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CODEX IMMORTALIS

di
Marco Dalmonte

Tomo Primo
Guida agli Immortali
La presente opera è un manuale freeware sottoforma di e–book: non esiste e non verrà prodotta in futuro alcuna
versione cartacea del “Codex Immortalis” a fini di lucro. Questo manuale è scaricabile gratuitamente dalla rete ed è
possibile stamparlo liberamente in parte o nel suo complesso; è vietata qualsiasi attività di vendita, lucro o profitto,
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provvederà all’immediata eliminazione delle sue opere.
Dungeons & Dragons®, D&D® e l’ambientazione Mystara™ sono marchi registrati dalla TSR Inc., una
divisione della Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza
sulla loro proprietà intellettuale né, tuttavia, implicare un’approvazione o un permesso da parte della TSR Inc.
Alcune parti della presente opera fanno riferimento alla Terza Edizione ed al “d20 System”: quest’ultimo (ed il
relativo logo) sono marchi registrati della Wizards of the Coast, Inc. e sono utilizzati secondo i termini della Licenza
d20 System versione 6.0. È possibile ottenere una copia di tale licenza sul sito www.wizards.com/d20.

Indice
Prefazione e Ringraziamenti ....................... 2
TU UT Appendice 4 Elenco per Nome o
TU

Capitolo 1 Gli Immortali e le Sfere di


TU Soprannome ...........................................198
UT

Potere ........................................................ 3
UT Appendice 5 Elenco per Interessi ...........209
TU UT

Capitolo 2 Immortali di Mystara .............. 20


TU UT Appendice 6 Elenco per Domini ............213
TU UT

Immortali del Multiverso non attivi su


TU Appendice 7 Elenco per Allineamento ...215
TU UT

Mystara .................................................. 163


UT Appendice 8 Cronologia dell’Ascensione
TU

Immortali Scomparsi dal Multiverso ...... 171


TU UT degli Immortali .......................................218
UT

Candidati Immortali .............................. 173


TU UT Appendice 9 Lista dei Patroni Immortali 220
TU UT

Appendice 1 Indice degli Immortali per


TU Appendice 10 Lista degli Immortali per i
TU

Sfera di Appartenenza ............................ 176


UT Giocatori ................................................222
UT

Appendice 2 Indice Alfabetico degli


TU Appendice 11 Nuovi Domini .................232
TU UT

Immortali ............................................... 186


UT Sommario Analitico ...............................237
TU UT

Appendice 3 Indice Gerarchico degli


TU

Immortali ............................................... 195


UT

Impaginazione di aia
Versione PDF: 1.0
del 21/06/2006

 1 
Prefazione e Ringraziamenti

Il lavoro di compilazione e stesura di questo of the Coast nelle sezioni dedicate a Mystara. Eccovi
manuale è iniziato nel Gennaio 2004 e si è concluso gli URL per raggiungere questi templi del sapere:
con la versione che state leggendo nell’Aprile 2006. Il
Codex Immortalis prende spunto dal vecchio http://boards1.wizards.com/forumdisplay.php?f=29
HTU

supplemento di 70 pagine redatto da me e da Matteo 1 UTH

Barnabè nel lontano 2002 e intitolato Guida agli (Forum di Mystara nei Wizards of the Coast Message
Immortali di Mystara. Mai come ora quel prodotto mi Boards)
è apparso tanto datato e pieno di tremende sviste,
spesso dettate dalla volontà di integrare a tutti i costi http://www.25edition.it/forum/forum.asp?FORUM
HTU

il materiale non canonico che circolava in rete a quel _ID=98&CAT_ID=23&Forum_Title=Mystara UTH

tempo. Dall’inizio dell’opera di revisione di quel (Forum di Mystara nel sito italiano della 25 Edition)
manuale di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia,
e alla fine il redattore del suddetto Codex ha preferito In particolare, vorrei ricordare coloro che più mi
rimanere fedele alle informazioni originali circa gli hanno aiutato nella stesura di questo manuale,
immortali ritrovate in tutti i supplementi ufficiali di portando commenti costruttivi e ispirazioni geniali
Mystara, poiché come spesso mi è stato fatto osservare alle mie proposte, che mi hanno consentito di
criticamente in vari forum sulla rete, non è possibile raffinare il prodotto fino allo stato attuale. L’elenco è
costruire un’ambientazione comune se non partendo presentato in ordine alfabetico (come molti altri in
dai dati di fatto accessibili a tutti nei manuali ufficiali, questo tomo) e contiene tra parentesi i nickname
per quanto incongruenti e improbabili essi siano. usati da questi eccellenti esperti di Mystara per
Ecco perché in questo supplemento tutto ciò che è apparire su internet:
frutto di pensieri dell’autore o di altri autori non
canonici è deliberatamente evidenziato in carattere Giampaolo Agosta (Agathokles)
diverso (in italico), per far comprendere al lettore ciò Matteo Barnabè (Ekrenor)
che deriva dalle fonti ufficiali e ciò che invece è stato Axel Boucher (aia)
aggiunto arbitrariamente per riempire imbarazzanti Michele C. (LoZompatore)
vuoti o dare spiegazioni più esaustive circa le vicende Stefano Caire (Verro Diabolico)
frammentarie o contrastanti riportate nei manuali Massimiliano Contatore (Contemassi)
canonici. Håvard R. Faanes (Havard)
Ciò premesso, resta sempre in vigore la prima Federico Kaftal (Fkaftal)
regola di ogni appassionato di Giochi di Ruolo: è il Simone Neri (Zendrolion)
Master ad avere l’ultima parola nel proprio gruppo. Andrew Theisen (Chtulhudrew)
Quindi se ritenete che nella vostra versione di
Mystara qualcosa di quanto qui riportato non sia Ovviamente mi guardo bene dal pubblicare anche
appropriato, non esitate ad ignorarlo o modificarlo a le loro e–mail per evitare di intasare la loro posta
vostro piacere. Io metto il Codex Immortalis a vostra elettronica del più classico SPAM, ma se volete
disposizione gratuitamente e senza altri fini, al solo tediare qualcuno, lascio la mia e–mail a disposizione
scopo di ampliare la vostra conoscenza della di tutti per eventuali domande, chiarimenti o
meravigliosa ambientazione di Mystara e darvi nuovi commenti relativi a questo e agli altri manuali scritti
spunti per creare avventure e personaggi, ma sta a voi, di mio pugno.
giocatori e arbitri, usare questo strumento cum grano E ora andate e moltiplicatevi, e diffondete il verbo
salis per migliorare il vostro gioco e aumentare il di Mystara, poiché fino a quando ci sarà qualcuno
divertimento nelle vostre sessioni. Se il presente che leggerà e apprezzerà le opere riguardanti il
supplemento soddisferà almeno uno di questi Mondo Conosciuto, questa fantastica ambientazione
obiettivi, potrò dire di essere pienamente soddisfatto. non morirà mai. LONG LIVE MYSTARA!
Desidero ringraziare vivamente per la
collaborazione prestata in questi due anni tutti i Marco Dalmonte
ragazzi che frequentano i fori (plurale di forum, per HTU mdalmonte@hotmail.com UTH

chi non lo sapesse) della 25 Edition e della Wizards Ravenna, 30/04/2006

 2 
Il Grande Ciclo Cosmico

Non esiste una fine, né un principio. Ci sono solo cicli, l’eterno e incessante mutare che pervade
tutto il Multiverso.
Tanto tempo fa il Caos riempiva l’universo ed esso costituiva l’ordine naturale delle cose. Gli
immortali allora erano diversi: le quattro sfere di Materia, Energia, Pensiero e Tempo facevano
parte dell’Entropia che abbracciava il Multiverso, e tutte quante si opponevano alla sfera
dell’Integrazione (detta anche sfera della Vita), poiché temevano l’ordine che avrebbe portato nel
Caos sovrano. Ma la Vita era la figlia legittima partorita dal Caos primordiale, e per questo il
Caos la odiava e la temeva, perché sapeva che avrebbe un giorno soggiogato il proprio padre e
conquistato l’universo.
E quando infine la Vita prevalse sulla Morte, il dominio del Caos venne rovesciato e si instaurò la
supremazia dell’Ordine che ancora oggi governa il Multiverso. Gran parte degli immortali che
appoggiarono la sfera dell’Integrazione rifondarono insieme le quattro sfere di Materia, Energia,
Pensiero e Tempo alleandosi con l’Ordine, mentre quelli che rimasero fedeli al Caos costituirono
la sfera dell’Entropia. Quegli immortali che non si schierarono con nessuno dei due fronti vennero
invece privati di gran parte dei loro poteri e divennero il Popolo Fatato, condannati a una forma
inferiore di immortalità fino a che l’Ordine governerà il Multiverso.
Ora l’Entropia non è che una singola sfera che si oppone alle altre quattro rappresentanti
dell’Ordine cosmico attuale. Ma come è logico, dall’ordine deriva la stagnazione, e da essa infine
la Morte. Ecco perché le quattro sfere ora combattono l’Entropia (la sfera della Morte) e la
temono: essa è divenuta la loro figlia, benchè l’Ordine sia nato dal Caos, e sanno che prima o poi
le sorti verranno nuovamente rovesciate. Come la figlia Vita aveva prevalso sul genitore Caos,
così la figlia Morte prevarrà su padre Ordine, e la ruota continuerà a girare.

Capitolo 1
Gli Immortali
e le Sfere di Potere
eventi del Primo Piano (l’universo comune per i
personaggi). Questi esseri sono gli Immortali, le
COSA SONO GLI divinità venerate, temute e amate (o odiate) dagli
IMMORTALI abitanti di Mystara e dalla maggioranza delle creature
senzienti in tutto il Multiverso. Gli immortali hanno
Nel Multiverso in cui si trova il pianeta Mystara vari scopi specifici che li differenziano, e dettami
(l’ambientazione ufficiale di D&D), esistono creature diversi che ciascuno insegna ai propri fedeli per
dai poteri sovrannaturali che governano la vita dei guidarli verso ciò che egli ritiene la giusta via
mortali dai Piani Esterni in cui risiedono 1 , TPF FPT
dell’esistenza. Tutti però hanno un obiettivo comune:
interferendo in modo più o meno diretto con gli guadagnare potere (o meglio Punti Potere), che gli
consente di migliorare la propria posizione e il
prestigio all’interno della scala gerarchica della sfera
1
TP Per ulteriori approfondimenti sui Piani Esterni e quelli
PT
di appartenenza. Per guadagnare potere, un
Interni, si faccia riferimento ai set Companion e Master, alla
Rules Cyclopedia e al supplemento Wrath of the Immortals.
immortale deve esplorare ed espandere il Multiverso e

3
perseguire gli obiettivi della sua Sfera (aumentarne il Inoltre, gli immortali non possono generare una
prestigio, mantenere l’equilibrio tra i poteri e stirpe immortale e le poche volte che hanno tentato
ostacolare le azioni degli altri gruppi di potere, in di creare una prole in forma mortale, i figli sono
particolare della sfera opposta). [Per maggiori dettagli sempre risultati comuni mortali senza poteri
si veda il paragrafo seguente, Sfere di potere e Gerarchie particolari né maggiori probabilità di riuscire nella
immortali.] scalata all’immortalità. Queste ingerenze hanno
Molti degli immortali sono stati un tempo (più o creato diversi problemi nel corso dei millenni, e per
meno remoto) delle creature mortali di varie specie non turbare l’equilibrio sul Primo questi tentativi
(sia del Primo sia degli altri piani di esistenza), che vennero abbandonati di comune accordo molto
durante la loro vita si sono distinte in modo tempo fa. Quindi, dato che non possono riprodursi
particolare per le proprie capacità magiche e per creare altri immortali, per allargare il proprio
intellettuali, oppure per le proprie imprese audaci e numero le divinità sono quindi costrette a ispirare in
impossibili, oppure ancora per la propria dedizione alcuni mortali particolarmente meritevoli la volontà
ad una particolare causa o ad un popolo, divenendo di superare le barriere del proprio corpo e della
leader ed eroi leggendari o condottieri spietati e propria essenza, per diventare immortali. Gli
sanguinari. Grazie a queste loro qualità, essi sono immortali ritengono particolarmente importante
riusciti a scoprire la via che conduce all’immortalità reclutare nuovi candidati per l’immortalità per
[vedi i sentieri dell’immortalità descritti nella sezione allargare il potere della propria sfera, ma sanno bene
Sentieri dell’Immortalità, nonché il manuale Wrath of che non tutti sono adatti e che la strada per
the Immortals per ulteriori informazioni sulle regole raggiungere la trascendenza è lunga e difficoltosa. Le
per diventare immortali e giocare un PG immortale], varie sfere quindi cercano di proteggere le specie
e hanno effettivamente abbandonato le proprie mortali in tutto il Multiverso per avere una maggiore
spoglie mortali per rinascere nel corpo e nello spirito possibilità di scelta tra i vari candidati, mentre
come divinità eterne e quasi onnipotenti. l’Entropia cerca di portare distruzione e corruzione
Altri immortali invece non sono mai stati mortali, tra i mortali per far aumentare il Caos e indebolire le
ma appartengono alla cosiddetta Prima Generazione altre sfere, reclutando nello stesso tempo i propri
di Immortali, nati all’alba dei tempi, quando ancora esponenti tra coloro che si dimostrano più efferati e
la morte non aveva fatto la sua comparsa nel manipolatori.
Multiverso. Alcuni di essi non ricordano come sono Infine, anche gli immortali possono essere feriti e
venuti al mondo, né il perché della loro esistenza, possono morire, anche se c’è una grande differenza
mentre altri preferiscono non parlare di questi segreti tra la morte del corpo materiale dell’immortale e la
racchiusi nella loro memoria. In entrambi i casi, scomparsa definitiva dell’immortale stesso. Infatti, se
questi immortali occupano alcuni dei posti più alti è possibile scontrarsi fisicamente con una divinità e
della gerarchia immortale, ma non sono superiori ai fors’anche prevalere su di essa (in quest’ultimo caso,
loro pari semplicemente per diritto di nascita. Infatti, le probabilità sono più alte quando l’immortale ha
qualsiasi immortale può raggiungere il vertice della assunto un’identità mortale, piuttosto che quando è
gerarchia delle Sfere celesti, riuscendo ad accumulare nella sua forma celeste più resistente e potente, la
abbastanza potere. cosiddetta forma di manifestazione), sicuramente non
Nonostante gli enormi poteri di cui sono dotati, basta uccidere il corpo di un immortale per
però, gli immortali non sono onniscienti né annullarlo definitivamente, poiché la sua essenza è
onnipotenti, e hanno invece bisogno di fedeli per immortale e non è soggetta alle stesse leggi che invece
poter aumentare la propria energia ed esercitare di vincolano il corpo e l’anima degli esseri mortali. Se
conseguenza la propria influenza sul Multiverso e sui infatti viene distrutto il suo corpo fisico, l’essenza
mortali. Per questo essi donano parte della loro vitale dell’immortale può utilizzare la magia per
energia a gruppi speciali di fedeli (chiamati sacerdoti crearne uno nuovo, perdendo parte del proprio
o chierici), perché essi predichino le loro idee e potere nel processo, ma tornando in forze e pronto a
facciano proseliti tra i mortali, accrescendo ingaggiare nuovamente battaglia o a creare nuovi
l’importanza della divinità nel Multiverso. E per lo intrighi nell’universo. Anche nel caso l’immortale
stesso motivo cercano di mandare avanti progetti più decidesse di rimanere in forma incorporea
o meno segreti in tutti i piani di esistenza, preferendo comunque, egli è lo stesso in grado di concedere i
però il Primo Piano (e in particolare Mystara) proprio poteri clericali ai suoi sacerdoti, fino a che una
perché si trova al centro del Multiverso, un luogo in piccola scintilla della sua essenza vitale continuerà ad
cui le Cinque Sfere sono perfettamente bilanciate e esistere.
da cui dipende quindi la competizione per la Esistono solo due modi per uccidere veramente
supremazia. un immortale. Il primo e il più difficile è di eliminare
la forma di manifestazione dell’immortale (avendo

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cura che egli non abbia lasciato in vita degli avatar, Piano di Residenza per essere reincarnati come
ovvero corpi fisici che possiedono parte della sua normali mortali e ritentare l’emozione della vita
essenza immortale), mentre si trova nel suo Piano di mortale, forse annoiati dalla monotonia del proprio
Residenza (dove è ancora più potente) e nello stesso potere e sperando di ripercorrere i passi che li
tempo prosciugare il suo potere (ridurre i Punti avevano portati tra le sfere celesti; inevitabilmente,
Potere di cui dispone sotto a 100), impedendogli di solo un paio di loro è effettivamente riuscito a
rigenerarsi e annientandolo per sempre. ridiventare immortale, e l’impresa ha portato grande
Il secondo metodo invece dissipa l’essenza di un fama e grande potere.
immortale riducendolo in uno stato di immaterialità. Altri immortali infine sono spariti in quello che
Questo fine può essere raggiunto se si riesce a privare viene chiamato il Vortice Dimensionale, o la Barriera,
la divinità di tutti i suoi fedeli: senza seguaci che gli una sorta di enorme nuvola informe che avvolge
diano potere, l’immortale comincerà a spegnersi alcuni piani esterni e che non può essere penetrata
lentamente dopo un anno dalla perdita dell’ultimo dai poteri degli immortali. Qualcuno sospetta che
fedele, perdendo parte della sua essenza ogni mese, dietro la Barriera si celi la verità sul Multiverso e il
fino a che dopo dieci anni egli si estinguerà segreto della creazione, forse gli stessi creatori di tutti
totalmente. Per questo gli iniziati condividono per i gli universi conosciuti e sconosciuti, dotati di una
primi dieci anni la base di potere data dai fedeli del conoscenza inarrivabile: gli Antichi. Non v’è prova
loro patrono, ma devono assicurarsi propri seguaci della loro esistenza, ma non sono pochi gli immortali
entro quel lasso di tempo se non vogliono rischiare di che sostengono questa teoria, anche se non è chiaro
svanire poco dopo la loro ascesa tra le sfere celesti. se gli immortali che finora sono scomparsi nella
Un immortale che perde la propria essenza in questo Barriera abbiano effettivamente raggiunto uno stato
modo non è considerato morto, ma continua ad superiore di esistenza, oppure siano semplicemente
esistere all’interno del suo Piano di Residenza come svaniti per sempre. Quel che è certo è che il luogo
debole forza spirituale impossibile da individuare. Se conosciuto come Vortice o Barriera Dimensionale è
anche il Piano fosse distrutto, allora anche pericoloso sia per i mortali che per le divinità, e quei
l’immortale cesserebbe di esistere. È tuttavia possibile pochi immortali che vi si sono avventurati e sono
per una divinità in questo stato immateriale tornare riusciti a ritornare indietro, non mostravano alcuna
alla vita nel momento in cui qualche essere riscopre il memoria delle esperienze vissute al suo interno, come
suo culto ed istituisce nuovamente una base di se queste fossero state deliberatamente cancellate da
almeno dieci fedeli. In questo caso l’immortale qualche potere superiore. In ogni caso, gli immortali
ritorna in vita nel suo vecchio corpo anche se come preferiscono non rischiare e raramente si avventurano
Iniziato di 1° livello. nel Vortice…
In qualsiasi caso, ogni immortale coscienzioso
cerca di prevenire una sua scomparsa creando almeno
un avatar (una manifestazione corporea alternativa
Il Vortice e il mistero degli Antichi
che investe con parte del suo Potere, diventando a Ciò che giace oltre questa barriera che esiste da
tutti gli effetti un suo duplicato) o un particolare millenni, nonché la storia della sua creazione è
artefatto (un oggetto magico potentissimo creato con sconosciuto agli immortali attuali, e se anche una
la magia immortale) che consente ai suoi sacerdoti di delle divinità più potenti e antiche ha un qualche
ricevere ugualmente gli incantesimi anche quando ricordo degli eventi relativi alla comparsa del Vortice
l’immortale non è presente nel Multiverso (e questo Dimensionale non ha mai divulgato le sue
può capitare spesso, specie a quegli immortali che conoscenze.
normalmente esplorano le dimensioni alternative e i Invero il Vortice venne creato dalle entità
piani in cui la magia non funziona) oppure è stato chiamate Antichi per separare la loro dimensione, la
imprigionato per una qualche violazione delle leggi Sesta, dal resto del Multiverso, in modo da godere di
immortali. Naturalmente, se uno di questi artefatti un luogo d’osservazione privilegiato su quello che era
dovesse venire in possesso di altri immortali ostili o il loro esperimento più importante: la creazione di
persino di un mortale, il culto della divinità potrebbe immortali nel Multiverso. Gli Antichi sono molto
essere seriamente messo in pericolo. pochi e l’unico modo per ampliare i loro ranghi è
A tutt’oggi, sono pochi gli immortali che sono quello di spronare gli immortali a superare le proprie
scomparsi senza lasciare traccia nel multiverso. Alcuni barriere ed ascendere ad una forma superiore di
di loro sono effettivamente stati sconfitti da qualche esistenza. Il percorso da fare è estremamente arduo,
eroico mortale, e in conseguenza alla loro scomparsa, visto che implica raggiungere la vetta dell’immortalità
anche i loro sacerdoti li hanno abbandonati e si sono non una ma ben due volte, e in entrambi i casi il
votati ad altre divinità. Altri invece hanno candidato deve riuscire a diventare tanto potente da
semplicemente disperso la propria energia sul loro ottenere il rango di Gerarca della propria sfera. Solo a

5
questo punto la memoria della precedente vita gli e a cui si aggregano, poiché condividono con ciascuna
ritorna ed egli viene chiamato dagli Antichi per unirsi l’idea che ne sta alla base, dato che ognuna
a loro nella Sesta Dimensione, quando le sfere nere rappresenta più delle altre l’elemento che
provenienti dal Vortice appaiono e disintegrano il contraddistingue l’essenza di un immortale.
corpo del candidato (in realtà trasferendo la sua Ogni immortale può servire un’unica e sola sfera
essenza oltre la Barriera). di potere, cercando di aumentarne l’influenza, o di
Non è dato sapere quali siano i piani reali degli mantenere lo status quo nei rapporti tra le varie sfere.
Antichi, né se essi stiano combattendo contro altre Lo scopo principale del Multiverso è infatti il
forze sconosciute oltre la Barriera: quel che è certo è bilanciamento delle sfere dei poteri. Se una sfera
che essi osservano pazienti senza intervenire qualsiasi dovesse guadagnare un eccessivo predominio sulle
cosa accada nel Multiverso, e che la sua preservazione altre, la vittoria finale non potrebbe che essere
rappresenta per loro un obiettivo prioritario. Sulla dell’Entropia, poiché tutte le sfere sono necessarie
natura degli Antichi e dei loro propositi tuttavia, il all’armonia. Benché ogni sfera tenda costantemente
mistero permane. al proprio predominio e alla propria crescita, le altre
sfere tentano di conservare un equilibrio,
impedendone o almeno ritardandone l’ascesa.
SFERE DI POTERE E In ogni sfera sono presenti tutti gli allineamenti,
ma uno di essi è quello dominante. Ciascuna viene
GERARCHIE IMMORTALI filosoficamente associata ad un elemento che la
simbolizza nonché ad un particolare tipo di
Tutti gli immortali traggono potere da due allineamento, favorisce una certa classe nell’ascesa dei
sorgenti principali: dalla venerazione che essi mortali tra le gerarchie divine (si veda la sezione
ricevono dai propri seguaci e soprattutto dal legame dedicata ai Sentieri dell’Immortalità per ulteriori
che condividono con la propria Sfera di approfondimenti), e in virtù della sua filosofia si
appartenenza. Per questo lo scopo ultimo di ciascuno oppone direttamente ad almeno un’altra sfera.
di loro è accrescere il numero di seguaci in tutto il Le Sfere di potere in cui è diviso il Multiverso
Multiverso, per riuscire a scalare la gerarchia celeste sono spiegate più esaurientemente qui di seguito:
ed arrivare al vertice del potere. Nello stesso tempo
però, essi devono anteporre ai propri progetti Energia: per gli appartenenti a questa sfera, la
personali l’importanza della Sfera di potere a cui magia, l’energia vitale e l’imponderabile sono ciò che
appartengono, e prodigarsi per aumentare l’influenza di più importante esiste nell’universo, e dunque ciò
della Sfera in tutto il Multiverso. Queste due sono le che va preservato e nello stesso tempo venerato e
principali ragioni di vita di ogni immortale esistente. accresciuto da chiunque. Essi cercano di creare e
L’intero universo può essere infatti diviso in sfruttare l’energia presente nella materia e nel caos, e
cinque componenti dette Sfere di Potere, ossia le nello stesso tempo si oppongono a qualsiasi tentativo
sfere della Materia, dell’Energia, del Tempo, del di razionalizzare e imprigionare l’essenza ultima e
Pensiero e dell’Entropia (o Sfera della Morte). Ogni insondabile dell’universo. Il suo scopo principale è la
cosa esistente nel Multiverso comprende tutte e creazione di nuova energia e attività. L’energia è
cinque queste componenti, mescolate in diversa estremamente attiva e dinamica: persegue la modifica
percentuale. Le Sfere di Potere non sono un luogo e la trasformazione delle cose mediante il consumo
definito della realtà, ma piuttosto le cinque forze della Materia, il rallentamento del Tempo e il
primeve che costituiscono l’universo, essenze tentativo di costringere il Pensiero a liberare più
invisibili ed insondabili che legano tutte le cose energia. L’Energia è estremamente creativa e ha la
esistenti nel Multiverso e che si manifestano con forza capacità di incanalare le essenze magiche per creare e
più o meno intensa nei diversi piani di esistenza 2 . LeTPF FPT

plasmare oggetti reali. L’Energia viene associata


sfere rappresentano anche una serie di concetti, all’elemento Fuoco, rappresenta l’allineamento
essenze filosofiche e modi di concepire l’universo che Caotico (disordine e diversificazione) e favorisce la
contraddistinguono le divinità, un comune classe dei maghi. Si oppone agli sforzi del Pensiero
denominatore nel quale gli immortali si riconoscono tesi al controllo, e tenta di trasformare la Materia,
così da resistere alle devastazioni del Tempo.
2
TP Le sfere sono esattamente bilanciate nel Primo Piano,
PT

condizione che tutti gli immortali ad eccezione degli


entropici cercano di mantenere, mentre ciascuna è Entropia: per gli appartenenti a questa sfera, il
dominante nei piani elementali corrispondenti (l’Energia nel caos, la distruzione e l’anarchia sono le leggi
Fuoco, la Materia nella Terra, il Pensiero nell’Aria e il Tempo fondamentali dell’universo, e le uniche riconosciute e
nell’Acqua) e in diversi piani esterni (ad esempio Pyts è la
roccaforte dell’Entropia, Draesten dell’Energia, Brynn della rispettate. Essi si prodigano per aumentare l’entropia
Materia, Entrem del Tempo e Mirage del Pensiero). Infine, i e la confusione nel Multiverso, sovvertire e
piani Etereo e Astrale sono dominati dalla sfera del Pensiero.

6
distruggere l’ordine costituito per riportare l’universo la classe dei ladri, quella teoricamente più eclettica. Il
nel caos, e alcuni di loro mirano in modo particolare Pensiero è associato all’elemento Aria, si oppone agli
alla distruzione di varie razze mortali e alla eccessi caotici della sfera dell’Energia e tenta di
sottomissione dei deboli. Le altre quattro sfere si manipolare gli effetti del Tempo per creare ordine e
oppongono all’Entropia, pur riconoscendone forma nella Materia.
l’importanza nel funzionamento di ciascuna di loro.
L’Entropia è la debolezza dell’universo, lo spreco e la Tempo: per gli appartenenti a questa sfera, il
rovina, è il tentativo di portare ogni cosa alla sua fine; flusso del tempo regola la vita dell’universo, ed esso
allo stesso tempo, la sua stessa esistenza non è promuove un cambiamento continuo e regolare. Il
concepibile o possibile senza quella degli altri poteri, suo scopo è la promozione dei cambiamenti in tutte
quindi, essa cerca di sottometterli, prima di portare la le cose il mantenimento dello scorrere del tempo. Il
distruzione totale. Gli immortali di questa sfera Tempo è ovunque, scorre e fluisce, ricicla le lezioni
rappresentano per la maggior parte dei mortali delle del passato per renderle attuali nel presente. È una
creature demoniache, infide e spregevoli, mentre per forza creativa che si serve della nascita e
altri sono leader da seguire o imitare per raggiungere dell’invecchiamento per cambiare le cose. Per questo
il potere e la libertà ultima. L’Entropia si oppone a si batte per portare avanti il cambiamento all’interno
tutte e quattro le altre sfere (distrugge la Materia, della Materia e dell’Energia, e per evitare la
prosciuga l’Energia, arresta lo scorrere del Tempo e distruzione totale ai danni dell’Entropia, che
impedisce il Pensiero coerente) e viene associata al precluderebbe qualsiasi ulteriore modifica. Il Tempo
Vuoto, ma non favorisce nessuna classe in particolare è associato all’elemento Acqua, rappresenta
nell’ascesa verso l’immortalità, anche se predilige le l’allineamento Neutrale, poiché cerca un equilibrio
creature Malvagie e quelle Caotiche. fra cambiamento e stabilità, e favorisce la classe dei
chierici. Si oppone agli sforzi della sfera della Materia
Materia: per gli appartenenti a questa sfera, ciò che tenta di resistere ai cambiamenti, causa una
che conta è l’ordine e l’immutabilità. Essi cercano di perdita di Energia attraverso lo scorrere del Tempo e
dare una forma definita all’universo, alla materia, al fornisce al Pensiero le lezioni della storia.
pensiero e all’energia, di imbrigliare il caos nelle
maglie della logica e delle leggi immutabili, e All’interno di ogni Sfera, gli immortali misurano
soprattutto di resistere alla corruzione della materia il proprio potere in base ad una scala gerarchica fatta
causata dal tempo. Lo scopo della Materia è la di gradi e di livelli. Il grado più basso è quello di
resistenza alla rovina e alla distruzione ed è quindi Iniziato, al quale appartengono tutti i “novellini”,
caratterizzata dalla tendenza alla forza e alla stabilità. ovvero le creature che hanno raggiunto l’immortalità
La Materia, nelle sue tre forme, rappresenta in un periodo recente e non hanno ancora iniziato ad
l’elemento costituente di tutte le cose, e anche nella espandere la propria influenza sul Multiverso, oppure
rovina, usa gli elementi per creare nuove forme quelle che, pur essendo ‘vecchie’ per gli standard
ordinate. La Materia è associata all’elemento della immortali, preferiscono non agire attivamente
Terra, rappresenta l’allineamento Legale (ordine e all’interno dell’universo e concentrano la loro
forma in tutte le cose) e favorisce la classe dei attenzione su pochi progetti.
guerrieri. Si oppone agli sforzi della sfera del Tempo Segue poi il rango di Temporale, nel quale rientra
di mutare il creato e fornisce al Pensiero l’ordine una grossa fetta degli immortali, divinità che sono
esistente. attivamente impegnate prevalentemente nel Primo e
che cercano di ritagliarsi sempre più spazio
Pensiero: per gli appartenenti a questa sfera, la esplorando in prima persona i piani esterni e
capacità di comprendere l’ignoto e di classificare partecipando a missioni affidate loro dai gerarchi
qualsiasi esperienza è la ragione di vita ultima di superiori.
qualsiasi essere. Essi cercano di far prevalere la mente Nel grado di Celestiale invece rientrano coloro
e il pensiero sulla Materia e sull’Energia e di sfuggire che hanno una posizione ormai consolidata da lungo
allo scorrere del Tempo e alla degradazione che esso tempo (di solito secoli), manovrano con sapienza i
porta alle cose e alla conoscenza. Lo scopo ultimo del propri fedeli sul Primo e nei Piani Esterni, e cercano
Pensiero è l’applicazione di categorie a tutto quanto di scalare la vetta del potere utilizzando diversi
esiste e la riduzione delle altre sfere a suoi strumenti. progetti nel Multiverso, impegnandosi anche in
Il Pensiero è l’autentica essenza degli Immortali: è prima persona. Tuttavia, molti di essi sono ormai
realizzazione, filosofia conoscenza. Il Pensiero tenta di fermi nella scala gerarchica a causa di un’indolente
analizzare ogni cosa e può manipolare gli altri poteri compiacenza del proprio status, che li induce a non
dell’universo. Non rappresenta un unico rischiare nulla per non perdere nulla.
allineamento, ma li comprende tutti e tre, e favorisce

7
Il rango Empireo è popolato da divinità
riconosciute da secoli dai mortali, creature che GLI IMMORTALI SUL
ispirano venerazione e rispetto, attive in tutto il
Multiverso con differenti progetti, e che lasciano
PRIMO PIANO
volentieri agli Iniziati e ai Temporali l’esplorazione Per gli immortali assume particolare interesse il
del Multiverso per concentrarsi invece nel gioco di Primo Piano, l’unico che confina con gli altri piani di
potere con gli appartenenti ai ranghi più alti, esistenza. A causa della sua posizione nel cuore della
azzardando fino ad impersonare identità mortali sul rete astrale ed eterea rappresenta l’accesso a tutti i
Primo Piano per allargare la propria sfera d’influenza. piani di esistenza e l’unico posto in cui tutti gli
Lo scalino più alto prima di giungere in vetta è il elementi e i poteri sono rappresentati. Quindi, molte
rango di Eterno, nel quale rientrano pochi immortali divinità transitano per il Primo, che rappresenta la
per ogni sfera di potere (anche se non esiste un connessione tra i piani nativi della maggior parte
‘numero chiuso’ a questo riguardo), divinità degli immortali e gli infiniti Piani Esterni, dove i
millenarie che sono riuscite ad accumulare potere poteri sono in costante cambiamento. Il Primo è
grazie alla loro incessante opera di manipolazione dei trattata come territorio neutrale per tutti i poteri, a
mortali e dei loro pari, abilità che li ha resi temibili causa della sua importanza come accesso a tutti gli
ma anche invidiati. Essi sono di solito al centro di altri piani. Se una delle sfere tenta di invadere il
grandi progetti multiplanari, di ricerche epiche e Primo Piano, le altre sfere si coalizzano per respingere
secolari, e molti di loro raramente rimangono inattivi l’attacco.
per molto tempo. Essi sono giunti tanto vicini alla Proprio per l’importanza speciale che riveste il
vetta da essere visti come dei pericolosi rivali dai Primo Piano, luogo di equilibrio delle sfere e degli
gerarchi, che cercano quindi di controllarli e frenarli, elementi per eccellenza, tutti gli immortali (compresi i
e nello stesso tempo sono oggetto di invidia da parte Gerarchi) sanno di dover rispettare le Leggi
dei ranghi inferiori, che cercano di sfruttarne dell’Esistenza, che impongono loro di non abusare
l’influenza e la conoscenza per poter raggiungere il dei propri poteri sul Primo e di mantenere
loro stesso livello. l’equilibrio nel Multiverso. Esse possono essere
Il grado di Gerarca è infine un privilegio di pochi riassunte così:
immortali millenari, identificati spesso con qualche 1. Sul Primo Piano, è proibita qualsiasi azione
forza elementale e conosciuti dalla maggioranza delle diretta contro un mortale;
civiltà esistenti nel Multiverso. Tutti gli ultimi 2. Sul Primo Piano, è proibito usare qualsiasi forma
esponenti della Prima Generazione di Immortali di Potere;
appartengono al rango di Gerarca (come Thanatos, 3. Sul Primo Piano, è proibito rivelare la propria
Hel, Odino, Ixion e Valerias) e in molti casi essi sono natura immortale a qualsiasi gruppo di mortali.
Gerarchi Supremi (immortali di 36° livello a capo La prima legge si riferisce all’intervento di un
della Sfera di Potere) della rispettiva sfera di immortale contro o a favore di una creatura mortale
appartenenza. che comporta l’uso dei propri poteri reali, di qualsiasi
Possono esistere innumerevoli immortali di ogni natura essi siano. Essa è la regola più importante fra
livello, ma un solo Gerarca Supremo (di livello 36°), e le tre, e quella che viene normalmente sanzionata con
ogni volta che un immortale diventa tanto potente da le punizioni più pesanti, di solito comminate da uno
sfidare l’attuale Supremo della sua Sfera, ne risulta un speciale consiglio di gerarchi o dallo stesso gerarca
duello (a volte fisico, ma molto più spesso combattuto della sfera cui l’immortale appartiene. La seconda si
a colpi di progetti e macchinazioni per indebolire il riferisce all’uso di qualsiasi forma di Potere (ovvero
rivale nel Multiverso) da cui uno dei due esce della magia immortale) all’interno del Primo Piano,
inevitabilmente ridimensionato (perdendo un livello indipendentemente dal fine. La terza si riferisce alla
effettivo). Questo accade molto di rado tuttavia scoperta della vera natura di un immortale celato
(accadrà per Hel alla fine della campagna Wrath of the dietro un’identità mortale da parte di un gruppo
Immortals, nel 1009 DI, quando sarà sostituita da sensibile di mortali (che si accorgono così di essere
Thanatos al vertice dell’Entropia), ed è sempre un manipolati e della presenza di creature immortali sul
evento che non porta grandi sconvolgimenti Primo), e viene di solito sanzionata dal Gerarca della
all’interno della Sfera (dato che gli obiettivi di un Sfera a cui appartiene l’immortale smascherato.
Gerarca Supremo coincidono con gli interessi della Queste ultime due sono certamente le violazioni più
Sfera, ed essi sono immutabili). difficili da scoprire e anche le meno importanti, a
meno che non creino scompensi sensibili all’interno
del Primo.
Esistono tuttavia modi di aggirare le tre leggi senza
incorrere nelle ire delle altre divinità, ed ogni

8
immortale ne è a conoscenza. La forma più sottile sul Primo per accrescere il potere della loro sfera e
consiste nell’uso di segni o presagi di un determinato spazzare via i propri oppositori.
evento o dell’imminenza di un pericolo, per spingere Ci sono tuttavia alcune eccezioni alle regole sopra
i mortali a compiere certe imprese. Un’altra forma, riportate, che ogni immortale riconosce ed approva.
quasi altrettanto comune, consiste nell’ispirare i In primo luogo, quando un consiglio di Gerarchi
mortali mediante suggestione o manipolazione di delle cinque sfere delibera e approva l’intervento
oggetti inanimati e creature non intelligenti. Nel diretto di uno o più immortali sul Primo Piano, esso
tentativo di modificare il corso della storia, un viene accettato da tutti senza discussione. Di solito
immortale può far ricorso a sistemi più diretti. Il più questa decisione viene presa per tutelare l’equilibrio
comune è l’uso di un agente, un servo o seguace della del Primo Piano o l’esistenza stessa di una civiltà o di
sfera di potere. Talora, un agente può essere dotato di un pianeta, come successe a Blackmoor durante la
un manufatto, o di un determinato obiettivo da Grande Pioggia di Fuoco e con l’esperimento del
conseguire con le sue capacità e i suoi mezzi. Tuttavia, Mondo Cavo, o come accade quando si invia un
l’agente si troverà ad affrontare rischi mortali, nel immortale ad intrappolare un’altra divinità rea di
tentativo di svolgere il suo lavoro. L’agente può allora aver infranto una delle tre regole sopra riportate.
adottare un sistema meno rischioso, tentando di In secondo luogo, un immortale può intervenire
convincere un potente mortale ad assumersi il direttamente sul Primo Piano quando si tratta di
compito in questione. Infine, in casi di estrema punire un proprio seguace che si è dimostrato
necessità, un immortale può impegnarsi irrispettoso o traditore. Normalmente, quando si
personalmente: apparirà sempre sotto mentite spoglie verifica una mancanza da parte di un sacerdote o
e cercherà di non rivelare mai la sua natura altro membro del culto, l’immortale si limita a non
immortale. Tuttavia, la sua apparizione personale garantirgli il potere di lanciare incantesimi fino a
comporta il rischio per lui di perdere poteri, di quando non chiede pietà o assolve alla sua mancanza.
rischiare il suo status all’interno della gerarchia divina Tuttavia, in casi eccezionali in cui un fedele
e talvolta persino la sua stessa natura immortale. Si particolarmente importante rinnega apertamente
può infatti agire sul Primo sia usando intermediari l’immortale e la sua dottrina e comincia a tradirla o a
mortali (seguaci o eroi ispirati in sogno o con ostacolarla, l’immortale è autorizzato ad intervenire
profezie) o semi–immortali (demoni, esseri celestiali o direttamente sul Primo Piano (o dovunque si trovi il
simili, che devono però fare attenzione a non attirare traditore) e a punirlo personalmente, anche di fronte
troppo l’attenzione), sia manipolando direttamente alla presenza di altri mortali, senza che nessun suo
gli eventi incarnandosi in corpi mortali (chiamati pari possa per questo condannarlo. Questo
identità), senza svelare la propria vera natura al provvedimento è necessario alle divinità per incutere
mondo circostante. Questa intromissione è molto più timore e reverenza nei propri fedeli, e trasmettere
direttamente controllabile da un immortale, ma lo l’immagine di onnipotenza che il loro status
espone a rischi maggiori, poiché se fosse uccisa la sua necessita.
forma mortale egli verrebbe esiliato sul suo piano di In terzo luogo infine, ogni immortale può inviare
residenza per un numero di giorni pari ai suoi Punti ai mortali determinate profezie ed agire al fine di farle
Ferita (senza considerare il pericolo di essere avverare. Prima di farlo, deve notificare l’entità della
smascherato di fronte a numerosi testimoni); e se poi profezia e del suo intervento agli immortali incaricati
venisse sconfitto per due volte dallo stesso mortale, di far rispettare le Leggi dell’Esistenza, e in seguito
ciò provocherebbe la sua immediata caduta di un alla loro autorizzazione, può intervenire sul Primo per
grado nella gerarchia immortale (perdita di un mandare segni celesti ai suoi seguaci (come ad
livello). In questi casi, l’intromissione immortale è esempio una cometa che attraversa improvvisamente
pertanto sempre programmata e calcolata con molta il cielo, o una pioggia di rane, ecc.). Risulta chiaro
cura per evitare di essere smascherati o individuati dai quindi che l’immortale può agire di nascosto per
guardiani immortali. L’utilizzo di identità mortali da manipolare gli eventi e i mortali in modo da realizzare
parte delle divinità è tollerato dai gerarchi fino a le sue profezie, ma necessita dell’autorizzazione degli
quando non viene provocato uno sconvolgimento di osservatori solo per mandare segni divini sul Primo
grandi proporzioni in qualche parte dell’universo: a (senza che tali “segni” abbiano come risultato la
quel punto gli altri immortali investigano sulla morte di qualche mortale o qualche nemico della
faccenda (usando mortali o assumendo a loro volta divinità, o peggio la distruzione di massa).
identità mortali), fino a che il colpevole non viene
scoperto e punito adeguatamente dai gerarchi
immortali. Va da sé che la maggior parte delle
intromissioni intollerabili è causata da immortali
dell’Entropia, i quali predicano invece l’azione diretta

9
portano all’immortalità, ognuna delle quali
LA STRADA VERSO corrisponde ad una delle cinque sfere di potere.
L’IMMORTALITÀ Qualsiasi mortale intelligente che raggiunge l’ultimo
livello può tentare di raggiungere l’immortalità
Man mano che acquisiscono esperienza e percorrendo uno di questi sentieri, anche se il quinto
cominciano a comprendere come funziona il sentiero, quello che conduce all’Entropia,
Multiverso, i personaggi vengono a conoscenza di inevitabilmente viene percorso da individui malvagi
poteri che vanno al di là della percezione mortale. ed estremamente egoisti, ed è l’unico che ha quattro
Essi scoprono l’esistenza di esseri superiori che varianti (ognuna delle quali si contrappone ad uno
manipolano il mondo, e forse l’intero universo, dei sentieri delle altre quattro Sfere).
perseguendo i loro misteriosi scopi, e sempre più
spesso vengono in contatto diretto con loro o con i Prerequisiti per la candidatura
loro seguaci più potenti, fino a che, nella mente dei Il candidato all’immortalità deve essere una figura
più audaci, nasce l’idea di riuscire a raggiungere lo di provata esperienza e di una certa fama conquistata
stesso livello di potere delle divinità e diventare grazie alle sue imprese, per poter iniziare la strada
anch’essi immortali. Da ciò nascono epiche saghe, verso l’immortalità 3 . Questi sentieri non sono
che servono a valutare il valore dei semplici mortali e
TPF FPT

comunemente conosciuti, e il DM dovrebbe usare


a perseguire i misteriosi obiettivi degli immortali, questa ricerca come base per una lunga avventura, al
forgiando una nuova schiera di individui che un termine della quale il candidato deve aver guadagnato
giorno, forse, erediterà il Multiverso. almeno un livello d’esperienza prima di essere pronto
Così inizia il percorso che porterà i più meritevoli a incontrare il suo patrono.
a ricoprire un posto tra le sfere celesti: semplicemente Ogni sentiero per l’immortalità comincia nel
desiderando di superare le proprie barriere e modo descritto nel seguente paragrafo: ci si accerti di
diventare qualcosa di incommensurabile, chi per pura avere ben presenti i dettagli relativi ai vari sentieri,
sete di potere, chi per diffondere il bene o il male, prima che un personaggio operi la sua scelta.
l’ordine o il caos nell’universo, chi per semplice senso 1. Selezione del sentiero per la Sfera di Potere che il
di sfida. Ma non tutti riescono a realizzare questo personaggio desidera servire.
sogno, anzi solo una piccolissima parte di chi inizia a 2. Scelta di un Patrono Immortale di grado
percorrere la strada verso l’immortalità vede coronato Celestiale o superiore.
il suo sogno, e immancabilmente si rende conto 3. Per ottenere un patrono, il mortale deve cercare
anche che con il potere assoluto arrivano anche un immortale e rivolgergli una petizione.
responsabilità superiori a quelli di qualunque altro La ricerca di un immortale e la petizione per
essere. Una volta divenuti immortali, i personaggi ottenere il suo patrocinio costituiscono il primo di
sono in grado di manovrare (più o meno molti difficili compiti. La ricerca di un patrono porta
direttamente) il corso degli eventi, perseguendo spesso il questuante sulle cime di vette remote che
l’obiettivo di far progredire la loro sfera di potere e di hanno fama di essere luoghi particolarmente
avanzare nella scala gerarchica fino alla vetta della pericolosi e inaccessibili.
propria sfera. Una volta scelta tale località, il mortale deve
Poiché dunque quasi tutti gli immortali furono un procurarsi un tesoro di incredibile ricchezza e adatto
tempo mortali e la ricerca di candidati adatti ad alla sfera di appartenenza dell’immortale (questo
infoltire i ranghi di ogni sfera prosegue ovviamente implica che il mortale debba essersi
costantemente, il DM può consentire ai personaggi di informato sul significato delle sfere di potere e sui
ricercare l’immortalità, intraprendendo il lungo loro obiettivi, prima di scegliere a quale immortale
viaggio per entrare nella leggende. L’immortalità è votarsi). Questo dono deve essere di particolare
difficile da conseguire e la maggior parte di coloro bellezza e avere caratteristiche corrispondenti alla
che provano, non vi riuscirà mai. Tuttavia, i natura della sfera della divinità. Le possibilità di
personaggi più tenaci ed eroici possono riuscirci risposta positiva da parte dell’immortale sono
dando prova del loro grande valore, e una volta direttamente proporzionali al valore di questo dono.
raggiunta l’immortalità, è molto probabile che un
personaggio si ritiri dal regno dei vivi e che di lui
rimanga solo il vivo ricordo nelle leggende e nelle 3
TPPer le regole del D&D Classico (Rules Cyclopedia e set Base–
PT

parole dei suoi sacerdoti (poiché il suo campo Master), per candidarsi all’immortalità un personaggio umano
d’azione diventerà il Multiverso). deve aver raggiunto almeno il 30° livello, mentre un semi–
umano deve avere un punteggio di esperienza pari almeno a
L’unico modo per entrare a far parte delle sfere 2.000.000 PE. Per le regole del D&D Terza Edizione è
celesti consiste nel portare a termine parecchi compiti necessario che il livello totale del personaggio sia almeno di
18° e che abbia almeno 5 livelli in una singola classe
di grandissima difficoltà. Ci sono cinque strade che (considerata la sua classe preferita).

 10 
A questo punto, il viaggio può avere inizio. Esso +1 se il personaggio è un seguace di una
deve richiedere almeno un anno in tempo di gioco; divinità della stessa Sfera del suo Patrono
inoltre, nel corso del viaggio, il personaggio deve immortale (non invisa al Patrono)
avanzare di un livello 4 . Il viaggio deve essere molto
TPF FPT

+1 se il personaggio è dello stesso Allineamento


insidioso e costellato da una serie di eventi collaterali
del suo Patrono immortale
che possono distrarre il personaggio dal suo obiettivo
finale. Il dono deve essere custodito con cura onde +1 se il personaggio è sempre stato un seguace
evitarne il furto o il danneggiamento; se ciò dovesse (anche se non un chierico) del Patrono
verificarsi, il danno deve essere riparato o il dono immortale o se l’immortale era già ben
recuperato, prima di poter continuare il viaggio. disposto verso di lui
Anche la scalata della montagna deve risultare +1 se il personaggio ha con sé un Artefatto
impegnativa. Minore
Il DM deve predisporre sette incontri, ognuno dei +2 se il personaggio ha con sé un Artefatto
quali fungerà da test per le seguenti qualità: Inferiore
™ Onore e affidabilità +3 se il personaggio è un chierico del Patrono
™ Fedeltà alla Sfera di Potere
immortale scelto
™ Ingegnosità
™ Coraggio
+4 se il personaggio ha con sé un Artefatto
™ Tenacia di fronte alle avversità Maggiore
™ Saggezza e sapienza +8 se il personaggio ha con sé un Artefatto
™ Misericordia e carità (nel caso della sfera Superiore 5 TPF FPT

dell’Entropia queste due qualità diventano


“sotterfugio ed egoismo”)
Tali caratteristiche possono richiedere Nonostante i modificatori, il risultato finale non
adattamenti in base all’allineamento del questuante. può essere inferiore a 1 o superiore a 10.
Non sempre è necessario vincere uno scontro per
poter continuare la scalata; è però necessario
dimostrare di possedere le qualità sopraindicate. Risultato della Petizione
Raggiunta la vetta, il personaggio deve meditare 1–2L’Immortale reagisce sfavorevolmente e
per 1–6 giorni, pregando con fervore l’immortale, il comunica al personaggio, inviandogli un
quale viene sempre raggiunto dall’invocazione, ma, segno entro 1–6 giorni, che non risponderà
prima di rispondere, effettua una valutazione del alla preghiera.
carattere del personaggio. Per stabilire la risposta 3–8 L’Immortale si presenta in 1d100 giorni.
dell’immortale, si tiri 1d10, adottando i modificatori
Entro 1d4 giorni invia un segno che
seguenti:
preannuncia l’imminenza del suo arrivo.
9–10 L’Immortale è molto impressionato e si
Modificatori alla Petizione presenta in 1d6 giorni.
–5 se l’Allineamento del personaggio è diverso
da quello preferito dalla Sfera a cui vuole Durante l’attesa dell’arrivo della divinità, il
votarsi personaggio deve rimanere sulla vetta del monte e
–5 per ogni accompagnatore del personaggio trascorrere l’80% del suo tempo di veglia in
–3 se il personaggio ha rivelato qualsiasi meditazione. Se abbandona la montagna, si rende
segreto relativo al sentiero per necessario un nuovo controllo del Risultato della
l’immortalità ad altri Petizione, cui si applica una penalità di –2 al
–3 per ogni test fallito durante la scalata del risultato. Se l’immortale risponde, invia un segno per
monte invitare il personaggio a ritornare sulla montagna. Se
–3 se il personaggio è un seguace di una il secondo risultato è 9 o 10, la divinità si manifesterà
divinità sgradita al suo Patrono immortale in qualsiasi posto in cui si trovi il personaggio al
–2 se l’Allineamento del personaggio è diverso
da quello del Patrono immortale TP
5
La divisione in Inferiore, Minore, Maggiore e Superiore della
PT

potenza degli Artefatti divini deriva dal sistema introdotto


+1 per ogni test superato nel set Master per D&D Classico e occorre fare riferimento a
quelle regole per determinare il tipo di artefatto. Per le
regole di D&D Terza Edizione, si consideri che per ogni 3
4
TPO guadagnare almeno 150.000 PE nel caso del sistema di
PT poteri posseduti dall’Artefatto esso appartiene ad una
regole di D&D Classico (Rules Cyclopedia e set Base–Master). categoria più elevata.

