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Regras Bas lc as para J ogar RPG

Escrito par Steve Jackson e

Douglas Quinta Reis

CREorTOS .. - -

Sistema IUBPS® criado por: Steve Jackson.

Adaptacao do Sistema e 'Iexto 'Final: Douglas Quinta Reis, Coordenacao Editorial: Devir Livraria Ltda,

Revisao: Deborah Monegaglia Fink.

Leitura e Sugestoes: Deborah Monegaglia Fink, Cynthia Monegaglia Fink, Luiz Eduardo Ricon, Mauro Martinez dos Prazeres, Silvana Mattiazzo e Walder Mitsuharu Yano.

I1 u stracao da Capa: Jeff Koke. Ilustracao.da Quarta Capa: John Zeleznik. Producao da Capa: Tina Chagas, Editoracao Eletronlca: Tina Chagas.

nustra~iies Internas: Lourenco Mutarelli e Thais Quintella de Linhares.

ISBN 85-85443-55-3

Oados lnternaclonals de Cataloqacao na Publica~ao (CIP) (Camara Brasileira do Livro,SP, Brasil)

Jacks'on, Steve

Mini Gurps : regras basicas para jogar RPG ! escTito por Steve Jackson e Douglas Quinta Reis Sao Paulo: DeviT. 1999

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia

I. Reis, Douglas Quinta.

II. Titulo

99-1234

CDD-793.9

Indices para cataloqo sistematico:

1. ,lOgos de aventura : Recreac;ao 793.9

2. Jogos de fantasia: Recreacao 793.9 3. "Roleplaying games" : Recreac;.ao 793.9

Todos os direitos desta edicao reservados it DEVIR LIVRARIA LTDA.

Rua Teodureto Souto, 624 - Acl.macao CEP 01542-020 - Sao Paulo - SP

Fone(Ol1) 3272-8200 ou (011) 279-0477 - Fax (OIl) 279-5901 email: rpgdevir@unisys.com.br

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Todos os d irei tos reservados

Publicado sob Iicenca da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14112173, to. proibida a reproducao total ou parcial, por quaisquer meios

scm autorizacao previa, por escrito, da editora.

sumnRIO . .

o que e RPG?

A serie miiti CURPS "., ,., , ,., , __

o que e GURPS ; _3

Sobre os Aurores , ...............................•.... , __ 3

Personagens " _ ,' ..

Vantageus ,., __

Desvantagens " , .. " __

Perfcias ,., _.!.

Nfvelde Habiiidade .

Modificadores ,. , _

Testes Especrais , _.=

Modificadores de Reacao ;. s

Sucesso Decisive s

Failla Crftica " , _.=

Sucesso Autormitico _-

Disputa de Habi I idades __

Combate _ _ .

Sequencia Dentro do Cornbate _ .-

Manobras ., , , .. , " , , __ -

Avaliacao de Dano " -

Ferimentos, Pont os de Dano e Poutos de Vida _

Atordoamento .

Recuperacao , _

Cura Natural ' , " , _

Primeiros Socorros , ..

Ataques a Distancia _.-

Comb ate Sern Armas , , 1

Manobras II 1

Outros Perigos 1

Fadiga , , , .. , !:

Animais , , ,., E

Magia _ l~

o Aprendizado das Magicas ' , , I~

Proprredades das Magicas ; 1_

Como Fazer Magicas t-

Tipos de Magicas l-

Criacao de Personagem 16

Compre as Atributos , J"

Velociclade Basica ' " " ]6

Vantagens , I

Desvantagens ,' , ]-

Pcculiaridades I"

Perfcias , , , 1-

Objetos Pessoais , j

Carga 19

Deslocamento , 15

Evolucao do Personagcm ' ' ' .. , , ' " :2

Para ser Mestre _ .. _ _ 22

Apendice A Vantagens _ 2

Apendice B Desvantagens 2:-

Apendice C Perfcias - _ 31

Apendice D Tabelas 36

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o DUE £ RPG1 . .

RPG e a abreviacao da expressao ingJesa: Roleplaying Game, que ja foi traduzida de varias fonnas em nos sa lingua, dentre as quais, urna das mais populares eJogo de lnterpretaciio. Apesar dessa traducao e de ser comum ouvir a expressao "Vamos jogar RPG!", 0 RPG nao e exatamente umjogo. Ele IS uma brincadeira de contar historias.

A principal diferenca que existe entre 0 contar historias tradicional e 0 RPG e que no primeiro caso 0 narrador conta uma historia que ele ja conhece e pratieamente nunea altera, a nao ser por rnudancas de inflexao ou pequenas improvisacoes, Nurn RPG, por outro lado, cada urn dos ouvintes representa urn personagem que faz parte da historia que esta sendo contada pelo narrador e interfere no seu desenvol vimento, transfonnandoa em uma criacao coletiva.

o processo narrativo do RPG pode ser descrito da seguinte maneira: 0 narrador expoe urna situacao e diz aos ouvintes 0 que seus personagens veem e ouvem. Em seguida, os ouvintes descrevem 0 que seus personagens fazem naquela situacao e 0 narrador, entao, diz qual 0 resuitado das acoes dos personagens dos ouvintes ... e assim por diante. A hist6ria vai sendo criada pelo narrador e pelos ouvintes a rnedida que ela IS contada e vivenciada como uma aventura.

Exemplo: 0 narrador di: aos ouvintes "quando voces cruzam com a rua Silo Bento, voces ouvem um grito de socorro; um grito de mulher: 0 que voces fazem?" Um dos ouvintes diz: "Eu olho para ver 0 que estd acontecendo!" 0 narrador diz: "No meio do quarteirdo da rua Silo Bento voce ve um vulto de costas, um sujeito tiio alto quanto voce e muito jorte, ele estd curvado e batendo em alguem;" 0 ouvinte diz: "eu comeco a correr na direcdo dele e grito para ele parar!"; 0 narrador diz: "quando voce grita, ele vim 0 corpo lentamente. Na milo esquerda ele esta segurando uma mulher pela gola do casaco. Ela parece estar desmaiada. Quando ele gira 0 corpo, voce ve alguma coisa brilhar em sua milo direita, 0 que voce faz?" E a historia segue assim ...

E irnportante salientar que as atitudes e reacoes do personagem de cada ouvinte sao escolhidas exclusivamente pelos ouvintes e que 0 resultado das acoes dos personagens e suas conseqiiencias sao definidas exclusivamente pelo narrador. A iinica excecao a esta regra sao os personagens que fazem parte da hist6ria, mas nao sao representados pelos ouvintes. Estes personagens ficam aos cuidados do proprio narrador. Sao os chamados NPCs.

Exemplo: Suponhamos que nossa historia tern tres personagens: Hordcio, Prdtico e Heitor. Estes Ires personagens sao representados por ouvintes que tomamas decisoes por eles. No inicio da historia nossos tres personagens, que siio irmiios, estiio pensando em construir uma casa para sf. No entanto,em um certo ponto da historia aparecera um personagem novo, 0 Lobo Mau, que tem a intencdo de devorar os tres irmiios. 0 Lobo Mau ndo e um personagem representado por um dos ouvintes e, portanto, sera representado pelo narrador.

Como toda atividade, 0 RPG tem tambern urn jargao todo proprio e particular earn o qual nos iremos aos poucos nos acostumando. No linguajar dos praticantes de RPG, por exemplo, os narradores sao chamados de mestres, os ouvintes/participantes sao chamados de jogadores e as hist6rias sao cham ad as de aventuras.

A historia do primeiro exemplo passava-se em Sao Paulo no infcio da decada de 70.

No entanto, e possfvel contar hist6rias que se passam em qualquer lugar e em qualquer epoca. E nada implica que este lugar ou esta epoca tenham que existir no mundo real. Poderfamos contar uma historia que se passa na Terramedia do Senhor dos Aneis, na Enterprise de Jornada das Estrelas ou num mundo qualquer que venha a ser inventado.

Normalrnente, 0 local e a epoca em que a historia esta sendo contada sao cham ados de cenario, Existem divers as cenarios prontos que voce pode usar junto com este livro. Vale a pena dar uma olhada num deles. Voce pode tambem criar um cenario seu.

Da mesma maneira, as decisoes que 0 narrador/mestre toma durante 0 desenrolar da historia nao sao aleatorias nem arbitrarias. Ele usa urn metoda para tomar estas decisoes que os jogadores de RPG em geral chamarn de sistema de regras. Existem centenas de sistemas de regras para RPG e 0 que nos veremos neste livro IS urn sistema simples de usar, mas bastante interessante e flexrvel que, por esse motivo, pode ser aplicado em qualquer tipo de historia. Este sistema chama-se GURPS.

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A serte mini GUKPS

A serie mini GURPS Sf divide em dois ripos de livTOS: os Livros de Cenano c 0 Livro de Regrus.

Os Livros de Cendrto trazem aventuras e personagens ja prontos, e eminam tudo 0 que 0$ jogadores e mestres iniciarucs precisam saber para entrar no murulo fantastico dos RPGs.

Com as livros de cenario, mesrno algw!m que nunca tenha jogado I~PG antes e capaz de aprender e sc divertir.

Jei 0 Livro de Regras, traz as regras para voce criar qualquer personagem. que quiser, ern qua/quer cenLirio que puder imaginaL Ele pode sermado em wnjunw com os UWO.I de Ceru:hio au de forma indcpend.ente.

o Quee GURPS

GURPS e urn sistema de RPG, um conjunto de tegras para voce enar personagens e aventuras em qua/quer epoca, em qualquer ambience.

GURPSGURPS foi criado por Swve1acbon e e um dos RPGs mais JJopuiares no BrasiL e no mum!o, terulo Teeebido viirios pn§mios.

A sene mini GURPSmiljza umextrato dasregras. A. veTsao comp!eta dessas regras estd no livro GURPS Mudulo Basieo, que e indicado para jogadores e mestres mais expetientes.

Suporte e Apoio aos Leitores

Se voce tit'er alguma duvida sobre as regras de mini GURPS ou. se cuiser mais informaqrJes sobre esse au outros RPGs, entre em cantata com a genre:

Pelo telefone: (011) 279-0477 ou

Pelo fax: (011) 242-8264.

Se preferiT, escrewz para ; Devir Livraria Caixa Postal 15239 Sao Paulo - SP CEP 01599-070

e-mail: rpgdevir@unisys.com.br

Sobre OS Antores

STEVE JACKSON

Steve Jackson trabalha profissionalmente com RPG desde 1977. Entre as jogos que criOl; incluem·se Ogre, GEV, Car Warse ° premiadi5simo GURPS. Stn'e foi senetdTio da Game Manufacturers Association e e a pessoa mais javem ja incluida no Hall of Fame do pn?mio Origins. Ele mora em Austin, nQ Texas. Seus hobbies, quando MO esui em uma cont'€l1{ilo de fi.c~ilo cientifica ou de RPG silo a apicultura, a jardinagem e a cria~ilo de peixes ornametuais.

DOUGLAS QUINTA RIlls

Douglas Quinta Reis fez a primeira tradUf/lo para o porcugues do GURPS em 1991 e desde enrao vern se dedicarulo a OTgartizar cortvel1{0es, traduzir e editar livms de RPG em. nossa lingua e a estudar diversas [ormas de se tuili<:or ° RPG como uma [etrameraa pedag6gica. Seus hobbies sao 0 tai-chi·chuan, a mti5i.ca foldorica e a coleqao de paJavras e expressdes in!eressa11tes de nossa lingua"

PERSOnnGEns· ~ -

Uma das coisas mais importantes num sistema de regras de RPG e a forma de descrever 0 personagem que se esta representando. Para isso, normalmente usa-se uma planilha (u pdgina 21) onde estao anotadas as diversas caracteristicas do personagem. Uma especie de raio-x. Essa descricao esta baseada em quatro atributos numericos que descrevem as caracteristicas basicas do personagem. Estes quatro atributos sao:

FOR(:A (abreviada como ST): uma medida da forca muscular do personagem.

DESTREZA (abreviada como DX): uma medida da agilidade e da coordenacao do persona gem.

INTELIGENCIA (abreviada como IQ): uma rnedida da capacidade mental, vivacidade, adaptabilidade e experiencia em geral.

VITALIDADE (abreviada como HT): uma medida da energia e da satide. HT significa tambem a quantidade de dano ffsico que 0 personagem e capaz de suportar antes de desmaiar ou morrer,

Nesse sistema de regras que estamos descrevendo, 0 valor medic destes atributos, ou seja 0 valor que corresponde a maioria das pessoas que existem no mundo e 10. Valores maiores que 10 indieam personagens rnais fortes, inteligentes au com mais saude que a media das pessoas de nosso rnundo. Quanto maior 0 valor, mais forte, inteligente, etc. 0 personagem e. De forma similar, valores menores que 10 indicam personagens mais fracas, rnenos inteligentes, etc. que a media das pessoas que existem.

Vantagens

Alem dos atributos, voce pode escolher uma serie dehabilidades inatas (habilidades com as quais a gente ja nasce) para seu personagem. Como facilitam a vida do personagem durante 0 desenrolar da historia, estas habilidades sao chamadas de Vantagens, Entre os exemplos de Vantagens que podemos citar incluem-se: Senso de Direr,,:Clo,Visao Agucada, Nor;ao do Perigo, etc. Veja a descricao de algumas Vantagens no Apendice A.

Desvantagens

Da mesma rnaneira que pode ter algumas habilidades inatas (Vantagens), 0 personagern deve ter alguns problemas adquiridos antes da historia comecar que 0 atrapalham durante 0 deeorrer da aventura. Entre os exemplos destas caracteristicas negativas, poderiamos eitar Miopia, Excesso de Confianca, Surde; e Paranoia. Voce encontrara uma relacao de algumas Desvantagens e sua descricao no Apendice B.

Pericias

A ultima coisa importante que falta para definir seu perso~ nagem e decidir que coisas ele sabe fazer. Isto e, que tipo de escola ele frequentou, que tipo de treinamento ele recebeu, 0 que ele estudou e 0 que ele acabou aprendendo no dia-a-dia. Cada uma das coisas que 0 personagetn sabe fazer recebe a nome de Perfcia. As Pericias sao divididas em dois grupos, as Pericias Mentais e as Pericias Fisicas. As Pencias Mentais

sao aquelas que voce precisa adestrar apenas a mente, enquanto -4-

~l

que as Pericias Ffsicas exigem tambern urn treinamento fisico.. Exemplos de Pericias Mentais: Fisica Nuclear, Xadre:::; Herdldica. Exemplos de Pericias Fisicas: Ciclismo, Judd e Arremessc de Faca. Voce encontrara uma relacao de algumas Perieias e suas descricoes no Apendice c.

Nivel de Habilidade

Naturalmente, nem todo mundo que estuda urn determinada assunto aprende-o com a rnesma intensidade. Uns aprendem mai s que os outros. Por isso, cada Pencia que seu personagem tiver vira acompanhada de urn mimero ehamado Nivel de Habilidade que descreve quao bern seu personagem conheoe aquele assunto. 0 Nfvel de Habilidade das Perfcias ffsicas ,6 ealculado tendo como base 0 atributo Destreza (DX), enquanto que 0 Nivel de Habilidade das Pericias mentais e calculado com base no atributo Inteligencia (IQ).

Teste de Habilidade

Em muitas situacoes durante 0 desenrolar da aventura, os personagens tentarao realizar acoes cujoresultado e cornpletamente previsivel como, par exemplo, subir numa cadeira, Iigar o radio ou colher urna fruta madura em uma arvore. Nestes casos, 0 personagem consegue realizar seu intento.

Po de acontecer, no entanto, do mestre/narradorter diivida se 0 personagem conseguira ou nao realizar a a.;;:ao que ele esta tentando au, mesmo que ele consiga, qual a qualidade do resultado que ele ira obter.

Exemplo: Um dos personagens do grupo sofreu urn acidente e estd perdendo muito sangue. Um segundo personagem; que tern a Pericia Primeiros Socorros vat tentar estancar a hemorragia. Como 0 personagem niio tern nenhum equipamento de primeiros socorros 0 narrador decide que ele devefarer um teste de habilidade para verSe consegue o resultado desejado.

Para fazer urn teste de habilidade voce joga tres dados e compara a soma dos resultados dos tres dados com 0 Nfvel de Habilidade do personagem na Pericia que esta sendo testada, Se 0 resultado dos dados for menor 00 igual ao Nfvel de Habilidade do personagem, ele foi bern sucedido no teste e conseguiu fazer 0 que pretendia. Se, por outro lado, 0 resultado for maior que a Nfvel de Habilidade do personagem, ele falhou no teste e nao eonseguiu fazer 0 que pretendia. Exemplo: No exemplo anterior, a personagem com

conhecimento de Primeiros Socorros tem Nivel de Habilidade 12. Elejoga os dados e consegue um resultado igual a 11, 0 que significa que ele foi bem sucedido.

Modificadores

No entanto, nem todas as acoes que os personagens decidem realizar apresentam 0 mesmo grau de dificuldade. De vez em quando, uma determinada a9ao torna-se mais facil ou mais diffcil de se realizar devido a fatores que a diferenciam da media. Nestes casos, 0 mestre cleve aplicar modificadores ae Nfvel de Habilidade do personagem de modo a refletir esta mudanca no grau de difieuldade.

Exemplo: Suponhamos que seu personagem estd tentando arrombar uma fechadura e seu Nivel de Habilidade em Arrombamento i igual all. Se a fechadura que ele estti tentando arrombarfor uma dessas fechaduras comuns que existem na maioria das portas, ele [aria a teste de habilidade com seu Nivel de Habilidade, ou seja, ele

jogaria {res dados e compararia 0 resultado com 11. Se 0 resultado for menor ou igual a 11 ele conseguiu abrir a fechadura. Caso contrdrio, niio. Suponhamos, no en tanto, que a [echadura que ele estd tentando abrir i uma fechadura antigo, com um segredo bastante simples. Neste caso 0 mestre aplica urn bonus ao Nivel de Habilidade do personagem, isto e, ele soma urn. numero positivo ( + 3) ao Nivel de Habilidade do personagem aumentando-o para 14. Assim, 0 jogador precisard tirar um resultado menor au igual a 14 nos dados para conseguir abrir afechadura, o que e multo mats facil. Par outro lado, se estiver diante de uma dessas [echaduras com quatro segredos, 0 personagem terd muito mais dificuldade para abri-la. Nesta situaciio, 0 mestre adiciona um redutor ao Nivel de Habilidade do personagem, isto e, ele soma um numero negativo (-4) ao Nivel de Habilidade do personagem. Agora ele precisa conseguir um resultado menor ou igual a 7 (11-4) nos dados para conseguir arrombar a [echadura.

Testes Especiais

Existern situacoes nas quais 0 personagem nao estara usando uma Pericia e sim sua forca ffsica, um de seus sentidos ou a propria vontade. Nestes casos, 0 mestre faz um teste especial que depende da a<;ao que esta sendo realizada,

Testes dos Sentidos

Existem tres testes dos sentidos: visao, audicao e olfato/ paladar, Sao feitos com base no atributo Inteligencia (IQ).

• Visiio

Normalmente se faz urn teste de visao quando 0 personagem esta tentando encontrar alguma coisa que esta escondida ou quando o narrador quer saber se ele ve uminimigo ou animal de tocaia, 0 narrador pode usar modificadores para torna- 10 mais facil ou mais dificil conforme 0 objeto esteja mais ou menos escondido.

• Audiciio

o teste de audicao e feito para saber se 0 personagem e capaz de ouvir um som fraco. 0 mestre podera torna-lo mais facil ou mais diffcil dependendo da intensidade do som, rufdo ambiente, etc.

• Olfato e Paladar

o mestre faz este teste para verificar se 0 personagem percebe um sabor ou aroma.

Teste de Vontade

o narrador podera fazer um teste de vontade toda vez que

um personagem se encontrar em uma situacao alarmante ou tiver necessidade de superar uma desvantagem mental. Normalmente, a Vontade e igual ao atributo IQ, logo urn teste de vontade e igual a um teste de Inteligencia (IQ). Se 0 teste for bem sucedido, 0 personagem tera dominado seu medo, instinto ruirn ou 0 que quer que seja. No easo de uma falha, 0 personagem estara aterrorizado ou tera cedi do a urn "impulse vil." No caso dos testes de Vontade, qualquer resultado maior que 14 nos dados se constitui n~a falha.

Testes de Reaciio

Na vida real, toda vez que encontra alguem pela primeira vez, a gente tern uma primeira impressao dessa pessoa e e essa primeira impressao que dita nosso comportamento com relacao a ela ate termos oportunidade de conhece-la rnelhor. Durante as aventuras de RPG, os personagens tambem entram

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em contato com pessoas que eles nao conheciam antes. Quando isso acontece e essas pessoas sao personagens represent ados pelo mestre, ele faz um teste de reacao para deterrninar como essas pessoas reagem diante da presenca dos personagens dos jogadores. Este teste e sempre opcional; 0 mestre pode predeterminar as reacoes, Mas (pelo menos de vez em quando) e mais divertido deixar que os dados decidam qual e essa reacao,

Para fazer 0 teste de reacao 0 mestre joga 3 dados e consulta a tabela de reacoes existente no Apendice D. Quanto maior for 0 resultado melhor sera a reacao e 0 tratamento que eles darao aos personagens dos jogadores.

Os testes de reacao sao feitos normal mente em situacoes onde existe possibilidade de combate, durante transacoes comerciais, em resposta a pedidos de ajuda ou informacoes e para determinar a postura e a leal dade dos empregados dos personagens.

Modificadores de Reacao

Existem varies tipos diferentes de modificadores de reacao. Muitos personagens receberao modificadores pessoais devido a sua aparencia, posicao social, etc. que devem ser somados ou subtrafdos do resultado do teste.

Pode acontecer de vez em quando da propria situacao gerar urn rnodificador. Fazer uma proposta cornercial muito ruim ou tentar con veneer alguem a nao ataca-lo, quando 0 outro grupo e muito mais nurneroso, podem gerar redutores. Fazer uma boa proposta ou tratar com um antigo funcionario que confia em voce deveria dar um bonus. Isto fica a cargo do mestre.

Por ultimo, 0 proprio comportamento dos personagens dos jogadores deveria influenciar 0 resultado dos testes de reacao. Uma boa abordagem deveria valer urn bonus igual a +1, enquanto que uma abordagem completamente inadequada deveria submeter 0 teste a urn redutor igual a -1.

Sucesso Decisivo

As vezes, quando estamos tentando fazer alguma coisa, alga inesperado acontece e obtemos urn resultado rnuito born, meIhor do que aquele que conseguiriamos normal mente. Isto e chamado de sucesso decisivo. Em tennos de mecanismo de jogo, os sucessos decisivos acontecem quando 0 jogador obtem urn resultado igual a 3 ou 4 nos dados quando esta fazendo um teste de habilidade. 0 mestre deterrnina 0 que acontece no caso de um sucesso decisivo mas e sempre uma coisa muito boa. Exemplo: 0 personagem acerta 0 tiro na mosca, sua intuiciio

lhe diz que aquela pista indica onde 0 tesouro estd enterrado ...

Falha Critlca

Da rnesma forma, acontece as vezes do resultado obtido ser muito pior do que aquele que seria esperado do personagem em condicoes normais. Estes casos sao chamados de falhas erfticas. Em termos de meeanismo de jogo, as falhas criticas acontecem quando 0 jogador esta fazendo urn teste de habilidade e obtern um resultado igual a 18 nos dados. Outra vez e 0 mestre quem determina 0 que acontece, mas e sernpre

uma coisa ruim.

Exemplo: A corda de seu arco se quebra quando voce val disparar aflecha, a mensagem. que voce decifrou di: que as tropas do inimigo estdo avancando para leste quando na verdade elas estdo se dirigindo para 0 oeste, e assim par diante.

Sucesso Automatico

Algumas situacoes sao cornpletarnente triviais. Nenhum teste e necessario quando 0 born senso nos diz que.e impossivel acontecer uma falha critica. Ir ate a loja da esquina nao exige um teste de habilidade.

