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Universidad Central de Venezuela

Facultad de Humanidades y Educación.


Escuela de Letras.
Juan De Gouveia.

Puesta en escena (virtual) de una obra dramática:


videojuegos y narrativa
(a partir de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Clive Barker’s Jericho)

Los videojuegos se han convertido, a gran velocidad, en uno de los más grandes medios

de entretenimiento de masas existentes; su éxito puede deberse a que, como el cine, se compone

de una amalgama de distintas áreas trabajando al unísono para lograr un resultado impecable:

mecánica de juego, diseño de niveles, dirección de arte, musicalización y –cobrando más

relevancia en los últimos años- narración.

Está claro que la base elemental de todo buen videojuego es una mecánica bien ejecutada

en compañía de un diseño de niveles que explote sus características, sin esos cimientos no

existirán gráficos fotorealistas, soundtrack o relato que hagan realmente bueno al juego en

cuestión. Esa es una realidad profesada por los desarrolladores, poco comprendida por algunos

jugadores y que, en lo que respecta a esta investigación, no se intentará modificar en lo más

mínimo.

Como videojugador he podido experimentar todos los extremos: juegos con

absolutamente ninguna historia de fondo pero que enganchan por horas (Tetris), unos otros con

la suficiente historia para mantener un interés a mediano plazo (Torchlight), aquellos con

historias fuertes –de las que crean identificación del jugador con los personajes- donde las

mecánicas se explican muy bien como parte de la trama (Clive Barker’s Jericho y The Legend of

Zelda: Ocarina of Time) y los cada vez más comunes juegos donde la mecánica se ha reducido a

presionar un par de botones sólo para ver avanzar el relato (Heavy Rain). Indudablemente cada
uno ha representado experiencias muy diferentes en cuanto a satisfacción e interés en retornar al

universo que proponen; particularmente creo que los juegos del tercer tipo –elegidos para esta

investigación, usando los ya mencionados- son los más agradables pues logran poner al jugador

en los zapatos de otro ser, desempeñando un rol y llevando a cabo acciones que desarrollarán la

historia, otorgando así una sensación de pertenencia que sólo se obtiene participando en otro

medio de representación visual: la obra dramática.

Ahora bien, comparar la situación de sentarse a ejercer un papel en un videojuego con la

de encontrarse en el espacio de representación de una obra dramática es un ejercicio que puede

resultar engañoso. Sí, es posible trazar paralelos entre los elementos que componen una puesta en

escena real con los que hacen lo mismo en un mundo virtual pero siempre surgirán algunas

alteraciones en el orden de las cosas e incluso en algunos casos presenciaremos la desaparición

de ciertos elementos. Creo que, para hacer un mejor trabajo, hay que empezar –como lo diría

Aristóteles- por el principio: definiendo los componentes de un relato en un nivel muy básico

(partiendo del trabajo de Gérard Genette en Figuras III) y estableciendo cuales están presentes

en nuestros objetos de estudio para luego dar paso al paralelismo con los elementos dramáticos

(estudiados a partir del texto Semiología de la obra dramática, de María del Carmen Bobes

Naves) que los convierten en una puesta en escena virtual.

El primer componente propuesto por Genette del que debemos hacer mención es el

tiempo y de todas las cuestiones relativas a éste: orden, duración y frecuencia. La primera

característica correspondiente al tiempo, el orden, está definida como “las relaciones entre el

orden temporal de sucesión de los acontecimientos en la diégesis y el orden seudotemporal de su

disposición en el relato” (Genette 90-91); partiendo de esta definición podemos establecer que
tanto en The Legend of Zelda: Ocarina of Time como en Clive Barker’s Jericho1 el orden

temporal es, principalmente, lineal, salvo en las ocasiones donde la narración presenta los

eventos correspondientes a situaciones pasadas que funcionan como contexto para los

acontecimientos actuales (cabe aquí mencionar que en ambos juegos son usualmente hechos

extradiegéticos los contados pero que nunca llegan a solaparse con el presente).

