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Regione Siciliana Ministero Pubblica Istruzione Unione Europea

Direzione Didattica Statale “KAROL WOJTYLA”


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SCHEDA DI PROGETTO
DENOMINAZIONE PROGETTO Finalmente Codi…Amo anche noi
ORDINE DI SCUOLA Primaria
DOCENTI COINVOLTI Saviano Filomena Rita, Salerno Mariarita
Fortunata, Chinnici Giovanna(sostegno),
Dorangricchia Petronilla, Romano Caterina,
DESTINATARI Classi IV C-D
TEMPI Durata triennale
a.s. 2016-17; 2017-18; 2018-19;

Eventuale immagine
BREVE DESCRIZIONE DEL PERCORSO
La tecnologia digitale rappresenta la base dell’alfabetizzazione del nostro tempo da cui
non si può prescindere per maturare una cittadinanza piena. Grazie al pensiero
computazionale, l’alunno è stimolato ad utilizzare il mezzo tecnologico in modo attivo e
consapevole, ma soprattutto a sviluppare abilità e competenze trasversali, esso è
chiamato a mettere in gioco la sua creatività e a confrontarsi con gli altri. La pervasività
dell’informatica e il suo essere indispensabile nella vita quotidiana rende sempre più
necessario l’inserimento del pensiero computazionale e del Coding, che ne costituiscono
la base, nei processi formativi a tutti i livelli.
Il coding ovvero il codice informatico, cioè la programmazione non è (solo) roba da
ingegneri. Coding è uno strumento di attivazione e coinvolgimento nei processi di
apprendimento e partecipazione attiva degli alunni. Il Coding, può essere oggi insegnato
attraverso piattaforme disponibili, come Code.org, va studiato e capito non tanto per
formare dei professionisti della programmazione (programmatori), bensì perché la
conoscenza dei fondamenti contribuisce a formare il bagaglio tecnico, scientifico e
culturale di ogni persona.
Il Coding assume una duplice funzione nell’insegnamento: da un lato ha un ruolo culturale
e formativo di base sul piano scientifico (accompagnando la matematica e le altre scienze)
e dall’altro quello di strumento trasversale a tutte le discipline che favorisce lo sviluppo
logico del pensiero, un approccio curioso di fronte alla realtà e la capacità di provare a
risolvere i problemi o di ripartire dagli errori o dagli ostacoli incontrati nei processi
formativi. Inoltre il coding implica lo sviluppo di un’altra competenza chiave: quella
DIGITALE, cioè il saper usare con spirito critico e dimestichezza le tecnologie della società
dell’informazione, sviluppando abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della
comunicazioni (TIC).
Le attività di coding, inoltre, offrono la possibilità di lavorare insieme per raggiungere un
obiettivo comune, la possibilità di REMIXARE e personalizzare progetti fatti da altri,
promuovendo la collaborazione, la conoscenza e il rispetto del lavoro altrui, la
consapevolezza dell’importanza dell’espressione creativa soddisfacendo la competenza
CHIAVE che va sotto il nome di CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALI
Attraverso l’esperienza del coding gli alunni IMPARANO AD IMPARARE cioè sviluppano
l’abilità di perseverare, di organizzare il proprio apprendimento a livello individuale e di
gruppo, di valutare i metodi e le opportunità di operare al meglio in una data situazione
Il coding dà ai bambini una forma mentis che permette loro di affrontare problemi
complessi scomponendoli in semplici passi. Insomma imparare a programmare apre la
mente. Per questo si può cominciare già in tenera età. I nostri bambini, i cosiddetti «nativi
digitali», sono bravissimi con le nuove tecnologie ma ne fanno una fruizione passiva;
invece quando i bambini si avvicinano al coding, diventano soggetti attivi della tecnologia.
Il progetto si articolerà attraverso attività sia di tipo tradizionale (con uso di carta e penna)
sia di tipo tecnologico sfruttando la piattaforma ministeriale “Programma il futuro” e
Code.org. Attraverso attività (costruzione di labirinti, percorsi, disegni….) essenzialmente
giocose avvieremo i nostri alunni al linguaggio della programmazione in modo naturale e
li abitueremo ad affrontare i problemi scomponendoli in parti sempre più piccole,
ponendo l’attenzione sul processo logico, seguendo procedure (ALGORITMI) create da
loro. Possiamo applicare procedure a qualsiasi disciplina ecco perché il CODING è una
metodologia trasversale a tutte le discipline.

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE


MATEMATICA

 L’alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa
valutare l’opportunità di ricorrere a una calcolatrice.
 Riconosce e rappresenta forme del piano e dello spazio, relazioni e strutture che si
trovano in natura o che sono state create dall’uomo.
 Descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche, ne
determina misure, progetta e costruisce modelli concreti di vario tipo.
 Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
 Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il
controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e
riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.
 Costruisce ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e
confrontandosi con il punto di vista di altri.
 Riconosce e utilizza rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali,
frazioni, percentuali, scale di riduzione, ...)
 Sviluppa un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze
significative, che gli hanno fatto intuire come gli strumenti matematici che ha imparato
ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.

TECNOLOGIA
 Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a
seconda delle diverse situazioni.
 Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando
elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.
 Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della
tecnologia attuale.