Disputa de Habilidades

Ate 0 momento, vimos apenas situacoes nas quais 0 narrador precisa verificar qual 0 resultado de urna a~ao realizada por urn dos personagens. No entanto, existem situacoes onde dois personagens precisam comparar suas habilidades para decidir uma disputa ou competicao como, por exemplo, duas pessoas disputando nrn brace de ferro au urn cabo de guerra. Aquele que tern 0 maior Nivel de Habilidade nem sempre vence, mas e nele que se deve apostar. Nestes casas, 0 narrador faz uma disputa de habilidades.

Sempre que uma disputa de habilidades for necessaria, cada urn dos personagens fara urn teste da habilidade em qnestao com todos os modificadores pertinentes .. Se urn deles for bern sucedido e 0 outro falhar, 0 vencedor sera 6bvio. Se os dois

forem bern sucedidos (ou falharern), 0 vencedor sera aquele que foi bern sucedido pela maior margem ou aquele que falhou pel a menor margem. Um em pate significa que ninguern venceu (os dois agarrararn a arrna simultaneamente ou a disputa de brace de ferro continua equilibrada).

Margem e a diferenca entre 0 resultado conseguido nos dados e 0 resultado necessario para ser bern sucedido no teste de habilidade.

Exemplo: Ivan e Hagar sao os dois finalistas de urn torneio de arco e flecha. Ivan tern Nivel de Habllidade 13 em arqueirismc e Hagar tern 12. Os doisfarem seus testes de habilidade. Ivan consegue urn resultado igual a 8 nos dados enquanto que Hagar tira 7. Os dois sao bern sucedidos.

A margem com que Ivan foi bern sucedido e 13 - 8 = 5.

A margem com que Hagar [oi bern sucedido e 12 - 7 = 50 que signified urn ernpate. As duas flechas atingem 0 alva 11 mesma distancia da mosca. Os dais disparam novamente. Ivan consegue urn resultado igual a 14 e Hagar um resultado igual a 9. Ivan falhou e Hagar foi bem sucedido. Portanto, Hagar vence a competicdo.

-()-

comonTC '.

Uma situacao urn pouco mais complicada que uma disputa entre doispersonagens e um combate. Urn cornbate e qualquer confronto entre dois ou mais personagens, estejarn eles armados ou nao.

Sequencia Dentro do Combate

Urn combate e dividido em turnos. Um turno representa urn segundo do tempo de jogo e e suficiente para se realizar uma manobra. Seu turno comeca quando voce escolhe uma manobra e termina quando sua proxima manobra for escolhida. Isto, depois de todos os outros personagens terem realizado uma acao,

Existern duas maneiras de deterrninar quem age primeiro: o modo simples: Cadajogador Ianca um dado. Aquele que tirar 0 maior resultado age primeiro. 0 segundo maior age em seguida e assim par diante.

o modo realista: Compare as parametres Deslocamento (v. pdgina 19) dos personagens antes do combate comecar, 0 personagem que ti ver 0 maior valor no parametro Deslocamento age primeiro. 0 segundo maior valor joga em seguida e assim por diante. No caso de urn empate, 0 personagem que tern 0 maior valor no parametro Velocidade Basica (v. pdgina 16) age primeiro.

Manobras

Existern diversos tipos de manobra que podern ser realizadas durante urn combate. No entanto, as duas mais importantes sao ataque e defesa.

Ataque

Com esta manobra seu personagem ataca qualquer oponente usando sua arma ou alguma tecnica de luta. Para saber qual 0 resultado da manobra faz-se urn teste contra seu Nlvel de Habilidade no uso da arma ou tecnica de luta que ele esta empregando (Boxe, Judo, etc.)

Exemplo: Ivan esta envolvido em um combate de espadascontra urn inimigo. Seu Nivel de Habilidade com a espada e I 4. Ele decide atacar seu adversario. Ele joga ires dados e consegue um resultado igual a 12. 1van desferiu um golpe bom 0 suficienie para atingir seu oponente.

Defesa

Mesmo que tenha sido bern sucedido em sua jogada de ataque, seu personagem nao tera ainda atingido seu adversario, Ele desferiu urn golpe born 0 suficiente para atingi-lo mas 0 adversario ainda tern a possibilidade de se defender. Para verificar se consegue se defender 0 personagem que foi alvo do golpe faz uma jogada de defesa. As jogadas de defesa funcionam da mesma forma que os testes de habilidade. Voce joga tres dados e compara 0 resultado com 0 valor de sua defesa. Se 0 resultado dos dados for menor on igual ao valor de sua defesa, 0 defensor foi bern sucedido e conseguiu se defender. Se 0 resultado dos dados for maior que 0 valor de sua defesa, 0 defensor falhou na sua defesa e 0 golpe 0 atingiu.

o valor de sua defesa e composto de duas partes: um valor que depende do tipo de roupa ou armadura que voce esta usando, chamado Defesa Passiva e outro que depende do tipo de defesa que voce escolheu, chamado Defesa Ativa.

A Defesa Passiva representa a protecao oferecida pelo tipo de roupa e/ou armadura que 0 personagem esta usando. Voce encontrara 0 valor da defesa passi va para os mais diversos tipos de roupa e armadura na tabela Roupas e Armaduras do Apendice D.

Se 0 personagem estiver usando urn escudo, a Defesa Passiva oferecida pelo escudo devers ser somada a Defesa Passiva oferecida pelo resto de sua roupa ou armadura. Voce encontrara 0 valor da Defesa Passiva de alguns tipos de escudo na Tabela de Escudos do Apendice D.

Existem tres tipos possiveis de Defesa Ativa: • Esquiva

A esquiva serve para evitar um golpe desferido contra seu personagem mudando repentinamente a posicao de seu corpo. o valor de sua defesa Esquiva e iguaL ao valor de seu pararnetro Deslocamento mais sua Defesa Passiva. E possfvel esquivar-se de qualquer ataque, a menos que voce nao saiba que ele vai acontecer. A Esquiva e uma manobra que nao tern nenhum limite com relacao ao rnimero de vezes que voce pode realiza-la em urn turno.

• Bloqueio

Voce precisa ter urn escudo para "bloquear" 0 ataque. 0 valor de sua defesa Bloqueio e igual a sua Defesa Passiva mais a metade de seu Nfvel de Habilidade com 0 escudo, arredondado para baixo.

Exemplo: Se 0 valor de sua habilidade com escudo e 11, 0 valor de sua defesa bloqueio 5,5, que arredondado para baixo se torna igual a 5.

Em geral, e possivel bloquear qualquer arrna de lamina, clava, machado, lanca, etc. nao importa se arrernessada ou brandida. E possivel tarnbem bloquear flechas, quadrelos*, pedras arremessadas com fundas e outras arm as de nfvel tecnol6gico baixo. E impossivel bloquear balas pois elas chegam rapido demais para serem bloq ueadas com urn escudo. Voce pode bloquear apenas urn ataque por turno.

·Aparar.

Armas de mao (laminas, clavas, machados, lancas, etc.) podem ser usadas tanto para a defesa quanto para 0 ataque. 0 valor de sua defesa Aparar e igual a sua Defesa Passiva mais a metade de seu Nfvel de Habilidade com aquela arma (arredondado para baixo).

Avaliacao de Dano

Se seu oponente for bern sucedido na jogada de defesa (ApararlBloqueio/Esquiva), isto significa que 0 golpe de seu personagem nao 0 atingiu. Neste caso nada acontece e sera a vez do proximo personagem na sequencia de combate realizar sua acao,

No entanto, se falhar ern suajogada de defesa, 0 defensor tera side atingido pelo golpe. Neste caso, sera necessario avaliar qual a extensao do dano causado pelo golpe que foi desferido. Isto e feito com uma Avaliacao de Dano.

Naturalmente,a quantidade de dana causado depende do tipo de arma que 0 personagem esta usando e, em alguns casos, de sua forca. Estas jogadas sao especificadas usando-se uma notacao especial do tipo "dados + acrescimos."

Exemplo: 3D significa que devemos jogar 3 dados e 0 adversdrio ira sofrer um numero de pontos de dana igual ao resultado da jogada; "3D+ 1" significa que devemos

*QuadrelQs Ql{ virotes siio os projetets disparados com a besta:

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jogar 3 dados e adicionar 1 ao resultado; "2D-2" significa que devemos jogar 2 dados e subtrair 2 do resultado.

Normalmente, a planilha de seu personagem tern uma lista

das arrnas que ele esta carregando consigo e quanto dano elas causam.

Qualquer pessoa que anda de bicicleta sabe que quando a gente cai com a bicicleta e esta usando, por exemplo, uma calca de brim, parte do dano que seria causado em quem cai 6 sofrido pela roupa e s6 quando a calca se desgasta e que a pele comeca a sofrer dano.

Da mesrna maneira, parte do dana causado pela arma e usado para danificar a roupa ou a armadura que 0 alvo do ataque esta usando. Esta parte do dano que e gasto danificando a roupa e/ou arrnadura e chamada de Resistencia ao Dano (RD) e deve ser subtrafda da quantidade de dano causado pela arma,

Voce encontrara 0 valor da Resistencia ao Dana para os mais diversos tipos de roupas e armaduras na tabela Roupas e Armaduras do Apendice D.

Exemplo: Suponhamos que seu personagem esteja usando uma espada curta que causa 1D+2 pontes de dana, que seu ataque foi bem sucedido e seu oponente falhou em sua jogada de defesa e, portanto, ruio conseguiu se defender. o golpe atingiu 0 alvo. Voce joga 1 dado e consegue um resultado igual a 3; 3 + 2 = 5. Seu ataque causou 5 ponios de dano. Mas seu adversdrio estd usando urn gibiio de couro que tern Resistencia a Dano igual a 1. Dos 5 pontos que seu ataque cat/sou, um Ii gasto atravessando 0 gibdo de couro de seu adversdrio eportanto 864 (5 - 1) pontes 0 atingirdo.

Alem disso, as armas provocam tres tipos diferentes de dano: corte, perfuracao e contusao. Instrumentos perfurantes sao aqueles que se golpeiam com uma ponta afiada (ex.: lanca e flecha). Armas cortantes sao aquelas que se golpeiam com um fio cortante (ex.: esp ada e machado} e as armas contundentes golpeiam com uma superffcie romba (ex.: punho e clava).

As armas cortantes e perfurantes sao mais efetivas contra a carne do que contra uma armadura. Pot iS80, 0 dano que consegue ultrapassar a armadura e modificado para refletir este fato.

Quando voce atinge alguern com uma arma cortante, todo o dano que consegue ultrapassar a armadura sera aumentado em 50%. Isto significa que, no exemplo anterior, os 4 pontos que ultrapassaram a armadura seriam transformados em 6 (50% de 4 e igual a 2; 4 + 2 = 6). Eo alvo perderia 6 pontos de vida.

Quando voce atinge alguem com uma arma perfurante, todo o dana que consegue ultrapassar a armadura sera dobrado. Isto signifies que, se no exemplo anterior 0 personagem tivesse golpeado com a ponta da espada em vez de usar 0 fio, os 4 pontos que ultrapassaram a armadura seriam transformados em 8. E 0 alva perderia 8 pontos de vida.

Quando voce atinge alguern com uma arma que causa dano por contusao, 0 dano que ultrapassa a armadura nao se altera. Eo alvo perderia 4 pontos de vida.

Ferhnentos, Pontos de Dano e

Pontos de Vida

Ferimentos ou outras Ies5es causarn dano ao corpo, au seja, "perda de pontos de vida". 0 valor de seu atributo Vitalidade

(HT) diz qual e a quantidade de pontos de vida que voce pode perder. Um personagem cuja Vitalidade chegue a zero desmaiara rapidamente. No entanto, e possfvel sobreviver com urn mimero negative de pontos de vida.

Toda vez que seu personagem recebe urn golpe ou sofre um ferimento de qualquer tipo, ele perde urn certo mimero de pontos de vida igual ao numero de pontos de dana causado pelo ataque que a atingiu.

Exemplo: Ivan tern 0 atributo Vitalidade igual a 12. Ele Sf! envolve numa briga com Dai que tern uma faca. Durante a luta Dai acaba atingindo Ivan com uma cutilada. A faca causa 1D-1 pontos de dano. Dai joga 0 dado e tira 5; 5 - 1 = 4. 0 golpe causa 4 pontos de dana. Como 0 dana causado e de perfuracdo, devemos multiplica-lo por 2. 4 x 2 = 8. lsto significa que a Vitalidade de Ivan agora e 12-4=8.

as personagens que perderem urn mirnero de pontos de vida maior que 0 valor de seu atributo Vitalidade serao afetados da seguinte maneira:

Vitalidade igual a 1, 20u 3: Seu parametro Deslocamento e reduzido a metade (voce esta cambaleando devido aos ferimentos sofridos),

Vitalidade menor on igual a zero: Voce corre 0 risco de desmaiar imediatamente. No imcio do proximo turno faca um teste de HT. Urn sucesso significa que 0 tumo continuant normalmente para voce. ISla nao quer dizer que houve recuperacao de pontes de vida, voce so adiou os efeitos dos ferimentos. Uma falha significa que voce desmaia,

Vitalidade iguaJ a -HT: Voce tern de ser bern sucedido num teste de Vitalidade para nao morrer. Se sobreviver, voce ainda sera capaz de Iutar, Urn novo teste de HT sera necessaria a cada 5 pontos de vida perdidos subsequenternente,

Exemplo: Suponhamos que sua Vitalidade seja igual a 8. Enuio

-HT significa -8. Quando sua Vitalidade chegar a -8 voce deverd ser bem sucedido num teste de HT ou terd morrido. Caso sobreviva, voce terd de fazer outro teste quando sua Vitalidade chegar a-13, e assim por diante.

Vitalidade igual a -5 x HT: Marte automatica.

Atordoamento

Alem disso, se perder de urn golpe so, urn numero de pontos de vida maior que HT/2, urn personagem fica at.ordoado. Isto significa que todas suas Defesas Ativas estarao submetidas a urn redutor igual a -4 ate 0 proximo turno. Faca mil teste de Vitalidade (HT) no infcio de Gada turno subsequente. Urn sucesso significa que ele volta a agir normalmente a partir daquele turno. Urna falha significa que ele continua atordoado.

Atordoamento Mental

as efeitos do Atordoamento Mental sao iguais aos do Atordoamento, mas 0 jogador faz testes de Inteligencia (IQ) em vez de teste de HT para ver se consegue se recuperar. El.e nao esta ferido e sim confuso.

Recuperacao

Da mesma forma que se ferern em combate e, conseqiientemente, perdern pontos de vida, os personagens podem tambern reeuperar estes pontes.

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Cura Natural

A recuperacao gradual curara qualquer mirnero de pontos de vida perdidos. A vitima pode fazer urn teste de HT ao fim de cada dia de repouso e boa alirnentacao no tempo da historia, o sucesso significa a recuperacao de urn ponto de vida. 0 rnestre pode modificar 0 resultado para menos se as condicoes f'orern ruins ou para mais se as coridicoes forern excepcionalmente boas.

Primeiros Socorros

A maior parte da Vitali dade perdida em funcao de uma lesao e devida ao choque e nao a danos ffsicos reais. Portanto, urn tratamento Ieito imediatamente ap6s uma luta pode restaurar alguns dos pontes perdidos.

Urn sucesso num teste de Primeiros Socorros restaurara urn nurnero variavel de pontos de vida, dependendo do nivel tecnologico da Perfcia.

...

Exemplo de Combate

Louis LeBlanc eo atacante. Sua arma e um machete que e considerado como uma espada curta. Seu Nivel de Habilidade (NH) com este tipo de espada e 15, e ndo hd condicoes adversas a serem subtraidas do resultado de sua jogada. Logo, ele precisa tirar um numero menor ou igual a 15 para atingir seu adversdrio. Ele brande a espada, joga os dados e tira 13, 0 que significa que ele acertou.

Seu oponente, Pierre, 0 Sujo, tem um Deslocamento igual a 4 (0 que the dd uma Esquiva igual4). Seu NH com 0 escudo e 14 (0 que significa que sua defesa Bloqueio com a escudo sera igual a 7), e seuNH com Espadas Curtas e igual a 13 (0 que lhe garante um Aparar igual a 6). Seu Bloqueio e sua melhor deJesa, por isso ele vat usa-to sempre que puder:

a pequeno escudo de Pierre e tambem uma boa defesa passiva valendo 2.

Pierre estd vestindo um Laudel, que conJere uma deJesa passiva igual a 1.

Portanto, as defesas de Pierre sao 7+2+1= 10. Se ele bloquear e conseguir um resultado menor ou igual a 10, ele sera capa: de se defender do golpe preciso que Louis acabou de desferir: Ele joga e tira 11. Azw; ele foi atingido.

Apesar de os calculos de um combate parecerem complexes it prime ira vista. eles sao simples de se jogar 0 atacante fa: um teste contra sua pericia, mostrada na planilha. a defensor soma suas defesas, tambem mostrada em sua.planilha, e [a; uma jogada contra a total. E issol

Continuando nosso exemplo: Louis estd atacando Pierre. Seu golpefoi born e Pierre ndo conseguiu se defender, tendo sido atingido.

Agora Louis faz uma jogada de avaliaciio de demo. 0 jogador de Louis ja calculou quanto dano ele provoca com uma espada curta e anotou este dano em sua planilha ... Suaforca e 11,0 que significa que seu balance provoca l Ir+l pontos de dana. Ele joga um dado e tira 4. Somando 1 ponto, temos 5. Logo, Pierre foi atingido por 5 pontos de dano bdsico.

No entanto, Pierre estd vestindo um Laudel (RD igual a 1). Isto the dd 1 ponto de proteciio, a que significa que apenas 4 pontos de dana ultrapassaram a armadura.

Mas a espada e uma arma cortante. a dano que ultrapassa a armadura deve ser aumentado em 50%, para 6. Portanto, Pierre perdeu 6 pontos de vida. Este golpe poderia nocautear um hom em mais fraco. Triste, mas verdadeiro; urn bom golpe de espada e capas: de decidir uma luta.

a jogador de Pierre subtrai 6 pontos de sua HT. Por sorte, este valor ndo e mats do que a metade de sua HT basica de

12. Pierre niio estd atordoado e ndo tem que jogar para ver se foi nocauteado. No entanto, se ele atacar na proxima rodada, deverd subtrair 6 de seu Nivel. de Habilidade. E a luta continua ...

Ataques a Distancia

Embora nao tenhamos sido especffico s quando descrevernos a maneira de tratar as ataques dos personagens, tudo que vimos ate 0 memento supoe que os personagens estao usando apenas armas de mao. Ou seja, armas cujo alcance esta limitado pelo tamanbo da arma e 0 comprirnento do brace de quem a esta usando (espadas, facas, lancas, etc.) Existem, no entanto, armas que podem ser usadas para atingir seu oponente a distancia, Estas armas sao chamadas de armas de longo alcance. Entre as armas de longo alcance incluem-se as armas de arremesso, as arrnas de projetil e as varies tipos de

Nivel Tecnologico

Pontos de Vida Restaurados

o que nos vimos ate agora em tennos de mecanismos e mais que suficiente para contar qualquer tipo de historia. No entanto, existe uma quantidade imensa de detalhes e variacoes dessas "regras" que pode ser usada para tratar de forma mais particular as diversas situacoes que aparece em uma aventura de RPG. 0 que veremos a seguir e uma colecao dessas variacoes.

rnagicas hostis (v. a secdo de Magia) se porventura existir magia no universo onde a historia se passa.

A maneira de tratar este tipo de arma e igual ao mecanismo que vimos ate agora, au seja, a atacante faz um teste de habilidade para ver se desferiu urn golpe born 0 suficiente para atingir a adversario. No caso de urn sucesso, 0 defensor faz uma jogada de defesa para ver se consegue se defender. Se 0 defensor falhar, 0 atacante faz uma avaliacao do dana causado pelo ataque.

No entanto, existem alguns detalhes deste processo que precisam ser revistos no caso de armas de longo alcance.

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Alvo atras de Dutra pessoa: -4 Corpo parcialmente exposto: -3 Deitado ou se arrastanda: -4 (-7 se estiver arras de algurn

tipo de cobertura) Voce encontrara no Apendice D uma relacao de armas de longo alcance e a quantidade de dana que elas causam.

Explosives

S6 existe mais urn tipo de arrna que podemos usaf em nossas hist6rias. Sao os explosivos. Uma explosao causa dana par contusao em tudo que se encontra nas proximidades. As granadas usadas na Segunda Guerra MundiaI, dependendo do tipo, causavam de 2D a 5D pontos de dana.

Todos que estiverem a menos de 2 metros do local da explosao recebem todo 0 dano causado pela explosao.

Todos que estiverem entre 2 e 4 metros de distancia do

local da explosao sofrerao % do dana. Deslocamento

Todos que estiverem entre4 e 6 metros de distancia do local 0 personagem se movimenta e nao faz mais nada. Pode-se

da explosao sofrerao 1116 do dana, e assim por diante, A cada 2 usar qualquer defesa ativa,

metros a mais na distancia, 0 dana sofrido e dividido par 4. A movimentacao e completamente abstrata, nao ha neces-

Voce encontrara no Apendice Duma relacao de tipos de sidade de se usar urn tabuleiro. Se, porventura, algum detalhe

granadas e a quantidade de dana que eles causam. sobre a movimentacao se tornar importante (ex: "quanta tempo

Se urn personagem arremessar uma granada contra urn alvo, eu levarei para atravessar a sala e apanhar a joia?"), 0 mestre

a mestre devera fazer urn teste de Arremesso para ver a que 0 fornecera, 0 Deslocarnento do personagem e igual ao mimem

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Armas de Miio Arremessadas

Existem diversas armas que sao usadas nurn cornbate corpo-a-corpo mas podem ser arrernessadas contra 0 adversario. Exemplos deste tipo de arma sao a faca e a lanca.

Se for arremessar urna arma de mao que foi proj etada para ser arremessada, a personagem tera de fazerum teste na Pericia adequada. Estas Pericias para as armas de arremesso sao diferentes das Pericias normais com as annas. A Pericia Arremesso de Faca e diferente da Pericia Faca, ainda que a faca seja a mesma. Existe uma Pencia de Arrernesso para cada tipo de arma de arrernesso,

Atremesso de Objetos

A16n das arrnas que foram construidas para serem arremessadas (faca, lanca, etc.) a personagem pode arrernessar contra urn oponente qualquer coisa que esteja a sua mao, tijolo, pedra, frasco, vaso, bastao de baseball, etc. Neste caso, existe uma Pericia generica chamada Arremesso. Se nao tiver a Perfcia generica Arremesso, 0 personagem faz um teste de DX-3.

Armas de Projetil

Entre as armas de projetil incluern-se os arcos, as bestas, as fundas e as armas de fogo. Os ataques com annas de projetil sao tratados da mesma mane ira que as ataques com arm as de mao. As iinicas diferencas sao as seguintes:

o alvo de urn ataque com uma anna de projetil pode se esquivar mas nao pode aparar 0 ataque.

Flechas e quadrelos (as flechas das bestas) podem ser bloqueados com urn escudo mas as misseis tecnologicamente mais avancados (armas de fogo, por exemplo) nao podem.

Nem sempre 0 alvo de urn ataque corn uma arma de longo alcance esta completamente exposto. Pode set que 0 mestre queira aplicar alguns modificadores no teste de habilidade do atacante dependendo da visibilidade e/ou cobertura do alvo:

Agachado, sentado au ajoelhado: -2 (-4, se estiver arras de algurna coisa)

distancia do alvo a granada cai. Se for bern sucedido a granada caira a poucos centimerros db alva. Se 0 personagem falhar no teste a granadacaira a uma distancia do alvo, em metros. igual a margem pe1a qual ele falhou no teste, 0 mestre pode adicionar as modificadores (bonus au redutores) que ele achar convenientes devido a distancia do alva au 11 dificuldade do arremesso.

Exemplo: Pedro Ernesto tem Nivel de Habilidade igual a 12 na PericiaArremesso. Ele tenta arremessar uma granada contra um grupo de inimigos que se encontra a uns 15 metros de disttincia. 0 mestre decide aplicar urn modificador igual a -2 devida Cl distdncia. 0 Nivel de Habilidade de Pedro Ernesto em Arremesso fica igual a 10. Elejoga as dados e consegue um resultado igual a 14. Elejalha no teste. A margem pela qual elefalhou e igual a 4 ( 14 - 10 rAg ran ada cai a 4 metros de distdncia do grupo de soldados inimigos. Eles sofrerdo 1;4 do dana causado pela explosiio da granada.