Luego, Genette resalta la duración como la relación entre el tiempo total que ocupan los

sucesos (días, semanas, meses, años, etc.) y la extensión que abarcan en el texto escrito (una

línea, tres párrafos, etc.); en este apartado es complicado establecer una verdadera relación de

este tipo en los videojuegos puesto que, si bien solemos saber cuánto tiempo ocupa el desarrollo

de la historia (unos 7 años en TLoZ: OoT y menos de 24 horas en CBJ), difícilmente tendremos

la certeza de en cuantas horas –medido así ya que un juego carece de páginas que contar-

podríamos desarrollarla por completo y la experiencia nunca tendrá la misma duración (ni

siquiera en el caso de una misma persona jugando un mismo juego).

El último apartado referente a los asuntos de la temporalidad narrativa es la frecuencia y

ésta puede ser entendida, en términos muy generales, como la repetición entre relato y diégesis

(Genette 172). La frecuencia, en esta investigación, es un elemento que separa a nuestros objetos

de estudio: en TLoZ: OoT existen varias situaciones y diálogos que presenciaremos en repetidas

ocasiones –relato singulativo anafórico, según define Genette- (esto generado por la mecánica

del juego en la que se puede viajar 7 años en el tiempo), mientras que en el caso de CBJ no

seremos testigos de ninguna repetición de los acontecimientos –relato puramente singulativo-.

1
A efectos de hacer más fácil la lectura del texto a partir de este momento los títulos serán referidos como TLoZ:
OoT y CBJ respectivamente.
Es prudente avanzar, una vez comprendido como se maneja la situación del tiempo a

nivel narrativo en estos dos videojuegos, para no quedarnos estancados en el asunto y dirigirnos

al siguiente apartado del texto de Genette.

Según expone el autor, el modo indica la manera en que está regulada la información

narrativa y éste se puede dividir en dos instancias: la primera sería la distancia, que queda

expuesta por la cantidad de detalles y si es más o menos directa la forma de presentarlos (Genette

220); la segunda instancia es la perspectiva, que maneja los grados de información ofrecida

según el punto de vista de los personajes que intervienen en el desarrollo de la historia (Genette

220). Por un lado, en TLoZ: OoT, podemos decir que la distancia en el relato es más bien corta

(casi ninguna) pues desde el principio se nos ofrecen suficientes detalles para ir armando la

historia junto a lo que poco a poco se vaya desarrollando y la perspectiva viene dada, en la

mayoría de los casos, por personajes que se han visto arrastrados de manera involuntaria en los

acontecimientos –como víctimas, por lo que la información que ofrezcan será bastante amplia-.

En el caso de CBJ no vemos el mismo patrón, la distancia es más bien amplia, ya que contamos

con pocos detalles (casi a cuentagotas se revelan) y la perspectiva está constantemente empañada

por el miedo a lo desconocido por parte de los personajes, lo que lleva a un desarrollo de la

historia un tanto más lento e incluso con mayores tensiones.

Dentro de Figuras III, Genette culmina su acercamiento al relato con el punto referente a

lo que él llama voz: “sujeto que aquí no es sólo el que realiza o sufre la acción, sino también el

que (el mismo u otro) la transmite y eventualmente todos los que participan, aunque sea

pasivamente, en esa actividad narrativa” (Genette 271); en otras palabras, se refiere al narrador.

En los videojuegos ese sujeto, por lo general, es suprimido y las instancias donde algo es narrado

aparecen por medio de diálogos con personajes que nos relatan algún acontecimiento –vivido o
que les fue relatado también a ellos- que puede ser o no relevante para el desarrollo de la historia

principal. Así sucede en TLoZ: OoT y en CBJ, donde el trasfondo de lo que está sucediendo se

nos va revelando por medio de diálogos con aquellos seres de la historia que saben más que

nosotros mismos.

Esta ausencia de una voz que sea mediadora entre nosotros (jugadores) y la

representación (videojuego) es la que, inmediatamente, nos remite a las características de una

obra dramática, permitiéndonos dar el paso necesario para acercarnos a las teorías del género

dramático (propuestas por María del Carmen Bobes Naves en su Semiología de la obra

dramática) y estudiarlas toda vez que las aplicamos a los videojuegos entendidos como una

puesta en escena (virtual) de una obra dramática. Una de las primeras cosas que debemos

comprender al hacer esta transición es que no estamos ante la lectura de un texto dramático

(texto literario + texto espectacular) sino ante la visión de un director quien nos coloca a nosotros

en la piel de un personaje, nos hace actores –con contadas interrupciones donde sólo se nos

presentan secuencias de acción donde seremos meros espectadores- dentro de su visión de la

historia y nosotros aportaremos nuestro grano de arena a su idea: dictaremos caminos a seguir,

decidiremos las acciones a tomar (todo esto dentro de los límites de la libertad previstos en el

desarrollo del videojuego).

