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Funda mentos de Programación

Unidad 2 Programación en Pseudolenguaje

1. Lenguaje de Programación

Los lenguajes de programación son un conjunto de reglas, herramientas y condiciones que nos
permiten crear programas o aplicaciones dentro de una computadora. Estos programas son los
que nos permiten ordenar distintas acciones a la computadora en su “idioma” comprensible por
ella. Como su nombre lo indica, un lenguaje tiene su parte sintáctica y su parte semántica. ¿Qué
quiere decir esto? Que todo lenguaje de programación posee reglas acerca de cómo se deben
escribir las sentencias y de qué forma.

A su vez, los lenguajes de programación se dividen en tres grandes grupos: los lenguajes de
máquina, los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel. Los que pasaremos a explicar a
continuación:

Los lenguajes de máquina son los que entiende una computadora sin la necesidad de realizar
ninguna conversión. Escribirlos resulta extremadamente difícil para un programador
convencional. Hoy en día, nadie programa en éste lenguaje, pero como es necesario para la que
la computadora entienda lo que tiene que hacer, existen programas que se encargan de
transformar el código comprensible por un programador en código comprensible por una
computadora.

Las instrucciones en este tipo de lenguaje se componen de la unidad de memoria más pequeña
que existe dentro de una computadora, que se llama bit. Cada una de estas unidades puede tener
sólo dos valores posibles: 1 o 0. Veamos algunos ejemplos de este tipo de lenguaje:

0101 1001 0000 1101

0000 1111 1010 1011

Para facilitar la tarea del programador, se han diseñado otro tipo de lenguajes, que son más
comprensibles que el de máquina. Esto son el de bajo nivel y el de alto nivel.

1.1.1 Lenguaje de Bajo Nivel

Los lenguajes de bajo nivel, también llamados ensambladores, son aquellos cuyas sentencias
están formadas por códigos nemotécnicos (abreviaturas de palabras inglesas).

Son lenguajes que, por más complejos que sean, resultan mucho más comprensibles que los
lenguajes de máquina.

A continuación vemos un ejemplo de código para este tipo de lenguaje:

...
inicio: mov cx,25
ini: mov ah,6
mov dl,13
int 21h
mov dl,10
int 21h
loop ini
mov ah,9
lea dx,nombre
push cs
pop ds
int 21h

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Estos lenguajes son, además, dependientes de la arquitectura de cada procesador, ya que cada
procesador ofrece un conjunto de instrucciones distinto para trabajar en este nivel de
programación. Una vez escrito el programa en este lenguaje, se necesita otro llamado programa
ensamblador, para que traduzca las sentencias en instrucciones comprensibles por la máquina.

1.1.2 Lenguaje de Alto Nivel

Los lenguajes de alto nivel son aquellos que poseen sentencias formadas por palabras similares a
las de los lenguajes humanos. Por lo tanto, resulta mucho más sencillo escribir un programa en un
lenguaje de alto nivel para luego traducirlo en código comprensible para una computadora.

Algunos ejemplos de este tipo de lenguajes son: Pascal, Delphi, Cobol, Foxpro, JAVA y la mayoría
de los lenguajes visuales, como Visual Basic, Visual Foxpro, etc. Además, podemos decir que,
dentro de este conjunto de lenguajes de programación, algunos son de más alto nivel que otros,
pero, en general, todos entran en esta categoría.

En el caso de C, muchos autores opinan que este lenguaje es de nivel medio, o sea, que posee
una escritura sencilla y comprensible por los programadores, pero a la vez ofrece una potente y
variada gama de posibilidades para realizar miles de tareas con una computadora. Se puede decir
que se puede hacer casi lo mismo que con un lenguaje ensamblador. Observe que es posible
insertar código assembler dentro del código de C. En conclusión, C pertenece a un nivel
intermedio entre un lenguaje de bajo nivel y uno de alto nivel.

1.2. Programa

Definición: El conjunto formado por la representación de datos utilizados y el algoritmo en si, se


conoce con el nombre de programa.