Combate sem Armas

Ate 0 memento, vimos apenas como tratar com bates nos quais as combatentes estao fazendo USb de armas. 0 procedimento no caso de um combate sem armas e exatarnente o mesmo, existindo apenas alguns detalhes a acrescentar.

Soco

Um soco e urn ataque. 0 Nivel de Habilidade a ser usado na jogada de ataque e igual ao valor de seu atributo DX, 0 Nivel de Habilidade do personagem em Briga ou seu Nivel de Habilidade em Carate, 0 que for maior.

Chute

Um chute e tratado exatamente como urn soco, com a diferenca que 0 Nfvel de Habilidade do personagem sera iguat a DX-2, Briga-2 ou Carate. Se tentar chutar urn adversario e errar, 0 personagern devera fazer urn teste de Destreza (DX). Se falhar neste teste, ele perde 0 equilibria e cai.

Aparar com as Miios Limpas

Se estiver lutando de maos limpas, 0 personagem podera aparar urn soco ou um chute com as maos, Neste caso, ele USaF3 metade do valor de seu atributo Destreza (DX) como valor de sua Defesa Ativa. Pericias de combate sern arrnas rnelhoram seu nfvel no Aparar comas Maos Limpas. Se tiver alguma destas perfcias, 0 personagem devera usar2/3 do Nivel de Habilidade em Briga, Judo ou Carate (arredondado para baixo) como defesa ativa.

Se 0 personagem aparar urn golpe feito com uma arma us an do as maos Iimpas, sua jogada de defesa estara submetida a urn redutor igual a -3,

Manobras II

Alem de ataque e defesa, existem algumas outras rnanobras que voce po de realizar durante urn combate,

Antes de continuar, e importante relembrar que todos os Veneno

detalhes que virnos ate agora sao sugestoes de como proceder Os tipos de veneno incluem agentes de contato (que

em cada uma das mais divers as situacoes que podem ocorrer precisam apenas entrar em contato com a pele), agentes

numa aventura de RPG. Eles representam a realidade da sangiiineos que precisam entrar na corrente sangufnea atraves maneira mais acurada possfvel. No entanto, ninguern tem de um ferimento ou injecao; agentes digestivos que devem ser

necessidade de saber todos estes detalhes de cor e nem e engolidos e agentes respiratorios que precisam ser inalados,

obrigado a usar cada uma das regras existentes neste livre, Os venenos sao encontrados comumente: em arrnas,

Afinal de contas, as melhores historias de aventura nao sao dardos, agulhas ou agucos em armadilhas; na cornida ou

hi muito realistas e estao sempre recheadas de feitos her6icos bebida oferecida por urn inimigo traicoeiro, e em qualquer

muito alem da capacidade das pessoas norrnais. outro lugar inesperado.

Se por alguma razao, voce achar que nao precisa de uma Um efeito muito comum dos venenos e 0 de reduzir

desras regras sinta-se a vontade para nao usa-lao Se no decorrer temporariamente os atributos ST, OX e IQ (e 0 NH de todas

de uma aventura voce nao se lembrar, por exemplo, quantos as Pericias relacionadas a estes atributos),

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de metros que ele e capaz de percorrer em um segundo (v. pdgina 19). Urn pararnetro deslocamento igual a 5 significa que 0 personagern e capaz de percorrer 5 metros por segundo.

Mudar de Posiciio

E passagem da posicao em pe para a posicao deitado de brucos, ajoelhado para em pe au qualquer outra mudanca de posicao (sao necessaries dois turnos para se passar da posicao deitado para a posicao em pe: primeiro voce ajoelha, depois fica em pe.) Excecao: 0 personagem pode passar da posicao ajoelhado para a posicao em pe, ou vice-versa e atacar no mesmo tumo.

Voce pode usar qualquer tipo de defesa no tumo em que muda de posicao.

Recarregar a Arma

o tempo necessario para recarregar urna arrna depende do

tipo de arma:

Funda: 2 turnos. Area: 2 turnos. Besta: 4 turnos.

Armas de Fogo: As armas de repeticao estao divididas em tres grupos: armas de pente removfvel, de carregador ali mentavel e revolveres,

Armas de carregador alimentavel: 3 turnos.

Armas de pente removivel: A troca de pentes leva 5 turnos, Rev6lveres: 3 turnos mais 1 turno para cada bala no tambor.

Apontar

Significa apontar uma arrna de longo alcance ja preparada para urn alvo especifico. A jogada de ataque estara submetida a urn redutor igual -4 se 0 personagem estiver usando uma arm a de longo alcance sem apontar, Se 0 personagem usar urn turno para apontar, seu ataque sera feito com seu Nivel de Habilidade normal, mais 0 modificador de precisao da arma (v. a Tabela de Armas no Apendice D). Pode-se usar ate mais 3 turnos para apontar, cada urn deles dando urn b6nus igual a +1.

o personagem pode usar qualquer defesa enquanto esta apontando, mas ao faze-lo estragara sua mira e perdera todas as vantagens acurnuladas.

Concentrar

Significa fazer uma magica ou alguma outra coisa que exija concentracao mental. Voce pode usar qualquer defesa enquanto esta se concentrando, mas uma defesa durante a concentracao desvia a atencao, a menos que 0 personagem consiga um sucesso num teste de Vontade.

Outros Perigos

tumos sao necessaries para se recarregar uma besta nao se preocupe, escolha um mimero de tumos que seu bom sensa lhe diz que e razoavel e use-o. 0 mais importante e nao deixar que a diversao seja prejudicada por uma diivida qualquer com relacao as regras. Elas foram criadas para ajudar os mestres a contar uma historia, nao para atrapalha-los.

Com isto em mente, veremos alguns outros perigos que nossos herois podem vir a enfrentar durante sua pr6xima aventura.

Fogo

Caminhar por entre as chamas causa 10-3 pontos dedano por segundo/tumo,

Ficar parade no meio das chamas causa ID-l pontos de dano por segundo.

As armaduras protegem completamente 0 personagem contra 0 fogo durante um rnimero de tumos igual a 3 vezes a Resistencia a Dano (RD) da arrnadura.

Quedas

Quedas podern causar ferirnentos. Claro que 0 risco depende da altura da qual a personagern cai. Quando is so acontece, a Avaliacao de Dano e feita da seguinte maneira: 1 au 2 m: (lD - 4) pontos de dano par metro

3 ou 4 m: (lD - 3) pontos de dana par metro

Maior ou igual a 5 m: (10 - 2) pontos par metro

A velocidade limite (isto e, a velocidade maxima que urn corpo em queda pode atingir) varia para cada ser humano, mas normalmente e atingida depois de 3 au 4 segundos de queda. Portanto, pode-se tratar quaIquer queda maior do que 45 m como se ela fosse de 45 m.

Se voce cair sobre alguma coisa macia, subtraia um ponto de dana para cada metro de queda.

Armaduras de metal do tipo medieval protegem contra quedas com metade do valor de sua RD normal.

Objetos em Queda

. 0 dano sofrido por urn personagern que e atingido por um objeto duro que cai, deve ser calculado da seguinte maneira:

Divida 0 peso do objeto em quilos por 5, e a altura da queda em metros por 10. A seguir, multiplique entre si, os dois resultados encontrados depois de te-los arredondado. 0 resultado desta multiplicacao indicara 0 numero de dados a serem usados na Verificacao de Dano.

Exemplos: Uma pedra pesando 10 kg, caindo de uma altura de 30 m provoca (2 x 3) = 6 dados de Dano. Uma armadura pesando 22 kg. caindo de uma altura de 35 m provoca (4 x 4) = 16 dados de dana.

Como regra geral podemos dizer que qualquer personagem que venha a serenvenenado tern direito a urn teste de HT para ver se consegue evitar os efeitos do veneno. Alguns testes serao mais dificeis do que outros, dependendo do veneno, Para isto a mestre pode USaf modificadores. Existem tarnbem venenos particularmente violentos aos quais e impossfvel resistir, ou que tern urn efeito reduzido mesmo naqueles com boa resistencia,

. A descricao de urn veneno incluira as seguintes inforrnacoes:

Nome, descriciio gerai efonte.

Tipo: contato, sangumeo, respiratorio ou digestive (ou alguma combinacao destes tipos),

Efeitos do veneno caso a vitima nao tenha resistencia. A maioria dos venenos e de acao lenta; a tempo deve ser especificado. Uma dose rnaior do que a basica niio tera nenhum efeito extra, a menos que algo seja especificado em contrario.

Teste de HT para resistir ao veneno.

Efeitos do veneno, se houver, sabre uma pessoa que conseguin resistir ao seu efeito fatal.

Exemplo: Acanito: Veneno vegetal, normalmente usado par selvagens, E tanto um agente sangiiineo quanta digestivo. o aconite provoca 2 D pontos de dana, causando entorpecimento e convulsiies. Reduz 0 valor do atribuio DX da vitima em 4 pontos durante 2 horas. Urn sucesso num teste de HT feilo pela vitima evita todos as efeitos. Os sintomas levam uma hom para aparece.r.

Doencas

Um aventureiro pode ser atacado por doencas estranhas em lugares distantes, A procura de uma cura para uma doenca que consome uma princesa, ou de uma praga que assola um reino, pode vir a ser uma boa tram a para uma aventura.

Qualquer pessoa que esteja Dum. lugar assolado por uma praga au encontre um portador da doenca corre perigo. (Exceciio: A Vantagem Imunidade protege completamente contra doencas.) No caso da maioria das doencas 0 mestre faz um teste de HT par dia, em segredo, para ver se 0 personagem contrai a doenca. Este teste pode ser afetado de divers as rnaneiras dependendo da exposicao do personagem a doenca, o mestre pode escolher a opcao que ele achar que des creve melhor as atividades do personagern:

Evitou 0 contato com possiveis vftimas da doenca durante

todo 0 dia: HT + 4.

Entrou na resideneia ou loja de uma vitima: HT + 3. Falou de perto com uma vftima: HT + 2.

Tocou uma vftima por alguns instantes: HT + L

Usou roupas, travesseiros, etc ... de uma vftima: HT. Corneu a carne cozida de uma vitima (esperamos que seja

animal!): HT

Corneu a came crua da vitima (idem!! !): HT - L Contato prolongado com vftimas vivas: HT - 2.

Beijou ou teve algum outro cantata intimo com urna vitima:

HT- 3.

Estas possibilidades nao sao cumulativas; escolha 0 teste confonne a situacao todos os dias. 0 mestre pode tomar 0 teste de HT mais diffcil, no caso de uma epidemia mais virulenta, au mais facil, no casu de lima doenca menos contagiosa,

iii

Sintomas

Os sintomas normalmente aparecem no minimo 24 horas ap6s a doenca ter side contrafda, A maioria delas nao e contagiosa ate seus sintomas aparecerern. Entre os sintomas tipicos encontrarnos a perda diaria de Vitalidade (HT) (que pode par a vida da vitima em pengo); perda de ST, DX ou IQ; fadiga, espirros, tosse, rnanchas, ulceracoes e urticaria. Entre os sintomas rnais graves incluem-se 0 deliria, a inconsciencia, a cegueira, etc ...

Diagnostico

Quando as sintomas de uma doenca forem visfveis, 0 mestre devera fazer um teste de Diagnose para cada personagem. Urn sucesso indicara que 0 personagem conseguiu diagnosticar a doenca .. 13. impossivel diagnosticar doencas totalmente novas, mas urn resultado muito bam em uma jogada deveria fornecer informacao para se conseguir alguma pista.

Recuperaciio

Em geral, urn personagem atacado pm uma doenca deve fazer um teste de HT todos os dias. Estajogada e as efeitos de um fracasso variam de doenca para doenca, Para uma doenca generica, urn fracasso poderia significar que 0 personagem perde urn ponto de Vitalidade CHT); urn sucesso permite que ele recupere urn ponto.

o personagem estara curado quando tiver recuperado todos os pontos de HT perdidos devido a doenca, Se 0 tipo de doenca permitir testes de HT para tentar se recnperar, urn resultado igual a 3 ou 4 nos dados significara.que 0 mal desapareceu (as pontos de HT perdidos devem ser recuperados do modo habitual).

A recuperacao de algumas doencas podera ser auxiliada pelo uso de drogas adequadas. Assim como no caso de ferimentos, a existencia de cuidados medicosajudara nas tentativas de recuperacao da maioria das doencas.

Fadiga

A Fadiga representa a perda de pontos de Forca, da mesrna forma que os ferimentos result am na perda de Vitalidade. Se a ST do personagem for igual a 10, ele podera.perder 10 "Pontes de Fadiga" antes de desmaiar devido a exaustao. A Fadiga nao afeta a Vitalidade.

o personagem perde pontos de Fadiga nos seguintes cases:

Marchando: Cada hora de viagem a pe causa a perda de um numero de pontos de Fadiga igual a seu Nivel de Carga + 1 (v. pdgina, 19). Adicione um ponto de perda no caso de dimas quentes.

Correndo ou Nadando: Faca urn teste de HT para cada 100 metros percorridos. Uma falha signfica a perda de urn Ponto de Fadiga,

E40rc;0 Excessive: Carregar um peso maior que 10 vezes sua ST, au puxar ou empurrar uma carga muito pesada causa a perda de 1 Ponto de Fadiga por segundo/turno,

Deixar de Dormir: Uma noire sem dormir custa 5 Pontes de Fadiga. Perder meia noite de sono custa 2 pontes,

Enquanto 0 valor de seu atributo ST estiver reduzido devido it perda de Pontos de Fadiga, todos os testes de Forca do personagem serao feitos com 0 valor reduzido do atributo .. A mesma coisa vale para os testes de perfcias baseadas no atributo Forca.

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Recuperaciio da F adiga

Qualquer pessoa que tenha perdido Pontos de Fadiga podera recupera-los descansando. Falar e pensar sao permitidos mas caminhar ou qualquer outra coisa mais energica nao e descanso. Cada 10 minutos de descanso curam 1 ponto de Fadiga. 0 mestre pode permitir que 0 personagem recupere urn ponto a mais de Fadiga, se ele comer uma refeicao decente enquanto descansa.

Animals

Os animais nao sao necessariamente urn perigo. Pelo contrario, muitas vezes e1es sao justamente a sal vacao. De qualquer maneira, as animais sao descritos de uma forma sernelhante a usada para os personagens:

Atributos: Os atributos tern 0 mesmo significado na descricao de animais que eles tern na descricao de personagens humanos com uma iinica excecao: no caso dos animais, o mimero de pontos de vida nao precisa ser igual ao valor do atributo Vitalidade (HT). 0 atributo Vitalidade indica quao vigoroso 0 animal e, mas 0 mimero de pontos de vida depende fortemente do tamanho do animal. Isto significa que criaturas muito grandes e muito pequenas podem ter urn niimero de pontos de vida maior ou men or que 0 atributo HT.

Habilidades e Pericias: A maioria das criaturas tern sentidos agucados, Urn valor generico para se fazer urn teste para ver se 0 animal percebe alguma coisa (testes de audicao, olfato, visao ou paladar) e 14 independente da Inteligencia (IQ) do animal. Alguns animais tern tambem habilidades que sao equivalentes a Pencias.

Exemplo: Um sabujo poderia ter a Pericia Rastreamento com Nivel de Habilidade (NH) igual a 18.

DP e RD: Muitos animais tern uma pele, concha, escamas au uma camada de gordura que as protege como uma arrnadura.

Jogadas de Ataque: Para atacar, os animais fazem testes usando seu atributo OX; use os mesmos rnodificadores que voce usaria se fosse urn ser humano atacando.

Esquiva: Esta e a unica defesa ativa da maioria dos animais. Seu valor e igual a metade do valor do atributo OX do animal, ou metade de seu Oeslocamento, 0 que for maior,

ate urn valor maximo igual a 10.

Dana: 0 dano causado pela mordida ou por uma pat ada de um animal depende de sua ST. Use a tabela a seguir para determinar a dana causado pela criatura. Quando 26-30 urn animal carnivore morde, 0 dana 31-35 e tratado como se ti vesse sido 36-40 causado por uma anna cortante. 41-45 Quando urn anima] herbivoro morde, 46-50 o dana e causado par contusao, Uma 51-55 mordida, mesmo a de uma criatura

e assim por diante carnivora, pode causar 0 pontos de

dano. l'=c=====~

No Apendice D voce encontrara uma tabela com os atributos medics de alguns animais comuns.

ST

Dan 0 10-5

ID

1-2

10-4

10-3

9-11

ID-2 ID-l

2D

12-15 16-20 21-25

ID+l

10+2 20-1

2D+l

2D+2 30-1

-13-

mnGfn -

Em muitos cenarios de aventura existe magia. Par iS80, precisamos de urn metoda para lidar com a magia no decorrer de uma aventura. Como voces verao a seguir, isto e bastante simples e nao traz nenhuma dificuldade adicional para 0 rnestre.

A magia e uma forca poderosa e caprichosa controlada atraves de procedimentos chamados rnagicas. A magia consome uma energia charnada mana, mas mesmo os rnagos mais poderosos sao incapazes de compreende-la totalmente. Ou, se 0 sao, eles nunca 0 admitiram.

Algumas pessoas tern uma aptidao inata para aprender e usar magia. Esta Vantagern e chamada de Aptidao Magica (v:

Apendice A). Qualquer pessoa com algum grau de Aptidao Magica e considerada urn mago. Em alguns universes, apenas os rnagos sao capazes de usar a magia, Em outros, eles apenas se saem melhor com a magia do que as nao-magos.

o Aprendizado das Magicas

Cada magica e considerada uma Perfcia e e aprendida da mesma maneira que todas as outras Pencias. Normalmente as magicas sao Perfcias Mentais/Diffceis. Se a personagem tiver a Vantagem Aptidao Magica, voce devera sornar 0 mimero de niveis que ele tern de Aptidao Magica ao valor do atributo IQ quando for aprender a magica.

Propriedades das Magicas

As magicas tern alguns atributos que indicam como elas funcionam:

Tempo de Operacdo: Este e 0 tempo necessaria para se ativar a magica, Normalmente este tempo e igual a 1 segundo. Existem, no entanto, algumas magicas cujo tempo de operacao e diferente de 1 segundo. Nestes casas, 0 tempo necessario estara especificado na descricao da magica.

Duractio: 0 espaco de tempo que a magic a dura. Enquanto os efeitos da rnagica nao terrninarn, ela e considerada como estando "ativada."

Custo : Eo nrirnero de pontos de Forca "g astos" ternporariamente pelo mago para fazer a magica (v. 0 pardgrafo Fadiga na pagina 12). Estes pontos de Forca serao recuperados a razao de 1 ponto para cada 10 minutos de descanso,

Pre-requisito: Sao coisas que se precisa ter ou saber antes de poder aprender a fazer aquela magica. Na maioria dos casas, estes pre-requisitos sao Aptidao Magica ou 0 nome dernagicas que 0 mago tern de saber com Ni vel de Habilidade maior ou igual a 12 antes de poder aprender esta magica.

Como Fazer Magicas

Para fazer uma magica 0 mage precisa se concentrar (v. a Manobra Concentrar na pdgina 11) durante urn certo penodo de tempo charnado "Tempo de Operacao." No infcio do proximo turno, ele faz urn teste de habilidade usando seu Nivel de Habilidade naquela magica,

Se 0 resultado for urn sucesso, a mago paga 0 custo em pontos deST e a magic a e ativada.

Se 0 resultado e uma falha, 0 personagem que esta fazendo a magica paga urn ponto de ST e nada acontece.

Se 0 resultado for um sucesso decisivo a magica e ativada mas 0 mago naoprecisa pagar nenhum ponto de ST.

Se 0 resultado far uma falha critica, 0 personagem que esta fazendo a magica pagara 0 custo em pontos de Forca normalmente, mas em vez da magica ser ativada acontecera um pequeno desastre (urn cheiro muito ruim, urn raio cegante, alguem sofre urn dano pequeno, etc. - 0 mestre decide 0 que acontece).

Independente do que acontece, 0 personagem pode fazer qualquer coisa depois de jogar as dados. A ativacao da magica nao conta como urna iilrao naquele turno,

Tipos de Magicas

As magicassao divididas em quatro classes: Comuns, de Area, de Projetil e Resistiveis.

Comuns: Funcionarn exatamente como acabamos de ver, Resistiveis: Sao magicas contra as quais 0 alvo pode oferecer resistencia. Em vez de fazer urn teste de habilidade, voce deve fazer uma Disputa de Habilidades entre 0 Nivel de Habilidade do personagem que esta fazendo a magica e aIgum atributo do alvo (qual 0 atributo a ser usado no teste depende da magica) mais Forca de Vontade (se ele tiver esta Vantagem) mais 0 mimero de niveis de Resistencia a Magia (se ele tiver esta Vantagem).

de Projetil: Quando uma rnagica deste tipo e feitacorn sucesso, algurn tipo de projetil aparece na mao do personagem que a fez. Depois disso 0 personagem tern de fazer urn teste de habilidade usando a Perfcia Arremesso de Magica. Se for bern sucedido, 0 projetil atingira o. alva e causara 0 dano especificado na descricao da magica.

de Area: Estas rnagicas afetam uma area circular. Neste caso, 0 custo especificado na descricao da magica deve ser rnultiplicado pelo raio,em metros, da area a ser afetada pela magica. Se 0 personagem obtiver Urn sucesso no teste de habilidade, a magica afetara toda a area.

Vejamos a seguir, a descricao de algumas magicas, Se voce quiser magicas diferentes podera encontra-las no GURPS Modulo Bdsico ou no GURPS Magia.

Apressar

Comum

Aumenta 1 a 3 pontos no valor do s pararnetros

Deslocamento e Esquiva do objetivo.

Tempo de Operaciio; 2 segundos, Duracao: 1 minute,

Custo: 2 para fazer e I para manter para cada ponto adicionado ao valor dos parametres Deslocamento e Esquiva do objetivo.

Atear Fogo

Comum

E usada para atear fogo em urn objeto inflamavel, nao em um ser VIVO.

Duraciio: 1 segundo.

Custo: Depende da quantidade de calor desejada. 0 custo para manter e igual ao custo para iniciar.

1 - Para urn efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em 1 segundo. Roupas comuns em usa levarao 4 segundos.

2 - Para um efeito igual ao de urn palito de fosforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em 1 segundo.

-14-

3 ~ Para urn efeito igual ao de urn macarico: eapaz de aeender madeira seta ou roupas em uso em 1 segundo, couro em 2 e madeira densa em 6.

4 ~ Para urn efeito igual ao do f6sforo ou magnesio se queimando: capaz de acender carvao em 1 segundo e madeira densa em 2.

Bola de Fogo

Projetil

Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mao.

Quando atinge alguma coisa, ela desaparece numa lufada de chamas capaz de ineendiar qualquer material inflamavel.

Custo: Qualquer urn entre 1 e 3; a bola de fogo causara ID pontos de dana para cada ponto de energia gasto.

Tempo de operacdo: 1 segundo para cada ponto de Forca gasto.

Pre-requisites: Aptidao Magica, Criar Fogo, Moldar Fogo.

Criar Fogo Area

Cria fogo sem precisar de combustfvel. 0 fogo tamara a area toda, e provocara a ignicao de qualquer material inflamavel que tocar eausando dana de acordo com as regras de Fogo existentes na pagina 11. Nao pode ser feita sabre urn objetivo.

Duradia: 1 minuto.

Custo: 2; metade para manter. Pre-requisite: Atear Fogo.

Cura Superficial Comum

Restaura ate 3 pontos de vida do alvo. Se esta magica for usada rnais de uma vez num mesmo dia sobre a mesrna pessoa pelo rnesmo mago, as tentativas posteriores estarao submetidas a urn modificador igual a ~3.

Duracdo: 0 efeito nunea desaparece. A cura e definitiva, Custo: 1 a 3 .. Igual a quantidade de pontos de vida restaurados.

Pre-requisite: Dar Vitalidade.

Dar Forca Comum

Permite que a mage transfira pontos de Forca para restaurar a ST de alguma outra pessoa. Nao pode ser usada para aumentar o valor da Forca de outra pessoa alem do valor que ela tinha originalmente.

Duraciio: A ST do alvo e restaurada instantaneamente; 0 mago recupera sua ST normal mente.