El hecho de que no exista un narrador dentro de un videojuego (uno que contenga una

historia, como se ha venido estudiando) nos deja con la única posibilidad de conocer más detalles

por medio del diálogo, único agente constructor, pues es a través de él que podremos conocer las

acciones que sucederán (enunciadas por los personajes), el espacio, el tiempo, nos enteramos de

los acontecimientos sucedidos en el mundo que se nos presenta y se nos muestran rasgos

característicos de los personajes que nos rodean durante la aventura. Durante una sesión de
TLoZ: OoT es fácil percatarse de que los diálogos2, dada la magnitud del mundo en el que se

desarrollan los hechos, existirán muchas veces sólo de forma netamente informativa –sobre el

entorno y quienes lo habitan- y se podría prescindir de ellos sin mayor inconveniente; existirán

también algunas instancias donde recibiremos información clave para avanzar en la aventura y

en otros momentos se nos actualizará con respecto a sucesos ocurridos anteriormente. En el caso

de CBJ los diálogos son netamente informativos –conversaciones entre los distintos personajes o

pequeños soliloquios que nos ofrecen una mirada a sus psiques- pues la historia avanza por

medio de las acciones ejecutadas y serán pocas las veces en las que recibamos información sobre

las acciones que vendrán.

En lo que respecta al aspecto temporal en la representación que son los videojuegos

sucede que, como en toda obra dramática, “dispone solamente del tiempo presente del personaje,

es decir, no tiene la posibilidad de oponer <<pasado/presente>>” (Bobes Naves 219), las únicas

referencias posibles (y por lo general inevitables) al pasado se dan por medio de los diálogos o

mediante la inserción de secuencias –usualmente de video- donde el jugador se convierte, por lo

general, en espectador por un momento (dejando de ser actor); en esta última instancia vemos

que, como en la representación teatral o incluso en el cine, la situación temporal general se

actualiza para convertir ese instante en el presente inmediato de los personajes. En cuanto a la

continuidad temporal de los hechos tenemos dos casos separados: en TLoZ: OoT los

acontecimientos se dan de manera continua, sin separación temporal entre ellos, hasta el punto en

que aparece la posibilidad de realizar un brinco de 7 años en el tiempo durante los que el

protagonista se encuentra en un estado de suspensión; por su parte, en CBJ, la continuidad de los

hechos es absoluta y no existe ningún tipo de separación entre estos, ni siquiera en las instancias

2
Curiosamente, en este caso, el personaje principal –el que representa el videojugador- no expresa palabras pero los
demás personajes reaccionan como sí lo hiciera; esta situación deja abierta la posibilidad de que el jugador imagine
las respuestas que daría como el personaje.
donde se realizan los viajes espacio-temporales ya que, si bien hay un cambio de ambientación,

la acción es una continuación inmediata de la situación anterior. Para finalizar nuestro breve

análisis del tiempo en nuestros objetos de estudio debemos mencionar lo referente al tiempo del

discurso y el tiempo de la historia: el caso de TLoZ: OoT no podemos establecer una

correspondencia entre ambos tiempos ya que, por necesidad en el aspecto de la mecánica del

juego, desde el inicio estos tiempos están desligados de manera que la velocidad a la que

transcurren los días hace que en cuestión de un par de horas –en la realidad- hayan pasado días

desde el inicio de la historia; en CBJ la situación es distinta, existe una primera escena que

podemos discernir ocurre durante la noche, de ésta hay un salto al siguiente punto donde se ha

hecho de día y, por último, existe un tercer salto en el que la noción de tiempo se pierde por

completo ya que no podemos discernir entre día y noche, todo esto nos permite asumir que el

tiempo de la historia y del discurso son prácticamente el mismo.