 11 
momento dell’apparizione, ma non mentre il Responso Finale dell’Immortale
personaggio si trova in compagnia di un altro 1–2 Petizione respinta. L’Immortale distrugge
individuo. il dono e predispone una ricerca per il
L’arrivo di un immortale rappresenta sempre un personaggio, prima che questi possa
avvenimento particolare, grandioso o misterioso. Nel
ritornare nuovamente a proporre la sua
primo caso, la divinità si materializza in forma
elementale, a seconda della sfera di appartenenza: petizione.
Materia: emerge dalla terra oppure si presenta 3–8 Petizione accolta.
9–10 Petizione accolta con entusiasmo.
U U

come una qualsiasi creatura mortale con forma e


tratti perfetti; L’Immortale regala al personaggio un
Energia: giunge su un raggio di luce con una
U U piccolo oggetto magico della sua sfera di
forma fiammeggiante e particolarmente luminosa; potere e lo teletrasporta a casa insieme con
Tempo: si presenta in forma liquida o come una
U U
tutto quello che si è portato dietro.
tempesta;
Pensiero: si presenta sotto forma di un’illusione o
U U

come un essere selvaggio avvolto dal vento. Qualunque sia la risposta, l’immortale prenderà il
L’apparizione causa immediatamente la paralisi di dono, e nel 50% dei casi anche tutti i tesori e gli
tutti i mortali presenti nella zona; l’immortale può oggetti magici che il mortale e i suoi compagni hanno
liberare a piacimento le creature colpite da paralisi. con sé.
Egli esamina il personaggio e poi comunica con lui, Se la divinità accoglie la petizione, trasmette al
verbalmente o telepaticamente, per informarsi di personaggio le istruzioni relative agli ulteriori passi da
quale sia lo scopo della sua invocazione. Il mortale intraprendere nel seguire il sentiero per l’immortalità.
deve spiegare il suo desiderio di ottenere il patrocinio In genere, egli risponde alle domande, purché esse
della divinità per aspirare all’immortalità e presentare siano ragionevoli. Poi stabilisce le condizioni per il
umilmente il suo dono in segno di rispetto e di successivo incontro, e se ne va senza lasciare traccia
devozione. Per determinare la risposta dell’immortale del suo passaggio.
si tira poi 1d10, che è soggetto ai modificatori Dopo la sua partenza, l’immortale non si farà più
elencati di seguito: vedere fino al termine del sentiero o finché il
personaggio tornerà a proporre la petizione. Da
questo momento in poi, l’immortale, anche se
Modificatori della Presentazione invisibile, porrà ostacoli e difficoltà sul sentiero del
–8 se il personaggio ha fallito più test di quelli personaggio.
superati
–5 se il personaggio sembra altezzoso
–4 se il personaggio ha già chiesto ad altri I SENTIERI DELLE CINQUE
immortali di patrocinarlo
–2 se il valore del dono è inferiore a 25.000 m.o.
SFERE
+1 se il valore del dono è uguale o superiore a L’obiettivo successivo di un mortale che si è
25.000 m.o. guadagnato un patrono, consiste nel raggiungere
+1 ogni 25.000 m.o. di valore oltre 25.000 (valore l’ultimo livello d’esperienza [36° per D&D Classico,
del dono 50.000 m.o.: +2, valore del dono 20° per D&D Terza Edizione]. Il principio a cui
75.000 me: +3, ecc.) dovrà ispirarsi, da questo momento in poi, sarà la
+1 se la classe del personaggio è quella favorita fedeltà alla sfera di potere da lui prescelta, alla quale
dovrà apportare gloria e onori nel corso delle prove a
dalla Sfera dell’immortale contattato 6
cui sarà sottoposto.
TPF FPT

+2 se il personaggio ha superato più test di


Ogni sentiero include cinque difficili ostacoli, che
quelli falliti naturalmente il mortale deve superare:
+3 se il personaggio ha superato tutti e sette i 1. Le avventure del candidato devono portarlo a
test guadagnare una determinata quantità di
esperienza (pari a 600.000 PE per D&D Classico,
o 3 livelli per D&D Terza Edizione, ridotti però a
400.000 PE in D&D Classico o a 2 livelli in
6
Terza Edizione se il candidato appartiene alla
Per quanto riguarda le regole della Terza Edizione per
TP PT

personaggi multiclasse, si intende che la classe primaria del


classe favorita dalla sfera);
PG (ovvero quella nella quale il PG ha più livelli) deve essere
tra quelle preferite dalla Sfera.

 12 
2. Il candidato deve conseguire un determinato o adottato, ma deve essere ufficialmente annunciato il
Obiettivo, dal quale la sua sfera trarrà benefici; suo ruolo di erede.
3. Il candidato deve completare una determinata Prova: il Dinasta deve viaggiare nel futuro in tre
Prova di uno specifico valore per la sua classe e diversi periodi, e aiutare tre diversi discendenti a
sfera; mantenere il loro regno e perpetuare la dinastia.
4. Il candidato deve completare una nuova Ricerca Questi discendenti dovranno esistere in un periodo
e recuperare un artefatto della sfera di potere del di tempo successivo a quello in cui vivrà il nipote che
suo Patrono (che di solito è nelle mani di un erediterà il regno dopo i primi 20 anni (vedi
avversario della Sfera). Tale ricerca dovrebbe Obiettivo). Una volta portata a termine la Prova, il
richiedere parecchi anni; personaggio avrà completato il suo sentiero del
5. Il candidato deve preparare una Testimonianza Dinasta e sarà accolto nella Sfera del Tempo dal suo
della sua grandezza, che comprenda un numero Patrono, cosa che potrà avvenire o nel momento del
dì seguaci e un monumento permanente. Una futuro in cui compirà il terzo viaggio, oppure, se
parte dei seguaci, non inferiore all’80%, deve riesce a tornare indietro, poco dopo il momento del
essere viva al momento del completamento del suo primo salto avanti nel tempo.
sentiero. Il monumento alla sua grandezza deve Ricerca: il candidato deve cercare un artefatto che
essere finanziato dal candidato stesso, il quale gli consenta di viaggiare nel tempo. Questo artefatto
deve anche partecipare alla sua fabbricazione, o sarà sempre difficile da utilizzare, e grazie ad esso
procurandosi i materiali componenti e la mano imparerà l’importanza di preservare il flusso del
d’opera mediante avventure, oppure assumendosi tempo (anziché modificarlo a proprio piacere) per
il rischio della fabbricazione. evitare disastri.
Portate a termine tutte le tappe di questo percorso Testimonianza: il Dinasta deve creare un regno con
(non c’è un ordine particolare nella maggior parte dei una popolazione umana non inferiore a 50.000
casi), il personaggio deve ritornare alla montagna e persone (o non inferiore a 10.000 individui per
incontrarsi con il suo Patrono. Se il personaggio non qualsiasi altra razza di appartenenza del personaggio).
ha superato una o più prove, l’immortale può Inoltre, deve progettare e costruire una nuova capitale
imporgli ulteriori obiettivi necessari al conseguimento per il suo regno.
dell’immortalità.
Se tutte le prove sono state superate, si tiri 1d10.
Su un risultato di 1, l’immortale stabilisce che, per Eroe Epico (Pensiero)
suo capriccio, il personaggio ha fallito e non gli Questa è la strada per la Sfera del Pensiero che
concede l’immortalità; può quindi stabilire nuove favorisce la classe del Ladro, del Barbaro e del Ranger
prove o porre un diniego definitivo. In caso di (e in generale qualsiasi classe con pochi poteri arcani
successo, il mortale avrà ancora un anno per o divini e senza una rigida impostazione mentale).
sistemare i suoi affari, prima di poter lasciare il Primo Obiettivo: l’Eroe Epico deve basare la sua esistenza
Piano ed ascendere tra le sfere celesti. sugli ideali eroici di coraggio, risolutezza e dedizione.
I sentieri per l’immortalità nelle cinque sfere sono Deve portare a termine un compito quasi impossibile,
illustrati di seguito in ordine alfabetico. ad esempio scacciare tutti i draghi dalla terra o
costruire un castello nel cielo. L’impresa deve
richiedere circa cinque anni. Inoltre, il suo Patrono
Dinasta (Tempo) dovrà osservarlo costantemente e metterlo alla prova
Questa è la strada per la Sfera del Tempo che per individuare segni di cedimento o di corruzione.
favorisce la classe del Chierico e del Druido (e in Naturalmente sono ammessi fallimenti minori
generale qualsiasi classe di incantatori puri con magia (dopotutto il candidato è ancora solo un mortale e
divina). come tale imperfetto), ma se il Patrono scopre che il
Obiettivo: il candidato deve fondare una dinastia candidato sta barando o sta simulando un
(o mettere un suo protetto a capo di una dinastia), comportamento eroico solo per raggiungere
che deve governare il regno per almeno 20 anni, l’immortalità, può decretare che l’Obiettivo non è
durante i quali il personaggio deve affrontare almeno stato portato a termine fino a che il candidato non si
4 prove impegnative per il suo governo (come ravvede profondamente.
regnante o come protettore del regnante in carica). Prova: l’Eroe Epico deve impadronirsi di un
Scaduto questo periodo, è necessario che il artefatto della Sfera dell’Entropia e distruggerlo,
personaggio (o il regnante sul quale veglia il Dinasta) scontrandosi ovviamente con sgherri e seguaci dei
abbia un nipote vivente, in grado di perpetuare la demoni entropici in una battaglia epica.
dinastia. Non importa che il nipote sia consanguineo Ricerca: il candidato deve ritrovare un Artefatto
Superiore della Sfera del Pensiero. Che sia in mano

 13 
ad agenti nemici della sfera o semplicemente sempre il suo allineamento originale, anche se questo
dimenticato in un luogo sperduto e ben custodito, si dovesse risultare insolito per la classe o la razza in cui
tratterà di un’impresa che diventerà leggendaria. viene reincarnato. Egli mantiene inoltre i suoi
Testimonianza: l’Eroe Epico deve nominare e punteggi di caratteristiche, anche se possono essere
addestrare un successore (che può anche essere il assegnati a caratteristiche diverse in base alle nuove
personaggio di un altro giocatore). Non è necessario reincarnazioni (es. se all’inizio era un Mago col
che il successore appartenga alla stessa classe punteggio più alto di 18 in Intelligenza, nella prima
dell’Eroe, ma deve condividere gli stessi ideali. Il incarnazione potrebbe essere un Guerriero con Forza
successore deve guadagnare almeno 12 livelli in 18, e nella seconda un Chierico con Saggezza 18, e
compagnia dell’Eroe Epico e deve succedere al così via, a discrezione del DM). Il Genio Poliedrico
candidato in una posizione di rilievo (ad esempio a può mantenere lo stesso sesso in tutte e tre le
capo di un ordine cavalleresco o di una banda di reincarnazioni, in base alla scelta del Patrono e della
corsari). situazione in cui viene posto. Inoltre l’immortale
Inoltre, il candidato deve creare una nuova arma potrebbe fornire false memorie a ciascuna delle sue
leggendaria. Se è un incantatore, dovrà utilizzare i reincarnazioni, o potrebbe far sì che il personaggio
suoi poteri per renderla magica; in caso contrario soffra di amnesia e non ricordi nulla della sua
dovrà assoldare qualcuno perché incanti l’arma. In infanzia una volta reincarnato; in qualsiasi caso, in
qualsiasi caso dovrà intraprendere personalmente la ciascuna incarnazione il candidato si trova sempre in
ricerca dei componenti speciali con cui fabbricare forma adulta e non deve attendere di maturare per
l’arma, e una volta creata, usarla in una serie di gesta iniziare la sua ricerca (a meno che il Patrono non sia
epiche fino a che il nome dell’arma diventi decisamente in vena di scherzi). La scelta delle nuove
leggendario. Una volta raggiunta l’immortalità poi, il forme del Genio Poliedrico può avvenire a
personaggio dovrà tramandare l’arma al suo legittimo discrezione del DM oppure affidandosi al caso e
successore affinché prosegua nella via tracciata usando queste tabelle basate sul d100 (occorre però
dall’Eroe Epico. ricordarsi che se il personaggio cambia razza non
necessariamente dovrà per forza cambiare anche
classe nella nuova incarnazione, la scelta è a
Genio Poliedrico (Materia) discrezione del DM):
Questa è la strada per la Sfera della Materia che
favorisce la classe del Guerriero, del Paladino e del
Monaco (e in generale qualsiasi classe con pochi Nuova Classe Nuova Razza
poteri magici e una propensione ad un codice di 01–09 Barbaro 01–09 Elfo
condotta legale).
10–18Bardo 10–18Gigante
Obiettivo e Ricerca: il Genio Poliedrico deve
affrontare una prova che gli richiede di essere
19–27 Chierico 19–27 Gnomo
reincarnato in tre vite diverse (diventando ogni volta 28–36 Druido 28–36 Goblinoide
un essere di una classe o di una razza diversa da 37–45 Guerriero 37–45 Halfling
quella precedente e da quella privilegiata 46–54Ladro 46–54Mezzosangue
inizialmente) e di riuscire nella medesima impresa in 55–63 Mago 55–63 Mostro (intelligente)
ognuna di esse. Nel corso di ognuna di queste tre 64–72 Monaco 64–72 Mutaforma
vite, deve infatti cercare e recuperare il medesimo 73–81 Paladino 73–81 Nano
artefatto, che può appartenere a qualsiasi sfera 82–90 Ranger 82–90 Umano
(esclusa l’Entropia). Esso potrà essere di forma diversa 91–100Stregone 91–100Umanoide mostruoso
e con una storia diversa ogni volta, anche se in realtà
si tratta sempre del medesimo oggetto che però il
Patrono modifica leggermente per mettere nuove La ricerca vera e propria dell’artefatto può avere
prove e nuovi ostacoli sulla strada del candidato, in inizio solo quando il personaggio raggiunge il 5°
modo che ogni ricerca risulti diversa dalla precedente, livello del personaggio. Dopo che ognuna delle prime
anche se è sempre pericolosamente reale. Molto due ricerche avrà avuto successo, il Patrono apparirà
spesso infatti la tattica del Patrono immortale è quella entro 10–200 (1d20 x 10) giorni, reclamando
di piazzare l’oggetto nel bel mezzo di una situazione l’artefatto; poi riporterà il personaggio al primo livello
che vuole modificare o di un gruppo di nemici che e gli farà dimenticare il passato, in maniera che possa
vuole eliminare, sfruttando l’intervento del Genio ricominciare la sua nuova vita. La terza volta, al
Poliedrico a proprio vantaggio. Genio Poliedrico sarà concesso di tenere l’artefatto e
Ogni nuova carriera comincia al primo livello, di ricordare tutte le esperienze delle vite precedenti.
senza alcun ricordo delle vite precedenti, ma conserva

 14 
Prova: dopo aver completato l’ultima parte della presenti entro un raggio di 160 km dalla sua dimora.
Ricerca e aver eretto il suo monumento (vedi Per conseguire tale risultato, deve ottenere dai rivali
Testimonianza), il Genio Poliedrico sarà l’unico che si trovano all’interno del suo territorio una
protagonista di avventure il cui obiettivo consiste nel dichiarazione di manifesta superiorità e inoltre deve
raggiungimento del 12° livello. Partendo nuovamente scontrarsi con almeno 7 personaggi della sua stessa
dal 1° livello nella classe preferita della sua prima classe e con almeno 1 incantatore arcano (mago o
esistenza (quella vera), dovrà avanzare fino al 12° stregone) sconfiggendo così almeno 8 personaggi di
livello, ma potrà disporre delle abilità delle varie classi alto livello 8 . Se non sono presenti nell’area da lui
TPF FPT

di personaggi impersonate, e avanzerà in tutte le classi abitata, deve cercarli nelle zone circostanti, e questi
contemporaneamente, usando i migliori Tiri Salvezza possono anche allearsi contro il Paragone, mentre il
e Tiri per Colpire in base alle classi o razze in cui si è candidato deve affrontarli da solo. Non importa che
incarnato. Tuttavia per poter avanzare li uccida o semplicemente li scacci dal suo territorio
contemporaneamente in tutte e quattro le classi, (accertandosi comunque che l’esiliato non possa
dovrà per forza suddividere i PE tra di esse tornare, e quindi impedendogli qualsiasi
contemporaneamente, e ciò comporterà quindi molto trasgressione) o li costringa a sottomettersi:
tempo (visto che non potrà avanzare al livello l’importante è che alla fine del duello risulti chiara la
successivo se prima non ha raggiunto i PE necessari sua superiorità sugli avversari. Il duello sarà sempre
per avanzare in tutte e quattro le classi) 7 . Giunto
TPF FPT un confronto di uno contro uno, che seguirà una
infine al 12° livello, il Patrono immortale si dichiarazione di sfida fatta apertamente dal Paragone.
presenterà dinnanzi al Genio Poliedrico e lo È possibile per lo sfidato portare con sé dei secondi
accoglierà nella sfera da lui prescelta. (ovvero degli aiutanti e dei testimoni), e solo in
Testimonianza: il Genio Poliedrico deve essere questo caso è concesso al Paragone di fare altrettanto.
accompagnato nelle sue avventure da almeno 4 I secondi dovrebbero rimanere fuori dallo scontro, e
personaggi, ciascuno dei quali deve appartenere ad solo nel caso quelli dello sfidato intervengano, gli
una delle seguenti classi: Guerriero (o Ranger o aiutanti del Paragone possono fare altrettanto, ma
Monaco), Chierico (o Druido o Paladino), Mago (o possono concentrare i loro sforzi solo ed
Stregone o Bardo) e Ladro (o Barbaro). I suoi esclusivamente contro gli alleati dell’antagonista,
compagni non possono partire da un livello più alto lasciando il Paragone solo nella sfida col suo
del personaggio. Se qualcuno di loro dovesse essere avversario; in caso contrario invece, qualsiasi
ucciso, l’aspirante immortale deve trovare il modo di intromissione dei secondi del Paragone renderà nulla
farlo risorgere, mettendo in secondo piano il suo la sfida agli occhi del Patrono immortale.
obiettivo principale, qualora ciò sia necessario. Prova: il Paragone deve creare un oggetto magico
Completata la Ricerca e prima della Prova, il totalmente nuovo e unico nel suo genere 9 . I TPF FPT

personaggio deve erigere un monumento alto almeno componenti devono essere molto rari e difficili da
30 metri, a memoria e glorificazione delle sue trovare, comprendendo almeno un oggetto irreale,
avventure. Il monumento deve restare al suo posto come il passo di un gatto o il ruggito di un leone, che
per almeno 10 anni. costringa il giocatore ad esercitare la sua creatività per
trovare un sistema che gli consenta di appropriarsi di
tale elemento. La creazione fisica dell’oggetto dovrà
Paragone (Energia) avvenire per mano del personaggio stesso (nel caso
Questa è la strada per la Sfera dell’Energia che questi sia in grado di creare oggetti magici), oppure
favorisce la classe del Mago, del Bardo e dello per mano di un incantatore esperto che sarà assoldato
Stregone (e in generale qualsiasi classe di incantatori dal Paragone, e il cui costo contribuirà alla spesa
puri con magia arcana). totale dell’oggetto. Il tempo impiegato per creare
Obiettivo: il Paragone deve essere riconosciuto l’oggetto sarà pari a una settimana più un giorno per
superiore da tutti gli altri esponenti della sua stessa ogni 1000 m.o. di valore finale dell’oggetto. 10 TPF FPT

classe (o della classe primaria per un multiclasse)


8
TP Secondo le regole del D&D Classico, questi sfidanti
PT

7
TP Secondo le regole del D&D Terza Edizione, in pratica
PT dovranno essere di almeno 25° livello. Secondo le regole del
durante la fase finale della Ricerca il personaggio sfrutta i D&D Terza Edizione, gli sfidanti dovranno essere di almeno
migliori TS e BAB in base alle classi e razze finora 17° livello del personaggio e avere come classe preferita la
interpretate, ottiene come abilità di classe e competenza in stessa del Paragone.
9
armi e armature tutte quelle delle sue quattro classi TP Il DM dovrà vagliare le idee presentate dal giocatore
PT

preferite, ma il punteggio in PE necessario a raggiungere il confrontandole con gli oggetti magici disponibili nella sua
livello successivo è sempre triplicato rispetto al normale. Egli campagna fino a che la proposta non gli sembrerà valida e
deve inoltre scegliere in quale delle quattro classi avanzare unica nel suo genere; da quel momento il PG si darà da fare
di volta in volta per determinare i punti abilità e i PF per creare l’oggetto coi poteri descritti.
10
disponibili, i talenti e le capacità magiche che avanzano con TP Secondo le regole di D&D Classico, il costo per la ricerca
PT

l’aumentare di livello, e giunti al 12° livello deve possedere necessaria a creare un oggetto del genere è pari almeno ad
almeno 3 livelli in ciascuna delle 4 classi preferite. 1/5 dei PE del personaggio. Secondo le regole di D&D Terza

 15 
Ricerca: il Paragone deve ritrovare un artefatto periodo, ma richiede un sacrificio di almeno 500
Inferiore dell’Energia dopo una ricerca lunga ed vittime.
estremamente difficile che dovrebbe durare almeno 5 Prova: il Distruttore deve riuscire a distruggere
anni. permanentemente un artefatto del Pensiero dopo
Testimonianza: il Paragone deve reclutare almeno 6 aver avuto a che fare con esponenti di quella sfera,
apprendisti, i quali devono raggiungere almeno il 12° averli torturati e umiliati.
livello mentre sono al suo servizio. Inoltre, deve Ricerca: il Distruttore deve ritrovare un artefatto
trasformare la regione intorno alla sua dimora, Maggiore della Sfera dell’Entropia, che potrebbe
conferendo ad un’area di almeno 160 km di raggio essere stato smarrito o potrebbe essere nelle mani di
un aspetto caratteristico e trasferendovi almeno 1000 un gruppo di custodi (spesso esponenti di un culto
abitanti di tipo fuori dal comune (per la regione in rivale o opposto). Il candidato deve recuperare
cui si trova). l’artefatto solo con la forza bruta (senza inganni e
sotterfugi, ma affrontando a viso aperto i nemici) e
uccidere chiunque tenti di impedirglielo. Se si è
Entropia servito di alleati per completare la sua ricerca, una
Questa è la strada per la Sfera dell’Entropia che non volta in possesso dell’artefatto dovrà eliminare anche
favorisce alcuna classe in particolare. loro (con l’unica eccezione del suo successore, se è
Dato che l’Entropia si oppone alle altre quattro presente, nel caso questi non abbia ancora raggiunto
sfere, nel suo caso esistono ben quattro sentieri il 12° livello – vedi la Testimonianza).
distinti per raggiungere l’immortalità, ognuno dei Testimonianza: il Distruttore deve trovare e
quali si oppone direttamente ad uno dei quattro addestrare un successore che sia dedito agli stessi
sentieri delle altre sfere in una sorta di parodia ideali del candidato, e questo successore deve
negativa o compensativa. ottenere almeno 12 livelli mentre è al servizio
dell’aspirante immortale. Il Distruttore dovrà trattare
Distruttore il suo pupillo nel modo più brutale possibile, avendo
Questo è il sentiero che si oppone a quello cura di crescerlo nella tradizione di violenza e
dell’Eroe Epico e in generale alla sfera del Pensiero. crudeltà che gli sono proprie, pur impedendo che egli
Coloro che seguono questa strada sono individui venga ucciso da chiunque (anche se può restare
brutali, violenti e senza scrupoli, che godono menomato), fino a che questi non lo odierà a morte.
nell’infliggere sofferenza, nell’umiliare i più deboli e In qualsiasi caso il successore non deve essere
soprattutto nel distruggere quanto c’è di bello allontanato e se necessario dovrà essere fatto schiavo
intorno a loro. Chi riesce a percorrere fino in fondo per accompagnare costantemente il Distruttore nelle
il sentiero del Distruttore resta ossessionato dal sue imprese; qualora il candidato dovesse ucciderlo
perseguire ideali di morte e crudeltà, soffocando il prima che la Testimonianza sia compiuta o non
libero pensiero e sostituendolo con sentimenti di potesse evitare la morte del suo successore, dovrà
dolore e disperazione (diventando così un nemico trovare un nuovo pupillo e ricominciare tutto
giurato in particolare della sfera del Pensiero). daccapo con lui.
Obiettivo: il Distruttore deve basare la sua esistenza È inoltre compito del candidato creare un oggetto
sulla violenza, il sadismo e l’empietà. Egli deve essere dai leggendari poteri distruttivi che corrompa colui
senza scrupoli e mai mostrare pietà ad alcuno, e per che lo utilizza, aumentando l’influenza dell’Entropia
questo deve sempre circondarsi di seguaci che lo nel mondo. Il Distruttore dovrà poi fare in modo che
temano senza amarlo, e uccidere qualsiasi individuo questo oggetto cada nelle mani del suo successore, e
possa provare affetto per lui, cominciando dai quando questi lo userà contro il candidato per
membri della propria famiglia (che devono sempre usurparne il posto, il Distruttore dovrà sbarazzarsi del
essere sacrificati al patrono immortale). Inoltre per suo discepolo in maniera spettacolare e dolorosa di
raggiungere il suo Obiettivo il candidato deve fronte a molti testimoni. Non è ammesso al
commettere un’atrocità di enorme portata contro un candidato di creare un oggetto che porti alla morte
gruppo di innocenti senza alcun sotterfugio (come immediata di colui che lo utilizza: al contrario, dovrà
squartare o divorare i bambini di un villaggio o fare in modo che il suo discepolo possa venire a
stuprare vergini vestali di tutti i templi della regione, conoscenza di tutti i poteri dell’oggetto creato e che
oppure ancora rapire e bruciare vivi le madri di una sia in grado di usarlo contro di lui. Non importa se il
comunità, ecc.). L’impresa deve essere unica nel suo successore utilizza degli alleati nel combattimento o
genere e può anche essere portata a termine nel lungo affronta da solo il Distruttore: il candidato dovrà
prendere parte allo scontro senza alcun aiuto esterno,
affrontando chiunque gli si pari dinnanzi per
Edizione, il costo per la ricerca necessaria a creare un uccidere il successore.
oggetto del genere è invece pari ad almeno 400.000 m.o.

 16 
lo porti sempre con sé, ma dovrà trovare il modo di
usarlo nella Testimonianza (naturalmente può farne
Manipolatore uso anche in altre occasioni se lo ritiene opportuno).
Questo è il sentiero che si oppone a quello del
Testimonianza: il Manipolatore deve portare a
Genio Poliedrico e in generale alla sfera della
termine un’impresa corruttrice di proporzioni
Materia. Coloro che seguono questa strada epocali, come rimpiazzare il credo ufficiale di una
ingannano e tradiscono chiunque per ottenere ciò nazione con una religione entropica, creare o usare
che vogliono, adorano manipolare le persone e un artefatto che corrompa (fisicamente o
infrangere le regole per soddisfazione personale, e per psicologicamente) almeno 1000 persone, e così via, in
questo attirano l’attenzione delle potenze entropiche modo da aumentare l’influenza dell’Entropia nel
come rappresentanti perfetti del Caos. Chi riesce a
mondo. Quest’impresa deve essere di tale portata da
completare il sentiero del Manipolatore diventa
attrarre tutti i possibili avventurieri schierati dalla
ossessionato dall’idea di corrompere e distruggere
parte dell’ordine e del Bene che agiscono nella
l’ordine e la Materia (diventando così un nemico
regione, in modo che egli debba fronteggiarli mentre
giurato di quella sfera in particolare).
completa la sua opera di corruzione.
Obiettivo: durante la sua Ricerca (vedi sotto) il
Manipolatore deve essere accompagnato da almeno 4
personaggi, ciascuno dei quali deve appartenere ad Signore dei Dungeon
una delle seguenti classi: Guerriero (o Monaco o Questo è il sentiero che si oppone a quello del
Paladino), Chierico (o Druido), Mago (o Stregone o Paragone e in generale alla sfera dell’Energia. Coloro
Bardo) e Ladro (o Barbaro o Ranger). I suoi che seguono questa strada sono esseri
compagni possono essere al massimo di cinque livelli tremendamente astuti e ambiziosi (molto spesso
più bassi del personaggio. Durante la Ricerca anche paranoici e megalomani), ma di solito troppo
l’Obiettivo del Manipolatore è di ottenere la fiducia superbi o vigliacchi per affrontare direttamente i loro
dei suoi compagni salvo poi tradirli uno dopo l’altro e nemici, e preferiscono creare elaborate trappole o
causarne la morte. Il tradimento deve essere circondarsi di una vasta rete di tirapiedi e servitori
manifesto per ciascuna delle vittime al momento della mostruosi per portare avanti i loro piani ed eliminare
sua morte, in modo che il Manipolatore possa godere i loro nemici. Chi riesce a percorrere fino in fondo il
della sua impresa, l’Obiettivo viene conseguito sentiero del Signore dei Dungeon resta ossessionato
quando la quarta vittima prescelta muore. dalla ricerca di potere e dall’idea di prosciugare
Prova: dopo aver conseguito il suo Obiettivo e l’Energia (diventando così un nemico giurato di
portato a termine la Ricerca, il Manipolatore deve quella sfera in particolare).
cercare un candidato all’immortalità in una delle altre Obiettivo: il Signore dei Dungeon dovrà affrontare
quattro Sfere e unirsi a lui come alleato, fingendo di una lunga serie di nemici per provare la sua
aiutarlo ma in realtà ostacolandolo nella sua superiorità e difendere il suo covo sotterraneo (vedi
missione. Lo scopo della Prova è di corrompere Testimonianza), proteggendo al contempo l’artefatto
l’animo dell’aspirante immortale, facendolo passare da lui creato (vedi Prova). Tuttavia il confronto con i
dalla parte dell’Entropia o facendo in modo che il suoi nemici non dovrà avvenire in modo diretto, ma
suo tentativo di diventare immortale fallisca egli dovrà manovrare le trappole e le creature che
definitivamente, causando quindi la morte del infestano il suo covo per sopraffare e uccidere tutti gli
candidato, che però non deve avvenire per mano avventurieri che vi si recheranno per contrastarlo. In
diretta del Manipolatore (di solito il Manipolatore è pratica, ogni volta che un gruppo di avventurieri
in grado di indurre la sua vittima a suicidarsi oppure riuscirà a penetrare nel suo dungeon tanto da
riesce a farla uccidere da un avversario evitando di avvicinarsi al sancta sanctorum in cui è custodito
aiutarla nel momento più critico). Se il tentativo l’artefatto creato con la Prova, il Signore del Dungeon
fallisce il Manipolatore può riprovare fintanto che dovrà inviare contro gli invasori il seguace di livello
non viene smascherato dalla sua vittima: in tal caso è più basso (tra quelli da lui addestrati, vedi
costretto a lasciar perdere il candidato e deve Testimonianza) per affrontarli come “nemico finale”.
trovarsene un altro. Se gli invasori vincono, il candidato non potrà
Ricerca: il Manipolatore deve ritrovare un artefatto impedire che rubino tutto ciò che vogliono e dovrà in
della Sfera dell’Entropia per usarlo poi durante la sua seguito recuperare o ricreare l’artefatto (se esso è stato
Testimonianza, impedendo che esso possa essere trafugato o distrutto) e riempire nuovamente il suo
distrutto fino a che egli non diventa immortale. Se covo di trappole e guardiani, anche se non potrà
l’artefatto viene perso o rovinato, il Manipolatore rimpiazzare il seguace ucciso nello scontro finale.
dovrà trovarne un altro e conservarlo fino al Tuttavia se nell’impresa almeno un membro del
momento della sua ascensione. Non è necessario che gruppo di avventurieri perde la vita, esso conta ai fini

 17 
di raggiungere la quota di otto avventurieri uccisi che disseminata di pericolose trappole e temibili
serve al candidato per raggiungere il suo Obiettivo. guardiani che il candidato deve superare.
Occorre però che gli otto individui uccisi siano Testimonianza: il Signore dei Dungeon deve
ognuno di livello superiore al precedente (quindi addestrare almeno 6 seguaci che devono progredire
eventuali morti di livello inferiore non contano), e fino al 12° livello mentre sono al suo servizio, e che
solo giunti all’ultima vittima il Signore dei Dungeon utilizzerà per raggiungere il suo Obiettivo. Deve
dovrà occuparsi dell’intruso personalmente, inoltre creare un enorme complesso sotterraneo su
annientando totalmente il gruppo col quale si è almeno 6 livelli, ciascuno dei quali deve avere
introdotto nel suo complesso sotterraneo. Dato che il un’estensione di oltre 2500mq, per proteggere il suo
candidato non può controllare l’accesso al suo covo, artefatto. Questo covo sotterraneo dovrà per forza di
può capitare che giunga un gruppo nel quale ci sono cose attirare avventurieri eroici che tentino di fermare
personaggi di livello molto più alto dell’ultima vittima il Signore dei Dungeon, ed egli dovrà superare tutte
uccisa, e se riuscisse a farne morire uno ciò le difficoltà che questo comporta (vedi Obiettivo) per
renderebbe molto più arduo trovare altre vittime di terminarne la costruzione.
livello superiore (esempio: la terza vittima è di 7°
livello, e giunge nel dungeon un gruppo dove il livello
minimo è il 15°; anche se uccidesse il membro più Tiranno
debole, sarebbe poi molto difficile riuscire ad attirare Questo è il sentiero che si oppone a quello del
nel dungeon personaggi di alto livello, e sarebbe Dinasta e in generale alla sfera del Tempo. Coloro
similmente arduo riuscire ad ucciderli). L’unico che seguono questa strada sono individui votati alla
modo per riuscire a risolvere questa difficile conquista e al dominio col pugno di ferro, spesso
situazione è di catturare l’intruso e metterlo in una violenti e guerrafondai, che basano il proprio potere
situazione di estremo pericolo, salvo poi lasciare una sulla forza e sul terrore. Chi riesce a percorrere fino
via di fuga che sia facilmente sfruttabile: in tal modo in fondo il sentiero del Tiranno resta ossessionato
si protegge il covo senza necessariamente uccidere la dall’idea di piegare l’ordine naturale delle cose e lo
vittima. In qualsiasi caso comunque il candidato può scorrere degli eventi al proprio volere indiscusso
decidere di non tenere conto di una vittima uccisa, (diventando così un nemico giurato in particolare
anche se questa soddisfa i requisiti per l’Obiettivo. Il della sfera del Tempo).
patrono del Signore dei Dungeon aiuterà sempre il Obiettivo: il Tiranno deve mantenere saldo il
candidato a recuperare l’artefatto se questo viene proprio potere sul territorio conquistato (vedi
trafugato, ma dall’altro lato porrà sempre nuove sfide Testimonianza) fino al termine della sua vita mortale,
dinnanzi al suo pupillo spingendo gruppi di affrontando almeno tre sfide importanti durante la
avventurieri sempre più potenti ad invadere il suo sua tirannia, che il patrono provvederà a fornire:
covo. un’invasione militare nemica, un tentativo di colpo di
Prova: il Signore dei Dungeon deve creare un stato e uno scisma religioso. Alla morte del Tiranno
oggetto completamente innovativo (un artefatto per cause naturali o innaturali (può essere il risultato
distruttivo o che permetta di creare una razza di di complotti o di scontri aperti, ma anche una
mostri pericolosi) che costituisca una minaccia per malattia o la vecchiaia, ecc.) il trono non deve passare
almeno un migliaio di esseri viventi. Nel caso nelle mani di un erede, ma il candidato dovrà fare in
l’aspirante non sia in grado di farlo con mezzi magici, modo che i pretendenti siano diversi e che
dovrà assoldare qualcuno che possa aiutarlo, anche se combattano tra loro portando la guerra civile
l’idea di base dovrà venire da lui, e il Signore dei all’interno dello stato.
Dungeon dovrà sovrintendere il processo di creazione Prova: in seguito alla sua morte dopo aver
di questa nuova minaccia. Il candidato dovrà raggiunto l’Obiettivo fissato, il patrono immortale
personalmente recarsi in cerca dei componenti più prenderà l’anima del Tiranno e la reincarnerà in un
rari utili per la creazione e dovrà recuperare almeno abitante del regno dilaniato dalla guerra civile. Il
un componente “impossibile”. Il tempo impiegato Tiranno avrà tutti i ricordi della vita precedente, ma
per creare l’oggetto si basa sulle normali regole di partirà come un personaggio comune di 1° livello, e
creazione degli oggetti. Il candidato dovrà infine dovrà agire in modo da riprendere le redini del
utilizzare l’oggetto almeno una volta per dimostrare il governo e ricostruire il suo regno di terrore,
suo potere devastante ai suoi nemici. ritornando a occupare la posizione che ha lasciato alla
Ricerca: il Signore dei Dungeon deve sua morte. È inoltre necessario che egli compia
intraprendere una difficile ricerca lunga almeno 5 un’azione memorabile durante questo ritorno al
anni per ritrovare un artefatto della sfera potere che sia tramandata nei secoli avvenire. Se il
dell’Entropia, che deve essere nascosto all’interno di candidato morisse durante questa fase del suo
una costruzione (fortezza, labirinto, dungeon o simile) sentiero, avrebbe perso per sempre la possibilità di

 18 
riuscire nella sua impresa. Una volta completata la influenzare a proprio favore il corso di una
Prova, il Tiranno diverrà finalmente immortale nella battaglia, e utilizzare l’oggetto per ottenere la vittoria
sfera dell’Entropia. in almeno tre battaglie campali entro tre anni
Ricerca: il Tiranno deve trovare un’eccellente consecutivi.
macchina da guerra o un artefatto che gli permetta di Testimonianza: il Tiranno deve conquistare un
territorio con una popolazione umana non inferiore a
50.000 persone, o non inferiore a 10.000 individui
per qualsiasi altra razza. Inoltre, deve convertire alla
propria fede la maggioranza degli abitanti di questo
territorio.

 19 
Capitolo 2
Immortali di Mystara
Di seguito sono elencati tutti gli immortali attivi importanti o di cui si conosca il nome regionale
su Mystara nell’anno 1003 DI in ordine alfabetico. specifico.
Ognuno viene presentato secondo uno schema U Aspetto : una descrizione fisica della forma di
U

ricorrente. Per comprenderlo, si faccia riferimento manifestazione dell’immortale, ovvero della forma
alla Legenda sotto riportata. fisica in cui vive e con cui appare ai fedeli. Laddove
esistano più forme esse sono descritte di seguito alla
prima, che si ritiene quella preferita dalla divinità.
Legenda
Nel caso in cui non vi sia un riferimento nei
U

Vero Nome supplementi canonici, la descrizione riportata è


basata su congetture e ipotesi ed è in italico.
dell’Immortale U Storia: un riassunto della storia mortale della
U

(ALTRI NOMI E SOPRANNOMI CON CUI divinità fino al momento dell’ascensione, completa di
riferimenti temporali, culturali e geografici. Laddove
VIENE IDENTIFICATO IN VARI SUPPLEMENTI
non si conosca la storia dell’immortale, viene
UFFICIALI, ELENCATI IN ORDINE
presentata una storia probabile in italico, preceduta
ALFABETICO; I NOMI IN ITALICO SONO STATI
dall’intestazione TEORIA PROBABILE.
AGGIUNTI IN QUESTO MANUALE PER U Personalità: una descrizione del carattere
U

IMPLEMENTARE ALCUNI PANTHEON) dell’immortale e dei suoi progetti attuali.


Epiteti dell’Immortale U Personalità : la personalità, gli obiettivi, e i rapporti
U

Livello, Allineamento, Sfera : viene indicato prima il


U U con altri immortali vengono esplicitati in questo
livello dell’immortale, poi tra parentesi il grado paragrafo.
immortale, quindi il suo Allineamento conciso (L = Patrono: l’immortale che ha patrocinato l’ascesa
Legale, N = Neutrale, C = Caotico, B = Buono, M = della divinità. Se non ve n’è menzione nelle fonti
Malvagio, questi ultimi due descrittori servono solo ufficiali, viene indicata una possibile ipotesi tra
per la conversione alla 3E), e infine la Sfera di parentesi quadre.
appartenenza. Alleati: divinità amiche o alleati stabili
Simbolo : la descrizione del simbolo dell’immortale;
U U dell’immortale.
normalmente esso è raffigurato sulle vesti o sul Nemici: immortali che hanno avuto contrasti forti
simbolo sacro dei suoi adepti, e alcuni simboli sacri o che sono attualmente in lotta con la divinità per
possono avere la stessa forma del simbolo vari motivi.
dell’immortale. Allineamento dei seguaci: prima si indica l’allineamento
Aree d’interesse : gli scopi, gli ideali, le razze e le
U U

dei seguaci generici, poi quello obbligatorio per i


culture che l’immortale e i suoi culti ritengono sacerdoti. In assenza di distinzioni, l’allineamento
importanti. citato deve essere considerato il medesimo sia per i
Diffusione del culto : le nazioni, le regioni e i
U U

fedeli comuni che per i sacerdoti dell’immortale.


continenti di Mystara in cui sono presenti almeno un Armi favorite: l’arma riportata fuori dalla parentesi è
centinaio di seguaci della divinità, e normalmente l’arma preferita dell’immortale, che ogni suo chierico
almeno un sacerdote e un tempio o un luogo sacro ad specialista deve saper usare. Se più di un’arma è
essa dedicato. Prima viene indicata l’area geografica o elencata con la congiunzione inclusiva “e”, il chierico
il continente, poi tra parentesi le nazioni in cui è deve obbligatoriamente saper usare entrambe le armi
presente il culto, il tutto ordinato in ordine riportate. Se invece le armi indicate sono legate dalla
alfabetico. Da notare che nelle regioni ove è diffuso il congiunzione esclusiva “o”, basta sceglierne una come
samdu (Sind e Shahjapur) tutti gli dei esistenti hanno arma primaria. Le armi descritte fra parentesi sono
almeno una manifestazione, così come nel culto degli quelle ammesse per tutti i sacerdoti dell’immortale e
azcani e dei neathar. Perciò quelle civiltà vengono comprendono sempre le armi riportate fuori dalle
citate solo per quegli immortali considerati più parentesi.

 20 
Abilità e poteri dei chierici: la lista dei poteri, degli Acronimi usati per i supplementi di D&D:
incantesimi, delle abilità generali e delle capacità che AC10 Bestiary of Dragons and Giants
l’immortale concede ai suoi chierici specialisti. Le B1-9 In Search of Adventure
B3 Palace of the Silver Princess
abilità riportate sono elencate nel Manuale delle
B4 The Lost City
Abilità Generali disponibile online. Come regola,
CM7 The Tree of Life
l’immortale è in grado di concedere un numero CM8 The Endless Stair
massimo di poteri e abilità in base al suo grado nella CoM Champions of Mystara boxed set
scala gerarchica della Sfera: DA1-4 moduli avventura di Blackmoor
Iniziato: 1, Temporale: 2, Celestiale: 3, Empireo: 4, DDA2 Arena of Thyatis
Eterno: 5, Gerarca: 6. DotE Dawn of the Emperors boxed set
Abilità e poteri dei difensori della fede: la lista dei poteri, DrMa # Dragon Magazine Numero *
degli incantesimi, delle abilità generali e delle capacità DuMa # Dungeon Magazine Numero *
che l’immortale concede ai suoi difensori della fede GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos
(paladini, vendicatori o difensori druidici – vedere il GAZ2 The Emirates of Ylaruam
Capitolo 3). Quando questa voce non è presente, GAZ3 The Principalities of Glantri
significa che l’immortale non prevede difensori votati GAZ4 The Kingdom of Ierendi
alla propria causa. Il numero totale tra poteri e abilità GAZ5 The Elves of Alfheim
generali che l’immortale può concedere ai difensori è GAZ6 The Dwarves of Rockhome
la metà di quelli concessi ai chierici. GAZ7 The Northern Reaches
GAZ8 The Five Shires
Domini: la lista dei domini disponibili per i sacerdoti GAZ9 The Minrothad Guilds
secondo il regolamento D&D Terza Edizione (3E e GAZ10 The Orcs of Thar
3.5E). Fanno automaticamente parte della lista i GAZ11 The Republic of Darokin
domini descrittori dell’Allineamento (Bene o Male, GAZ12 The Golden Khan of Ethengar
Caos o Legge) e il dominio relativo alla sfera di GAZ13 The Shadowelves
appartenenza (Energia, Entropia, Materia, Pensiero o GAZ14 The Atruaghin Clans
Tempo). Vengono poi elencati da 1 a 4 domini HW Hollow World boxed set
aggiuntivi caratteristici degli interessi dell’Immortale. HWA1 Nightwail
La norma applicata in questo manuale vede un HWA3 Nightstorm
minimo di 3 domini associati ad ogni immortale, con HWR1 Sons of Azca
un limite massimo imposto dal grado della divinità HWR2 The Kingdom of Nithia
HWR3 The Milenian Empire
come segue: Iniziato e Temporale max. 4, Celestiale,
ImmSet set di regole Immortal
Empireo ed Eterno max. 5, Gerarca max. 6. Inoltre, i
IM1 The Immortal Storm
domini elementali possono essere associati a un
IM2 The Wrath of Olympus
immortale solo se rispettano questa concordanza con The Best of Intentions
IM3
la sfera di appartenenza della divinità: Acqua con MS-1 The Blizzard Pass
Tempo, Aria con Pensiero, Fuoco con Energia e MS-2 Maze of the Riddling Minotaur
Terra con Materia (l’Entropia può essere associata MstSet set di regole Master
con qualsiasi elemento). M1 Into the Maelstrom
I domini elencati sono tutti riportati nel Manuale del M2 Vengeance of Alphaks
Giocatore della Terza Edizione, tranne quelli citati in M4 Five Coins for a Kingdom
italico, che sono di nuova creazione e sono descritti M5 Talons of Night
nell’Appendice 11 di questo stesso volume. OHP Orc's Head Peninsula (e-book)
Arma preferita: l’arma preferita dalla divinità che il PC1 Tall Tales of the Wee Folk
sacerdote deve saper usare secondo le regole di D&D PC2 Top Ballista
3E. PC3 The Sea Kingdoms
PC4 Night Howlers
Fonte: la lista dei supplementi ufficiali in cui viene
PWA 1-3 Poor Wizard's Almanac 1-3
menzionato l’immortale, elencati in ordine di
RC Rules Cyclopedia
importanza e pertinenza; i supplementi sono indicati SCS Savage Coast Sourcebook
per acronimi (segue la lista completa per comodità del TTS The Tainted Sword (romanzo)
lettore). WotI Wrath of the Immortals
X3 Curse of Xanathon
X5 Temple of Death
X11 Saga of the Shadowlord
X13 Crown of Ancient Glory

 21 
Nota 1. Lista degli Immortali Infatti, quando un drago diventa abbastanza potente
La lista comprende tutti gli Immortali attivi nel da superare il livello ultimo della sua specie, allora
Multiverso di Mystara che appaiono nei prodotti della può compiere la cerimonia per trascendere e
TSR/WotC per questa ambientazione. Le statistiche diventare un essere superiore. In questo stato è in
relative al loro livello di potere e alla diffusione dei grado di fare una scelta: sfidare gli attuali Signori dei
loro culti sono aggiornate al 1003 DI, e dovrebbero Draghi, oppure accedere ai Quattro, i piani esterni
rimanere pressoché immutate fino al 1009, data in dove dimorano i Signori dei Draghi e le anime
draconiche, per godere della comunione col Primo, il
cui termina la campagna descritta nel manuale Wrath
Grande Drago.
of the Immortals e ha inizio l’era dei Poor Wizard’s
Se il drago sceglie di sfidare il Signore draconico
Almanacs (1010–1013 DI).
collegato alla sua razza e vince la sfida, esso diventa il
Benché siano presenti tutti gli immortali comparsi
nuovo Signore dei Draghi relativo al suo
nei vari set di regole e nelle avventure pubblicate dalla
Allineamento, viceversa è costretto a reincarnarsi
TSR, laddove è stato possibile sono stati accorpati
subito e ricominciare daccapo la sua vita mortale.
alcuni degli immortali meno conosciuti a quelli più
Se invece sceglie di andare in “paradiso”, resterà
noti, ipotizzando che la differenza tra loro stesse
nei Quattro per tanto tempo quanto ne ha passato in
semplicemente nel nome col quale la divinità è
vita, per poi essere reincarnato nella razza draconica
conosciuta dalle diverse razze (tecnica già portata
scelta dal Grande Drago.
avanti dai supplementi ufficiali della TSR). Come
Questa è l’unica strada per diventare immortali
sempre ha prevalso il buon senso, e laddove
che la stirpe draconica dovrebbe seguire. Coloro che
l’accorpamento era possibile, esso è stato fatto,
invece scelgono il percorso riservato alle altre razze (i
viceversa si è dovuto ricorrere alla creazione di nuovi
Sentieri dell’Immortalità sopra descritti), vengono
patroni immortali per il mondo di Mystara.
considerati dei traditori e dei sovvertitori dell’ordine
Consigliamo al lettore di approfondire la conoscenza
universale. In questi casi, i Signori dei Draghi
degli accessori sopra menzionati, per elaborare il
mandano sempre alcuni emissari per eliminare i
proprio giudizio finale sulla natura dei vari immortali
dissidenti una volta scoperti, fino a che sono in
ivi presentati.
tempo. Fino ad oggi, nessun drago ha mai ottenuto
l’immortalità entrando in una delle sfere celesti, e
Nota 2. I Signori dei Draghi l’unico a poter vantare il suo status divino è il Primo.
Secondo il vecchio set Immortal, i Signori dei Può anche capitare che qualche volta, un Signore
Draghi non appartengono alla normale gerarchia dei Draghi senta l’impulso di andare oltre e sfidi il
degli immortali, e hanno un posto importante nella Grande Drago. Se vince, assorbe il Grande Drago e lo
struttura dell’universo. Gli articoli di Bruce Heard su sostituisce, se invece perde viene assorbito da lui, in
Dragon Magazine (nr 158 e 170) a proposito della modo che l’essenza del Primo non vada mai persa.
stirpe draconica e della loro evoluzione lasciano Nota: i draghi cercano di dormire quanto più
intendere che i draghi non raggiungono l’immortalità possibile per poter sognare, visto che durante il sogno
seguendo le vie canoniche delle sfere, ma attraverso il loro spirito si proietta nei Quattro, dove trovano
una cerimonia detta di sublimazione, per la quale l’appagamento totale nello scenario più adatto al loro
sfruttano i tesori e l’esperienza accumulata nel corso spirito.
della vita per trascendere la forma mortale e divenire
esseri più elevati. Purtroppo in Wrath of the Immortals Nota 3. Odino, Hel e il pantheon
questo importante aspetto della stirpe draconica è normanno
stato tralasciato e si è scelto di aderire alla forma più
In seguito ad un’analisi approfondita degli
canonica inserendo i quattro Signori dei Draghi nella
immortali presenti su Mystara, desta meraviglia il
struttura gerarchica della Sfera della Materia,
fatto che gli unici smaccatamente identici a quelli
adottando per ciascuno di loro una storia abbastanza
presenti nella mitologia del mondo reale siano Hel e
banale per spiegarne l’ascesa.
Odino, due divinità dal passato oscuro e millenario.
L’opzione che suggeriamo in questa piccola
Nonostante siano presenti altri immortali che
appendice tiene conto della vecchia concezione più
evocano figure mitiche del passato (Protius, Nyx,
misterica dell’esistenza draconica. Esiste una sola
Thanatos, Wayland, lo stesso Ixion), rimane però
divinità per i draghi, un solo essere che rientra in
chiaro che questi sono diversi dalla loro fonte di
pieno nei ranghi immortali, ed è il Grande Drago (il
ispirazione per vari caratteri che sono tipici invece
suo background rimane immutato). I tre signori dei
della loro storia nel multiverso mystarano. Non così
draghi (i Draghi del Sole, della Luna e delle Stelle)
accade con Odino e Hel, che invece ritroviamo a capo
sono invece esseri innalzati (Exalted Beings) arrivati a
di un pantheon in tutto e per tutto simile a quello
quel livello grazie alla Cerimonia di Sublimazione.