Custo: Cada ponto de ST transferido custa 1 ponto ao mago. Pre-requisito: Aptidao Magica ou a Vantagem Empatia.

Dar Vitalidade Comum

Permite que a mago gaste pontos de ST para restaurar temporariamente qualquer quantidade de pontos de vida que o alva da magica porventura tenha perdido. Quando 0 efeito da rnagica terrnina, OS ferimentosvoltam. Nao po de ser usada para fazer com que 0 valor do atributo HT do alvo seja maior que seu valor original.

Duraciio: 1 hora,

Gusto: 1 para eada ponto de HT restaurado. Nao pode ser mantida.

Pre-requisite: Dar Forca,

Detecciio de Magia Comum

Permite ao operador descobrir se urn objeto e eneantado.

Urn sucesso decisive permitira uma identificacao eompleta da magia.

Gusto: 2.

Tempo de operaciio: 5 segundos Pre-requisite: Aptidao Magica.

Escudo

Comum

Adieiona pontos ii Defesa Passiva (DP) do alva. Esta DP funciona como se 0 alva estivesse usando armadura. 0 mimero maximo de pontos que pode ser adicionado a DP e 5.

Duraciio: 1 rninuto.

Gusto: 0 dobro do ruimero de pontos adicionadosa DP. Pre-requisitos: 2 nfveis de Aptidao Magica,

Inepcia

Resistivel/I Q

Reduz temporariamente 0 atributo IQ do objetivo, 0 Nivel de Habilidade em todas as Pencias e magicas baseadas em 1Q ficara reduzido tambern.

Duraciio: 1 minuto.

Custo: 1 para cada ponte de IQ (maximo 5); metade disto (arredondado para cima) para manter.

Pre-requisito: 1Q maior ou igual a 12.

Luz

Comum

Produz uma pequena luz, como a chama de uma vela. Ela fica parada, a menos que 0 operador se concentre no processo de desloca-Ia, neste caso, ela se deslocara a 5m/s.

Duracdo: 1 minuto

Gusto: 1 para fazer; 1 para manter.

Moldar Fogo

Area

Permite ao operador eontrolar 0 formato das chamas, mas as chamas mantern seu volume. As chamas podern ser movimentadas de urn lugar para outro a uma velocidade maxima de 5 m/s e a rnovirnentacao e feita no turno do operador,

Duraciio: I rninuto.

Custo Basico: 2. Custo de manutencao: Metade do custo para fazer,

Pre-requisite: Atear Fogo.

Sono

ResistivellHT

o objetivo adormece (se estiver em pe, ele caira) e dormira durante 8 hams a menos que seja acordado, Quando acordar ele estara mentalmente"atordoado" e terti de ser bern sueedido Dum teste de IQ para se recuperar.

Custo: 4.

Tempo de Operacdo: 3 segundos, Pre-requisite: Torpor.

Torpor ResistivellHT

o objetivo agira e parecera normal, mas nao sera eapaz de perceber 0 que esta aeonteeendo a sua volta, nem se lembrara depois. Qualquer perda de pontos de vida ou sucesso na tentativa de resistir a magica fad. com que 0 objetivo saia do entorpeeimento e volte ao estado alerta.

Tempo de Operacao: 2 segundos. Duraciio: 1 minuto

Gusto: 3 para fazer; 2 para manter. Pre-requisite: Inepcia.

-15-

Agora que nos j a conhecemos todos as mecanismos que 0 mestre pode usaf para resolver as diversas situacoes que surgem enquanto ele conduz uma aventura de RPG, vamos ver como criar urn personagern e como descreve-lo em uma planilha. Na pagina 39 voce encontrara uma planilha de personagem em branco. Voce pode fazer varias copias dela para descrever seus varies personagens.

Antes de mais nada e preeiso criar a historia de seu personagem. Tente imaginar onde ele nasceu, como foi sua infancia, como ele ganha a vida, que tipo de pessoa ele e, 0 que ele sabe fazer, etc.

Exemplo: Pedro Gouveia e filho de colonos. Seus pais trabalharam a vida inteira na [arenda do Coronel Oliveira. Pedro nasceu na farenda, poucos meses depots da esposa do coronel dar a luz tambem. Como a mae de Pedro era a cozinheira da casa do coronel, Pedro acabou tornando-se o amigo de inftincia do .filho do coronel. A noite, Pedro costumava passar algumas horas no barraco dos peoes, ouvindo suas historias, bravatas e modas de viola. Com iS80 desenvolveu 0 gosto pela canto ria e acabou se tornando um violeiro conhecido. Quando 0 filho do coronel foi para a cidade grande estudar na faculdade, Pedro passou a trabalhar como auxiliar do delegado devido a influencia do coronel. Quando 0 delegado morreu 7 anos depots, Pedro assumia a delegacia e hoje eo delegado ria cidade de Salto do Pirapora.

Depois que seu personagem tiver uma hist6ria e uma personalidade, voce devera usa-las como base para descreve-lo usando as dados estatfsticos que existem na planilha. Para fazer iS80 voce podera usar uma certa quanti dade de Ponies de Personagem que serao "gastos" para comprar suas caractensticas. Cada caractenstica tern urn custo e 0 jogador vai "gastando" os Pontos de Personagem para "pagar" Esses custos.

Em geral, as personagens de GURPS sao construidos com 100 pontos. Urn personagem de 100 pOntos e urn genufno

candidato a heroi, urn indivfduo acima da media, mas ele esta lange de ser urn super-homern.

Com pre OS Atributos

Como toda a descricao do personagem se baseia no valor dos quatro atributos basicos, e por des que devemos cornecar, Os quatro atributos basicos sao considerados equivalentes e, ter Forca igual a 12 "custa" 0 mesmo mirnero de pontes de personagem que ter as atributos Inteligencia, Vitalidade ou Destreza igual a 12. A tabela Valores Iniciais dos Atributos contem 0 custo em pontos destes atributos. Note que 0 valor 10 em todos os atributos tern custo zero, pois este e 0 valor da media das pessoas em todos os atributos. Qualquer valor entre 8 e 12 e considerado normal. Valores acima

Valores lniciais

dos Atributos

Custo

Nivel 1

em Pontos -80

-70

"60 -50

-40

-30

-20

-15

-19

o '1;0

2 .3. 4 5 6 7 8 9 10

I 11

12 L:\ 14 15 16 17 18 19

20 30-

45 60 80

·iaa 125 ·15D

20

175

de 16 sao definitivamente incomuns e qualquer valor acima de 20 e incomum. Valores abaixo de 10 tern custo negative. Se, por exemplo, voce adotar 0 valor 8 para 0 atributo Destreza, o custo Sera -15.

Exemplo; Pedro passou toda sua inJaneia e adolescencia na [azenda. Isso significa.muito exercicio e boa alimentaciio. Portanio, nosso personagem tem Forca e Vitalidade um pouco acima da media. Suponhamos que estes dois atributos tenham. valor igual a 12.

Consultando a tabela Valores Iniciais dos Atributos verificamos que custa 20 pontos de personagem para se ter ST igual a 12 e outros 20 para ter Vitalidade igual a 12. As brincadeiras na [azenda e depots 0 trabalho na adolescencia, deram-lhe oportunidade para desenvolver a Destreza que e igual a 13. Consultando outra vez a tabela verificamos que para ter Destrera igual a 13 precisamos gastar outros 30 pontes. Apesar de ter a inteligencia ague ada Pedro niio teve muitaoportunidade para desenvolve-la epor isso 0 valor de seu atributo IQ e igual a 10. Isla custa.zero pontos. Ate agora gastamos 70 pontos de personagem enos restam 30 para comprar Vantagens e Pericias.

. Depois de tel' uma historia para seu personagern, voce tem toda liberdade de escolher a aparencia que ele ted. Descrevao em sua planilha de personagem. Se nao houver espaco suficiente na frente, voce pode usar 0 verso. A planilha tern tambern espa-;;o para que voce coloque urn desenho de seu personagem se voce quiser, No entanto, uma aparencia muito boa e consider ada uma Vantagern e uma aparencia muito ruirn e considerada urna Desvantagem.

Velocidade Basica

A Velocidade Basica indica quae rapido voce e capaz de se movirnentar quando nao esta carregando nada, Este parametro e calculado a partir do valor de seus atributos OX e HT. Uma pessoa Callum tern, em media uma velocidade igual as, o que significa que ela e capaz de correr mais au menos 5 metros em um segundo.

Para calcular 0 valor de seu parametro Velocidade some seus atributos HT e OX e divida 0 total por 4.

Exemplo: Para calcularmos a velocidade de Pedro temos de somar os valores de seus atributos DX e HT 12 + 13 = 25. Depois dividir 0 total por 4. 25 -:- 4 = 6,25.

Vantagens

Vantagens sao habilidades inatas do personagern. Cada Vantagem tern urn custo em pontos e urn personagem pode ter tantas vantagens quantas ele for capaz de "cornprar." Para algumas vantagens 0 custo e fixo. Outras (par ex. Visao Agucada) podem set compradas em varies nfveis, a urn certo custo em cada nfvel. Existe uma relacao com todas as Vantagens no Apendice A.

Exemplo: A vida na fazenda]ez com que Pedro se afeicoasse aos animais e desenvolvesse Ulna ligacao com eles. Par isso, ele tem a Vantagem Empatia com Animal: .. que vale 5 pontos. Ele tem tambem 2 niveis de Visil'o Agucada. Como cada nivel desta Vantagem vale 2 ponies de personagem; o custo total sera de 6 pontos. a jato de ser delegado da cidade a torna um oficial da lei com jurisdiciio local, a habilidade de prender criminosos suspeitos e 0 direito de carregar uma anna. Isto eqiiivale a Vantagem Poderes

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Legals que, neste caso, custa 5 pontes. Por ultimo; Pedro Gouveia tern 3 niveis de Talento Musical. Cada nivel desta Vantagem custa 1 ponto de personagem. No total, gastamos ate agora 5 + 4 + 5 + 3 = 17 pontos com as Vantagens de Pedro. Ele tan ainda 13 pontos para gas tar.

Desvantagens

Desvantagens sao problemas adquiridos pelos personagens antes deles serem representados pela primeira vez. E provavel que voce esteja se perguntando por que cargas d'rigua iria querer que seu personagem tivesse alguma desvantagern, Existe uma razao. As Desvantagens tern custo negativo em pontos. Quanto pior a Desvantagem maior 0 mirnero de pontos. au seja as Desvantagens dao alguns pontos extras que podem ser usados para melhorar 0 personagem em outros aspectos. Alem disso, 1, tira uma imperfeicao ou duas tornam seu personagem mais realista e interessante, e 0 jogo mais divertido,

"Boas" Desvantagens

Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso do Dever estejam relacionadas como "desvantagens" mas estas virtudes limit am sua liberdade de acao.

Par este motive, varias virtudes sao tratadas como desvantagens dentro da estrutura do jogo.

Limite do Numero de Desvantagens

as Mestres deverao tamar cui dado com relacao ao numero de desvantagens que eles permitem que osjogadores assumam para seus personagens. Este tipo de problema normalmente se corrige por S1 so. Qualquer urn que passe duas horas representando um corcunda surdo e louco, que enxerga com um olho so, acabara par matar 0 coitado para selivrar dele au se divertira tanto que ninguem se opera. No entanto, muitas desvantagens podem transforrnar seu jogo em urn circo.

Limite sugerido: 0 total de pontes conseguidos com desvantagens nao deveria ser maior do que 40. Mas, se urna rinica desvantagem grave for as sumida, ela po den} ter qualquer valor. Pobreza, Feiura, Ma Reputacao e atributos basicos com valor menor do que 7 contam como desvantagens.

Exemplo: Pedro Gouveia e honesto. Ele eo melhor delegado que a cidade poderia ter. Mas 0 Coronel ainda ndo sabe disso e a honestidade do delegado ainda poderd vir a ser a origem de desentendimento entre as dois. Honestidade e uma Desvantagem que vale -10 pontos. Alem disso, Pedro tern Excesso de Confianca; ele sempre acha que sera capaz de resolver todos as problemas. Excesso de Confianca e uma Desvantagem que vale -10 pontos. Como nosso personagem tinha 11 pontos para gastar agora ele terd 31.

Peculiaridades

Existe mais urn tipo de caracterfsticas que podemos incorporar em nosso personagem. Elas sao as peculiaridades. Uma peculiaridade e urn traco de personalidade. Nao e uma vantagem nem necessariamente uma desvantagem. Urna caractenstica mais marcantecorno, par exemplo, a Cobica e uma desvantagern, mas se seu personagem is do tipo que insiste em ser pago em ouro, isto is uma peculiaridade,

Voce pode assumir ate 5 Peculiaridades, cada uma de1as valendo -1 ponto de personagem. Assim ao adota-las, voce dispora de mars 5 pontos para gas tar com Vantagens ou Pencias. Estes pontos nao devem ser levados em conta no

calculo do mirnero maximo de pontos de Desvantagens permitidos,

Exemplos de Peculiaridades

Crencas e Objetivos: Seu objetivo na vida is ganhar dinheiro suficiente para comprar urn balao (au barco, castelo, etc.) ou entao voce faz questao de exibir seu "cavalheirismo" para com ~oclas. as mulheres ou qualquer outra coisa que voce consiga nnagmar.

Preferencias: Escolha qualquer coisa que imaginar. Se houver algo que 0 personagem goste, entao ele ira procura-lo sempre. Isto nao chega a ser uma compulsao, apenas urna preferencia. Engenhocas, bolinhas, gatinhos, canivetes reluzentes, corujas de ceramica.

Habitos au Expressiies: Dizer "Entende?", au "Cacildal" com frequencia, por exemplo, ou carregar uma moeda de prata que voce vive atirando para 0 ar, ou ate mesmo nunca se sentar com as costas voltadas para a entrada.

Qualquer outra coisa que voce seja capaz de imaginar, que transforme seu personagem em uma "pessoa real." Maneirismos no vestir ... escolha de amigos ... amor nao correspondido ... diversao favorita ... Cabe a voce decidir. Exemplo: Pedro tem mania de contar historias antigas e

facanhas de boiadeiros, gosta de pescarias e tem mania de cocar a barba rala. Com estas 3 peculiaridades Pedro ganha mais tres pontos de personagem ficando com urn total de 34 para gastar com pericias.

Pericias

Uma pericia e urn tipo particular de conhecimento. Judo, fisica nuclear, mecanica de automoveis e a lingua hungara sao todaspencias, Para aprender au aperfeicoar urna periciae necessario gastar alguns pontos de personagem. 0 custo de uma perfcia depende do tipo e da dificuldade. Como vimos anteriormente, as pencias estao divididas em dois grupos: mentais (com base na Inteligencia do personagem) e ffsicas (com base na Destreza do personagem). A Tabela de Pencias mostra 0 custo em pontos de cad a uma delas. Quante mais diffcil a pencia, maior 0 mirnero de pontes que voce precisara gastar para desenvolve-la,

A primeira coluna mostra 0 Nfvel de Habilidade que voce esta querendo que seu personagem tenha em relacao ao atributo no qual aquela perfcia est! baseada.

Exemplo: Adestramento de Animais e uma pericia Mental!

Dificil. Neste caso teremos que usar a tabela de Pericias Mentais. 0 valor do atributo Inteligencia (lQ) de Pedro Gouveia e igual a 10. Como ele viveu boa parte de sua vida na fazenda e gosta de animais nos queremos que ele tenha Nivel de Habilidade igual a 13 ern Adestramento de Animais. 13 = 10 + 3. Neste caso voce deverd procurar na tabela; na primeira coluna, a linha em que aparece 0 valor /Q + 3. Depois, seguindo par esta linha, encontrar a coluna Dificil. No encontro da linha IQ+3 com a coluna Dificil, encontraremos a numero de pontos que a personagem precisa gastarpara ter Nivel de Habilidade igual a 13 em Adestramento de Animais que e igual a 10. Ou seja para que Pedro tenha NH igual a )3 em Adestramento de Animais, ele terd de gastar 10 pontes.

Alem disso, Pedro toea muito bem a viola. Por isso, queremos que ele tenha Nivel de Habilidade igual a 15 na

~J7-

pericia lnstrumento Musical (viola). Instrumento Musical i uma pericia Mental/Dificil. 0 atributo IQ de Pedro e igual a 10, mas ele tem 3 niveis da Vantagem Talento Musical. Logo ele aprende instrumentos musicais como se seu atributo IQfosse igual a 13 (0 valor do atributo IQ somado com 0 numero de niveis da Vantagem Talento Musical). Isto significa que temos que usar a tabela de pericias mentais e olhar a linha em que aparece IQ+2 na primeira coluna. 0 cruzamento desta linha com a coluna dificil nos diz que Pedro tem de gastar 8 pontos para poder tel' Nivel de Habilidade igual a 15 na pericia lnstrumento Musical (vioZa).

Pedro tambem nada bem (passou a infdncia nadando nos rios da fazenda} par isso queremos que ele tenha urn Nivel de HabiZidade em Nataciio igual a 15. Nataciio e umapericia Fisica/Fdcii. 0 atributo DX de Pedro e igual a 13. Desta vez temos que consultar a tabela de pericias fisicas. 15 = DX+2. 0 cruzamento da linha DX+2 com a coluna Facil nos di: que Pedro terd de gastar 4 pontos para ter Nivel de Habilidade (NH) igual a 15 em Nataciio.

Pedro e delegado e recebeu treinamento de tiro ao alvo enquanto trabalhava como ajudante. Seu NH na pericia Armas de Fogo e igual a 16. Consultando a tabela descobrimos que ele tem de gastar 8 pontos para isso.

Par ultimo, compraremos a pericia Pescaria para Pedro. Ele passou algumas tardes de sua vida na beira do rio pes cando curimbatds e lambaris. Ele sabe onde achar iscas e preparar 0 ansol mais seu excesso de confianca atrapalha um pouco. Por isso queremos que Pedro tenha Nivel de Habilidade igual a 12 em Pescaria. Esta e uma pe ricia MentallF dcil. 0 Atributo 1 Q de Pedro e igual a 10. 12 = IQ+2. 0 cruzamento da linha IQ+2 com a coluna Filed nos di; que Pedro terd de gastar 4 pontos para ter Nivel de Habilidade (NH) igual a 12 em Pescaria.

Nivel Pre-definido

A maioria das pericias tern urn nivel pre-definido. 0 nivel pre-definido e 0 Nrvel de Habilidade com que voce e capaz de usar uma determinada pericia sern nunca ter recebido treinamento nela.

Exemplo: A pericia Fotografia i a habilidade de tirar boas fotos e usar um quarto escuro com competencia. Qualquer

pessoa e capaz de pegar uma mdquinafotogrdfica e tirar [otos. Quanto mais inteligente a pessoa for e mats experiencia eia river na vida (e basicamente isto que representa a atributo lnteligencia) maior a chance dela obter um bom resultado com afotografia. Por isso, 0 nivel pre-definido da pericia Fotografia e IQ-5. lsto significa que, se s e u personagem nunca reeebeu qualquer treinamento formal com fotografia, e tentar tirar fotografias au revelo-las, ele fara testes de habilidade usando 0 valor de seu atributo Inteligencia menos 5.

Pre-requisites

Algumas perfcias tern pre-requisites que normalmente sao outras perfcias. Isto acontece quando uma perfcia mais avancada esta baseada em uma outra ou e, sob certos aspectos, urn desenvolvimento de uma outra. 0 personagem precisa ter Nivel de Habilidade maier ou igual a 12 na pericia pre-requisite para poder aprender a mais avancada. Exemplo: € preciso ter urn Nfvel de Habilidade maior ou igual a 12 em Matematica para poder aprender Ffsica Nuclear.

Objetos Pessoais

Por ultimo, temos de relacionar na planilha do personagem aqueles objetos que ele costuma levar consigo em suas aventuras au esta levando naquela aventura em particular. Se algum destes objetos for uma arma, devemos anotar tambern quanta dana ela causa.

Dano Causado Pelas Armas

Sob este aspecto, as arrnas podem ser divididas em dois grandes grupos:

a) armas modemas cujo dana nao depende da forca de quem as esta usando. Exemplo: revolver; furil.

b) armas antigas e medievais cujo dana depende da forca de quem as esta usando. Exemplo: faca, espada.

o dano causado pelas armas modernas pode ser encontrado diretamente na coluna Dana da Tabela de Armas Modernas existente no Apendice D.

o caso das armas antigas cujo dano depende do atributo Forca do atacante e urn POllCO mais complicado.

Existern dois tipos principais de ataque: Golpe de Ponta e Golpe em Balance.

Tabelas de Pericias

Pericias Fisicas

Nivel de Dificuldade da Peri cia

NH Final na Peri cia

Fdcil

Media

D~ficil

Pericias Mentais

Nivel de Dificuldade da Peri cia

Medio

Dificil

Muito Dificil

NH Final

na Peri cia F 'dcil

Yz ponto

·;J:;tt6~~g·;,;·:Fi

IQ-1 Y2 ponto 1 ponto 2 pontos

~Q' ••• ; .··.;··,:f·~Ej],iR~Pt9.' •• '~ltil9~t0§;j.J~!~Ii~q§';li~m.\,.·;;j,~'PI>rttos

IQ+ 1 2 pontos 4 pontos 6 pontos 12 pontos

·.~~l*!!m\.i.·~@.~~~~'t);~g!~~ml;i.6::B~Ji~O~!.·b:;~,P.BI~~~Lij~m~:!i'!("~~~:;p:~ntos

:·;i~~i.':··\·:i;1~i~~if~'~Tj •. l.6,~.~~.~~:· •• ·lj.~,;~~~'$~';[!'[f'i:':"J~~i~~~~:

IQ+ 5 10 pontos 12 pontos 14 pontos 28 pontos

-18-

Golpe de Ponta, como a pr6prio nome diz, eo tipo de ataque no qual voce atinge seu adversario com a ponta de sua anna. Exemplos: Soco (voce atinge 0 adversdrio com a. extremidade do braco) e Lanca.

No Golpe em Balance, a arma descreve urn serni-circulo antes de atingir 0 alvo. Exemplos: Espada (quando voce esta golpeando com 0 fio) e Machado.

Normalmente, urn golpe em balanco provoca urn dano maier porque a anna age como urn brace de alavanca aumentando a forca com que 0 golpe e aplicado.

Por este motivo a tabela Dana Basico Provocado Pelas Armas existente no Apendice D tern duas colunas de dano em funcao do valor do atributo Forca do atacante, Urna para golpes de ponta e outra para golpes em balance.

Exemplo: Pedro Gouveia earrega consigo normalmente um canivete grande com cabo de madreperola que ele ganhou dojilho do Coronel quando eles tinham 16 anos de idade. Alim disso, ele tra: sempre consigo a pistola calibre 38 que a profissiio 0 obriga a usar.

Consultando a Tabela de Armas Modernas, encontramos na coluna Dana 0 valor 2D-1 para a pistola calibre .38. Portanto devemos anotar na planilha de personagem, ao lado do rev6lver de Pedro, a quantidade de dano que ele causa, 2D-1.

A outra arma que Pedro carrega e 0 canivete que ele ganhou dofilho do coronel. A arma que mais se assemelha ao canivete existente na Tabela de Armas Antigas e Medievais e a faca pequena que causa Bal-3 pontes de dana por corte ou GDP-1 pontes de dono perjuracdo (v. Apendice D).

Para saber 0 que isto significa temos de consultor a tabela Dana Bdsico Provocado Pelas Armas (v. Apendice D). Pedro tem 0 atributo Forca (ST) igual 012. Esta linha do tabela nos di; que um golpe de ponta realirado par urn pe rsonagem com F 0 rca igual a 12 causa 1 D~ 1 pontos de dano. Como a faca pequena causa GDP-l pontos de dano, chegamos Ii conclusiio que 0 canivete de Pedro causa 1D~1-1, ou seja 1D-2 pontes de dano quando usado para ferir de ponta.

De forma similar; ve rificamos que a [aca pequena causa 1 D+2 pontos de dano quando usada num golpe em balance por uma pessoa com Farra igual a 12. Como a faca p equena causa Bal-3 pontos de dano, chegamos Ii conclusiio que 0 canivete de Pedro causa 1D+2-3, au seja 1 D-l pontos de dana quando usado para talhar de golpe.

