senza
qualche protesta l’autorità e la saggezza dei Bambini di Gaia come portatori di concordia. Vengono
da uomini di tutte le razze e irradia una sorta di aura di pace e equilibrio. La loro pelliccia copre le
varie tonalità del marrone e del grigio.
Fianna: I Fianna sono una tribù di origine celtica, che principalmente è diffusa nelle isole britanniche
e nella verde Irlanda. Sono i custodi delle leggende e dei poemi epici dei garou, e i loro bardi sono

E famosissimi per la bravura e per la leggendaria memoria. Sono la tribù più romantica e passionale, e
di conseguenza quella con più contatti fra gli umani. La loro forma Lupus rassomiglia a un grosso
segugio, il mantello è rosso o nero e gli occhi di un verde profondo. In forma Hispo sono
particolarmente grandi.
Prole di Fenris (Get of Fenris): Questi Garou sono feroci, indomiti e crudeli. Sono considerati a tutti

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gli effetti il braccio violento di Gaia, e la loro ferocia è leggendaria, seconda a solamente a quella
degli Artigli rossi. Discendono dai vichinghi, e hanno ereditato da loro molti usi e costumi come ad
esempio un forte codice d’onore guerriero e la certezza che solo i più forti meritino di sopravvivere.
La loro forma Lupus è quella di un enorme e muscoloso lupo grigio del nord.
Camminatori sul Vetro (Glass Walkers): Di tutte le 13 Tribù di Lupini questi sono gli unici che si

G sono inseriti completamente nella vita cittadina, imparando a utilizzarne tutte le comodità e
infiltrandosi fra i cosiddetti colletti bianchi. Non sono ancora stati dichiarati traditori dagli altri
Garou solo perché i Camminatori sul Vetro sono gli occhi e le orecchie dei lupi mannari fra gli
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industriali, i politici e i pezzi grossi cittadini, e hanno impedito più volte con le loro influenze
l’abbattimento di parchi o la costruzione di discariche, fabbriche inquinanti ecc. In forma Lupus sono
generalmente abbastanza piccoli e il mantello può essere di qualsiasi colore.
Artigli Rossi (Red Talons): Questa Tribù è composta esclusivamente da Garou originari da lupi.
Odiano gli umani e li reputano responsabili dell’imminenza dell’Apocalisse e della distruzione
ambientale. Il loro progetto per salvare Gaia dal Wyrm include il completo genocidio della razza

H umana. La maggior parte degli Artigli rossi evita la città, non conoscendone gli usi e non essendo
familiare con i costumi umani, anche se ogni tanto qualche membro giovane e fanatico si infiltra
nella vita cittadina effettuando il maggior numero di massacri possibile fra gli umani. In forma
Lupus sono grandi lupi dal torace ampio, normalmente sul marrone con qualche macchia di rosso
acceso.
Signori dell’Ombra (Shadow Lords): Originari dei Balcani ma diffusi un po’ ovunque i signori
dell’Ombra sono ambiziosi e arroganti, e incarnano le virtù della sottomissione e della dominazione.

I Sono maestri di intrigo e di politica, e credono di essere la tribù più adatta per governare. E vista la
decadenza delle Zanne d’argento stanno guadagnando molto potere nella società Garou. In forma
Lupus somigliano a degli enormi Pitbull dal mantello scurissimo.
Viaggiatori Silenziosi (Silent Striders): Questa tribù affonda le proprie origini nell’antico Egitto e fu
condannata in seguito ad una guerra con i Setiti all’eterno errare per le strade del mondo. Quieti e
taciturni vagano per il reame di Gaia assieme alle carovane zingare, svolgendo la loro missione di
J studio e esame del potere corrompente del Wyrm. Sono fra i più saggi e spirituali garou, e più che
guerrieri sono studiosi. Odiano i Setiti a morte, e si dice che abbiano dei legami parentali con i
Ravnos. In forma Lupus sembrano degli sciacalli più che dei lupi. In forma Crinos somigliano
terribilmente al dio Anubis.
Zanne d’Argento (Silver Fangs): La zanne d’argento sono considerate l’aristocrazia dei lupi
mannari. La loro storia corre parallela a quella di molte casate nobiliari europee e sono considerati i
Garou più regali e adatti al comando. Questa Tribù nobile e aristocratica ha dato per secoli “re” e
“regine” ai domini controllati dai lupi mannari, ma recentemente ha iniziato a partorire membri
K sempre più deboli e di sangue impoverito, incapaci spesso delle responsabilità di comando che la
società Garou si aspetta da loro. Si dice che tutti i Garou all’inizio fossero zanne d’argento e che poi
abbiano perso la loro purezza. Il loro mantello è sempre completamente bianco o completamente
argentato.
Sognatori (Stargazers): Originari della Cina questi Garou sono i filosofi e i saggi della società dei