 22 
vichingo, persino nei nomi dei loro comprimari Ragnarok, reclutando le divinità tra le varie sfere e
(Thor, Loki, Frey e Freyja), che invece hanno storie accogliendo tra i suoi figli celesti anche Loki, poiché
ben radicate nel passato di Mystara. Per spiegare questo voleva il fato. Hel comprese qual era il ruolo
questa stranezza non resta che ricorrere ad un che le era stato riservato, e pur non sapendo fino in
espediente che ben si riallaccia alla cosmologia fondo la verità sulle visioni di Odino, decise che
mystarana: la Dimensione del Mito (Laterre). avrebbe svolto la parte a lei assegnata, cercando
Odino ed Hel non sono nativi del Multiverso tuttavia di vincere la battaglia finale con ogni mezzo.
Mystarano, ma provengono dalla Dimensione del Da secoli Odino ed Hel si fronteggiano sfruttando
Mito, in cui governavano come dei sui popoli del i loro alleati, e attendono pazientemente il Ragnarok.
nord di Laterre, proprio come riportano le leggende Essi cercano di favorire gli interessi della propria sfera
del mondo reale. La Dimensione del Mito infatti è un di appartenenza per aumentare il proprio potere in
universo creato come specchio della Terra, ma nel vista dello scontro decisivo, ma sanno che alla fine
quale tutte le mitologie e le leggende sono reali, dovranno fronteggiarsi. Odino è risoluto a non
compresa l’esistenza degli antichi dei di vari pantheon sfuggire più al suo destino, mentre Hel farà qualsiasi
(nordico, ellenico, egizio, ecc.). In questa dimensione, cosa per evitare che le profezie di Odino si compiano,
il Ragnarok si è già compiuto, ma a causa di un anche uccidere lui e i suoi alleati prima che il
inganno perpetrato da Hel nei confronti di Odino, Crepuscolo degli Dei abbia inizio, e vuole sfruttare
egli non ha seguito il suo destino (che lo avrebbe visto Loki per riuscire nel suo intento.
morire per mano di Loki), dato che è stato convinto Nel frattempo, le Norne osservano in silenzio e
che avrebbe potuto far prevalere la sua parte senza attendono che il Fato si compia…
soccombere sfruttando alcuni punti deboli degli
avversari (in realtà inventati da Hel). Così facendo, gli
dei nordici si sono eliminati a vicenda, e alla fine
Nota 4. IM2 : Wrath of Olympus
della battaglia solo Hel e Odino sono rimasti in vita, L’avventura IM2, Wrath of Olympus presenta
la prima ridendo della propria astuzia e della stoltezza diversi aspetti problematici per l’ambientazione di
di Odino, il secondo straziato dal suo peccato di Mystara. L’avventura in sé non è completamente
orgoglio contro il Fato, che aveva condannato i suoi assurda, ma è l’averla collocata su Mystara, e
figli all’oblio e il Midgard al caos. Le Norne, che specificamente nella Repubblica di Darokin, che la fa
avevano osservato gli eventi rimanendo in disparte, sembrare del tutto inadatta a questa ambientazione,
giudicando i due sopravvissuti colpevoli di aver in quanto parte dal presupposto che ben sette
alterato il ciclo naturale degli eventi, li condannarono immortali di alto livello (Empirei, Celestiali e
all’esilio da Laterre, e li mandarono nel Multiverso Temporali) siano così pazzi da sfidare apertamente la
mystarano privandoli delle loro memorie. prima legge delle Cinque Sfere (“Evitare un
Giunti qui, nel passato più remoto del mondo, intervento diretto da parte immortale sul Primo
Odino ed Hel capirono di essere divinità, e Piano”) con un comportamento a dir poco infantile,
cominciarono a investigare sul mistero del proprio senza un effettivo scopo che non sia quello di
passato, stringendo alleanza con due diverse sfere e spaventare dei mortali. Gli immortali coinvolti in
cercando di conquistarsi un posto all’interno delle quest’avventura sono noti con l’appellativo di
gerarchie immortali. Quando per la prima volta si Olimpici (relativo al Monte Olimpo su cui
incontrarono, capirono subito di essere nemici dimoravano) e sono i seguenti, ciascuno elencato col
giurati, e che il loro destino era unito, ma ancora non livello con cui viene presentato nella IM2:
riuscirono a venire a capo della loro storia passata.
Solamente quando Odino raggiunse il pozzo di Urd,
e lì chiese alle Norne di svelare il mistero della sua Membri Sfera Livello (Grado)
vita, esse glielo concessero, in cambio del suo occhio Zeus (Taroyas) Tempo 12° (Temporale)
sinistro. Così Odino si appese all’Yggdrasil e rivide Hera (Patura) Energia 10° (Temporale)
ciò che era stato, ricordò la sua colpa, e giurò che non Apollo (Palson) Pensiero 10° (Temporale)
sarebbe più sfuggito al suo destino. Atena (Lokena) Materia 8° (Temporale)
Così si fece conoscere presso i popoli mystarani e Ares (Bemarris) Energia 8° (Temporale)
iniziò a tramandare loro le leggende che avevano
Afrodite (Kythria) Energia 7° (Temporale)
caratterizzato la sua vita nella Dimensione del Mito,
costruendo un pantheon fatto di divinità che ancora
Hermes (Turmis) Pensiero 5° (Iniziato)
non esistevano, ma che presto lui avrebbe reclutato
per riempire quei ruoli lasciati vacanti dalla sua
Gli Olimpici sono noti in varie regioni di Mystara
stoltezza. Egli raccolse intorno a sé gli Aesir, le Asinie
col loro vero nome (quello riportato tra parentesi),
e i Vanir per aiutarlo nella sua battaglia e preparare il
come precisato in Wrath of the Immortals. Essi

 23 
sarebbero stati la scelta migliore per il pantheon l’occasione di sfruttare questa sua esperienza quando
mileniano (simil–greco), ma purtroppo gli scrittori il suo pupillo Brissard venne messo a guardia
della TSR non si sono accorti della grande dell’artefatto, insieme con Taroyas (Tempo), Patura
opportunità a loro disposizione e hanno preferito (Energia), Palson (Pensiero) e Lokena (Materia).
ignorarli, salvo poi riesumarli nel manuale Wrath of Con l’appoggio della gerarca Nyx, Talitha escogitò
the Immortals, abbassando i livelli di potere di tutti e un piano per eliminare diversi immortali rivali e
dando a ciascuno di loro un background alquanto accrescere il Caos nell’universo proprio grazie al
discutibile, che qui è stato parzialmente rivisitato per Mandala e alle burrascose relazioni sentimentali tra
giustificare la presenza dei loro culti su Mystara. alcuni dei novizi immortali.
Per poter meglio inserire l’avventura IM2 nella I fatti si svolgono quindi nel seguente modo:
cronologia e nella logica del Multiverso di Mystara, si Brissard si finge Palson e usa il suo carisma sulla
suggerisce al DM di prendere in considerazione giovane Kythria per attirarla nella stanza segreta del
questo antefatto possibile, che dovrebbe servire a Mandala e qui la immobilizza. Nel frattempo Talitha
spiegare come mai gli Olimpici scelgono una si sostituisce a Kythria e irretisce l’aitante Palson,
modalità d’azione così drastica (come apparire a nord attirandolo in una trappola e bloccandolo in un
di Darokin e iniziare a terrorizzare la gente per campo di stasi. Poi, sempre sotto forma di Kythria, si
ottenere la loro venerazione) e così fuori luogo con le presenta a due dei suoi spasimanti, l’audace Turmis e
logiche degli immortali, e come mai gli entropici il focoso Bemarris, entrambi giovani immortali, e dà
intervengono immediatamente spronati da Nyx ad loro appuntamento nella camera del Mandala per
eliminare gli immortali ribelli. decidere quale dei due scegliere come proprio
compagno. Quando i pretendenti si incontrano,
Talitha appare sotto forma di Kythria e Bemarris
Il Mandala del Mito come Palson, e nella più classica delle tradizioni
Gli immortali da sempre sono a conoscenza Talitha ordina loro un combattimento per vincere il
dell’esistenza di altre dimensioni e di mondi paralleli, suo cuore. Ne deriva uno scontro che altera le
e studiano attentamente queste realtà per evitare protezioni poste a guardia del Mandala, e quando
invasioni di campo e per cercare di estendere i propri intervengono gli altri guardiani, Brissard e Talitha
poteri. La dimensione sicuramente più frequentata e scompaiono lasciando i veri Palson e Kythria al
osservata è la cosiddetta Dimensione del Mito, che proprio posto ancora incapacitati. Nella confusione
ospita il pianeta Laterre, una versione epica della che deriva, le essenze delle divinità contenute nel
Terra, da cui provengono alcuni dei personaggi più Mandala riescono ad uscire e prendono possesso dei
famosi del Mondo Conosciuto (come gli Ambreville e corpi degli immortali presenti: Bemarris diventa Ares,
i McGregor di Glantri) e alcuni immortali (Idraote, e Kythria è Afrodite, Lokena ospita Athena, Palson è
forse anche Nyx, Odino e Hel). Apollo, Patura diventa Hera, Turmis è Hermes e
Gli immortali più antichi molto tempo fa Taroyas è Zeus. Per effetto della fusione con le
respinsero un’invasione del Multiverso di Mystara da divinità della Dimensione del Mito, il potere di questi
parte di un gruppo di divinità della dimensione di immortali aumenta ai livelli riportati nell’avventura, e
Laterre, gli Olimpici del pantheon greco capeggiati da gli Olimpici riuniti scendono su Mystara per
Zeus. Non volendo tuttavia semplicemente ricacciarli rifondare il loro antico regno e sfidare gli immortali.
nel loro mondo per timore che in futuro avrebbero Naturalmente Talitha si precipita ad avvertire Nyx
potuto diventare una minaccia, Odino propose che dell’accaduto, la quale non esita a perdere un’ottima
queste divinità venissero rinchiuse in una dimensione occasione per punire gli sconsiderati immortali e
prigione e sorvegliate nei secoli avvenire, affinché non fiaccare i ranghi delle sfere rivali. Così, convinta che
potessero nuocere e senza sprecare troppe energie nel le divinità ribelli siano ancora abbastanza deboli da
tentare di eliminarle. Venne così creato il Mandala poter essere facilmente sottomesse, Nyx manda
del Mito, un artefatto immortale che conteneva una Talitha e Brissard a riprendere i fuggitivi e dar loro la
mini–dimensione priva di magia in cui vennero giusta punizione, per assicurarsi anche di cancellare
imprigionati gli Olimpici. Successivamente il eventuali tracce del loro coinvolgimento e usare
Mandala venne nascosto a Pandius e posto sotto la l’incidente contro le altre sfere.
sorveglianza di gruppi di Temporali che venivano Durante la lotta tra dei e demoni, evidentemente
regolarmente alternati nel corso del tempo, per gli Olimpici hanno la peggio e solo Athena/Lokena si
evitare che cadessero preda delle strane energie salva, probabilmente perché la dea Athena scende a
emanate dal Mandala. patti con lo spirito di Lokena e collabora con la sua
Durante il suo apprendistato come Temporale, coscienza (che meglio conosce il Multiverso) per
l’immortale Talitha venne a conoscenza dell’esistenza cercare una fuga, oppure perché la coscienza di
del Mandala, e molti secoli dopo si presentò Athena viene annullata a causa delle magie e Lokena

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riprende il controllo in tempo per salvarsi dalla 2. I fatti della IM2 non sono ancora avvenuti nel
punizione degli entropici. Da questo punto inizia Mondo Conosciuto e l’avventura si svolge nel
l’avventura descritta nella IM2. futuro di Darokin.
In base a questa visione degli eventi, i Master
hanno quindi due possibilità di scelta:
1. Gli eventi della IM2 sono già accaduti tra il 970 e
Nota 5. Statistiche dopo la Furia
il 1003 DI (come in effetti sembrano comprovare degli Immortali
tutti i fatti descritti nell’avventura, specialmente In seguito agli eventi della campagna Wrath of the
la composizione del Consiglio dei Gerarchi), e in Immortals, descritta nell’omonimo set di regole,
seguito alla loro grave mancanza gli immortali occorre notare che vi sarà un cambiamento
posseduti dagli Olimpici sono tutti stati prima all’interno delle gerarchie di potere degli Immortali, e
liberati dall’influsso delle divinità ribelli (che alcune divinità si affacceranno prepotentemente sulla
probabilmente sono state distrutte o confinate in scena (Benekander/Gareth su tutti). Queste sono le
qualche altro luogo), e poi ridotti di rango dal modifiche da noi suggerite per tutti quegli immortali
Consiglio di Mystara; che vengono coinvolti nella guerra e in generale negli
eventi che si susseguono dal 1003 al 1009 DI (tra cui
anche l’avventura M5, Talons of Night ambientata in
Thothia), valide dal 1010 DI in avanti (tali modifiche
sono puramente opzionali).

Energia Entropia Materia Pensiero Tempo


Alphatia Ø Alphaks Ø Djaea Ø Asterius × Al–Kalim ×
(15°, Celestiale) (19°, Empireo) (35°, Gerarca) (28°, Eterno) (4°, Iniziato)
Benekander × Aracne Prima Ø Ka × Koryis Ø Vanya ×
(Iniziato, 3°) (5°, Iniziato) (36°, Gerarca) (19°, Empireo) (24°, Empireo)
Eiryndul × Atzanteotl × Valerias Ø Korotiku ×
(21°, Empireo) (32°, Gerarca) (30°, Eterno) (33°, Gerarca)
Ilsundal Ø Hel Ø
(32°, Gerarca) (35°, Gerarca)
Ixion Ø Loki ×
(35°, Gerarca) (31°, Gerarca)
Kurtulmak × Thanatos ×
(13°, Celestiale) (36°, Gerarca)
Mealiden Ø
(22°, Empireo)
Rad Ø
(scompare)
Rafiel ×
(22°, Empireo)
Rathanos ×
(29°, Eterno)
Razud Ø
(30°, Eterno)

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Hattani
Nemici: Danel, Atzanteotl
AHMANNI CAVALCA— Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale
TESTUGGINI Armi favorite: arpione (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: abilità nuotare e sopravvivenza
Patrona del Clan della Tartaruga (mare) gratuite, bonus di +2 alle abilità empatia
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), LB, animale e costruire barche (non gratuite)
Pensiero
Domini: Pensiero, Legge, Bene, Mare, Famiglia
Simbolo: una collana costituita di fanoni di balena
Arma preferita: mezza lancia
Aree d’interesse: clan della tartaruga, mare, famiglia,
sacrificio, bellezza Fonte: GAZ14, WotI
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan di
Atruaghin)
Aspetto: una bellissima donna alta e snella dalla AL—KALIM
pelle ramata, con lunghi capelli neri raccolti in una
treccia e pitture colorate sul viso. Porta con sé un Sommo Profeta dell’Eterna Verità, Patrono
arpione e indossa semplici abiti di pelle di daino. dell’Ylaruam, Patrono della Tattica
Solitamente appare vicino al mare, preceduta sempre Livello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), LN,
da un banco di nebbia dal quale esce rimanendo in Tempo
piedi su una canoa che si muove al comando di Simbolo: la silhouette di una palma che cresce in
Ahmanni. mezzo al deserto, mentre dietro sorge la luna
Storia: Ahmanni conobbe Atruaghin verso il 1262 Aree d’interesse: l’Eterna Verità (obbedienza e
PI, quando egli era ancora un mortale (sebbene senza rispetto delle leggi, onestà, giustizia, onore, carità,
età) all’indomani dell’unificazione delle tribù da lui sapienza, prosperità), tattica e guerra
compiuta. Gli rimase accanto condividendo i suoi Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Gargoña e
sogni come devota compagna, fino a che non fu Saragòn), Mondo Conosciuto (Darokin, Ierendi,
manifesta la sua apparente eterna giovinezza, ed egli Ylaruam)
scelse di andarsene. Divenuta poi capo tribù, il suo Aspetto: un patriarca umano di età veneranda ma
clan adottò il totem di Ahmanni (la tartaruga) come dall’aspetto robusto, con occhi intelligenti e saggi,
proprio. Ahmanni venne uccisa nella lotta contro gli una lunga barba bianca e poveri abiti clericali. La
Orchi Rossi quando questi ultimi invasero le terre di seconda forma di manifestazione è quella di un
Atruaghin, schiavizzando i suoi figli (1257 PI). guerriero del deserto, un giovane barbuto alto e
Tuttavia in seguito al ritorno di Atruaghin, che liberò affascinante, dal naso adunco e dalla carnagione
i suoi figli dal giogo degli umanoidi nell’800 PI, ella scura, che cavalca su un perfetto stallone alasiyano
venne riportata in vita per intercessione di Atruaghin roteando la scimitarra.
stesso, e dopo aver compiuto imprese mirabili sia Storia: nato nell’800 DI in una tribù nomade del
nelle terre atruaghin che nel Mondo Cavo con deserto alasiyano durante l’occupazione thyatiana
l’appoggio del suo antico amante e sotto la e alphatiana, dopo anni passati a studiare la via
guida del suo patrono Korotiku, nel VII del guerriero cercando di conciliarla con gli
secolo PI anche lei arrivò all’immortalità antichi insegnamenti druidici dei dervisci,
nella sfera del Pensiero. Suleiman Al–Kalim divenne un sacerdote
Personalità: Ahmanni è guerriero, il leader della lotta di liberazione
imprevedibile come il mare, dolce e del popolo ylari. Usando tattiche di
impetuosa asseconda del momento. È guerriglia intelligente e le sue innate doti
estremamente fedele ad Atruaghin e carismatiche e oratorie, egli fu in grado
fidata alleata anche di Hattani e di unificare le genti di Alasiya dopo una
Mahmatti, mentre odia profondamente guerra di resistenza decennale, fino alla
Danel e Atzanteotl, che scagliano cacciata degli occupanti alphatiani e thyatiani
costanti attacchi contro il suo popolo e alla creazione degli Emirati Uniti di
(l’unica tribù a non vivere sull’altopiano Ylaruam nell’831 DI, uno stato confederato
di Atruaghin), e qualsiasi altro immortale in cui ogni nazione fa capo al sultano
patrono degli umanoidi. (posizione occupata dallo stesso al–Kalim).
Patrono: sconosciuto [presunto: Nell’835 DI iniziò un pellegrinaggio religioso
Korotiku] col fedele compagno Farid che lo portò
Alleati: Atruaghin, Mahmatti, fuori dei confini alasiyani, fino alla

 26 
montagna subacquea in cui incontrò il Vecchio del
Mare e iniziò a muovere i primi passi sul sentiero del ALPHAKS
Dinasta. In seguito, Al–Kalim tramandò ai suoi fedeli
(IL DEMONIO RUGGENTE, HUI DA—ZHI)
il Nahmeh, un compendio di sagge parabole, regole di
governo giusto e di strategia militare racolto da Farid, Patrono dell’Odio, Signore
creando una nuova fede (l’Eterna Verità) che si dell’Oppressione, Flagello dell’Alphatia
basava su due capisaldi: il Sogno di Giustizia e Onore Livello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), CM,
per unificare le tribù e renderle forti, e il Sogno del Entropia
Giardino nel Deserto, ovvero la possibilità di rendere Simbolo: un teschio bianco cornuto su uno sfondo
fertile il deserto e liberarlo dagli stranieri. Al–Kalim si di fuoco a forma di una fenice
ritirò dalla vita pubblica nell’860 DI, spargendo poi Aree d’interesse: distruggere l’Alphatia e tutti gli
false notizie sulla sua scomparsa per poter proseguire alphatiani, odio, vendetta, massacro
la sua via verso l’immortalità, che raggiunse nel 1001 Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Esterhold,
DI, riuscendo a mantenere la sua linea dinastica sul Isola dell’Alba (Dunadale, Porto dell’Est), Isole
trono di Ylaruam. Alatiane, Mondo Conosciuto (Thyatis), Norwold,
Personalità: Al–Kalim è contemporaneamente un Ochalea
guerriero spietato e un saggio compassionevole, un Aspetto: un demone ruggente cornuto di tre metri
visionario delirante e uno studioso meticoloso. È e mezzo con un paio di enormi ali di pipistrello nere,
tollerante nei confronti della diversità e dei costumi che impugna uno spadone nella destra e una frusta
stranieri, ma può rivelarsi inflessibile e spietato nella sinistra.
quando viene minacciata la sicurezza dei suoi protetti Storia: ultimo imperatore di Vecchia Alphatia
o quando vengono disprezzati i suoi insegnamenti, e sotto il nome di Alphas IV, la sua sconsiderata brama
tale è il carattere dei suoi seguaci (con punte di cieca di potenza e le manie di grandezza di cui soffriva lo
intolleranza in quelli più oltranzisti). Egli predica portarono a creare uno scisma nelle filosofie di
l’unità dei fedeli, la santità della vita e la protezione pensiero della sua gente, decretando la superiorità dei
della natura (in particolare dell’acqua portatrice di Seguaci del Fuoco su quelli dell’Aria. Dalla risultante
vita), chiaro segno di un’esistenza condotta in luoghi guerra civile il mondo degli alphatiani venne
in cui la morte e l’aridità sono da sempre scomodi completamente distrutto, costringendoli all’esodo.
compagni. Anche per questi motivi il suo culto è Alphas venne maledetto e rinnegato dalla sua gente,
molto diffuso tra i popoli alasiyani. Al–Kalim è un che lo credette morto nell’esplosione di Vecchia
fedele alleato di Protius, che ne ha patrocinato Alphatia avvenuta intorno al 1000 PI. Lui però riuscì
l’ascesa, e si sente in debito con lui poiché non ha a salvarsi e dopo decenni passati a vagare nei piani
ancora mantenuto la sua promessa di rendere esterni, arrivò al cospetto di Thanatos, iniziando a
nuovamente fertile il deserto alasiyano. È in perenne percorrere la strada dell’Entropia seguendo le sue
conflitto con Zugzul e Ranivorus, che con la loro istruzioni. Dopo un lunghissimo periodo di servitù
azione corruttrice incitano i propri seguaci (magiani e sotto il giogo crudele di Thanatos (che lo aveva
gnoll) a portare caos e distruzione tra gli ylari. trasformato in demone per tenerlo sotto controllo),
Patrono: Il Vecchio del Mare (Protius) durante il quale il suo odio e le sue manie di potenza
Alleati: Protius crebbero a dismisura, Alphas riuscì finalmente a
Nemici: Zugzul, Ranivorus diventare immortale solo nel VI secolo DI, quando
Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chierici approfittando di un’assenza del suo mentore, creò il
devono essere Legali famigerato Incensiere delle Nebbie, un artefatto
Armi favorite: scimitarra (permesse tutte le armi da capace di creare una nebbia pestilenziale, con cui
botta) sterminò l’intera popolazione di un piccolo piano
esterno, e raccolse il numero sufficiente di anime per
Abilità e poteri dei chierici: i chierici di Al–Kalim hanno
affrancarsi e raggiungere la vera immortalità.
una lista degli incantesimi più ampia, potendo
Successivamente, nel 800 DI scoprì su Mystara
scegliere anche gli incantesimi druidici di 1° e 2°
l’esistenza dei discendenti degli alphatiani sfuggiti alla
livello
catastrofe, e da quel momento il suo obiettivo è
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani
distruggere tutti gli alphatiani rimasti, portando nel
(curano un numero di Pf pari al doppio del loro
mondo terrore e brutalità.
livello, 1 volta al giorno)
Personalità: Alphaks è un essere intelligente e
Domini: Tempo, Legge, Acqua, Guerra acculturato, ma estremamente egocentrico, invidioso
Arma preferita: scimitarra e soggetto a scatti d’ira. Si considera un discepolo di
Fonte: GAZ2, GAZ4, WotI, SCS Thanatos, ma non ha la stessa pazienza e forza
corruttrice del suo ex patrono, quindi spesso cerca di

 27 
corrompere i mortali usando la forza bruta, il alphatiani puri e cypri–alphatiani come lei e
sabotaggio e la violenza, arrivando ad atti di colonizzò una penisola del continente, lontana dalla
distruzione di massa quando l’ira lo coglie. È un sede di potere dell’imperatore. Seguendo il sentiero
feroce nemico di tutti gli immortali alphatiani del Paragone, in 200 anni trasformò quella terra in
(Alphatia, Razud, Koryis e Palartarkan) e un rivale un modello di civiltà e bellezza fondando la nazione
acerrimo di Orcus, con cui compete per essere di Aasla, e riuscì a raggiungere l’immortalità intorno
riconosciuto come il signore incontrastato della all’800 PI dopo aver creato lo Scudo di Alphatia (un
distruzione. Non ha alleanze stabili (persino il suo artefatto difensivo che impedisce a chiunque di ferire
patrono Thanatos lo ha alienato), anche se a volte il suo possessore e non permette a chi lo usa di ferire
collabora con Talitha per corrompere e danneggiare altri), facendosi presto conoscere come Alphatia,
gli alphatiani. patrona di tutti gli alphatiani. A causa della sua
Patrono: Thanatos filosofia dedita al pacifismo e alla legalità, Alphatia
Alleati: nessuno stabile, alleanze occasionali con gode di particolare seguito tra gli ochalesi (che la
Talitha venerano come Yao–Lan Zi) e si interessa della sorte
Nemici: Alphatia, Razud, Koryis, Palartarkan, dei pacifici Elfi del Popolo Mite nel Mondo Cavo. A
Orcus causa della sua filosofia dedita al pacifismo e alla
Allineamento dei seguaci: Caotico legalità, Alphatia gode di particolare seguito tra gli
Armi favorite: spadone o frusta (permesse tutte le armi ochalesi (che la venrano come Yao-Lan Zi) e si
interessa della sorte dei pacifici Elfi del Popolo Mite
da botta ed il pugnale)
nel Mondo Cavo.
Abilità e poteri dei chierici: possono colpire alle spalle
Personalità: A differenza dei nobili alphatiani,
come i ladri, abilità terrorizzare gratuita
Alphatia non è interessata alla conquista o al potere,
Abilità e poteri dei vendicatori: possono colpire alle spalle
ma è affascinata dalla bellezza e dall’arte, e cerca di
come i ladri
preservare la vita con tutti i mezzi. Ella è una pacifista
Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, Vendetta convinta, ma non esita ad usare la forza per difendere
Arma preferita: spadone i suoi protetti, invitando i fedeli a fare altrettanto e
Fonte: M1, M2, DotE, WotI, HW favorendo la guerra di difesa ma non l’imperialismo,
convinta che una politica belligerante distragga gli
alphatiani dallo studio della magia e dell’arte. È una
ALPHATIA leale alleata di Razud, Koryis e Palartarkan (tutti
benevoli immortali alphatiani), nonché di Guidarezzo
(YAO—LAN ZI) e Lornasen (che condividono l’amore per l’armonia,
l’arte e la bellezza) e si è avvicinata alla causa del
Patrona di Alphatia, Patrona delle Arti,
Plasmatore. I suoi unici due nemici storici sono
Maestra dell’Armonia Alphaks e Talitha, rovina degli alphatiani.
Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LB, Patrono: Razud
Energia Alleati: Razud, Koryis, Palartarkan, Guidarezzo,
Simbolo: uno scudo lucente con macchie di colore Lornasen, Plasmatore
come la tavolozza di un pittore Nemici: Alphaks, Talitha
Aree d’interesse: arti (musica, teatro, pittura, poesia
e prosa), bellezza, pace, ordine e armonia, proteggere Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Alphatia e contrastare Alphaks essere Legali o Neutrali
Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Isole Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
Alatiane, Mondo Cavo (elfi del Popolo Mite), botta)
Ochalea Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
Aspetto: una donna alphatiana dalla pelle ramata, abilità generale abilità artistica gratuita, bonus di +2
giovane e bella nonostante sia scalza, indossi abiti ad un’abilità di arte o artigianato (non gratuita)
semplici e non porti gioielli (incarna la bellezza nella Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani
sua semplicità). (curano un numero di Pf pari al doppio del loro
Storia: nata dal ceppo comune alphatiano su livello, 1 volta al giorno), bonus di +1 al punteggio di
Vecchia Alphatia col nome di Aasla, seguì il resto del Carisma
suo popolo nella migrazione che portò gli alphatiani Domini: Energia, Legge, Bene, Protezione, Arti
su Mystara, in un continente scarsamente popolato a Arma preferita: bastone
est del Brun. In opposizione alla politica razzista del
Fonte: DotE, WotI, HW
primo Imperatore (un alphatiano puro), decise di
creare un proprio regno in cui far coesistere

 28 
nelle colonie, mentre segretamente agiva anche tra i
ARACNE PRIMA phanaton di Aran per indurli alla ribellione. Con l’avvento
della Grande Pioggia di Fuoco e il caos che ne seguì, i
(AN—YING ZHU HOU, ASHARYA, RAGNO
phanaton (che si erano riprodotti tanto da superare di tre
DELLA NOTTE, RAKHNEE, REGINA RAGNO)
volte il numero dei loro padroni) colsero l’occasione per
Patrona dei Ragni Planari e degli Aranea, rivoltarsi e cominciarono a combattere aranea e ragni
Patrona dell’Oppressione planari ovunque li incontrassero. Così il regno di Aran
Livello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), LM, decadde, e le colonie si trovarono a dover provvedere a se
Entropia stesse senza più la guida della madrepatria. Gli sforzi fatti
Simbolo: una ragnatela quadrata da Aracne Prima per arginare il collasso del suo regno
Aree d’interesse: ragni planari e aranea malvagi, furono vani, e Korotiku rivelò le sue vere intenzioni quando
oppressione, inganno, oscurità intorno al 2600 PI un gruppo di aranea suoi fedeli si
Diffusione del culto: Alphatia, Cestia, Costa introdusse nel santuario di Aracne Prima e la assalì. La
Selvaggia (Herath), Isola dell’Alba (Altopiano divinità non venne distrutta, ma semplicemente privata di
Perduto, Thothia), Ochalea, Tanegioth altro potere, fino a diventare un misero Iniziato.
Aspetto: un enorme ragno più nero della notte di Dopo questo tradimento, Aracne Prima fuggì
circa tre metri di lunghezza, con quattro paia di sottoterra e si isolò dal resto della sua prole,
zampe (il paio anteriore che termina con tre dita sviluppando una forte paranoia e un terrore mortale
prensili) e sei occhi scarlatti che brillano come di essere annientata. Ci vollero duemila anni ai
carboni accesi. superstiti di Aran per ritrovare Aracne Prima e
Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vita convincerla che i traditori erano stati sterminati ed
mortale molti millenni orsono, Aracne Prima era un ragno ella poteva nuovamente ambire ad una posizione di
planare di natura malvagia che viveva in un piano esterno. potere su Mystara, ma nel frattempo le cose erano
Dopo aver corrotto i suoi seguaci portandoli verso la via cambiate. Thothia, Alphatia e Thyatis erano potenze
dell’Entropia, riuscì a divenire immortale intorno al 5000 scomode nell’Isola dell’Alba, e i contatti con le ex–
PI, e iniziò a spargere il seme del male tra i ragni planari, colonie erano ormai perduti. Fu intorno al 450 DI
mandando le sue orde a seminare terrore negli altri piani e che Aracne Prima si decise finalmente ad agire per
a schiavizzare le razze più deboli, tra cui in particolare i estendere le sue mire fuori dall’Altopiano Thothiano
phanaton del piano di Thorne (che avevano fino ad allora e mandò sua figlia, Aketheti (un orribile essere in
convissuto in pace coi ragni planari). Tuttavia i piani di grado di mutare da ragno planare in un essere
conquista di Aracne Prima furono bruscamente interrotti umano) ad irretire il faraone della vicina Thothia.
quando un gruppo di avventurieri penetrò nel suo piano di Ben presto il regno thothiano dimenticò la sua fede
residenza armato della conoscenza del suo Vero Nome e la in Rathanos (che l’aveva salvato dalla distruzione 800
sfidò, minacciando di distruggerla per sempre. Costretta alla anni prima) e grazie all’influenza di Aketheti e del
fuga dopo essere stata privata di gran parte del suo potere in neo convertito faraone Ramenhotep X, una strana
seguito a questa sconfitta, Aracne si rifugiò sul Primo Piano forma di misticismo basato sulla venerazione dei
insieme a uno stuolo di ragni planari a lei fedeli e a una ragni e dei misteri insondabili del cosmo si diffuse in
moltitudine di phanaton schiavizzati, finendo col Thothia attraverso la pubblicazione del Canone della
nascondersi nel cuore di quella che sarebbe divenuta l’Isola Tela Quadrata. I discendenti di Ramenhotep X
dell’Alba, dove creò il regno di Aran ben prima che i vennero in seguito tutti controllati da Aketheti, che
thoniani fondassero il loro impero. I suoi discepoli si passò di epoca in epoca fingendosi figlia e nipote di
incrociarono poi con ragni giganti locali, creando la razza se stessa e rafforzando per i cinque secoli successivi il
aranea, che col passare del tempo si affermò nelle foreste controllo di Aracne Prima su Thothia, che rimane
meridionali dell’Isola dell’Alba. In seguito Aracne Prima attualmente imprigionata nella tela del Ragno della
venne contattata da Korotiku, che coi suoi suggerimenti la Notte. 11 TPF FPT

convinse a dividere i suoi sudditi per esplorare Mystara e Personalità: Aracne Prima è un essere infido e
fondare una civiltà estesa che potesse rivaleggiare con quella manipolatore che però ha una paura incredibile di
umana. Aracne Prima ordinò ai suoi aranea di usare la morire, a causa degli eventi che l’hanno vista fuggire
magia per colonizzare zone inesplorate. Fu così che vennero dal suo piano di residenza. Nel corso dei secoli ha
create le colonie aranea nella Costa Selvaggia, tentato di espandere la sua influenza anche sugli
nell’Arcipelago di Tanegioth e in altre parti di Mystara, con
l’intento da parte di Aracne Prima di creare un impero di TP
11
Thothia rimarrà sotto la nefasta e indolente influenza del
PT

vaste dimensioni, mentre il piano di Korotiku era Ragno della Notte fino a quando un gruppo di eroici
avventurieri giunti nell’Isola dell’Alba per condurre trattative
semplicemente di liberare gli aranea dalla nefanda tra gli imperi di Alphatia e Thyatis non scoprirà l’inganno e
influenza della loro grande madre. Korotiku divenne una scaccerà Aketheti, liberando Thothia secondo gli eventi
presenza sempre più importante nel pantheon aranea, specie descritti nell’avventura M5, Talons of Night (previsti tra il
1003 e il 1004 DI).

 29 
aranea di Herath, discendenti lontani dei suoi antichi di Zargon, l’essere semi–immortale che portò alla
servi, i ragni planari fuggiti con lei su Mystara, ma a rovina Cynidicea e che attende la liberazione nella
causa dell’attenzione che Korotiku ha per gli aranea città sepolta. Col tempo il suo culto scomparve dal
di Herath e della distanza tra l’Isola dell’Alba e la mondo, sopravvivendo solo tra gruppi di beholder e
Costa Selvaggia, i suoi piani vanno a rilento. Per sporadici cultisti impazziti.
colpa delle sue trame si è fatta uno stuolo di potenti Personalità: Arik non ha mai rinunciato a ritornare
nemici che comprendono Korotiku (patrono di nel Multiverso per vendicarsi e portare alla follia i
aranea e ragni planari non malvagi), Rathanos suoi nemici. I suoi sforzi sono ora concentrati
(patrono originario di Thothia), Terra e Zirchev nell’utilizzare l’Occhio di Arik, un suo potente
(patroni dei phanaton che ella tanto perseguita). artefatto, per poter infrangere le barriere che lo
Patrono: sconosciuto [presunto: Hel] esiliano dal Primo e ritornare libero. L’obiettivo di
Alleati: Alphaks nell’Isola dell’Alba e in Alphatia, Arik è guadagnare nuovi fedeli per ottenere il potere
Iliric in Herath che necessita per fuggire dalla sua prigione e liberare
Nemici: Korotiku, Rathanos, Terra, Zirchev anche le Entità dell’Altrove, portando un nuovo
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono ordine fatto di caos e follia nel Multiverso.
essere Neutrali o Caotici Patrono: sconosciuto [presunto: Thanatos]
Armi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi da Alleati: nessuno
botta e la rete) Nemici: tutti gli immortali
Abilità e poteri dei chierici: bonus +2 ai TS contro Allineamento dei seguaci: Caotico
Veleno e Paralisi Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
botta)
Domini: Entropia, Legge, Male, Schiavitù
Abilità e poteri dei chierici: possono lanciare
Arma preferita: armi naturali (morso o artiglio/pugno)
gratuitamente l’incantesimo paura (inverso di scaccia
Fonte: M5, DotE paura) tre volte al giorno, bonus di +1 ai TS vs
Incantesimi mentali, bonus +2 alle abilità riguardanti
la civiltà beholder e i piani esterni (non gratuite)
ARIK Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, Follia
(ARIK DAI CENTO OCCHI) Arma preferita: mazza pesante
Signore della Follia e degli Incubi, Patrono Fonte: B3, WotI
dei Massacri, Patrono dei Beholder
Livello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), CM,
Entropia ARNELEE
Simbolo: un occhio aperto con pupilla rossa
Aree d’interesse: pazzia, caos, incubi, massacri, (GNA, HAN LI)
beholder Patrona delle Donne Indipendenti e della
Diffusione del culto: piccole sette di pazzi e beholder Libertà, Patrona del Viaggio e dei
sparse ovunque nel Multiverso Messaggeri
Aspetto: sconosciuto Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), NB,
Storia: questo oscuro immortale, il cui passato è Pensiero
perso tra le nebbie dei tempi, venne rinchiuso molti Simbolo: una lancia incrociata con un’ascia da
secoli addietro in una prigione dimensionale da altri battaglia
immortali ed esiliato dal Primo. Qualcuno dice che Aree d’interesse: donne indipendenti, libertà,
Arik sia uno degli unici due immortali che siano mai avventura, viaggio, lealtà, sincerità, sapienza, astuzia,
riusciti a tornare nel Multiverso dopo essersi messaggeri
avventurati oltre la Barriera Dimensionale, ma che Diffusione del culto: Isola dell’Alba (Dunadale,
qualsiasi cosa abbia trovato là dentro lo abbia Helskir, Westrourke), Mondo Conosciuto (Terre del
cambiato al punto tale da farlo diventare pericoloso Nord), Norwold, Ochalea
persino per la sua stessa sfera, l’Entropia. Alcuni Aspetto: una donna umana muscolosa e ben
insinuano persino che Arik sia stato bandito poiché piazzata, alta 1,80m e sulla cinquantina, con un paio
corrotto dai suoi rapporti con le fantomatiche Entità di sorprendenti occhi celesti e una chioma di lunghi
dell’Altrove (creature sconosciute che secondo le capelli castani che le ricade sulla corazza di lucido
leggende sarebbero rinchiuse nel Vortice dall’alba dei bronzo che indossa. Ha l’aspetto battagliero e
tempi), che lo portarono alla follia, ma niente di determinato, ed è sempre armata e pronta per
questo è certo. Arik potrebbe anche essere il creatore ingaggiare battaglia.

 30 
Storia: originaria della regione settentrionale Personalità: Arnelee è spesso tanto impulsiva da
nell’Isola dell’Alba, visse intorno al V secolo PI. Figlia risultare scontrosa, e di solito si aliena coloro che non
di genitori agiati, scelse la vita incerta la conoscono a fondo a causa del suo temperamento
dell’avventuriero piuttosto che condurre un’esistenza testardo e imbelle. Leale con gli alleati, la vita le ha
fatta di sicurezza e noia. Arnelee si unì così a un insegnato ad essere cauta prima di giudicare
gruppo di compagni leali e affiatati, stringendo situazioni o persone, pertanto riesce ad essere
un’amicizia sincera e duratura. Nonostante le molte tollerante delle azioni altrui fintanto che non
proposte di matrimonio ricevute, Arnelee non si interferiscono coi suoi piani. È buona amica di Freyja
sposò mai, rifiutando di legarsi perennemente a un e dello stesso Odino, che l’ha accolta tra le Asinie nel
individuo o ad un luogo, tale era la sua voglia di pantheon normanno, e ha trovato un degno
libertà e il desiderio di viaggiare. Nel corso delle sue compagno di avventure in Nob Nar, che condivide le
avventure nelle terre selvagge settentrionali, Arnelee sue passioni.
incontrò un immortale sotto mentite spoglie, che le Patrono: sconosciuto [presunto: Odino]
svelò diversi segreti del Multiverso. Questo incontro Alleati: Odino, Freyja, Nob Nar
colpì la sua immaginazione e le diede una nuova Nemici: nessuno
ragione di vita: la ricerca dell’immortalità. Cercando Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
di percorrere il sentiero dell’Eroe Epico, la sua prima essere solo di sesso femminile
petizione per ottenere un patrono immortale venne Armi favorite: lancia corta (permesse la spada bastarda,
rifiutata, ma ella non si diede per vinta e ritentò una l’ascia da battaglia e qualsiasi arma da lancio)
seconda volta: impressionato dalla sua tenacia, Odino
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 ai TS contro
finalmente accettò di aiutarla nel suo percorso. Così
effetti che influenzano la mente (illusioni, charme,
Arnelee partì alla ricerca dei Guanti del Demone, che
paura, ecc.), abilità generale istinto combattivo gratuita
tramutavano perennemente coloro che li indossavano
Abilità e poteri dei paladini: abilità generale coraggio
in un demone al servizio dell’Entropia. Dopo varie
gratuita
peripezie tra le Terre del Nord e l’Alba, alla fine li
trovò in possesso di un malvagio ogre a capo di Domini: Pensiero, Bene, Viaggio, Coraggio
un’orda di umanoidi nelle Terre Polverose (attuale Arma preferita: mezza lancia
Westrourke) e dopo averlo sconfitto, viaggiò fino Fonte: IM2
all’Arco di Fuoco nel Norwold, dove gettò gli artefatti
tra le fiamme di un vulcano per distruggerli
definitivamente. Successivamente si recò prima in
Alphatia e poi in Ochalea per ritrovare il Tomo di
ASTERIUS
Gambia, un libro magico che conteneva tutta la (BELNOS, HERMOD, KUDESHA, IL
conoscenza dell’umanità in un singolo volume, e lo
MERCANTE, MURTIJAI, ZEPHYR)
recuperò dalle mani di un avido chierico ochalese
intenzionato a distruggerlo in un atto di malvagità. Patrono del Commercio e del Denaro,
Come suo successore scelse quindi una giovane Patrono della Comunicazione, Protettore
ragazza ochalese, simile a lei sotto molti aspetti. Ella dei Mercanti, dei Ladri e dei Viaggiatori
dimostrò un talento innato nell’uso delle lame e fu Livello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), NB,
immediatamente accolta nel gruppo come una pari, Pensiero
nonostante i compagni di Arnelee fossero molto Simbolo: la luna (culti distinti possono raffigurare
affranti alla notizia del suo addio. Arnelee forgiò poi fasi diverse della luna) o una moneta d’argento
una nuova spada col potere di annullare ogni tipo Aree d’interesse: commercio, ricchezza, viaggio,
d’attacco ad energia che toccasse. La sua prova finale astuzia, arrivismo, comunicazione, messaggeri,
fu contare tutti i granelli di sabbia delle sette isole nel mercanti, ladri
porto della sua città natale. Arnelee vi riuscì con Diffusione del culto: Alphatia, Cathos, Costa
l’aiuto di un’astuta equazione di sua invenzione che Selvaggia (Dunwick, Richland, Robrenn, Texeiras,
faceva corrispondere il numero dei granelli al peso Vilaverde), Davania (Meghala Kimata), Isola dell’Alba
della sabbia. La prova richiese 10 anni, ma quando fu (Porto dell’Ovest, Thothia), Mondo Cavo (Mileniani,
completata nel 456 PI ad Arnelee fu concesso di Nithiani, Traldar), Mondo Conosciuto (Cinque
diventare immortale. Attualmente è venerata come Contee, Darokin, Glantri, Karameikos, Minrothad,
Gna (messaggera delle Asinie) presso i normanni, col Terre del Nord, Thyatis, Ylaruam), Norwold
nome di Han Li (custode della sincerità e della lealtà) (Landfall, Oceansend), Skothar (Minaea)
presso gli ochalesi, e ha un largo seguito anche tra i Aspetto: un uomo corpulento di mezza età dai
suoi discendenti nel Westrourke e nel Dunadale. capelli neri impomatati che indossa una tunica antica
e sorride sempre con uno sguardo vivace e astuto.

 31 
Storia: nato nella civiltà di Blackmoor prima della abilità valutare, contabilità e finanza e contrattare
Grande Pioggia di Fuoco, Asterius non venne mai (qualora le scelgano).
attratto dal fascino della tecnologia che imperava tra i
Domini: Pensiero, Bene, Viaggio, Commercio,
suoi contemporanei. Egli invece si dedicò ai misteri
Sotterfugio
della magia e alle arti ladresche prima, e in seguito
Arma preferita: pugnale [un qualsiasi tipo]
diventò un rispettabile commerciante anche grazie
agli agganci con le organizzazioni criminali che aveva Fonte: HWA1–3, HW, DotE, WotI, SCS, HWR3,
sempre mantenuto. Grazie ai suoi viaggi e a vari CoM
manufatti ritrovati nel corso delle sue avventure,
riuscì a scoprire il Sentiero dell’Eroe Epico e divenne
infine immortale (intorno al 3200 PI) dopo aver ATRUAGHIN
distrutto un artefatto entropico di Thanatos, la
Lancia della Devastazione, che avrebbe messo fine (QUETZALCOATL)
alla civiltà di Blackmoor molto prima del cataclisma, Padre dei Clan di Atruaghin, Patrono del
usando un’arma epica da lui stesso inventata, il Bene e della Saggezza, Liberatore degli
Pugnale di Cymorrak (ribattezzato col suo nome da Azcani
mortale). Attualmente il suo culto è esteso in moltissime Livello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), LB,
nazioni del mondo di superficie e nelle più grandi civiltà del Materia
Mondo Cavo (nithiani, mileniani e traldar), presso cui è Simbolo: serpente piumato con la fascia piumata
conosciuto con diversi nomi (Hermod per i normanni, dei capi indiani; oppure tomahawk sovrastato dalla
Belnos per i robrenniani e Murtijai o Kudesha tra i sindhi) fascia dei capi indiani
. Prima dell’avvento di Al–Kalim era venerato anche dagli Aree d’interesse: clan di Atruaghin, azcani,
alasiyani con l’antico nome di Zephyr, uno dei Guardiani diplomazia, saggezza, temperanza, equilibrio,
Immortali che hanno giurato di custodire i segreti combattere il male
dell’antica Nithia per evitare che la corruzione di Thanatos Diffusione del culto: Mondo Cavo (Azcani), Mondo
possa infettare anche le future generazioni. Conosciuto (Clan di Atruaghin)
Personalità: Asterius è un individuo estremamente Aspetto: un umano di mezza età dall’aria saggia,
amichevole e accattivante a prima vista, ma nasconde con un viso rugoso dalla carnagione ramata, naso
una facciata pericolosa e astuta che non lascia mai aquilino, occhi profondi e scuri, un portamento
intravedere ai suoi nemici, riuscendo così a coglierli nobile e con un copricapo di piume colorate in testa.
in contropiede per raggiungere i suoi obiettivi. Per La seconda forma è quella di un guerriero imponente
questo si considera il patrono universale di ladri e e muscoloso circondato dalle fiamme e alto oltre due
mercanti (per lui due facce della stessa medaglia), metri.
disprezzando però quelli malvagi (e la loro protettrice,
Storia: nato nell’Impero di Azca nel Mondo Cavo
Talitha), nonché dei viaggiatori e di tutti coloro che
col nome di Atruatzin, egli ascese in seguito al trono
portano informazioni, una moneta di scambio che
imperiale come gran sacerdote, governando con
non ha prezzo. Il suo alleato più leale è il suo vecchio
saggezza e magnanimità. Tuttavia, Atzanteotl si
patrono Korotiku, di cui adora lo spirito burlesco e
manifestò tra gli azcani durante il suo regno, e
machiavellico, e vanta tra i propri amici anche Ixion e
cominciò a erodere il potere dei chierici di Kalaktatla
Valerias, che condividono da secoli la sua crociata
(Ka) e Otzitiotl (Ixion), incitando alla rivolta e a
contro il nemico comune Thanatos.
pratiche ben più barbare. Fu così che Atruatzin venne
Patrono: Korotiku spodestato e cacciato, e fuggendo con un manipolo di
Alleati: Korotiku, Ixion, Valerias seguaci si rifugiò nelle profondità della terra,
Nemici: Thanatos, Talitha trovando la leggendaria città dei morti: Mictlan. Ma
Allineamento dei seguaci: qualunque (chierici che anche qui Atzanteotl inviò i suoi seguaci, elfi
venerano Asterius come protettore dei ladri non sotterranei che scacciarono e massacrarono gli azcani
possono essere Legali) per appropriarsi della città (in realtà l’antica
Armi favorite: pugnale (permesse le armi a una mano) Aengmor, città elfica costruita proprio da Atzanteotl e
Abilità e poteri dei chierici: i chierici ottengono l’abilità sprofondata nel sottosuolo in seguito alla catastrofe
ladresca muoversi in silenzio, oppure nascondersi nelle glantriana del 1700 PI). Nella fuga Atruatzin venne
ombre, oppure sentire rumori (una sola, a scelta del prima soccorso da Xochiquetzal, signora delle fate che
chierico) come ladri di pari livello (con eventuali gli donò l'eterna giovinezza, poi riprese il viaggio e
penalità per armature indossate nel caso delle prime emerse in superficie nella zona a ovest di Darokin.
due). Inoltre essi ottengono un bonus di +2 alle Qui unificò le tribù discendenti di oltechi e azcani
ribattezzando le tribù i Figli di Atruaghin (dal nome
che adottò tra quelle genti). In seguito riprese a

 32 
viaggiare e ritornò nell’Impero di Azca, dove fondò Domini: Materia, Legge, Bene, Conoscenza,
una nuova setta e una nuova religione segreta (la Persuasione
Nuova Via, che predicava il ritorno di Quetzalcoatl Arma preferita: ascia da lancio (tomahawk)
che avrebbe segnato il passaggio a una nuova era di
Fonte: GAZ14, HWR1, WotI
pace e prosperità sotto gli antichi dei). Dopo aver
costruito l’Ascensore Mistico per attraversare la crosta
terrestre, riemerse tra i Figli di Atruaghin e scoprì che
erano stati schiavizzati dagli umanoidi di Wogar. Egli ATZANTEOTL
risollevò le tribù contro gli usurpatori e cacciò quindi
i goblinoidi con l’aiuto del fido Hattani, innalzando
(IVALDI, MENLIL, SKORPIOS)
infine un altopiano per proteggere i suoi figli da Patrono della Corruzione e del Tradimento
future invasioni grazie all’intercessione di Ka e Ixion. Livello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), NM,
Quest’ultima impresa segnò la sua ascesa tra gli Entropia
immortali (795 PI), anche se ritorna ogni anno come Simbolo: la silhouette di una vipera alata
spirito in visita ai suoi Figli. Aree d’interesse: corruzione (fisica e morale),
Personalità: Nonostante tutte le battaglie inganno, tradimento, vendetta, distruzione della vita
intraprese, Atruaghin ha sempre sfoggiato un in superficie, azcani, umanoidi
carattere mite e paziente, e dopo anni passati a Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale (Città–
peregrinare per il mondo ha compreso che la vera stato Jakar), Costa Selvaggia (Nimmur), Davania
forza deriva dalla conoscenza e dalla determinazione. (Costa della Giungla), Graakhalia, Mondo Cavo
Egli preferisce il dialogo e la diplomazia per risolvere i (Azcani, Schattenalfen), Mondo Conosciuto (Clan di
problemi (anche se comprende che a volte bisogna Atruaghin, Terre dell’Ombra, Terre Brulle, Terre del
ricorrere alla forza, quando le parole non sono Nord)
sufficienti), e non usa mezzi subdoli o raggiri per Aspetto: un affascinante avventuriero elfo
raggiungere i suoi obiettivi, ma è sempre stato un dall’aspetto sinistro (pallido, con sguardo obliquo e
esempio di fulgido rispetto per la legge e l’onestà; per sorriso sprezzante) che indossa abiti neri. La seconda
questo ha raccolto intorno a sé tanti alleati e fedeli in forma di manifestazione è quella di un serpente
tutto il mondo. piumato nero come l’ebano con la faccia di un elfo
Patrono: Ka ghignante, con un paio di braccia che tiene nascoste
Alleati: Ka, Ixion, Ahmanni, Hattani, Mahmatti, fra le piume.
Tahkati Storia: durante la sua vita mortale, Atzanteotl era il
Nemici: Atzanteotl, Danel, Thanatos capo di un clan elfico che viveva nella zona
meridionale di Glantri. Nel 1700 PI, alcuni elfi
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono
trovarono un antico manufatto di Blackmoor proprio
essere Legali o Neutrali (circa il 90% dei chierici sono
in quella regione, e inavvertitamente lo fecero
legali)
esplodere quando tentarono di attivarlo, causando
Armi favorite: tomahawk (permesse tutte le armi da
una pioggia radioattiva e un inverno nucleare che
botta e l’arco corto)
devastò l’intera zona, creando le Terre Brulle e la
Abilità e poteri dei chierici: i chierici di Atruaghin non
Terra della Sabbia Nera (Ethengar). Gli elfi
possono indossare armature più ingombranti di
sopravvissuti fuggirono nel sottosuolo e si dispersero,
quella di cuoio, né utilizzare armi di metallo, né sono
e tra questi Atziann fu l’unico a salvarsi di tutto il suo
in grado di scacciare non–morti (in quanto non
clan, probabilmente a causa del fatto che furono
presenti normalmente nelle terre dei seguaci di
proprio loro a trovare e ad azionare l’ordigno,
Atruaghin). In compenso, essi non possono mai
subendo quindi l’impatto maggiore. Dopo anni di
essere ingannati (capiscono istintivamente quando
peregrinazioni sotterranee, amareggiato e pieno di
qualcuno sta mentendo), e possono capire dopo un
rancore, emerse nel 1650 PI nelle terre degli azcani
solo round se una determinata pianta o un animale
nel Mondo Conosciuto e venne lentamente
sia commestibile, velenoso o malato (questa abilità
affascinato dalla loro cultura, mimetizzandosi e
funziona esattamente solo con veleni o malattie
vivendo tra loro per lungo tempo grazie alle sue arti
naturali, e scende al 50% in caso di tossine e malattie
magiche. Dopo decenni trascorsi celandosi con
magiche presenti nella pianta o nell’animale
l’inganno e tramando nell’ombra, Atziann lasciò gli
analizzato). Infine, nessun animale comune (o la sua
azcani quando, grazie al contatto mentale stabilito
versione gigante) attaccherà mai un chierico di
con uno dei vermi del profondo creati da Thanatos,
Atruaghin, a meno che questi non lo attacchi a sua
riuscì infine a scoprire un modo per divenire
volta.
immortale e continuare a spargere il seme
dell’inganno e dell’odio che aveva covato dentro di sé

 33 
per secoli. Quando tornò in Azca, era ormai pronto a la città elfica di Aengmor venne ribattezzata Oenkmar
diventare immortale, e cominciò a tessere una rete di dagli umanoidi che la scoprirono, e questi nuovi
cospiratori e a diffondere una nuova religione che abitanti si convertirono al culto di Atzanteotl
avrebbe preparato la sua scalata al pantheon azcano aumentando le schiere dei suoi seguaci. Atzanteotl fu
una volta che fosse davvero asceso nella sfera poi il principale responsabile della faida tra sohktari
dell’Entropia. Fu proprio grazie alle sue menzogne sul (uomini scorpione) e enduk (minotauri alati) del
culto del nuovo dio, Atzanteotl, e alla politica di odio Nimmur, e fu lui a persuadere i sacerdoti sohktari a
e ribellione che portò avanti tra i sacerdoti più avidi colpire a tradimento gli alleati enduk per scacciarli e
che riuscì a corrompere un numero tale di azcani da impadronirsi delle loro terre ancestrali di Nimmur,
riuscire a diventare finalmente immortale nel 1500 nazione in cui ora il culto di Menlil (questo il suo
PI, incarnando a tutti gli effetti il ruolo di Atzanteotl nome nimmuriano) è la religione ufficiale.
che si era costruito. Tuttavia il Re di Azca, Atruatzin, Attualmente Atzanteotl sta cercando di corrompere
ancora resisteva alle sue lusinghe, e così inviò i suoi quanti più elfi dell’ombra e umanoidi gli sia possibile,
adepti più spietati a spargere una tremenda epidemia per creare uno scisma nel popolo di Rafiel e
tra gli azcani, facendo ricadere la colpa su Atruatzin. aumentare la propria influenza tra gli
Isolato e osteggiato, Atruatzin fuggì e venne spinto ai umanoidi e gli abitanti del sottosuolo,
confini del regno dai seguaci di Atzanteotl, che in nella speranza che un giorno possa far
seguito attaccarono la fortezza di Quauhnahuac dove insorgere tutti questi reietti e portare
si era rifugiato il re e trucidarono tutti i suoi la distruzione alle civiltà di
occupanti, proclamando l’inizio della nuova Era della superficie.
Rivelazione ed eleggendo un nuovo imperatore fedele Personalità: Atzanteotl è
ad Atzanteotl. I sacerdoti di Atzanteotl ridussero al affascinato dal processo di
silenzio gli oppositori e oscurarono l’importanza degli corruzione, e gode
antichi culti di Kalaktatla e Otzitiotl, riscrivendo gli specialmente nel vedere un
annali storici a proprio vantaggio: Atzanteotl divenne essere di buon cuore
così l’unico sole della nuova era azcana fatta di precipitare nell’abisso del
sacrifici umani e rituali brutali. Quando però male e del rimorso, salvo poi perdere
l’immortale scoprì che Atruatzin si era salvato progressivamente interesse per quel
insieme ad alcuni alleati e aveva trovato rifugio tra le progetto e cercarne di nuovi. Il suo obiettivo finale è
rovine sprofondate nel sottosuolo della città elfica di la distruzione della vita nel mondo esterno, in special
Aengmor (ribattezzata Mictlan da Atruatzin), un modo di tutti gli elfi di Alfheim.
tempo roccaforte del clan elfico di Atziann, andò su Patrono: Thanatos (che ora lo considera un rivale)
tutte le furie e decise di non lasciare impunito questo Alleati: nessuno stabile, alleanze saltuarie con Hel
sacrilegio. Atzanteotl persuase un gruppo di elfi e Loki
dell’ombra ad avventurarsi nelle caverne che Nemici: Atruaghin, Rafiel, Ixion, Ka, Ilsundal,
conducevano verso il Mondo Cavo, facendo loro Halav, Karaash, Bartziluth, Djaea
credere che avrebbero potuto trovare una terra in cui Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chierici
prosperare. Guidò così il clan Schattenalf proprio a
devono essere Caotici
Mictlan, e qui li indusse a conquistare la cittadella
Armi favorite: spada corta (permesse anche tutte le
massacrandone gli occupanti, ma ancora una volta
armi da botta e la cerbottana)
Atruatzin riuscì a sfuggire (e in seguito divenne
Abilità e poteri dei chierici: possono lanciare
immortale col nome di Atruaghin grazie alle sue
gratuitamente un incantesimo del tipo infliggi ferite
imprese in superficie, e giurò vendetta ad Atzanteotl
leggere tre volte al giorno (questo non è considerato
per i crimini commessi). Atzanteotl fece quindi in
un vero incantesimo, bensì un’abilità magica), bonus
modo che gli Schattenalfen rimanessero a ricostruire
di +2 ai TS vs Veleno, bonus +2 ad un’abilità a scelta
la città, e quando ebbero terminato, provocò nuovi
terremoti che uccisero molti elfi e costrinsero i fra tossicologia, erboristeria e addestrare serpenti (non
superstiti ad abbandonare il luogo. Poi tramite gratuite)
eruzioni laviche spostò la città verso la superficie del Abilità e poteri dei vendicatori: possono lanciare
pianeta senza distruggerla, e nella diaspora elfica che gratuitamente l’incantesimo clericale crea veleno una
seguì, guidò il clan Schattenalf prima a scontrarsi coi volta alla settimana, bonus di +1 ai TS vs Veleno
Kogolor, e poi (quando la sconfitta fu certa a causa Domini: Entropia, Male, Inganno, Distruzione,
dell’intervento del golem Denwarf) lo condusse infine Corruzione
a colonizzare le grotte sul confine meridionale azcano, Arma preferita: spada lunga
dando inizio all’eterna rivalità e alla guerra tra Azcani
Fonte: GAZ10, GAZ13, HW, HWR1, HWA1,
e Schattenalfen per proprio diletto. Sulla superficie,
WotI, OHP, Dungeon magazine # 20 (Skorpios)