Dano Causado por Socos e Chutes

Itt queestamos calculando 0 dana que as armas de Pedro causam, varnos avaliar quanta dana Pedro causa quando soca ou chuta alguem.

«Soco

o dana basico causado par urn soeo e GDP-2. Como vimos anteriormente, 0 dana causado par urn personagem que tern Forca igual a 12 quando aplica urn golpe de ponta e ID~ 1. Portanto, 0 dano causado pelo soco de Pedro ID~1-2 = ID-3 pontos de dano por contusao.

• Chute

o dano basico causado por urn chute e igual a GDP. Outra vez, 0 dana causado por urn golpe de ponta neste caso e igual

a 1D-1. Portanto urn chute de Pedro Gouveia causaria ID-l pontos de dana. Se estiver calcando botas pesadas, a chute causara urn ponto a mais ou seja ID pontos de dana por contusao,

Carga

Agora que jarelacionamos os objetos que nOS80 personagem carregara consigo durante a aventura podemos, se quisermos ser rigorosos, avaliar 0 peso destes objetos e 0 efeito que ele teria sobre sua velocidade e sua movimentacao.E importante salientar que essa avaliacao nao e obrigat6ria. Seu iinico objetivo e trazer mais realismo a sua historia e ela nao deve ser usada se voce nao se sentir a vontade com mais esse detalhe,

A carga e 0 peso total que seu personagem esta carregando.

A Carga reduz a taxa de movimentacao do personagem. 0 Nivel de Carga e uma medida do peso que 0 personagern esta carregando em funcao de sua Forca. Uma pessoa mais forte consegue carregar mais peso que uma fraca; por isso a razao entre 0 peso carregado e a forca da pessoa que 0 carrega determina 0 Nivel de Carga,

Peso ate 1 x ST: Sem Carga. Nenhuma penalidade.

Peso ate 2 x ST: Carga Leve. Redutor igual a -1 na rnovirnentacao.

Peso ate 3 x ST: Carga Media: Redutor igual a -2 na rnovimentacao.

Peso ate 6 x ST: Carga Pesada: Redutor igual a -3 na movimentacao,

Peso ate 10 x ST: Carga Muito Pesada: Redutor igual a -4 na movimentacao. Nenhum personagem e capaz de carregar mais que 10 vezes sua ST rnais do que urn ou dois metros de cada vez. 0 maior peso que 0 personagem e capaz de carregar e igual a 15 vezes sua ST.

Deslocamento

Se aplicarmos estes redutores devidos ao peso que esta sendo carregado a Velocidade Basica do personagem, cujo calculo foi visto na pagina 16, obteremos 0 parametro Deslocarnento que e igual ao ruimero de metros que 0 personagem consegue correr em urn segundo, levando-se em conta o peso que ele esta carregando.

Para obter 0 parametro Desiocamento n6s aplicamos 0 redutor devido a Carga a Velocidade Basica do personagem e depois arredondamos para baixo 0 valor obtido.

Exemplo: A Velocidade Basica de Pedro Gouveia e igual a 6,25. Se somarmos 0 peso de todos os objetos que Pedro costuma carregar veremos que de e menor que 0 valor de seu atribuio ST, a que indica nenhuma carga. Portanto, niio existe nenhum redutor a ser subtraido de sua Velocidade Basica. Nos so temos que arredondar para baixo seu valor que e 6,25. Com isso, obtemos um valor igual a 6 para 0 pardmetro Deslocamento de Pedro. Isto significa que ele e capaz.de correr 6 metros em um segundo.

o parametro Deslocamento controla:

(a) Com que velocidade 0 personagem se movimenta,

(b) Quando a personagem se movimenta (v. 0 paragrafo Sequencia Deruro do Combate, na. pdgina 7)

(c) 0 valor de sua defesa Esquiva (v. 0 paragrafo Esquiva, na pagina 7). Quanto menos peso 0 personagem carrega, mats rapido ele consegue se esquivar.

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Evolucao do Personagem

E costume 0 mestre prerniar os personagens depois de uma boa sessao de jogo com pontos de personagern. Os pontes sao dados paracada.personagem separadamente. Estes "prernios" sao normalrnente de 1a 3 pontos, tendo 5 como limite maximo no caso de uma representacao estupenda,

Estes pontos podem ser usados para desenvolver e melhorar o personagem. Registre-os no canto superior direito de sua planilha ate gasta-los, Voce pode gum-dar os pontos de personagem que ganhar por quanto tempo quiser antes de "gastalos." Eles podem ser usados para rnelhorar seu personagem refletindo a experiencia que ele vai adquirindo nas aventuras que vive e sao gastos da mesma maneira que 0 foram durante a criacao do personagem com algumas diferencas:

Atributos Basicos: Para aumentar 0 valor de qualquer urn dosatributos basicos (ST, DX, IQ, HT) e preciso gastar 0 dobra do mirnero de pontos que custaria paracomprar a mesma diferenca no valor do atr:ibuto quando 0 personagem foi criado, Exemplo: Pedro Gouveia tern HT igual a 12. Isto custou 20

pontos de personagem. Para ele ter HT igual a 13 quando foi criado teria sido necessaria gastar 30 pontos de personagem. Portanto a diferenca entre ter HT igual a 12 e HT igual a 13 e 10 pontos. Isto significa que para aumentar 0 valor do atrtbuto HT de 12 para 13 depots que 0 personagem foi criado custaria 20 pontos de personagem.

Se 0 valor de um atributo do personagem e aumentado, 0 Nfvel de Habilidade em todas as perfcias baseadas naquele atributo tambem aumenta.

Vantagens: A maioriadas Vantagens e inata e nao pode ser comprada depois que 0 personagem foi criado. Entre as excecoes incluem-se Reflexos em Combate e Alfabetizacao que podem ser aprendidas e Vantagens sociais como Status que podem ser conquistadas (em algumas sociedades). Para adicionar urna vantagem ao personagem e precise pagar a mimero de pontos apropriado.

Recomprando Desvantagens: Nao e perrnitido ao personagem conseguir pontos extras adicionando desvantagens depois que ele foi criado. No entanto, ele pode se livrar da maioria das desvantagens "recomprando-as' com um mimero de pontos de personagem igual ao que foi ganho quando 0 personagem foi criado, desde que 0 mestre e a jogador concordem numa explicacao logica dentro da historia para isto ter acontecido,

Adicionar Pericias Novas au Melhorar as que 0 Personag em 1a Tem: Os pontos ganhos podern ser usados para aumentar 0 Nivel de Habilidade (NH) das pencias do personagem ou para adicionar pericias novas. Normalmente, elas devem ser perfcias que, na opiniao do mestre, foram significativamente usadas na aventura em que estes pontos foram ganhos. Quando voce aumenta 0 Nivel de Habilidade em uma pericia 0 custo e igual a diferenca entre 0 custo para ter 0 Nivel de Habilidade que 0 personagern tern antes do aumento e 0 custo para se ter a Nfvel de Habilidade novo.

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A Planilha de Personagem

Num RPG, 0 personagem e representado par uma Planilha como essa, Ela mostra todas as caracterfsticas do personagern e tambem os seus valores numericos (que serao usadosdurante 0 jogo). No final desse livro existe uma Planilha em branco, que pode ser fotocopiada e preenchida por cada jogador para criar seu personagem.

Nora: Ndo se preocupe em entender toda a Planilha agora. Mais adiante voce vai aprender em detalhes 0 que significa cada um. desses item.

Voce deve consultar sempre esta ptigina para tirar qualquer duvida durante sua leitura.

Esquiva if; quando voce se desvia de urn golpe

Escrevao nome do seu

Conte a historia do personagem

Os Atributos descrevem as caracteristicas fisicas e mentais do

Faca um desenho do personagem on cole uma figura para representa-lo

Anote os Pontos de Personagem que nao foram us ados e os Pontos ganhos durante as aventuras. Esses pontos serao usados para evoluir 0 personagem

(veja a pagina20)

Anote 0 dia em que o personagem foi criado

Anote quantos Pontos de Personagem foram gastos no total

o Nivel de Habilidade (NH) if; 0 valor numerico da Pericia, usado nos testes de habllidade

(veja a pagifJa 4)

Anote os valores de -----------..=.i.. Dano Basico

do Personagem (veja 0 Apendice D)

Arredonde 0 valor Velocidade Basica para calcular 0 Deslocamento

personagern, medindo quanta dana ele pode sofrer, Sen valor e igual a HT do personagem

Aparar urn golpe e usar sua arrna para desviar a arma do

inimigo

o dano if; calculado somando-se 0 Dano Basico da Forca do Personagem com 0

dano da anna (veja 0 Apendice D)

Bloqueio e usar urn escudo para aborver 0 golpe iuirnigo

As Vantagens sao earacteristicas positivas que facilitam a vida do personagem

TOTAlS:

kg

ALCANcr DAS ARMAS

As Desvantagens caracteristicas negativas e defeitos que atrapalham 0 personagem

Anote quantos Pontos foram gastos em cada etapa da criacao e calcule 0 total de Pontos do

seu personagem

As Peculiaridades sao caracteristicas marcantes que individualizam 0 personagem

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PARA SER mESTRE . >-

A tarefa do mestre durante 0 jogo e simples. Tudo 0 que ele tern a fazer e ouvir dos jogadores a descricao de suas acoes e atitudes e usar .as regras para dizer 0 que acontece, 0 que lhes possibilita decidir sobre 0 que irao fazer a seguir, e assim por diante, Bern, talvez is to nao seja assim tao facil,

Os paragrafos abaixo ajudarao a determinar "0 que acontece depois" numa serie de situacoes. As coisas que veremos a seguir nao sao regras, mas apenas recomendacoes para uma boa atuacao como mestre.

- Use seu bam sensa. Se uma regra qualquer levar a um resultado absurdo, abandone a regra e siga 0 born senso.

- Seja justo. De. umachance igual a todos os jogadores e tente mante-los envolvidos na as;ao.

- Mantenha viva a acdo. Uma aventura de RPG e como uma hist6ria da qual voce, como rnestre, e 0 autor. Seus personagens principais tern vontade pr6pria e. com frequencia, a historia se desvia para onde eIes querem que ela va. Mas quando as coisas comecam a sail' do ritmo e sua funcao reaviva-las. Improvise urn encontro, introduza uma pista, faca qualquer coisa que possa colocar a aventura de volta nos trilhos.

- Niio se apoie em receitas de nenhumtipo . Isto inclui, indiscutivelrnente, as varias receitas que sao as regras .. Useas quando precisar mas nao deixe que elas se transforrnem em muletas. E, sobretudo, nao permitaque a fidelidade a uma regra prejudique 0 jogo, Se um dos personagens precisa realmente erguer aquela pedra. para manter a aventura em andamento, deixe que eIe 0 faca,

Planejamento da Aventura

Quando esta planejando a aventura, 0 mestre deve escrever apenas 0 roteiro da historia, 0 cenario onde os jogadores irao atuar, Deve criar uma sequencia de eventos (os encontros) e esbocar as cenas que compoem a aventura.

Cenario

a Cenario e 0 palco de sua historia. Ele inclui nao somente uma descricao do local (bairro, cidade, condado, pais, planeta, etc.) e da epoca na qual a hist6ria vai se desenrolar como tarnbem uma visao da situacao "politica" dos persongens envolvidos (0 relacionamento que existe entre eles e entre cada urn deles e os personagens secundarios da hist6ria). Existem di versos li vros de RPG com cenarios prontos que voce pode usarcorno um guia para criar seu proprio cenario, Dentre eles, urn bastante simples e ilustrativo e 0 mini GURPS - 0 Descobrimento do Brasil.

Enredo

o enredoe a sequencia de coisas que devem acontecet durante a aventura. Numa aventura simples, 0 mestre guia os personagens de uma cena para outra .. Numa aventura mais sofisticada, existern coisas acontecendo sem que os personagens saibam, Nesse caso, 0 mestre cria muitas situacoes e os personagens vao passando de urna cena para outra it medida que vao descobrindo pistas. E como uma casaonde 0 mestre sabe 0 que existe em cada quarto e os jogadores escolhem em que cornodo seu personagem entrara primeiro.

Outra vez, existem centenas de aventuras prontas que podem set compradas nas livrarias mas existern ideias para aventuras escondidas em todo lugar, num artigo de jomal, num filrne, num poema ou ate mesmo nU11l verbete de dicionario,

Introducao

A maneira mais comurn de se cornecar uma aventura e usando urn "porta-voz", urn personagem que encarrega os personagens de uma missao e lhes da algumas informacoes. Este portavoz pode ser am velho numa taverna, urn ricaco contratando os j ogadores para realizarem um service, urn forasteiro ferido que entrega urna carta e rnorre, alguern que conta uma lenda ou uma notfcia que os personagens leern no jornaL

Os Personagens do Mestre

as personagens interpretados pelo mestre sao fundamentais para a aventura. Existem tres tipos de personagens do rnestre:

as genericos sao aqueles que tern pouca influencia na historia, como 0 dono da taverna, os transeuntes, a velhinha daigreja, etc. o mestre deve toma-les interessantes, pois mesmo que nao tenham muita importancia, eles. servem para criar 0 clima e deixar 0 cenario mais vivo.

as coadjuvantes sao os aliados, informantes e personagens poderosos da aventura. 0 rei, 0 chefe de policia, 0 mago que ajuda os personagens sao alguns exemplos de coadjuvantes, a mestredeve pensar em quais sao suas motivacoes epersonaJidades para poder interpreta-los de forma mais interessante.

Ja as adversarios devem ser tratados como as personagens dos jogadores, Alem de rnotivacoes e personalidades, 0 mestre precisa conhecer as perlcias e as poderes do vilao para poder transforma-lo num verdadeiro desafio para os jogadores,

Encontros

AS encontros sao as situacoes que envolvern acao dentro da aventura. Podem ser cornbates, discussoes, armadilhas, catastrofes naturais, etc. Existem encontros planejados, improvisados e aleatorios.

as encontros planejadossao aqueles que tern de acontecer po is sao importantes para a aventura. Eles devem ser planejados com antecedencia,

Ja os encontros improvisados sao criados pelo mestre quando os jogadores decidem fazer algo que 0 mestre naotinha planejado. Eles sao usados para "colocar as jogadores (e a aventura) no caminho certo".

Os encontros aleatorios servem para rechear a historia, criando distracao entre os encontros planejados.

Final

Toda historia precis a de urn climax, urn grand finale! Voce deve planejar com cuidado 0 desfecho de sua aventura para garantir muita emocao na cena final.

A Campanha Continua

Mais interessante (e mais cornplexa) que uma aventura e urna serie de aventuras envolvendo os mesrnos personagens. Isto de chama carnpanha.

Numa campanha, cada aventura deve Ie var a outra naturalmente, como os capitulos de uma novela, Deve haver urn objetivo maior pm tras de cada aventura, algo que so pode ser realizado corn muitas sessoes de jogo. A cada capitulo, os jogadores evoluem e chegarn mais perto do objetivo, mas velhos inimigos retornam, novas informacoes sao descobertas e a historia segue seu rumo,

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_·Ufabetizafiio

varia vel

o mestre decide 0 que e a norma em termos de alfabetizacao ern sua campanha: A maioria das pessoas e alfabetirada, semicifabetizada ou totalmente analfabeta'l Uma populacao alfa;x:tizada ea norma na maioria dos cenarios dealta-tecnologia, ema populacao serni-alfabetizada e comum num cenario ~cido com a Renascenca e num cenario pos-holocausto, ~nquanto que as populacoes analfabetas sao comuns em cenarios de baixo nivel teenol6gico e de fantasia.

Ter urn nfvel de alfabetizacao maior do que a norma da campanha e uma Vantagem. Urn ruvel menor e uma Desvantagem,

Alfabetizado: 0 personagem e capaz de ler e escrever todas _ Jinguas que e eapaz de falar. Esta Vantagem vale 0 pontos aando a norma e ser alfabetizado, 5 pontos quando a norma :! ser serni-alfabetizado e 10 pontos quando a norma e ser analfabeto.

Semi-alfabetirado: 0 personagem e capaz de entender

alavras simples e corriqueiras, consegue ler e escrever vagarosamente, mas palavras complexas e poesia escrita estao 216m. de sua capacidade. Ela vale -5 pontos quando a norma e se er alfabetizado, 0 pontos quando a norma e ser semi-alfabetizado e 5 pontos quando a norma e ser analfabeto.

Analfabeta: 0 personagem nao e capaz de ler nem escrever.-lO pontos quando a norma e ser alfabetizado; -5 pontos quando a norma e ser serni-alfabetizado e 0 pontos quando a norma e ser analfabeto.

_lmbidestria

10 pontos

o personagem e eapaz de usar as duas maos com a mesma aabilidade. Ele nao esta sujeito ao redutor igual a -4 sobre seu :m:ibuto Destreza pOl' estar usando a mao ambiesquerda e pode hnar (ou agir) com qualquer uma das maos indistintarnente. Se acontecer algum acidente com um(a) de seus (suas) braces

maos), assuma que foi com o(a) esquerdo(a).

Ap.tidiio Mdgica 15 pontos para 1 nivel,

25 para 2 niveis e 35 para 3

o personagem tern urn talento natural para a magia. Quando aprende urna magica, a personagem 0 faz como se 0 valor de seu atributo Inteligencia (IQ) fosse igual a seu IQ mais 0 mimero de nfveis de Aptidao Magica que de tem. Quando 0 personagem ve qualquer objeto magico au toca-o pela primeira

'ez; 0 mestre faz urn teste de IQ + Aptidao Magica para ver se ele percebe que 0 objeto e magico.

AJre vim ento 15pontos

A sorte parece sorrir para 0 personagem toda vez que ele rre algum risco. Toda vez que corte um risco desnecessario criterio do mestre), 0 personagem ganha urn bonus igual a -1 nos testes de habilidade. Alem disso, ele pode fazer de

' .. 0 qualquer teste de habilidade cujo resultado tenha sido nma falha critica, enquanto estava se comportando de uma ferma a1tamente arriscada.

Exemplo : Se e atacado por um banda armada com metralhadoras Uzi e se esconde atrds de uma parede e comeca a atirar dali, a personagem ndo recebe a bonus.

No entanto, se saltar sabre 0 mum e atacar gritando, ele receberd 0 bonus.

Bom Senso

10 pontos

Toda vez, que 0 personagem comecar a fazer aIguma coisa que 0 mestre acha ESTUPIDA, ele fara urn teste contra seu atributo IQ. Um sucesso nesta jogada significa que e1e devera avisar 0 personagem - "Voce nao acha que seria bom pensar rnelhor no assunto?" Esta Vantagern perrnite que umjogador impulsivo desempenhe 0 papel de um personagern ponderado .

Carisma

Esta e a habilidade natural de impressionar e liderar outras pessoas. Qualquer pessoa pode conseguir um carisma ilusorio atraves da boa aparencia, boas maneiras e inteligencia, mas 0 carisma real funciona independente da presenca destes fatores. Ele afeta qualquer teste de reacao feito por uma criatura inteligente. Custo: 5 pontos para cada ponto de bonus.

5 pontos Oll mais, a criteria do GM

o personagern foi orden ado como ministro de algurna religiao. U m clerigo tem alguns poderes e privilegios que urn leigo nao tem, incluindo urn bonus igual a +1 nos testes de reacao com correligionarios ou pessoas que respeitam sua fe. Os outros personagens dirigir-se-ao a ele (ou ela) usando urn titulo: Padre, Irma, Reverendo, Xama, etc. e ele podera realizar diversas cerimonias.

Clericato

Empatia

5 pontos/nivel

15 pontos

o personagem tern uma "sensibilidade especial" para com as outras pessoas. Quando encontra alguem pel a primeira vez au depois de uma longa separacao, ele podera pedir ao mestre que faca urn teste contra seu at.ributo IQ. 0 mestre dira entao o que 0 personagem "sente" em relacao aquela pessoa. (Note que uma falha neste teste significa que 0 mestre pode mentir para voce.) Este talento, quando funciona, e excelente para identificar irnpostores, possessoes por espiritos, etc., e determinar a quem os personagens representados pelo Mestre sao efetivamente leais. Esta Vantagem pode tambem ser usada para descobrir se alguem esta mentindo ou nao. Note que ela nao serve para obter a verdade, apenas para verificar se as personagens estao sendo sinceros au nao,

Empatia com Animals

5 POlltOS

o personagem entende e gosta de animais, e eles gostam do personagem. Ele recebe um bonus igual a +2 em qualquer teste de reacao com urn animal selvagem, e igual a +4 nos testes de reacao envol vendo animais domesticos. Voce tambem recebe um bonus igual a +4 nos testes de habilidade envolvendo Perfcias relacionadas com animais (Adestramento de Animai s, Cavalgar, Veterinaria, etc ... ). No entanto, voce nunca podera matar um animal sem uma razao muito boa, e devera tentar evitar que outros 0 facam. Note que matar para se alimentar e perfeitamente aceitavel e, no caso de uma cacada 0 personagem receberia urn bonus igual a +3 sern suas tentativas de encontrar ca~a.

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Facilidade para Linguas

2 pontos/nivel

Voce aprende linguas rapidamente, Sempre que seu personagem estiver aprendendo uma lingua voce devera adicionar 0 nfvel de Facilidade para Lfnguas ao seu atributo Inteligencia (IQ).

Forca de Vantade 4 pontos/ntvel

a personagem tem muito mais determinacao que a media das pessoas. Seu nfvel de Vontade e adicionado a seu atributo IQ toda vez que ele fizer urn teste de Vontade, por qualquer razao, incluindo tentativas de influencia-lo atraves da Diplomacia, Labia, Sex Appeal, Interrogatorio, Hipnotismo ou tentativas de dominar suamente atraves demagia au psiquismo. Esta vantagem, no entanto, naoajuda no caso de choque em comb ate, etc. Em casos questionaveis, a decisao do mestre e lei. Custo: 4 pontos por ponto de bonus.

Hipoalgia (Alto Limiar de Dor)

10 pontos

a personagem e tao suscetfvel a danos, quanta qualquer outra pessoa, mas ele nao sente a dor com a mesma intensidade .. Ele nao ficara atordoado, nem seu atributo DX sera submetido ao redutor normalmente aplieado no turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (excecda: urn golpe na cabeca ou urn golpe fulminante continuariio provocando 0 atordoamento do personagem). No casu de ser submetido a tortura fisica,ele recebera urn bonus igual a +3 no teste de sua resistencia. 0 mestre podera pennitir que ele receba urn bonus igual a + 3 em testes de Vontade, para ver se e capaz de ignorar a dol'.

HierarquiaMilitar 5 pontos/nivel hierdrquico

Da mesma maneira que 0 Status reflete sua posicao na sociedade, a Pasta Militar (tambern chamado "graduacao") reflete sua posicao numa organizacao militar ou paramilitar. Todos os nfveis tern autoridade sobre os nrveis inferiores, independente da capacidade pessoaL Custo: 5 pontos par nfvel, ate 0 maximo de 8 nfveis.

a titulo dos postos varia de organizacao para organizacao, as soldados alistados tern nivel 0, os oficiais subalternos tern nfveis 1 e 2, as oficiais tern nivel maior au igual a 3 e os generais au seus equivalentes tern nivel 7.

as Pastas Militares sao quase sempre acompanhados de uma carga significativa de Dever (v. a Desvantagem Dever).

sucesso neste teste significa que 0 personagem deve receber um aviso de que alguma coisa esta errada, Urn resultado igual a 3 ou 4 significa que a rnestre lhe dara alguns detalhes sabre a natureza do perigo.

Poderes Legais

5, 10, 15 pontos

Voce e urn oficial da lei, com todos as direitos, poderes e restricoes que acornpanham 0 cargo. Em algumas epocas e lugares is to eqiiivale a uma Iicenca para matar, em outros, e pouco mais que 0 direito de carregar urn distintivo e lavrar multas por estacionamento proibido.

o custo em pontes e detenninado pelos direitos eprivilegios inerentes a posicao ocupada pelo personagem. Geralmente, para urn policial com jurisdicao local, a habilidade de prender criminosos suspeitos, 0 direito de realizar buscas com 0 devido mandado e possivelmente 0 direito de carregar uma arma escondida, vale 5 pontes de Poderes Legais,

Alguern corn jurisdicao nacional au internacional, ou que nao esteja obrigado a respeitar os direitos civis dos outros, au tenha liberdade para envolver-se em uma investigacao secreta, au possa matar com relativa impunidade, deve pagar 10 pontos par seus poderes.