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lupi mannari. Praticano la meditazione e passano le giornate ad arricchire la propria ricerca di verità
e di saggezza interiore. Combattono attraverso una propria arte marziale, ma a differenza dei garou
della prole di Fenris non ricercano la guerra per il puro gusto di combattere, ma solo come mezzo
per proteggere l’armonia del creato dalla corruzione del Wyrm. Sprigionano una sorta di aura di
serenità. In forma Lupus sono agraziati con un mantello grigio o nero.
Uktena: Mentre i Sognatori ricercano la serenità interiore gli Uktena percorrono una strada più

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oscura, quella della magia e degli spiriti. Discendono dai nativi americani e furono scacciati nei
deserti messicani inseguito all’invasione degli occidentali (“i Portatori del Wyrm”). Da allora
seguono la propria ricerca nell’esoterico, una ricerca che li ha portati più di una volta sull’orlo della
corruzione del Wyrm. Il loro mantello è rossiccio-nero e hanno sempre occhi marroni o neri.
Wendigo: Delle tre tribù originarie delle praterie americane (i Wendigo, gli Uktena e gli ormai
scomparsi Croatan) i Wendigo sono gli unici che continuano a mandare avanti le vecchie tradizioni

M degli indiani d’America, nel profondo delle foreste e delle riserve indiane. I Wendigo sono
coraggiosi, puri e fedeli a Gaia, ma portano dentro di se tutto il rancore dei nativi americani verso
l’invasore occidentale. In forma Lupus hanno spalle larghe e forti e strette mascelle, il loro pelo è
marrone o grigio.
Danzatori della Spirale Nera (Black Spiral Dancers): Conosciuta anche come la Tribù Perduta i
Danzatori sono una temuta tribù di Garou che ha rinnegato Gaia dandosi al Wyrm. I Danzatori
vivono sottoterra in vasti labirinti dove celebrano i loro rituali blasfemi e crudeli. Sono tutti quasi

e completamente pazzi, e i loro corpi sono scuri e deformi ma pur sempre dotati di uno strano fascino.
Il loro animale totemico è il caprimulgo, e prima di attaccare i Danzatori urlano il suo verso. Si dice
che i Danzatori conoscano poteri fortissimi sconosciuti agli altri Garou. La loro pelliccia è quasi del
tutto scomparla o rimasta solo a brandelli.
Ogni Garou, come ogni essere vivente, nasce sotto una particolare fase lunare. Essendo Luna importantissima per i
lupi mannari, la diversa fase lunare di nascita determina il carattere e il ruolo nella società del lupo mannaro:

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Luna Nuova: Ragabash, il Buffone: I ragabash sono buffoni, giullari, sono coloro che con gli scherzi,
W l’ironia, lo stravolgimento della realtà portano saggezza e umiltà ai loro compagni. I punti Rabbia di base
di un ragabash sono 1.