Definición: Un programa es la descripción paso a paso de un proceso en un cierto lenguaje de


programación.

Definición: Secuencia de acciones entendibles por la computadora y que conduce a realizar una
tarea determinada y el correcto tratamiento de los datos.

Los programas constan de una serie de sentencias y estas a su vez de instrucciones que son las
acciones concretas que debe realizar la máquina.

1.2.1. Características del Software

El software es un elemento lógico en vez de físico del sistema.

1. El software es desarrollado no fabricado en un sentido clásico. Aunque existen algunas


similitudes entre el desarrollo del software y la construcción del hardware, las dos actividades
fundamentalmente diferentes. En ambas actividades la buena calidad se adquiere mediante un
buen diseño, pero la fase de construcción del hardware puede producir problemas de calidad que
no existen en el software, es decir, ambas actividades requieren la construcción de un producto
pero los métodos son diferentes.

2. El software no se rompe pero se deteriora. Durante su vida el software sufre cambios


(mantenimiento). Conforme se hacen los cambios, es probable que se introduzcan nuevos
defectos.

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3. La mayoría de los software se construye a medida en vez de ensamblando componentes


existentes.

Con unas cuantas excepciones, no existen no existen catálogos para componentes de software. Es
posible pedir programas ya hechos pero sólo como una unidad completa común, no como
componentes que pueden ensamblarse con nuevos programas.

1.2.2. Aplicaciones del Software

El software puede aplicarse en cualquier situación en la que se haya definido previamente un


conjunto finito de pasos, es decir, un algoritmo.

Las siguientes áreas indican la amplitud de las posibles aplicaciones:

1. Software de Sistemas

El software de sistemas es una colección de programas escritos para servir a otros programas,
como por ejemplo compiladores, editores, utilidades de gestión de archivos, etc.

2. Software de Tiempo Real

El software que mide analiza y controla sucesos del medio real conforme ocurre se llama de
tiempo real. Los elementos del software de tiempo real incluye una componente de acumulación
de datos que recolecta y formatea la información de un entorno externo, una componente de
análisis que transforma la información según requiera la información, una componente de control
– salida que responda al entorno externo de una componente de monitorización que coordina a
todos los demás componentes de forma que pueda mantenerse la respuesta en tiempo real.

3. Software de Gestión

El procesamiento de información comercial constituye la mayor d las áreas de aplicación del


software por ejemplo nóminas, cuentas de haberes y deberes, inventarios etc.

Las aplicaciones en esta área reestructuran los datos existentes en orden a facilitar las
operaciones comerciales y gestionar la toma de decisiones.

4. Software de Ingeniería y Científico

Este se ha caracterizado por los algoritmos de manejo de números. Las aplicaciones desde la
vulcanología hasta la astronomía, desde el análisis de la presión a la dinámica orbital de los
cohetes espaciales y desde la biología molecular hasta la fabricación automática.

5. Software Empotrado

Este software reside en memoria de sólo lectura y se utiliza para controlar productos y sistemas
de mercados industriales y de consumidores. El software empotrado puede ejecutar funciones
muy limitadas, por ejemplo el control de las teclas de un horno microondas, funciones digitales
en un auto tales como el control de la gasolina.

6. Software de Computadores Personales

El procesamiento de palabras, las hojas de cálculo, los gráficos por computadora, juegos gestión
de bases de datos, aplicaciones financieras comerciales y personales, redes externas o acceso a
base de datos son unos cuantos de las cientos de aplicaciones.

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7. Software de Inteligencia Artificial

El software de Inteligencia Artificial hace uso de algoritmos no numéricos para resolver


problemas complejos que no son adecuados para el cálculo o análisis directo. Actualmente el
área más activa de la Inteligencia Artificial es la de los Sistemas Expertos también llamados
Sistemas Basados en el Conocimiento. Otras áreas de aplicación par el software de inteligencia
artificial es el reconocimiento de patrones (imágenes y voces) prueba de teoremas y juegos.