Urn ofieial Com 3 au mais das habilidades descritas acima tern 15 pontos de Poderes Legais.

Os Poderes Legais normalmente andam de maos dadas com a desvantagem do Dever e com uma Reputacao, 0 que pode ser uma vantagem, uma desvantagem ou ambos.

Prontidiio

5 pontoslnivel

Este e um bonus geral que 0 personagem recebe em testes de qualquer urn dos Sentidos ou quando 0 OM faz um teste de IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa, Esta vantagem pode ser combinada com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos. Custo: 5 pontos par ponto de bonus adicionado em seu teste de habilidade.

Rejlexos em Combate

15 pontos

o personagem tern reacoes extremamente rapidas e raramente ficara surpreso por rnais do que urn breve instante. Ele recebera urn bonus igual a + 1 em qualquer Defesa Ativa. Ele nunca ficara "paralisado" devido a surpresa, Nos testes de IQ feitos para despertar, ou se recuperar de uma surpresa au 5/10 pontos de "atordoamento" mental, ° personagem recebera um bonus

o corpo do personagem resiste naturalmente aos igual a +6.

organismos que provocam a doenca. Neste caso, as invasoes

de fungos e virus tarnbem sao considerados doencas embora Recuperaciio Aligera 5 pontos

parasitas maiores como, por exemplo, a solitaria, nao 0 sao. Esta vantagem so esta disponfvel para personagens cujo

Se river a Vantagem Resistencia a Doencas, 0 personagem atributo HT e maior ou igual a 10. Quem a possui se recuperara

recebe um bonus igual a +8 nos testes de HTpara ver se eIe rapidamente de todos os tipos de ferimentos. Toda vez que

can segue evitar uma doenca, 5 pontos. fizer um teste para verificar a recuperacao da HT perdida, au

Se for imune, ele nunca pegara urna infeccao ou uma quando jogar para ver se pode curar urn aleijao, devera

doenca mesmo que ela seja injetada artificialmente, 0 perso- adicionar 5 a sua HT efetiva. Esta caracterfstica nao ajuda 0

nagem s6 pode escolher est a Vantagem se ele tiver 0 atributo personagem a se recuperar de urn atordoamento.

HT maior au igual a 12. 10 pontos. Reputaciio Varwvel

Nociio do Perigo 15 pontos Alguns personagens sao tao conhecidos, que sua reputacao

Voce nao pode depender dela sernpre, mas de vez em setorna, na verdade, uma vantagern ou uma desvantagem,

quando voce tern aquela sensacao esquisita na nuca que diz Em termos de jogo, a reputacao afeta OS testes de reacdo feitos

que alguma coisa esta errada ... Se seu personagem tern Nocao pelos personagens do mestre. Os detalhes sobre sua reputacao

do Perigo, 0 mestre fara, em segredo, um teste contra seu atri- ficam inteiramente por sua conta; voce pode ser conhecido

buto IQ sempre que asituacao envolver uma emboscada, urn par sua bravura e ferocidade, por coiner cobras verdes ou

desastre iminente ou algum outro perigo do genero .. Um qualquer outra coisa que deseje. Se voce tiver uma Reputa-

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Imunidade/Resistencia a Doencas

c;ao, seu nome ou seu rosto serao suficientes para gerar urn 'teste de reputacao", para decidir se a pessoa com quem se encontrou ja ouviu falar de voce. Jogue uma vez para cada pessoa au grupo pequeno que encontrar, No caso de urn encontro com urn grupo grande, 0 mestre pode fazer mais de urn teste, se desejar.

Existem tres componentes em uma Reputacao: Tipo da Reputacao, Pessoas Afetadas e Frequencia de Reconhecimento.

a Tipo de Reputacao afeta 0 modificador de reacao que voce obtem de pessoas que 0 reconhecem. a custo sera 5 pontos para cada ponto de bonus (ate 0 maximo de 4) e -5 para cada ponto de redutor (ate 0 maximo de -4).

Pessoas Afetadas modifica 0 valor de sua reputacao.

Quanto maior for a "classe afetada", ou seja, 0 ntimero de pessoas que poderiam tel' ouvido falar de voce; quanta maior esse mimero, maior 0 valor de sua reputacao, como veremos a segmr:

Todas as pessoas que voce vai encontrar em sua campanha:

Use 0 valor indicado na lista.

Grupo grande de pessoas (todas as pessoas de uma seita em particular, todos os mercenaries, mercadores, participantes de rachas, etc .. .): Metade do custo em pontos de personagem (arredonde para baixo).

Grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todas as pessoas alfabetizadas do seculo XII, todos os feiticeiros do Alabama no seculo XX): 1/3 do custo em pontos de personagem (arredonde para baixo).

Se a classe das pessoas afetadas for tao pequena que, na opiniao do OM, voce nao tern nenhuma chance de encontrar algum de seus membros em sua aventura, sua reputacao nao fara nenhuma diferenca.

Freqiiencia de Reconhecimento: Tambem modifica 0 valor da reputacao. Quanto mais freqiientemente voce for reconhecido pelos membros da "classe afetada", mais importante sera a reputacao:

o tempo todo: Nenhum modificador. De vez em quando (resultado menor ou igual a 10): metade do custo em pontos de personagem, arredondado para baixo.

Ocasionalmente (resultado menor ou igual a 7): 1/, do custo

em pontos de personagem, arredondado para baixo.o Sorte

Rijeza

10125 pontos

Sua pele e carne sao mais duras do que da media dos seres humanos. Seu pr6prio corpo tern uma Resistencia a Dano. Esta RD e tratada da mesma forma que a de uma armadura: ela deve ser subtrafda do dana causado por qualquer golpe, antes de voce multiplicar 0 dano produzido par uma arma perfurante au cortante.

Ela nao permite que sua pele faca as armas desviarem. Elas ainda rornpem a pele ou ate mesmo provocam sangramento. Mas voce nao estaferido. No entanto, se uma arma envenenada romper sua pele, 0 veneno provocara 0 dana normal.

Custo: 10 pontos para RD igual a 1, ou 25 pontos para RD igual a 2. Rijezas maiores nao sao possfveis para urn ser humane "natural".

Senso de Direciio 5 pontos

a personagem sempre sabe para onde fica 0 Norte e e sempre capaz de refazer urn trajeto realizado durante as riltimos 30 dias, nao importa quao confuso ou tortuoso ele tenha sido.

Esta aptidao nao funciona em ambientes como 0 espaco interestelar, 0 limbo do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes subterraneos, debaixo d' agua e em outros planetas. Esta vantagem da urn bonus igual a +3 na Perfcia Navegacao do personagem.

Sentidos Agucados

2 pontos/nivei

a personagem tern os sentidos melhor que a media das

pessoas.

Ouvido Agucado da ao personagem urn bonus em todos os testes de audicao. Ex. Ouvido Agucado +6 custa 12 pontos.

PaladarlOlfato Apurado da urn bonus ao personagem toda vez que ele ti ver de fazer urn teste para ver se consegue sentir o cheiro ou 0 sabor de alguma coisa.

Visao Agucada da ao personagem urn bonus toda vez que ele fizer urn teste para ver se enxerga alguma coisa. Cada sentido agucado e uma vantagem separada e custa 2 pontos para cada ponto de bonus no teste.

15,30 pontos

Algumas pessoas simplesmente nasceram com sorte. Uma vez a cada hora de jogo, voce pode fazer ate tres testes de alguma coisa e escolher 0 melbor resultado, Se a mestre estiver fazendo ajogada (ex.: para ver se um determinado personagem chega, ou para verificar se voce nota alguma coisa), voce lhe diz que esta usando sua sorte e ele devera jogar os dados tres vezes e lhe dar 0 melhor resultado. Custo: 15 pontos.

A Sorte Extraordinaria funciona da rnesma maneira, mas pode ser usada a cada 30 minutos ao inves de uma hora. Custo: 30 pontos.

Sua sorte se aplica somente a jogadas feitas pelo seu personagem como uma tentativa de fazer alguma coisa, au em eventos extemos que 0 afetam ou a to do 0 grupo, OU quando voce esta sendo atacado (neste casu voce po de fazer 0 atacante jogar tres vezes e assumir opior resultado).

A sorte nao pode ser compartilhada. Se Sam, 0 Porte, esta tentando abrir uma porta, Lou, 0 S011udo, nao podera ficar arras dele e the transferir sua sorte. Ele tera que abrir a porta par si proprio,

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Depois de usar a Sorte, 0 personagem tem de esperar uma hora (30 minutos no caso de Sorte Extraordinaria) antes de usa-la novamente. Voce nao pode usar a Sorte as 11 :58 e depois novarnente as 12:01.

Note tambern que a Sorte nao pode ser economizada. Voce nao pode jogar durante horas sem usar a Sorte e, depois, usala varias vezes seguidas!

Status

o Status reflete sua posicao social. Qualquer um pode determinar seu Status simplesmente olhando para voce, observando suas roupas, e seu comportamento. Se voce tiver urn Status muito elevado, seu rosto sera facilmente reconhecido - au, talvez, 0 bando de criados que 0 cerca denuncie sua posicao.

o Status e medido em "nfveis sociais", variando de -4 (escoria social) a 8 (voce e literalmente considerado divino). Cada nivel de Status "custa" 5 pontos. Logo, um Status de nfvel 5 custa 25 pontos e urn de mvel igual a -3 e uma desvantagem que vale -15 pontos.

Status Elevado: Status Elevado significa que voce faz parte da cIasse govemante em sua civilizacao de origem. Como consequencia, os outros membros de sua cultura (e somente eles) irao trata-lo com deferencia.

Status Elevado traz consigo varies privilegios que variam de cenario para cenario; estes privilegios serao definidos pelo OM. Devido arelacao estreita que existe entre Status e Riqueza, o fato de seu niveI economico ser maior au igual a Rico fara com que voce tenha que pagar 5 pontos a menos pelo Status Social Elevado. Na pratica, voce esta ganhando urn nivel de Status "de graca",

Status Social Baixo: Voce e um criado, um criminoso ou urn escravo. Note que isto nao e a mesma coisa que a Desvantagem "Estigrna Social" (v. Apendice BJ.

Status como urn Modificador de Reacao: Quando urn Teste de Readio e feito, 0 Status relativo dos personagens envolvidos po de afetar a reacao.

o Status elevado normalmente garante um bonus em testes de reacdo. Se voce tiver um Status igual a 3, por exemplo, todos aqueles que. tern Status igual a 1 reagirao levando em consideracao urn bonus de +2.

Valores negatives para a Status normalmente implicam em uma penalidade. Se 0 seu Status for negativo, ele provocara uma reacao negativa com relacao a voce par parte de pessoas que tern urn Status maior. Use a diferenca entre 0 seu Status e o do personagern afetado (com urn valor minima de -4) como redutor.

Valores menores de Status p odem implic ar numa penalidade. Se voce estiver lidando com urn personagem do Mestre que e essencialmente amistoso, seu Status nao fara diferenca (enquanto ele for positi vo). Porern, se a personagem for neutro ou ja estiver zangado, urn Status mais baixo pi ora ainda mais a situacao,

TalentoMusical 1 pontolnivel

Voce tem urn talento natural para rmisica e instrumentos musicais. Seu nivel de Talento Musical deve ser adicionado a seu atributo Inteligencia (IQ) quando voce esta estudando Canto au algum instrumento musical, isto e, quandoestiver estudando uma Pericia musical, voce a aprendera Como se sua IQ fosse igual a (IQ + Talento Musical).

Custo: 1 ponto para cada ponto de bonus.

Ultra-flexibilidade das Juntas

5pontos

o corpo do personagerne extraordinariamente flexfvel. Ele recebera urn bonus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restricao de movimento e tambem em testes de Mecanica (para conseguir alcancar as partes de urn motor).

Visao Noturna (Cioptica)

10pontos

Seus olhos se adaptam rapidamente a escuridao. Voce nao e capaz de enxergar numa escuridao total, mas se houver alguma luz, voce sera capaz de enxergar rnuito bern. Sempre que 0 OM exigir uma penalidade devido a escuridao, exceto no caso de escuridiio total, esta penalidade nao se aplicara a voce.

Voz Melodiosa

10 ponto s

o personagem tern uma voz clara, atraente e ressonante. Ele recebera urn bonus permanente igual a +2 nas seguintes Perfcias:

Trovador, Diplomacia, Politica, Trato Social, Sex Appeal e Canto. Recebera tambem urn bonus igual a +2 ern qualquer teste de reacao feito por alguem que possa OUViI sua voz.

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luUij n n [B~ 1111,,111 n mffij I"

Avareza

-10 pontos

Semelhante a Cobica exceto que 0 personagem esta muito mais interessado naquilo que e1e ja tern. Urn personagem pode

er ambicioso e avarento. Ele devera conseguir urn sucesso em urn teste de Vorttade, toda vez que tiver que gastar algum dinheiro, e devera procurar sempre 0 rnelhor pre~o. Se a despesa for grande, 0 teste de Vontade devera estar submetido a urn redutor de -5 (ou ate maior), U ma falha significa que ele

e recusara a gastar 0 dinheiro ou, se houver necessidade absoluta da transacao, a personagem devera regatear e reclamar intermina velmente.

Cobica -15 pontos

Voce tern paixao par dinheiro. Toda vez que algum patrirnonio for oferecido como pagamento por urn trabalho lfcito, proventos de uma aventura, pilhagem au apenas isca, voce tera que conseguir urn sucesso em urn teste de Vontade para resistir a tentacao. 0 rnestre pode modificar esta jogada se a soma envoI vida for pequena em comparacao com seus bens. Pequenas quanti as nao tentarao (muito) um personagem rico. Ja um personagem pobre tera que fazer a jogada com um redutor igual a -5 au ate rnais, se houver urn rico premio ii vista. Personagens honestos (veja a Desvantagem Honestidade] fazem testes com urn bonus igual a +5 para resistir a urn neg6cio escuso, e igual a +10 para resistir a urn crime inequivoco. No entanto, praticamente todos os personagens irao, mais cedo ou rnais tarde, fazer alguma coisa ilegal.

C6digo de Honra -5 a -15 pontos

o personagem tern orgulho de urn conjunto de principios que ele segue todo 0 tempo. Os C6digos de Honra diferem entre si, mas todos e1es exigem um cornportamento (segundo seus pr6prios padroes) "viril", "corajoso" e "honrado", Urn c6digo de honra pode tambern ser charnado de "orgulho", "machismo" ou "fachada". Nao importa 0 nome, ele significa a disposicao de arriscar a vida ao inves de ser considerado desonrado ... seja la 0 que isso signifique. S6 alguern que realmente segue um c6digo de honra pode receber as pontos relativos a esta desvantagem.

Urn C6digo de Honra e uma desvantagem porque ele exigira, com frequencia, urn cornportarnento perigoso (se nao imprudente). AMm disso, uma pessoa honrada pode ser forcada a situacoes desfavoraveis.

o valor de urn C6digo especffico, em pontos, varia em funcao da quantidade de problemas que acarreta a seus seguidores, e de quao arbitrarias e irracionais sejam .

uas exigencies.

C6digo de Honra dos Piratas: Pode er usado tam bern pOI bandoleiros, gangues de rnotoqueiros, etc. -5 pontos.

C6digo de Honra dos Cavalheiros: Se aplica somente entre cavalheiros. -10 pontos.

Codigo de Honra dos Cavaleiros: Mesmo em guerra, as forcas e armas devem ser equivalentes e 0 oponente tambem for urn cavaleiro. -15 pontos.

Compulsiio

-5 a -15 pontos

Voce tern aIgum habito (geralmente, mas nem sempre, um vicio) que se sente compe1ido a praticar diariamente, Voce gasta uma boa parte de seu tempo satisfazendo esta tendencia.

Entre os exemplos de Cornpulsao incluem-se 0 jogo, atracao por uma outra pessoa, discutir (ou mesmo brigar).

Em geral, e exigido urn teste de Vontade no caso do jogador querer evi tar a compulsao de seu personagem numa determinada situacao (ou num dia especffico). Note que tentar evitar a compulsao com frequencia significa rna atuacao.

o valor da desvantagem, em pontes, depende de qual a habito, quanta ele custa e ern quanta confusao ele colocara 0 personagem. 0 mestre tem a palavra final.

Covardia -10 pontos

o personagem e extremamente cuidadoso com relacao ao seu bern estar ffsico, Toda vez que surgir a necessidade de se ani scar fisicarnente, e1e devera fazer urn teste de Vontade. Se houver risco de vida, ajogada sera feita com urn redutor igual a -5. Se 0 .resultado for LIm fracasso, ele devera se recusar a se arriscar, a menos que seja ameacado com Ul11 perigo maior. Testes de reacao de soldados, policiais, etc., estarao submetidos a um redutor igual a -2, a partir do momento em que eles tomarern conhecimento de sua covardia.

Deficiente Fisico Varidvel

o personagem tern urn certo grau de reducao em sua mobilidade. 0 valor do bonus depende da Iesao, conforrne a relacao que verernos a seguir:

Perna Mutilada: 0 personagem tern uma perna ruim. Seu Deslocamento fica reduzido em 3 pontos e ele estara subrnetido a urn redutor igual a -3 em todos as testes de habilidade que exigem que ele ande ou corra. Isto sem dtivida inclui todas as Perfcias com annas de mao e todas as artes rnarciais (as Pericias com armas de projetil nao sao prejudicadas). -15 pontos.

Perneta: 0 personagern perdeu uma das pernas. Ele estara submetido a um redutor iguaJ a -6 em todos as testes de habilidade que exigem 0 usa das pernas. -25 pontos.

Sem pernas ou paraplegico: 0 personagern esta confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma corn rodas. Sua velocidade sera igual a 14 do valor de seu atributo ST (arredondado para bai xo) se ele a impulsionar com as pr6prias maos. Ele podera ser carregado na garupa ou transportado em

uma maca. 0 OM devera impor todas as penalidades razoaveis devidas a esta deficiencia.

Exemplo: Ele ndo sera capa; de passar por portas estreitas, subir escadas ou calcadas com. degraus, viajar (a nita ser em veiculos equipados especialmente), lutar efetivamente (a ndo se r usando revolveres e bestas}, etc. Ele estara submetido a urn. redutor igual a -6 se precisar lutar com uma arma de mao. -35 pontos.

Dever

Varitivel

Voce tem uma responsabilidade significativa em relacao a outros, e esta pessoalmente comprometido com essa responsabilidade. Os . deveres podem ter origem em trabalhos

arduos, uma responsabilidade feudal ou em qualquer outra coisa. Por definicao, urn clever e uma imposicao,

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o rnestre faz urna jogada no infcio de cada aventura para ver se 0 personagem sera "chamado ao dever" naquela aventura. 0 custo em pontos de urn dever depende da frequencia com que ele e demandado:

Quase todo 0 tempo (resultado menor OU igual a 15): -15

pontos.

Muito freqiiente (resultado menor ou igual TZ): -10 pontos. Freqiiente (resultado menor ou igual a 9): -5 pontes. Ocasionalmente (resultado menor ou igual a 6): -2 pontos. Para ser significativo, urn dever precisa acarretar algum

perigo. Urn trabalho comum ndo e urn "dever". Se urn clever nao exige que voce arrisque sua vida, ao menos ocasionalmente, reduza seu valor em 5 pontos, 0 que invalida todos os deveres com frequencia men or do que "muito freqtiente". Noentanto, urn Dever Extrernamente Perigoso (tipico de urn membra de uma forca especial ou de urn cla ninja) ao qual 0 personagem e chamado 0 tempo todo e arrisca a vida, vale -20 pontos.

Disopia -101-25 pontos

o personagem podetanto ser miope quanta hipermetrope, a escolha e sua. Se for miope, ele nao sera capaz de Ier letras pequenas, etc. a uma distancia maior que 30 cm., ou placas de estrada, etc. a mais de 10m .. Se estiver usando uma arma de longo alcanee, as jogadas de ataque do personagem estarao submetidas aum redutor igual a -2.

Se for hipermetrope, ele tera grande dificuldade para ler urn livro (0 triplo do tempo normal) e sua Destreza COX) estara submetida a um redutor igual a -3 no caso de trabalhos manuais.

Qualquer personagern que viva numa sociedade com nivel tecnologico maior 01,1 igual as pode adquirir oculos capazes de corrigir completamente seus problemas com os olhos enquanto estiverem em uso; no seculo XX existirao lentes de contato a disposicao, A desvantagem Disopia vale -10 pontes. Se a personagem vive em uma sociedade na qual e impossfvel corrigir a problema de visao a Oesvantagem vale -25 pontes.

Duro de Ouvido -JO pontos

o personagem nao e surdo, mas perdeu urna parte da audicao. Ele estara submetido a um redutor igual a -4 em todos os testes de Audicao (portanto voce cornpara 0 resultado dos dados com IQ-4 e nao IQ). 0 personagem esta submetido a um redutor igual a -4 em todos os testes de habilidade relacionados com alguma lingua em qualquer situacao onde ele tenha de entender 0 que esta sendo dito. Esta desvantagem nao 0 afeta, quando e ele quem esta falando.

Estigma Social -5, -10, -15 pontos

Voce pertenee a uma raca, classe ou sexoque sua eultura considera inferior. 0 "estigma'' deve ser obvio para todos os que 0 encontram, caso contrario ele nao passaria de uma rna reputacao. 0 valor do bonus depende do redutor que sera utilizado nos testes de reacao:

Cidaddo de segunda categoria (ex.,' uma mulher do seculo XIX ou seguidores de algumas religioes nos EUA): -5 pontos. Redutor igual a -1 em todos os testes de reacao, exceto as feitos pot membros de sua propria classe.

"Pessoa-objeto" (ex.: uma mulher nos EUA do seculo XVllI ou no Japdo do seculo XVI): -10 pontos. Geralmente aparece sob a forma de liberdade limitada ou ausencia de respeito intelectual.

Minoria: -10 pontos. Redutor igual a- 2 em todos as testes de reacao feitos por qualquer pessoa que nao pertenca a seu grupo, mas recebe urn bonus igual a +2 nos testes com membros de seu grupo,

Forasteiro, Fora-da-lei ou Barbaro (ex. um indio americana em territ6rio branco): -15 pontes. Um "barbaro" criado e representado dentro de sua propria cultura nao tera direito a um bonus, pais entre os seus ele nao e um barbaro. Estes personagens estarao submetidos a urn redutor igual a -3 nos testes de reacao com membros de outras racas au urn bonus igual a +3 no casode encontros com membros de sua raca ocorridos lange de casa.

Em todos os casos, urn personagem que assume urn Estigma Social devera agir de aeordo com eIe.

Excesso de Confianca ~10 pontos

o personagem acha que e mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente e, e devera se comportar desta maneira. Toda vez que (na opiniao do mestre) demonstrar urn grau de cautela exagerado, ele devera fazer urn teste de IQ. Urna falha significara que 0 personagem nao pode ser cauteloso e deve ir em frente como se fosse capaz de dominar a situa- 9ao. Urn personagem com excesso de confianca recebera um bonus igual a +2 nos testes de reacao feitos por pessoas jovens ou ingenuas (elas aereditam que ele e tao born quanta diz ser), e urn redutor igual a -2 no caso de personagens do mestre mais experientes.

Esta caracteristica exige uma boa atuacao. Urn personagem com exeesso de confianca pode ser orgulhoso e jactancioso, ou apenas ealmamente determinado. Represente-a!

Fanfarronice ~ 10 pontos

o personagem gosta de intimidar as pessoas sempre que e possfvel faze-lo impunernente. Dependendo de sua personaIidade e de sua posicao, isto pode tomar a forma de agressoes ffsicas, hostilidade inteleetual au "gelo" social. Faca um teste de Vontade para tentar evi tar uma bra vata grosse ira quando voce sabe que nao deveria, mas para representar seu personagem de maneira apropriada voce precisa provocar tantas pessoas, quantas puder. Como ninguem gosta de urn fanfarrao, seus testes de reacao estarao submetidos a urn redutor igual a. -2.