V Luna Crescente: Theurge, il Veggente: – I theurge sono i veggenti e gli sciamani dei lupini e presiedono
alle conoscenze sul mondo degli spiriti. I punti Rabbia di base di un theurge sono 2.
Mezza Luna: Philodox, il Custode delle Tradizioni: I philodox sono i giudici, i leader durante tempi di
U pace e i conciliatori della società Garou, e possiedono il compito di bilanciare la furia combattiva degli
ahroun e dei galliard con la saggezza dei ragabash e dei theurge. Iniziano con 3 punti Rabbia.
Luna Gibbosa: Galliard, Colui che Balla alla Luna: Il galliard è colui che canta le canzoni di gloria e
T battaglia di Gaia, è un bardo che ricorda le gesta degli eroi Garou del passato nei momenti di difficoltà
infondendo valore e coraggio. I suoi punti Rabbia iniziali sono 4.
Luna Piena: Ahroun, il Guerriero: Gli ahroun incarnano la furia, la sete di sangue e l’ardore battagliero.

S Sono i guerrieri di Gaia e tutta la loro vita è dedicata alla battaglia per la sua salvezza. Pochi Ahroun
raggiungono l’anzianità dato i pericoli a cui si espongono quotidianamente, ma coloro che sopravvivono
sono sicuramente fra le creature più mortali del world of darkness. Gli ahroun partono con 5 punti Rabbia.

La Società Garou
Il tipo di società Garou varia molto da che Tribù è al potere. L’onore e il coraggio sono sempre premiati, come il
rispetto e l’amore per Gaia. I vari scalini sociali vengono chiamati Ranghi e vanno da 1 (il minimo, eccetto per i
Ronin, i senza onore, che possono avere anche 0) a 5. Il Rango è molto differente dallo status dei vampiri, non è
solo una questione di status o di sapersi vendere, ma anche una comprensione maggiore di Gaia, della propria
missione e del mondo degli spiriti. A seconda dell’Auspicio è molto diversificato l’aumento di Rango, per esempio
un Ahroun è molto facile che abbisogni di Onore e Valore sopra tutto; mentre un Philodox potrebbe aumentare per
la sua bravura ad appianare i diverbi tra Lupini. Il Rango serve anche a calcolare il livello di Doni che è possibile
prendere. Un Garou Rango 3, potrà prendere Doni solo fino al 3° livello.

I Poteri dei Garou


Resistere ai danni: i Garou sono sempre in grado di assorbire qualunque tipo di ferita (comprese le aggravate)
purché non provengano dall’argento. Oltre a questo i lupini rigenerano automaticamente 1 ferita normale a round.
Per rigenerare ferite aggravate (come da fuoco, argento, zanne e artigli di creature soprannaturali) ci vorrà più
tempo. Un lupo mannaro incapacitato è definitivamente ucciso se subisce una ferita aggravata. I Caern, i luoghi
sacri di Gaia, permettono ai Garou di recuperare più velocemente le ferite.
Cambiare di forma: per cambiare forma bisogna superare un numero di sfide su resistenza+primal urge (un’abilità
garou) basato su quanto “dista” la forma desiderata dalla forma attuale (considerando che le forme dei garou
seguono quest’ordine: homid - glabro - crinos - hispo - lupus); un garou in forma homid, per trasformarsi in crinos
dovrà quindi effettuare 2 sfide, mentre lo stesso homid per trasformarsi in lupus dovrà effettuarne 4. Usando un
Punto Rabbia è possibile trasformarsi istantaneamente.
Causare grandi ferite: Nelle forme di glabro, crinos e hispo, gli artigli e le zanne dei Garou causano
automaticamente ferite aggravate.
Il Velo: i Garou in forma crinos causano l’effetto conosciuto come delirium negli uomini; alla vista di un lupo
mannaro gli uomini fuggiranno lontano o cercheranno riparo, e in seguito troveranno una falsa scusa razionale su
cosa li ha fatti fuggire (un lupo scappato dallo zoo, un esplosione, una sparatoria, un delinquente vestito di pelle e
pelo ecc.) o non riusciranno a capirne il perché. Comunque sia la mente umana razionalizzerà il fatto e si rifiuterà
di credere di aver visto un lupo mannaro.
Punti Rabbia: rappresentano la furia posseduta da un garou. Possono essere utilizzati per:
™ Trasformarsi automaticamente in una delle 5 forme.
™ Ottenere un’azione extra (un Punto Rabbia speso per ogni azione).
™ Spendendo un punto Rabbia e vincendo una sfida sulla Rabbia un garou incapacitato può guarire
automaticamente una ferita, anche aggravata.
™ Spendendo un punto Rabbia un Garou può ignorare l’effetto di un colpo atto a stordirlo.
Gli umani con Punti Forza di Volontà inferiori alla metà, arrotondata per difetto, dei Punti Rabbia del Garou
eviteranno istintivamente il lupino, causandogli molte difficoltà ad interagire dal punto di vista sociale. Questo
effetto è chiamato la Maledizione.