Otro de los elementos a tener en cuenta al momento de hablar de los videojuegos como

una representación de obra dramática es el espacio. Definiremos, de manera muy básica, el

espacio como el determinante de la configuración de las escenas, de las acciones y de los propios

personajes, manteniendo siempre la verosimilitud con el mundo propuesto en la obra: no tendría

sentido, en un montaje sin adaptaciones modernas, ver una obra donde Hamlet usara un sable de

luz o que Edipo se arrancara los ojos con un sacacorchos.

En este sentido nuestros objetos de estudio se apegan fielmente a sus argumentos

históricos establecidos y no arrojan ninguna variante que nos haga dudar con respecto a la

verosimilitud de los acontecimientos3. Así, sabemos que TLoZ: OoT es un juego ambientado en

un mundo de fantasía medieval, donde existen castillos, mazmorras, criaturas parlantes de todo

3
Cabe destacar que existe una segunda versión de TLoZ: OoT, que lleva por subtítulo Master Quest, en la que esta
afirmación es revocada pues los diseñadores colocaron elementos disímiles a lo largo del juego a modo de chiste.
tipo y la magia está a la orden del día; cumpliendo con todos los elementos mencionados, el

juego se desarrolla a lo largo de unas 8 locaciones, ubicadas dentro del reino de Hyrule –el lugar

que se intenta salvar- y cada una cuenta con sus situaciones/personajes particulares que, de una u

otra manera, las hacen parte fundamental de la historia del juego. De igual manera ocurre con

CBJ, un juego que nos sitúa en un año indeterminado del futuro, con avances armamentísticos y

el reconocimiento/uso de poderes ocultos (psíquicos, por medio de rituales o posesiones) para

defender a la humanidad de enemigos paranormales; según los eventos que se desarrollan, el

grupo de personajes principales debe hacer un viaje que inicia en su presente y atravesar varias

rupturas espacio-temporales por lugares donde se llevaron a cabo grandes desastres contra el

hombre; con este trasfondo el jugador visitará 5 locaciones absolutamente distintas pero

claramente justificadas dentro de la propuesta: una ciudad del medio oriente en el presente, una

locación de la segunda guerra mundial (1942 D.C.), un fuerte de batalla de las cruzadas (1213

D.C.), un reino del imperio romano (38 D.C.) y la torre de Babel (3000 A.C.).

En lo que respecta al espacio, los videojuegos tienen una ventaja por encima de las demás

formas de representación dramática: sus espacios no están limitados (virtualmente) por nada. Si

un director decide que en su videojuego tendrá el desierto del Sahara como parte de sus

locaciones, tiene la posibilidad de hacerlo –con los límites establecidos únicamente por la

capacidad y potencia de la plataforma en la que se desarrolle dicho juego- y esta particularidad

hacen de los videojuegos un medio capaz de ofrecer experiencias más ricas en ese aspecto. Y si

llevamos el asunto del espacio a lo que se refiere al espacio de representación, aparece otra clara

ventaja: la representación no se ve limitada por el lugar donde se lleva a cabo pues todo es

representado en un espacio virtual por medio de una pantalla –podríamos considerar la calidad de

imagen como la única variante entre el espacio de una representación y otra- y no existirán
restricciones para el movimiento de los personajes o al decorado de los lugares debido a la

configuración de la sala donde se representa.

Aquí es necesario mencionar también de forma breve, pues de una u otra manera guarda

cierta relación con el espacio, lo referente al vestuario de personajes. Tanto en TLoZ: OoT como

en CBJ existe una declaración por parte de la dirección de arte con respecto a las intenciones

detrás de cada juego, cada personaje ha sido colocado (literalmente) en los zapatos que le

corresponden según las descripciones dadas –princesa en un vestido de gala, villanos en ropas

oscuras y amenazadoras, militares futuristas en ropa de alta tecnología- y estas vestimentas, al

mismo tiempo, se complementan con los elementos visuales del entorno para generar los

contrastes necesarios en los momentos oportunos.

El último apartado a mencionar en esta investigación es el del sonido y musicalización de

la puesta en escena, cuestiones que en buena parte de los casos suele ser obviada por distintas

razones –desde limitantes técnicas hasta decisiones del director-. Lo cierto con respecto a ambos

aspectos es que, usados en forma apropiada, pueden ayudar al espectador a identificar elementos

precisos dentro de la representación e incluso ponerle en un estado de alerta en determinados

momentos.