 34 
dichiarò il nuovo venuto un impostore mandato dal re di
BACHRAEUS una nazione vicina con l’intento di portare il caos nella
Nithia, e tentò di imprigionarlo. Chardastes però questa
(APOPHIS)
volta fu più scaltro del malvagio Apophis, e riuscì a fuggire
Patrono dell’Odio e della Vendetta, Patrono con l’aiuto di Maat. Nei mesi successivi, Apophis scatenò
delle Meduse e degli Yuan–ti, Signore dei una serrata caccia all’uomo per intrappolare il fratellastro,
Serpenti e dei Veleni, Maestro del ma la sua ricerca fu vana, e avendo sottovalutato il
Tradimento problema si ritrovò con le armate dei suoi vicini alle porte,
Livello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), CM, supportate dalle truppe magiche fornite dal potente Pflarr a
Entropia sostegno del colpo di stato intrapreso da Chardastes.
Simbolo: un aspide verde Apophis schierò sul campo tutti i suoi non–morti sperando
Aree d’interesse: vendetta, tradimento, odio, veleno, in una sortita ad effetto, ma Chardastes era già stato
serpenti e creature serpentiformi (meduse e yuan–ti) informato di quest’armata ed era preparato. Nella battaglia
Diffusione del culto: Davania (Costa della Giungla e finale le truppe di Apophis furono sbaragliate, i soldati
Meghales Amosses), Mondo Cavo (Mileniani, defezionarono e molti dei generali si rifiutarono di marciare
Nithiani), Mondo Conosciuto (Ylaruam) contro gli imponenti costrutti di Pflarr. Apophis si ritrovò
Aspetto: un umanoide con serpi al posto dei capelli, assediato nel palazzo reale, e dovette affrontare
occhi gialli da rettile e scaglie verdi su tutto il corpo, con direttamente prima Chardastes, che lo umiliò davanti a
indosso un’antica tunica nithiana e i simboli del potere dei tutto il popolo e poi Pflarr, che dopo aver ucciso il suo visir
faraoni stretti in pugno (flagello e scettro). volle prendersi l’anima del vile monarca. Con un ultimo
Storia: TEORIA PROBABILE: Apophis era il fratellastro disperato incantesimo però, Apophis riuscì a sfuggire alla
di Chardastes (figlio della seconda moglie del padre di furia di Pflarr trasformandosi in serpente e fuggendo nel
Chardastes), e governava un piccolo ducato a nord della Nithia, ma attirò su di sé la maledizione del mago, che lo
valle del Nithia, mentre al fratello era toccato il più sfigurò e lo costrinse a rimanere un umanoide rettiliforme,
prospero regno del padre sulle sponde del Nithia. Egli una testimonianza permanente della sua doppia natura di
invidiava il favore di cui godeva il giovane monarca, e traditore e seguace di Thanatos. Nel suo lungo peregrinare,
divorato dall’odio e dalla brama di potere, ordì un Apophis invocò più volte la misericordia degli dei, ma ogni
complotto per spodestarlo e impadronirsi del suo regno. volta venne scacciato e braccato dalle tribù a cui si presentò
Apophis si accordò con una setta segreta di assassini e in cerca d’aiuto. Questo avvelenò completamente il suo
schiavisti di una provincia orientale pagandoli in cambio animo, che prese a lanciare appelli alle forze oscure.
del rapimento del fratello. Non osava infatti ucciderlo per Thanatos rispose, e dopo averlo sottoposto a diverse prove di
paura di attirare su di sé un’antica maledizione divina. fedeltà, condusse Apophis nel continente meridionale,
Quindi lo invitò presso di sé per celebrare l’anniversario donandogli poteri demoniaci con cui compiere il suo volere e
della sua ascesa al trono e durante il tragitto nelle terre trasformandolo in un nuovo essere a cui pose il nome
selvagge settentrionali la carovana venne assalita dai Bachraeus. Dopo essere riuscito a conquistare il potere
banditi assoldati da Apophis, che grazie alle creature non– presso una tribù neathar della Costa della Giungla
morte evocate dai loro stregoni riuscirono a sorprendere la davaniana, Bachraeus fu in grado di trasformare gran parte
guardia reale e a catturare Chardastes. Dopo essersi dei suoi adepti in esseri serpentiformi uguali a lui (i primi
assicurato che il fratello venisse portato in una delle yuan–ti e serpenti mannari), e questo risultato gli garantì
province più lontane e venduto come schiavo, Apophis finalmente l’immortalità nella sfera dell’Entropia nel 1320
marciò sulla capitale del regno del fratello, e in portando la PI. Da quel momento il suo culto prese vigore sia
notizia dell’assalto e della morte di Chardastes convinse i nell’Impero Nithiano che nel continente meridionale,
nobili e l’esercito ad appoggiare la sua richiesta di tormentando i nithiani come Apophis, patrono del
unificazione dei due territori, diventando così sovrano del tradimento e dell’invidia, e i mileniani e le altre civiltà
Regno di Nithia. Apophis governò per cinque lunghi anni davaniane come Bachraeus, patrono delle meduse, degli
nel costante timore di essere scoperto o detronizzato, e per yuan–ti e dei serpenti.
questo attuò una politica di rigido controllo sui nobili Personalità: Bachraeus è un individuo infido, avido e
corrompendo i generali dell’esercito e facendo uccidere quelli vendicativo, che gode nell’infliggere la sofferenza sulle altre
che gli si opponevano. Inoltre, dando ascolto al proprio visir persone. La sua estrema ossessione per i veleni e per il dolore
(un sacerdote di Thanatos), cominciò a creare un’armata l’ha reso una leggenda tra i mortali, e i suoi seguaci cercano
segreta di non–morti per difendere il regno da qualsiasi di imitarlo in tutta la sua crudeltà. È il patrono
insurrezione e con l’intento di dichiarare guerra agli stati riconosciuto delle meduse, dei misteriosi serpenti mannari e
vicini, ottenendo nuove terre e distruggendo potenziali rivali degli yuan–ti della Costa della Giungla, avendo dato vita a
pericolosi. Tuttavia, un giorno Chardastes si ripresentò a questa stirpe di esseri durante il suo primo esilio dalla
palazzo e domandò di essere ricevuto dal fratellastro. Nithia, dei rettili velenosi nonché degli assassini e dei
Quando costui comprese che il suo potere era in pericolo, traditori presso varie culture, e resta il più grande nemico di

 35 
Chardastes, Pflarr e Maat che lo hanno umiliato in vita, Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus]
mentre può contare sull’aiuto di Thanatos e Ranivorus per Alleati: nessuno
estendere le sue trame diaboliche e i suoi progetti di Nemici: Halav, Thor
distruzione. Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici devono
Patrono: sconosciuto [presunto: Thanatos] essere Caotici
Alleati: Thanatos, Ranivorus Armi favorite: armi naturali (permesse solo le armi a
Nemici: Chardastes, Pflarr, Maat, Ixion due mani)
Allineamento dei seguaci: Neutrali o Caotici; i chierici Abilità e poteri dei chierici: capacità di recuperare un
devono essere Caotici incantesimo lanciato ogni giorno se divorano un
Armi favorite: pugnale (permesse tutte le armi da taglio nemico con DV pari al livello di potere
a una mano e la cerbottana) dell’incantesimo (il rituale impiega 1 turno per DV
Abilità e poteri dei chierici: potere di incantare serpenti della creatura) entro 10 ore dal lancio
come l’omonimo incantesimo 1 volta al giorno, dell’incantesimo desiderato
bonus di +1 ai TS vs Veleno e Pietrificazione
Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione
Abilità e poteri dei vendicatori: potere di lanciare
Arma preferita: armi naturali (morso o artigli)
gratuitamente l’incantesimo crea veleno una volta al
giorno Fonte: HW, GAZ10, WotI

Domini: Entropia, Caos, Male, Inganno, Vendetta


Arma preferita: pugnale BARTZILUTH
Fonte: RC
(HRUGGEK, MODI)
Patrono dei Bugbear, Patrono della Furia in
BAGNI GRANFAUCI Battaglia, Signore della Guerra
Livello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), CN,
(YEMEKERSHEY) Energia
Patrono dei Troll, Patrono della Fame Simbolo: una morningstar nera
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), CM, Aree d’interesse: bugbear, furia, battaglia, audacia,
Entropia forza
Simbolo: un paio di canini gocciolanti di sangue Diffusione del culto: Hule, Isola dell’Alba
Aree d’interesse: troll, violenza, fame, distruzione (Redstone), Mondo Conosciuto (Cinque Contee,
Diffusione del culto: Hule, Mondo Conosciuto Darokin, Karameikos, Terre Brulle, Terre del Nord),
(Darokin, Terre Brulle, Terre del Nord) Norwold (Denagoth), Skothar (Jen, Nentsun)
Aspetto: un troll gigantesco con pelle verde scura Aspetto: un enorme bugbear dal muso selvaggio e
ricoperta di bolle, capelli simili a putride alghe, artigli minaccioso in cui spiccano due occhi furbi e
e denti troppo grandi perfino per la sua taglia, e un intelligenti, con indosso una scintillante armatura di
odore malsano che lo accompagna costantemente. cuoio che sembra fatta con un vello dorato e in mano
Storia: Bagni è l’unico troll ad aver raggiunto una morningstar nera.
l’immortalità, e deve questo risultato alla sua enorme Storia: durante la vita mortale era un bugbear delle
voracità, che lo portò a uccidere e divorare migliaia di Terre Brulle vissuto intorno al XII secolo PI, anno di
esseri viventi (compreso un intero elefante), destando massima espansione degli umanoidi di quella regione.
l’interesse delle potenze entropiche che infine lo Guerriero possente e d’insuperabile coraggio, divenne
accolsero tra di loro nel XII secolo PI, dopo che Bagni famoso per la sua furia in battaglia e l’abitudine di
si lasciò dietro una scia di distruzione e atrocità senza fracassare le teste dei suoi nemici con una mazza
paragoni. ferrata piena di punte (una morningstar). Nessuno sa
Personalità: Bagni è il patrono dei troll e incoraggia esattamente come riuscì a diventare immortale nella
qualsiasi culto basato sul cannibalismo e sulla Sfera dell’Energia (di certo grazie all’intercessione del
violenza. È sicuramente più intelligente dei comuni suo misterioso patrono), comunque sia da quel
troll, ma nonostante il suo rango divino certo non momento è il protettore di bugbear e berserker, e
brilla per la sua astuzia. Bagni è la quintessenza del promuove la guerra brutale combattuta con ardore
troll: grosso, rozzo, volgare, sciocco e perennemente fino all’ultimo sangue.
affamato e brutale. È un feroce nemico di Halav e Personalità: Bartziluth è ossessionato dal
Thor, che a più riprese hanno guidato i loro fedeli combattimento e dal confronto fisico in genere,
contro i troll e hanno affrontato Bagni stesso, ammira molto le sfide tra guerrieri che dimostrano
provocandogli perdite e dolore in abbondanza. forza e sprezzo per il dolore e per la morte, e

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soprattutto coloro che lottano senza riserve fino prima di entrare definitivamente nel suo paradiso, e
all’ultimo, invasati dalla battaglia (i berserk). Odia Ba–steh rimase quindi sola coi suoi figli.
Halav per la sua crociata contro gli umanoidi e si Raccogliendo l’eredità del marito, si interessò dei
oppone anche ad Atzanteotl che cerca di rubargli misteri del cosmo e infine divenne immortale sotto la
fedeli con inganni e false promesse. guida di Ka all’alba della civiltà rakasta. Lasciò quindi
Patrono: sconosciuto [presunto: Thor] Mystara per esplorare il Multiverso, raggiungendo un
Alleati: nessuno mondo dove vivevano umani simili ai nithiani (la
Nemici: Halav, Atzanteotl Dimensione del Mito di Laterre), di cui divenne
Allineamento dei seguaci: Caotico patrona (conosciuta come Bast o Bastet),
Armi favorite: morgenstern (permesse tutte le armi da disinteressandosi di Mystara per lungo tempo. In
seguito al collasso della civiltà dei suoi adoratori,
botta)
tornò su Mystara e fu piacevolmente colpita dallo
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza,
scoprire che i suoi discendenti si erano moltiplicati e
abilità istinto combattivo gratuita
diversificati. Decise così di prenderli sotto la sua
Abilità e poteri dei vendicatori: abilità frenesia da
protezione, e dopo aver donato parte della sua
combattimento gratuita
energia immortale ai gerarchi delle sfere per
Domini: Energia, Caos, Forza, Guerra ottenerne l’approvazione, si è aggiunta a Ka come
Arma preferita: morning star patrona dei rakasta, ottenendo anche un proprio
Fonte: HW, WotI culto tra i nithiani e i thothiani (i popoli umani che
più assomigliavano alla civiltà che l’aveva venerata su
Laterre) come patrona della fertilità, della fortuna e
BASTET della ricchezza.
Personalità: Bastet è una creatura estremamente
Patrona dei Rakasta, Protettrice dei Felini, imprevedibile, che ama la libertà e la possibilità di
godere appieno della vita. Non apprezza l’uso della
Patrona dell’Istinto e della Fortuna, La forza bruta, ma predica ai suoi fedeli di fortificarsi per
Madre Perduta riuscire a difendersi e a sopravvivere, sfruttando
Livello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), CN, l’istinto e tutte le qualità ferine di cui sono dotati.
Materia Bastet è estremamente cauta, spesso lunatica e
Simbolo: la silhouette di un gatto selvaggia, e si fida solo di chi le dimostra lealtà nel
Aree d’interesse: rakasta, felini, istinto, lungo periodo (come Ka e Ninfangle).
imprevedibilità, fortuna, vitalità, fertilità, ricchezza Patrono: Ka
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Dunwick), Alleati: Ka, Ninfangle
Davania (Arypt), Isola dell’Alba (Altopiano Perduto e Nemici: nessuno
Thothia), Mondo Cavo (Nithiani)
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
Aspetto: una rakasta dalla forma sinuosa e agile, con
essere Neutrali o Caotici
scintillanti occhi verdi e una pelliccia nera e lucida, che
Armi favorite: artigli da guerra (permessi tutti i tipi di
indossa ornamenti nithiani e una corta tunica bianca.
pugnale, il giavellotto, la lancia corta e le armi
Storia: Ba–steh era una gatta, famiglia di uno
naturali)
sciamano di Ka di nome Kum–rah. Il legame fra i due
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Destrezza,
era così forte e l’affetto e la devozione di Ba–steh per
il suo padrone tanto viscerale, che Ka decise di abilità allerta gratuita
trasformare Ba–steh in una donna, che sposò lo Domini: Materia, Caos, Fortuna, Fertilità
sciamano. Passarono anni, e quando Ka volle mettere Arma preferita: artigli da guerra 12
TPF FPT

alla prova Ba–steh per capire se fosse finalmente


divenuta umana, ella dimostrò invece di avere ancora 12
Artigli da guerra
gli istinti di un felino (correndo dietro a un topo e
TP PT

(Esotica, Doppia, Mischia)


uccidendolo a morsi). Ka voleva farla tornare un Taglia: Piccola
U U

gatto, ma per non rattristare il suo devoto sciamano Danni: 1d4/1d4 (Tagliente)
U U

Critico: 19–20 x 2
decise di trasformare entrambi in una nuova razza:
U U

Peso: 0,6 kg ciascuno


U U

essi divennero così i primi rakasta. In seguito, Costo: 6 m.o. al paio


U U

Gli artigli da guerra, o kasa, sono artigli di metallo speciali


discendenti più simili a Ba–steh divennero i indossati sopra quelli naturali dei rakasta. Esiste una versione
Rakastodon Fatalis e quelli più simili a Kum–rah i degli artigli da guerra sviluppata dai non–rakasta che è
Rakasta delle Caverne, da cui discendono i rakasta composta da un guanto di cuoio rigido sul cui dorso sono
fissate quattro lame lunghe simili ad artigli che sporgono in
moderni. Negli anni che seguirono, Kum–rah morì e avanti. L’uso per gli inesperti comporta la normale penalità
venne riportato in vita da Ka per ben nove volte di –4. Chi invece è esperto nell’uso dell’arma può utilizzare
le mani normalmente, e può usare il bonus d’attacco

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Fonte: Dragon magazine nr 247 indistintamente creature infide e devastanti da
sterminare.
Patrono: sconosciuto [presunto: Thor]
BEMARRIS Alleati: Thor, Lokena
Nemici: Il Grande Drago, Diamante, Perla, Opale,
(ARES, MAGNI) Idris
Patrono degli Eroi, Protettore del Norwold, Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
L’Ammazzadraghi essere Caotici o Neutrali
Livello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), CB, Armi favorite: spada lunga (permesse tutte le armi da
Energia botta e la spada bastarda)
Simbolo: un drago trafitto da una spada Abilità e poteri dei chierici: vengono considerati
Aree d’interesse: battaglia, forza, sterminare i draghi, “guerrieri” puri per quanto riguarda gli slot di
difendere il Norwold maestria con le armi a loro concesse
Diffusione del culto: Isola dell’Alba (Helskir), Abilità e poteri dei paladini: bonus di +2 al TxC contro
Mondo Conosciuto (Terre del Nord), Norwold draghi
Aspetto: un uomo nerboruto sulla quarantina rinchiuso
Domini: Energia, Caos, Bene, Forza
in una lucida armatura di piastre con diversi fregi di
Arma preferita: spada lunga
stampo draconico, uno scudo col bassorilievo di un drago
rampante al braccio sinistro, una spada che emana Fonte: WotI, IM2
un’intensa aura magica nella mano destra, e un elmo a
forma di testa di drago con la visiera alzata che lascia
intravedere un volto dai lineamenti squadrati perfettamente BENEKANDER
rasato, con occhi celesti dallo sguardo fiero e indomito e
corti capelli brizzolati. (GARETH)
Storia: in vita era un guerriero alphatiano del Patrono dei Mortali e della Libertà
Norwold dal temperamento audace e ostinato. Livello, Allineamento, Sfera: 1° (Iniziato), NB,
Ossessionato dalla potenza e dalla distruzione portata Energia
dai draghi nelle sue terre, riuscì a scalare le vette Simbolo: un cane beagle in tuta con un elmetto in
dell’immortalità grazie a epici scontri con la stirpe testa, che impugna una chiave inglese sbattendola sul
draconica per proteggere il Norwold e all’uso palmo della zampa
dell’armatura, dello scudo e della spada del Signore Aree d’interesse: proteggere i mortali e liberarli dalle
dei Draghi (tre antichi artefatti leggendari). Asceso a macchinazioni degli Immortali, libertà e verità
metà del VII secolo DI, ha portato con sé nella sfera Diffusione del culto: singoli avventurieri
dell’Energia la sua crociata contro i draghi e ora è il intraprendenti sparsi nel Darokin (aggiungere il Sind
protettore di numerosi ammazzadraghi e di tutti gli e le Baronie Selvagge dal 1010 DI)
umani del Norwold. Aspetto: un uomo alto e snello (2,10m per 90kg),
Personalità: Bemarris è un ardente guerriero con capelli neri, occhi azzurri, barba e baffi ben curati
nell’animo e nel cuore, più abituato alla lotta che alla e la carnagione di colore verde chiaro, che indossa
strategia e alla politica. Tuttavia non è un incosciente, una tuta blu con stivali neri e alla cintura porta uno
e gli anni trascorsi come mortale hanno affinato le scudo rotondo con la superficie riflettente simile a
sue capacità tattiche nonché la sua capacità di quella di uno specchio.
comando, doti che cerca di insegnare ai suoi seguaci. Storia: Rheddrian Benekander era Primo
È un fedele alleato di Thor, suo mentore, che lo ha Assistente Ingegnere a bordo della Beagle, una grande
scelto per incarnare il ruolo di Magni (suo figlio nave da esplorazione proveniente da una civiltà
secondo la mitologia antaliana) e ammira la giovane aliena, quando questa si schiantò su Mystara per un
Lokena per l’audacia e le capacità strategiche, con la malfunzionamento. A causa dei gravi danni subiti che
quale ha una buona affinità. I suoi nemici principali non permettevano alla nave di rialzarsi in volo, fu
sono naturalmente i signori dei draghi, nonché Idris, presa dai superstiti la decisione di attendere i soccorsi
patrona del Denagoth e dei draghi malvagi che vi dalla Federazione a cui appartenevano entrando in
abitano. Bemarris infatti non distingue tra individui camere di animazione sospesa dopo aver lanciato un
benevoli o malvagi: quando si tratta di draghi, il suo segnale di aiuto. Anni più tardi Rheddrian si risvegliò
pregiudizio è talmente radicato da considerarli tutti scoprendo che uno dei suoi compagni era impazzito,
aveva ucciso diversi membri dell’equipaggio alterando
le camere di ibernazione e insieme ad alcuni
disarmato per combattere coi kasa. Il buckler può essere
indossato, ma non può essere utilizzato insieme agli artigli da superstiti era fuggito. Ma la cosa peggiore era che
guerra nello stesso round.

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alcuni umani autoctoni (blackmooriani) si erano
intrufolati nella nave e stavano razziando la sua BRANDAN SCUOTILANDE
tecnologia. Rheddrian respinse gli invasori e quando
si accorse che le loro alterazioni avevano reso instabile Patrono degli Snartani, Patrono del
il nucleo della Beagle, si sacrificò per riprogrammare i Progresso e della Conquista, Creatore degli
sistemi e contenere l’esplosione che ne scaturì. Il suo Scuotilande
corpo venne annientato insieme alla quasi totalità Livello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), LN,
della nave (si salvò il reattore e la sala macchine, che Materia
sprofondarono sottoterra), ma la sua essenza vitale Simbolo: un ingranaggio rosso fuoco
divenne immortale, anche se rimase Aree d’interesse: progresso, invenzione, conquista,
intrappolata in un dispositivo di fuoco, tecnomanzia, gnomi snartani
sicurezza a forma di specchio. Lo Diffusione del culto: Davania (Vulcania)
specchio venne poi Aspetto: uno gnomo dall’aspetto marziale, con un
ritrovato e passò di elmetto dorato in testa, protetto da un usbergo di maglia
mano in mano, fino con una P bianca incisa sul petto sovrastante
a che Benekander l’immagine di un ingranaggio rosso (i simboli di Snarta
venne liberato da alcuni e di Brandan).
avventurieri nel 1002 DI e Storia: TEORIA PROBABILE: Brandan era uno
ascese tra le sfere celesti. gnomo vissuto nella Repubblica degli Uguali (Vulcania)
Personalità: L’obiettivo di intorno al III secolo DI. Grandissimo pensatore e inventore,
Benekander è proteggere i fu il primo a volersi spingere nelle Terre Proibite, una
mortali dalle interferenze degli regione montuosa vicino alla Repubblica che si credeva
altri immortali. Dato che la sua abitata da terrificanti creature del fuoco, per poter studiare
trasformazione in immortale è meglio le proprietà di quello che riteneva l’elemento nobile
qualcosa di così improvviso e per eccellenza e sfruttarlo per creare nuove armi che
sconcertante, Benekander non potessero dare la vittoria ai suoi compatrioti nelle guerre
riesce ancora a comprenderla del contro gli altri clan gnomici. Durante la sua esplorazione
tutto e si trova a disagio in mezzo scoprì l’esistenza delle pupe infuocate, creature elementali
agli immortali. Preferisce passare molto docili ma altrettanto potenti, e dopo alcuni
il suo tempo su Mystara con esperimenti constatò che l’energia prodotta da esse era in
l’identità di Rheddrian, un grado di alimentare efficacemente molti dei suoi congegni.
facoltoso mercante dotato di In seguito si imbatté in un’antica reliquia blackmooriana,
poteri magici con un’estesa rete di una sorta di enorme macchinario semovente usato dagli elfi
informatori e alleati, e si sta creando una base di grunlandesi come mezzo di trasporto e di scavo. Affascinato
fedeli sotto il nome di Gareth nel Sind e in Darokin, dalla grandezza e dalla complessità dell’artefatto, passò i
predicando la libertà, il rispetto e la pacifica seguenti dieci anni a studiarlo fino a che non riuscì a
convivenza tra i mortali. riprodurne gli schemi originali di costruzione. Tuttavia, la
Patrono: nessuno (Radianza) fonte di potere che alimentava la macchina era
Alleati: nessuno (pochi sanno della sua esistenza) irrimediabilmente corrotta e Brandan non fu in grado di
Nemici: nessuno (potenzialmente tutti gli comprenderne l’origine, non avendo studiato la tecnologia
immortali che manipolano i mortali) nucleare blackmooriana. Così, con l’ingegno tipico degli
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono gnomi, sfruttò la scoperta delle pupe infuocate e riprogettò il
essere Legali o Neutrali macchinario per poter funzionare alimentato da queste
Armi favorite: nessuna (permesse anche tutte le armi creature. Dopo altri cinque anni di fatiche, Brandan fu in
da botta) grado di riattivare l’artefatto ribattezzandolo Scuotilande
Abilità e poteri dei chierici: i chierici possiedono per l’incredibile sussulto che generava tutt’intorno.
l’infravisione permanente fino a 18 metri L’immortale Garal fu talmente ammirato del suo genio che
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani gli apparve e gli propose una sfida: se fosse riuscito a
ricostruire e recuperare tutti i pezzi della sua invenzione per
Domini: Energia, Bene, Protezione, Conoscenza almeno tre volte in tre diverse incarnazioni, lo avrebbe
Arma preferita: mazza leggera aiutato a proseguire nella strada per diventare immortale.
Fonte: WotI, PWA 1–3 Brandan accettò e venne reincarnato successivamente in
mago, guerriero e chierico gnomo, e ogni volta fu in grado di
ritrovare l’artefatto, riprogettarlo e farlo funzionare sempre
allo stesso modo. Al termine dei suoi sforzi, sfruttando tutte
le conoscenze apprese fino a quel momento, Brandan decise

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che per completare il Sentiero del Genio Poliedrico non Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 a un’abilità
poteva fare che una sola cosa: creare un monumento generale tra tecnomanzia, magia arcana, fisica fantastica
perenne al proprio genio. Così tornò tra la sua gente e col o ingegneria fantastica (non gratuite) a scelta del
nome di Dorfin riuscì a diventare presto un potente generale chierico
dell’esercito repubblicano grazie alle capacità marziali
acquisite in una delle sue vite passate. Guidando una Domini: Materia, Legge, Fuoco, Guerra
spedizione nelle Terre Proibite, Dorfin convinse i suoi Arma preferita: mezza lancia
uomini che una divinità di nome Brandan gli aveva Fonte: CoM (come Brandan Earth–Mover)
rivelato l’ubicazione di un’arma potentissima, e qui
rinvenne lo Scuotilande da lui precedentemente ricostruito.
Usando i suoi soldati per recuperare altre pupe infuocate e BRINDORHIN
nuovi materiali, Dorfin fu in grado di ampliare lo
Scuotilande e di farlo finalmente muovere a suo piacimento. Patrono degli Halfling, Protettore delle
Dopo avere piazzato i suoi seguaci nei punti strategici per Cinque Contee, Patrono dell’Abbondanza
azionarne i macchinari, Dorfin guidò lo Scuotilande in Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), LB,
patria, dove vittoria dopo vittoria divenne il simbolo degli Tempo
hoi gnomoioi e venne ribattezzato Proboscidaemon (il Simbolo: un fascio di spighe di grano
simbolo dell’Impero Snartano è infatti una “P” bianca in Aree d’interesse: halfling (hin), patriottismo,
ricordo del Proboscidaemon). L’ultimo atto che consacrò sicurezza, famiglia, abbondanza e prosperità
Brandan all’immortalità fu l’abolizione della Repubblica e
Diffusione del culto: Alphatia, Davania (Brasol),
l’istituzione dell’Impero di Snarta (dalla parola gnomica per
Mondo Conosciuto (Cinque Contee, Darokin,
vittoria), proclamandosi Imperatore Dorfin I nel VI secolo
Karameikos),
DI. Dopo aver annientato l’opposizione degli anziani,
Aspetto: un halfling di età veneranda dal portamento
Dorfin concentrò le risorse snartane nella costruzione di
nobile e dalla corporatura robusta, con capelli dai riccioli
altri Scuotilande e nell’aggregamento di alcuni di essi fino a
bianchi e lunghe basette grigie, vestito con abiti ricchi ma
creare una vera città semovente, Snartapolis, il suo
scalzo, sempre con una pipa di corno accesa in bocca e un
monumento sempiterno alla propria grandezza. Fu a questo
sorriso smagliante e rassicurante.
punto che, terminato il suo sentiero, Brandan poté
Storia: TEORIA PROBABILE: nel 1500 PI il padre di
finalmente diventare immortale nella sfera della Materia.
Personalità: Dal momento della sua ascesa, Brandan si Brindorhin condusse la maggioranza degli halfling assediati
dai neathar dalla loro terra natia, il Brasol (nella Davania
è interessato esclusivamente degli gnomi snartani, esortando
centrale), fino nel Brun meridionale, sulla scia della
i suoi discendenti ad una politica bellica più aggressiva e ad
migrazione elfica che mille anni prima era passata nelle loro
incentivare la ricerca tecnologica e scientifica per la
terre, in cerca di un luogo in cui fondare un proprio regno e
produzione di nuovi Scuotilande. Purtroppo il segreto della
garantire la sicurezza dei suoi sudditi. Navigando attraverso
tecnologia degli Scuotilande è stato parzialmente carpito da
lo Stretto Addakiano e poi lungo la costa orientale della
alcuni clan gnomici rivali quando un paio di artefatti
Penisola del Serpente, gli halfling decisero di fermarsi nella
snartani sono caduti in mano ai nemici, e questo ha reso la
zona centrale della penisola quando avvistarono per caso un
guerra in Vulcania molto più competitiva. Brandan sa che
gruppo di elfi Sheyallia che qui viveva, convinti di avere
gli snartani hanno bisogno di avere il controllo totale del
trovato un luogo adatto a prosperare. Tuttavia, nel corso di
territorio per disporre di nuove risorse con cui far progredire
una generazione, fu chiaro ai capi hin che la regione
la loro civiltà, e la guerra è l’unico mezzo che egli ritiene
pullulava di creature pericolose e di nativi tanagoro troppo
adeguato allo scopo. Per questa sua natura belligerante è
bellicosi, e che gli elfi non si erano dimostrati tanto
entrato in competizione e in aperto contrasto sia col suo
protettivi quanto speravano gli halfling. Così, dopo aver
antico patrono Garal, che non ha mai apprezzato
trovato prove concrete che indicavano che il grosso degli elfi
l’escalation portata dagli snartani nei conflitti tra gli gnomi
si era diretto a est un millennio prima, alla morte del padre
vulcaniani, sia con Zugzul, patrono dei giganti del fuoco e
Brindorhin prese le redini del comando e con l’appoggio dei
convinto che Brandan stia rubando ai suoi protetti ciò che
capi clan più anziani proclamò la Seconda Migrazione. In
spetterebbe loro di diritto (il dominio sulle pupe infuocate e
pochi mesi gli hin presero nuovamente il mare, dirigendosi
sulla Vulcania).
Patrono: sconosciuto [presunto: Garal] verso il Brun orientale nella speranza di raggiungere gli elfi
che un tempo li avevano protetti. Quando finalmente
Alleati: nessuno
approdarono nella regione delle attuali Cinque Contee,
Nemici: Garal, Zugzul
ancora disabitata e meravigliosa nella sua selvaggia bellezza
Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale incontaminata, Brindorhin incontrò un clan di elfi
Armi favorite: lancia corta (permesse tutte le armi di sopravvissuto alla catastrofe glantriana, il Popolo Mite
dimensioni Piccole) (clan Truedyl), e credette di essere finalmente giunto al
termine del suo peregrinare. Così gli halfling guidati da

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Brindorhin si stanziarono nella regione vivendo in pace con Finidel, suo protetto, mentre si oppone con forza agli
gli elfi nella Terra Profonda, e costruirono la Rocca di immortali protettori di goblin e orchi, memore dei patimenti
Faerdinel, in cui nascosero tutti i loro tesori. Dopo essere che subirono gli hin prima della sua ascesa al potere e della
riusciti a resistere ad un’incursione orchesca nel 1254 PI e cacciata degli umanoidi.
a ripetute scorrerie di pirati traldar, alla fine del 1200 PI Patrono: sconosciuto [presunto: Khoronus]
Brindorhin trovò per caso un antico artefatto taymora Alleati: Coberham, Nob Nar, Finidel
nascosto nelle caverne lungo la costa, e attivandone i poteri Nemici: Karaash, Yagrai, Wogar
fu catapultato nel futuro. Si trovò quindi testimone Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
dell’avvenuta invasione di tribù umanoidi provenienti dal essere Legali
nord che avevano conquistato gran parte della sua terra e Armi favorite: stocco (permesse tutte le armi da botta)
schiavizzato gli halfling, dopo che gli elfi erano scomparsi Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
misteriosamente nell’anno 1000 PI. Messosi alla guida
abilità cantastorie gratuita
della resistenza, Brindorhin guidò la Prima Sollevazione nel
Abilità e poteri dei paladini: i paladini di Brindorhin
965–964 PI, al termine della quale gli hin si liberarono e
sono i Maestri Hin (vedi regole relative alla classe
stabilirono il nuovo reame di Hindon. Fu a questo punto
presentate nel GAZ8 e nel Tomo della Magia di
che Brindorhin venne contattato da Khoronus, che gli
Mystara)
spiegò ciò che doveva fare se voleva proseguire nella sua
strada verso l’immortalità. Brindorhin viaggiò ancora nel Domini: Tempo, Legge, Bene, Famiglia
futuro, e riapparve nell’anno 915 PI, quando Hindon era Arma preferita: stocco
stata ribattezzata la Terra Scintillante ed era sotto il Fonte: GAZ8
dominio spietato del tiranno nanico Loktal. Nel 912 PI,
dopo anni di sforzi, riuscì a radunare gli hin nella Seconda
Sollevazione e a detronizzare Loktal, pressato da una parte
dagli halfling e dall’altra da razziatori orchi e umani. Così
BRISSARD
gli hin scacciarono i nani e gli orchi oltre le montagne e (BA PIAN—SHU)
fondarono Shaerdon, il nuovo regno halfling. Purtroppo
Patrono della Dominazione e della
anche questa volta dopo soli dieci anni dall’indipendenza e
dalla scomparsa di Brindhorhin, gli hin caddero Schiavitù
nuovamente sotto il giogo umanoide, specialmente a causa Livello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), NM,
delle divisioni interne e delle rivalità tra i clan. Nella sua Entropia
ultima apparizione Brindorhin divenne Gunzuth il Senza Simbolo: una catena disposta a formare un “otto”
Clan, colui che nel 610 PI guidò gli halfling alla rivolta orizzontale
contro gli invasori umani e umanoidi, dopo un secolo di Aree d’interesse: dominazione, schiavitù,
scontri iniziato con la Terza Sollevazione guidata da oppressione, raggiro
Coberham e ribattezzato il Tempo degli Eroi. Gunzuth Diffusione del culto: Alphatia, Esterhold, Ochalea
venne quindi eletto primo Sceriffo della Contea di Aspetto: un uomo robusto di carnagione pallida, con
Shaerdon, fondò la capitale Shireton e governò gli halfling occhi viola e capelli corvini con riflessi blu (il classico
con saggezza facendoli prosperare per oltre trent’anni. Prima alphatiano puro), un’espressione di eterna furbizia e la voce
della sua scomparsa nel 572 PI, Gunzuth divise le terre tra profonda e melliflua, vestito con una corta tunica e un paio
i suoi cinque figli, e trasformò Shaerdon nelle attuali di pantaloni neri, con una frusta alla cintura.
Cinque Contee. Quest’ultima impresa garantì a Brindorhin Storia: in vita un chierico di Talitha dotato di
l’immortalità nella sfera del Tempo, divenendo il primo incredibile astuzia e carisma, applicò gli insegnamenti
degli Alti Eroi, patrono delle Contee e degli hin sparsi nel della sua divinità fino a raggiungere l’immortalità
mondo. Poco tempo dopo prese a cuore le imprese di Finidel, nell’Entropia verso il 630 PI, assicurando che il culto
eroe umano originario del Brasol, e lo aiutò ad ottenere lo di Talitha diventasse una presenza forte nell’impero
status immortale dopo essersi assicurato che fondasse un alphatiano sfruttando il periodo confuso delle guerre
regno in cui gli halfling davaniani potessero vivere in pace civili di unificazione. Il suo culto si è poi imposto
con gli umani. come uno dei capisaldi nella formazione della nuova
Personalità: Brindorhin è un individuo allegro ma Alphatia, promuovendo lo schiavismo e la divisione
pragmatico, con un forte spirito di fedeltà alle tradizioni e in classi che ancora caratterizzano la società
alle leggi. Ama profondamente la vita ed insegna ai suoi alphatiana. Brissard riscuote particolari simpatie tra i
fedeli a godere dei frutti della terra e del proprio lavoro nobili più altezzosi e violenti dell’Esterhold e tra i
senza mai cercare vie traverse per ottenere la ricchezza, truffatori e i manipolatori più abili.
poiché il vero tesoro per ogni halfling è la sicurezza della Personalità: Brissard agisce come uno dei
propria casa e l’amore della propria famiglia. Coberham e messaggeri e negoziatori entropici più smaliziati e
Nob Nar sono i suoi due inseparabili alleati, insieme con intraprendenti, capace di piegare alla sua logica e al

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suo volere qualsiasi individuo grazie alla propria forza grazie all’appoggio e agli insegnamenti degli
di volontà e alle spiccate capacità persuasive. È il Aquarendi, elfi subacquei che avevano rinunciato alla
patrono della schiavitù e dell’asservimento mentale e vita sottomarina per unirsi ai loro simili sulla terra
fisico, e qualsiasi mezzo è valido pur di dominare gli ferma. Calitha fu tra le prime a prendere contatti con la
altri, sia la forza bruta, che l’inganno, che la logica civiltà umana di Blackmoor e a sviluppare innovazioni
perversa o il ricatto. Per questo è un feroce avversario tecniche per migliorare la tecnologia navale elfica
di Saturnius, patrono della libertà, e tende a rendendola competitiva con quella umana. Quando però
collaborare con diversi entropici per il proprio vide i suoi simili abbracciare la tecnologia di Blackmoor e
tornaconto, in particolare con Talitha. lentamente allontanarsi dalle vie della natura, cominciò a
Patrono: Talitha promuovere tra gli elfi una filosofia di migrazione tra le
Alleati: Talitha accoglienti e protettive acque del mare e di rifiuto della
Nemici: Saturnius corruzione blackmooriana. Forte del sostegno del clan
Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici possono Aquarendi, che in effetti desiderava tornare sotto la
avere qualsiasi allineamento protezione di Manwara (originario creatore degli elfi
Armi favorite: catena (permesse tutte le armi da botta, acquatici), ella creò un potente artefatto, la Perla del
la frusta, la rete e il catturauomo) Potere, che la aiutò a raggiungere le profondità marine e a
Abilità e poteri dei chierici: potere di paralizzare al tocco chiedere il perdono di Manwara, intercedendo per la
una creatura con DV/livelli inferiori a quelli del salvezza degli Aquarendi. Grazie ai suoi sforzi, gli
chierico (una volta al giorno, TS vs Paralisi evita) Aquarendi convertiti poterono ritornare tra le acque nel
3100 PI, riacquistando la protezione di Protius e le loro
Domini: Entropia, Male, Inganno, Schiavitù abilità subacquee. Calitha venne quindi contattata da
Arma preferita: catena chiodata Ordana, che vide in lei una potenziale candidata
Fonte: IM2, WotI all’immortalità. Spronandola a non abbandonare i
suoi simili alle incostanti attenzioni di Protius,
Calitha iniziò così a percorrere il Sentiero del Dinasta
CALITHA STELLA DI MARE sotto la protezione di Ordana, lasciando in eredità ai
suoi famigliari (antenati del clan Meditor) la Perla del
(BARRAMUNDJE, FELIDAE, MADRE Potere per proteggerli. Ella viaggiò nel tempo e aiutò i
OCEANO, TALLIVAI) sia gli Aquarendi che i suoi discendenti (i Meditor) a
sopravvivere agli sconvolgimenti della Grande Pioggia
Protettrice delle Creature Marine, Custode
di Fuoco, migrando dalla scomparsa Evergrun
delle Acque, Patrona degli Aquarendi e dei all’emisfero settentrionale, dove fondarono un
Meditor proprio regno sia sott’acqua che sulla terra ferma.
Livello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), NB, Una volta che gli Aquarendi si furono insediati nel
Tempo Mare Assolato e i Meditor riuscirono ad adattarsi alla
Simbolo: una perla gigante racchiusa nella nuova vita sulle isole poco distanti, Calitha
madreperla finalmente completò il suo sentiero e divenne
Aree d’interesse: oceani, laghi, fiumi, prosperità, immortale nel 1670 PI. In seguito, su consiglio di
fertilità, viaggio, buona sorte, elfi marini, razze Ilsundal, donò agli Aquarendi la Fronda della Vita
acquatiche, tortle come sacra reliquia sul modello dell’Albero creato da
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne, Ilsundal, diventando una presenza importante nella
Cimmaron, Dunwick, Territori dei Tortle e dei loro vita spirituale, mentre i Meditor riuscirono a far
Wallara), Isole delle Perle, Mondo Conosciuto rivivere la Perla del Potere che avevano portato con sé
(Minrothad), Sottomarinia, Yavdlom, tutti gli oceani durante le loro peregrinazioni. Da quel momento
e i mari di Mystara Calitha è sempre stata la protettrice delle razze
Aspetto: un’affascinante elfa dalla pelle acquatiche (e in particolar modo degli elfi marini), ed
madreperlacea e lucida, con indosso indumenti fatti ha esteso il suo culto anche ad altre civiltà (come i
di piante marine e conchiglie, uno scintillante wallara e i tortle).
diamante a forma di stella al centro della fronte e un Personalità: La filosofia di Calitha è chiamata
tridente nella mano destra. elendaen in elfico, e considera l’oceano la culla della
Storia: Calitha appartiene alla seconda generazione vita, incoraggiando i suoi seguaci a sfruttarlo senza
di elfi vissuti nell’Evergrun, ma al contrario della tuttavia impoverirlo o danneggiarne l’ecosistema. Ella
maggior parte dei suoi simili, Calitha fu da sempre è infatti un immortale benevolo e caritatevole, che
attratta dalla calma magnificenza del mare e cerca costantemente di proteggere i suoi fedeli e
dall’eterno ripetersi delle sue maree, e ben presto l’ambiente acquatico per renderlo un paradiso in cui
divenne una delle prime e più abili navigatrici elfiche poter vivere in armonia. Calitha protegge anche i

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marinai e visto il suo forte legame con l’elemento dominio su un piccolo feudo di poco conto sul
acqua viene associata anche alla fertilità e alla buona confine occidentale dell’impero (nella zona tra il
sorte. Calitha è una devota alleata di Ordana, nonché Bosco di Dymrak e la costa meridionale). Fu qui che
amica leale di Ilsundal, Polunius e Malafor (altri due Palykratus conobbe Faelasyl, giovane figlia di un capo
immortali benevoli patroni di razze acquatiche). clan elfico, e rapito dalla sua bellezza la volle in sposa.
Nutre una profonda avversione per Saasskas, demone Da quel matrimonio nacque la piccola Carnelian,
che cerca di corrompere con la necromanzia i fondali ribattezzata dalla madre Glinmir (nome che in elfico
marini, e per Slizzark, brutale patrona della razza significa “luce purpurea”, dalla chioma fulva della
kopru nota per la sua ingordigia e lo schiavismo. bambina). Forte della sua posizione sociale e della sua
Infine, è in aperta rivalità con Protius, che ella bellezza, Carnelian fu da sempre estremamente
considera troppo lunatico e incurante della vita degli altezzosa e regale nella convinzione che tutto le fosse
esseri marini, promotore di una filosofia fatalista dovuto per via dei suoi nobili natali, ottenendo
chiaramente in contrasto con la sua, e cerca di adorazione e obbedienza da tutti coloro che la
sostituirsi al mercuriale Protius nel rapporto con le circondavano e l’ammiravano. In seguito alla morte
civiltà e le creature subacquee. dei suoi genitori durante un assalto alla villa portato
Patrono: Ordana dai feroci goblin di Dymrak, Glinmir ereditò la
Alleati: Ordana, Ilsundal, Polunius, Malafor proprietà di famiglia poco più che adolescente, e
Nemici: Saasskas, Slizzark, rivalità con Protius l’amministrò in modo impeccabile grazie alla sua
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono educazione e saggezza. Tuttavia comprese ben presto
essere Neutrali che la situazione non avrebbe potuto reggere a lungo
Armi favorite: tridente (sono anche permessi il se non avesse portato dalla sua parte la forza
economica e militare di un nobile più importante, e
giavellotto, l’arpione, la rete, la lancia corta, il
così riuscì a combinare il matrimonio con Alexandros
pugnale e la balestra o fiocina)
Karameikos, influente senatore e ricco proprietario
Abilità e poteri dei chierici: i chierici possono respirare
terriero. Carnelian approfittò della fusione dei due
l’acqua come se fosse aria, e viceversa per le creature
feudi per ottenere la creazione della Contea di
acquatiche; abilità nuotare e sopravvivenza (mare)
Machetos, migliorando lo status di entrambi i domini
gratuite
e facendo sì che lei e suo marito ottenessero il titolo
Domini: Tempo, Bene, Viaggio, Fertilità, Mare di Conti. Dopo aver sacrificato buona parte della sua
Arma preferita: tridente giovinezza ad amministrare il feudo e aver partorito
Fonte: GAZ9, PC3, HW, WotI, SCS, OHP una discendenza, accudendo il figlio fino all’età della
maturità, rimasta vedova del marito Carnelian decise
di prendere i voti nella Chiesa di Thyatis ed entrare
CARNELIAN in un ordine militare, lasciando al figlio adulto il
governo della contea. In breve tempo le sue doti di
Patrona di Machetos, Patrona della amministratrice e le conoscenze derivate dalla sua
nobile educazione le consentirono di arrivare ai
Tradizione e della Nobiltà
vertici della gerarchia ecclesiastica, e una volta giunta
Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LN,
qui cominciò ad intuire che poteva fare un ulteriore
Tempo
passo, arrivando addirittura a sognare l’immortalità.
Simbolo: un cerchio d’argento che racchiude una
Il suo patrono le rivelò la strada giusta dopo un lungo
corona dorata su sfondo bianco
e faticoso pellegrinaggio, ed ella la imboccò,
Aree d’interesse: Machetos, tradizione, nobiltà, riuscendo infine ad ascendere nella sfera del Tempo
ordine, patriottismo nel IV secolo DI dopo aver assicurato la prosperità
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis) del feudo di Machetos e aver aiutato la sua
Aspetto: una donna estremamente bella dai leggeri discendenza a mantenerne saldamente le redini nei
tratti elfici, con vaporosi capelli rosso fuoco che le tempi avvenire. Carnelian attualmente viene venerata
scendono sulle spalle, un naso aquilino e solo all’interno del Ducato di Machetos come santa
aristocratico, vestita con una tunica lunga di cotone protettrice dei suoi abitanti e governanti. Ella non ha
bianco, un usbergo di maglia e un tabarro bianco su condiviso la decisione di Stefan Karameikos III di
cui spicca il suo simbolo abbandonare il feudo natio per trasferirsi nella vicina
Storia: Glinmir nacque da una famiglia Traladara, e ha esortato i suoi fedeli a non seguirlo,
aristocratica thyatiana nel II secolo DI. Il padre, continuando a vegliare sulla sua terra natale e
Palykratus Machetos, era un piccolo nobile che, per rinunciando ad estendere il suo culto nel
meriti conseguiti nel suo incarico di giudice Karameikos.
integerrimo, ottenne dall’imperatrice Valentia il

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Personalità: Carnelian ha realizzato solo una volta presso di sé per celebrare la ricorrenza della sua ascesa al
divenuta immortale di non essere mai stata felice trono, Chardastes venne assalito sul suo convoglio reale da
nella sua vita mortale, sempre oppressa dai suoi una banda di assassini pagati da Apophis, e fatto
doveri e dai suoi obblighi morali. Aveva sempre prigioniero venne condotto verso ovest per essere venduto
pensato di meritare ammirazione e obbedienza in come schiavo (Apophis infatti temeva la maledizione divina
virtù dei suoi nobili natali, ma si era resa conto se avesse fatto uccidere il fratello, e aveva progettato il
troppo tardi che quei natali esigevano anche una piano in modo da farlo scomparire per sempre pur senza
condotta talmente rigida da precluderle la felicità ucciderlo). Dopo anni passati al servizio di un nobile senza
vera. Anche ora che è diventata immortale si sente scrupoli, Chardastes venne liberato dalla schiavitù
costretta ad agire secondo le regole della sua dall’eroica Maat, a quel tempo al termine del suo sentiero
gerarchia, e perciò la sua fede nella causa della legge e del Genio Poliedrico. Chardastes si unì al suo gruppo e le
dell’ordine è diventata priva di fervore, pur rivelò la propria storia, chiedendole aiuto per tornare in
continuando a perseguirla. Ora Carnelian si trova a patria e riprendere la sua corona. Maat si convinse che
dover reagire al suo stato e ha solo due modi: o aiutare Chardastes a recuperare il trono sarebbe stata
trovare la pienezza della vita lasciandosi andare alla l’impresa conclusiva del suo percorso verso l’immortalità, e
passione, al divertimento e alla sregolatezza, oppure insieme al resto dei suoi compagni tornò nella sua terra
votarsi completamente alla causa dell’ordine natale. Qui Chardastes scoprì che Apophis aveva unito i
universale senza chiedere altro all’esistenza. due regni, e quando tentò di presentarsi al suo cospetto per
Patrono: sconosciuto [presunto: Khoronus] ottenere giustizia, venne respinto con l’accusa di essere un
Alleati: nessuno impostore e uno spergiuro. Timoroso di nuovi attentati al
Nemici: nessuno suo potere, Apophis cercò di catturare Chardastes, ma
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale; i chierici questi comprese il tradimento del fratello e fuggì coi suoi
devono essere Legali compagni prima che fosse troppo tardi. Nei mesi seguenti si
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da recò nei vicini ducati per raccogliere truppe e stipulare
botta) alleanze coi governanti che Apophis si era inimicato dal
momento della sua ascesa, preparandosi a guidare una
Abilità e poteri dei chierici: abilità comando gratuita,
sollevazione popolare. Prima di tentare l’assalto, Chardastes
bonus di +2 ad un’abilità basata su Saggezza o
inviò spie nel regno e così venne a sapere che il fratello stava
Intelligenza a scelta (non gratuita)
creando in segreto una grande armata di non–morti per
Domini: Tempo, Legge, Nobiltà fronteggiare qualsiasi invasione e prepararsi a conquistare i
Arma preferita: mazza leggera vicini più pericolosi. Così si recò dal mago più potente della
Fonte: IM3 regione, Re Pflarr, a cui giurò lealtà in cambio del suo aiuto
contro Apophis e le sue orde necromantiche. Pflarr, vicino a
raggiungere l’immortalità, accettò di aiutare Chardastes e
CHARDASTES Maat nella loro impresa in cambio di un trattato di pace
duraturo e del riconoscimento della superiorità di Ra anche
Patrono della Medicina e della Guarigione, nel regno di Chardastes. Con l’appoggio delle armate e dei
poteri di Pflarr, Chardastes marciò contro Apophis e al
Patrono di Nithia
termine di questa lunga campagna, Chardastes fu in grado
Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), NB,
di sopraffare le armate del fratellastro e riconquistare il
Tempo
regno. Apophis venne poi affrontato in duello e sconfitto da
Simbolo: una campana d’argento
Pflarr in persona, ma fu in grado di fuggire prima di essere
Aree d’interesse: ciclo vitale, purificazione,
ucciso trasformandosi in un’orrenda creatura serpentiforme
medicina, salute, guarigione, vita eterna
e inabissandosi nel Nithia, anche se non riuscì a sfuggire
Diffusione del culto: Mondo Cavo (Nithiani, alla maledizione lanciatagli da Pflarr. Per sdebitarsi con
Traldar), Mondo Conosciuto (Darokin, Karameikos) Maat e Pflarr, Chardastes acconsentì a realizzare in la
Aspetto: un nithiano con barba posticcia e il copricapo Piramide di Luce, un monumento alla giustizia e al divino
tipico dei faraoni nithiani vestito con abiti regali, con una Ra. In questo modo Maat si assicurò un monumento
campanella al collo e coi simboli del potere faraonico (il duraturo (diventando così immortale e ottenendo largo
bastone ricurvo e il flagello) stretti nelle mani. seguito tra le genti della regione centrale e poi di tutta la
Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vita Nithia come patrona della giustizia e della virtù), e Pflarr
mortale, Chardastes fu un importante re della valle del estese la sua base di fedeli e il culto di Ra in tutta la valle
Nithia devoto alla fede di Nithys (Protius). Il fratellastro del Nithia. Poco dopo l’ascensione inoltre, Pflarr acconsentì
Apophis, signore del vicino regno settentrionale, molto più all’unificazione tra il suo regno e quello di Chardastes
povero e desertico, preparò un piano per togliere di mezzo creando il Regno di Nithia. Il sovrano quindi, ispirato dagli
Chardastes e impadronirsi del suo dominio. Invitandolo dei Maat, Pflarr e Ra, cominciò l’opera di unificazione dei