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I Punti Rabbia vengono automaticamente riacquistati ogni notte al ritmo di 1 luna nuova, 2 il luna calante, 2 in luna
crescente e 4 in luna piena. E’ per questo che i garou sono molto più inclini all’ira e alla frenesia in queste notti, che
si tingono spesso del rosso sangue dei nemici di Gaia.
Volontà: i Garou usano la volontà proprio come i vampiri.
Gnosi e Umbra: : i punti di gnosi rappresentano l’affinità del Garou con Gaia e con il mondo degli spiriti. Non si
possono utilizzare punti gnosi nello stesso turno in cui sono stati utilizzati punti rabbia, perché la Bestia è troppo
vicina per avere la possibilità di sfruttare a pieno il legame con Gaia garantito dalla gnosi. Per ogni oggetto
d’argento che il Garou porta con se si sottrae, per tutto il tempo che il Garou porta l’oggetto, un punto di gnosi al
totale dei suoi punti. I punti gnosi permettono ai Garou di passare attraverso quello che è conosciuto come il
Guanto, una barriera mistica che divide il mondo materiale da quello spirituale, e di entrare in Umbra. Per entrare
in Umbra un Garou deve spendere un punto Gnosi e vincere una sfida sulla gnosi con una difficoltà basata sul
“valore” locale del Guanto. Il Guanto è più spesso e più difficile da penetrare nella civiltà (il dominio dell’entità
chiamata dai Garou Tessitrice) e in special modo dove siano presenti macchinari e congegni ad alta tecnologia,
mentre invece è sempre più sottile più ci si addentra in territori selvaggi e incontaminati. La presenza di un Caern,
un luogo sacro, può abbassare considerevolmente intorno al luogo dove esso sorge il valore del Guanto, anche se
esso è stato costruito in un parco in mezzo ad una città industrializzata. Il numero di successi ottenuto nella sfida
indicherà anche quanto tempo impiega il Garou per raggiungere la dimensione spirituale. Per poter penetrare il
Guanto è necessario che il lupo mannaro stia guardando in una superficie riflettente come quella di uno specchio o
di una pozza d’acqua. Alcuni Doni posseduti dai Theurge, gli sciamani, fanno si che non sia necessaria questa
condizione. Se si parla di un Gruppo di Garou che vuole passare in Umbra, sarà solo il più legato a Gaia di loro a
fare la sfida, e gli altri sfrutteranno il suo “passaggio”.
Valori tipici del guanto:
Caern in territori incontaminati: 2
Caern cittadino: 3
Territorio incontaminato: 4
Campagna rurale, parco: 5
Città: 6
Zona industriale: 7
Fabbrica altamente tecnologica: 8
Laboratorio scientifico : 9
Sensi Sviluppati: i Garou hanno i sensi molto sviluppati, soprattutto se di stirpe Lupus. Nelle forme di Hispo o
Lupus questa abilità è ancora più evidente.
Frenesia: quando il garou è soggetto a gravi stress può entrare in frenesia. Assumerà la forma crinos e a seconda
della situazione o fuggirà o distruggerà tutto quello che ha davanti a se. Come per i vampiri, un garou in frenesia
ignorerà ogni penalità dovuta alle ferite e sarà incapace di compiere azioni complesse senza spendere Punti Forza
di Volontà. La difficoltà della sfida per resistere alla frenesia è basata sulla fase lunare corrente, con il massimo per
la luna piena e il minimo per la luna nuova. È anche possibile andare volontariamente in frenesia da rabbia, questo
si ha facendo una sfida sulla rabbia, ma possono accadere cose indicibili. La Bestia dentro il lupo mannaro non è
nient’altro che la corruzione del Wyrm che è penetrata nel Garou: ogni Garou è quindi in parte corrotto, nonostante
quanto si pensi puro e in sintonia con Gaia. Un garou che supera di 5 o più una sfida di rabbia entrerà in una
frenesia da rabbia e commetterà le azioni peggiori che possa immaginare, senza possibilità alcuna di evitare ciò
(sono inutili tutti gli altri mezzi tradizionali per placare questo tipo di frenesia, Punti Forza di Volontà inclusi). La
corruzione del Wyrm agisce in maniera diversa su ognuna delle 3 stirpi: gli homid sono inclini a commettere atti
cannibalistici su tutto ciò che è morto intorno a loro, compagni compresi; i metis, nati da un unione incestuosa fra
due Garou e frutto della lussuria, commetteranno gli atti di perversione più ignobile contro vittime di qualsiasi
sesso, morte o vive; i lupus invece in questo stato di frenesia si comporteranno con ferocia e sete di sangue
spaventosa, attaccando tutti e tutto quello che hanno davanti a se, amici compresi. Quando una frenesia di questo
tipo (conosciuta come la Schiavitù del Wyrm) finisce, lascia il Garou sconvolto e depresso: tutti le sue illusioni di
eroismo e di purezza sono crollate. Alcuni finiscono addirittura per commettere suicidio rituale.
Il Sangue dei Garou: il sangue dei licantropi è molto potente e selvaggio, ogni Punto Sangue che un vampiro berrà
da un licantropo conterà come due Punti Sangue invece che come uno. Il sangue dei lupini è però anche molto
pericoloso: ogni Punto Sangue bevuto da un lupino darà una penalità di -2 alle sfide per resistere alla frenesia fino
a che esso rimane nel corpo di un vampiro.

