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Los videojuegos se han convertido, a gran velocidad, en uno de los más grandes medios
de entretenimiento de masas existentes; su éxito puede deberse a que, como el cine, se compone
de una amalgama de distintas áreas trabajando al unísono para lograr un resultado impecable:
Está claro que la base elemental de todo buen videojuego es una mecánica bien ejecutada
en compañía de un diseño de niveles que explote sus características, sin esos cimientos no
existirán gráficos fotorealistas, soundtrack o relato que hagan realmente bueno al juego en
cuestión. Esa es una realidad profesada por los desarrolladores, poco comprendida por algunos
mínimo.
absolutamente ninguna historia de fondo pero que enganchan por horas (Tetris), unos otros con
la suficiente historia para mantener un interés a mediano plazo (Torchlight), aquellos con
historias fuertes –de las que crean identificación del jugador con los personajes- donde las
mecánicas se explican muy bien como parte de la trama (Clive Barker’s Jericho y The Legend of
Zelda: Ocarina of Time) y los cada vez más comunes juegos donde la mecánica se ha reducido a
presionar un par de botones sólo para ver avanzar el relato (Heavy Rain). Indudablemente cada
uno ha representado experiencias muy diferentes en cuanto a satisfacción e interés en retornar al
universo que proponen; particularmente creo que los juegos del tercer tipo –elegidos para esta
investigación, usando los ya mencionados- son los más agradables pues logran poner al jugador
en los zapatos de otro ser, desempeñando un rol y llevando a cabo acciones que desarrollarán la
historia, otorgando así una sensación de pertenencia que sólo se obtiene participando en otro
resultar engañoso. Sí, es posible trazar paralelos entre los elementos que componen una puesta en
escena real con los que hacen lo mismo en un mundo virtual pero siempre surgirán algunas
de ciertos elementos. Creo que, para hacer un mejor trabajo, hay que empezar –como lo diría
Aristóteles- por el principio: definiendo los componentes de un relato en un nivel muy básico
(partiendo del trabajo de Gérard Genette en Figuras III) y estableciendo cuales están presentes
en nuestros objetos de estudio para luego dar paso al paralelismo con los elementos dramáticos
(estudiados a partir del texto Semiología de la obra dramática, de María del Carmen Bobes
El primer componente propuesto por Genette del que debemos hacer mención es el
tiempo y de todas las cuestiones relativas a éste: orden, duración y frecuencia. La primera
característica correspondiente al tiempo, el orden, está definida como “las relaciones entre el
disposición en el relato” (Genette 90-91); partiendo de esta definición podemos establecer que
tanto en The Legend of Zelda: Ocarina of Time como en Clive Barker’s Jericho1 el orden
temporal es, principalmente, lineal, salvo en las ocasiones donde la narración presenta los
eventos correspondientes a situaciones pasadas que funcionan como contexto para los
acontecimientos actuales (cabe aquí mencionar que en ambos juegos son usualmente hechos
extradiegéticos los contados pero que nunca llegan a solaparse con el presente).
Luego, Genette resalta la duración como la relación entre el tiempo total que ocupan los
sucesos (días, semanas, meses, años, etc.) y la extensión que abarcan en el texto escrito (una
línea, tres párrafos, etc.); en este apartado es complicado establecer una verdadera relación de
este tipo en los videojuegos puesto que, si bien solemos saber cuánto tiempo ocupa el desarrollo
de la historia (unos 7 años en TLoZ: OoT y menos de 24 horas en CBJ), difícilmente tendremos
la certeza de en cuantas horas –medido así ya que un juego carece de páginas que contar-
podríamos desarrollarla por completo y la experiencia nunca tendrá la misma duración (ni
ésta puede ser entendida, en términos muy generales, como la repetición entre relato y diégesis
(Genette 172). La frecuencia, en esta investigación, es un elemento que separa a nuestros objetos
de estudio: en TLoZ: OoT existen varias situaciones y diálogos que presenciaremos en repetidas
ocasiones –relato singulativo anafórico, según define Genette- (esto generado por la mecánica
del juego en la que se puede viajar 7 años en el tiempo), mientras que en el caso de CBJ no
1
A efectos de hacer más fácil la lectura del texto a partir de este momento los títulos serán referidos como TLoZ:
OoT y CBJ respectivamente.