EDUCAZIONE FISICA
 L’alunno acquisisce consapevolezza di sé attraverso la percezione del corpo e la
padronanza degli schemi motori e posturali nel continuo adattamento alle variabili
spaziali e temporali contingenti
 Sperimenta una pluralità di esperienze che permettono di maturare competenze di
giocosport anche come orientamento alla futura pratica sportiva
 Sperimenta, in forma semplificata e progressivamente sempre più complessa,
diverse gestualità tecniche
 Comprende, all’interno delle varie occasioni di gioco e di sport, il valore delle regole
e l’importanza di rispettarle

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO DISCIPLINARI


MATEMATICA
 Interpretare il significato di una situazione problematica con l’aiuto di una
rappresentazione grafica.
 Rappresentare in modi diversi una situazione problematica. Analizzare il testo di
una situazione problematica individuandone i dati e le domande.
 Risolvere situazioni problematiche utilizzando varie strategie.
 Raccogliere dati e rappresentarli mediante rappresentazioni grafiche adeguate.

TECNOLOGIA
 Ricorrendo a schematizzazioni semplici ed essenziali, realizzare modelli di manufatti
d’uso comune e individuare i materiali più idonei alla loro realizzazione.
 Realizzare modelli, ricorrendo a schematizzazioni semplici ed essenziali, utilizzare
conoscenze esistenti per generare nuove idee, prodotti o processi. ·
 Individuare le funzioni degli strumenti adoperati dagli alunni per la costruzione dei
modelli, classificandoli secondo le loro funzioni.
 Scrivere piccoli e semplici linee di programmazione utilizzando le abilità apprese
durante il corso 1 e 2 di code org
 Disegnare a colori adoperando la lezione 10 (l’artista) del corso 1 di code org,
 Inserire nei testi le immagini realizzate
 Ricercare e individuare l’uscita del labirinto virtuale seguendo le istruzioni fornite
dal bot Telegram çodymazebot (CodyMaze)

EDUCAZIONE FISICA
 Utilizzare correttamente gli schemi motori di base in successione e in interazione
fra loro
 Organizzare condotte motorie coordinando vari schemi di movimento adattandoli
alle variabili spaziali e temporali
 Utilizzare efficacemente le abilità motorie funzionali all’esperienza di gioco e sport
 Rispettare le regole nelle attività ludico-sportive organizzate anche in forma di gara
 Conoscere e utilizzare in modo corretto e appropriato attrezzi, spazi e ambienti per
le attività motorie libere e strutturate
FASI DEL PROGETTO
ELENCARE IL NUMERO DELLE FASI CON IL RELATIVO PERIODO
FASE 1
a.s. 2016-17 attività unplugged e corso 1 di code.org laboratorio
FASE 2
a.s. 2017-18 attività online per le quali si useranno prevalentemente le risorse di
Programma il futuro, Code.org e Scratch, corso 2 di code.org laboratorio, Codymaze
FASE 3
a.s. 2018-19 l’ora del codice corso 3 e 4 di code. org
DOCENTE/I:
CONTENUTI

 oggetti programmabili
 algoritmo
 programmazione visuale a blocchi
 esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
 esecuzione ripetuta di istruzioni
 esecuzione condizionata di istruzioni
 definizione e uso di procedure
 definizione e uso di variabili e parametri
 verifica e correzione del codice
 riuso del codice
 programma
 labirinto virtuale

ATTIVITA’:

 attività unplugged (tappeto a scacchiera di grandi dimensioni da stendere sul


pavimento; scacchiere più piccole; CodyRoby; Codyway; codywords)
 Lezioni tradizionali di “ Programma il futuro”

Corso 1Code.org
Corso 2Code.org
Corso 3 Code.org
Corso 4 Code.org
Laboratorio code.org
Attività Scratch
Attività CodeMaze
PRODOTTO FINALE:
• a.s. 2016-17 ballo con coreografia di ode to code e…..
• a.s.2017-18 CodyMaze da piazza e se vi è disponibilità di tempo anche storytelling
con l’uso di Scratch
• a.s.2018-19 progettazione e realizzazione di un robot costruito con i Lego e
comandato dal computer

SCHEDA FINANZIARIA
SEZ. A RISORSE UMANE
FUNZIONE ORE IMPORTO IMPEGNO ATTIVITA’
ORARIO PROGETTO
ESPERTO ESTERNO – docente
proveniente da altra scuola
ESPERTO ESTERNO- con contratto di
prestazione coordinata e
continuativa
ESPERTO ESTERNO- con contratto di
prestatore occasionale
TOTALE IMPEGNO RISORSE UMANE

SEZ. B. RISORSE MATERIALI


TIPOLOGIA MATERIALE IMPEGNO RIFERIMENTO
curricolo e
mediazioni
A
SUSSIDI

B MATERIALE INFORMATICO
C
MATERIALE DI FACILE
CONSUMO

D PRODUZIONE MATERIALI
TOTALE IMPEGNO RISORSE
MATERIALI
SEZ. C. RISORSE COMPLESSIVE
IMPEGNO RIFERIMENTO
Curricolo e
mediazioni
TOTALE SEZIONE A
TOTALE SEZIONE B
TOTALE SEZIONI
FONDO DI RISERVA
(2% TOTALE PROGETTO)
TOTALE PROGETTO

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