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Garou
Cronaca Italiana

I Doni: i garou possiedono dei poteri speciali chiamati doni. Questi poteri sono attribuiti in base alla tribù di
appartenenza, all’auspicio sotto il quale sono nati, alla loro stirpe e al loro rango. I doni vengono sempre forniti da
uno spirito sul quale avete fatto buona figura. Ecco una lista dei doni:
Livello 1: Spendendo un punto gnosi e vincendo un test semplice (retest
™ Persuasione per medicina) un garou è in grado di curare un livello di
Posseduto da: homid, Fianna, Camminatori su Vetro ferite, anche aggravato, con l’imposizione delle mani.
Questo dono rende il garou più convincente e carismatico nei Comunicare con gli spiriti
rapporti con gli umani. Con una sfida su Carisma+Raggirare, Posseduto da: theurge
a difficoltà 6, riuscita può ridurre di 1 tutte le difficoltà su Il garou è in grado di comunicare con gli spiriti evocati o
sfide in ambito sociale per il resto della scena. incontrati.
™ Odore dell’uomo Resistere al dolore
Posseduto da: homid Posseduto da: philodox, prole di Fenris, bambini di Gaia
Attivando questo dono il Garou amplificherà il proprio odore Il lupo mannaro ignora ogni penalità dovuta alle ferite, come i
di uomo, rendendo gli animali selvatici intorno a lui nervosi e contro retest.
a disagio, con una buona possibilità che essi fuggano. Odore della Vera forma
™ Creare elementi Posseduto da: philodox
Posseduto da: metis Attraverso l’odore il garou può percepire cosa sia in realtà un
Spendendo un punto di gnosi il lupo mannaro è in grado di individuo: se sia un vampiro, un garou, un ghoul, un kinfolk,
creare un piccolo ammontare di uno dei quattro elementi: ecc. E’ richiesta la vittoria in un test semplice (retest per
acqua, fuoco, aria e terra, rifornendo di ossigeno una stanza odorato sviluppato).
sigillata o accendendo fuochi senza fiammiferi. Non è Verità di Gaia
possibile creare metalli preziosi (tra cui l’argento), acidi, gas Posseduto da: philodox
letali o altre cose troppo particolari. Vincendo una sfida mentale contro i tratti sociali del bersaglio
Sentire il Wyrm il garou è in grado di stabilire se il soggetto sta dicendo il vero
Posseduto da: metis, theurge, furie nere, camminatori o il falso.
silenziosi, zanne d’argento, scrutatori delle stelle Comunicare con gli animali
Il garou può attivando questo potere percepire le Posseduto da: galliard, artigli rossi
manifestazioni materiali e spirituali del Wyrm. Potrebbe Il garou è in grado di parlare il linguaggio degli animali.
essere richiesta una sfida mentale statica nei casi più Questo non implica che sia in grado di calmarli o di
particolari. Nota che un vampiro irradia l’aura del Wyrm solo dominarli.
se possiede 3 o più tratti della bestia (i tratti mostruosi Richiamo del Wyld