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regni e dei ducati nithiani sotto la propria bandiera, sbagliata e che avrebbero dovuto rivolgere a lui le
riuscendo a coronare i suoi sforzi con la fondazione loro preghiere per essere ricompensati. Il suo
di Ranak, capitale dell’Impero di Nithia di cui culto da quel momento riprese vigore e si diffuse
divenne Primo Faraone nel 1500 PI. Dopo aver anche nella vicina Darokin, fino ad essere
costituito un unico corpo di leggi codificate per tutte incorporato anche nella neonata
le nomarchie nithiane, governando con saggezza e Chiesa di Karameikos, quando nel
col consenso del popolo e dei nobili, 970 DI Stefan Karameikos prese
Chardastes cercò di unificare anche possesso della Traladara
i culti, creando una cosmogonia ribattezzandola Granducato di
religiosa che tenesse conto dei vari Karameikos.
misticismi esistenti tra i nithiani. Personalità: Chardastes è un
Chardastes fu un sovrano individuo meticoloso, paziente e
illuminato per l’Impero dedito alla preservazione della vita,
Nithiano, famoso specialmente considerato il divin sovrano che ha
per la sua erudizione nel campo fondato l’Impero Nithiano, patrono della
delle pratiche mediche, affascinato vita eterna, della conoscenza e della
dai misteri del corpo umano e dalle medicina. Per questo motivo odia
essenze vitali che lo permeavano. profondamente la morte e la distruzione, e
Quando infine ottenne dal proprio patrono in particolare la forma più aberrante di
Nithys l’appoggio per raggiungere la vera esistenza rappresentata dalla non–morte (che
immortalità, lasciò il trono saldamente in mano lui stesso ha sperimentato sulla sua pelle).
al figlio, e si fece costruire una tomba Insegna perciò ai suoi sacerdoti a proteggere ad
monumentale a imitazione delle piramidi di ogni costo la vita all’interno del normale ciclo
Maat e Pflarr, che avrebbe dovuto essere la naturale e a studiare i misteri del corpo umano
sua casa nell’Aldilà e il luogo in cui venerarlo per comprendere meglio l’anima e curarla.
(usanza che poi adottarono anche tutti i L’unica alleata è Maat, sua fedele
successivi faraoni). Chardastes attese il compagna durante la vita mortale, e
trapasso e fu sepolto nella sua piramide dopo rispetta profondamente sia Protius (suo
che il suo cadavere venne sottoposto ad un patrono sempre piuttosto distaccato) che
attento rituale da lui codificato sulla base di un antico Ixion e Rathanos (protettori dei nithiani per eccellenza). I
incantesimo trovato tra i papiri segreti di Pflarr. In effetti, il nemici di Chardastes sono Bachraeus, il suo velenoso e
rituale ebbe l’effetto di riportarlo in vita in forma di odioso fratello divenuto immortale, Thanatos e Ranivorus,
mummia, e così Chardastes partì alla ricerca di un responsabili della corruzione e della distruzione di Nithia, e
artefatto per viaggiare nel tempo e influenzare il destino nutre anche un forte risentimento verso Hircismus, colpevole
della Nithia in tre epoche diverse. Divenne famoso in di aver distrutto un suo artefatto e di aver eclissato per
particolare durante la sua ultima comparsa, quando solo lungo tempo il suo culto presso i discendenti dei traldar.
grazie alle sue conoscenze mediche la dinastia imperiale Non vede di buon occhio nemmeno Nyx, patrona della
riuscì a sopravvivere ad una tremenda pestilenza magica non–morte.
causata dai seguaci di Apophis e il popolo fu liberato dal Patrono: sconosciuto [presunto: Protius]
contagio. Dietro sua indicazione, vennero creati numerosi Alleati: Maat
centri in cui addestrare chierici e cerusici affinché il suo Nemici: Bachraeus, Thanatos, Ranivorus,
popolo potesse sempre contare su validi aiuti per la Hircismus, Nyx
purificazione e la guarigione del corpo e dell’anima. Grazie Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale
alle sue idee e realizzazioni egli divenne una figura Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta
leggendaria e ottenne l’immortalità nella sfera del Tempo a una mano e il pugnale)
nel 1360 PI, tramandando ai posteri la credenza secondo
Abilità e poteri dei chierici: imposizione delle mani,
cui ogni faraone avrebbe potuto risorgere per aiutare la
bonus di +1 a tutti i tiri per scacciare o distruggere
Nithia se preservato coi rituali corretti. La corruzione
non–morti, bonus di +2 alle abilità generali
portata da Thanatos e Ranivorus presso i nithiani
tanatologia e necromanzia (non gratuite). I chierici di
provocarono il crollo dell’impero e la scomparsa di tutti i
Chardastes non possono lanciare l’inverso delle
culti ad esso legati, e anche i pochi fedeli che gli rimanevano
magie curative e di resurrezione.
tra i traldar vennero massacrati da Leptar nel V secolo PI.
Il suo culto rimase quindi attivo solo presso i nithiani del Domini: Tempo, Bene, Acqua, Guarigione
Mondo Cavo, fino a quando intorno al 700 DI, egli stesso Arma preferita: mazza leggera
apparve ad una donna in preghiera a Marinelev e la risanò, Fonte: B1–9, WotI
annunciandole che i traladarani stavano seguendo la via

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Patrono: sconosciuto [presunto: Faunus]
CHIRONE Alleati: Djaea, Chardastes, Ixion, Ilsundal, Zirchev
Nemici: Thanatos, immortali umanoidi
(TURLOCK)
Patrono dei Centauri, Patrono dei Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
essere Neutrali o Legali
Guaritori, Maestro delle Arti, Guardiano
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
delle razze silvane botta)
Livello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), NB, Abilità e poteri dei chierici: abilità guaritore gratuita
Materia
Simbolo: profilo di un centauro bianco su sfondo Domini: Materia, Bene, Guarigione, Arti
verde Arma preferita: mezza lancia
Aree d’interesse: centauri, razze silvane, arti, Fonte: PC1, WotI
guarigione, conoscenza, saggezza
Diffusione del culto: Davania (Meghala Kimata),
Isola dell’Alba (Redstone), Mondo Conosciuto CLÉBARD
(Alfheim, Ethengar, Wendar), Terre di Mezzo
Aspetto: un centauro (essere con la parte superiore del Patrono di Renardie, Patrono del Progresso
corpo di uomo e quella inferiore di cavallo) di pelo e dell’Ordine
argentato, con un viso dall’espressione calma e saggia, una Livello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), LN,
lunga chioma grigia e una barba incolta che gli ricopre Pensiero
guance, mento e collo, che avanza mostrando il suo ampio Simbolo: un giglio bianco
torace e le braccia muscolose e porta con sé solo una borsa Aree d’interesse: lupin, Renardie, ordine,
di cuoio (in cui si suppone abbia unguenti, pozioni e patriottismo, lealtà, fedeltà, progresso, nobiltà,
pergamene) e un lungo bastone. famiglia
Storia: in vita Chirone era un centauro saggio e Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Dunwick,
rispettato da tutte le razze silvane. Chirone aveva il Renardie)
dono dell’immortalità, forse un’eredità divina Aspetto: un lupin di razza renardois dall’aria nobile e
concessagli da Ixion, il padre della razza dei centauri,
distinta, col pelo grigio a chiazze nere perfettamente
che secondo la mitologia era nata dall’unione di Ixion
spazzolato e pulito, un muso affilato, occhi che brillano
(il sole) con Nephele (un essere dell’aria), e grazie alla
d’intelligenza e arguzia, vestito con lussuosi abiti regali di
sua longevità egli visse tramandando ai figli le sue
pura seta, alti stivali di cuoio nero, una corona in testa,
conoscenze e inventando la poesia, la musica, la
una corazza toracica con l’emblema del giglio bianco e uno
medicina e accumulando grandi conoscenze nella sua
stocco al fianco.
biblioteca. Un giorno tuttavia assistette ad un
Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vita
violento scontro tra un centauro e un umano, e
mortale, Clébard de Clairvault fu un astuto lupin al
cercando di placarli si mise in mezzo, ricevendo una
servizio di Sire Claude d’Ambreville. Dopo la presunta
pugnalata imbevuta di veleno mortale. Impossibilitato
morte del suo signore e la scomparsa di Château
a morire, cominciò a soffrire moltissimo per il veleno
d’Ambreville nel 896 DI, Clébard lasciò Glantri, visto che
che gli divorava le carni, e pregò gli dei di aiutarlo.
contestava le leggi di successione glantriane che lo
C’era in quel momento tra le sfere celesti un
escludevano da qualsiasi pretesa sul suo titolo. Nel lungo
immortale della Materia che stava lentamente
peregrinare insieme al suo intero clan di lupin egli giunse
morendo, e fu così che Chirone donò la propria
infine in Renardy, seguendo le tracce circa l’esistenza di una
essenza vitale a quella divinità salvandola, e nello
terra popolata interamente da lupin, e qui giunse nel 899
stesso tempo finalmente spirò. In seguito, quello
DI, mentre il regno di Renardy combatteva la sua battaglia
stesso immortale resuscitò Chirone in segno di
più dura. Assaliti da un’orda di goblinoidi inferociti, i
gratitudine per il suo estremo sacrificio, ed egli
renardesi avevano già perso il loro sovrano in battaglia e la
intraprese la via dell’immortalità che prima gli era
parte settentrionale del paese quando i lupin glantriani
preclusa a causa della sua natura, riuscendo infine a
giunsero in loro aiuto, guidati da Clébard (che in seguito
divenire una divinità nella sfera della Materia nel XI
disse di essere stato condotto fin là dalle visioni di Saimpt
secolo PI.
Renard, di cui divenne poi un fervente seguace). Grazie alle
Personalità: Chirone è estremamente benevolo e
proprie capacità strategiche e alla preparazione bellica del
saggio, sempre caritatevole e pronto ad aiutare i
suo clan, Clébard riuscì a sfondare nelle retrovie goblinoidi e
bisognosi e a diffondere la conoscenza. È il patrono
il fronte d’invasione si trovò così preso in trappola.
di centauri e razze silvane, dei guaritori e degli
Coordinando le proprie azioni con quelle dei nobili
insegnanti, degli artisti e di tutti coloro che
condottieri renardesi, Clébard riuscì infine a frenare
perseguono la saggezza e la pace.

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l’invasione e schiacciare tutti i goblinoidi, anche se con
notevoli perdite. Alla fine della guerra venne acclamato
COBERHAM
dalla popolazione e riuscì a sposare la figlia del precedente
sovrano, garantendo alla nazione una nuova dinastia forte
SHADOWGLINT
al potere e aggiunse il suo simbolo, il fiore di giglio (Fleur de
Patrono degli Hin, Protettore delle Cinque
Lis) all’antico stemma araldico dei reali di Renardy (la
volpe dorata). Inoltre, in base agli accordi stretti durante la
Contee, Primo Maestro
guerra, fece sposare molti dei suoi seguaci con i membri Livello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), N,
della nobiltà locale (garantendosi così un controllo più Energia
stretto dei nobili), mentre il fratello Richard reclamò le terre Simbolo: una fiamma nera
occidentali al confine con Bellayne e vi fondò la Baronia di Aree d’interesse: halfling (hin), magia, fiamma nera,
Marmandie, dove si insediò il clan dei Clairvault. Quando misteri, conoscenza
Clébard salì al trono, Renardy era ancora un regno di Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Cinque
province arretrate, ma grazie alla spinta progressista di Contee) Norwold (Leeha)
Clébard la nazione divenne un vero stato illuminato, con Aspetto: un halfling di media statura ammantato di
una serie di leggi e codici che il sovrano promulgò nero, con un’aura di fiamme oscure che lo circonda
unificando le antiche tradizioni lupin con i principi legali perennemente e impedisce di vederne chiaramente i
che Clébard aveva appreso da Sire Claude. Dopo aver lineamenti, anche se spiccano due occhi che mandano lampi
governato per oltre vent’anni, introducendo tra l’altro il argentei, dotati di uno sguardo magnetico e astuto.
renardese (derivato dall’averoignese) come lingua del ceto Storia: TEORIA PROBABILE: in vita fu probabilmente il
medio e nobile (fatto che contribuì a cambiare il nome del primo Custode Hin, colui che scoprì il segreto della Fiamma
paese da Renardy in Renardie) e facendo costruire numerosi Nera sotto ai Monti Cime Nere e riuscì ad imbrigliarne
castelli per fortificare i confini settentrionali, Clébard l’energia costruendo il primo Crogiolo intorno al secolo VIII
abdicò in favore del primogenito Gaston nel 928 DI e in PI. Grazie ai suoi poteri gli hin ottennero un’arma
seguito lasciò il palazzo seguendo le visioni profetiche della tremenda da usare contro gli umanoidi, e guidati dal
sua divinità, deciso a raggiungere l’immortalità. Grazie al carisma e dall’audacia di Gunzuth gli halfling riuscirono a
patrocinio di Saimpt Renard (Korotiku) raggiunse così lo riguadagnare la libertà nel 610 PI, dopo un secolo di scontri
stato di Saimpt (santi divinizzati nel pantheon renardese, ribattezzato il Tempo degli Eroi. In seguito Coberham
secondo la stessa riforma portata avanti da Clébard) nel tramandò i misteri della Fiamma Nera ad una cerchia
954 DI. ristretta di halfling creando i primi Custodi e diventando il
Personalità: Clébard è un termine di paragone per i mago più potente della regione, e finì col creare una strana
fedeli, e simboleggia il moderno lupin civilizzato, ligio alle rete magica protettiva intorno al reame di Shaerdon (attuali
leggi e amante dell’ordine e della pace. Saimpt Clébard Cinque Contee) proprio sfruttando la Fiamma Nera. Così
predica il rispetto delle tradizioni e dell’ordine costituito, la facendo terminò il sentiero del Paragone, raggiungendo
fedeltà alla famiglia e alle istituzioni, il patriottismo e lo l’immortalità nella sfera dell’Energia nel VI secolo PI.
spirito di sacrificio. Per le sue posizioni pacifiste e Personalità: Coberham è un individuo estremamente
moderniste non va d’accordo con Saimpt Loup. saggio e silenzioso, un estimatore dei pensieri profondi e dei
Patrono: Korotiku misteri del creato (quindi non proprio il tipico halfling). Si
Alleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt Mâtin diletta nello studiare tutte le forme innovative di magia e
Nemici: Saimpt Loup non ha mai smesso di interessarsi della Fiamma Nera e
delle sue origini, esortando tutti i suoi fedeli alla cautela e
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale
alla segretezza su questi misteri. È un fedele amico e alleato
Armi favorite: stocco (permesse tutte le armi da botta)
di Brindorhin, col quale ha condiviso le gesta epiche
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 alle abilità
durante il Tempo degli Eroi, e trova il novizio Nob Nar un
generali etichetta e conoscenza di codici e leggi (non
eccellente e divertente esempio dello spirito halfling, mentre i
gratuite)
suoi unici nemici sono le divinità protettrici di orchi e
Abilità e poteri dei paladini: abilità generale comando goblin.
gratuita Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]
Domini: Pensiero, Legge, Nobiltà, Famiglia Alleati: Brindorhin, Nob Nar
Arma preferita: stocco Nemici: Karaash, Yagrai, Wogar
Fonte: SCS Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici possono
avere qualsiasi allineamento
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi piccole)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Intelligenza.
Alcuni chierici di Coberham (esclusivamente halfling)
appartengono alla casta dei Custodi della Fiamma

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Nera (vedi Tomo della Magia di Mystara per ulteriori avevano acquisito. Fu così che rese i faenare più aggraziati
informazioni sui Custodi). e armonici, e soprattutto li creò con ali in grado di volare,
Abilità e poteri dei paladini: i paladini di Coberham per permettere che trovassero rifugio dai predatori sulle vette
sono i Maestri Hin (vedi regole relative alla classe più alte (rendendo la loro sopravvivenza più facile rispetto a
presentate nel GAZ8 e nel Tomo della Magia di quella dei gyerian e favorendo la creazione di una società
Mystara) molto più sedentaria). Cochere non volle mai rivelare il suo
nome ai faenare (che per questo la venerano come la Madre
Domini: Energia, Magia, Conoscenza, Fuoco Innominata), e li indirizzò verso uno stile di vita improntato
Arma preferita: siangham alla solidarietà tra nidiate e all’amore per l’armonia e la
Fonte: GAZ8 musica.
Personalità: Cochere è un’immortale schiva per quanto
benevola nei confronti dei suoi protetti, orgogliosa ed
COCHERE estremamente imprevedibile, e incarna alla perfezione tutti i
caratteri dei moderni gyerian e dei faenare. Non ha alleati,
(MADRE INNOMINATA) anche perché pochi si interessano delle specie a lei care, e a
Patrona dei Gyerian e dei Faenare causa del suo ruolo marginale nella storia del Multiverso e
Livello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), CB, del basso profilo tenuto dalla sua stirpe, non ha nemmeno
Pensiero nemici stabili.
Simbolo: la silhouette della testa di un gallo Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]
Aree d’interesse: gyerian, faenare, sopravvivenza, Alleati: nessuno
libertà, famiglia, canto e musica Nemici: nessuno
Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale, Mondo Allineamento dei seguaci: qualunque
Conosciuto (Terre Brulle), Serraine, Skothar (Jen), Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le
Terre di Mezzo armi da punta a una mano)
Aspetto: un gyerian o un faenare (in base ai discepoli a Abilità e poteri dei chierici: abilità generali cantare e
cui si manifesta) di dimensioni gigantesche con piumaggio sopravvivenza (pianure o montagne) gratuite.
bianco, cresta dorata, becco e artigli bronzei.
Storia: TEORIA PROBABILE: Cochere fu una delle Domini: Pensiero, Caos, Bene, Famiglia
prime gyerian (una razza di umanoidi avicoli) vissute su Arma preferita: pugnale
Mystara durante l’epoca blackmooriana. Cochere fu la Fonte: IM3, PC2
prima ad acquistare un barlume di intelligenza tra i
membri della sua specie, e riuscì a guidare la sua tribù verso
i pascoli più fertili, difendendoli dai predatori e assicurando CORVO
la continuazione della specie. Dopo epiche avventure nel
continente di Skothar alla ricerca di un artefatto del Patrono della Buona Sorte, Patrono dello
Pensiero che consentisse anche ai suoi simili di sviluppare Scherzo e del Divertimento, Maestro della
un’intelligenza superiore, Cochere salvò numerosi gyerian Furbizia
durante gli eventi della Grande Pioggia di Fuoco facendoli Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), CN,
migrare nel Brun. Nel tremendo inverno che seguì, per Pensiero
permettere la sopravvivenza del suo popolo realizzò l’Uovo Simbolo: un corvo nero con le ali spiegate visto
delle Meraviglie, un oggetto magico in grado di creare dal dall’alto
nulla ciò che il suo proprietario desiderava, dopo che questi Aree d’interesse: buona sorte, divertimento, scherzo,
lo avesse accuratamente accudito (covato) per un anno gioco, furbizia, trucchi, halfling
intero. Con questa invenzione Cochere venne notata da Diffusione del culto: Alphatia, Mondo Conosciuto
Korotiku, che la guidò a completare il sentiero dell’Eroe (Cinque Contee), Serraine
Epico nel 2920 PI. Dal momento della sua ascesa, Cochere
Aspetto: un halfling anziano ma arzillo che indossa
ha sempre vegliato sui gyerian e protetto la loro esistenza,
vestiti sgargianti, con occhi scintillanti e sguardo
favorendo la loro migrazione attraverso i continenti e
malizioso che promette solo guai, capelli biondi corti
plasmando la civiltà gyerian improntata sul nomadismo, in
striati di grigio e un viso pieno di rughe, nonostante il
modo da consentire ai suoi simili di sfuggire più facilmente
corpo sia ancora sano e vigoroso.
ai predatori e di procurarsi le risorse dove più abbondavano.
Storia: nella sua vita mortale, Falcho Fallowguard
I gyerian oggi sopravvivono nelle pianure del Brun centrale e
detto il Corvo (Raven) fu un halfling della città
dello Skothar proprio grazie alla sua intercessione. In
volante di Serraine che non prese mai nulla sul serio,
seguito, Cochere fu responsabile anche della creazione della
nemmeno la sua ricerca dell’immortalità.
razza faenare, nata dal suo desiderio di apportare ai gyerian
Perennemente baciato dalla fortuna, tutta la sua vita
quei miglioramenti che invece i suoi discendenti non

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fu un’incessante inno alla spericolatezza, in cerca di Domini: Pensiero, Caos, Fortuna, Inganno
avventura e divertimento, sempre affidandosi Arma preferita: fionda
all’istinto, alla furbizia o al caso e mai pianificando
Fonte: IM3
nulla. Dopo decenni passati tra i cieli nella sua amata
Serraine e tra le terre del Mondo Conosciuto a
portare scompiglio (in particolare nelle Cinque
Contee), Falcho si imbatté per caso nel sentiero CRAKKAK DENTE AGUZZO
dell’Eroe Epico leggendo gli appunti di un saggio
vergati in alcuni libri che aveva da poco trafugato Patrono degli Squali e degli Squaloidi
dalla biblioteca di un mago thyatiano. (Shark–kin), Protettore dei Predatori
Successivamente andò letteralmente a sbattere contro Livello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CN,
un immortale sulla cima di un monte dove stava Materia
cercando di recuperare alcuni suoi averi, caduti Simbolo: uno squalo bianco
mentre attraversava le nuvole in groppa ad un Aree d’interesse: squali, squaloidi, predatori, caccia,
amichevole drago. Tyche fu talmente colpita dal suo forza, ferocia
atteggiamento fanfarone e dalla sua fortuna che volle Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Penisola di
spingerlo sulla via dell’immortalità. E durante la sua Capo d’Orco), Isole delle Perle, Mondo Cavo
ricerca Falcho continuò ad essere baciato dalla (Oceano Atlassano), Sottomarinia, Tanegioth e tutti i
fortuna, poiché le imprese a cui venne chiamato mari tropicali
risultarono per lui un gioco da ragazzi, tanto che Aspetto: un enorme squalo bianco di oltre 6 metri di
Tyche, divertita oltre ogni limite, lo accolse tra gli lunghezza, con denti lunghi e acuminati quando un pugnale
immortali nel IV secolo DI. e occhi rossi dallo sguardo assassino. La seconda forma è
Personalità: Il Corvo non si interessa affatto dei quella di uno squaloide (umanoide dalla testa di squalo con
problemi di Mystara e non vuole avere nulla a che due occhi neri sporgenti) alto circa due metri, con squame
fare con gli obblighi che normalmente competono ad color grigio chiaro, pelle elastica e sempre bagnata, la bocca
una divinità. Non che ignori gli ordini dei suoi aperta a causa delle grosse otto fila di zanne che ne
superiori, ma ogni volta cerca una scusa per sembrare impediscono la chiusura, una muscolatura possente e un
occupato e defilarsi, non perdendo mai l’occasione di tridente stretto nel pugno destro, con un’espressione
infrangere le regole. Quello che però preferisce è eternamente famelica.
sfruttare il suo senso dell’umorismo per giocare tiri Storia: durante la sua esistenza mortale, Crakkak
mancini e farsi beffe degli altri immortali, in era un guerriero squaloide famoso per la sua forza e la
particolare quelli troppo seri, e in questo ha un valido sua brutalità, nonché per la sua ossessione nella
alleato sia in Cretia (che partecipa spesso alle sue caccia ai delfini. Crakkak uccise un migliaio di delfini
scorribande) che in Korotiku. Il Corvo non pratica in un giorno e così facendo impressionò talmente gli
scherzi e trucchi per malizia o con malignità, ma squali che accorsero per unirsi agli squaloidi, e da
solamente per movimentare una vita altrimenti quel giorno le due razze furono una sola cosa.
troppo placida e noiosa, e questa è precisamente la Divenuto immortale nella sfera della Materia in
filosofia che insegna ai suoi fedeli. Inoltre, data la sua seguito a queste imprese epiche intorno al IV secolo
incredibile fortuna, è venerato soprattutto come PI, ora è il patrono degli squaloidi e dei predatori
patrono della buona sorte, e per questo spesso si marini (animali e umanoidi) in genere.
diverte a prendere in giro Tourlain, eterno sfortunato Personalità: Crakkak è un individuo dominato
e suo bersaglio preferito, anche lui sotto la protezione dagli istinti e dalla rabbia, un essere spietato e
di Tyche per imperscrutabile volontà della dea anarchico che riconosce solo la forza come unico
bendata. Il suo culto è diffuso nelle Cinque Contee, strumento per determinare il potere e l’importanza, e
tra gli halfling alphatiani e nella città volante di che preferisce la compagnia degli squali a quella delle
Serraine. altre razze senzienti. A causa della sua brutalità e dei
Patrono: sconosciuto [presunto: Tyche] suoi insegnamenti è un acceso rivale di Malafor,
Alleati: Tyche, Cretia, Korotiku patrono dei delfini, e di Crestaguzza, patrono dei kna.
Nemici: nessuno (scherzosa rivalità con Tourlain) Patrono: sconosciuto [presunto: Gorrziok]
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chierici Alleati: nessuno
devono essere Caotici Nemici: Malafor, Crestaguzza
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chierici
botta) devono essere Caotici
Abilità e poteri dei chierici: abilità generali acrobazia e Armi favorite: tridente (sono permessi tutti i tipi di
schernire gratuite pugnale, lancia corta e le armi naturali)

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Abilità e poteri dei chierici: potere di trasformarsi in un tipo di trattativa, agendo sovente come rappresentate
squalo mako una volta al giorno (acquisisce le della sua sfera. In generale è un individuo affabile
statistiche fisiche del mako, mantiene le proprie anche se cauto e astuto, e l’unica inimicizia dichiarata
caratteristiche mentali, TxC e TS, non può portare è quella per coloro che cercano di minare la
con sé oggetti né usare i propri poteri speciali), abilità tranquillità dei suoi seguaci, ovvero Slizzark (patrona
empatia animale gratuita dei kopru), Saasskas (patrona dei pesci diavolo) e
Abilità e poteri dei vendicatori: protezione totale dagli Crakkak (patrono di squaloidi e predatori marini).
squali (nessuno squalo attaccherà mai un vendicatore Patrono: sconosciuto [presunto: Calitha]
di Crakkak se non per difendersi da quest’ultimo) Alleati: Malafor, Calitha
Nemici: Slizzark, Ssasskas, Crakkak
Domini: Materia, Caos, Forza, Caccia
Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici possono
Arma preferita: tridente
avere qualunque allineamento
Fonte: PC3, OHP, WotI Armi favorite: lancia corta (sono permessi tutti i tipi di
pugnale, tridente, giavellotto, rete e fiocina)
Abilità e poteri dei chierici: bonus +1 ai TxC e ai danni
CRESTAGUZZA inferti quando combattono contro mostri marini
(esclusi gli umanoidi marini), bonus +2 a una delle
Patrono dei Kna, Protettore dei Cacciatori seguenti abilità (a scelta del chierico) contrattare,
Marini, L’Ammazzaseppie valutare o addestrare seppie (non gratuite)
Livello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), N, Abilità e poteri di paladini e vendicatori: bonus +1 ai
Tempo TxC e ai danni inferti quando combattono sott’acqua
Simbolo: un calamaro gigante trafitto da un
tridente Domini: Tempo, Acqua, Commercio, Caccia
Aree d’interesse: kna, prosperità attraverso il Arma preferita: tridente
commercio, caccia subacquea Fonte: PC3, WotI
Diffusione del culto: Sottomarinia e tutti i mari
mystarani
Aspetto: un kna (umanoide dalla testa di pesce e una CRETIA
pinna unica al posto dei piedi) dotato di grande capacità
oratoria e carisma, di statura imponente (oltre i 3m) con Patrono dello Scherzo, Signore dei Guai e
spalle e muscolatura possente, scaglie arancioni e una del Caos, Patrono della Guerra, Il
maestosa cresta dorsale appuntita color blu cobalto, con Combinaguai
indosso una tunica d’alghe e armato con solo una lancia e Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), CN,
una fiocina. Pensiero
Storia: durante la sua esistenza mortale, Simbolo: un volto sogghignante
Crestaguzza era un cacciatore e un mercante kna Aree d’interesse: caos, scherzi e tiri mancini,
famoso per le sue innumerevoli battaglie contro le sotterfugi, sopravvivenza attraverso il cambiamento,
piovre e le seppie giganti. Egli creò la prima carovana guerra
subacquea uccidendo da solo una seppia gigante e poi Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Ethengar,
addomesticando un masher (grande anellide Glantri, Vestland)
subacqueo) per trasportare la sua carcassa. Aspetto: un essere umano dalla pelle giallastra, sempre
Crestaguzza poi accumulò un’enorme fortuna grazie intento a muoversi e a sorridere, con occhi neri guizzanti e
alle sue doti di mercante e fondò un impero movenze spesso esagerate e farsesche, che ben si abbinano ai
commerciale che si estendeva per tutto il Mare suoi abiti composti da un patchwork di diversi stili,
Assolato, aprendo la strada dei commerci alla razza materiali e colori, e uno spadino alla cintura.
kna. Divenuto immortale nella sfera del Tempo nel Storia: durante la sua vita mortale, Cretia fu un
secolo XI PI, dopo aver saputo mantenere in vita la guerriero astuto e un abile imbroglione tra gli
sua compagnia mercantile (che si estende per tutto il antenati degli ethengar durante l’epoca di Blackmoor.
Mare Assolato) durante diverse epoche, ora è il In seguito alla Grande Pioggia di Fuoco, il popolo di
patrono dei cacciatori subacquei, dei kna e del Cretia fu costretto a subire molte perdite e grandi
commercio in genere. furono i suoi stenti e le privazioni sofferte. Ciò
Personalità: Le abilità di negoziazione di nonostante, Cretia considerò il cataclisma un fatto
Crestaguzza e la sua buona fede vengono ancora oggi positivo, poiché aveva spazzato via la civiltà
chiamate in causa dai kna che si apprestano a iniziare blackmooriana, che era divenuta corrotta e indolente
una trattativa d’affari o un viaggio per mare. Egli è un proprio perché basata su rigidi sistemi di leggi. Una
abile oratore e uno scaltro negoziatore per qualsiasi

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società troppo radicata nell’ordine diventava Storia: nato durante il periodo della dominazione
stagnante e la conseguenza ultima non poteva che degli orchi rossi sulle tribù di Atruaghin, i genitori di
essere la sua distruzione, mentre il suo popolo era Danel lottarono con tutte le forze contro gli
riuscito a sopravvivere grazie alla propria adattabilità e oppressori ma infine vennero catturati e uccisi. Il
versatilità alle situazioni e ai climi. Cretia aiutò la sua piccolo Danel a soli quattro anni venne sottoposto a
gente a superare le difficoltà di quel periodo oscuro e un’orribile sevizia, che lasciò sul suo corpo numerose
riuscì a diventare immortale col beneplacito di cicatrici simili alle strisce della tigre. Anni dopo
Korotiku intorno al 2850 PI. Danel si unì ad Atruaghin nella riscossa contro gli
Personalità: Ora Cretia è totalmente dedito alla oppressori umanoidi, e per la sua audacia e lealtà in
filosofia del Caos, che per lui rappresenta l’unico battaglia divenne il capo del Clan della Tigre. E
modo per evitare la corruzione e la stasi generata fintanto che Atruaghin rimase a vegliare sui suoi
dall’Ordine. Concentra in particolar modo la sua seguaci, anche Danel regnò con giustizia e fermezza
attenzione sugli ethengar, creando di quando in sul suo popolo, covando però nel cuore un profondo
quando problemi e ponendo ostacoli sul loro odio per gli umanoidi. Un brutto giorno alcuni
cammino per spronarli ad adattarsi alla diversità e a seguaci di Atzanteotl contattarono Danel e riuscirono
rimanere attivi e prosperi. Dagli ethengariani è ad entrare nelle sue grazie. Col tempo lo convinsero
venerato come il portatore del Caos e dello scherzo, che era tutta colpa di Atruaghin se le terre delle tribù
ed è inoltre il patrono della guerra intesa come erano state invase dagli umanoidi, poiché se egli non
strumento di cambiamento ultimo. Ora sta cercando li avesse abbandonati gli umanoidi certo non
di espandere la sua filosofia nelle terre del Nord, dove avrebbero avuto scampo contro una nazione unita.
si scontra con la volontà di imporre l’ordine assoluto Danel cominciò ad incolpare Atruaghin per la morte
di Vanya e Forsetta. dei suoi genitori e le sue cicatrici, e finì così col
Patrono: Korotiku cospirare contro le altre tribù e per scatenare la guerra
Alleati: Eiryndul, Korotiku, Ixion, Terra, Corvo contro di loro. A nulla valse l’estremo intervento di
Nemici: Forsetta, Vanya Hattani, avvertito da Atruaghin: Danel, prima
Allineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chierici umiliato in una sfida pubblica, si vendicò del capo
devono essere Caotici tribù rivale preparandogli un agguato e uccidendolo
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da personalmente dopo due giorni di combattimento
corpo a corpo. Alla fine le sue gesta gli valsero l’ascesa
botta)
nella sfera dell’Entropia nel 770 PI, e ora serve
Abilità e poteri dei chierici: abilità ladresca muoversi in
Atzanteotl con fervore.
silenzio come ladro di pari livello, abilità generale
Personalità: L’odio e il
mentire gratuita
rancore che Atzanteotl ha
Domini: Pensiero, Caos, Inganno, Guerra fatto crescere
Arma preferita: spada corta dentro di lui
Fonte: GAZ12, WotI, X3 hanno
cancellato
qualsiasi
DANEL STRISCE—DI—TIGRE scrupolo
senso
o
di
Patrono del Clan della Tigre compassione
Livello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), NM, che prima
Entropia albergava in
Danel, e ora è
Simbolo: l’occhio di un gatto
diventato un immortale crudele e sadico, che non
Aree d’interesse: clan della tigre, sofferenza, dolore,
perde occasione di provocare dolore ai mortali per
vendetta
vendicarsi della sorte che aveva subito lui.
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Clan di
Patrono: Atzanteotl
Atruaghin)
Alleati: Atzanteotl
Aspetto: un umano snello ma con una muscolatura
Nemici: Atruaghin, Hattani, Ahmanni, Mahmatti
evidente, un’andatura agile e movimenti aggraziati
come quelli di una pantera, gli occhi a fessura come Allineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chierici
quelli di un felino (pupille verticali e iridi striate devono essere Caotici
d’oro) e il corpo ricoperto da larghe scorticature Armi favorite: spada corta (sono permesse le bolas, il
cicatrizzate simile alle strisce di una tigre, con indosso giavellotto, la lancia corta, il flagello e la cerbottana)
una semplice tunica corta e senza maniche e la spada
corta alla cintura.

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Abilità e poteri dei chierici: abilità ladresca nascondersi antichi rituali rettiloidi da lui scoperti, ma la divinità fu
nelle ombre come ladro di pari livello gratuita, bonus più astuta di lui: finse di essere vincolata agli ordini del suo
di +2 all’abilità generale tossicologia (non gratuita) evocatore per ingannare gli osservatori immortali, portò
morte e distruzione ai nemici interni di Abatu, salvo poi
Domini: Entropia, Male, Vendetta, Dolore ribellarsi e devastare il resto della Varellya, lanciando una
Arma preferita: spada corta terribile maledizione che costrinse i sopravvissuti a
Fonte: GAZ14, WotI reincarnarsi per sempre in orrendi nagpa portatori di
malattie e corruzione. In seguito, nel VII secolo DI
Demogorgone concentrò i suoi sforzi nella zona orientale di
DEMOGORGONE Darokin per creare un regno basato sul culto della morte e
sugli effetti corruttrici dell’Entropia nei confronti dei
(ANGRBODA, GORON, GULLVEIG, LA NERA viventi, ma grazie all’intervento di sacerdoti e paladini di
SIGNORA, RE LUCERTOLA) Valerias, Ixion e Maat, il suo piano venne sventato ed ella
Patrono della Necromanzia e della (nella sua identità mortale) fu imprigionata nel Tempio del
Male da lei stessa fatto edificare in quelle che sono ora le
Distruzione, Patrona della Corruzione e Terre Orchesche. A causa dei potenti incantesimi usati dai
delle Malattie, Flagello delle Anime suoi nemici, Demogorgone è rimasta intrappolata in quel
(Nota: Demogorgone ha sia una personalità luogo per oltre 300 anni, e ancora attende che qualche
maschile che una femminile, che coesistono) incauto avventuriero o qualche devoto fedele arrivi e spezzi i
Livello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), CM, sigilli che libereranno nuovamente nel mondo la sua forza
Entropia malvagia e assetata di potere. Nonostante la sua prigionia,
Simbolo: un pentacolo nero su sfondo rosso ella continua a donare potere ai suoi sacerdoti, che cercano
Aree d’interesse: necromanzia, stregoneria, malattie, in ogni modo di trovare la divinità perduta per ottenere il
corruzione, distruzione, rettili, lucertoloidi, streghe potere supremo.
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Ator), Davania Personalità: Oltre a lottare con gli immortali
(Addakia,Costa della Giungla, Izonda, Meghales rappresentanti del Bene e della Legge (in particolare Ixion e
Amosses), Mondo Cavo (Malpheggi), Mondo Ka), Demogorgone è in perenne competizione con Orcus per
Conosciuto (Cynidicea, Darokin, Terre del Nord), diventare il signore incontrastato della necromanzia, e
Norwold considera quest’ultimo un essere brutale e selvaggio privo
Aspetto: una creatura alta 5,4m, con due teste di dell’astuzia e della malizia necessaria per corrompere le
scimmia che sormontano due colli nerboruti, due anime mortali, azione necessaria per portare fino in
lunghi tentacoli al posto delle braccia, il fondo l’annientamento di un essere vivente: per lei
torso e le zampe possenti vagamente infatti l’annientamento totale si ottiene solo
rettiloidi ricoperte di squame brune, una corrompendo sia l’anima che il corpo. Inoltre
grande e appuntita cresta dorsale e una sta cercando in tutti i modi di liberarsi dalla
lunga coda biforcuta. sua prigione e di tornare prepotentemente
Storia: TEORIA PROBABILE: la alla ribalta nel mondo sfruttando i culti
storia di Demogorgone è avvolta nel segreti che ancora la venerano sotto varie
mistero come quella degli immortali più identità.
antichi. Alcuni dicono che sia una forza Patrono: sconosciuto
della natura come Thanatos ed Hel, [presunto: Thanatos]
l’incarnazione della forza maligna della Alleati: collabora
Sfera dell’Entropia. Altri dicono che con Thanatos e Nyx
fosse un essere rettiloide (forse un Nemici: Ixion, Ka,
carnifex) che raggiunse l’immortalità Orcus
sotto la guida di Thanatos dopo aver corrotto la sua intera Allineamento dei seguaci: Caotico
razza, condannandola all’estinzione o all’esilio prima
Armi favorite: frusta e flagello (permesse tutte le armi
dell’avvento della razza umana. Ciò che è certo è che esiste
da botta)
da prima della Grande Pioggia di Fuoco, che ha una larga
Abilità e poteri dei chierici: potere di infliggere malattie
base di fedeli tra le creature rettiloidi malvagie, ha una
non mortali al tocco 1 volta a settimana, controllo dei
particolare predilezione per la necromanzia e la stregoneria,
non–morti come signore con DV pari al doppio del
e possiede un duplice aspetto, quello femminile (con cui è
proprio livello (max 40 DV), bonus di +2 alle abilità
portatrice di inganni, stregoneria e corruzione) e quello
necromanzia e demonologia (non gratuite)
maschile (con cui padroneggia la magia nera e porta la
Abilità e poteri dei vendicatori: controllo dei non–morti
distruzione). Nel 565 DI il Principe Abatu di Varellya
come signore con DV pari al proprio livello, bonus di
cercò di evocare e sottomettere Demogorgone grazie ad

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+2 a una delle seguenti abilità a scelta del vendicatore forma, diventando Thelvaenir il drago dorato. In
tra necromanzia e demonologia (non gratuite) seguito a questo successo, il Grande Drago in una
visione gli rivelò di essere suo padre e di averlo
Domini: Entropia, Caos, Male, Morte, Corruzione
generato per distruggere l’Overlord, una creatura
Arma preferita: mazzafrusto pesante malvagia e potente che viveva rinchiusa nel piano
Fonte: Immortal set, SCS, WotI esterno di Veydra e stava preparando l’invasione di
Mystara con un esercito di mostri e di draghi
gemmati. Thelvaenir si mise a capo di un’armata di
DIAMANTE draghi e umani e riuscì a ricacciare gli invasori grazie
al Collare dei Draghi, e infine distrusse l’Overlord in
(SPIRITO DEL SOLE) virtù dei poteri divini che aveva raggiunto. In seguito
Signore di tutti i Draghi Legali, Il Drago del a questa ennesima impresa epica infatti il Grande
Sole Drago acconsentì ad elevarlo allo status di immortale,
Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LB, e nel 515 DI egli divenne Diamante, l’attuale Drago
Materia del Sole, patrono dei draghi legali e dei mortali che si
Simbolo: una corona costituita da un serpente che dimostrano retti e benevolenti. Nel 1001 DI vi fu un
si morde la coda, sormontata da un gigantesco evento sconvolgente tra le gerarchie draconiche: il
diamante sul capo del serpente principe glantriano Jaggar von Drachenfels, Gran
Aree d’interesse: draghi legali, ordine, saggezza, Maestro di Dracologia, riuscì a sconfiggere Diamante
giustizia, tolleranza in singolar tenzone. Sebbene avesse potuto reclamare
Diffusione del culto: Norwold, Terre dei Wallara, per sé il posto di Drago del Sole, Jaggar tuttavia
comunità draconiche legali di Mystara preferì risparmiare lo sconfitto su consiglio del
Aspetto: un enorme drago dal portamento nobile e Grande Drago, e per questo Diamante è ancora in
dallo sguardo fiero, con scaglie che paiono diamanti carica, anche se dopo il duello la sua reputazione tra i
sfaccettati e brillano tanto più intensamente quanto draghi è diminuita.
più esposte alla luce, dando al corpo un colore quasi Personalità: Diamante è un immortale paziente e
bianco e rendendo difficile osservare anche per poco ben disposto al dialogo e alla mediazione, ma solo
la sua magnificenza. quando si trova di fronte qualcuno che lo è
Storia: Diamante nacque dal drago dorato altrettanto. Se invece l’interlocutore si dimostra
Arbendael, sacerdotessa del Grande Drago che viveva infido o semplicemente opportunista, la sua furia
a Shadowmere, quando essa si offrì al proprio signore scende inaspettata e letale, proprio come calerebbe il
per partorire il prescelto che avrebbe guidato la stirpe maglio della giustizia sui colpevoli. È irritato da
draconica ad affrontare il suo nemico più pericoloso, coloro che fingono, mentono o si approfittano degli
secondo le profezie. Quando però la madre venne esseri benevoli, e la sua punizione è sempre veloce e
assalita da alcuni draghi rinnegati, per salvare suo inflessibile (e così insegna anche ai suoi sacerdoti). È
figlio lo confinò in forma di Eldar (antichi un buon alleato del Grande Drago e di Ka (entrambi
progenitori della razza elfica) e lo nascose presso una degni di ammirazione) e si trova bene in compagnia
famiglia di contadini delle Terre Alte glantriane, di Terra, data l’ammirazione di quest’ultima per la
sacrificando la sua vita per proteggerlo. Sotto stirpe draconica. Disprezza e sorveglia le azioni di
l’identità umana di Thelvyn Foxeyes, un semplice Perla, che non perde occasione per ricordargli la sua
contadino, egli crebbe tra i flaemi ignaro delle sue umiliante sconfitta contro un mortale, uno smacco
vere origini. Nell’ultimo ventennio del VI secolo DI dal quale
rimase coinvolto nella guerra contro i draghi Diamante non
rinnegati che minacciavano la sua patria e l’intera si è ancora
regione. Dopo una lunga ricerca che lo portò da un ripreso, anche
capo all’altro del Brun, ritrovò un potente artefatto se non ha mai
blackmooriano (l’Armatura del Drago) che gli cercato
permise di diventare il secondo Signore dei Draghi vendetta
(Dragonlord) di Mystara, e grazie ad esso sconfisse i contro Jaggar,
draghi ribelli, conquistando il titolo di Re dei Flaemi. diventandone
In seguito, egli scoprì la vera identità della madre e amico e
quindi sventò una guerra totale tra i regni draconici consigliere.
del Norwold e l’impero di Alphatia che avrebbe Nota: gli
minacciato tutto il Mondo Conosciuto, venendo immortali
acclamato Re dei Draghi di Mystara (Dragonking) draconici (Perla,
dalla sua stirpe dopo aver recuperato la sua vera Opale, Diamante e

 53 
il Grande Drago) vengono sostituiti da altri candidati e ottenendo infine rispetto per il proprio valore.
quando questi ultimi muoiono, in modo che la Korotiku ammirò la sua determinazione e la capacità
posizione che occupano nel pantheon draghesco non di ribellarsi agli schemi, e ne favorì l’ascesa tra gli
sia mai vacante (altrimenti ne risentirebbe l’equilibrio immortali del Pensiero intorno al XVIII secolo PI,
universale). dopo epiche imprese contro i lucertoloidi che vivevano nel
Patrono: Grande Drago nord della Davania, che vennero sterminati o costretti a
Alleati: Grande Drago, Ka, Terra fuggire a ovest (andando a finire nei Bassopiani di Amalur)
Nemici: Perla e a sud (dove i sopravvissuti diventarono col tempo i sis’thik
Allineamento dei seguaci: Legale del deserto del Meghales Amosses). In seguito, Diulanna
Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le ispirò i propri discendenti alla sua venerazione, e intorno al
armi da botta e qualsiasi tipo di pugnale) 1000 PI un gruppo di sacerdotesse a lei devote condusse
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 a tutti i tiri per una spedizione dal Brasol verso la parte occidentale della
scacciare i non morti (sia per determinare se il Davania, dove si insediarono e fondarono il Matriarcato del
tentativo riesce, sia per vedere quanti vengono Pelatan, una nazione dominata dalle amazzoni e dalle
sacerdotesse di Diulanna e di altre divinità femminili. Fu
influenzati), lingua draconica (gratuita), bonus di +2
poi Diulanna a patrocinare l’ascesa all’immortalità
all’abilità dracologia (non gratuita)
dell’intrepido Karaash, colpita dalla sua volontà
Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 a CA naturale
indomita e dalla grande capacità combattiva, ed in
Domini: Materia, Legge, Bene, Giustizia, Draghi seguito estese il suo appoggio anche alla cultura
Arma preferita: armi naturali (morso o artigli) thratiana e a quella robrenniana.
Fonte: trilogia di romanzi Dragonlord of Mystara, Personalità: Diulanna è la patrona della volontà,
WotI, Master e Immortal set, OHP del coraggio e della libertà d’azione e di pensiero,
specie tra le minoranze, accanendosi in particolare
contro il maschilismo opprimente di cui Rathanos si
DIULANNA fa portatore. Diulanna è uno spirito selvaggio e
libero, e chiede grande determinazione e sacrificio ai
(ARDUINNA) suoi fedeli per non piegarsi mai davanti ai soprusi e
alla volontà dei despoti. Diulanna ama molto anche
Patrona della Volontà e del Coraggio,
la caccia, rituale di cui è patrona presso varie civiltà. I
Patrona della Caccia suoi alleati più fedeli sono Tarastia e Patura, a lei
Livello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), NB, molto legate poichè ammirano la sua determinazione
Pensiero e perché hanno in comune l’odio verso Rathanos, e il
Simbolo: una lancia conficcata in un masso suo mentore Korotiku, mentre disprezza Rathanos e
Aree d’interesse: coraggio, forza di volontà, ogni immortale che minacci le culture che ella
perseveranza, caccia, libertà protegge.
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Robrenn), Patrono: Korotiku
Davania (Hinterland Thyatiane, Pelatan), Mondo Alleati: Korotiku, Tarastia, Patura
Conosciuto (Thyatis) Nemici: Rathanos e qualsiasi immortale che
Aspetto: una giovane donna dall’espressione seria, minacci le culture che ella protegge
quasi severa, dalla pelle chiara e dai lunghi capelli
rosso fuoco, vestita con una corta tunica di pelle, un Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
perizoma, un paio di stivaletti di cuoio e una fascia essere Legali o Neutrali
fermacapelli ricavata dalla pelle di un leone, e con in Armi favorite: lancia corta (permesse le armi da botta)
mano una lancia corta dalla punta di pietra (il tipico Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Iniziativa
aspetto dei thratiani). individuale, bonus di +1 ai TS vs Incantesimi
Storia: Diulanna nacque intorno al XIX secolo PI mentali, abilità resistenza gratuita
nel continente davaniano da una tribù neathar che, Abilità e poteri dei paladini: i paladini sono
mischiandosi con gli antaliani deportati in questa completamente immuni agli effetti di paura e
regione dai nithiani nel 1000 PI, avrebbero poi dato disperazione, ed hanno un bonus di +1 ai TS vs
origine ai thratiani (gli attuali abitanti delle Incantesimi mentali.
Hinterland Thyatiane sulla costa settentrionale della Domini: Pensiero, Bene, Coraggio, Volontà, Caccia
Davania). Diulanna fu sempre uno spirito ribelle, Arma preferita: mezza lancia
dotata di una forza e di una volontà fuori dal
Fonte: DotE, WotI, HW, SCS
comune, si impegnò a contrastare le rigide tradizioni
della sua gente fino a diventare una cacciatrice
indipendente, rifiutando di sottomettersi agli uomini

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alla loro realtà e alla regione in cui vivono. Djaea non
DJAEA apprezza chi agisce d’istinto, e cerca sempre di
raccogliere le idee prima di decidere il corso delle sue
(ERDA, MADRE NATURA) azioni, per evitare di danneggiare in qualsiasi modo
Scudo dei Mondi, Patrona dell’Equilibrio gli esseri viventi o di portare distruzione. Per questo
Naturale spesso è meditativa e lenta nel prendere decisioni. Ha
Livello, Allineamento, Sfera: 34° (Gerarca), N, molto rispetto per Khoronus (i due sono diventati
Materia compagni una volta immortali), e collabora spesso
Simbolo: una grande pietra bianca intorno alla con Terra con cui condivide l’amore per la natura e i
quale è avvolto un serpente viventi. È però nemica di qualsiasi immortale porti
Aree d’interesse: equilibrio naturale, rispetto della avanti opere di distruzione o alterazione
vita e dell’ambiente, sopravvivenza dei mondi e delle dell’equilibrio universale.
razze viventi, druidismo Patrono: Terra
Diffusione del culto: Davania (Emerond, Hinterland Alleati: Khoronus (suo compagno), Terra
Thyatiane, Izonda), Isola dell’Alba, Isole delle Perle, Nemici: Thanatos e qualsiasi patrono della
Mondo Conosciuto (Ierendi, Terre del Nord, Terre distruzione
di Mezzo), Norwold (Leeha), Skothar (Jen, Tangor, Allineamento dei seguaci: Neutrale
Zyxl) Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi naturali
Aspetto: una donna affascinante di carnagione dei druidi)
scura che non ha ancora raggiunto la mezza età, con Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza,
una lunga tunica e una gonna bianca di stile antico.
abilità conoscenza della natura gratuita. I chierici di
Storia: nata tra le tribù neathar che abitavano ai Djaea sono sempre druidi e usano gli incantesimi
confini con l’impero di Blackmoor, Djaea divenne druidici.
ben presto un’esperta di arti arcane e si rifiutò di
seguire l’attraente via della tecnologia blackmooriana. Domini: Materia, Animale, Vegetale, Terra,
Djaea si tenne sempre alla larga dall’influsso di Protezione, Guarigione
Blackmoor, disprezzando il modo in cui l’impero Arma preferita: mazza leggera
assoggettava le civiltà vicine e imponeva il proprio Fonte: WotI, Immortal set
stile di vita, e preferì continuare i suoi studi
ampliando la sua conoscenza della magia legata alla
natura e agli elementi. Djaea aveva già iniziato a
percorrere il sentiero dell’immortalità quando
DODICI OSSERVATORI
Blackmoor venne distrutta nella Grande Pioggia di Patroni delle Arti e dei Mestieri
Fuoco, e dopo essere sopravvissuta con fatica, rimase Livello, Allineamento, Sfera: 5° (Iniziato), N, Materia
estremamente scossa dalla devastazione portata in Simbolo: un medaglione con due occhi
tutto il mondo da quel cataclisma. Finalmente Aree d’interesse: artigianato e mestieri
divenuta immortale (ca. 2930 PI) dopo aver salvato Diffusione del culto: Bellissaria, Isola dell’Alba
numerose tribù dall’estinzione, decise di fare il (Porto dell’Est e Porto dell’Ovest), Mondo
possibile per proteggere i mondi e le civiltà dalla Conosciuto (Darokin, Ierendi, Minrothad)
distruzione. Cominciò così ad insegnare ad alcuni
Aspetto: un umano senza particolari segni distintivi
spiriti illuminati la Via della Natura, per rispettare
tranne il fatto di essere calvo e con uno sguardo
l’equilibrio tra le forze presenti nel mondo e
intenso, con indosso un abito e attrezzi adatti al
proteggere la natura (considerando il pianeta come
mestiere che impersona l’immortale (la forma è
un essere vivente). Fu proprio grazie alla sua nuova
sempre la stessa, cambiano gli strumenti e il vestiario
dottrina che venne creato a tutti gli effetti il
con cui appare).
druidismo, una filosofia etico–religiosa che
Storia: seppur il nome potrebbe trarre in inganno,
lentamente si diffuse in tutto il mondo, aumentando
si tratta di una singola divinità che prima di diventare
enormemente l’influenza e il potere di Djaea
immortale era un mago e un artigiano darokiniano di
all’interno della sfera della Materia, nonostante non
nome Doregar. Durante una spedizione sventurata, i
abbia mai pianificato grandi progetti come molti altri
suoi compagni d’avventura vennero brutalmente
immortali.
sterminati davanti ai suoi occhi, e solo per miracolo
Personalità: Djaea (soprannominata Madre Natura
lui riuscì a fuggire. Tuttavia, a causa dello choc subito
poiché è legata all’intero ecosistema del pianeta) si
egli sviluppò alcune personalità alternative, una per
sforza di acquisire quante più informazioni possibili
ciascuno dei suoi compagni massacrati, fino ad avere
sulla natura del Multiverso e delle sue creature, e
dodici personalità multiple. Grazie alla propria abilità
invita i suoi adepti a fare altrettanto limitatamente
nelle arti e nell’artigianato (che forse venne