1.3. Tipos de Programación

No sólo existen varios tipos de Lenguajes de programación, sino que también podemos
encontrar distintas formas de programar una aplicación. Hay diversos paradigmas que nos
permiten encontrar una solución más adecuada a nuestros problemas. La idea es que el
programador los conozca y sepa seleccionar el adecuado para cada situación particular.
Lo que es verdad es que para cada paradigma conviene utilizar ciertos programas de
programación, y no cualquiera. Esto se debe a que la mayoría de los lenguajes fueron
creados para ser utilizados en determinados ambientes de programación.

A continuación veremos las formas de programar más conocidas y utilizadas en la


actualidad.

1.3.1. Programación Secuencial

Este tipo de programas se basa en la creación de programas a partir de un conjunto de


sentencias escritas en forma secuencial y cuya ejecución sigue dicha secuencia. Aquí se
utiliza la secuencia como goto o similar para realizar un bifurcación en la ejecución del
programa hacia una etiqueta determinada. Una etiqueta es una marca en el código de un
programa para que sea referenciado en algún momento de su ejecución.

Algunos lenguajes que se utilizan para este tipo de programación son Basic, Assembler,
Fortram, y COBOL entre otros.

1.3.2. Programación Estructurada

La programación estructurada es una de las más conocidas y antiguas que existen. Sus
fundamentos los impulsó Edsgar Dijkstra hace ya mucho tiempo. Hoy en día, más allá de
que nuevos tipos de programación están copando el mercado, la programación
estructurada perdura en el fondo de los leguajes modernos.

Este tipo de programación se basa en la modularidad de los programas. Esto quiere decir
que los programas se dividen en módulos más pequeños, y cada uno realiza una tarea
específica. Así, la complejidad de un programa determinado también se ve reducida al
dividir sus tareas, que, en su conjunto, permiten la resolución de éste.

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Los programas para éste tipo de programación poseen un procedimiento central, que es
el encargado de llamar y controlar el correcto funcionamiento de cada módulo que
compone la aplicación.

La programación estructurada hace uso de estructuras de control básicas: secuencial,


repetición y selección. Además, no permite el uso de sentencias como goto o similares
que produzcan bifurcaciones en la ejecución de las sentencias de un programa.

Los lenguajes que s utilizan en esta programación son C, Pascal, entre otros.

1.3.3. Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de estructurar un programa


sobre la base de objetos. Cada elemento o componente en un programa que se basa en
esta técnica es concebido como un objeto que tiene propiedades y métodos. La ejecución
de un programa depende pura y exclusivamente de una interacción de los objetos que lo
componen.

Las propiedades y los métodos de los objetos se especifican en su clase. Una clase de
objeto vendría a ser el molde de cada instancia particular del objeto. Por lo tanto, cuando
uno programa una aplicación orientada a objetos, define clases y luego crea las instancias
de objetos a través de esas clases para que interaccionen entre sí.

Existen otros conceptos importantes sobre objetos, que son l herencia y el polimorfismo.

Los lenguajes que se utilizan en este tipo de programación son muchos, pero los más
importantes hoy en día son: JAVA, C++, Delphi, Smalltalk y la gran mayoría de los
lenguajes de la nueva plataforma de Microsoft .NET, entre los cuales podemos encontrar
Visual Basic.NET, C# y ASP.NET

1.3.4. Programación Lógica

La programación lógica es una forma de programar donde lo más importante es definir un


conjunto de hechos, que se conocen con anterioridad, y un conjunto de reglas que nos
definen las distintas relaciones que existen entre los componentes del programa. Estos
hechos y reglas conforman lo que se llama la base del conocimiento. La programación
lógica utiliza lenguajes de alto nivel que se asemejan muchos a los lenguajes humanos.
Una de las utilidades más importantes de ésta técnica de programación es la inteligencia
artificial. Uno de los lenguajes que se utilizan para éste tipo de desarrollos es Prolog, un
lenguaje de programación lógica antiguo pero potente.. También se usa C, que provee
más velocidad de procesamiento.