contano come due) o 4 se è un Gangrel. I garou con questo Posseduto da: galliard
dono sono quindi in grado di percepire vampiri e altre Ululando il garou è in grado di chiamare a raccolta i suoi
creature del Wyrm anche se oscurate o nascoste. compagni, anche se essi si trovano a distanze superiori a
Sensi acuti quelle percorribili dall’udito. La distanza che è in grado di
Posseduto da: lupus, furie nere raggiungere l’urlo è a discrezione del narratore.
Spendendo un punto gnosi i garou sono in grado di Comunicazione della mente
migliorare i loro già sorprendenti sensi. In forma homid, Posseduto da: galliard
glabro e crinos questo potere eguaglia quello del primo livello Spendendo un punto di forza di volontà il garou può
di Auspex. In forma hispo e lupus lo rende ancora più comunicare con un altro soggetto (è richiesta una sfida
potente. mentale se esso non lo vuole) attraverso uno stato simile al
Salto del canguro sogno, in cui le percezioni sono distorte.
Posseduto da: lupus Ispiratore
Attivando il potere e vincendo un test semplice (retest per Posseduto da: ahroun
acrobazia) il garou raddoppia la sua capacità di salto. Spendendo un punto di gnosi l’ahroun può conferire un retest
Illusioni dell’occhio confuso in ogni sfida legata alla forza di volontà per la durata di ogni
Posseduto da: ragabash scena ai suoi compagni, lui escluso.
La forma del garou diventa confusa e sfocata, garantendogli Artigli di rasoio
un retest per tutte le abilità legate al nascondersi e al Posseduto da: ahroun, prole di Fenris
muoversi silenziosamente. Spendendo un punto rage e passando un turno ad affilare i
Aprire il sigillo propri artigli il lupo mannaro aggiunge tre tratti fisici al suo
Posseduto da: ragabash totale solamente per quanto riguarda l’assegnamento dei
Il garou può aprire magicamente ogni tipo di porta o di danni dei suoi artigli.
chiavistello. Deve effettuare e vincere una sfida mentale Il tocco cadente
estesa e realizzare un numero di successi pari al valore locale Posseduto da: ahroun
del guanto. Può effettuare retest spendendo gnosi. Vincendo un test semplice e toccando un individuo il lupo
Odore dell’acqua corrente mannaro è in grado di farlo cadere automaticamente a terra.
Posseduto da: ragabash, artigli rossi Cucinare
I garou con questo dono possono azzerare completamente il Posseduto da: rosicchia ossa
loro odore. Chi cerca di rintracciarli attraverso l’olfatto Infilando della spazzatura e dei rifiuti in una pentola il garou
subisce automaticamente un contro retest. è in grado di produrre un pastone sgradevole al palato ma
Tocco della Madre commestibile e in grado di nutrirlo.
Posseduto da: theurge, bambini di Gaia Odore del dolce miele
Posseduto da: rosicchia ossa
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Garou
Cronaca Italiana