Fobias

Varidvel

Uma "fobia" e LIm medo de urn objeto, criatura ou circunstancia especificos, Alguns medos sao razoaveis.rnas uma fobia e urn medo morbido, irracional e ilogico. Quanta mais conium for 0 objeto ou a situacao, maior sera 0 valor em pontos da fobia.

Se 0 personagem sofre de alguma fobia, ele sera eapaz de controla-la atraves de sucessos em testes de Vontade. No entanto, a medo persiste. No easo de conseguir controlar uma fobia, voce estara submetido a urn redutor igual a -2 em seus atributos IQ e OX enquanto a causa do medo persistir, e devera fazer uma jogada a eada 10 minutos para ver se a medo nao a dorninou. No easo de umafalha no teste de Vontade para veneer a Fobia, 0 personagem se encolhera, fugira, entrara em panico ou reagira de alguma outra forma que exclui a possibilidade de uma a\:ao sensata.

Se uma vitima de fobia for ameacada com 0 objeto temido, ela devera fazer imediatamente urn teste de Vontade com um bonus igual a +4. Se as inimigos realmente the infligirem 0

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objeto do medo, ele devera fazer um teste de Vontade sem nenhum bonus.

Algumas fobias comuns: sangue (Hernatofobia; -15 pontos), multidoes (Demofobia; -15 pontes), caes (Cinofobiar-S pontos), escuridao (Nictofobia; -15 pontos), espacos fechados (Claustrofobia; -15 pontos), altura (Acrofobia; -10 pontos), mimero 13 (Triscedecofobia; -5 pontes), aranhas (Aracnofobia; -5 pontos), coisas estranhas e desconhecidas (Xenofobia= l S pontos).

/.

Oltla

-5 pontos

o personagem gosta demais de comida e bebida de boa qualidade. Se tiver chance, ele sernpre se sobrecarregara com provisoes extras e nao devera nunca perder uma refeicao por vontade propria. 0 personagem precis a de urn sucesso em urn teste de Vontade para resistir a uma iguaria tentadora ou a urn born vinho, se por alguma razao precisar faze-lo, A Gula nao e uma fraqueza ternvel, mas sua natureza ficara logo obvia para todos os que 0 conhecerem.

Honestidade -10 pontos

o personagem DEVE obedecer a lei sempre e dar 0 meThor de si para que as outros tarnbern 0 facam, Ele sera compulsivo com relacao a lei. Em sua essencia, este e um outro tipo de Codigo de Honra. Isto e uma desvantagem, porque ela frequentemente limitara sua opcoes. 0 personagem devera fazer um teste de IQ sempre que se defrontar com leis irracionais, para ver se ha necessidade de viola-las, e conseguir um sucesso em urn teste de Vontade para nao se entregar depois. Se em algum momenta seu personagem agir desonestamente, 0 mestre podera penaliza-Io par rna atuacao. o personagem pode mentir se isto nao significar violar a lei. A Veracidade e uma desvantagem diferente.

Habitos Detestdveis -5, -10, -20pontos

o personagem se comporta parte do (ou todo 0) tempo de maneira repugnante aos outros. Quanto pior for seu comportamento, maior 0 mimero de pontos. A natureza do oomportamento deve ser especificada no momenta em que 0 personagem e criado e 0 valor do banns estimado junto com 0 Mestre. Odor de suor pode valer -5 pontos. Cuspir no chao pede valer -10 pontos. Habitos dignos de ~ 15 pontos sao possfveis, mas serao deixados a cargo da imaginacao daqueles que sao depravados 0 suficiente para deseja-los. Subtraia 1 ponte de todos os testes de reacao feitos por pessoas capazes de observar seu habito para cada -S pontos de bonus conseguidos com ele.

o redutor devido a urn habito detestavel deve ser usado com mernbros da raca do persona gem e 0 Mestre devera cuidar das diferentes reacoes de outras racas.

Impulsividade

-10 pontos

o personagem odeia falar e pensar, Ele prefere a at;ao.

Quando estiver so, ele agira primeiro e pensara depois. Em nm grupo, quando seus companheiros quiserem parar edi scutir 111113 situacao, ele dara sua opiniao rapidamente, se 0 fizer, e depois partira para a acao, Represente esta caracteristica. 0 personagem devera conseguir um sucesso ern um teste de

Vontade para ser capaz de esperar e ponderar, se isto fOT absolutamente necessario.

Inveja

-10 pontos

o personagem tera, autornaticamente, uma reacao ruim frente a qualquer urn que pareca mais inteligente, mais atraente au em melhor situacao do que e1e. 0 personagern se opera tambem a qualquer plano proposto por urn "rival", e odiara se alguma outra pessoa estiver em evidencia. Se um dos personagens do mestre for invejoso, 0 rnestre devera subtrair de 2 a 4 pontos de suas reacoes junto as vitimas de sua inveja,

Iuventude -2 a -6 pontos

o personagem e menor de idade segundo os padroes de sua cultura. A diferenca pode variar entre 1 e 3 arras e 0 bonus igual a -2 pontos por ano. E1e estara submetido a um redutor igual a -2 em testes de reacao quando estiver tentando lidar COIn adultos, que poderao gostar do personagem mas nao a respeitarao totalmente. Ele podera ser impedido de entrar em boates, dirigir certos veiculos, participar de operacoes militates au sindicatos, etc., dependendo da cultura e do mundo em que se joga. Sera necessario manter urn contra le da passagem do tempo, para que ele "recompre"a desvantagem quando atingir a maioridade (em geral, 18 anos),

Magreza -5 pontos

o personagem e excessivamente magro, Ele nunca podera ser Elegante ou Muito Elegante e seuatributo HT nunca podera ser maior do que 14.

Roupas e armaduras normais nao the servirao. Havera urn redutor igual a -2 tambem, nos testes de Disfarce e Sombra se ele estiver tentando seguir alguem no meio de uma multidao.

Maneta

-20 pontos

o personagem perdeu urn brace (ou nasceu sem eIe). Assume-se que 0 brace perdido e a esquerdo se ele for destro ou vice-versa. Ele nao podera usar uma espada e urn escudo simultaneamente, on qualquer anna on coisa que exija 0 usa de duas maos. Qualquer coisa que exija uma so mao podera ser feita sem nenhuma penalidade. Nos casos limites e rnelhor deixar que 0 personagem tente realizar a acao submetido a urn redutorigual a -4 em seu atributo DX ou tentar uma rapida verificacao pratica, se possivel.

Mau Humor

-10 pontos

o personagem nao tem um controle total sobre suas emocoes. Ele devera fazer um teste de Vontade em qualquer sitnacao de tensao. Uma falha significa que ele perde a paciencia e deve insultar, atacar au agir de algurna maneira contra a causa de sua tensao.

Pacifismo

-15 ou -30 pontos

o personagem se opoe it violencia. Esta oposicao pode assumir 2 fonnas:

Auto-defesa apenas significa que 0 persanagem lutara somente para defender a si mesmo ou aqueles de quem ele gosta, usando apenas a forca necessaria (nenhurn golpe preventivo deve ser permitido). 0 personagem deve dar 0 melhor de si para desencorajar os outros de comecar uma briga. -15 pontes.

lncapa; de matar significa que 0 personagem pode lutar livremente ate mesmo cornecar uma briga, mas nunca devera

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fazer algo que possa provocar a morte de outra pessoa. Isto inclui abandonar urn inirnigo ferido para morrer "por sua pr6pria conta". Ele devera, tarnbem, fazer todo 0 possivel para evitar que seus companheiros matern. 0 personagern sera viti rna de urn colapso nervoso se matar alguem (ou se sentirse responsavel por uma morte). Jogue tres dados e mostre-se cornpletarnente casrnurro e imitil (representel) durante urn mimero de dias igual ao resultado de seu sorteio. Durante este perfodo, 0 personagern precisara de urn sucesso em urn teste de Vontade para tentar qualquer tipo de violencia contra qualquer pessoa por qualquer motivo. -15 pontos.

Piromania

-5 pontos

o personagem ama 0 fogo e gosta de acende-Io, Para urna boa atuacao, 0 personagem nao deveria perder nenhuma oportunidade de comecar urn incendio ou apreciar urn, quando encontrar. Faca urn teste de Vontade toda vez que for absolutarnente necessario reprirnir seu amor pelas chamas.

Preguica

-10 pontos

o personagem sente uma aversao violenta ao trabalho fisico. Suas chances de conseguir uma promocao no trabalho sao reduzidas a rnetade. Se 0 personagem trabalhar como autonomo, sua renda ficara dividida pela metade. Ele tern de evitar 0 trabalho, principalmente 0 trabalho duro, a quaJquer custo. Represente esta desvantagem.

Primitivismo

-5 pontoslNivel Tecnologico

o personagem pertence a uma cultura com nivel tecno16gico (NT) mais baixo que 0 da campanha e, por isso, nao tern nenhum conhecimento (ou nfvel pre-definido para testes de habilidade) relacionado com equipamentos de nivel tecno16gico maior do que 0 seu. S6 the e permitido comecar com Perfcias ou equipamentos de sua cultura.

o valor desta desvantagem e 5 pontos para cada ponto de diferenca entre a seu nivel tecno16gico original e 0 da carnpanha.

o personagem nao podera adquirir Pericias Mentais relacionadas com equiparnentos de NT elevado enquanto nao recornprar esta desvantagem. Se ele conseguir encontrar urn professor, as Pericias Fisicas poderao ser adquiridas sem nenhuma penalidade.

Senso do Dever

-5, -10, -15, -20 pontos

Se 0 personagem sente um dever para com algurna pessoa, nunca a traira ou abandonara quando ela estiver enfrentando urn problema, nern deixara que ela sofra au passe feme, se

voce puder ajudar. Se 0 personagem for conbecido porter Senso do Dever, a reacao das outras pessoas em relacao a ele tera Urn bonus igual a +2, por confiarem nele numa situacao de perigo, Se 0 personagern tiver Senso de Dever e agir contra ele, agindo contra os interesses daqueles por quem supostamente ele sente este dever, 0 rnestre 0 penalizara par rna atuacao.

o jogador define 0 grupo peio qual 0 persooagem tera seu senso de dever e 0 mestre transformara isto em pontos. Exemplos: apenas com relacao aos companheiros e amigos fntimos (~5 pontos); com relacao a uma nacao ou urn grupo grande de pessoas (-] 0 pontos); com relacao a todas as pessoas que voce conhece pessoalrnente (-10 pontos); com relacao a toda a humanidade (-15 pontos) ou todos os seres vivos (-20 pontos).

Teimosia -5 pontos

o personagem sempre quer fazer as coisas a seu modo e devera ser uma pessoa diffcil de se conviver. Represente! Seus amigos podern vir a ter de fazer um bocado de testes de Labia para conseguir que voce os acornpanhe em planes perfeitamente razoaveis, A reacao das outras pes so as com relacao a voce estara submetida a urn redutor igual a=-I.

Veracidade

-5 pontos

o personagern odeia dizer urna mentira ou 0 faz muito mal. Para conseguir se manter cal ado sobre urna verdade desconfortavel (mentir por omissao), ele precisa de urn sucesso em urn teste de Vontade. Para chegar a realmente dizer uma mentira 0 teste precisara ser feito com urn redutor igual a -5. Urna falha significara que 0 personagern deixou escapar a verdade ou gaguejou tanto que sua mentira ficou 6bvia.

Vontade Fraca

-8 pontos/nivel

Voce e facilmente persuadido, atemorizado, intirnidado, coagido, tentado, etc. Para cada nfvel adotado, seu atributo IQ sera efetivamente diminufdo em 1 ponto sempre que voce fizer urn teste de Vontade, inclusive tentativas de resistir a Diplomacia, Labia, Sex Appeal, Interrogatorio, Hipnotisrno etc. A Vontade Fraca tambern afeta as tentativas cle controlar fobias, resistir a rnagia hostil.

Voto -1 a ~15 pontos

o personagern fez urn juramento de que faria (ou nao faria) uma determinada coisa. Qualquer que seja 0 voto, ele 0 levara a serio. Se 0 personagem nao agir desta forma, isto nao sera uma desvantagem, 0 valor preciso de um voto e decidiclo pelo Mestre, mas deveria estar diretamente relacioriado ao transtorno que de causa ao personagem.

Zarolho

-15 pontos

o personagem tern apenas urn olho born. Ele pode usar urn olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapaolho. Seu atributo DX estara submetido a urn redutor igual a - 1 em siruacoes de combate e/ou que envolvam a coordenacao entre maos e olhos, e ~3 em situacoes que envolvam armas de projetil, arremesso de objetos ou a conducao de qualquer veiculo mais rapido que urn cavalo ou uma charrete. Estara tarnbem submetido a urn redutor igual a -1 em testes de reacao, com excecao daqueles feitos por seres totalmente alierugenas, Exceciio: Se voce tiver Carisma, ou for Elegante ou Muito Elegante, 0 tapa-olho parecera romantico e, neste caso, nao afetara os testes de Reacao.

-30-

,..

nPEnOICE C . PERIClnS

Acrobacia (Fisica/Dijieil)

DX-6

Esta e a habilidade em realizar proezas acrobaticas e ginasticas, rolar, tamar tornbos, etc. Deve-se fazer um teste para cada truque que a personagem tenta.

Adestramento de Animais (Mental/Dificil) IQ-6

Esta e a habi1idade em treinar e trabalhar com todos as tipos de animais. Para treinar um animal, 0 adestrador deve ser bern sucedido em um teste de habilidade em cada dia de treinamento.

~41venaria (Fisiea/F ticil)

IQ-3

A habilidade de construir coisas de tijolos e pedras, tendo as fenamentas adequadas. Faca um teste de habi1idade para ada hora de trabalho.

Armadilhas/N'I'(. M ental/Media)

IQ-5 ouDX-5

Esta e a Pericia usada na construcao de armadilhas e aparelhos de deteccao e como anula-Ios. Faca um teste de habilidade para cada armadilha. Um sucesso possibilitara (entre outras coisas) a deteccao de uma armadilha, se 0 personagem estiver procurando por i880; desarmar uma armadilha depois de descoberta, rearma-la depois de passar; ou (tendo 0 material apropriado) construir uma nova. Lembre-se que uma armadilha pode ser qualquer coisa variando entre urn po~o com estacas e um e1aborado sistema de seguranca,

Armas Arremessadas (Fisica/Fdcii)

DX-4

E a Perfcia usada no arrernesso de qualquer tipo de arm a "arremessavel''. Esta Pericia e diferente para cada tipo de anna, Exemplo: arremesso de [aca, arremesso de machado, arremesso de lanca, etc.

Armas de Milo (Fisiea/Varia)

Variavel

Cada classe de armas de mao exige uma pencia ffsica independente; faca um teste de habilidade usando 0 NH nesta perfcia quando estiver atacando com uma arma deste tipo. A maioria das armas de mao pode ser usada para Aparar ataques desferidos contra 0 personagem; estas defesas Aparar sao iguais a V2 do Nfvel de Habilidade com a arma.

Armas de Haste (Ffsica/Media):

Qualquer arma de haste muito longa e desequilibrada como a acha de

armas e a alabarda.

uas maos.

i Arremesso de Faca (Ffsica/ '

Facil): Arremessar qualquer faca arremessavel,

Esgrima (Ffsica/Media): 0 florete eo sabre. A defesa Aparar e igual a 2(3 do NH em Esgrima em vez de metade.

Espada Curta (Ffsica/Medi a):

Qualquer arma equilibrada empunhada om uma mao, com 30 a 60 em de comprimento como 0 gladio e 0 bastao.

Espada de Duas Milos (Fisica/

- Mia): Qualquer arma longa (1,20 a 1.50 m) e equilibrada empunhada com as

Espada de Lamina Larga (Pisica/Media): Qualguer arma equilibrada tendo entre 60 ern e 1,20 metros de eomprimento como, por exemplo, um montante ou urn taco de baseball.

Faca (Ffsica/Facil): Qualquer faca, adaga au estilete. Lanca (Fisica/Media): Qualquer tipo de lanca, dardo, baioneta fixa ou arma longa ponteaguda similar.

MachadolMat;a (Ffsica/Media): Qualquer arma pequena au media, desequilibrada, empunhada com uma mao.

Machado/Maca de Duas Milos (Ffsica/Media): Qualquer arma longa e desequilibrada como 0 martelo de combate e 0 malho.

Mangual (Fisica/Diffcil): Qualguer anna desequilibrada com urn peso preso a um cabo por uma corrente ou corda como, por exernplo, 0 mangual ou 0 nunchaku. Todas as tentativas de bloquear ataques com uma arma deste tipo estao submetidas a urn redutor igual a -2. Todas as tentativas de aparar ataques com uma arma deste tipo estao submetidas a um redutor igual a -4.

Armas de Projetil (FisicalVaria)

Variavel

Armas de projetil sao armas de longo alcance que disparam projeteis, Cada classe geral exige uma perfcia

ffsica independente; quando estiver atacando usando uma arma destas 0 persona gem devera fazer um teste contra 0 Nivel de Habilidade na pericia correspondente.

Arcos (Fisica/Diffcil): Todos os arcos, inclusive os areos compostos

modernos. ~iii1iIil~

Armas de Feixe (Ffsica/Facil):

Qualquer arma de feixe como por exemplo 0 laser,

Armas de Fogo (Ffsica/Facil): Cada tipo de arma de fogo do seculo XX e uma pericia independente. Entre os tipos existentes incluem-

se a pistola, 0 fuzil e as armas automaticas leves.

Armas de Polvora Negra (Ffsica/Facil): Qualquer arma de polvora negra, incluindo entre elas 0 mosquete, a pistola e 0 fuzil.

Bestas (Flsica/Facil): Todas as bestas, inclusive aquelas que disparam chumbo em vez de quadrelos.

Funda (FisicafDiffcil): A funda e 0 fustfbalo.

Armeiro (Mental/Media) IQ-S

Esta e a habilidade na construcao e conserto de armas e armaduras no Nfvel Tecno16gio apropriado. Faca urn teste de habilidade para. descobrir, consertar ou fbaricar uma arma ou armadura.

Arremesso (Fisica/Diftcil) Sem nivel pre-definido

Esta e a Pericia geral usada para anemessar qualquer coisa que voce consiga apanhar. Ela ajuda tanto na precisao (faca testes de habilidade usando seu Nfvel de Habilidade em Arremesso quando for arrernessar qualquer coisa que voce seja capaz de erguer), quanta na distancia (adicione 116 de seu NH em Arremesso a sua ST quando for determinar a distancia).

Arremesso de Mdgica (Fisica/Fdcil) DX-3,

Arremesso-Z Esta e a pencia usada para atingir urn alvo com uma magica de projetil depois dela ter side criada (v. pdgina 14), Todas as

-31-

regras e modificadores normais validos para armas de longo alcance devem set aplicados,

Arrombamento/NT (Mental/Media)

IQ-S

Esta e a habilidade em abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou a combinacao. Cada tentativa gasta 1 rninuto e exige urn sucesso nurn teste de habilidade; arrombar um cofre pode exigir urn tempo consideravelmente maior.

Artista (M ental/Dificil)

IQ-6

Estae a habilidade em desenhar e pintar com beleza e precisao. Faca um teste de habilidade pOI trabalho realizado. U m sucesso poderia significar (par exemplo) que voce fez urn desenho bam 0 suficiente para ajudar na identificacao de uma pessoa, desenhar urn mapa facil de seguir ou mesrno pintar um quadro born 0 suficiente para trocar por uma refeicao.

Boxe (Fisica/Media)

Sem nivel pre-definido

o personagem recebeu treinamento de como lutar dando socos. Toda vez que der U111 soco, 0 personagem devera fazer um teste de Boxe para ver se acerta 0 golpe e adicionar 1/5 de seu Nfve1 de Habilidade (arredondado para baixo) ao dana que ele causa. 0 personagem pode usar as maos nuas para aparar ataques realizados por seus oponentes. Neste caso, sua defesa Aparar sera igual a 2/3 do Nivel de Habilidade em Boxe (submetido a urn redutor igual a -2 se 0 ataque for am chute e -3 se 0 ataque nao for urn golpe de ponta.) .

Briga (Fisica/Facil) Sem nivel pre-definido

Estae a "Pericia," sem base cientifica, usada em combates desarmados. Faca urn teste de Briga sempre que atacar 0 adversario com as maos ou com os pes para ver se consegue atingi-Io. Adicione 1/10 de seu Nfvel de Habilidade em Briga (arredondado para baixo) ao dano provocado pelo personagern. E possfvel aparar duas vezes por turno (urn para cada mao) quando voce se defende com as maos limpas, e seu pararnetro Aparar sera. igual a 2/3 de seu Nfvel de Habilidade em Briga,

Camuflagem (Mental/F dcit)

IQ-4

Esta e a Perfcia no uso de elementos naturais e/ou pintura para se disfarcare esconder sua posicao, equipamento, etc. Faca urn teste de habilidade para cada pessoa, vefculo ou acampamento escondido.

Canto (Fisica/F dell)

HT-4

o estudo desta Pericia esta baseado em HT, enao DX.

Esta e a habilidade de cantar de modo agradavel, Faca urn teste de habilidade par performance.

Carate (Fisica/Dificil) Sem nivel pre-definido

Esta Pencia representa uma habilidade geral com socos e chutes. Quando da urn soco au um chute, voce usa 0 Nfvel de Habilidade em Carate em vez do atributo OX e adiciona 115 de seu NiveI de Habilidade (arredondado para baixo) ao dano que voce causa. Voce pode tambem aparar ataques (ate mesmo com armas) usando 2/3 de seu Nfvel de Habilidade, Sua Carga tern de ser menor ou igual a Leve para poder usar 0 Carate (v o paragrafo Carga; a pdgina 19).

Carpintaria (MentalIFacil)

IO-4ou DX-4

Esta e a Pencia na fabricacao de objetos de madeira dispondo das Ierramentas apropriadas. Faca urn teste de habilidade para cada hora de trabalho,

Caval gar (Fisica/Media)

DX-S

Esta e a Perfcia usada para se montar urn animal. Vocetern de aprender uma versao diferente desta Pericia para cada tipo de animal. Faca urn teste de habilidade na primeira vez que 0 animal for montado e outro toda vez que for encontrada uma situacao diffcil enquanto voce 0 esta montando,

Ciencias Naturals (Mental/Dificil)

IQ-6

Cada especialidade (como, por exernplo, qufrnica, botanica, geologia, ffsica ou zoologia) e uma perfcia rnental/diffcil independente que tern valor pre-definido igual a IQ-6. Faca testes contra 0 Nfvel de Habilidade para ver se 0 personagem con segue analisar dados, realizar experiencias em Iaboratorio ou lernbrar conhecimentos gerais dentro da especialidade etc.

Ciencias Sociais (Mental/Dificil)

IQ-6

Cada "ciencia social" (ex.: antropologia, arqueologia, psicologiaou sociologia) e uma perfcia Mental/Diffcil independente com valor pre-definido igual a IQ-6. Pasta um teste de habilidade para ver se 0 personagem consegue se lembrar de alguma informacao geral dentro do assunto, identificar sinais que caracterizamum indivfduo, cultura ou sociedade, etc ...

Comercio (Mental/Media)

IQ-S

Esta e a Perfcia no trato comercial, comprando e vendendo rnercadorias. No caso de urn sucesso em urn teste de habilidade, urn Cornerciante sera capaz de avaliar urn determinado bern; descobrir novos mercados etc.

Conhecimento do Terreno (Mental/Facil) IQ-4

somente para personagens que vivem na area

Esta Perfcia represents a familiaridade com 0 povo, politica e geografia de uma determinada area. Normalmente urn personagern ten! Conhecimento do Terrenoapenas da area que e1e considera sua "base", seja isto uma simples fazenda ou todo urn sistema solar. 0 GM podera permitir que as personagens estudem Conhecimento do Terreno para outros lugares, se houver informacao disponfvel. Os espioes, por exemplo, tentarao adquirir urn Conhecimento do Terreno detalhado dos lugares onde irao operar.

o GM nao deve exigir testes da Perfcia para coisas simples como descobrir 0 ferreiro, a taverna ou sua propria casa. Mas ele poderia fazer urn teste para ver se voce consegue encontrar urn ferreiro para colocar ferraduras em seu cavalo as 3 da madrugada, ou descobrir 0 rnelhor lugar para uma emboscada ao longo de um trecho de estrada. Informacoes vsecretas' ou muito obscuras carregarao uma penalidade, ou poderao simplesmente nao estar disponiveis atraves desta Pencia. Exemplo: 0 Conhecimento do Terreno de Washington lhe daria

a Iocaliracao da embaixada da Russia, mas niio a localizacdo atual da sede da KGB.