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aumentata dal fatto che ogni personalità si specializzò Storia: Eiryndul era un abile stratega e un esperto
in un mestiere artigiano) attirò l’attenzione di Kagyar, elfo mago durante il regno di Ilsundal nel Reame
e col tempo riuscì a scoprire la strada per divenire Silvano (2100–1800 PI). Emarginato a causa del suo
immortale nella sfera della Materia, anche se l’ascesa salace sarcasmo, dei suoi costanti scherzi nonché delle
(avvenuta nel II secolo DI) non servì a curarlo dal suo sue scarse capacità come guerriero, finì col fare
disturbo. In effetti fu l’unico immortale a percorrere amicizia con le creature della foresta e preferì vivere
il Sentiero del Genio Poliedrico vivendo tre vite insieme a driadi e centauri, coltivando a fondo lo
contemporaneamente grazie alle sue personalità studio della magia aspettando l’occasione per
multiple. vendicarsi degli elfi che lo avevano sbeffeggiato ed
Personalità: Ora è il patrono degli artigiani in tutto esiliato. Intrapreso il Sentiero del Paragone sotto la
il mondo e collabora saltuariamente con Kagyar. Ha protezione di Rathanos tuttavia egli abbandonò i suoi
creato dodici avatar di se stesso, in modo da fornire a propositi di vendetta contro la sua gente e il suo
ciascuna delle sue personalità un corpo, e i mortali lo animò si rasserenò, anche se continuò a non amare la
venerano come dodici divinità diverse, ciascuna filosofia pacifica e abbastanza noiosa di Ilsundal.
protettrice di un campo dell’artigianato (Fabbro, Convinse così una minoranza del suo clan (gli elfi più
Falegname, Scalpellino, Minatore, Intagliatore, giovani e avventurosi) a seguirlo in un viaggio verso
Vasaio, Vetraio, Canapaio, Sarto, Carradore, Tintore una nuova patria in cui sarebbero stati liberi dalle
e Mugnaio). restrizioni del Reame Silvano. Grazie alle sue potenti
Patrono: Kagyar magie portò i suoi seguaci nel Bosco Oscuro,
Alleati: Kagyar (occasionalmente) insediandosi sulle sponde del Lago Tros dove aveva
Nemici: nessuno specifico (si oppone a chiunque già edificato una piccola città. Qui riuscì a modificare
porti distruzione) la zona circostante aprendo squarci nella realtà e
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono permeando la foresta con l’energia dell’illusione,
essere Legali o Neutrali rendendo il Bosco Oscuro un luogo unico al mondo.
Armi favorite: martello da lancio (permesse tutte le In seguito sconfisse gli incantatori più potenti della
zona che minacciavano la sua popolazione, e venne a
armi da botta)
conoscenza dei passi che ancora doveva compiere per
Abilità e poteri dei chierici: abilità valutare gratuita,
ottenere l’immortalità. Fece quanto era in suo potere
bonus di +2 ad un’abilità di artigianato (non gratuita)
per raggiungere lo status divino, e riuscì infine
a scelta del chierico
nell’impresa nel 1200 PI, creando un artefatto che
Domini: Materia, Artigianato, Metalli lasciò immerso nelle acque del lago come reliquia a
Arma preferita: martello leggero protezione del suo nuovo clan, i Daendur.
Fonte: HW, GAZ9, WotI Successivamente si fece conoscere dalle comunità
elfiche del Brun (elfi del Braccio dell’Immortale, della
Costa Selvaggia e del Reame Silvano), allargando la
EIRYNDUL propria base di fedeli anche gli aranea herathiani,
maestri dell’inganno e dell’illusione. Quando il
(L’AVVENTURIERO, EYRIS, SHAIBUTH) protetto di Ilsundal, Mealiden Guardastelle, guidò un
folto gruppo di elfi verso la costa orientale del Brun,
Patrono dell’Astuzia, Patrono
lasciando il Reame Silvano a causa della pressione dei
dell’Avventura, Patrono di Shiye–Lawr vicini popoli bellicosi, con astuzia riuscì a persuadere
Livello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), CB, i capi di uno dei clan più numerosi, gli Shiye, a
Energia lasciare Mealiden e li fece insediare nelle foreste
Simbolo: una fila di denti bianchi sorridenti su centrali di Alphatia, dove fondarono il regno di
sfondo nero ShiyeLawr, rinnegarono Ilsundal e si votarono al suo
Aree d’interesse: creature silvane, elfi, illusioni e culto. Questi elfi, influenzati da Eiryndul, divennero
inganni, astuzia, scherzi, divertimento, curiosità, col tempo più misteriosi, indipendenti, astuti e
avventura pericolosi di quelli dell’Alfheim.
Diffusione del culto: Alphatia, Braccio Personalità: Eiryndul si diverte a stuzzicare gli altri
dell’Immortale (Aeryl), Costa Selvaggia (Eusdria, immortali con scherzi e piani attentamente studiati
Herath), Hule e città–stato huleane, Isola dell’Alba per metterli in imbarazzo (senza tuttavia far mai loro
(Redstone), Terre di Mezzo del male), specialmente nei confronti di Ilsundal e
Aspetto: un elfo alto dai capelli d’argento Mealiden, ed è anche rinomato per le sue scappatelle
dall’aspetto sornione e lo sguardo arguto, vestito con romantiche sia con mortali che immortali. Ha
abiti regali e con in testa una corona dorata incisa un’accesa rivalità nei confronti di Valerias, la quale
con immagini di esseri silvani che fanno baldoria. ha ripetutamente ignorato le sue avances e lo ha

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messo in ridicolo davanti ad altri immortali. Per Storia: Faunus è un
questo Eiryndul ha giurato di vendicarsi e ha preso immortale antico,
sotto la sua protezione Kythria, una giovane tanto da aver quasi
immortale simile a Valerias che intende usare per dimenticato le sue
sottrarre potere e prestigio alla dea dell’amore. Inoltre origini. Ciò che
è in competizione con Harrow, giovane immortale ricorda è di essere
della Dimensione dell’Incubo che ha ostacolato i suoi stato un essere caprino
piani diverse volte e sta minando la sua autorità tra mutato magicamente
gli elfi del suo clan originario, e considera Loki un per essere più
immortale pericoloso e ostile, che non perde intelligente e più utile
occasione per usare l’astuzia e l’inganno per fini ai suoi creatori
distruttivi. (probabilmente i
Patrono: Rathanos Carnifex). Col tempo
Alleati: Faunus, Korotiku, Zirchev, Kythria la sua intelligenza e
Nemici: Harrow, Loki, Valerias coscienza crebbero
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono fino a far di lui un
essere Neutrali o Caotici essere senziente e
Armi favorite: spada corta (permesse tutte le armi di indipendente, oltre
dimensioni piccole e la cerbottana) che estremamente
Abilità e poteri dei chierici: individuare porte segrete e longevo. Così, dopo
nascoste (1–3 su d6), un’abilità gratuita a scelta tra aver passato gran parte
della propria vita
mentire, costruire trappole e recitare, abilità ladresca
bevendo e
scoprire trappole come ladro di pari livello gratuita (essa
gozzovigliando,
non permette di rimuoverle)
dilettandosi nelle arti
Domini: Energia, Caos, Bene, Inganno, Illusione poetiche e in quelle amatorie, riuscì infine a
Arma preferita: spada corta intraprendere il sentiero che lo condusse
Fonte: DotE, HW, WotI, SCS, OHP all’immortalità nella sfera della Materia. I suoi
discendenti sono gli attuali satiri (chiamati anche
fauni o sileni).
FAUNUS Personalità: Faunus è un immortale interessato
solo al proprio benessere e alla protezione delle
(CERNUINN, FU HAN QING, INUUS, creature dei boschi nonché degli armenti. Egli non ha
LUPERCUS, SILENUS) ambizioni di potere né intenzioni maligne: è
l’incarnazione delle pulsioni animali e dell’istinto di
Patrono di Ebbrezza e Divertimento, sopravvivenza. Faunus ama divertirsi e soddisfare
Patrono degli Istinti e della Sessualità, qualsiasi desiderio, e invita i suoi fedeli a fare
Custode delle Razze Silvane altrettanto con spirito libero, godendo dei piaceri
Livello, Allineamento, Sfera: 11° (Temporale), CN, della carne e sfruttando la musica e il canto come
Materia mezzi per liberare lo spirito e gli istinti. Faunus è un
Simbolo: un boccale ricavato da un corno d’ariete buon amico di Eiryndul (che condivide il suo spirito
Aree d’interesse: razze silvane, animali, istinti, selvaggio e l’amore per le razze silvane), di Zirchev e
sessualità, ebbrezza, baldoria, edonismo, poesia e Chirone (protettori di animali e abitanti delle foreste)
musica e trova spesso un alleato nel giovane Palson, amante
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Robrenn), della musica e delle passioni.
Davania (Meghala Kimata), Hule e città–stato Patrono: Terra
huleane, Isola dell’Alba (Redstone), Mondo Cavo Alleati: Eyrindul, Zirchev, Chirone, Palson
(Mileniani, Traldar), Mondo Conosciuto (Alfheim, Nemici: nessuno
Thyatis), Ochalea Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Aspetto: un classico satiro o fauno (umanoide dal essere Neutrali o Caotici
corpo villoso, col busto e la testa umani, le zampe e Armi favorite: giavellotto (permesse tutte le armi da
una coda caprine e un paio di piccole corna sulle botta)
tempie) il cui aspetto può essere quello di un giovane
Abilità e poteri dei chierici: i chierici sono in grado di
prestante e affascinante o quello di un vecchio e
parlare con gli animali permanentemente, ed ottengono
grasso ubriacone.

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gratuitamente le abilità conoscenza della natura e Finidel. Quando tutta la zona fu sicura, Finidel tornò
mangiare e bere in patria e convinse a seguirlo molti umani e halfling
con la promessa di un nuovo regno che attendeva i
Domini: Materia, Caos, Animale, Arti
più meritevoli, in cui sia umani che halfling
Arma preferita: randello avrebbero potuto vivere insieme in pace. I coloni
Fonte: HW, WotI, SCS, HWR3 arrivarono a frotte e nei primi anni del V secolo PI
venne fondata la città dei Cinque Colli come capitale
del nuovo regno di Brasolia. Finidel si sposò ed ebbe
FINIDEL tre figli: due femmine e un maschio. Il suo regno
prosperò, e durante il periodo di maggiore anarchia
Patrono della Brasolia, Patrono della tre invasioni da parte di tribù umanoidi, rettiloidi e
Giustizia avanguardie varellyane furono respinte. Un doloroso
Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LN, evento fu la scoperta di un complotto per spodestarlo
Tempo che coinvolgeva diversi suoi vecchi compagni
Simbolo: cinque cerchi verdi disposti in circolo su d’avventura. Dal momento che le prove contro di
sfondo azzurro loro erano inconfutabili, Finidel siglò a malincuore la
Aree d’interesse: famiglia, patriottismo, speranza, loro condanna a morte per preservare il suo regno.
giustizia, Brasol Durante gli ottant’anni del regno di Finidel, suo
Diffusione del culto: Davania (Brasol) figlio ebbe un erede maschio, assicurandogli una
Aspetto: un uomo abbronzato sui trent’anni dal dinastia. Da quel giorno, Finidel divenne
fisico asciutto e dal portamento austero, ben rasato, imprevedibile ed introverso, e scomparendo spesso
alto circa 1,80m, con occhi marroni e capelli castani per giorni interi senza dare spiegazioni. Dopo tre di
ben pettinati. Solitamente indossa una tunica di lino queste sparizioni il suo umore si rallegrò, avendo
azzurra fermata sulla spalla da una spilla col fatto buon uso del Cappuccio di Mala per viaggiare
suo simbolo e legata in vita con una cinta a nel futuro e aiutare i suoi discendenti. Abdicò
cui è attaccata una mazza dorata. poi in favore del proprio figlio, indossò le
Storia: dopo una vita trascorsa al vecchie vesti da avventuriero, e si diresse nelle
servizio del proprio immortale nel terre selvagge verso il Monte Grimm per l’ultima
tentativo di portare prosperità volta, ascendendo all’immortalità nel 410 PI.
e salvezza tra la sua gente, Personalità: Finidel è un individuo spesso
Finidel, un chierico soggetto a sbalzi d’umore che durano parecchi
brasoliano, scelse la via giorni. Normalmente è amichevole, gentile e
del dinasta per ottimista, retaggio della sua esperienza di
entrare nella governante mortale, ma quando cambia
leggenda. Nel mezzo d’umore appare introverso, fatalista e sospettoso.
di una furiosa Nonostante tutto è sempre tollerante verso gli
tempesta sulle vette altri punti di vista e considera il divenire
del Monte Grimm, incessante lo stato perfetto e naturale del
Brindorhin prestò Multiverso, che deve quindi essere preservato
ascolto al suo fedele dalle forze stagnanti e da quelle inutilmente
chierico e accettò la distruttive. Egli insegna ai suoi fedeli a
sua richiesta di proteggere il nucleo famigliare, ad amministrare
percorrere il sentiero la giustizia con mano inflessibile e a non perdere
del Dinasta. Finidel si mai la speranza nel miglioramento futuro. È
mise quindi alla ricerca sempre rimasto un infaticabile alleato di
del Cappuccio di Mala, che Brindorhin, che Finidel considera saggio e
si riteneva permettesse di infallibile, e nel corso del tempo ha sviluppato
viaggiare nel tempo; l’impresa fu un legame di amicizia e lealtà nei confronti di
ardua e quasi Paarkum, accomunati dall’essere i protettori dei
mortale in molte occasioni, ma Finidel perseverò ed brasoliani.
ebbe successo. In seguito scelse una regione a sudest Patrono: sconosciuto [presunto: Brindorhin]
dei Monti Brasoliani e a sud della patria halfling, e Alleati: Brindorhin, Paarkum
qui iniziò a disboscare per creare un nuovo Nemici: nessuno
insediamento. Le colline boschive erano infestate da Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
draghi verdi, ma uno dopo l’altro i grandi rettili essere Neutrali o Legali
furono uccisi o costretti a fuggire dal potere di

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Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da recuperato la Sorona e si è occupato di reclutare nuovi fedeli
botta) tra le genti del nord, incarnandosi nell’identità mortale del
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma, saggio profeta Haymin. Così nel VII secolo DI egli assisté e
abilità generale oratoria gratuita consigliò lo jarl Gendar, affidandogli la mitica Sorona,
grazie alla quale riuscì a ricacciare ad ovest i dominatori
Domini: Tempo, Legge, Giustizia, Famiglia ostlandesi e ad unire i clan vestlandesi sotto la propria
Arma preferita: mazza leggera bandiera, fondando il Regno di Vestland di cui egli fu
Fonte: IM2 incoronato da Haymin primo Sommo Re, col nome di
Ottar. Fu sempre su ispirazione di Haymin che Ottar diede
un codice scritto di leggi alla nazione, e contribuì alla
FORSETTA nascita di una chiesa di Forsetta – il Culto Ruthiniano –
come patrono del Vestland, riportando in auge il credo di
(POREWIT) questo Immortale come mezzo per attirare nuovi fedeli e
Patrono della Legge e della Giustizia, garantire l’appoggio della popolazione al sovrano. In seguito
Patrono della Lealtà, Patrono del Vestland il Culto Ruthiniano aiutò la corona vestlandese a
mantenere l’ordine e a creare leggi più moderne ed eque
Livello, Allineamento, Sfera: 9° (Temporale), LB,
(senza mai tuttavia togliere potere ai governanti), anche se
Materia
col tempo perse parte della sua importanza a favore di altri
Simbolo: uno scettro dorato con quattro rubini
immortali suoi alleati, più popolari nella regione.
sulla testa
Attualmente Forsetta continua a vegliare sull’ordine
Aree d’interesse: giustizia, legge, obbedienza e lealtà,
costituito nelle Terre del Nord, e si sta interessando
sincerità, protezione del Vestland
particolarmente degli Jarlati di Soderfjord, cercando di
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Terre del
portare legge e ordine anche nel caos di quella terra divisa,
Nord, Territori Heldannici), Norwold
spingendo i nobili a unirsi sotto la bandiera di Ragnar. Ha
Aspetto: un heldannese alto dal portamento nobile inoltre interesse che il suo culto si espanda nei Territori
e sereno, con barba e capelli biondi, che indossa Heldannici (per porre un freno al violento imperialismo di
un’armatura di piastre bianca, uno scudo lucido al Vanya) e nelle contrade disordinate del Norwold.
braccio sinistro e uno scettro dorato con quattro Personalità: Forsetta è un individuo onesto e
grossi rubini sulla testata (simbolo della Legge) stretto pacifico, che persegue in modo quasi ossessivo gli
nella mano destra. ideali di ordine e giustizia, poiché ritiene che
Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vita codificare leggi e amministrarle equamente sia l’unico
mortale, Forsetta fu Ruthin, un grande condottiero modo per dare armonia alla vita e guidare i mortali
heldannese che visse nelle terre dell’attuale Vestland. Dopo verso il progresso sociale. Forsetta non condivide la
aver trascorso gran parte della sua vita come jarl a capo di mentalità e gli insegnamenti di Cretia, con il quale si
una delle regioni al confine col Trollheim, combattendo con è scontrato in passato pur senza considerarlo un
orde di umanoidi e giganti per difendere la sua gente, venne nemico, mentre osteggia apertamente i culti di Loki,
in possesso di un potente artefatto di Volund, la corona Hel e Vanya.
incantata detta Sorona, che le leggende raccontano fosse Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]
stata forgiata per Frey come simbolo del suo potere sulle Alleati: Terra, Odino, Frey e Freyja
Terre del Nord. Grazie ad essa, Ruthin riuscì a pacificare Nemici: Loki, Hel, Vanya
gran parte degli jarl suoi avversari, formando una forte
coalizione per resistere alle pressioni degli Ethengariani e Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chierici
degli umanoidi, e diede un primo codice di leggi alle tribù devono essere Legali
normanne, col quale si divise nelle tre classi la società Armi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)
normanna (jarl, liberi e thrall). Durante un pellegrinaggio Abilità e poteri dei chierici: lanciare gratuitamente
verso un luogo sacro a Frigg (Terra), sua protettrice, ella gli l’incantesimo individuare l’allineamento (omonima
apparve in sogno e gli indicò la stra–da che avrebbe dovuto magia clericale) una volta al giorno, bonus di +2
percorrere per entrare a far parte degli Aesir. Convintosi di all’abilità conoscenza di codici e leggi (non gratuita)
essere l’incarnazione di Forsetta, Ruthin fece tutto ciò che Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 ai TxC
gli venne chiesto e iniziò la sua strada verso l’Immortalità, quando combattono per difendere il proprio signore
reincarnandosi varie volte per recuperare la Sorona. Riuscì o la propria terra
infine a portare a termine la sua epica impresa alla fine del Domini: Materia, Legge, Bene, Giustizia
XIII secolo PI e divenne quindi immortale nella sfera della Arma preferita: mazza pesante
Materia. In seguito alla conquista nithiana delle Terre del
Nord, il suo culto venne spazzato via e gli artefatti a lui Fonte: X3, WotI
cari andarono persi. Solo recentemente Forsetta ha

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che avrebbe scatenato una catastrofe, secondo le visioni di
FREY uno degli elfi, furono travolti dagli eventi della Catastrofe
Glantriana, e si trovarono loro malgrado a dover aiutare un
(BRIAN, FREDAR, JARILO)
clan di elfi a sopravvivere. Fu solo grazie alla loro
Patrono della Fratellanza e della determinazione e ai loro poteri che il clan Icevale
Fertilità, Stratega di Odino riuscì ad attraversare la crosta mystarana e finì con
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiali), NB, l’emergere nel Mondo Cavo, andando ad insediarsi
Pensiero nella Valle Ghiacciata. Dopo aver aiutato gli elfi,
Simbolo: un cinghiale dorato sotto ad un falcetto e Frey e Freyja compirono l’ennesimo pellegrinaggio
una corona incrociati, oppure un grande spinti da Odino per completare il proprio
cinghiale dorato che traina un carro volante percorso, e finirono con l’aiutare i nani
Aree d’interesse: ardore e strategia in battaglia, abbandonati da Kagyar a sopravvivere nel
virilità, lealtà, amicizia, agricoltura e fertilità Mondo Cavo, addestrando i capi del clan
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria), Kogolor come propri successori e ottenendo così
Davania (Hinterland Thyatiane), Isola dell’Alba l’immortalità nel 1660 PI.
(Dunadale, Helskir, Westrourke), Mondo Cavo Personalità: In seguito alla sua ascesa, Frey
(Antaliani, elfi di Valle Ghiacciata, nani Kogolor), (insieme alla sorella Freyja) è divenuto il
Mondo Conosciuto (Terre del Nord, Territori protettore di tutta la stirpe antaliana nonché
Heldannici, Wendar), Norwold dei nani Kogolor e degli elfi Icevale nel Mondo
Aspetto: Frey è un antaliano alto, biondo e Cavo. Attualmente è fidato consigliere di
dotato di un fascino non comune, con un Odino e ha un grande seguito tra le genti del
fisico agile e snello (combatte con l’intelligenza nord come patrono dell’ardore e della strategia
e l’astuzia più che con la forza bruta), vestito con abiti in battaglia, della lealtà, dell’amicizia, della
tipici delle popolazioni nordiche (corazza di maglia, virilità e della fertilità (spesso il suo culto è
spada lunga al fianco, elmo con coprinaso e un associato all’agricoltura e in generale al ciclo
mantello di pelliccia). Frey non si separa mai dal suo delle stagioni). In particolare, Frey è ben visto
cinghiale dorato, Gullinbursti, che cavalca in dalle classi più povere poiché predica che è
battaglia, e possiede la nave volante Skipbladnir, che meglio evitare di scontrarsi quando è possibile, e
è in grado di rimpicciolirsi fino a stare nella sua tasca. se la battaglia è inevitabile allora l’uso
Storia: Fredar e Fredara erano fratello e sorella dell’intelligenza e di una buona strategia è più
membri di una tribù antaliana che viveva nell’attuale utile ed efficace della forza bruta (cosa che non lo
Vestland. Esperti guerrieri e attenti strateghi, rende popolare tra guerrieri normanni più
entrambi non erano guidati dalla sete di sangue o di tradizionali).
conquista come i loro simili, ma erano convinti che il Patrono: Odino
vero guerriero dovesse combattere solo per nobili Alleati: Freyja, Odino, Thor, Wayland, i
cause e per portare giustizia nel mondo. Insieme Korrigan
intrapresero la strada verso le sfere celesti aiutati da Odino Nemici: Loki, Hel
durante il periodo che fu soprannominato l’Era degli Eroi Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
(dal 1900 PI al 1600 PI), e durante le loro imprese ebbero essere Neutrali o Legali
modo di conoscere sia i Korrigan che Wayland e Thor (i più Armi favorite: spada lunga (sono permesse tutte le armi
grandi rappresentati di quell’era), ai quali rimasero legati da botta e il pugnale)
da un’amicizia eterna. Essi divennero immortali dopo una Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla
serie impressionante di imprese epiche: prima favorirono la Costituzione, bonus di +2 alle abilità tattiche militari e
migrazione di diverse tribù antaliane nelle attuali terre agricoltura (non gratuite). I chierici di Frey possono
dell’Ostland e del Soderfjord, annientando un potente accedere agli incantesimi druidici di 1° e 2° livello
artefatto entropico di Hel che rendeva inospitali quei oltre a quelli clericali.
luoghi. Poi protessero i coloni antaliani dalla successiva Abilità e poteri dei paladini: uno slot di maestria extra
invasione di umanoidi capeggiati da Re Loark. Furono per ogni modificatore positivo di Intelligenza o
sempre loro inoltre a riprendere possesso dell’Albero di Ygg Saggezza
(a quel tempo custodito da un malvagio gigante stregone),
un artefatto che si trova al centro dell’Ostland e può essere Domini: Pensiero, Bene, Coraggio, Fertilità
usato solo dal legittimo sovrano ostlandese, benedetto dai Arma preferita: spada lunga
chierici di Odino (dona al suo possessore poteri incredibili, Fonte: GAZ7, HW, WotI, SCS
tra cui la capacità di circondare l’isola con una barriera
anti–magia). Come ultima impresa, mentre si trovavano
nel Glantri per aiutare i Korrigan a trovare un artefatto

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Personalità: Dopo la sua ascesa, Freyja (insieme col
FREYJA fratello Frey) è divenuta la protettrice di tutta la stirpe
antaliana nonché dei nani Kogolor, prendendoli
(BRIANNA, FREDARA, LADA)
sotto la sua custodia dopo che Kagyar li abbandonò
Patrona della Bellezza e dell’Amore, nel Mondo Cavo, e degli elfi Icevale, che condusse
Patrona della Fertilità, Custode del Seidh, alla salvezza insieme al fratello. Ella ama di
Guardiana delle Anime circondarsi di cose belle e sfoggiare il proprio fascino
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiali), NB, pur senza secondi fini. Ha un carattere molto aperto e
Pensiero passionale, ed è fortemente legata all’idea di lealtà alla
Simbolo: un pegaso bianco con le ali spiegate famiglia (in particolare al fratello Frey e ad Odino che
Aree d’interesse: donne guerriere, fertilità, considera come un padre). Freyja ha grande seguito
abbondanza, bellezza, amore, Seidh (profezia), anime tra i normanni come patrona delle donne guerriere e
dei valorosi dei valorosi caduti in battaglia, della fertilità e della
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria), Isola sessualità, della bellezza, dell’amore (sia filiale e
dell’Alba (Dunadale, Helskir, Westrourke), Mondo fraterno che passionale) e del Seidh (l’arte della
Cavo (Antaliani, elfi di Valle Ghiacciata, nani profezia).
Kogolor), Mondo Conosciuto (Terre del Nord, Patrono: Odino
Territori Heldannici, Wendar), Norwold Alleati: Frey, Odino, Wayland, i Korrigan
Aspetto: Freyja è una tipica antaliana alta, bionda, Nemici: Hel, Loki
e dotata di un fascino non comune, con un fisico Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
agile e snello, vestita con abiti tipici delle popolazioni essere Neutrali o Legali
nordiche (corazza di maglia, spada e falcetto ai Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi
fianchi), e un mantello di piume di falco sulle spalle, da botta, il pugnale e il falcetto)
grazie a cui può volare e trasformarsi in uccello. Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
Freyja indossa sempre la sua collana Brisingamen, un abilità persuasione gratuita. I chierici di Freyja possono
artefatto nanico, e adora adornarsi con gioielli e accedere agli incantesimi druidici di 1° e 2° livello
acconciarsi i capelli in due lunghe trecce. oltre a quelli clericali.
Storia: Fredar e Fredara erano fratello e sorella Abilità e poteri dei paladini: uno slot di maestria extra
membri di una tribù antaliana che viveva nell’attuale per ogni modificatore positivo di Intelligenza o
Vestland. Esperti guerrieri e attenti strateghi, Saggezza
entrambi non erano guidati dalla sete di sangue o di
conquista come i loro simili, ma erano convinti che il Domini: Pensiero, Bene, Fertilità, Famiglia
vero guerriero dovesse combattere solo per nobili Arma preferita: spada corta
cause e per portare giustizia nel mondo. Insieme Fonte: GAZ7, HW, WotI, SCS
intrapresero la strada verso le sfere celesti aiutati da Odino
durante il periodo che fu soprannominato l’Era degli Eroi
(durato circa trecento anni, dal 1900 PI al 1600 PI), FUGIT
quando individui del calibro di Thor, i Korrigan e Loki
fecero la loro comparsa su Mystara. Essi divennero Livello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), LN,
immortali verso il 1660 PI, dopo aver compiuto imprese Tempo
epiche (come proteggere le tribù antaliane delle attuali Terre Simbolo: un serpente che si morde la coda
del Nord dalle scorrerie di clan di giganti e dei feroci (l’Ouroboros, simbolo di eternità e della ciclicità del
umanoidi di Re Loark, annientare un potente artefatto tempo)
entropico di Hel, ritrovare l’Albero di Ygg sacro a Odino, Aree d’interesse: preservare il flusso del tempo,
guidare gli elfi Icevale nel Mondo Cavo e aiutare i nani memoria, storia, esperienza, conoscenza, paradossi
Kogolor a sopravvivere) ed essere riusciti a forgiare armi temporali
leggendarie grazie all’aiuto dei nani Modrigswerg e del Diffusione del culto: Yavdlom
fabbro Wayland. Durante le loro imprese conobbero sia i Aspetto: un uomo talmente anziano da risultare senza
Korrigan che Wayland e Thor, coi quali strinsero età, col capo pelato, una corta barba bianca, diverse rughe
un’amicizia che continuò anche tra le sfere immortali. che incorniciano un volto dall’aspetto saggio e tranquillo,
Freyja ebbe inoltre una relazione con un fascinoso straniero ma in cui spiccano due occhi attenti e inquisitori, vestito
di nome Od (forse un’incarnazione di Odino) e prima della con una lunga tunica color del cielo che pare liquida dalle
sua misteriosa scomparsa da lui ebbe due figlie, Hnossa pieghe e dai riflessi che la increspano continuamente. Fugit
(tesoro) e Gersimi (gioiello), la cui bellezza è leggendaria tra è avvolto da un’aura che agli occhi di chi lo osserva lo fa
i normanni, e che il mito vuole abitino nel palazzo celeste di apparire sempre sdoppiato in centinaia di immagini che
Freyja, Sessrumnir.

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ripetono in ritardo di poche frazioni di secondo tutti i suoi che si diverte tanto a studiare i paradossi quanto a trovare e
movimenti. punire coloro che minacciano la realtà temporale costituita.
Storia: TEORIA PROBABILE: le origini di Fugit e il modo È anche uno dei principali nemici del Mondo Cavo, e per
in cui divenne immortale sono piuttosto bizzarre. Egli questo avversario di Ka, Ixion e Korotiku (Ordana è stata
proviene dal Primo Temporale (il piano del flusso temporale perdonata da tempo per “intercessione” di Khoronus), che lo
che circonda ogni realtà), nel quale viveva in simbiosi considerano troppo ligio alle regole, spietato e privo di
insieme ad altri della sua stessa razza. A causa fantasia o compassione. La realtà è che Fugit crede
dell’intromissione di alcuni carnifex nel flusso temporale, i fermamente nella selezione delle civiltà operata dal tempo e
membri della sua razza furono attirati magicamente verso dalla storia, quindi se i mortali non riescono ad aiutarsi da
portali che davano su Mystara, dove essi vennero soli è giusto che scompaiano come conseguenza dei propri
imprigionati e utilizzati per esperimenti che servirono ai errori, oppure per evitare che in futuro altre civiltà e più
carnifex per cercare di raggiungere il controllo totale dello vasti territori vengano messi in pericolo (come accadde con
spazio–tempo. Ultimo tra i superstiti di questa lotta impari, Nithia). Tuttavia, a differenza dei suoi alleati Khoronus e
Fugit riuscì a comunicare con l’immortale Simurgh e ad Simurgh (molto più diplomatici), il carattere imperioso e
avvertirlo di quanto stava accadendo. Simurgh cercò di rigido di Fugit lo spinge spesso a demonizzare i
prodigarsi per aiutare il popolo di Fugit ormai ridotto a comportamenti dei tre patroni del Mondo Cavo e a
poche decine di individui, ma la tragedia ormai era condannarli apertamente, cosa che ovviamente suscita il
inevitabile e agli immortali (avvertiti da Simurgh) non loro astio e serve a dipingere Fugit come un dogmatico
rimase che cercare un’ultima drastica soluzione. esaltato e distruttivo (tratti che spesso gli sono attribuiti
Comprendendo bene che se non avesse fatto qualcosa anche anche dai mortali, vista la sua connessione con lo scorrere
altri mondi sarebbero stati in pericolo, Fugit accettò la inesorabile del tempo e l’inevitabilità della morte).
proposta delle divinità di Mystara e si fece strumento della Patrono: nessuno
loro vendetta. Nella cerimonia finale che avrebbe dovuto Alleati: Khoronus, Simurgh
spalancare ai carnifex le porte dello spazio–tempo Nemici: Ka, Ixion, Korotiku, tutti coloro che
rendendoli così immortali e capaci di aprire i cancelli della minacciano l’evoluzione della storia o il flusso
prigione delle Entità dell’Altrove, Fugit divenne il temporale
catalizzatore del potere degli immortali e il risultato fu il Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
fallimento del rituale dei carnifex e un’ondata di anti– essere Legali o Neutrali
tempo che distrusse completamente tutta la loro civiltà, Armi favorite: falcetto (permesse tutte le armi da botta)
mentre i pochi sopravvissuti vennero braccati dagli Abilità e poteri dei chierici: potere straordinario di
immortali e poi rinchiusi nei Pozzi dell’Esilio per sempre. In celerità una volta al giorno (può fare due azioni per
seguito al rituale, Fugit sopravvisse e si ritrovò mutato dalle 1d4 round), abilità senso del tempo gratuita, bonus di
energie da cui era stato attraversato, la propria essenza
+2 ad una qualsiasi abilità di conoscenza o storia (non
divenuta quella di un immortale. Da quel momento si votò
gratuite)
alla sfera del Tempo e si erse a difensore del Piano
Temporale e della realtà del Multiverso. Nei secoli Domini: Tempo, Legge, Conoscenza, Oracolo
successivi Fugit partecipò alla costruzione della Goccia Arma preferita: falcetto
dell’Oblio per rimuovere le pericolose memorie di Nithia da Fonte: IM2
Mystara, alla distruzione dei cronomanti ribelli del
Vertiloch e ad operazioni di pulizia/polizia temporale più o
meno sconosciute.
Personalità: Fugit è l’esperto della storia del Multiverso,
GARAL GLITTERLODE
uno studioso metodico del Piano Temporale e delle sue (GARL GLITTERGOLD)
caratteristiche, e ha l’importante incarico affidatogli dal Patrono degli Gnomi, Patrono
Gerarca del Tempo di sorvegliare i paradossi temporali su
dell’Invenzione e della Tecnica, Supremo
Mystara. È noto come il Custode della Memoria ed è una
sorta di supervisore e cacciatore della sfera del Tempo, Inventore
dovendo monitorare dal suo piano di residenza (Tempus) Livello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), CB,
chiunque abbia a che fare col piano temporale e Materia
imprigionare chi ne abusa. Fugit è incaricato di contrastare Simbolo: un cristallo sfaccettato e luccicante;
ed eliminare pratiche anti–tempo, come incantesimi di oppure due ruote dentate a incastro
longevità usati in modo eccessivo, abuso di artefatti per il Aree d’interesse: gnomi, inventori e pensatori,
viaggio nel tempo o tunnel temporali, perché si oppongono scienza e meccanica, artigianato
allo scorrimento naturale del tempo. Fugit è ostinato e Diffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia
metodico, ma deciso nella difesa delle sue idee e dello (Hule), Davania (Picchi di Ghiaccio, Vulcania),
scorrimento inesorabile del tempo, un esecutore inflessibile Mondo Cavo (nani Kogolor, Oostdok), Mondo

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Conosciuto (Casa di Roccia, Karameikos, Wendar), intagliare pietre preziose (non gratuite). Alcuni chierici
Serraine, Terre di Mezzo (Hyborea) di Garal (esclusivamente gnomi) appartengono alla
Aspetto: un piccolo umanoide simile a un nano coi casta dei Custodi dell’Ingranaggio Multifunzionale
lineamenti tipici degli gnomi (naso lungo e sottile, (vedi il Tomo della Magia di Mystara per ulteriori
grosse basette, sopracciglia folte, occhi sempre in dettagli).
movimento e capelli perennemente spettinati),
Domini: Materia, Caos, Bene, Artigianato
tarchiato, allegro e ingegnoso, che veste sempre con
abiti colorati e sgargianti. Arma preferita: martello–picca gnomesco
Storia: Garl nacque tra la stirpe nanica e raggiunse Fonte: PC2, HW, WotI
l’immortalità nella sfera della Materia grazie alla sua
incredibile ingegnosità e creatività prima che
Blackmoor venisse distrutta dal cataclisma (forse GENERALE ETERNO
intorno al 3100 PI). Successivamente decise di
lasciare la propria impronta nel mondo creando una (FUKYUU DAISHOU, HENG SHANG)
nuova razza simile ai nani, che avevano cominciato ad Patrono della Guerra e della Battaglia,
estinguersi a causa delle malattie e dei cambiamenti Patrono della Disciplina
climatici dovuti alla Pioggia di Fuoco. Garal creò così Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LN,
gli gnomi, più piccoli dei nani ma dotati di un Materia
enorme spirito di adattabilità a qualsiasi tipo di Simbolo: un cavaliere nero in carica con lancia
ambiente, e pose alcune colonie nelle regioni spianata
montuose e collinose del continente settentrionale e Aree d’interesse: guerra, battaglia, disciplina, lealtà,
di quello meridionale. Gli gnomi ben presto vittoria, pragmatismo, soldati e mercenari
prosperarono nonostante gli scontri con gli Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Esterhold,
umanoidi, e divennero famosi per le loro incredibili Ochalea, Patera (Myoshima), Skothar (Jen, Thonia)
invenzioni. Successivamente Garal divenne anche il Aspetto: un guerriero in armatura completa
patrono degli ultimi nani di prima generazione all’apparenza traslucida, con la celata alzata che
(Kogolor) quando ormai prossimi all’estinzione mostra un volto quasi trasparente segnato da
Kagyar li trasportò nel Mondo Cavo nel 1800 PI, numerose cicatrici, con la pelle (o il pelo) secca e
disinteressandosi poi di loro per concentrarsi sui nani rugosa, una benda all’occhio sinistro e un lampo di
denwarf. furia inarrestabile nell’altro. Appare solitamente in
Personalità: Garal è un individuo industrioso e sella ad un cavallo da guerra (o a una tigre da guerra)
sempre in movimento, ed è solito compiere diverse di pelo bianco sporco, pesante e segnato dalle
cose contemporaneamente per non perdere un battaglie, con uno spadone attaccato alla sella e una
minuto. Estremamente preciso quanto ingegnoso, è lancia in mano.
dotato di uno spirito creativo e di una fantasia fuori Storia: durante la sua vita mortale, il Generale
dal comune, che può essere un’arma decisiva anche Eterno visse praticamente sempre sul campo di
contro i suoi nemici. Odia con forza sia Kurtulmak, battaglia fin da quando perse i genitori a causa della
responsabile di aver devastato il regno gnomico di guerra. Le circostanze lo resero dunque pragmatico e
Falun (nelle Terre del Nord) prima di diventare opportunista fin dall’adolescenza, costringendolo ad
immortale, sia Ranivorus, che rappresenta il prodotto arruolarsi in una compagnia di mercenari per
di un aberrante e blasfemo incrocio tra gnomi e troll. sopravvivere. Da quel momento il giovane
Il suo unico alleato è Kagyar, che considera ancora un Guthbrand (questo il nome mortale del Generale, un
maestro da seguire, e in passato ha collabora con umano del Regno di Thonia nello Skothar
Wayland e Ilmarinen, due pionieri nell’arte settentrionale) divenne un esperto nell’arte della
dell’invenzione, e con Frey e Freyja per proteggere i guerra, servendo come mercenario negli eserciti di
Kogolor. numerose nazioni in varie parti di Mystara durante il
Patrono: Kagyar VII secolo PI, e con l’andare del tempo scoprì anche
Alleati: Kagyar che quella vita gli piaceva molto. Raggiunta una certa
Nemici: Kurtulmak, Ranivorus fama ed esperienza dopo anni al servizio della corona
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono alphatiana nella guerra di conquista di Thyatis,
avere qualunque allineamento Guthbrand giurò fedeltà ad una chiesa legale per
Armi favorite: martello da lancio (permesse tutte le puro opportunismo: aveva sempre servito fedelmente
armi da botta) qualsiasi altro padrone, ma lo status di paladino che
Abilità e poteri dei chierici: abilità fisica fantastica conferiva essere al servizio della chiesa portava
gratuita, bonus di +2 alle abilità ingegneria fantastica e numerosi vantaggi e relativamente pochi obblighi. In
seguito, anche la scelta di continuare a combattere

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per sempre cercando di diventare immortale fu Arma preferita: spada bastarda
altrettanto pragmatica, visto che era l’unico modo di
Fonte: IM3
sconfiggere la morte, un avversario apparentemente
imbattibile che interferiva con il suo stile di vita.
Guthbrand fu così reincarnato dal suo patrono in
altrettanti guerrieri appartenenti a razze e culture GORM
diverse: dapprima fu un pirata nentsuniano, poi un
abile un mago da battaglia alphatiano e infine un
(VALI)
chierico rakasta myoshimano, civiltà il cui codice Protettore di Cynidicea, Patrono della
d’onore e di disciplina affascinò notevolmente Giustizia, Signore delle Tempeste
Guthbrand, tanto che una volta raggiunta Livello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), LN,
l’immortalità (nel VI secolo PI) decise di patrocinare Energia
anche i nobili samurai dell’impero di Myoshima Simbolo: un fulmine blu
(dove è conosciuto come Fukyuu Daishou, la Aree d’interesse: giustizia, guerra, tempeste,
traduzione in myoshimano del suo nome da Cynidicea
immortale). Diffusione del culto: Isola dell’Alba (Helskir),
Personalità: Il Generale Eterno possiede un solo Mondo Cavo (Traldar), Mondo Conosciuto
principio: essere sempre al centro dell’azione. I motivi (Cynidicea, Terre del Nord), Norwold
che stanno dietro alla battaglia non gli interessano: la Aspetto: un uomo dal fisico prestante, con lunghi capelli
cosa importante è prendere parte ad una battaglia e biondi e una folta barba raccolta in trecce, occhi grigi e uno
vincerla. Per il Generale il fine giustifica sempre i sguardo che esprime forza e domanda deferenza, con indosso
mezzi, e l’unico fine accettabile per un soldato è la un’armatura di maglia modellata sui suoi muscoli, una
sconfitta del nemico e il trionfo in battaglia. Egli non tunica di cotone blu e un paio di schinieri e di sandali, con
è brutale, né spietato o crudele: semplicemente non una spada al fianco e un bastone dorato a forma di saetta
dà alcuna importanza al destino di coloro che nella mano sinistra.
vengono coinvolti nella battaglia, poiché l’importante Storia: TEORIA PROBABILE: in vita fu un sacerdote
è che essa venga combattuta, nonostante le vittime. Il ostlandese di Tyr vissuto a cavallo del VI e V secolo PI.
Generale Eterno predica ai suoi fedeli la lealtà ai Durante una razzia ad una colonia nithiana nel Soderfjord
compagni e l’obbedienza ai comandanti, ma solo sulla venne catturato insieme ai suoi compagni e portato in
base del fatto che l’ordine e la disciplina sono due catene nel cuore dell’impero. Dopo pochi anni di schiavitù
armi vincenti nella conduzione di una battaglia, e che l’impero nithiano andò in rovina in seguito alla maledizione
l’unione fa la forza quando si tratta di combattere. Il degli immortali, e insieme ad altri normanni si ritrovò a
Generale Eterno è l’incarnazione del perfetto soldato vagare nel deserto, fino a che non caddero alla mercé di una
(o samurai) che combatte fino all’ultimo seguendo gli tribù di predoni alasiyani. Trascorsi alcuni anni in servitù
ordini dei propri superiori, senza remore morali o presso questi nuovi padroni, Gorm riuscì finalmente a
tentennamenti. La sua mitica figura viene venerata in ottenere la libertà nel 488 PI, quando i predoni vennero
special modo nei regni di Thonia (sua madrepatria), sconfitti dopo aver attaccato un’oasi del sud, e lasciarono
Surshield e Randel (lo stato più militarista sul campo sia i loro compagni caduti che i loro schiavi.
dell’impero alphatiano), nonché dai rakasta di Grazie ai suoi poteri clericali, Gorm curò i suoi liberatori e
Myoshima e dai lupin shar–pei. Non ha alleati stabili ottenuta la loro fiducia fu accolto nell’oasi di Cynidicea.
né nemici di lunga data: si limita a competere con le Questo villaggio era stato fondato pochi anni prima da un
divinità riconosciute patrone della battaglia e della gruppo di traldar in fuga dai kerendani del sud che vi si era
guerra per prenderne il posto, in particolare è rivale stabilito dopo aver sconfitto i locali neanderthal che vi
di Vanya, Thor e Halav. abitavano. Nel corso degli anni successivi l’oasi si ampliò
Patrono: sconosciuto [presunto: Maat] grazie alle fonti d’acqua sottostanti, e il villaggio divenne
Alleati: nessuno una piccola città. Gorm ottenne un largo seguito sulla base
Nemici: rivalità con Vanya, Thor e Halav dei suoi poteri curativi, della sua equità e del suo carisma.
Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chierici Grazie alla sua esperienza in battaglia e ai suoi poteri
devono essere Legali magici, Gorm si trovò alla testa dei cynidiceani quando
Armi favorite: spada bastarda o katana (permesse tutte dovettero affrontare un’invasione di una tribù di
le armi da botta, lo spadone e la lancia da cavaliere) lucertoloidi che viveva nelle vicinanze. Grazie alla sua
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza, strategia e ai suoi poteri, i nemici vennero scacciati e il
bonus di +2 all’abilità cavalcare (non gratuita) prestigio di Gorm aumentò a tal punto che egli si proclamò
sovrano del Regno di Cynidicea nel 482 PI, acclamato dal
Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 alla Forza
popolo. Gorm ampliò la città di Cynidicea cingendola di
Domini: Materia, Legge, Guerra, Forza mura e sostituendo le baracche di legno con edifici in pietra

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ottenuta dalle vicine montagne. Inoltre, quando scoprì Gorm accetta solo sacerdoti maschi.
l’esistenza di una via per diventare immortali, usò tutte le
sue risorse per modificare il territorio intorno alla città, Domini: Energia, Legge, Guerra, Tempesta, Giustizia
facendolo diventare fertile grazie ad un ingegnoso sistema di Arma preferita: spada lunga
irrigazione progettato sulla base di antiche tavole nithiane Fonte: B4, WotI
trovate nel deserto. Dopo aver poi creato un artefatto che
nascondesse Cynidicea agli occhi dei suoi nemici ed essersi
assicurato il primato sulla regione circostante, cedette il GORRZIOK
trono al proprio figlio e sparì in una notte di tempesta nel
444 PI. Il figlio Tyrsus eresse poi un tempio in suo onore e i (ARNA E TAPU)
cynidiceani cominciarono ad onorarlo come divino Patrono dei Giganti del Mare e delle
protettore del regno, patrono della giustizia, della guerra e Tempeste, Patrono della Creazione e della
delle tempeste. Successivamente cercò di mettere in guardia
Distruzione, Signore delle Onde, delle
il suo popolo dalla minaccia di Zargon (un essere semi–
immortale dall’appetito vorace apparso all’improvviso), ma Tempeste e dei Tifoni
i cultisti uccisero molti dei suoi sacerdoti e si impadronirono Livello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), N,
della città nel 317 PI, finendo col portarla alla rovina. Materia
Quando infatti il suo artefatto cadde nelle mani dei seguaci Simbolo: un’onda gigante
di Zargon, essi lo distrussero in preda alla follia e l’illusione Aree d’interesse: giganti del mare e delle tempeste,
che nascondeva Cynidicea scomparve. Il regno venne così oceani, fenomeni naturali estremi, creazione e
scoperto dai predoni e invaso a più riprese, le colture distruzione
marcirono e gli acquedotti andarono in rovina. Quando la Diffusione del culto: Skothar (Nentsun, Tangor),
città venne espugnata da una tribù di nomadi antaliani nel Sottomarinia, Tanegioth, Teki–nura–ria, Yavdlom,
313 PI (schiavi che alla caduta di Nithia si erano adattati mari del sud
alla vita nel deserto come gli alasiyani) il regno crollò Aspetto: un gigante di oltre quattro metri d’altezza con
definitivamente e la città venne data alle fiamme. I pelle azzurra, capelli neri, lunghi e scarmigliati tra cui
sopravvissuti si rifugiarono nel sottosuolo e lì ricostruirono compaiono delle alghe, baffi spioventi che incorniciano una
Cynidicea, che venne poi divisa in aree d’influenza tra i bocca piegata all’ingiù e accompagnano uno sguardo
gruppi di potere rimasti sulla scena (i seguaci di Gorm, perennemente corrucciato, con indosso un’armatura parziale
Madarua, Usamigaras e Zargon). Nel corso dei secoli composta di conchiglie e cristallo.
successivi i cynidiceani degenerarono fino a piombare in uno Storia: TEORIA PROBABILE: nella sua vita mortale
stato di allucinazione quasi costante, che ha portato la Gorrziok fu un gigante del mare durante il declino dell’Era
stirpe cynidiceana vicina all’estinzione molto più di dei Giganti. Divenne famoso oltre che per le sue conoscenze
qualsiasi minaccia umanoide. magiche e alchemiche, soprattutto per il suo carattere
Personalità: Attualmente la setta che lo venera nella lunatico, solitamente calmo e meditabondo ma incline a
città sepolta è in competizione con quelle di Madarua, improvvisi e tremendi scatti d’umore e d’ira. Fu proprio
Usamigaras e Zargon, ma Gorm considera i primi due durante uno di questi momenti che per sbaglio uccise coi
immortali più come alleati che come nemici, con il comune suoi poteri magici la sua compagna e suo figlio. In preda al
intento di preservare gli ultimi cynidiceani dall’estinzione e senso di colpa e al rimorso, vagò per lungo tempo aiutando
dalla minaccia di Zargon. Il suo culto (fondamentalmente le popolazioni subacquee a costruire campi e abitazioni, per
maschilista, per assecondare la filosofia di Gorm) è presente essere in pace con la propria coscienza, giurando che non
anche nelle Terre del Nord e nel Norwold, dove ricopre il avrebbe mai più usato la sua forza per fare del male. Venne
ruolo di Vali nel pantheon antaliano, figlio di Odino e però un momento in cui si trovò di fronte alla distruzione
patrono della giusta vendetta, della guerra e della tempesta portata dai pesci diavolo, e per salvare una comunità di
e fedele alleato del suo patrono Tyr (Ixion). marinidi(merrow) lasciò infine campo libero alla sua rabbia
Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion] repressa, portando morte ai suoi nemici e devastazione
Alleati: Madarua, Usamigaras, Ixion tutt’intorno. Afflitto per ciò che aveva fatto, negli anni che
Nemici: nessuno (odia Zargon che non è un seguirono Gorrziok studiò a fondo le proprietà della
immortale) pressione e dell’acqua, e riuscì infine a creare un’onda
d’urto con cui poter combattere e sfruttare la sua grande
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
forza senza ricorrere alle sue capacità magiche devastanti.
essere Legali o Neutrali
Egli insegnò poi questa tecnica a tutti i giganti che incontrò,
Armi favorite: spada lunga (permesse tutte le armi da
e ben presto la razza dei giganti del mare ebbe una nuova
botta e l’arco corto)
arma con cui difendersi, tramandata nel corso delle
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza, generazioni successive proprio come dono del Signore delle
abilità generali istinto combattivo e allerta gratuite. Onde. Ma Gorrziok non era ancora soddisfatto, poiché non