Es prudente avanzar, una vez comprendido como se maneja la situación del tiempo a
nivel narrativo en estos dos videojuegos, para no quedarnos estancados en el asunto y dirigirnos
Según expone el autor, el modo indica la manera en que está regulada la información
narrativa y éste se puede dividir en dos instancias: la primera sería la distancia, que queda
expuesta por la cantidad de detalles y si es más o menos directa la forma de presentarlos (Genette
220); la segunda instancia es la perspectiva, que maneja los grados de información ofrecida
según el punto de vista de los personajes que intervienen en el desarrollo de la historia (Genette
220). Por un lado, en TLoZ: OoT, podemos decir que la distancia en el relato es más bien corta
(casi ninguna) pues desde el principio se nos ofrecen suficientes detalles para ir armando la
historia junto a lo que poco a poco se vaya desarrollando y la perspectiva viene dada, en la
mayoría de los casos, por personajes que se han visto arrastrados de manera involuntaria en los
acontecimientos –como víctimas, por lo que la información que ofrezcan será bastante amplia-.
En el caso de CBJ no vemos el mismo patrón, la distancia es más bien amplia, ya que contamos
con pocos detalles (casi a cuentagotas se revelan) y la perspectiva está constantemente empañada
por el miedo a lo desconocido por parte de los personajes, lo que lleva a un desarrollo de la
Dentro de Figuras III, Genette culmina su acercamiento al relato con el punto referente a
lo que él llama voz: “sujeto que aquí no es sólo el que realiza o sufre la acción, sino también el
que (el mismo u otro) la transmite y eventualmente todos los que participan, aunque sea
pasivamente, en esa actividad narrativa” (Genette 271); en otras palabras, se refiere al narrador.
En los videojuegos ese sujeto, por lo general, es suprimido y las instancias donde algo es narrado
aparecen por medio de diálogos con personajes que nos relatan algún acontecimiento –vivido o
que les fue relatado también a ellos- que puede ser o no relevante para el desarrollo de la historia
principal. Así sucede en TLoZ: OoT y en CBJ, donde el trasfondo de lo que está sucediendo se
nos va revelando por medio de diálogos con aquellos seres de la historia que saben más que
nosotros mismos.
Esta ausencia de una voz que sea mediadora entre nosotros (jugadores) y la
obra dramática, permitiéndonos dar el paso necesario para acercarnos a las teorías del género
dramático (propuestas por María del Carmen Bobes Naves en su Semiología de la obra
dramática) y estudiarlas toda vez que las aplicamos a los videojuegos entendidos como una
puesta en escena (virtual) de una obra dramática. Una de las primeras cosas que debemos
comprender al hacer esta transición es que no estamos ante la lectura de un texto dramático
(texto literario + texto espectacular) sino ante la visión de un director quien nos coloca a nosotros
en la piel de un personaje, nos hace actores –con contadas interrupciones donde sólo se nos
historia y nosotros aportaremos nuestro grano de arena a su idea: dictaremos caminos a seguir,
decidiremos las acciones a tomar (todo esto dentro de los límites de la libertad previstos en el
El hecho de que no exista un narrador dentro de un videojuego (uno que contenga una
historia, como se ha venido estudiando) nos deja con la única posibilidad de conocer más detalles
por medio del diálogo, único agente constructor, pues es a través de él que podremos conocer las
acciones que sucederán (enunciadas por los personajes), el espacio, el tiempo, nos enteramos de
los acontecimientos sucedidos en el mundo que se nos presenta y se nos muestran rasgos
característicos de los personajes que nos rodean durante la aventura. Durante una sesión de
TLoZ: OoT es fácil percatarse de que los diálogos2, dada la magnitud del mundo en el que se
desarrollan los hechos, existirán muchas veces sólo de forma netamente informativa –sobre el
entorno y quienes lo habitan- y se podría prescindir de ellos sin mayor inconveniente; existirán
también algunas instancias donde recibiremos información clave para avanzar en la aventura y
en otros momentos se nos actualizará con respecto a sucesos ocurridos anteriormente. En el caso
de CBJ los diálogos son netamente informativos –conversaciones entre los distintos personajes o
pequeños soliloquios que nos ofrecen una mirada a sus psiques- pues la historia avanza por
medio de las acciones ejecutadas y serán pocas las veces en las que recibamos información sobre
sucede que, como en toda obra dramática, “dispone solamente del tiempo presente del personaje,
es decir, no tiene la posibilidad de oponer <<pasado/presente>>” (Bobes Naves 219), las únicas
referencias posibles (y por lo general inevitables) al pasado se dan por medio de los diálogos o
general, en espectador por un momento (dejando de ser actor); en esta última instancia vemos
actualiza para convertir ese instante en el presente inmediato de los personajes. En cuanto a la
continuidad temporal de los hechos tenemos dos casos separados: en TLoZ: OoT los
acontecimientos se dan de manera continua, sin separación temporal entre ellos, hasta el punto en
que aparece la posibilidad de realizar un brinco de 7 años en el tiempo durante los que el
hechos es absoluta y no existe ningún tipo de separación entre estos, ni siquiera en las instancias
2
Curiosamente, en este caso, el personaje principal –el que representa el videojugador- no expresa palabras pero los
demás personajes reaccionan como sí lo hiciera; esta situación deja abierta la posibilidad de que el jugador imagine
las respuestas que daría como el personaje.