Spendendo un punto gnosi e vincendo un test semplice il Spendendo un punto di forza di volontà il garou fa brillare il
garou può attirare il dolce aroma del miele su di un bersaglio. proprio corpo di una spettrale luce argentea. La luce abbaglia
Questi attirerà subito su di se ogni tipo di insetto, di verme e gli avversari in corpo a corpo dandogli un contro retest, ma al
di ratto presente nei paraggi, disturbando le sue azioni. tempo stesso diminuisce la difficoltà degli avversari in
Resistenza alle tossine combattimento a distanza, dandogli un retest gratis per
Posseduto da: Fianna colpire il garou.
Il garou è immune agli effetti spiacevoli di ogni tossina, Equilibrio
dall’alcol al cianuro. Posseduto da: scrutatori delle stelle
Controllare macchine semplici Attivando questo dono il garou è in grado di camminare su
Posseduto da: cammina vetro ogni tipo di corda, cornicione, ecc. non importa quanto sottile
Il garou può parlare agli spiriti che presiedono il o scivoloso.
funzionamento di oggetti meccanici, azionandoli. E’ in grado Senso magico
di chiudere porte, abbassare leve, cambiare ora ad un Posseduto da: uktena
orologio, ecc. Vincendo una sfida mentale statica il garou è in grado di
Difetto fatale percepire ogni forma di magia che lo circonda (taumaturgia,
Posseduto da: signori delle ombre rituali garou, maghi umani, ecc.).
Vincendo un test mentale contro sociali, il garou è in grado di Oscurare
apprendere i punti vulnerabili di un avversario, infliggendo Posseduto da: uktena
una ferità in più ad ogni colpo andato a segno. Spendendo un punto gnosi il garou può creare un cubo di
Aura di confidenza oscurità con i lati misuranti tre metri.
Posseduto da: signori delle ombre Chiamare il vento
Il garou emana un aura di forza e di determinazione. Nessuno Posseduto da: wendigo
può leggergli l’aura o utilizzare poteri simili senza prima Il garou evoca una forte brezza (25 Km/h) fredda su di un
vincere una sfida sociale contro di lui. Inoltre nessun garou bersaglio, disperdendo sciami o gelando dal freddo bersagli
può impiegare doni che lo rendono in grado di capire le sue vestiti non adeguatamente.
debolezze prime senza prima vincere un sfida sociale contro Camuffamento
si lui. Posseduto da: wendigo
Velocità del pensiero Il lupo mannaro è difficilmente visibile negli spazi naturali.
Posseduto da: camminatori silenziosi Possiede un retest per le sfide legate al muoversi
Spendendo un punto gnosi il garou può raddoppiare la sua silenziosamente o al nascondersi.
velocità di corsa per una scena.
Fiamma lambente
Posseduto da: zanne d’argento

Il Caern
I Caern sono i luoghi più sacri di Gaia per i Garou, è li che le energie mistiche fuoriescono nel mondo. I Garou
costruiscono templi e altari su questi punti, per onorarli e proteggerli.