Por lo general, este tipo de programación hace uso de algoritmos recursivos.

¿Existen más?

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2. Algoritmo

Definición: Serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso y que conduce
a la resolución de un problema.

Definición: Conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas o una forma de
describir la solución del mismo, cada una de las acciones de las que consta un algoritmo se
llamará sentencia, y estas deben estar escritas en términos de un cierto lenguaje de
comprensible para el ejecutor (máquina).

2.1. Características de los Algoritmos

1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

2. Un algoritmo debe ser definido, es decir, si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el
mismo resultado.

3. Un algoritmo debe ser finito, es decir, si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún
momento.

2.2. Etapas para la solución de problemas por computador.

1. Análisis del problema.

2. Diseño de un algoritmo.

3. Codificación de un algoritmo.

4. Edición, ejecución y prueba del programa.

5. Mantenimiento (Soporte) del programa.

2.3. Estructura Generada de un Programa.

1. Análisis del problema.

Comprende la descripción y la definición del problema. Se debe decir exactamente lo que el


programa debe hacer, qué datos debe procesar, y qué información producirá.

2. Diseño de un algoritmo.

Comprende el desarrollo de la secuencia lógica de pasos a seguir para la resolución del problema.

2.1. Prueba del Algoritmo

Seguir los pasos del algoritmo y ver si resuelve realmente el problema, el algoritmo de resolución
suele expresarse en previo a la codificación en el lenguaje de programación, en alguna de las
siguientes representaciones:

a) Pseudocódigo
b) Diagrama de flujo
c) Diagrama Estructurado o Diagrama de Chopin

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3. Codificación de un algoritmo.

Conversión del algoritmo en un programa escrito en algún lenguaje de programación.

4. Edición, ejecución y prueba del programa.

Introducir el programa en la memoria, ejecutarlo y probar sus resultados corrigiendo los errores
hasta su puesta a punto final, es decir:

 Depurar el programa
 Verificar el programa
 Documentar el programa

5. Uso y Mantenimiento (Soporte) del programa.

El programador debe mantener el programa corrigiendo cualquier error o introduciendo las


modificaciones necesarias para que el programa continúe funcionando durante todo el tiempo de
su vida activa.

2.4. Representación de algoritmos por medio de Gráficas Utilizadas en el Análisis de la


Programación.

En la etapa previa a la codificación del algoritmo se realiza una representación gráfica clara y
detallada que refleje la secuencia en que deben ser ejecutadas las diferentes operaciones por la
máquina. Estas representaciones gráficas son las herramientas utilizadas en el análisis de la
programación. Se clasifican en tres grandes grupos:

 Diagramas de Flujo u Organigramas

 Pseudocódigo

 Tablas de Decisión

2.4.1. Diagramas de Flujo u Organigramas

Un diagrama de programación es la representación gráfica de los procedimientos y de la


secuencia u orden en que deben ejecutarse. Deben ser independientes del lenguaje de
programación que se vaya a utilizar.

Se pueden considerar tres tipos fundamentales:

a) Diagramas del Sistema o de Configuración.

Estos son diagramas destinados a describir el flujo de información entre los distintos soportes
físicos de un sistema informático. Reflejan las operaciones normales para el desarrollo del
proceso que realizan los componentes utilizados en un programa.

b) Diagramas de Macro Procesos o Bloques.

Representan la estructura a través de módulos o bloques que se han realizado del problema a
resolver. Incluye también el flujo de información entre los diversos módulos, así como e orden de
ejecución de los mismos. Estos diagramas están relacionados con el proceso.

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c) Diagrama de Detalle u Ordinograma.

Son las órdenes en secuencia que se deben dar a la máquina para la resolución del problema.
Debe mostrar las operaciones que realiza un programa con el detalle necesario para que una vez
confeccionados se pueda realizar la etapa de codificación.