donde se realizan los viajes espacio-temporales ya que, si bien hay un cambio de ambientación,
la acción es una continuación inmediata de la situación anterior. Para finalizar nuestro breve
análisis del tiempo en nuestros objetos de estudio debemos mencionar lo referente al tiempo del
correspondencia entre ambos tiempos ya que, por necesidad en el aspecto de la mecánica del
juego, desde el inicio estos tiempos están desligados de manera que la velocidad a la que
transcurren los días hace que en cuestión de un par de horas –en la realidad- hayan pasado días
desde el inicio de la historia; en CBJ la situación es distinta, existe una primera escena que
podemos discernir ocurre durante la noche, de ésta hay un salto al siguiente punto donde se ha
hecho de día y, por último, existe un tercer salto en el que la noción de tiempo se pierde por
completo ya que no podemos discernir entre día y noche, todo esto nos permite asumir que el
Otro de los elementos a tener en cuenta al momento de hablar de los videojuegos como
espacio como el determinante de la configuración de las escenas, de las acciones y de los propios
sentido, en un montaje sin adaptaciones modernas, ver una obra donde Hamlet usara un sable de
históricos establecidos y no arrojan ninguna variante que nos haga dudar con respecto a la
verosimilitud de los acontecimientos3. Así, sabemos que TLoZ: OoT es un juego ambientado en
un mundo de fantasía medieval, donde existen castillos, mazmorras, criaturas parlantes de todo
3
Cabe destacar que existe una segunda versión de TLoZ: OoT, que lleva por subtítulo Master Quest, en la que esta
afirmación es revocada pues los diseñadores colocaron elementos disímiles a lo largo del juego a modo de chiste.
tipo y la magia está a la orden del día; cumpliendo con todos los elementos mencionados, el
juego se desarrolla a lo largo de unas 8 locaciones, ubicadas dentro del reino de Hyrule –el lugar
que se intenta salvar- y cada una cuenta con sus situaciones/personajes particulares que, de una u
otra manera, las hacen parte fundamental de la historia del juego. De igual manera ocurre con
CBJ, un juego que nos sitúa en un año indeterminado del futuro, con avances armamentísticos y
grupo de personajes principales debe hacer un viaje que inicia en su presente y atravesar varias
rupturas espacio-temporales por lugares donde se llevaron a cabo grandes desastres contra el
hombre; con este trasfondo el jugador visitará 5 locaciones absolutamente distintas pero
claramente justificadas dentro de la propuesta: una ciudad del medio oriente en el presente, una
locación de la segunda guerra mundial (1942 D.C.), un fuerte de batalla de las cruzadas (1213
D.C.), un reino del imperio romano (38 D.C.) y la torre de Babel (3000 A.C.).