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era ancora riuscito a placare i violenti istinti che si Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici possono
agitavano nel suo animo. Dopo anni passati ad esaminare avere qualunque allineamento
gli elementi che componevano l’universo e il suo ambiente,
Armi favorite: armi naturali (sono permesse le armi da
si persuase che avrebbe potuto raggiungere la perfezione e la
botta, le lance, il giavellotto, il tridente)
pace interiore solo se fosse riuscito a equilibrare l’influenza
dei due elementi dominanti e opposti che influivano Abilità e poteri dei chierici: capacità di controllare il tempo
maggiormente sulla sua natura: l’aria e l’acqua. Grazie atmosferico (v. omonimo incantesimo arcano di 6°
alla sua magia elaborò un incantesimo per riuscire a livello) 1 volta alla settimana, abilità resistenza gratuita
sopravvivere nel mondo di superficie, e con pazienza Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 in Forza
cominciò a peregrinare per il mondo in cerca di un modo per Domini: Materia, Distruzione, Protezione, Mare,
permettere anche ai suoi discendenti di poter vivere nei due
Tempesta
elementi. Fu durante le sue avventure sulla superficie che
Arma preferita: lancia lunga
venne in contatto con Zalaj, sulla sua strada per
l’immortalità, e che lo aiutò nel recuperare uno dei suoi Fonte: PC3, WotI
castelli volanti che era finito in mano ad un gruppo di
feroci giganti del fuoco. Riconoscente per l’aiuto prestato e
per i pericoli corsi, Zalaj si diede da fare per aiutare GRANDE DRAGO
Gorrziok nella sua ricerca, e i due escogitarono un sistema
particolare per rafforzare da un lato il Regno Celeste, e (AGUNDJI, WEI LONG, ZIR)
dall’altro permettere a Gorrziok di raggiungere il suo scopo. Signore di tutti i Draghi, Patrono e
Fu così che iniziarono i primi matrimoni misti tra giganti Protettore di Draghi e Rettili
delle nuvole e del mare, che grazie all’incantesimo di Livello, Allineamento, Sfera: 26° (Eterno), N,
Gorrziok cominciarono a vivere anche sulla superficie, e Materia
queste unioni produssero la stirpe dei giganti delle tempeste, Simbolo: un drago a tre teste
in grado di vivere contemporaneamente sopra e sotto il mare Aree d’interesse: draghi e creature rettiloidi,
e di padroneggiare le energie dell’aria e dell’acqua. Visto il creazione, giustizia, conoscenza, magia
grande risultato ottenuto da Gorrziok, Ka gli concesse Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Braccio
l’opportunità di diventare immortale, e dopo aver vissuto dell’Immortale, Costa Selvaggia (Terre dei Wallara),
come gigante dei quattro elementi (fuoco, rocce, nuvole e Davania (Costa della Giungla, Pelatan, Picchi di
mare) riuscendo sempre a superare le sfide che Ka gli Ghiaccio, Vulcania), Norwold, Ochalea, Skothar
presentava, Gorrziok ascese nella sfera della Materia (Nentsun, Thonia), Terre di Mezzo
intorno al 10000 PI e divenne così il patrono dei giganti del Aspetto: un drago di dimensioni colossali, con tre
mare (specialmente di quelli che abitano nei mari del sud) e teste, due paia d’ali, una cresta di spine che va dalla
delle tempeste, e dei fenomeni naturali estremi. testa alla coda e scaglie che brillano con un’intensità
Personalità: Gorrziok è riuscito finalmente a tale da abbagliare qualsiasi mortale che lo osservi,
raggiungere l’equilibrio con l’immortalità e grazie alle prove impedendo così di determinarne il vero colore.
che Ka ha posto sul suo cammino, riuscendo a vedere Storia: il Grande Drago venne al mondo quando
l’esistenza da diversi punti di vista e diventando tutt’uno le razze draconiche non erano ancora distinte tra loro
con gli elementi. Ora comprende che gli istinti violenti e la e le sue scaglie avevano una tinta grigiastra uniforme.
distruzione sono parte dell’universo quanto la creazione e la Dotato di un’intelligenza superiore e analitica, egli
preservazione della vita, e che non possono esistere disgiunti. sopravvisse per secoli a tutti i nemici che cercarono di
Per questo si fa portatore tanto del lato creativo quanto di ucciderlo e col passare del tempo accumulò un
quello distruttivo della natura, anche se normalmente viene enorme tesoro. Tuttavia egli non si sentiva
venerato e temuto dalle popolazioni non giganti proprio soddisfatto, e cominciò a domandarsi quale fosse il
perché associato al lato devastante dell’oceano e dei vero significato dell’esistenza. Fu quando perse
fenomeni naturali. Per questo invita i suoi fedeli a costruire interesse per le ricchezze fino a quel momento
sempre laddove vedano distruzione, e non esitino a gelosamente custodite che decise di cercare la
distruggere laddove vedono caos e corruzione, proprio per compagnia di esseri più saggi, e finì col trascorrere
continuare a mantenere stabilità nel mondo. L’unico molto tempo tra creature silvane e fate. Da loro
alleato di Gorrziok è Zalaj, mentre odia profondamente apprese dell’esistenza degli immortali e nutrendo
Saasskas, che porta la distruzione nei mari e fa proliferare i grande rispetto per la dea Terra e la sua filosofia,
non–morti. cominciò a rivolgersi a lei in cerca di conoscenza.
Patrono: sconosciuto [presunto: Ka] Dopo numerosi compiti e ricerche svolte per lei,
Alleati: Zalaj Terra si decise alla fine a rivelargli il sentiero per
Nemici: Saasskas l’immortalità, e il Grande Drago raggiunse la sua
meta finale dopo aver completato il Sentiero del

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Genio Poliedrico. Raggiunta l’immortalità venne a
conoscenza del fatto che c’erano stati altri draghi GUIDAREZZO
immortali a ricoprire quel ruolo prima di lui, e che in
futuro sarebbero giunti altri candidati a sfidarlo per
(GUY D’ARET, GUNTYR)
diventare il nuovo Grande Drago, poiché quello era Patrono delle Arti e dell’Armonia, Cantore
l’ordine naturale del cosmo. Da quel momento degli Dei
divenne il patrono della stirpe draconica e di diversi Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LN,
lucertoloidi, ignorando le altre razze. Energia
Personalità: Il Grande Drago è una creatura calma, Simbolo: una nota (una breve)
analitica e sempre estremamente seria. Non gli piace Aree d’interesse: arti (specialmente musica e canto),
prendere decisioni affrettatamente, il che significa che ordine, creature armoniche
nei momenti di crisi in cui è necessario agire in fretta Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,
non è certo di grande aiuto. Tuttavia la sua sapienza è Eusdria), Mondo Conosciuto (Darokin), vari piani
enorme e il suo consiglio prezioso per coloro che esterni
possono contarlo come amico, mentre chi lo ha per Aspetto: un uomo di bell’aspetto sui quarant’anni con
nemico si trova di fronte uno dei combattenti più capelli neri corti e ben pettinati, un paio di baffi e una
letali di tutto il Multiverso, dato che sfrutta la sua barbetta a punta che sfoggia un’aria saccente e un
mente analitica e fredda in combinazione con la abbigliamento impeccabilmente elegante (qualsiasi sia la
ferocia e la forza della sua natura draconica. Ha tre cultura a cui appare, indossa abiti eleganti per quella
soli nemici: Bemarris, un giovane e ardito immortale civiltà), con un fisico esile dalle movenze misurate e fluide.
che in vita era un temibile ammazzadraghi; Storia: TEORIA PROBABILE: Guidarezzo fu un monaco
Demogorgone, che ha corrotto diverse razze e un compositore particolarmente dotato che visse a
lucertoloidi portandole ad abbracciare proprio culto e Blackmoor durante il regno di Uther il Nero. Fu il primo a
a rinnegare il Grande Drago; e Idris, un immortale codificare la musica secondo il canone moderno adottando il
che cerca costantemente di attirare dalla sua parte rigo, le note e le chiavi musicali, e fu autore di opere
draghi malvagi per usarli in nefandi esperimenti nel grandiose come il Cantico Universale e la Messa da
tentativo di creare una razza superiore. Requiem. Thalia, patrona delle arti e dell’armonia, ne fece
Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale, il suo protetto tanto che alla fine egli riuscì a divenire
Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da immortale nella sfera dell’Energia sconfiggendo numerosi
altri candidati quando questi ultimi muoiono, in altri bardi e cantori in tenzoni melodiche, fondando il primo
modo che la posizione che occupano nel pantheon Conservatorio (una scuola in cui addestrò i suoi allievi e
draconico non sia mai vacante (altrimenti ne lasciò una biblioteca di centinaia di documenti e spartiti
risentirebbe l’equilibrio universale). come propria eredità) e creando l’Organo Sinfonico
Patrono: Terra dell’Armonia Celestiale (o Harmonium), un artefatto unico
Alleati: Terra, Diamante, Opale, Perla che venne poi copiato e portò in seguito alla divulgazione
Nemici: Bemarris, Demogorgone, Idris degli organi da cattedrale nelle chiese più ricche di
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono Blackmoor e Thonia. Divenuto immortale nel 3930 PI
avere qualunque allineamento (venerato come San Guidarezzo a Blackmoor), si preoccupò
Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le di portare ordine nella sfera dell’Energia, e in seguito alla
armi da punta) scomparsa di Thalia, divenne il patrono universale delle arti
Abilità e poteri dei chierici: una volta al giorno possono (con una forte predilezione per la musica) e di tutte le
volare per due ore (questa è considerata un’abilità creature armoniche (in particolare le tonali). Il suo culto si
magica e non un incantesimo), circolo di protezione dai estese nei secoli seguenti anche nella Costa Selvaggia, dove è
conosciuto come Guy d’Aret tra i bellaynesi e Guntyr dagli
draghi entro 3 metri da usare una volta al giorno per
eusdriani (responsabile di aver prodotto le opere musicali e
un’ora (tiene lontano max 9 DV di draghi), bonus di
poetiche più importanti delle rispettive nazioni). Nel Mondo
+2 a tutte le abilità riguardanti i draghi
Conosciuto il suo unico baluardo è rappresentato dal
Domini: Materia, Magia, Conoscenza, Forza, Draghi Conservatorio delle Arti Armoniche che ha sede a Darokin
Arma preferita: armi naturali (morso o artigli) (una scuola musicale in cui è venerato come supremo
Fonte: WotI, SCS, Master e Immortal set patrono delle arti).
Personalità: Guidarezzo è ossessionato dall’armonia e
dall’ordine, e crede che la forma più sublime di armonia sia
proprio la musica, la più pura e ordinata delle arti, tanto
che tutte le creature di cui si interessa sono esseri dotati di
grandi capacità canore e musicali. Per questa sua
incredibile passione fraternizza spesso con Tiresias, Chirone

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e Alphatia, per la quale ha un debole, mentre disprezza maggior parte dei sovrani traldar e ad evitare che
Palson, che considera un frivolo rivale edonista che manca venissero annientati dagli gnoll, arrestando
del rigore necessario per eccellere. l’invasione a mezza via da Lavv. Nell’ultimo disperato
Patrono: Thalia tentativo di scacciare le forze nemiche, i tre eroi
Alleati: Koryis, Alphatia, Tiresias e Chirone affrontarono l’armata gnoll con un esercito di traldar
Nemici: nessuno (rivalità con Palson) provenienti da ogni borgo superstite nell’epica
Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chierici Battaglia del Fiume Volaga (le cui gesta vennero poi
devono essere Legali tramandate con la Canzone di Halav), e qui Halav
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da affrontò il capo degli gnoll in una sfida che durò un
giorno intero. Alla fine il possente gnoll cadde
botta)
sconfitto e le sue truppe si dispersero tornando da
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma e
dove erano venute, mettendo metà della regione a
alla Destrezza, abilità cantare gratuita. I chierici di
ferro e fuoco per coprire la loro ritirata. Ferito
Guidarezzo hanno accesso anche alle canzoni
mortalmente lui stesso, Halav venne sepolto con una
magiche dei bardi di 1° e 2° livello in aggiunta agli
cerimonia degna di un eroe, ma nella notte Petra e
incantesimi clericali, e tutte vengono lanciate
Zirchev recuperarono di nascosto il cadavere e per
cantando a voce alta (senza dover fare la prova di
amore Petra lo resuscitò grazie ai suoi poteri.
abilità, tuttavia).
Giurando eterna amicizia e lealtà ai due compagni,
Domini: Energia, Legge, Arti Halav li persuase a non rivelare che era tornato in
Arma preferita: mazza leggera vita, tramandando ai posteri il suo eroico gesto.
Fonte: IM1, Immortal set Quindi lasciò i suoi compagni e la sua terra natia con
l’intento di scovare i superstiti dell’invasione e
ucciderli, convinto che questo fosse il motivo per cui
HALAV gli immortali lo avevano fatto tornare tra i vivi. Fu così
viaggiò verso nord, attraversando i monti e vagando per le
(FULVACHIOMA, SVETOVID, VIDAR) Terre Orchesche, distruggendo accampamenti di orchi e
Patrono dell’Arte della Guerra, Patrono gnoll, fino ad arrivare nelle fredde lande del Soderfjord
occupate dai nithiani, dove apprese nuove tecniche di
degli Armaioli, Patrono di Traladara,
battaglia. Fu nelle Terre del Nord che si votò ad Odino ed
Protettore di Milenia intraprese il sentiero dell’Eroe Epico, giungendo infine
Livello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), LN, nell’Isola dell’Alba, dove completò la sua ricerca
Pensiero recuperando la spada Caledfwylch, un artefatto del Pensiero
Simbolo: una spada posta su un’incudine con cui unificò le genti del Kendach e del Redstone e le
Aree d’interesse: guerra, strategia, tattica, armi, guidò alla riscossa contro i dominatori fomori (umanoidi).
armaioli, forza, determinazione, sacrificio, combattere In seguito divenne padre di Kendach, che istruì come suo
umanoidi discendente e fondatore dell’omonima baronia, e così
Diffusione del culto: Città–Stato del Golfo Huleano, facendo completò il sentiero dell’Eroe Epico e
Isola dell’Alba (Helskir, Kendach), Mondo Cavo divenne una divinità, ascendendo alla Sfera del
(Mileniani, Pirati della Filibusta, Traldar), Mondo Pensiero intorno alla seconda metà del X secolo PI e
Conosciuto (Karameikos, Terre del Nord, Thyatis), ritrovando in seguito Petra e Zirchev tra gli
Norwold immortali. Attualmente protegge i traladarani di
Aspetto: un guerriero umano di pelle chiara e dai Karameikos (discendenti dei traldar) e si interessa
capelli rossi, muscoloso e ben formato, con indosso anche dei traldar e dei mileniani del Mondo Cavo
un’armatura di bronzo e una spada corta di bronzo al (visto che Milen, il fondatore di Milenia, era un re
suo fianco e con una semplice corona dorata sul traldar fuggito in Davania durante l’invasione degli
capo. gnoll), nonché dei discendenti dei traldar che abitano
Storia: Halav era un sovrano traldar molto le Città–Stato del Golfo di Hule. Egli è venerato
rispettato e ben voluto dalla sua gente quando nel come eroe e patrono divino anche nel Kendach, dove
1000 PI gli uomini bestia (gnoll) provenienti da è noto come Fulvachioma (o Gruaigerua, secondo il
Nithia piombarono nelle fertili terre dei traldar dialetto albigese), presso diversi popoli del Mondo
(attuale Karameikos) seminando morte e distruzione. Cavo, e figura persino tra gli Aesir col nome di Vidar.
Halav difese Lavv (la città su cui regnava) e grazie Personalità: Halav è un accanito nemico di tutti gli
all’appoggio di Petra (Regina di Krakatos, che in immortali patroni degli umanoidi per la loro ferocia e
seguito alla morte del marito divenne consigliere e crudeltà (specialmente di Ranivorus e Hircimsus), ad
poi amante di Halav) e di Zirchev (un potente eccezione di Karaash, per cui mostra un certo rispetto
arcimago e druido) riuscì a mantenere unita la vista la professionalità e lealtà che dimostra sul campo

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di battaglia. Non sopporta inoltre l’avversione che conoscenze ben presto questo mago, Sinjad Virayana, fu in
Vanya dimostra verso i suoi protetti, i mileniani, e grado di estendere il suo potere su vari clan e attirare altri
non perde occasione per intralciare i suoi piani esseri della Dimensione dell’Incubo al suo servizio. Quando
quando questi sembrano nuocere a traldar e il mago morì (anche a causa del tradimento di Harrow in
mileniani. una congiura di khan), egli fu finalmente libero e cominciò
Patrono: Odino a vagare per il Mondo Conosciuto, fino a che le sue imprese
Alleati: Petra (sua compagna), Zirchev (che intanto avevano creato diverse leggende nei vari reami
Nemici: Ranivorus, Hircismus, Atzanteotl, Yagrai, tutte riguardanti un diavolo dalla pelle rossa e dai poteri
Bartziluth, Wogar, Kurtulmak, Bagni, Jammudaru, oscuri) attirarono l’attenzione di Korotiku, che vide
Vanya un’ottima occasione per tentare di concedere l’immortalità a
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono esseri estranei al Multiverso. Fu così che Harrow iniziò il
essere Legali o Neutrali suo percorso sul sentiero dell’Eroe Epico e riuscì a
Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi raggiungere l’immortalità nella sfera del Pensiero alla fine
da botta, la lancia corta e il giavellotto) del V secolo DI, dopo diverse imprese nell’Hule. In seguito,
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 ai TxC contro con promesse e sotterfugi riuscì ad accaparrarsi la fede di un
gli umanoidi/goblinoidi, bonus di +2 all’abilità piccolo gruppo di elfi che viveva nel Bosco Oscuro,
strappandoli ad Eiryndul e alleandosi con Loki per aiutare
tattiche militari (non gratuita),
Hosadus a fondare le Terre Santificate di Hule. Questo
Abilità e poteri dei paladini: bonus di +2 ai TxC contro
naturalmente gli ha causato l’aperta ostilità di Eyrindul, col
gli umanoidi/goblinoidi
quale compete, ed il biasimo di Korotiku, che non
Domini: Pensiero, Legge, Forza, Guerra, Nobiltà comprende come mai Harrow si sia alleato a Loki, suo
Arma preferita: spada corta arcinemico. Uno degli ultimi piani che lo ha visto coinvolto
Fonte: GAZ1, HW, HWR3, WotI, DotE, SCS è stato il tentativo da parte di Pharamond (suo patrono) di
sponsorizzare nuovi immortali dalle altre dimensioni a
discapito di quelli del Primo, ma le loro azioni hanno
HARROW infranto le leggi immortali e per questo sono stati scoperti e
sanzionati [IM3].
(ARAVJUK) Personalità: Da quando è immortale Harrow si
Patrono dei Diaboli, Signore dell’Illusione, interessa molto di trovare altri candidati nella Dimensione
dell’Incubo, e ha esteso il suo culto in varie zone di
Patrono dei Sogni
Mystara, presentandosi sempre come il patrono dell’illusione
Livello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CN,
e dell’astuzia (ottenendo particolare seguito nell’Hule), e
Pensiero
della sfera onirica in generale (sogni e incubi, molto legati al
Simbolo: un piccolo tridente sul quale si avvinghia suo luogo d’origine). Attualmente continua ad essere un
una coda puntuta alleato di Pharamond (che ha interessi nella Dimensione
Aree d’interesse: diaboli, illusione, sogni e incubi, dell’Incubo) e di Loki (col quale sembra andare d’amore e
favorire gli aspiranti immortali della dimensione d’accordo, intessendo una serie di elaborati piani a
dell’incubo vantaggio dell’Hule), considera Kythria la sua amante
Diffusione del culto: Hule, Dimensione dell’Incubo segreta (credendo di averla irretita col suo fascino e la sua
Aspetto: un diabolus (umanoide con coda appuntita, astuzia), mentre compete con Eiryndul senza esclusione di
orecchie a punta, occhi con palpebre verticali, naso lungo e colpi per diventare il signore indiscusso dell’illusione e
lingua biforcuta, mani con tre sole dita, piedi fessi e due umiliare il rivale in ogni modo possibile (accaparrarsi le
piccole corna sulla fronte) dalla pelle rossa e glabra attenzioni di Kythria fa appunto parte della sua strategia).
piuttosto alto (circa 1,70m), ammantato con una tunica Korotiku non comprende quali siano davvero i piani di
nera decorata da rune argentee che rappresentano disegni Harrow nei confronti di Loki, ma continua ad osservare da
confusi e antigeometrici, con un tridente nella mano sinistra vicino le mosse del diabolus con sospetto, cercando di
e un perenne ghigno stampato in viso a metà tra il smascherare le sue finzioni.
malizioso e il diabolico. Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]
Storia: TEORIA PROBABILE: Harrow nacque diabolus Alleati: Pharamond, Kythria, Loki
nella Dimensione dell’Incubo otto secoli orsono. Divenuto Nemici: Eiryndul, Korotiku
un abile stregone esperto di illusioni e raggiri, la sua vita
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chierici
venne un giorno sconvolta quando una breccia dimensionale
devono essere Caotici
si aprì nella sua dimora ed egli venne risucchiato in
Armi favorite: pugnale (permesse tutte le armi da
un’altra dimensione da un mago molto più potente di lui.
botta)
Giunto nelle steppe di Ethengar, la sua volontà fu
soggiogata dal primo Maestro dell’Illusione, e grazie alle sue

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Abilità e poteri dei chierici: abilità generali travestirsi e pasto a pesci carnivori in una cerimonia sacra ad
mentire gratuite Atzanteotl, Atruaghin prese con sé lo spirito di
Hattani e lo condusse in un nuovo corpo, dando
Domini: Pensiero, Caos, Inganno, Illusione inizio alla prima delle sue reincarnazioni (anche se
Arma preferita: pugnale (un qualsiasi tipo) per le genti di Atruaghin fu questo il momento in cui
Fonte: IM3, WotI Hattani divenne uno con gli spiriti supremi). Fu così
che Hattani si incamminò sul sentiero del Genio
Poliedrico e divenne infine immortale dopo aver
HATTANI ARTIGLIO—DI— superato diverse prove nel 760 PI.
Personalità: Hattani è simile ad Atruaghin, molto
PIETRA riflessivo e giusto, ma più pronto all’azione e più
esperto di tattiche di guerra del suo patrono, che
Patrono del Clan dell’Orso serve con fede incrollabile. Attualmente prova più
Livello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), NB, pietà che rabbia per Danel, ricordando che un tempo
Materia era un capo giusto e capace, e concentra tutto il suo
Simbolo: un pendente che sorregge l’artiglio di un rancore contro Atzanteotl.
orso Patrono: Atruaghin
Aree d’interesse: clan dell’orso, proteggere Alleati: Atruaghin, Ahmanni
Atruaghin e i Figli di Atruaghin, coraggio, lealtà, Nemici: Atzanteotl
battaglia Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan di essere Neutrali o Legali
Atruaghin) Armi favorite: martello da guerra (permesse tutte le
Aspetto: un umano dalla pelle ramata alto e armi da botta)
imponente, con un corpo ben scolpito e in ottima Abilità e poteri dei chierici: abilità istinto combattivo
condizione, un viso dallo sguardo saggio e dai gratuita
lineamenti quadrati marcati dalle pitture di guerra e
lunghi capelli neri raccolti in una coda di cavallo. Domini: Materia, Bene, Guerra, Protezione, Coraggio
Appeso al collo ha un talismano con artigli d’orso Arma preferita: martello da guerra
appesi ad una striscia di cuoio e impugna sempre un Fonte: GAZ14, WotI
martello da guerra dalla testa in pietra decorato con
piume d’aquila, mentre gli unici altri indumenti sono
i pantaloni in pelle di daino e gli stivali. HEL
Storia: in vita era il capo della tribù dell’orso ed
ebbe l’onore di lottare al fianco di Atruaghin durante (EREL, KALA, HIISI, MARZANNA, NYT)
la rivolta contro gli umanoidi nell’800 PI. Visto che le Patrona della Reincarnazione, Regina dei
loro terre ancestrali erano state saccheggiate e Ghiacci e delle Ombre, Custode
distrutte dagli umanoidi, quando Atruaghin innalzò
dell’Oltretomba
l’altopiano Hattani condusse il suo popolo sopra di
Livello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), NM,
esso, scegliendo di vivere sulle pendici rocciose più
Entropia
facilmente difendibili. In seguito Atruaghin apparve
Simbolo: un trono di pietra nera decorato con
al vecchio compagno d’arme e gli confidò che Danel,
teschi umani
capo del clan della tigre, stava venendo manipolato
da Atzanteotl e rischiava di trascinare nel caos tutta la Aree d’interesse: reincarnazione, corruzione, morte,
sua gente. Nel 792 PI Hattani organizzò una tenebre ed energie fredde, aumentare l’entropia e il
spedizione coi migliori guerrieri per visitare Danel e male nell’universo, mutaforma malvagi
cercare di riportarlo sulla retta via, ma giunto presso Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria, Hule,
di lui fu chiaro che ormai era troppo tardi. In seguito Robrenn), Davania (Picchi di Ghiaccio, Vulcania),
Danel cercò di farli uccidere, ma sfidato a singolar Grande Desolazione, Isola dell’Alba, Mondo Cavo
tenzone da Hattani dovette accettare, e perdendo di (Antaliani, Uomini Bestia), Mondo Conosciuto
fronte al suo popolo fu costretto a lasciar libero il (Sind, Terre del Nord), Norwold, Skothar (Nentsun,
gruppo di Hattani. Tuttavia una settimana dopo essi Thonia), Terre di Mezzo
vennero di nuovo aggrediti da Danel e i suoi, e nella Aspetto: una donna dal pallore estremo con una
battaglia che ne seguì, che durò per ben due giorni parte del viso completamente senza lineamenti e
ininterrotti, Danel e Hattani si fronteggiarono l’altra di una bellezza algida, vestita con abiti neri
nuovamente, anche se alla fine Hattani fu colpito a come l’inchiostro.
morte. Mentre Danel dava il cuore del nemico in

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Storia: Hel è antica quanto il più nordiche). Hel ha un unico alleato in
anziano tra gli immortali, tanto da Loki, anche se la loro collaborazione è
non ricordare con esattezza il suo occasionale, ed è la nemica giurata di
passato. Forse è una vera forza della Odino (e quindi anche dei suoi alleati
natura o un essere nato immortale Aesir) da quando entrambi esistono
(Prima Generazione di Immortali), nell’universo. Condivide le idee di
oppure ha raggiunto l’immortalità Odino circa l’avvento del Ragnarok,
talmente tanto tempo fa che ha ma è intenzionata a non ricoprire il
dimenticato le proprie origini, ruolo che le profezie del vecchio dio le
oppure ancora il suo patrono assegnano, e sta invece cercando di
(chiunque fosse) in qualche modo eliminare gli aesir prima che giunga il
ha cancellato i ricordi precedenti fatidico giorno, in modo da rovesciare
alla sua ascesa. Nel corso dei secoli le sorti della battaglia.
ha interferito con la storia di Patrono: sconosciuto
Mystara fin dagli albori con l’unico (probabilmente nessuno)
intento di aumentare il disordine e il male per Alleati: occasionalmente Loki
equilibrare la spinta delle altre sfere: dalla creazione Nemici: Odino e gli Aesir, Thanatos
degli uomini–bestia (creature bestiali e deformi senza Allineamento dei seguaci: Caotico o Neutrale; i chierici
caratteri ereditari create come reincarnazioni di esseri devono essere Caotici
malvagi del Primo) all’influenza nefasta su alcune Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
popolazioni o razze del nord (specialmente sui giganti botta)
dei ghiacci, di cui è patrona, e di vari gruppi di Abilità e poteri dei chierici: i chierici non sono in grado
antaliani), fino all’invasione del Sind da parte dei
di scacciare i non–morti, ma possono controllarli
mutaforma malvagi suoi protetti.
come se fossero dei signori non–morti di 3 DV
Personalità: Hel ha mire ovunque nel multiverso superiori al proprio livello.
ed è temuta sia da mortali che immortali. Insieme a Ogni volta che raggiunge un livello multiplo di 6 (6°,
Thanatos, Hel è l’essere più potente della Sfera 12°, 18°, 24°, 30° e 36°), il chierico di Hel può
dell’Entropia, ed è affascinata dal ciclo cosmico, in scegliere (oppure gli vengono attribuite a caso, in base
cui Bene e Male, Vita e Morte, Ordine e Caos alla decisione del DM) una delle capacità elencate di
costituiscono una dicotomia fondante. A differenza seguito (ogni capacità può essere scelta una volta
di Thanatos però, che vede nella Morte la fine ultima sola):
e inevitabile di tutte le cose, Hel crede nell’equilibrio 1. possibilità di effettuare un TS vs Raggio della
universale, che garantisce a Ordine e Caos un’eterna Morte per evitare il risucchio di energia (risucchi
alternanza. Certa del fatto che il tempo dell’Ordine multipli impongono TS multipli)
sia vicino alla fine, il suo unico scopo è accelerare il 2. possibilità di trasformarsi in un’ombra spettrale
cambiamento nel Multiverso e l’avvicendamento (come per l’incantesimo autometamorfosi) una volta
dell’Entropia come sistema dominante. Perciò cerca
alla settimana
di favorire l’avvento del Ragnarok, il crepuscolo degli
3. bonus di +2 a tutti i tiri per controllare i non–
dei e la nascita di un nuovo ordine cosmico in cui
morti
l’Entropia domini ed ella sia la Regina incontrastata
4. bonus di +2 ai TS vs Raggio della morte
del Caos e del Male. Nella sua filosofia quindi, le
5. nascondere l’allineamento (2°) gratuito una volta al
azioni malvagie vengono compiute sempre col fine di
giorno
favorire il cambiamento ultimo e il trionfo
6. resistenza al freddo (2°) gratuito una volta al giorno
dell’Entropia. Per questo cerca di mantenere le cose
7. terrorizzare (2°) gratuito una volta al giorno
in continuo mutamento accrescendo il caos attraverso
8. scongiuro (1°) gratuito due volte al giorno
la reincarnazione di anime di esseri malvagi in
neonati mortali e cercando di corrompere le anime 9. parlare con i morti (3°) gratuito una volta alla
dei viventi per compensare gli sforzi di proselitismo settimana
degli immortali delle altre sfere di potere. Hel è 10. animare i morti (4°) gratuito una volta al mese
particolarmente ossessionata dalle tenebre e dalle Abilità e poteri dei vendicatori: controllo dei non–morti,
energie fredde delle quali è universalmente un’abilità scelta a caso dall’elenco soprastante
riconosciuta come la vera padrona, e forse per questo Domini: Entropia, Male, Morte, Corruzione, Tenebre,
motivo i suoi sacerdoti si muovono più a loro agio in Gelo
questi elementi e il suo culto è maggiormente Arma preferita: mazza pesante
radicato nelle regioni fredde (determinando una
Fonte: GAZ7, HW, WotI, CoM, SCS
presenza preponderante di seguaci di Hel nelle zone

 71 
finalmente la città grazie all’intervento degli sciamani di
HIRCISMUS Orcus, che sparsero dappertutto torme di topi contagiati con
la peste. Nella confusione che ne seguì, moltissimi traldar e
(LEPTAR)
altrettanti umanoidi persero la vita in seguito alla malattia
Patrono della Violenza, Signore del Dolore (i primi per fame, e i secondi per averne mangiato le carni
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), CM, putrefatte). La vittoria si tramutò ben presto in una disfatta
Entropia catastrofica, e un febbricitante Hircismus guidò quindi
Simbolo: un gatto a nove code quanto rimaneva della sua banda verso nord, in cerca delle
Aree d’interesse: violenza, dolore, tortura, acque miracolose che secondo le leggende traldar sgorgavano
distruzione, umanoidi dalla Fonte di Chardastes. Grazie all’aiuto degli sciamani,
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto Hircismus scovò il santuario e riuscì a guarire dalla
(Karameikos, Soderfjord) malattia grazie al potere curativo delle magiche acque.
Aspetto: un enorme umanoide muscoloso col Successivamente però, uccise tutti i chierici che lo
corpo ricoperto da un pelo ispido e lungo sotto cui si custodivano, e distrusse il tempio consacrato a Chardastes e
nascondono spine velenose, le braccia l’artefatto sacro alla divinità (la Fontana della Vita),
sproporzionatamente grandi che si trascina dietro con nascondendo la fonte e completando la sua ascesa
la postura di un gorilla, la faccia glabra coperta di all’immortalità nella sfera dell’Entropia alla fine del V
pelle polposa e sempre sudata dai lineamenti deformi, secolo PI. Così facendo però, attirò su di sé l’ostilità sia di
con occhi che roteano come impazziti, la mascella Petra che di Chardastes. In seguito la sua leggenda divenne
coperta di bava perennemente animata da un tremito una storia raccapricciante con cui spaventarsi a vicenda
convulso causato dal suo sghignazzare costante, nelle fredde notti traladarane. Attualmente il suo culto è
armato di una sferza a nove code e senza armatura, diffuso in segreto tra alcuni fanatici umani e umanoidi del
visto che la sua passione è lottare corpo a corpo. Karameikos, che lo venerano con l’antico nome con cui
L’unico suo indumento è una robusta cintura dalla viene ricordato (Leptar), mentre tra le tribù di umanoidi del
quale penzolano dodici teste mozzate che gemono e Soderfjord si è manifestato col suo nome divino, ovvero
spalancano gli occhi in un’eterna espressione d’orrore Hircismus, ed è una delle divinità più importanti.
(uno di questi macabri trofei è un druji teschio Personalità: Hircismus è un bruto irsuto senza
insieme a due druji occhi, che Hircismus usa per troppo cervello, capace solo di menar le mani e
combattere slealmente i suoi nemici). torturare i suoi avversari con metodi tremendi. Per
Storia: TEORIA PROBABILE: Hircismus visse col nome questo è riconosciuto come patrono della tortura, del dolore
mortale di Leptar nelle Terre Brulle durante l’ascesa al e della tirannia dai suoi fedeli (ne conta molti specialmente
potere della Regina Ubdala. Nessuno sa esattamente a che tra i coboldi del Soderfjord e tra i più brutali guerrieri e
razza appartenesse, ma era un umanoide talmente grosso e schiavisti del Mondo Conosciuto), ed è spesso uno
violento da impaurire persino i membri della sua stessa spauracchio evocato dalle madri traladarane ai figli che non
famiglia, che non osavano contraddire le sue decisioni. vogliono obbedire. Hircismus è un feroce avversario di
Dopo aver seguito la grande orda di Ubdala nell’invasione Halav, Petra, Zirchev e Chardastes e cerca l’alleanza di
della Casa di Roccia, Leptar fu tra le migliaia di umanoidi Orcus più spesso di quanto lui non ne abbisogni.
che riuscirono a salvarsi dalla rotta del Passo di Sardal Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus]
(492 PI) e a fuggire verso sud. Messosi alla testa dei Alleati: occasionalmente Orcus
superstiti della sua tribù di altri goblinoidi, Leptar condusse Nemici: Chardastes, Petra, Halav, Zirchev
le sue truppe prima a razziare i piccoli villaggi umani nel
Allineamento dei seguaci: Caotico
Darokin orientale, e nel 491 PI invase le terre dei traldar,
Armi favorite: frusta e flagello (permesse tutte le armi
finendo col minacciare direttamente anche le comunità
da botta)
umane della valle del Volaga, ed entrando nelle grazie del
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza,
demone Orcus. Forte del numero e della crudeltà dei suoi
abilità torturare gratuita
seguaci, Leptar saccheggiò uno dopo l’altro numerosi
insediamenti traldar nella parte orientale dell’attuale Domini: Entropia, Caos, Male, Dolore
Karameikos, costringendo i superstiti a fuggire in massa e a Arma preferita: frusta o flagello
sparpagliarsi. Queste razzie, insieme con l’invasione di altri Fonte: IM3, GAZ7, WotI, B1–9
predoni umani giunti dal nord, misero in ginocchio quanto
restava della civiltà traldar, che cadde nella sua era oscura
e nei secoli successivi si trasformò nella cultura traladarana.
Per finire l’opera decise di compiere un’azione epica e
assaltare la città di Krakatos, l’ultimo regno traldar rimasto
in piedi. Dopo diversi mesi passati a saccheggiare le vicine
campagne per procurarsi il cibo, gli umanoidi espugnarono

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scontroso, né con Gorrziok (altro patrono dei giganti del
HYMIR mare), la cui altezzosità e natura mercuriale lo lasciano
spesso indispettito, anche se non sono nemici.
(AEGIR) Patrono: sconosciuto [presunto: Protius]
Patrono dei Giganti del Mare, Patrono Alleati: Thor
dell’Alchimia Nemici: nessuno
Livello, Allineamento, Sfera: 15° (Celestiale), NB,
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Tempo
essere Neutrali
Simbolo: un calderone
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
Aree d’interesse: giganti del mare, acqua e liquidi,
punta)
alchimia, sapienza, baldoria
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza,
Diffusione del culto: Isola dell’Alba (Helskir),
abilità preparare bevande gratuita, bonus di +2 sulle
Mondo Conosciuto (Terre del Nord), Norwold
abilità alchimia, pronto soccorso e cucinare (non gratuite)
(Frosthaven), mari del nord
Aspetto: un pingue gigante del mare di circa quattro Domini: Tempo, Bene, Acqua, Mare
metri, con pelle bluastra e in parte squamosa, lunghi capelli Arma preferita: lancia lunga
e baffi neri, un grosso ventre e un naso rubizzo che Fonte: Master e Immortal set
testimoniano il suo amore per le libagioni, con indosso una
semplice tunica blu e l’aria sorniona e amichevole.
Storia: TEORIA PROBABILE: Hymir era un gigante del
mare che viveva nel Mare Occidentale dell’Alba durante il
IDRAOTE
tempo degli eroi normanni. Famoso per essere un eccellente (HEN—HAO TEN)
alchimista nonché un individuo saggio e bonario, molte Patrono della Magia e dell’Erudizione,
creature acquatiche cercavano rifugio o consiglio presso di
Patrono della Medicina
lui, portando la sua fama ai quattro angoli del mare. Un
Livello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), N,
giorno, in seguito ad una burrasca, Hymir trovò tra i resti di
Energia
una barca il corpo morente di un uomo, e col suo buon
Simbolo: una cintura dorata
cuore lo prese nella sua caverna e usò le sue conoscenze per
curarlo. Grande fu lo stupore del sopravvissuto, nientemeno Aree d’interesse: magia, conoscenza, medicina,
che Thor, quando si accorse di essere stato soccorso da un alchimia, strategia
gigante, razza che disprezzava con tutto il cuore, ma dopo Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis),
aver conosciuto Hymir più a fondo, comprese che egli era Ochalea
degno di fiducia e gli giurò riconoscenza eterna. Thor ebbe Aspetto: un tipico arabo dalla pelle scura, con un pizzo
subito modo di sdebitarsi quando un esercito di pesci nero ben tenuto e capelli corti, uno sguardo penetrante ed
diavolo invase i mari occidentale dell’Alba e minacciò di estremamente indagatore, con indosso un turbante bianco in
schiavizzarne i popoli. Richiamato da Hymir, Thor si unì a testa, un’avvolgente tunica rossa con maniche chiuse,
lui per combattere questa minaccia subacquea, e i due eroi pantaloni bianchi larghi e chiusi al polpaccio, un paio di
viaggiarono in lungo e in largo, sia per terra che per mare, babbucce decorate con pietre preziose e una jambiya
per salvare le razze marine, riuscendo infine ad annientare (pugnale tipico ylari) ingioiellata appesa ad una larga
l’orda dei pesci diavolo grazie ad una pozione preparata da cintura dorata che gli cinge la vita.
Hymir col suo Calderone Fumante (reso famoso però più Storia: TEORIA PROBABILE: Idraote fu un potente mago
dalle libagioni che produceva per festeggiare con Thor che saraceno che nacque su Laterre (nella Dimensione del Mito)
da altro). Thor in seguito divenne immortale, e Hymir lo durante il XII secolo d.C., nel periodo delle crociate
seguì nel XV secolo PI, dopo aver creato un proprio regno religiose. Durante un esperimento per evocare una creatura
tra i mari del nord ed essere riuscito a proteggerlo secondo le dai piani infernali qualcosa andò storto, e anziché
regole del sentiero del Dinasta. richiamare un demone, venne catapultato in un vortice
Personalità: Hymir è un individuo molto intelligente e magico che lo fece arrivare su Mystara, esattamente nella
riflessivo, dotato di un grande rispetto per la vita e la penisola di Tel Akbir del II secolo PI. Ritrovatosi in un
conoscenza, ma non esita a lanciarsi in grandi ambiente molto simile alle sue terre d’origine, comprese ben
festeggiamenti, essendo anche un amante del divertimento e presto che per ottenere una posizione di potere era necessario
delle libagioni in particolare. A lui sta a cuore la salvezza e ottenere l’appoggio dei nativi alasiyani, giocando sulla loro
la preservazione del mare e dei suoi abitanti, ed è ostilità agli invasori di quel tempo, gli alphatiani, che
appassionato dai misteri dell’alchimia e dell’elemento acqua avevano appena conquistato le terre di Thyatis e Ylaruam.
in genere. Il suo unico alleato stabile è Thor (da cui è Con pazienza Idraote apprese le usanze magiche alphatiane
considerato l’unico gigante degno di fiducia), mentre non usando sotterfugi e la sua magia, e divenne il capo di una
riesce a collaborare col proprio mentore Protius, solitario e setta segreta a cui insegnò le tradizioni magiche del suo

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mondo e i segreti che aveva carpito dagli alphatiani,
creando una rete nascosta di ribelli. Fu così che quando
IDRIS
Lucinius Trenzantembium (un mago thyatiano istruito
dagli occupanti alphatiani) progettò la ribellione
Patrona del Denagoth, Signora della
all’Alphatia, Idraote gli offrì il proprio appoggio e Vendetta e del Rancore, Protettrice di
nell’ombra lo aiutò a contrastare la potenza magica degli Umanoidi e Draghi Malvagi
alphatiani grazie ai suoi adepti. In seguito alla liberazione Livello, Allineamento, Sfera: 15° (Celestiale), NM,
di Thyatis però, Idraote venne contattato dal Generale Entropia
Tratriokanitas, che lo convinse a schierarsi dalla sua parte Simbolo: un drago nero ad ali spiegate visto
per ottenere il controllo di Thyatis, promettendogli dall’alto
sostanziose donazioni per creare una scuola di magia Aree d’interesse: vendetta, raggiro, dominio,
thyatiana al suo comando (spazio che Trenzantembium non distruggere gli elfi, incroci magici, umanoidi, draghi,
era certamente intenzionato ad offrire). Idraote quindi naga, viverne
partecipò all’assassinio dei regnanti radunati a Thyatis Diffusione del culto: Davania (Picchi di Ghiaccio),
nell’anno zero, appoggiando il primo imperatore di Thyatis Mondo Conosciuto (Wendar), Norwold (Denagoth)
nella sua scalata al potere e divenendo (con la scomparsa di Aspetto: Idris ha due forme di manifestazione: la prima
Trenzantembium) il mago più potente dell’intera regione. è una donna dalla pelle chiara e dai tratti elfici, con lunghi
Così facendo Idraote iniziò la strada verso l’immortalità, capelli corvini che scendono fino al sedere, un bel viso dai
che raggiunse nella sfera dell’Energia nel II secolo DI, dopo lineamenti fini, anche se dotato di uno sguardo freddo e
aver fondato l’Università di Biazzan e il Collegium implacabili occhi di ghiaccio, vestita con una tunica nera
Arcanum, tramandando a Thyatis le sue avanzate lunga fino ai piedi scalzi fermata in vita da una cintura di
conoscenze scientifiche e magiche (che gettarono le basi degli pelle d’elfo, con una spilla a forma di testa di drago
studi dell’Università di Biazzan), creato una cintura dai appuntata sul petto. La seconda forma è un incrocio fra un
poteri sorprendenti (in seguito portata in dono alla nipote drago e una viverna dalle scaglie nere e oleose, con la testa
Armida dallo stesso Idraote in una delle sue ultime visite su di donna e il viso simile alla prima forma.
Laterre) e plasmato la fiabesca Valle della Sapienza, di cui Storia: TEORIA PROBABILE: Idris nacque ad Evergrun e
ancora oggi parlano le leggende ochalesi. fu tra i primi elfi ad aprire gli occhi alle meraviglie di
Personalità: Attualmente Idraote è il patrono della Mystara, nata (come il resto della razza elfica) dalle anime
magia e dei maghi da battaglia nelle terre dell’Impero di purificate delle specie più affini alla natura in corpi
Thyatis, ma è anche venerato per la sua immensa plasmati dalla volontà di Ordana. All’inizio Ordana, che
conoscenza (eredità della sua istruzione laterrana) come amava profondamente i suoi nuovi figli, fece un patto con
patrono delle scienze e in special modo della medicina e gli spiriti della natura (faedorne), che divennero amici e
dell’alchimia. È ossessionato dalla possibilità di svelare i tutori dei giovani elfi, insegnando loro le vie di Madre
misteri dell’universo e dalla ricerca di nuovi incantesimi per Foresta. Quando furono abbastanza saggi, Ordana donò
potenziare le capacità fisiche e la resistenza degli esseri loro l’Unico Albero, un suo avatar, per proteggerli e
mortali. guidarli. Ma col tempo alcuni immortali dell’Entropia
Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion] cominciarono a sussurrare strane idee nella mente dei
Alleati: nessuno giovani elfi, e alcuni di loro ascoltarono. Idris fu una di
Nemici: nessuno questi, e ben presto si trovò a guidare una fazione di elfi che
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono non riconosceva più l’autorità degli Anziani e dei Custodi,
essere Legali o Neutrali rei di aver male interpretato il messaggio di Ordana. Infatti
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da l’Unico Albero non era semplicemente un artefatto che
botta) rendeva la vita più comoda e sicura, ma la chiave per
Abilità e poteri dei chierici: potere di negare ascendere allo stato illuminato di Ordana! La dea stessa
istantaneamente un incantesimo qualsiasi (di livello voleva che gli elfi raggiungessero la perfezione e diventassero
massimo pari al massimo livello di potere come lei usando il suo dono, e visto che i Custodi non
padroneggiato dal chierico) una volta al giorno, avevano compreso il suo messaggio, ora parlava ai cuori di
bonus di +2 alle abilità magia divina, magia arcana e coloro che potevano meglio capirla. Forte di questa fede,
medicina (non gratuite) Idris condusse i suoi seguaci nel Palazzo dell’Albero per
affrontare i Custodi e mostrar loro la vera via di Madre
Domini: Energia, Magia, Guarigione, Conoscenza Foresta. Ma quando gli anziani si mostrarono inorriditi e
Arma preferita: pugnale cercarono di tacitarli, Idris in un raptus di furore si scagliò
Fonte: Master e Immortal set contro il suo antico maestro e lo uccise. Immediatamente
anche gli altri zeloti attaccarono i Custodi presenti, e
l’incursione si risolse in un bagno di sangue. Prima che altri
potessero intervenire per fermarli, Idris e i suoi seguaci

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arrivarono ai piedi dell’Albero, ed entrando in contatto scoprendo l’artefatto blackmooriano nella regione del
mentale con esso Idris gli chiese di farli ascendere allo stato Trollhattan attuale e persuadendo alcuni degli elfi che lo
divino in unione con Ordana. Quando l’Albero inorridito avevano rinvenuto (membri del clan di Atziann) ad
rifiutò, Idris lesse il segno come un’ennesima prova: attivarlo per studiarne i poteri. Colpita dalle radiazioni
avrebbero dovuto distruggere l’Albero che li proteggeva, nucleari e timorosa che i suoi compagni scoprissero la sua
rinunciare alle loro certezze e superare i propri limiti per colpa, Ala Nera preferì fingersi morta e spiare le azioni dei
diventare come Ordana. Idris iniziò l’assalto alla sacra Korrigan, cercando un rimedio magico alla malattia
reliquia e quella fu la sua rovina. Ordana vide che i suoi devastante che la stava uccidendo. Fu proprio in seguito
figli avevano ucciso i loro stessi fratelli, avevano rinnegato i alla creazione dei nodi magici da parte dei Korrigan che
suoi insegnamenti e ora tentavano di uccidere il suo Profeta Idris decise di impossessarsi di uno dei nodi per sfruttarne le
Vivo, così ordinò all’Albero di punire i ribelli spezzando i energie a proprio vantaggio. Così facendo però, impregnò di
sigilli della loro anima. Ben presto gli elfi riottosi energia negativa la foresta che poi venne ribattezzata il
cominciarono a mutare, invasi dal potere caotico delle forze Bosco Oscuro di Baamor (una storpiatura di Baras–Mor,
entropiche che avevano nidificato nelle loro menti: alcuni “Ala Nera” in elfico). Quando i Korrigan lo scoprirono, si
ritornarono orrendi esseri serpentiformi e bestiali, mentre unirono per combatterla e la scacciarono dai loro territori,
altri presero forme nuove e brutali. Idris divenne una facendola fuggire nell’altopiano oltre i monti Mengul prima
creatura serpentiforme alata, e quando gli altri elfi li che potesse completare la cerimonia per diventare un lich.
scoprirono, compresero il loro crimine e cercarono di Sola e morente, Idris vagò per qualche mese nell’altopiano
ucciderli. Alcuni morirono (ma le loro anime furono poi fino a che le forze non l’abbandonarono e il suo corpo morì.
prese da Hel e reincarnate negli uomini–bestia antenati In seguito, l’anima di Idris continuò a reincarnarsi in
degli umanoidi), altri fuggirono e sopravvissero, tra questi altre comunità elfiche sparse per il mondo, e ogni volta
Idris. Ridotta ad una creatura orrenda, a metà tra un naga attirò su di sé la collera dei suoi simili a causa della
e un drago, Idris vagò consumata dall’odio e dal rancore per malvagità e dell’egoismo del suo animo corrotto. La sua
molto tempo, finché divenne pazza e morì. maledizione ebbe fine quando Hel raccolse il suo grido di
Ordana però la reincarnò nuovamente in un altro disperazione e la prese sotto la propria protezione. A quel
corpo, priva dei suoi ricordi, decisa a darle una seconda tempo Idris viveva nella Davania meridionale presso gli elfi
possibilità o la dannazione eterna. Idris crebbe così tra gli Hatwa, isolati e vessati dalle condizioni climatiche sempre
elfi delle colonie bruniane, e venne talmente affascinata più rigide e dall’arrivo di una tribù di umanoidi bellicosi, i
dalla scienza blackmooriana da rinnegare le antiche usanze Nunjar. Quando la situazione si fece disperata, Idris
e persino la magia, cercando invece di sfruttare la tecnologia convinse elfi e ogre che l’unica maniera per sopravvivere era
umana per migliorare se stessa e la razza elfica, con di unire non solo le forze ma anche i popoli. Così Hel le
l’intento di portarla a dominare sugli umani e sugli venne in aiuto e grazie ai suoi suggerimenti, Idris creò
uomini–bestia. Anche questa volta quindi, Idris rimase l’Altare delle Stelle, un artefatto capace di unire
vittima del suo ego e anziché difendere la purezza della magicamente due individui per crearne uno solo. Dopo aver
razza elfica, Idris tradì Ordana favorendo l’unione combattuto ferocemente contro gli oppositori della sua linea
innaturale con la tecnologia blackmooriana, e fu tra i e averli ridotti al silenzio, nel VI secolo PI riuscì a
creatori dei primi ibridi cibernetici, usando cavie tra gli elfi convincere gli Hatwa e i Nunjar sopravvissuti a fondersi
e le creature silvane per i suoi esperimenti, un abominio agli diventando gli N’djatwa, un popolo di mezzogre–mezzelfi
occhi di Madre Foresta. A questo punto i ricordi della vita che ora domina la zona montagnosa a sud della Penisola
precedente tornarono improvvisamente, insieme con la sua dell’Avvoltoio, vicino alla Valle Perduta. Questo evento
forma bestiale, ed ella venne scacciata dalla colonia e dai segnò l’entrata di Idris nella sfera dell’Entropia, e dopo
vicini insediamenti blackmooriani. Costretta a fuggire dal essersi assicurata la venerazione degli n’djatwa, tornò a
suo laboratorio e braccata sia dagli elfi che dai puristi focalizzare la sua attenzione sugli elfi wendariani, nel
blackmooriani, si rifugiò presso gli uomini bestia del nord e tentativo di vendicarsi dei loro protettori, i Korrigan. Nel
divenne il capo di una delle tribù più orientali, generando vicino Denagoth formò una base di fedeli votati
altre orrende creature (naga, viverne e manticore). Idris all’annientamento della specie elfica e alla creazione di una
seppe così di essere condannata da Ordana a morire e razza superiore grazie all’appoggio degli umanoidi, dei naga
reincarnarsi, crescendo ignara dei suoi peccati e avvolta suoi discendenti e dei draghi rinnegati. La Chiesa di Idris
dall’amore della razza che aveva tradito, solo per perdere col tempo divenne un organo politico e religioso di grande
tutto per colpa della sua ambizione e del suo egoismo. importanza per i denagothiani, e negli ultimi tre secoli
Passarono le ere, e nella sua quarta incarnazione Idris estese la sua influenza nefanda anche al Regno di Essuria
divenne Ala Nera, il decimo membro di un gruppo di (situato nella parte orientale dell’altopiano denagothiano
potenti elfi noti come i Korrigan, eroi che agivano nella prima della sua caduta) e allo stesso Wendar.
zona dell’attuale Wendar. A causa della sua sete di potere, Personalità: Idris nutre un odio estremo verso qualsiasi
anziché impedire la catastrofe glantriana come era stato elfo (visto che le ricordano costantemente ciò che ha perso) e
predetto da uno dei Korrigan, ella contribuì a causarla, specialmente verso Ordana, che considera la causa di tutti i

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suoi mali. Per questo ha sempre cercato di annientare la Storia: Iliric nacque nella città dravi di Bylot nel
razza elfica, usando e proteggendo invece la razza umanoide XIV secolo PI e dopo un lungo apprendistato, riuscì
(che porta in sé l’eredità degli elfi ribelli) e quella draconica ad eguagliare la potenza del suo maestro e a
(vista la sua trasformazione bestiale). È convinta che solo prenderne il posto. Il suo sogno era raggiungere il
facendo evolvere i propri fedeli in una specie che combini i potere assoluto ed eguagliare gli dei, e sapeva che
tratti draconici con quelli umanoidi essi potranno avrebbe potuto farlo solo se si fosse impegnato
raggiungere la perfezione e conquistare il loro posto nel duramente e avesse avuto campo libero.
mondo. Per questo ha trasformato il Denagoth nel suo Sfortunatamente, con l’avanzata dell’orda goblinoide
laboratorio privato, corrompendo molti draghi e di Wogar che invase la Costa Selvaggia nel 1300 PI la
inimicandosi anche gli immortali draconici, e non ha esitato sua pace e le sue ricerche magiche vennero messe in
ad intervenire in Davania per creare gli N’djatwa. È pericolo, e lui fu costretto a lasciare la propria torre,
riconosciuta anche come patrona dei naga e delle viverne, la senza curarsi di proteggere la vita dei suoi
sua prole originaria, e si interessa molto di tutte le culture compaesani, che infatti vennero sterminati dai
elfiche che hanno subito degenerazioni e trasformazioni. goblinoidi (cadde così l’ultima città della civiltà dravi
Patrono: sconosciuto [presunto: Hel] nelle Steppe di Yazak). Iliric iniziò ad errare per le
Alleati: Hel terre di mezzo del Brun, accumulando ricchezze e
Nemici: Ordana, i Korrigan, Ilsundal, Mealiden, potere nella speranza di ottenere l’appoggio di un
Calitha, Eiryndul, Il Grande Drago immortale e riuscire a raggiungere lo status divino. Le
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono sue prime tre petizioni furono rifiutate a causa della
essere Caotici sua arroganza, ma perseverare diede i suoi frutti, visto
Armi favorite: frusta (sono permesse tutte le armi da che trovò in Eiryndul un patrono interessato. La sua
botta e le armi naturali) Prova consistette nel trovare il favoloso Tappeto di
Abilità e poteri dei chierici: marchio di Idris (tutti i naga Millicent, intessuto di straordinari poteri. Questo fu
ritrovato, sebbene al prezzo della vita di uno dei
e le viverne non attaccano il chierico se non per
compagni di Iliric, ma lui non versò una lacrima per
difendersi), bonus di +2 ai TxC vs elfi, lingua
la sua scomparsa. Meditò a lungo sulla creazione di
draconica (gratuita)
un nuovo oggetto magico. Finalmente decise di creare
Abilità e poteri dei vendicatori: marchio di Idris (vedi
un oggetto che combinasse i poteri di molti
sopra), bonus di +2 ai danni vs elfi
incantesimi di identificazione. Con esso egli avrebbe
Domini: Entropia, Male, Corruzione, Draghi, Vendetta potuto conoscere immediatamente l’allineamento, la
Arma preferita: mazza pesante storia, la professione, l’intelligenza e ogni altra
Fonte: X11 caratteristica di qualunque creatura volesse; l’oggetto
fu soprannominato il Naso di Iliric. Stabilitosi poi
nella steppa a nord–ovest dell’attuale Hule, fondò
ILIRIC una scuola di magia e attrasse molti brillanti studenti;
nonostante tutti i suoi difetti, Iliric era un mago
(NEGYAVIM) geniale. Creò poi tutt’intorno al suo castello svariati
laghi posizionati come sopra una griglia. Al centro di
Patrono della Magia, Patrono
ognuno si trovava un’isola, e su ogni isola cresceva un
dell’Ambizione albero differente La sua collezione includeva una
Livello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), NM, specie per ogni varietà di albero conosciuta, alcune
Energia delle quali non avrebbero potuto crescere in un clima
Simbolo: un bastone incrociato con una pergamena del genere. Così creò l’attuale regione di Acquaroccia, a
aperta
ovest del Lago Tros, luogo considerato sacro che nessun
Aree d’interesse: magia, conoscenza, avidità, huleano e nemmeno il Maestro cercò mai di conquistare e
egoismo, ambizione che ancora oggi è dominio di Iliric e dei suoi seguaci. Alla
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Herath), Hule, fine giunsero gli eterni duelli coi maghi più potenti
Terre di Mezzo della regione, poichè Iliric bramava l’immortalità più
Aspetto: un uomo sulla trentina dall’aspetto sano e d’ogni altra cosa e fece di tutto per conquistarla,
vigoroso, alto circa 1,80m, con occhi nocciola e uno incluso distruggere molti dei suoi precedenti studenti.
sguardo diffidente, labbra sottili ornate da un pizzetto Fu così che Iliric divenne immortale nel XII secolo
nero e ben curato, capelli corvini pettinati all’indietro PI, e il suo culto si estese subito nelle zone circostanti,
e impomatati, vestito con una lunga tunica nera in particolare nell’Herath e nell’Hule, dove ora è
decorata con rune argentee poco rassicuranti e un venerato come il patrono della magia e dell’avidità da
bastone nodoso in mano. incantatori senza scrupoli.