2.4.1.1. Diagramas de Flujo del Sistema

Los símbolos utilizados sirven para representar operaciones manuales y automáticas con los
diferentes dispositivos del sistema Informático

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2.4.1.1.1. Símbolos Utilizados en los Diagramas de Sistemas

Símbolo Función

Tarjeta perforada.

Cinta perforada (lectora / perforadora).

Lectora de documentos ópticos / impresora de


documentos ópticos.

Cinta magnética / lectora / grabadora de cinta


magnética.

Disco magnético (lectora o grabadora de un


fichero almacenado en disco).

Pantalla / CRT ( Salida de datos a través de


pantalla ).

Almacenamiento de datos en línea.

Impresora (Salida de datos en forma impresa).

Terminal o consola (Introducción manual de


datos desde el teclado o consola del operador).

Dirección del proceso o flujo de datos.

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Ejemplo:

Una aplicación consiste en la emisión de facturas a partir de los datos introducidos por teclado y
los datos del cliente almacenados en un fichero de disco. La factura se debe presentar en
pantalla y una vez dada la conformidad, escribirla en impresora.

Teclado Programa Pantalla Impresora

Impresora
Almacenamiento

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2.4.1.2. Diagramas de Bloques


b) y c) Diagramas de Flujo de Detalles / Macro Procesos o Bloque

Los Ordinogramas o Diagramas de Flujo de Detalle y de Macroprocesos o Bloque deben mostrar las
operaciones que realiza un programa con el detalle necesario para que una vez confeccionados se
pueda realizar la etapa siguiente de la programación ( la codificación).

Para lenguajes tales como COBOL es suficiente representar únicamente los grandes bloques de
tratamiento de entrada / salida, proceso y decisión sin tener que detallar las operaciones
elementales.

2.4.1.2.1. Símbolos Utilizados en los Diagramas de Flujo de Detalles / Bloque

Principales Símbolos

Terminal ( representa el comienzo “Inicio” y final “Fin”)

Entrada / Salida (Cualquier tipo de introducción de datos en


la memoria desde los periféricos, “Entrada” o registro de la
información procesada en un periférico )
Proceso ( Cualquier tipo de operación definida que pueda
originar cambio de valor, formato o posición de la
información almacenados en memoria: operaciones
aritméticas, de transferencia de datos, etc.)
Conector ( Sirve par enlazar dos partes cualesquiera de un
organigrama a través de un conector de salida y otro de
entrada – conexión de la misma página).
Indicador de dirección o línea de flujo (indica el sentido de
ejecución de las operaciones).

Conector ( distintas páginas)


:

: Llamado a subrutina o a un proceso predeterminado.

Comentario.

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2.5. Operaciones Aritméticas

Movimiento de una posición de memoria a otra.

Cambios en campos de información.

+ Adición

- Sustracción

* Multiplicación

/ División

^ Exponenciación

2.6. Operadores de Relación

<, >, < >

Ejemplo de utilización de los símbolos

Lectura de un fichero de datos de empleados de una empresa ( nombre, edad, nro. Seguro
Social, pago) e impresión de los datos personales de cada empleado así como la suma Total de
sueldos que paga la empresa.

Inicio

ST = 0

N, E, S, P

Si Imprime sueldos
Ultimo empleado? totales

No

ST = ST + P
Fin

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Ejemplo Diagrama de Bloque / Macroprocesos

Proceso M

Subrutina A Subrutina B

Principal

100 200 300

Módulo A

110 120 130

140 150

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Ejercicio

Realizar el diagrama de detalle del problema de la emisión de facturas.

Problema:

Consiste en la emisión de facturas a partir de los datos introducidos por teclado y los datos del
cliente almacenados en un fichero de disco. La factura se debe presentar en pantalla y una vez
dada la conformidad, imprimirla

Inicio

Datos

Leer Datos Clientes

Datos Clientes


¿Validación? Factura

No

No
Validación ¿Otro cliente?