En lo que respecta al espacio, los videojuegos tienen una ventaja por encima de las demás
formas de representación dramática: sus espacios no están limitados (virtualmente) por nada. Si
un director decide que en su videojuego tendrá el desierto del Sahara como parte de sus
locaciones, tiene la posibilidad de hacerlo –con los límites establecidos únicamente por la
hacen de los videojuegos un medio capaz de ofrecer experiencias más ricas en ese aspecto. Y si
llevamos el asunto del espacio a lo que se refiere al espacio de representación, aparece otra clara
ventaja: la representación no se ve limitada por el lugar donde se lleva a cabo pues todo es
representado en un espacio virtual por medio de una pantalla –podríamos considerar la calidad de
imagen como la única variante entre el espacio de una representación y otra- y no existirán
restricciones para el movimiento de los personajes o al decorado de los lugares debido a la
Aquí es necesario mencionar también de forma breve, pues de una u otra manera guarda
cierta relación con el espacio, lo referente al vestuario de personajes. Tanto en TLoZ: OoT como
en CBJ existe una declaración por parte de la dirección de arte con respecto a las intenciones
detrás de cada juego, cada personaje ha sido colocado (literalmente) en los zapatos que le
corresponden según las descripciones dadas –princesa en un vestido de gala, villanos en ropas
mismo tiempo, se complementan con los elementos visuales del entorno para generar los
la puesta en escena, cuestiones que en buena parte de los casos suele ser obviada por distintas
razones –desde limitantes técnicas hasta decisiones del director-. Lo cierto con respecto a ambos
aspectos es que, usados en forma apropiada, pueden ayudar al espectador a identificar elementos
momentos.
bosque, música a un ritmo más acelerado al encontrarse en un ambiente hostil y distintas pistas
auditivas para indicar al jugador sobre distintos acontecimientos a su alrededor –algunas incluso
relacionadas directamente con personajes-, todo ejecutado de manera impecable para lograr que
el jugador se identifique plenamente con los lugares que visita y los elementos que encuentra en
su camino al punto de poder discernir, sólo por los sonidos, si existen cosas en el lugar en el que
se encuentra que estén relacionadas con otro lugar del mundo representado. Para CBJ la decisión
fue distinta: se abandonó el uso de una musicalización absoluta a favor de un silencio casi
sepulcral que sólo se ve interrumpido por los eventuales diálogos entre los personajes y
únicamente se escucha una pequeña pista a modo de advertencia cuando empiezan los ataques
enemigos. En el apartado del sonido se resalta de muy buena manera el armamento de los
personajes –cada arma emite sus sonidos muy particulares- y, para contribuir con el factor miedo
del juego, los adversarios emiten variados sonidos guturales hasta que son desterrados del
mundo.
videojuegos la musicalización y el sonido suelen jugar un rol muy importante y serán contados
los casos en los que existan situaciones de aversión por parte del jugador/espectador para con
Todos los elementos que hemos venido mencionando, desde los pertinentes netamente al
videojuegos con una historia que contar- esta importancia tiene un peso aún mayor: en primer
lugar deben convencer al jugador que decide ser actante de la obra –aquí, contrario al caso del
simultáneamente, convencerlo también como espectador de aquello que se desarrolla ante sus
propios ojos; si cualquiera de estos dos ámbitos fallase el resultado sería uno solo: la obra dejaría
algunos parámetros –a falta de una mejor palabra- que son básicos para cualquier videojuego que
pretenda ser la representación (virtual) de una obra dramática4: el primero es que los elementos
narrativos no deben suplantar u opacar las mecánicas del juego ya que estás son las que propician
historia y, al mismo tiempo, integrar en ésta (en la medida de lo posible) las justificaciones
necesarias con respecto a la jugabilidad que se ofrece; también, con respecto a la historia, ésta
El resto de los elementos que se han trabajado (diálogos, tiempo, espacio, musicalización
y sonido) deben trabajar al unísono para crear una experiencia que complemente la propuesta de
las mecánicas del juego al punto que fluyan de tal manera que parezcan totalmente naturales. Es
de esta manera que un videojugador se verá realmente atrapado por el mundo que se le ofrece y
podrá sentirse realmente parte de lo que sucede, no sólo como espectador sino también como el
4
Es decir, aquellos que se propongan convertir al jugador en el protagonista de una historia (que funciona como
‘empaque’ para la mecánica del juego); queda por lo tanto comprendido que esta conclusión no busca ser material
de apoyo para todo tipo de videojuego.
Bibliografía
Bobes Naves, María del Carmen. Semiología de la obra dramática. Madrid: Taurus Ediciones,
1987.