La dirección de sonido y musicalización en el caso de TLoZ: OoT refleja plenamente el

mundo en el que se desarrolla la acción: sinfonías con instrumentos de viento al entrar en un

bosque, música a un ritmo más acelerado al encontrarse en un ambiente hostil y distintas pistas

auditivas para indicar al jugador sobre distintos acontecimientos a su alrededor –algunas incluso

relacionadas directamente con personajes-, todo ejecutado de manera impecable para lograr que

el jugador se identifique plenamente con los lugares que visita y los elementos que encuentra en

su camino al punto de poder discernir, sólo por los sonidos, si existen cosas en el lugar en el que
se encuentra que estén relacionadas con otro lugar del mundo representado. Para CBJ la decisión

fue distinta: se abandonó el uso de una musicalización absoluta a favor de un silencio casi

sepulcral que sólo se ve interrumpido por los eventuales diálogos entre los personajes y

únicamente se escucha una pequeña pista a modo de advertencia cuando empiezan los ataques

enemigos. En el apartado del sonido se resalta de muy buena manera el armamento de los

personajes –cada arma emite sus sonidos muy particulares- y, para contribuir con el factor miedo

del juego, los adversarios emiten variados sonidos guturales hasta que son desterrados del

mundo.

Vemos de esta manera que, al contrario de otros medios de representación, en los

videojuegos la musicalización y el sonido suelen jugar un rol muy importante y serán contados

los casos en los que existan situaciones de aversión por parte del jugador/espectador para con

estos elementos de su experiencia y, de ser así, siempre existirá la opción de silenciar la

reproducción del audio.

Todos los elementos que hemos venido mencionando, desde los pertinentes netamente al

ámbito de la narratología hasta aquellos propios de la representación, son de vital importancia al

momento de la realización de un montaje teatral pues deben acoplarse de la mejor manera

posible para convencer al espectador de la obra; en el caso de la representación virtual –

videojuegos con una historia que contar- esta importancia tiene un peso aún mayor: en primer

lugar deben convencer al jugador que decide ser actante de la obra –aquí, contrario al caso del

teatro, el jugador desconoce el guión bajo el que desempeñará su papel- y debe,

simultáneamente, convencerlo también como espectador de aquello que se desarrolla ante sus

propios ojos; si cualquiera de estos dos ámbitos fallase el resultado sería uno solo: la obra dejaría

de ser representada y no pasaría de ser la visión de un director y su equipo creativo.


En consecuencia de todo lo que se ha dicho en las páginas previas podemos establecer

algunos parámetros –a falta de una mejor palabra- que son básicos para cualquier videojuego que

pretenda ser la representación (virtual) de una obra dramática4: el primero es que los elementos

narrativos no deben suplantar u opacar las mecánicas del juego ya que estás son las que propician

el elemento lúdico; otra consideración importante es la de mantener la cohesión interna de la

historia y, al mismo tiempo, integrar en ésta (en la medida de lo posible) las justificaciones

necesarias con respecto a la jugabilidad que se ofrece; también, con respecto a la historia, ésta

debe ser lo suficientemente sólida para interesar al actor/espectador en desarrollarla y llevarla a

término sin sentirse alienado en del acto representativo en ningún punto.

El resto de los elementos que se han trabajado (diálogos, tiempo, espacio, musicalización

y sonido) deben trabajar al unísono para crear una experiencia que complemente la propuesta de

las mecánicas del juego al punto que fluyan de tal manera que parezcan totalmente naturales. Es

de esta manera que un videojugador se verá realmente atrapado por el mundo que se le ofrece y

podrá sentirse realmente parte de lo que sucede, no sólo como espectador sino también como el

actor principal en la representación de una obra dramática.

4
Es decir, aquellos que se propongan convertir al jugador en el protagonista de una historia (que funciona como
‘empaque’ para la mecánica del juego); queda por lo tanto comprendido que esta conclusión no busca ser material
de apoyo para todo tipo de videojuego.
Bibliografía
Bobes Naves, María del Carmen. Semiología de la obra dramática. Madrid: Taurus Ediciones,
1987.

Genette, Gérard. Figuras III. Barcelona: Editorial Lumen, 1989.

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