Fin

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2.7. Diagrama de Flujo Estructurado

Inicio
1. Inicio

Entrada de Datos
2. Entrada de Datos

3. Proceso Proceso

Salida de Datos
4. Salida de Datos

5. Fin
Fin

Las estructuras lógicas básicas, necesarias para confeccionar un diagrama de detalle estructurado
se reducen a:

a) Secuenciales

b) Selectivas

c) Iterativas

a) Secuenciales

Constan de sucesivos pasos, uno tras otro. A

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b) Selectivas

Requieren prueba o comparación de ciertas condiciones, seguidas de rutas alternativas en el


programa.

No Sí if
¿? if else ¿? Sí

A B B

c) Iterativas

do w hile while do
B ¿? No


No
¿?
B

Estructura Switch (Tarea)

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Ejemplo:

Diagrama de flujo estructurado

Las estructuras básicas anteriores, pueden componerse reemplazando cada bloque básico por
una de dichas estructuras (Secuenciales, selectivas o repetitivas).

E1
Diagrama básico

Bloque que puede incluir


E2 cualquier estructura

M es proceso
M

E1
No
¿?


E2

No Sí
¿?

E2
A B

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2.8. Componentes de un Algoritmo


1. Requerimientos de datos del problema

2. Procesamiento de los datos requeridos

3. Entrega de los datos procesados

2.9. Reglas para la Construcción de Diagramas de Flujo


1. Todo diagrama de flujo debe tener un principio (inicio) y un fin (termino) a modo (objeto) que
pueda ser utilizado como submódulo de otro módulo de nivel superior.

2. Las líneas de conexión o de flujo deben ser siempre rectas y si es posible que sean sólo
verticales y horizontales, no cruzarse ni inclinarse, para conseguir lo anterior se recurrir a
conectores numerados convenientemente y solamente en caso estrictamente convenientes.

3. Las líneas que enlazan los símbolos entre si deben estar todas conectadas. Cada línea o flecha
debe entrar en un bloque, en un símbolo de decisión, y terminar en “fin” o unirse a otra flecha.

4. Se deben dibujar todos los símbolos de modo que se pueda seguir el proceso visualmente desde
arriba hacia abajo (Diseño Top-Down) y de izquierda a derecha.

5. Realizar un gráfico claro y equilibrado procurando que el flujo central del diagrama sea la
parte central de la hoja.

6. Evitar la utilización de terminología específica de un lenguaje de programación o de máquina.

7. Se debe dejar un bloque o dos de procesos libres al comienzo del programa, para reservar
posiciones de memoria para variables, acumuladores, etc.

8. Indicar con comentarios al margen o mediante el símbolo gráfico para comentarios las
variables utilizadas y su descripción, procurando no abusar de su uso. Diferenciar las variables
propias del proceso de las pseudovariables o variables ficticias.

9. En las operaciones lógicas recurrir preferentemente a la lógica positiva, por ejemplo:

Si a = b (positiva)
Si not a<>b (negativa)

10. A cada bloque o símbolo se accesa por arriba y por la izquierda y se sale por abajo y/o por la
derecha.

Las entradas pueden ser variadas pero la salida es única excepto en los casos de símbolos de
decisión.

11. Realizar todas las anotaciones o comentarios marginales al diagrama (en su contexto) para
que éste no sólo sea comprensible por la persona que lo elaboró sino también por cualquier
persona ajena al mismo.

12. Siempre que sea posible, es conveniente que el diagrama no sobre pase una página, sino es
posible numerar adecuadamente las hojas del diagrama y utilizar los correspondientes conectores
de página que indiquen sin duda la dirección correcta del flujo.

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2.10. Comprobación de Diagramas


Terminado el diagrama de flujo se deben tomar un conjunto de datos significativos y comenzar la
lectura del mismo en el orden de arriba hacia abajo siguiendo paso a paso los símbolos con sus
operaciones correspondientes introduciendo los datos tomados y verificando cómo responde al
diagrama de flujo.

No se debe pasar a la fase de codificación mientras no se haya comprobado el diagrama de flujo.

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