Il Linguaggio
I Garou hanno dei particolari ululati che sono sempre riconosciuti nel loro significato e sono:
™ Ululato di Presentazione: si usa per presentarsi in un territorio altrui, anche solo per attraversarlo.
™ Anatema di Guerra: usato soprattutto dai Galliard, serve per rinvigorire e infervorare prima della battaglia.
™ Chiamata di Soccorso: è usato per richiamare aiuto in situazioni pericolose, sembra il latrato del cucciolo che
cerca la madre. Usato solo se necessario, perché è considerato atto imbarazzante.
™ Richiamo della Caccia: un ululato lungo e bassa che avverte il branco della posizione della preda.
™ Canto della Sfida: serve per incitare il duello. È una sorta di recita del proprio nome, antenati, tribù, totem e
azioni valorose, seguito da una creativa offesa verso l’avversario.
™ Maledizione dell’Ignominia: questo sibilo ringhioso viene usato per disonorare qualcuno.
™ Lamento Funebre per i Caduti: questo prolungato e sordo ululato è usato come requiem per onorare i morti
caduti in battaglia.
™ Ringhio di Precedenza: rappresenta il desiderio combattere da solo contro il nemico, senza aiuti. Il ringhio non
deve per forza essere rispettato dai ranghi più alti, ma generalmente viene rispettato.
™ Canto di Scherno: è un gesto offensivo usato soprattutto dai Ragabash per far infuriare Ahroun, Signori
dell’Ombra ecc.
™ Sinfonia dell’Abisso: è un ululato distorto e dissonante usato dai Danzatori della Spirale Nera per impaurire e
scioccare i propri nemici.
™ Guaito di Avvertimento: è un segnale generico di pericolo.

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Garou
Cronaca Italiana

™ Avvertimento dell’Avvicinarsi del Wyrm: questo ululato tagliente e acuto avverte della presenza di seguaci
del wyrm nelle vicinanze.

La Litania
La Litania è una grande canzone che narra degli obblighi e delle leggi dei Garou. Soprattutto i Philodox, i Fianna e i
Galliard dovrebbero conoscerla.
Un Garou non deve accoppiarsi con un Garou
Dall’accoppiamento di due garou nascono i Metis. Deformità fisiche e problemi mentali insorgeranno nel
nascituro. Creare Metis è un’offesa per tutta la tribù e per il branco, entrambi si infurieranno e ti uccideranno.
Combattere il Wyrm ovunque esso dimori e ovunque esso nasca
I Garou nascono per combattere il Wyrm, un vero Garou deve sempre dimostrare il proprio onore e il proprio
valore con le proprie azioni.
Rispetto per il territorio degli altri
Prima di attraversare un territorio di un altro bisogna effettuare un Ululato di Presentazione dichiarando nome,
tribù, lignaggio e totem.
Accetta la resa onorevole
Tra Garou accadono spesso duelli per le ragioni più comuni. Continue morti da duello non fanno che aiutare il
Wyrm a vincere. Il perdente mostrerà la gola, e gli verrà risparmiata vita e infamia.
Sottomissione a chi è di rango superiore
La natura da lupo dei Garou sottolinea la struttura gerarchica della società. I Garou hanno sviluppato i concetti di
Rango e Fama. Coloro che hanno un Rango più alto del vostro vanno rispettati e ubbiditi.
Il primo bottino dell’uccisione per il rango maggiore
I pezzi più importanti dei bottini di guerra, caccia e altro vanno sempre donati al Garou con la Fama maggior per
onorarlo.
Noi non mangeremo la carne degli umani
I Garou che mangiano carne umana diventano corrotti e alla lunga vanno abbattuti.
Rispetta tutto quello che ti circonda, perché tutto è Gaia
I Garou sono nati come protettori del mondo, quello è il loro compito.
Il Velo non dev’essere sollevato
I nemici dei Garou sono forti, non indichiamogli come trovarci.
Non far soffrire il tuo popolo per le tue sofferenze
Un Garou impossibilitato a difendersi per colpa di ferite, malattia o età commette suicidio rituale per non essere un
peso per la propria gente.
Il capo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace
Chi non è d’accordo con il proprio capo può sfidarlo, se vince sarà il nuovo capo, se perde dovrà accettare le
decisioni prese.
Il capo non può essere sfidato in tempo di guerra
In tempo di guerra ogni Garou deve essere nella propria massima forma fisica per poter combattere al meglio i
propri nemici.
Non puoi commettere azioni che portino alla profanazione del Caern
I Caern sono il sangue di Gaia. Proprio per questa ragione non dobbiamo mai metterli in pericolo rivelando la
nostra vera natura.

Alessandro Bracchi
Presidente di Cronaca Italiana