Corrida (FisicaIDificil)

Sem nivel pre-definido

o Nivel de Habilidade desta Perfcia baseia-se no valor do atributo HT e nao DX. Ela representa 0 treino em corridas de curta e longa distancia, Se voce estudou este assunto, divida 0 seu Nfvel de Habilidade par 8 (nao arredonde) e some 0 resultado a seu pararnetro Velocidade Basica quando for calcular seu Deslocamento. (Isto afeta so mente 0 movimento em terra.)

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Criminologia/NT (Mental/Media)

IQ-4 Eserita (Mental/Media)

IQ-5

Este e 0 estudo do crime e da mente criminosa. Faca urn este de habilidade para encontrar e interpretar pistas, fazer snposlcoes quanta ao cornportamento dos criminosos, etc.

Culinaria (M ental/F dcil)

Esta e a habilidade em escrever de maneira clara e/ou divertida. Faca urn teste de habilidade para cada artigo escrito, ou dia de trabalho.

IQ-4 Escudo (Fisica/Faeil)

DX-4

Esta e a capacidade de preparar uma refeicao agradavel, a partir dos ingredientes basicos. Faca urn teste de habilidade poI refeicao,

Danra (Fisica/Media)

DX-5

Esta e a capacidade de executar dancas peculiares a sua propria cultura e de aprender novos estilos rapidamente. Faca urn teste de habilidade por performance.

Demoliciio/N'I' (Mental/Media) IQ-5

Esta e a habilidade em explodir coisas. Toda vez que for U ar explosives, voce precisara fazer urn teste de habiIidade.

Diagnose/NT (Mental/Dificil)

IQ-6

Esta e a capacidade de dizer 0 que esta err ado com uma pessoa doente ou ferida, ou 0 que matou uma pessoa. Faca urn este de habilidade para cada diagn6stico.

Disfarce (Mental/Media)

IQ-5

Esta e a habilidade em se fazer parecer com uma outra pessoa, Faca uma Disputa de Habilidades entre sua Perfcia Disfarce e a Inteligencia (IQ) de cada pessoa (ou grupo) que u disfarce tern de enganar.

Dissimulaciia (Mental/Media)

IQ-5

Esta e a habilidade em sirnular estados de animo, ernocoes e vozes e de mentir convincentemente durante urn certo periodo de tempo. Faca uma Disputa de Habilidades entre 0 Nfvel de Habilidade do personagem em Dissimulacao e 0 valor do atributo Inteligencia (IQ) de cada pessoa que ele deseja enganar.

Eletriinica/N'I' (Mental/D~ficil)

Sem nivel pre-definido

Esta e a habilidade em projetar e construir aparelhos eletronicos, Urn sucesso num teste de habilidade permitiria, por exemplo, determinar qual a funcao de urn dispositive desconhecido, diagnosticar uma falha, realizar um conserto ou projetar novos sistemas.

Engenharia MecQnica/NT (Mental/Dificil)

Sem nivel pre-definido

Esta e a Pericia usada para se projetar e construir mecanismos complex os. V m sucesso ern urn teste de habilidade permitira determinar a funcao de urn rnecanismo desconhecido, diagnosticar urn problema eletrico ou mecanico, fazer um ~eparo, projetar urn novo rnecanismo ou improvisar urn aparelho para resolver um determinado problema.

Escalada (Fisica/Media) DX-S ou ST-5

Esta e a habilidade em escalar montanbas, muros de pedra, arvores, paredes de. ediffcios e qualquer outra coisa que apareca em seu caminho. Faca um teste quando cornecar a escalada; escaladas longas podem exigir mais de urn teste. Villa falba significa que 0 personagem cai.

Esta e a babilidade no uso de urn escudo do tipo medieval ou daqueles usados pelas tropas de choque. A defesa ativa Bloqueio 6 iguaI a rnetade de seu Nfvel de Habilidade com 0 escudo.

Falsificaciio/N'I' (Mental/Dificil)

IQ-6, DX-8 OU Artista-S

Esta 6 a habilidade em falsificar carteira de identidade, passaporte au outro documento similar. Faca urn teste de habilidade para cada falsificacao.

Ferreiro/NT (Mental/Media) IQ-5

Esta e a capacidade de trabalhar manualmente com ferro e outros metais nao-preciosos tendo as ferrarnentas apropriadas. Faca urn teste de habilidade para cada hora de trabalho.

Fotografia/NT (Mental/Media) IQ-5

Esta e a capacidade de usar uma maquina fotografica e uma camera escura adequadamente. Faca urn teste de habilidade para cada rolo de filme fotografado ou revelado.

Fuga (Fisica/Dificil) DX-6

Esta e a habilidade usada para se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes. A primeira tentativa de escapar leva 1 minuto; cada tentativa subseqtiente levara 10 minutos.

Furtividade (Fisica/Media)

IQ-5 ou DX-5

Esta e a habilidade em se esconder e se mover silenciosamente. Faca uma Disputa de Habilidades entre sua Furtividade e a Audicao da pessoa da qual voce esta tentando se esconder,

Humanidades (Mental/Di/ieil)

IQ-6

Cada' assunto acadernico relacionado com artes ou human.idades (como por exemplo Hist6ria, Literatura, Filosofia ou Teologia) e uma Pericia Mental/Diffcil independente cujo valor pre-definido e igual a IQ-6. Faca urn teste de habilidade na Perfcia toda vez que 0 personagem precisar se lembrar de referencias sobre urn determinado assunto, fazer uma analise cntica etc.

Instrumento Musical (MentaliDijicil)

Sem nivel pre-definido Esta e a habilidade em tocar um instrumento musical. Cada instrumento e uma versao independente desta Pericia. Faca urn teste de babilidade para cada nova performance.

Interrogat6rio (Mental/Media)

IQ-5

Esta e a capacidade de interrogar urn prisioneiro. Para isso e necessario veneer uma Disputa de Habilidades: sua Perfcia Interrogat6rio vs. a Vontade do prisioneiro.

Iogo (Mental/Media)

Esta e a habilidade comjogos de azar. Urn sucesso em urn teste de J ogo podera dizer ao personagem, entre outras coisas, se 0 jogo e limpo ou nao, identificar um jogador em meio a urn grupo de estranhos, ou avaliar as chances em uma situac;:ao complicada.

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Iurisprudencia (Mental/Dificil)

IQ-6 Ocultismo (Mental/Media)

IQ-6

Urn sucesso nurn teste de Jurisprudencia pennite que 0 personagern se lembre, deduza ou descubra a resposta a uma diivida sobre a lei. Urn julgamento e tratado como se fosse uma Disputa de Habilidades usando 0 NH em Jurisprudencia das partes envolvidas.

Lideranca (Mental/Media)

ST-5

Esta e a capacidade de coordenar urn grupo de pessoas em uma situacao de tensao ou perigo.

Linguagem de Sinais (Mental/Media)

Sem nivel pre-definido

Esta e qualquer urna das verdadeiras linguagens de gestos.

Uma das mais conhecidase a American Sign Language (Ameslan). Outros exemplos poderiam ser a lfngua de uma raca alienigena sem fala, urn c6digo de sinais usado por espioes ou revolucionarios, etc. Uma linguagem de sinais e complexa, estilizada e pode comunicar praticamente qualquer conceito. o conhecimento de uma linguagern de sinais nao implica no entendirnento das outras. Cada forma de Iinguagem de sinais e uma Pencia independente e deve ser tratada como uma outra lfngua.

M edicinalNT (M ental/Dificil)

Esta e ahabilidade profissional generic a desocorrer doentes, prescrever medicarnentos e tratamentos, etc. Esta e a Pencia a ser usada quando urn mestre exigir urn teste de habilidade para avaliar a competencia ou 0 conhecimento medico geral.

MecfinicaiNT (Mental/Media)

Esta e a capacidade de diagnosticar e resolver problemas mecanicos comuns, ern maquinas de seu mvel tecnol6gico. Faca um teste de habilidade por diagnostico au conserto.

Meteorologia/NT (Mental/Media)

IQ-5

Este e 0 estudo do clima e a capacidade de predize-lo desde que se tenha as instrumentos apropriados, Faca lim teste de habilidade para cada previsao,

Navegariio/NT (Mental/Dificil)

Sem nivel pre-definido Esta e a capacidade de saber sua posicao atraves das estrelas, correntes oceanicas, etc. Um sucesso em um teste de habilidade dira onde voce esta, no mar ou em terra.

Nataciio (FisicaIFdcil)

ST-50uDX-4

Esta Perfcia e usada tanto para nadar quanto para salvar uma pessoa que esta se afogando. Faca urn teste de habilidade cada vez que for nadar, mergulhar ou tentar salvar a vida de alguem.

Naturalista (Mental/Dificil) IQ-6

Esta Pencia compreende a conhecimento dos animais, das plantas e da natureza em suas varias formas. Faca urn teste de habilidade para identificar plantas, animais, etc.

Ocultamento (Mental/Media) IQ-S

Esta e a capacidade de esconder objetos em sen corpo ou no de outras pessoas (normalmente com a cooperacao delas). :B tambern a habilidade em encontrar objetos escondidos por outrem. Faca um teste de habilidade para cada objeto.

Este e 0 estudo do inexplicavel e/ou do sobrenatural. Faca um teste de habilidade para identificar cada crenca mfstica ou ritual magico.

Operaciio de Aparelhos Eletrtmieos/N'I' (Mental/Media)

IQ-5

EstaPerfciapermite a utilizacao de equipamento eletronico dentro de uma especialidade conhecida. Nao ha necessidade de se fazer testes de habilidade para a utilizacao diaria do equipamento. Eles sao necessaries apenas nas situacoes de emergencia.

Operaciio de Computadores (Mental/Fdcil)

IQ-4

Esta e a capacidade de operar um computador. Faca um teste toda vez que 0 personagem precisar extrair dados, executar prograrnas ja existentes ou realizar uma tarefa similar.

Pedagogia (Mental/Media)

IQ-5

A habilidade em ensinar outras pessoas. 0 mestre pode exigir urn teste de habilidade para ver se 0 personagern consegue ensinar uma perfcia a outro personagem.

Pericias com Linguas (MentallVaria)

Sem nivel pre-definido

Cada hngua e uma Pericia mental independente. A Vantagem Facilidade para Lfnguas faz com que seja muito mais facil aprender outras lfnguas. 0 valor pre-definido de seu Nivel de Habilidade em sua lingua-nativa e igual a seu atributo IQ e custa apenas 1 ponto de personagem por nfvel. A dificuldade das Imguas varia:

Fdcil: Jargao Comercial, Esperanto, etc.

Media: A maioria das linguas: Frances, Chines, :Blfico, Rorneno, etc.

Dificil: Basco, Navajo, a maioria das linguas alierngenas ou qualquer lingua baseada em conceitos diferentes da fala humana "normal".

Muito Dificil: Lmguas alienigenas que nao podem ser faladas com 0 equipame:nto vocal natural do personagem ou com a ajuda de mecanisrnos simples.

Quando duas pessoas estiverem tentando se comunicar numa lingua que nao e a lingua materna de uma ou de ambas as pessoas 0 mestre devera fazer testes de habilidade para ver se a pessoa entende au e entendida.

Pericias Para Exercer Influencia(MentallVaria) Varilivel

Existem di versas maneiras de se influenciar outras pessoas; cada urna delas e uma Perfcia independente. Urn sucessonum teste de habilidade tem como resultado uma reacao Boa por parte da pessoa. Uma falha resulta numa reacao Ruirn. Para realmente coagir ou manipular uma outra pessoa, 0 personagem precisa veneer LIma Disputa de Habilidades entre a Perfcia dele e a Vontade da pessoa. Entre as metodos de influenciar as pessoas incluem-se:

Diplomacia (Mental/Dificil): Negociacao e cornpromisso.

Pre-definido como IQ-6. .

Intimidacao (Mental/Media): Arneacas e violencia. Predefinido como ST - 5.

-34-

Ltibia (Mental/Media): Mentira e tapeacao. Pre-definido romo IQ-5.

Manha (Mental/Media): Contatos e (normalmente) mtimidacao sutil. Util apenas em situacoes que envolvem pessoas do submundo. Pre-definido como IQ-5.

Sex-Appeal (Mental/Media; baseada em HT e nao IQ):

Sedueao, normalmente de membros do sexo oposto. Predefinido como HT-3.

Trato Social (Mental/Facil): Boas maneiras e etiqueta. Util principalmente em situacoes que envolvem a alta-sociedade. Pre-definidc como IQ-4.

Pericias com Veiculos (FisicaiVaria)

Vanavel

Cada classe de vefculo exige uma Perfcia diferente para ser operado, Faca urn teste de habilidade para colocar 0 vefculo em movimento. Uma falha pode significar qualquer coisa entre 0 motor se recusar a pegar imediatamente e urn acidente imediato, 0 mestre pode fazer urn novo teste de habilidade toda vez que surgir uma situacao diffcil au perigosa; uma falha significa que a personagem perdeu tempo au ate mesmo causou nrn aeidente.

o valor pre-definido desta Perfcia e DX -4 no caso de reiculos faceis de conduzir, DX -S no caso de veiculo medias e DX-6 para as dificeis. No caso de vefculos motorizados 0 -alar pre-definido passa a ser IQ -4 (faceis), IQ -5 (medics) e IQ -6 (diffceis).

Pescaria (Mental/Fdcil)

IQ-4

Esta e a habilidade de pegar urn peixe (com uma rede, anzoI e linha ou qualquer outro metodo usado pela sua cultura). Se 0 personagem river 0 equiparnento apropriado e peixes para serem apanhados, urn sucesso num teste de habilidade os trara para de. Quando nao ha material de pesca a disposicao podese improvisar. Modificadores: -2 ou pior, dependendo das

ircunstancias, devido a um equiparnento inadequado (fisgar mn tubarao com urn alfinete entortado e muito dificil).

Pesquisa (Mental/Media)

IQ-S

Pesquisa e a capacidade geral de fazer uma investigacao em uma biblioteca ou arquivo eletr6nico. Urn sucesso em Urn teste de Pesquisa num lugarapropriado permitira que voce descubra algum fragmento de.intormacao iitil, se esta for uma informacao a ser descoberta.

P'rogramafiio de Computadores (Mental/Dificil) Sem nivel pre-definido Esta e a habilidade de escrever e depurar programas de computador, Urn sucesso em urn teste de habilidade (entre utras coisas) permitir-lhe-ia encontrar urn "pau" em urn programs; descobrir qual a objetivo do programa a partir de

uma 1istagem; resolver problemas relacionados com computadores ou programacao de computadores e, tendo tempo suficiente, escrever programas novas.

Primeiros Socorros/NT (Mental/Flicil)

IQ-S

Esta e a capacidade de fazer urn curativo rapido num ferimento no campo de batalha. Faca Urn teste de habilidade par ferimento.

Punga (Fisica/Diffcil)

DX-6

Esta e a habilidade usada para se roubar urn objeto pequeno (uma carteira, faca, etc.) de uma outra pessoa, Faca urn teste de habilidade par roubo: se a alva estiver alerta, faca uma disputa de habilidades Punga vs. a IQ do alva.

Rastreamento (Mental/Media) IQ-5

Esta e a habilidadeem seguir a rastro deixadopor urn homem ou animal. Faca um teste de habilidade para achar uma pista e mais urn para cada 5 minutos de viagem,

Saito (Fisica/Fdcil) Sem nivel pre-definido Esta e a Pericia de fazer a melhor uso possivel de sua forca quando voce salta.

Faca urn teste de habilidade por salta.

Sobrevivencia (Mental/Media) IQ-5

Esta e a Pericia em "viver da terra", encontrar agua e comida de. boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos,etc. Existe uma versao diferente da Pencia para cada tipo

de terreno. Faca um teste de habilidade para cada dia.

Sombra (Mental/Media)

IQ-6

Esta e a habilidade em seguir uma outra pessoa no meio de uma multidaosem ser notado. Faca uma Disputa de Habilidades entre seu Nfvel de Habilidade em Sornbra contra a Visao da pessoa que esta sendo seguida a cada 10 minutes. Se voce perder, a pessoa a tera despistado au percebido que esta sendo seguida.

Tdtica (Mental/D~ficil) IQ-6

Esta e a capacidade de adivinhar as intencoes do inimigo quando a luta for homem-a-hornem ou em pequenos grupos. Urn sucesso em urn teste de Tatica podera dar (a criteria do OM) informacoes sabre as planos irnediatos do inimigo.

Tecnicas Iudiciais/N'I' (Mental/Dificil)

Sem nivel pre-definido Esta e a ciencia geral da crirninologia "laboratorial". Faca urn teste de habilidade para cada analise de evidencia.

Trovador (Mental/Media)

IQ-S

Esta e a habilidade de contar historias e falar de improvisa. Faca urn teste para cada historia ou disCUISO. 0 hom uso deste talento perrnitira (par exemplo) que a personagem faca um born discurso politico; entretenha urn grupo de pessoas ao redor de uma fogueira; incite (ou acalme) urn tumulto au tenha sucesso no papel de "bobo da corte".

-35-

nPEnOICE 0 . TnOELnS

DaDO Basico Provocado Pelas Armas

Golpe de

Roupas e Annaduras Tipo

DP

RD Peso (kg)

19 20

2D-l 2D-l

3D+l 3D+2

Golpe de Ponta: lanca, punho, etc Balance: espada, cia va, etc.

7a9

Desastrosa. A pessoa odeia os personagens e procurara prejudica-Ios 0 mais possivel. Nada e impossfvel: ass alto , traicao, ridicularizacao em publico ou ignorar urn pedido de vida ou motte sao todos possibilidades. Muito Ruim, A pessoaantipatiza com os personagens e agira contra eles se isso lhe for conveniente. Atacar, oferecer condicoes comerciais grosseiramente injustas, etc.

Ruim. A pessoa nao liga a minima para os personagens e agira contra eles se iS50 Ihe trouxer algum beneficia.

Fraca. A pessoa nao se deixa impressionar. Ele podera fazer ameacas, exigir uma propina imensa antes de oferecer ajuda ou algo do genero.

Neutra. A pessoa ignora os personagens tanto quanto possfvel. Ela esta total mente desinteressada. As transacoes comerciais serao realizadas rotineiramente, desde que a protocolo seja observado.

Boa. A pessoa gosta dos personagens e sera. prestati va dentro do razoavel, Pedidos razoaveis serao atendidos . Muuo Boa. A pessoa tern os personagens em alta conta e sed. rnuito gentil e prestativo, oferecendo ajuda e termos favoraveis na maioria das coisas,

Excelente. A pessoa ficara extrernamente impressionada com os personagens e agira sempre no melhor interesse dos personagens, dentro dos limites de sua propria capacidade.

Tabela de Reacaes

Dou menos

la3

4a6

lOa12

.13 a 15 16 a 18

-36-

Maier ou igual a 19

ABELA DE ARMAS DE MAO ANTIGASIMEDIEVAIS

As armas estao agrupadas de acordo com a pericia necessaria ~ usa-las.

armas que tern dois tipos de dana estao relacionadas em separadas.

Trpo: E 0 tipo de dano que a arma causa,

Dono: E a quanti dade de dana causado ao oponente (inimigo).

Alcance: Indica a distancia, em metros, a que a arrna atinge um oponente (inimigo). "C" indica a distancia menor que 0,5 m.

Peso: Indica a peso da arma, que voce carrega ou empunha. ST Min: E 0 valor minima que se pode ter no atributo Forca para se poder usar aquela arma.

Anna

Tipo

Dano

Alcance

Peso

STMin

Observaciies

cant

GDP

1

GDP+3

1,2

Mesma Janca, empunhada com as duas rnaos,

Bastao .

IACHADOIMA<;A DE DUAS (DX-5) Deve ser empunhada com as duas mdos

SPADAS DE DUAS MAos

-37-

TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE ANTIGASIMEDIEVAIS

As armas estao agrupadas de acordo com a pericia necessaria para usa-las, juntamente com as respectivos niveis pre-definidos

Lanca perf

DX-3 on PERi CIA ARREMESSO

TABELAS DE ARMAS DE FOGO

TR: Nivel de Habilidade a ser usado na jogada de ataque se 0 personagem nao tiver passado nenhum tumo mirando 0 alvo.

Prec:B6nus a ser usado najogada de ataque devido it precisao da anna.

Arma

Tipo

Dano

Peso

STMin

Observaciies

Tiros: Numero total de tiros que a anna pode disparar sem ser recarregada, CdT: Cadencia de tiro. Eo numero de vczes que a anna dispara num turno.

ST Mill: E 0 valor minima que se pode ter 00 arriburo Forca para se poder usar aquela anna.

TR

Pree

Tiros

STMin CdT

Peso

Glock 17 Fuzis

Cant

2D+2

10

3

17

9 3

1 kg

TABELA DE ESCUDOS

Tipo

Dejesa Passiva

Peso

TABELA DE GRANADAS

-38-

-

-

IURPS Nome Jogaoor Datade~ SeqIi&cia
Aparencia
Historia do persona gem Pones pi Gastar Total de Ptos.
PIANIlRA OOPER.SCNAGEM
I FADIGA PERiCIAS
ST CUSIO Ptos, NH



DX DANO
SASICO

ODP:
IQ ---
Sal.:

HT PTOS. VIDA


Velocidade Deslocameato
Mvmt Bbica

(Hf+DX}/4 (V.bob· Carga)
CARGA IEfESA
PASSNA
~enhuma (0) = ST
AImadlra:
Leve(I)=2xST -

M.M. (2) = 3 x ST Escud!r. --
T
Pes. (3) = 6 x ST 0
T REACAO+/-
M.pes. (4)= lOxST __ A
L


! DEFESAS A TrV AS ARMAS E OBJETOS PESSOAIS
I ESQUIVA APARAR BLOQUEIO 11_ Dono NH Peso
Tipo Qld.
=Df:sloc Anna/2 Escudo/2

RESISTENCIA A DANO T
Annadura 0
-- T
-- A
L
V Ar"IT' AGENS, DESV ANI' AGENS,

PECULIARIDADFS








TOTAlS: kg

ALCANCE DAS ARMAS RESUMO Total de Pontoo
A" .. a TR Puc '/·D Max AtributO&
Vantag"""
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Questionario do mini GURPS

Estamos contentes par voce ter se interessado pela serie mini GURPS. E gostanamos de saber 0 que voce achou deste livro.

Preenchendo este pequeno questionario e enviando suas respostas pelo correio, voce estara nos ajudando a melhorar cada vez mais 110SS0S produtos.

Alem disso, se voce tiver alguma duvida, sugestao ou quiser fazer algum cornentario, esteja a vontade.

Alem de responder suas duvidas, nos vamos incluir seu nome no Cadastro Nacional de Jogadores e lhe enviaremos uma correspondencia para mante-lo informado sobre as novidades na area de RPGs nacionais e intemacionais.

Arerreao» voce nao precisa arrancar a pagina, envie suas respostas por carta ou tire uma copia do questionario,

Seus Dados Pessoais:

NOlDe:

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Endereco:

------------~~~~----~------~~------------~~------~--------~~~--------~--

Data de Nascimento:

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1. Qual a sua opiniao sobre 0 mini GUlPS?

2. Voce teve alguma dificuldade em aprender as regras? Qual?

3. Como entrou em contato COIn os RPGs?

4. Voce ja joga RPG? Rei quanto tempo? Quais os jogos?

5. Voce costuma atuar como mestre? Ha quanta tempo?

6. Que tipo de cenario hist6rico ou de ficcao voce gostaria de ver adaptado para 0 mini GURPS?

7. 0 que voce mais gostou neste uvro?

8. Do que voce nao gostou?

9. Onde voce comprou 0 miniGURPS?

10. Voce tern alguma duvida sobre as regras ou os personagens?

11. Voce tern alguma pergunta, comentario ou sugestao a fazer?

N os so endereco:

DEVIR LIVRARIA

Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - Sao Paulo-SP e-mail: rpgdevir@unisys.com.br

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