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Personalità: Iliric è un individuo ambizioso e Come Lemminkainen è un uomo di circa trent’anni
determinato, e la sua totale mancanza di scrupoli dalla pelle scottata dal sole con una cicatrice bianca sulla
associata ad una sfrenata passione per la magia e il fronte, lunghi capelli castani, un viso spigoloso e barbuto
potere lo rende sempre un alleato pericoloso e un che esprime fierezza e audacia, avvolto in pellicce d’animali
nemico insidioso, per questo preferisce agire spesso in e in vesti pesanti, con un arco a tracolla.
solitario e portare avanti i suoi progetti alleandosi di Storia: TEORIA PROBABILE: Ilmarinen era un grande
volta in volta con chi gli fa più comodo. Ad esempio, artigiano e un abile inventore che visse nell’Isanmaa (“terra
nell’Hule è un fedele sostenitore di Loki, mentre in dei padri”, nella Borea orientale), la terra di origine dei
Herath ha scelto di schierarsi con Korotiku (noto Kansajaa (letteralmente “popolo dei ghiacci”, attuali
avversario di Loki) per avere accesso ai fedeli aranea, e abitanti dell’Autuusmaa, una nazione situata nei pressi del
nella regione di Acquaroccia i suoi seguaci danno fiume Spartiterre nell’alto Norwold), intorno al XIX secolo
appoggio alternativamente al Maestro o agli elfi PI. Grazie alla sua abilità e alla magia runica che
seguaci di Eiryndul (suo antico patrono), in base al padroneggiava, egli fu in grado di costruire moltissimi
proprio tornaconto. manufatti meravigliosi e dai poteri sorprendenti, che donò
Patrono: sconosciuto [presunto: Eyrindul] ai sovrani di Isanmaa per aiutarli nel governo del paese e
Alleati: nessuno stabile (variano asseconda dei per migliorare le condizioni di vita dei suoi abitanti.
progetti) Ilmarinen era un inventore senza alcuna pretesa di potere o
Nemici: nessuno stabile denaro: a lui bastava la fama e il riconoscimento che tutti i
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono Kansajaa gli tributavano, e soprattutto la gioia che gli
essere Caotici procurava creare strumenti sempre nuovi e diversi. Fu per
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da questa sua dedizione all’artigianato e alla creatività che
botta) attirò l’attenzione di Kagyar, il quale volle metterlo alla
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Intelligenza, prova e indirizzarlo lungo la strada dell’immortalità. Fu
così che durante uno dei suoi viaggi alla ricerca di nuovi
abilità concentrazione gratuita
materiali e nuove idee, Ilmarinen incontrò la bellissima
Domini: Energia, Male, Magia, Conoscenza Vergine di Pojaara, una donna (forse una fata) dalla
Arma preferita: bastone bellezza eccezionale e dal fascino irresistibile, che rapì il
Fonte: IM2, SCS cuore e la mente del grande inventore. Ilmarinen si fermò
presso di lei in Pojaara (un paese vicino all’Isanmaa),
rinunciando ad ogni altro interesse e vivendo beato per
ILMARINEN anni. Un giorno però, un viandante bussò alla sua porta e
gli chiese di aiutarlo a riparare il proprio carro che si era
(LEMMINKAINEN, VAINAMOINEN) rotto poco distante. Non appena riprese in mano gli
Patrono dell’Invenzione, Patrono attrezzi, la mente di Ilmarinen si risvegliò, e dopo aver
lavorato febbrilmente per un giorno, rese il carro più solido e
dell’Autuusmaa veloce di prima, quindi congedò lo straniero. In quel
Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), NB, momento si accorse di quanti anni aveva perso, e decise di
Materia tornare alla sua vita passata, chiedendo alla sua sposa di
Simbolo: Ilmarinen: un mulino a vento; accompagnarlo in Isanmaa (che ora era minacciata da
Vainamoinen: una corona bianca; Lemminkainen: invasioni di umanoidi provenienti da Urzud e necessitava
arco e tre frecce del suo genio per fortificare le difese). La Vergine tuttavia
Aree d’interesse: invenzioni, costrutti magici, non volle seguirlo, poiché se fosse partita da Pojaara avrebbe
artigianato, eroismo, patriottismo, sacrificio, guerra, cominciato ad invecchiare e sarebbe morta; così i due a
esplorazione, caccia malincuore si lasciarono. Tornato in patria Ilmarinen
Diffusione del culto: Norwold (Autuusmaa) lavorò alacremente per rafforzare l’esercito e le difese
Aspetto: possiede tre forme di manifestazione ed è kansajaa contro gli umanoidi, prendendo apprendisti e
sempre accompagnato dalla sua Moglie d’oro e d’argento. insegnando anche a loro i segreti runici che conosceva. Ma
Come Ilmarinen è un uomo di mezz’età dai capelli dopo alcuni mesi, la mancanza della Vergine si fece
argentei con lunghi baffi bianchi spioventi e la pelle insopportabile per Ilmarinen, il quale, non potendo
arrossata dal fuoco, con indosso vesti semplici di lana, una abbandonare il suo lavoro, decise di costruirsi una moglie
larga cintura da cui pendono tutti i suoi strumenti. d’oro e d’argento in tutto e per tutto simile alla Vergine. Il
Come Vainamoinen è un bellissimo giovane dalla pelle risultato purtroppo fu un golem efficiente ma freddo, e dopo
perfetta e candida, con occhi verdi e una folta chioma qualche anno Ilmarinen congedò anche lei, donandola al
bionda, un viso dai tratti marcati, lo sguardo dolce e proprio Re per non avere più dinnanzi la visione della
coraggioso, che indossa una scintillante corazza d’argento e donna che aveva abbandonato. Fu a questo punto che
porta con sé una spada lunga incisa da rune di potere. rivide il viandante che lo aveva indotto a tornare in

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Isanmaa, il quale rivelò la sua natura divina e disse ad Moglie, sparendo con lei nelle foreste kansajaa al suo
Ilmarinen che aveva appena completato la prima parte del ritorno in patria.
suo percorso per diventare immortale. Gli spiegò che avrebbe Pochi sanno della sua terza e ultima reincarnazione,
dovuto abbandonare quell’esistenza ed essere reincarnato in poiché gli eventi che la videro protagonista rimangono in
una nuova vita per affrontare altre prove, alla fine delle gran parte segreti e oscuri. Dopo aver riportato infatti la
quali, se fosse riuscito a superarle, avrebbe scoperto il segreto Moglie d’Oro e d’Argento tra i boschi autuusmani,
dell’immortalità. Tentato dalla sfida, Ilmarinen accettò, e Lemminkainen scomparve e l’automata venne trafugata
fu così che venne reincarnato nella sua seconda identità: dalla Strega di Rimal, una seguace di Hiisi, la Regina dei
Vainamoinen, l’erede al trono d’Isanmaa. Ghiacci (Hel), che la nascose nelle sue paludi. L’uomo che
Divenuto un giovane affascinante e audace, il principe ebbe l’incarico di recuperarla fu proprio Kullervo,
Vainamoinen volle avventurarsi per le terre circostanti in reincarnazione di Ilmarinen. Il viaggio tra trappole e mostri
cerca di gloria, e come Ilmarinen cadde vittima del fascino fu tremendo, parecchi compagni di Kullervo morirono, e
della Vergine di Pojaara, abbandonando la reggia paterna quando affrontarono la strega, ella fuggì grazie alla sua
per amore della donna. Allora il re mandò proprio la Moglie magia proprio nel mondo di Hiisi, nel quale Kullervo e i
d’Oro e d’Argento ad affrontare la Vergine, e solo quando suoi compagni dovettero inseguirla. Fu solo in seguito a
quest’ultima venne uccisa dal golem Vainamoinen tornò in diversi sacrifici e atti di eroismo fuori dal comune che la
sé, rientrando in patria affranto. Dopo alcuni anni, malvagia strega venne uccisa e la Moglie recuperata, con
l’Isanmaa si trovò sull’orlo della disfatta di fronte Kullervo unico superstite.
all’invasione delle tribù umanoidi provenienti da Urzud e Fu a questo punto che il grande costruttore Ilmarinen
guidate dal possente Re Loark. Quando il padre cadde nel ritornò tra la sua gente, forte delle esperienze precedenti, e
difendere i confini isanmaani, Vainamoinen si ritrovò sulle realizzò la sua opera più grande, il Saampo, un mulino
spalle il destino del suo popolo, e chiese consiglio alla Moglie magico in grado di macinare paglia e produrre cibo o
d’Oro e d’Argento (a cui nel frattempo si era legato con un preziosi, nonché riscaldare col suo potere le terre circostanti
morboso rapporto d’odio e amore), che già in passato aveva rendendole più fertili. Dopo aver salvato dal gelo dell’alto
fornito risposte sagge al padre. L’automata semplicemente si Norwold i suoi discendenti, Ilmarinen sparì di nuovo per
alzò e disse “Prendi il tuo popolo e ritrovami”, poi uscì dal l’ultima sua avventura, al termine della quale (nel 1610
palazzo e si diresse a oriente. Dopo un paio di giorni PI) divenne un immortale, anche se già numerosi fedeli lo
tormentati durante i quali gli umanoidi avevano veneravano ancor prima della sua ascesa.
cominciato a sfondare le difese sui confini occidentali, a Personalità: Attualmente Ilmarinen dona potere ai
Vainamoinen apparve in sogno la Vergine che lo esortò a fedeli che pregano ciascuna delle sue incarnazioni
seguire il golem, e questo gli bastò per prendere la sua (Ilmarinen, Vainamoinen e Lemminkainen), ed egli ha
decisione. Così il re condusse i sudditi rimasti in un lungo fatto propri tutti gli interessi delle sue diverse vite (eroismo,
esodo verso l’est dopo aver dato alle fiamme il suo regno spirito di sacrificio, nobiltà, avventura, caccia, ecc.),
caduto in mano agli umanoidi, e pressati dall’orda di Loark rimanendo comunque soprattutto attratto dall’invenzione e
giunsero infine nell’alto Norwold nel 1722 PI. dalla costruzione di oggetti meravigliosi.
Vainamoinen e i suoi sudditi si insediarono lungo il fiume Patrono: sconosciuto [presunto: Kagyar]
Spartiterre, e grazie al provvidenziale intervento della Alleati: nessuno
Moglie d’Oro e d’Argento respinsero l’ennesimo assalto di Nemici: gli immortali protettori degli umanoidi,
un’avanguardia di umanoidi che per tanto tempo li Hel
avevano braccati, i quali ripiegarono poi verso le più fertili e Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono
calde terre del basso Norwold. In seguito alla vittoria, avere qualunque allineamento
Vainamoinen fondò il Regno d’Autuusmaa (“Terra della Armi favorite: martello da lancio (permesse tutte le
Salvezza” in kansajaa) nel 1720 PI, ed esattamente un armi da botta, l’arco lungo e l’arpione)
anno dopo spirò, ritornando a reincarnarsi come
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 o
Lemminkainen, il grande cacciatore.
all’Intelligenza (chierico di Ilmarinen) o alla Forza
Lemminkainen rimase famoso nella storia kansajaa per
(chierico di Vainamoinen) o alla Costituzione
essere stato il primo ad addomesticare le renne e a rendere le
(chierico di Lemminkainen), bonus di +2 alle abilità
foreste autuusmane più sicure, uccidendo i mostri e
generali resistere al freddo, cacciare e una forma di
scacciando gran parte degli umanoidi che le infestavano.
artigianato (non gratuite)
Ma la sua impresa più grande fu sicuramente quella che lo
portò ad avventurarsi nel regno dei giganti del gelo Domini: in tutte e tre le forme con cui è venerato
(Frosthaven) per recuperare la Moglie d’Oro e d’Argento, Ilmarinen garantisce i domini di Materia e Bene, più
che i giganti avevano rubato in una delle loro scorrerie. Con un terzo dominio in base al suo aspetto: Artigianato
grande sacrificio, Lemminkainen riuscì a compiere l’impresa come Ilmarinen, Guerra come Vainamoinen, Caccia
aiutato dai compagni, e alla fine volle tenere per sé la come Lemminkainen
Arma preferita: martello da lancio

 78 
Fonte: WotI, Master e Immortal set nelle sue peregrinazioni, staccandosi da lui per insediarsi
nella costa, o salpando verso est alla ricerca di zone più
fertili. Coloro che decisero di proseguire con Ilsundal
ILSUNDAL IL SAGGIO giunsero infine via terra nella zona disabitata delle Terre
Alte di Glantri, e qui si imbatterono nei Genalleth, elfi
(AYODHYA, DAIN, LA GUIDA, LAKSMAN, superstiti delle colonie blackmooriane, che raccontarono loro
SITA, TAPIO, TIUZ) della totale scomparsa di tutte le altre colonie elfiche. Fu
Patrono degli Elfi e della Saggezza così che molti clan scelsero di insediarsi nelle Terre Alte
Livello, Allineamento, Sfera: 33° (Gerarca), LB, glantriane, mentre Ilsundal, alla ricerca di un luogo più
Energia simile alla vecchia Evergrun, finì con lo scoprire l’esistenza
Simbolo: l’Albero della Vita del Sentiero Arcobaleno. Convinto di avere scoperto
Aree d’interesse: protezione degli elfi e della natura, finalmente la strada per riunirsi agli spiriti di Madre
saggezza, sapienza, magia, tradizione, serenità e pace Foresta, riuscì a persuadere diversi clan a seguirlo in
quello che sarebbe stato il loro nuovo paradiso. Fu
Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale (Aeryl),
così che Ilsundal arrivò sulle sponde nord–occidentali
Costa Selvaggia (Eusdria), Davania (Izonda), Isola
del Brun e qui fondò il Reame Silvano nel 2100 PI.
dell’Alba (Altopiano Perduto, Helskir), Mondo Cavo
(Elfi del Popolo Mite, Elfi di Valle Ghiacciata), Divenuto la guida illuminata della nazione, Ilsundal venne
Mondo Conosciuto (Alfheim, Darokin, Glantri, visitato in sogno da Ixion, che vedeva in lui un potenziale
Karameikos, Sind, Terre del Nord, Thyatis), Norwold candidato per la sua sfera e voleva sottrarlo all’influenza di
(Case nella Foresta, Autuusmaa), Reame Silvano, Ordana. Ixion gli rivelò di essere sulla strada giusta per
Terre di Mezzo percorrere il Sentiero del Paragone e diventare così il
Aspetto: un elfo anziano dall’aspetto saggio, il cui protettore eterno della razza elfica, e Ilsundal accettò di
seguire i suoi consigli. Fu solo dopo aver creato l’Albero
colore dei capelli e la foggia delle vesti cambia ad ogni
della Vita, una reliquia che donò al suo popolo per
apparizione per poter essere visto come il patrono di
proteggerlo e guidarlo negli anni a venire, che
tutti gli elfi, indipendentemente dalla loro cultura o
Ilsundal raggiunse l’immortalità nel 1800 PI nella
retaggio.
sfera dell’Energia.
Storia: Ilsundal era uno degli elfi nati ad Evergrun
Personalità: Ilsundal è un individuo pacato e
prima della Grande Pioggia di Fuoco. Quando il
sempre riflessivo, dotato di grande sensibilità e di
cataclisma colpì il pianeta si rifugiò nel Grunland col
profonda saggezza, e i lunghi secoli trascorsi da elfo e
resto degli elfi, ma ben presto l’eresia blackmooriana
da immortale hanno rafforzato la sua indole
cominciò a riemergere anche nel Grunland.
tranquilla e i suoi modi lenti e misurati, visto che
Facendosi portavoce della vecchia filosofia elfica
persino ora dimostra serafica calma e determinazione
improntata alla venerazione della natura e della magia
anche nelle battaglie più accese contro i suoi nemici.
e rifiutando la contaminazione di Blackmoor,
Egli sorveglia con attenzione tutti i suoi discepoli e si
Ilsundal iniziò a raccogliere in una serie di volumi
accerta che le antiche vie silvane degli elfi continuino
scritti a mano tutta la conoscenza arcana degli anziani
ad essere seguite. È inoltre il patrono della
evergruniani affinché non andasse perduta, e radunò
conoscenza e delle arti arcane presso gli elfi, esseri
quindi attorno a sé numerosi elfi in quella che venne
magici per natura di cui Ilsundal incarna l’esempio
chiamata la fazione silvana (contrapposta alla fazione
perfetto. Possiede un fedele alleato in Mealiden, sua
moderna), col proposito di ritornare alla Via della
guardia del corpo, ed è in ottimi rapporti anche con
Foresta. Una volta terminata la Heimsleid
Calitha e Ordana (nonostante appartengano a sfere
(letteralmente “Via Ancestrale”, ovvero la raccolta dei
differenti), che condividono il suo amore per la
48 volumi che trattano dei segreti elfici), Ilsundal
natura e gli elfi, e con Lornasen, che ha patrocinato
comprese che non c’era futuro per i suoi discepoli nel
nel tentativo di creare un regno elfico a lui devoto nel
Grunland, e li convinse a lasciare la Davania per
Norwold. Deve invece guardarsi costantemente le
trasferirsi al nord, cercando le colonie elfiche
spalle dalle trame malefiche di Atzanteotl e Idris, la
perdute. Partita nel 2800 PI, la migrazione di Ilsundal
rovina del suo popolo.
attraversò in lungo e in largo due continenti
seguendo le antiche carte commerciali elfiche, prima Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]
di raggiungere finalmente le coste meridionali del Alleati: Mealiden, Calitha, Ordana, Lornasen
Brun. Tuttavia una volta giunti nell’attuale Costa Nemici: Atzanteotl, Idris
Selvaggia, divenne chiaro che i continenti (e le stelle) non Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
erano più nella stessa posizione indicata dalle carte, e dato essere Legali
che non venne trovata alcuna traccia degli elfi scomparsi lo Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
sconforto fu enorme. Qui molti capi clan cominciarono a botta)
dissentire dalla visione di Ilsundal, e rifiutarono di seguirlo

 79 
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza, del cosmo. Johannes fu anche sempre molto incerto e
abilità allerta e senso del pericolo gratuite, bonus di +2 indeciso: la sua grande conoscenza lo portava a lunghe
alle abilità conoscenza della natura e conoscenza di miti e riflessioni su qualunque scelta dovesse intraprendere, a
leggende elfiche (non gratuite). Alcuni chierici di ponderare lentamente ogni conseguenza di tali scelte – un
Ilsundal (esclusivamente elfi) appartengono alla casta difetto che in più di un’occasione gli causò non pochi
dei Custodi dell’Albero della Vita (vedi il Tomo della problemi, soprattutto quando si trovò di fronte a scelte da
Magia di Mystara per ulteriori informazioni). fare rapidamente o ad avversari più folli o determinati.
Johannes, constatando questa irriducibilità del pensiero
Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 alla Saggezza,
all’azione subitanea, dopo aver meditato a lungo, pervenne
bonus di +2 alle abilità sopravvivenza (boschi) e allerta
a considerare il dualismo del mondo mortale: da un lato la
(non gratuite)
mente, eterea, inafferrabile, infinita e potenzialmente
Domini: Energia, Legge, Bene, Conoscenza, Vegetale, potentissima nell’immaginazione (ma incapace di
Magia concretizzarsi); dall’altro il corpo, grezzo, ancorato a bisogni
Arma preferita: bastone ineffabili, caduco, finito ed incapace di staccarsi da terra
Fonte: GAZ5, CM7, HW, WotI, DotE, SCS, (ma pur sempre l’unico mezzo per il quale la mente può
OHP, CoM tradursi in azione reale). Johannes, ritenendo che nella
soluzione a questo dualismo stesse la chiave della perfezione,
si imbarcò in ulteriori ricerche, che lo condussero sempre più
INFAUST ad indagare in prima persona la realtà del mondo naturale,
degli animali e delle creature prive di intelletto superiore –
Patrono della Perfezione, Maestro di Mente per comprendere la reale natura del corpo. Durante questa
ricerca si imbatté in Djaea, la quale, incuriosita da questa
e Materia
insolita e complicata ricerca di equilibrio interiore ed
Livello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LN,
esteriore (il microcosmo nel macrocosmo), lo indirizzò alla
Materia
ricerca di un antico artefatto, la Radice del Mondo, che
Simbolo: l’uomo vitruviano
avrebbe finalmente posto fine alla sua ricerca. Dopo molte
Aree d’interesse: perfezione, completezza, unità di
avventure, Johannes trovò il misterioso artefatto, ma non
mente e corpo, armonia universale (interiore ed appena lo prese in mano, perse completamente la memoria e
esteriore) si trovò reincarnato in un cane. Nonostante lo spaesamento
Diffusione del culto: comunità di mistici e monaci e l’amnesia subita, la mente di Johannes aveva comunque
nel Brun (specialmente Sind e Thyatis), nel Mondo la consapevolezza di trovarsi in un corpo grezzo, inadatto
Cavo (Shahjapur), su Patera e in alcuni piani esterni ad ospitarla. L’unica cosa che ricordava era il misterioso
Aspetto: un uomo dal fisico e dalle misure perfette, con artefatto, che, come gli aveva tolto la memoria, così avrebbe
la pelle grigio perla, occhi grigi e capelli bianchi, potuto restituirgliela. Pertanto si mise nuovamente in cerca
completamente nudo e con un’espressione seria e di esso, essendo costretto ad usare ogni sorta di stratagemmi
concentrata. mentali per superare le difficoltà impostegli dal suo nuovo
Storia: TEORIA PROBABILE: Johannes Silberstein, detto indesiderato corpo.
“Dottor Infaustus” (per la sua abitudine di intervenire nelle Nondimeno, egli riuscì nell’impresa e ritrovò la Radice
discussioni e nelle dissertazioni erudite per distruggere le tesi del Mondo, solo per perdere nuovamente la memoria e
altrui – cosa che faceva sempre con successo), fu durante la venire reincarnato in un minotauro! Ancora una volta si
sua vita mortale uno studioso, alchimista, erudito e mago mise in cerca dell’artefatto e lo trovò, ed ancora una volta
hattiano, che visse nel territorio metropolitano dell’Impero perse la memoria e venne reincarnato in un djinn.
Thyatiano verso il II secolo DI. Spinto dalla sua sete di Quando finalmente anche sotto questa forma ritrovò la
conoscenza, egli divorò i più antichi libri della sapienza Radice del Mondo, ritornò alla sua forma originaria,
umana, apprendendo tutto ciò che poteva sulle scienze ringiovanito, e Djaea gli comparve in tutto il suo splendore:
mondane ed arcane, sulla storia del mondo, sui piani e sul egli aveva appena completato la Ricerca sulla Via del
divino. Presto, armato di questa conoscenza, si imbarcò in Genio Poliedrico verso l’immortalità, sperimentando i vari
viaggi che lo portarono nella maggior parte delle terre gradi di commistione di corpo e mente: l’animalità (il cane),
conosciute, e in lande selvagge fino ad allora mai visitate da la mezza–animalità (il minotauro), il dualismo (l’umano) e
occhio civile. I suoi poteri, sempre più accresciuti, gli la volatilità del corpo (il djinn). Ora aveva finalmente
permisero di visitare molti piani, conoscerne gli abitanti, compreso che una mente ed un corpo sono intimamente
apprenderne i segreti. Tuttavia, Johannes fu sempre un legati, la loro crescita è contemporanea e la perfezione deve
uomo molto insoddisfatto: nella sua continua ricerca del contemplare lo sviluppo dell’una quanto quello dell’altro.
sapere assoluto, egli constatava come la perfezione ultima Forte di questa nuova consapevolezza, Johannes si dedicò a
fosse sfuggente ed irraggiungibile, come la mente umana non perfezionare ulteriormente la propria unione fra mente e
fosse in grado di abbracciare d’un fiato i più grandi segreti corpo, fondando un ordine di mistici dedito alla filosofia di

 80 
cui egli stesso si era fatto portavoce, la quale invocava la
sempre maggior corrispondenza fra mente e corpo come la
IXION
chiave per capire il segreto della esistenza e perfezionare se
(AYAZI/HIMAYETI/AKSYRI, DAZBOG,
stessi, in modo da essere tutt’uno col cosmo. Quando
finalmente Djaea ritenne giunto il momento, lo chiamò a sé HORON, IDU, ORISIS, OTZITIOTL, PADRE
nei ranghi degli Immortali, ma Johannes (ora che sentiva di SOLE, PYRAK, PYRO, SOLARIOS, TABAK,
aver raggiunto la totale sintonia del suo corpo con la sua TUBAK IL LEGISLATORE, TYR, WARRUNTAM,
mente) le chiese prima di esaudire un suo ultimo desiderio: XI—YANG)
cancellare la sua memoria precedente, in modo che nessun Principe del Sole, Signore della Luce e
residuo della sua mente potesse più intaccare la sua piena dell’Energia
unità di pensiero ed azione. Djaea, sorpresa e compiaciuta Livello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), NB,
da questa così profonda dedizione alla causa della Materia, Energia
acconsentì, e Johannes divenne uno dei pochi Immortali a Simbolo: una ruota fiammeggiante
non ricordare le condizioni della sua ascesa e la sua vita Aree d’interesse: luce, sole, fuoco, potenza, eroismo,
mortale (pur avendone avuta una). L’unica cosa che ricordò
guerra, sapienza, bandire le tenebre, opporsi
fu il suo soprannome accademico, "Infaustus", dal quale
all’entropia e al male, preservare
derivò il suo nuovo nome da
l’equilibrio e l’ordine universale
immortale, Infaust – a significare
Diffusione del culto: Alphatia,
anche la dolorosa, infausta perdita di quello che
Bellissaria, Braccio dell’Immortale
si crede di aver appreso che si pone di fronte a
(Eshu, Gombar), Cestia, Costa
chi persegue la via della perfezione.
Selvaggia (El Grande Carrascal,
Personalità: Per molti
Dunwick, Gargoña, Narvaez,
Infaust è determinato e Nimmur, Terre dei Wallara,
precipitoso; in realtà in pochi
Torreòn), Davania (Brasol,
capiscono quanto mente e
Emerond, Izonda, Meghala
corpo agiscano concordemente
Kimata, Meghales Amosses,
in lui. Di fatto, Infaust non
Vulcania), Grande Desolazione,
pensa: agisce soltanto, poiché
Isole delle Perle, Isola dell’Alba
l’azione che egli compie non è
(Costa delle Ombre, Redstone),
altro che la sua volontà fatta
Mondo Cavo (Azcani, Jenniti,
materia. Infaust ha pochi
Mileniani, Neathar, Nithiani,
alleati, e non ne ha nemmeno
Oltechi, Tanagoro, Traldar),
molto bisogno, dato che
Mondo Conosciuto (Darokin,
parimenti non ha nemici e si
Ethengar, Glantri, Ierendi, Sind,
disinteressa perlopiù di avere
Terre del Nord, Thyatis,),
seguaci; gli unici che ne
Skothar (Jen, Minaea, Nentsun,
onorano la memoria sono i
Tangor, Thonia, Zyxl), Steppe
suoi sacerdoti e i mistici
di Yazak, Yavdlom
seguaci della sua filosofia.
Aspetto: un individuo
Patrono: sconosciuto
maschio la cui razza cambia ad
[presunto: Djaea]
ogni apparizione per
Alleati: nessuno
conformarsi a quella di chi lo osserva, con lunghi
Nemici: nessuno capelli dorati tanto splendenti da far male a guardarli,
Allineamento dei seguaci: Legale palpebre infuocate e la carnagione color dell’oro
Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le luccicante, vestito con abiti di seta dorata e con al
armi dei mistici) fianco una spada dalla lama infuocata simbolo del
Abilità e poteri dei chierici: i chierici dei Infaust suo potere. Si sposta sempre volando sopra una ruota
perseguono una filosofia di perfezionamento che li gigante circondata dalle fiamme.
porta ad essere simili ai Mistici. Per questo ottengono Storia: Ixion fa parte di quella schiera di immortali
le abilità speciali dei Mistici (e solo quelle) ai livelli definiti antichi, poiché le sue origini sono ormai
appropriati. perdute nelle nebbie dei tempi ed egli stesso non
Domini: Materia, Legge, Conoscenza, Volontà ricorda (o non vuole rivelare) come sia divenuto
immortale. Ixion ha aiutato Ka e Ordana a creare il
Arma preferita: colpo senz’armi
Mondo Cavo (impresa per la quale si è attirato le ire
Fonte: IM3 di Fugit e Simurgh della sfera del Tempo), nel
tentativo di salvare le razze in estinzione di Mystara,

 81 
ed è molto attivo come gerarca dell’Energia in
qualsiasi progetto che riguardi la salvaguardia del JAMMUDARU
Primo.
(VAPRAK)
Personalità: Ixion è l’incarnazione del sole in tutta
la sua gloria, ed è venerato dai mortali fin dall’inizio Patrono degli Ogre, Patrono della Vendetta
del mondo come patrono della luce, della vita e Brutale, Principe degli Incubi, Maestro della
dell’ordine che si oppone al caos. Come Tubak il Tortura
Legislatore è riverito proprio per questa sua capacità Livello, Allineamento, Sfera: 5° (Iniziato), CM,
di governare con la saggezza del buonsenso piuttosto Entropia
che tramite regole ferree. Ixion promuove la Simbolo: un calderone che ribolle di un fluido
conoscenza come mezzo per ottenere la salvezza verdastro
dell’anima (i saggi sono gli illuminati che escono dalle Aree d’interesse: ogre e giganti malvagi, vendetta,
tenebre dell’ignoranza, anche questa è un’accezione paura, violenza, tortura
del suo ruolo di portatore di luce) e ricerca la vittoria Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Hule),
delle sfere positive (con in testa quella dell’Energia) Davania (Addakia), Mondo Conosciuto (Casa di
sulla negatività rappresentata dall’Entropia. Le uniche Roccia, Darokin, Karameikos, Terre Brulle),
regole che trasmette ai suoi fedeli (non essendo un Norwold, Skothar (Nentsun)
amante dei codici troppo rigidi) sono di non aiutare Aspetto: un ogre enorme e massiccio con un
l’Entropia, mantenere la pace con ogni mezzo (anche caustico ammasso verde simile a fanghiglia acida al
con la guerra) e rendergli sempre omaggio. Ixion è la posto della pelle, senza lineamenti ben definiti
vera incarnazione della sfera dell’Energia: pieno di eccetto una protuberanza che sembra un muso. La
passione e vigore, ironico, irrequieto e suscettibile alle sua voce è impastata e rabbiosa e il corpo freme
provocazioni da un lato, ma anche contemplativo, costantemente d’odio.
riflessivo, saggio e incline al perdono dall’altro. I suoi Storia: Jammudaru era un ogre che visse ai margini
alleati più stretti sono Valerias (sua compagna da Grande Deserto nella prima metà del XIII secolo PI.
sempre, nonostante gli alterchi che spesso Durante la Grande Siccità e la migrazione che ne
caratterizzano il loro rapporto), Asterius (un astuto ed seguì, Jammudaru compì diverse razzie e orribili
impareggiabile nemico dell’Entropia), e Ka (che carneficine ai danni dei sindhi in cerca di cibo e
persegue un ideale di protezione dell’ordine acqua, e fu così che venne trasformato in un
universale e con cui ha creato il Mondo Cavo). mostruoso umanoide putrescente dalla maledizione
Ovviamente invece i suoi nemici più pericolosi sono di un potente avventuriero incontrato sul suo
gli entropici più attivi, ovvero Thanatos, Hel e cammino. Per vendetta inseguì chi lo aveva ridotto in
Atzanteotl su tutti. quello stato e torturò e uccise l’avventuriero con tutti
Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno) i suoi compagni immergendoli in un calderone pieno
Alleati: Valerias (sua compagna), Ka, Asterius di olio bollente e di fanghiglia verde, divorandone
Nemici: Thanatos, Atzanteotl, Hel, Demogorgone infine i resti. Poi, invaso da un senso di rabbia e di
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono odio, diede inizio a una campagna di cieca
essere di qualunque allineamento devastazione rivolta contro potenti sindhi e persone
Armi favorite: nessuna (permessi tutti gli archi e le innocenti, fino a che le sue gesta efferate attirarono
balestre, il martello da guerra, lo spadone, la l’attenzione delle potenze entropiche, e Orcus lo
scimitarra, e le armi scagliate in base alla cultura di guidò sulla strada dell’immortalità, meta che
appartenenza) Jammudaru raggiunse nel XII secolo PI, dopo anni di
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 a tutti i tiri per crudeltà e massacri compiuti nel Sind, nell’Hule e nel
scacciare i non–morti, bonus di +1 ai TxC e per ferire Mondo Conosciuto. Ora è il patrono della vendetta
nel combattimento contro non–morti, possono brutale (giusta o ingiusta), della distruzione, della
lanciare due volte al giorno l’incantesimo druidico tortura e di molte comunità ogre sparse per il mondo.
produrre fuoco. Personalità: Jammudaru è l’incarnazione dell’odio
Abilità e poteri di paladini: imposizione delle mani, puro e ispira i suoi fedeli a compiere straordinari atti
bonus di +2 ai TS vs Raggio della Morte. di violenza per vendicare offese fatte a lui, predicando
la sacralità della tortura per sfogare l’odio represso.
Domini: Energia, Bene, Fuoco, Sole, Guerra, L’epiteto di Principe degli Incubi gli deriva proprio
Conoscenza dal suo maniacale piacere di sprofondare innocenti in
Arma preferita: spadone abissi di dolore e di terrore che diventano incubi
Fonte: HW, WotI, GAZ12, HWR1, HWR2, reali. Odia profondamente sia Tarastia, la quale porta
HWR3, SCS, CoM, DotE, GAZ4, IM1, IM3, la giustizia con equità fin troppo misurata secondo
Immortal set Jammudaru (che invece incita a lasciarsi trasportare

 82 
dall’odio e dal risentimento per assaporare la Ka’ar: un umanoide piuttosto alto e muscoloso
vendetta), che Halav, nemico giurato di tutte le specie dalla pelle ambrata
umanoidi, ma non ha alleati stabili. Padre Terra: un’enorme testuggine dal guscio
Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus] ambrato
Alleati: nessuno Storia: durante la preistoria di Mystara, Ka era un
Nemici: Tarastia, Halav dinosauro carnivoro di circa 13 metri, simile ad un
Allineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chierici allosauro. Unico nella sua specie, egli era dotato di
devono essere Caotici capacità intellettive superiori che lo portarono infine
Armi favorite: nessuna (sono permesse tutte le armi da a ragionare e a comprendere con lucidità analitica il
botta e le armi lunghe) mondo in cui viveva. Ka fu il primo essere a scoprire
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza, l’esistenza della magia e a manipolarla, e grazie alle
abilità torturare gratuita, guadagna il doppio dei PE di sue capacità superiori riuscì a crescere in un ambiente
un avversario se lo cuoce vivo in un calderone mentre selvaggio, diventando imbattibile, adattandosi ai
canta inni a Jammudaru cambiamenti dell’ambiente circostante ed estendendo
Abilità e poteri dei vendicatori: se cuoce e divora in un il suo ciclo di vita grazie alla magia. Cominciò così a
calderone un suo avversario (non un animale ma una codificare il suo studio delle forze presenti in natura e
creatura senziente a lui ostile), recupera 1 Pf per DV delle energie arcane, e mise a punto una serie di
tecniche che gli consentirono di sfruttare al massimo
della creatura uccisa (la consuma in 1 turno per DV)
la sua memoria e il suo intelletto, divenendo un
Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, Vendetta ricettacolo vivente di conoscenze (visto che non riuscì
Arma preferita: ascia grande mai ad avere l’idea di mettere per iscritto i pensieri
Fonte: GAZ10, HW, WotI per facilitare i suoi studi). Dopo un millennio di vita,
sentendosi incredibilmente solo si mise infine alla
ricerca di altre entità che potessero manifestare la sua
KA IL PROTETTORE stessa intelligenza, e in questa disperata ricerca venne
notato da Terra, che gli offrì di tentare il sentiero del
(GENJOO, KA’AR, KALAKTATLA, PADRE Genio Poliedrico per divenire finalmente immortale.
TERRA) Fu grazie a questa serie di prove che Ka,
reincarnandosi in forme di vita diverse, sviluppò un
Patrono del Mondo Cavo e delle Razze forte attaccamento alla vita e una predilezione per
Viventi, Custode della Vita e delle Civiltà, qualsiasi essere vivente, riuscendo a trovare lati
Il Serpente Ambrato interessanti in ognuno. Riuscì infine ad ascendere
Livello, Allineamento, Sfera: 35° (Gerarca), LB, nella Sfera della Materia molto prima che l’uomo
Materia diventasse un neanderthal, e da quel momento
Simbolo: un serpente alato e piumato color ambra cominciò ad esplorare il Multiverso, focalizzando la
Aree d’interesse: protezione della vita, preservazione sua attenzione sul mondo da cui proveniva, Mystara.
della conoscenza e delle civiltà, guarigione, prosperità, Ka iniziò a studiare e osservare tutte le specie viventi,
saggezza, magia, Mondo Cavo, rettili, lucertoloidi, gioendo ogniqualvolta ne nasceva una nuova o ne
tortle, giganti delle rocce venivano create dagli immortali, e intervenendo per
Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Braccio proteggere quelle che invece rischiavano di
dell’Immortale (Città–stato Jakar), Cestia, Costa estinguersi, spostandole in zone meno pericolose e
Selvaggia (Terre dei Wallara e dei Tortle, Shazak, più adatte. Fu proprio in seguito all’impatto di
Dunwick, Bellayne, Cimmaron), Davania (Addakia, un’enorme meteorite che Ka scoprì l’esistenza di una
Arypt, Costa della Giungla, Izonda, Meghala Kimata, enorme cavità nel cuore di Mystara. Infatti,
Picchi di Ghiaccio), Isola dell’Alba (Altopiano esplorando il cratere lasciato dall’impatto, Ka trovò
Perduto), Mondo Cavo (Azcani, Malpheggi, Oltechi, alcune larghe crepe che scendevano fino ad una zona
Uomini–Bestia, membri del Faro), Mondo circondata da un campo di gravità doppio e da una
Conosciuto (Darokin, Ierendi), Norwold, Skothar barriera di anti–magia. Questo strato di crosta si
(Jen, Nentsun, Tangor), Terre di Mezzo (Borea) estendeva per tutta Mystara e venne soprannominato
Aspetto: Ka ha diverse forme di manifestazione, dagli immortali lo Scudo del Mondo. Continuando la
ciascuna associata ad uno dei suoi soprannomi. sua esplorazione, Ka infine si ritrovò in una cavità
Ka / Genjoo: un enorme dinosauro simile ad un larga migliaia di chilometri dove avrebbe dovuto
allosauro con la pelle ambrata. esserci il nucleo del pianeta e capì così che Mystara
Serpente Ambrato: un drago dorato. era stata creata cava e dotata dello Scudo del Mondo
Kalaktatla: un serpente piumato e alato (coatl) con (che la rendeva impossibile da individuare persino
scaglie e piume color ambra. per lui) da qualche entità che precedeva gli immortali

 83 
(visto che tra quelli presenti nessuno ricordava o Armi favorite: nessuna (sono permesse le armi da botta
ammetteva di averlo fatto). Fu a questo punto che Ka e le proprie armi naturali)
ebbe l’idea di sfruttare la caverna nascosta nel cuore Abilità e poteri dei chierici: infravisione permanente
di Mystara come luogo in cui preservare le specie in entro 18 metri, bonus di –1 alla CA naturale, abilità
pericolo nel mondo esterno, troppo spesso esposto a consigliere gratuita, bonus di +2 a due abilità basate
disastri immani a causa di meteoriti, fenomeni sismici sull’Intelligenza (non gratuite)
o ambientali. Per preservare le specie e in seguito Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani,
intere culture ideò e realizzò, con l’aiuto di Ixion e
bonus di –1 alla CA naturale, abilità schivare gratuita
Ordana, il grandioso progetto del Mondo Cavo,
plasmando nella cavità nascosta veri e propri Domini: Materia, Legge, Bene, Conoscenza,
continenti in cui custodire in stato di preservazione Guarigione, Protezione
perenne quelle culture che rischiavano di scomparire Arma preferita: mazza pesante
dalla faccia del pianeta o essere drasticamente alterate Fonte: HW, WotI, SCS, AC10
(progetto per il quale venne apertamente osteggiato
specialmente da Fugit e Simurgh, coi quali è in aperto
scontro). Oltre a questo progetto che occupa gran
parte del suo tempo, Ka è anche il protettore di tutte
KAGYAR L’ARTIGIANO
le razze lucertoloidi, dei giganti delle rocce (un suo (BELSAMAS, KA—GAR, MODSOGNIR, NIN—
tentativo di creare una specie che fosse un incrocio AGAR, OCCHIFINTI, PATER, PTAHR)
tra mammiferi e rettili) e dei tortle (un’altra sua
creazione).
Patrono dei Nani, Patrono degli Artigiani,
Personalità: Ka cerca di spingere i suoi fedeli (a Protettore dei Minatori
qualsiasi razza appartengano) a seguire lo stesso Livello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), N,
percorso di illuminazione che lo portò a raggiungere Materia
una coscienza superiore e una migliore comprensione Simbolo: martello e scalpello incrociati
delle diversità del mondo. Tuttavia nel suo animo Aree d’interesse: nani, artigianato, metallurgia,
sono ancora presenti tracce dei suoi antichi istinti scultura, costruzione, minatori
animali, e quando viene attaccato o insultato Diffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia
risponde con ferocia insospettata. Possiede numerosi (Bellayne, Cimmaron, Dunwick, Eusdria, Nimmur,
alleati data l’estensione dei suoi interessi nel Richland, Robrenn), Davania (Meghala Kimata),
Multiverso, tra cui annovera Ixion, Ordana e Skothar (Minaea, Thonia), Isola dell’Alba (Ekto,
Korotiku (che hanno contribuito alla creazione del Helskir, Trikelios), Mondo Cavo (Cavernicoli,
Mondo Cavo, seppur di sfere diverse, e che hanno a Mileniani, Nithiani, Traldar), Mondo Conosciuto
cuore la protezione delle specie viventi proprio come (Casa di Roccia, Darokin, Karameikos, Minrothad,
lui), Ninfangle e Bastet (i patroni della razza rakasta Thyatis, Ylaruam), Norwold
insieme a Ka, che li ha aiutati a divenire immortali), Aspetto: un uomo di media statura dall’aspetto
Terra (sua maestra, con cui compete lealmente per il nerboruto, con una corta barbetta nero fumo ben
rango di gerarca supremo) e infine Utnapishtim, che tenuta, capelli neri brizzolati, piccoli occhi infossati
da mortale salvò diverse popolazioni e ora agisce in che ardono della fiamma della creatività, vestito con
accordo con Ka e Ixion per vegliare sui suoi una semplice tunica di lino bianca, con un turbante
discendenti (oltechi e jenniti). Ovviamente Ka in testa (o il cappuccio tirato), un medaglione al collo
disprezza tutti gli entropici dediti alla corruzione e che reca il suo simbolo e con un martello e uno
alla distruzione delle specie viventi, in particolar scalpello alla cintura.
modo coloro che hanno influito sulla storia delle Storia: nato tra i cavernicoli all’alba della civiltà
popolazioni da lui protette, come Aztanteotl (azcani), umana col nome di Ka–gar, egli era un abile artista
Thanatos (tutto il Mondo Cavo), Hel (uomini– rupestre e uno scultore. Col tempo riuscì ad acquisire
bestia), Stodos e Demogorgone (rettiloidi e carnifex). una sensibilità e una coscienza del mondo superiore a
Patrono: Terra quella dei suoi pari e si trovò così a percorrere il
Alleati: Ixion, Ordana, Terra, Korotiku, Sentiero del Genio Poliedrico sotto la tutela di Ka,
Utnapishtim, Ninfangle, Bastet che lo fece entrare nella sfera della Materia all’alba
Nemici: Atzanteotl, Demogorgone, Hel, Thanatos, della civiltà umana (intorno al 11000 PI).
Stodos e tutti gli entropici che cercano di distruggere Successivamente salvò dall’estinzione la sua razza di
o corrompere le razze; forte antipatia verso Fugit e origine, piazzando i neanderthal rimasti nel 10500 PI
Simurgh nel Mondo Cavo creato da Ka, e volle creare una
razza a propria immagine, che riflettesse la sua
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
passione per l’arte e l’artigianato e le sue aspirazioni.
essere Legali o Neutrali

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Così nacquero i nani antichi, che tuttavia in seguito dei Custodi della Fucina del Potere (vedi il Tomo della
alla Grande Pioggia di Fuoco furono decimati, e i Magia di Mystara per ulteriori dettagli).
pochi sopravvissuti nel corso dei secoli cominciarono
Domini: Materia, Terra, Artigianato, Metalli
a manifestare segni di una malattia genetica che li
portò inevitabilmente all’estinzione. Dopo aver Arma preferita: martello da guerra
salvato un piccolo gruppo di questi primi nani (i Fonte: GAZ6, HW, HWR2, WotI, DotE, SCS
Kogolor) e averli curati e sistemati nel Mondo Cavo,
Kagyar riprese la sua opera di creazione e nuovamente
plasmò la razza nanica, dandogli questa volta KALLALA DAI SETTE VELI
maggiore resistenza sia al clima che alla magia (e alle
radiazioni magiche post–Blackmoor), sia un innato (RAN)
amore per i luoghi sotterranei e per l’arte espressa Patrona degli Spiritelli Acquatici (Nixie),
attraverso materiali durevoli (come pietra, gemme e Patrona della Seduzione e della Malizia
metalli), nella speranza che potessero resistere ancora Livello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), CN,
meglio ai disastri naturali e innaturali che avrebbero Tempo
sconvolto la superficie se i mortali avessero di nuovo Simbolo: sette veli coi colori dell’arcobaleno uniti a
causato catastrofi mondiali. Nacquero così nel 1800 formare un cerchio
PI i moderni nani di roccia, che vivono tuttora in Aree d’interesse: spiritelli acquatici (nixie),
superficie (la Casa di Roccia è la loro patria) e nel seduzione, malizia, furbizia, femminilità
sottosuolo mystarano. In seguito il suo culto si estese Diffusione del culto: Isola dell’Alba (Helskir),
non solo tra i nani ma tra molti popoli umani, come Mondo Conosciuto (Terre del Nord), Sottomarinia,
nithiani e mileniani, che riconobbero in lui il mari e laghi
patrono di tutti gli artigiani. Aspetto: una nixie, ovvero una bellissima giovane col
Personalità: Kagyar è il patrono dell’artigianato e
corpo snello di un’adolescente dalle forme procaci, alta non
della razza nanica, e ha poco interesse per tutto il più di un metro, con la pelle azzurra completamente liscia, i
resto. È in grado di concedere grande ispirazione a capelli biondissimi che le scendono fino alle caviglie, due
qualsiasi individuo che dimostri un innato talento occhi celesti che ammaliano, un sorriso che fa balzare nel
per l’arte e l’artigianato, ma tende a diventare petto il cuore di qualsiasi maschio, completamente nuda
distante e disinteressato per qualsiasi altra cosa, anche salvo una conchiglia che copre il pube.
se si infuria quando assiste alla distruzione di grandi Storia: TEORIA PROBABILE: Kallala fu la prima della
opere naturali o artificiali. Il suo unico vero alleato è
sua stirpe, colei che abbandonò l’immortalità che le
Garal, che egli stesso considera un fratello per affinità
derivava dall’essere una creatura fatata per amore di un
elettiva, e anche se collabora a volte con Ka, Wayland
mortale. Kallala infatti era uno spiritello (pixie) del popolo
e Polunius per progetti ambiziosi che riguardano la
fatato e viveva sull’Isola dell’Alba molto prima dell’arrivo
sfera della Materia o l’arte in genere, non riesce a
degli alphatiani. Era ancora molto giovane quando si
formare con loro un vincolo tale da definirli amici o
innamorò follemente di un marinide (una creatura umana
alleati fedeli. Kagyar non ha nemici particolari, salvo
con pinne, detta anche merrow) che tutti i giorni si fermava
alcuni entropici legati alla distruzione e agli umanoidi
in riva al mare per confidarsi con lei. Un giorno, stanca di
(Orcus e Jammudaru) che hanno spesso interferito
poter condividere con lui solo brevi momenti sulla terra
coi suoi piani.
ferma, volle assolutamente seguirlo in fondo al mare. Fu
Patrono: Ka così che pregò Manwara di venirle in aiuto e rinunciò alla
Alleati: Garal propria natura immortale, ottenendo da questi di essere
Nemici: Orcus, Jammudaru trasformata in una nixie, uno spiritello acquatico. Grande
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono tuttavia fu la delusione di Kallala quando, raggiunto il suo
essere Legali o Neutrali amore, scoprì che egli non la desiderava affatto allo stesso
Armi favorite: martello da guerra (sono permessi anche modo, e anzi aveva già giurato amore ad un’altra donna del
martello da lancio, mazza, pugnale, ascia da battaglia suo popolo. Allo sconforto subentrò immediatamente la
e ascia lunga) rabbia e il sentimento di vendetta, che portò Kallala a
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 in Costituzione, compiere una ricerca molto lunga prima di trovarsi di fronte
bonus di +1 ai TS vs Incantesimi; questo potere al 9° a Manwara e reclamare nuovamente la sua immortalità.
livello viene rimosso e rimpiazzato dall’abilità dei Ma il Vecchio del Mare non poteva esaudirla, e tuttavia
mistici resistenza; bonus di +2 ad un’abilità del tipo per premiare i suoi sforzi volle concederle il potere di
artigianato (non gratuita). Nessun chierico di Kagyar è riprendersi la mente del suo amato. Fu così che Kallala, la
in grado di scacciare i non–morti. Alcuni chierici di prima nixie, guadagnò la capacità di affascinare qualsiasi
Kagyar (esclusivamente nani) appartengono alla casta essere che posasse lo sguardo su di lei, potere che poi
tramandò anche al resto della sua stirpe (insieme a tutte le

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conoscenze riguardanti la cura e il prolungamento della Bestia), Mondo Conosciuto (Casa di Roccia, Cinque
bellezza e della salute fisica). Purtroppo Kallala scoprì suo Contee, Darokin, Terre Brulle), Norwold (Denagoth),
malgrado di essere sterile, e desiderando nel modo più Skothar (Minaea, Tangor), Terre di Mezzo (Borea,
assoluto avere una prole che non l’abbandonasse come Steppe di Yazak)
facevano inevitabilmente i maschi di cui si circondava e che Aspetto: un sovrano orco nel fiore degli anni, con
l’amasse veramente, iniziò una lunga ricerca che infine la la pelle di un sano colorito giallastro, zanne perfette e
portò a creare la stirpe dei nixie dalle proprie lacrime, acuminate che fuoriescono dalla mascella inferiore,
guadagnando poi l’immortalità nella sfera del Tempo nel capo e spalle ricoperti da un folto pelo nero, occhi
XIX secolo PI, dopo aver assicurato la salvezza della sua eccezionalmente intelligenti e una muscolatura
prole. Ancora oggi le nixie non possono figliare e l’unico perfetta. Indossa sempre un’armatura di piastre da lui
modo che hanno di riprodursi è versando lacrime di equipaggiata con diversi spunzoni e frange acuminate,
sofferenza quando incontrano il vero amore. e impugna il suo spadone dentato, sfoggiando rigide
Personalità: Kallala è uno spirito libero, estremamente maniere militari.
volubile e appariscente. Adora essere al centro Storia: in vita Karaash fu il re orchesco Ilneval,
dell’attenzione e si circonda di numerosi corteggiatori e sovrano di una grande tribù che razziò e portò
ammiratori per ottenere favori, anche se non si sente scompiglio in varie nazioni a cavallo tra il VIII e il VII
davvero legata a nessuno. È patrona della seduzione e della secolo PI. Dotato di grandi capacità tattiche, nonché
malizia, e invita le proprie figlie a usare queste doti per di feroce coraggio e di una volontà indomita, finì
vivere a spese dei maschi, segno della superiore furbizia infatti a percorrere il Sentiero dell’Eroe Epico sotto la
femminile. Per questo Rathanos è suo acerrimo nemico, protezione di Diulanna, che apprezzò la sua tenacia e
mentre spesso trova un’alleata in Valerias e nella giovane la sua fredda determinazione in battaglia. Ilneval
Kythria. infatti spadroneggiò per anni nella zona dell’attuale Hule,
Patrono: Manwara (Protius) prima di decidere di compiere un viaggio epico alla ricerca
Alleati: nessuno, a volte collabora con Valerias o del leggendario Pugnale Celeste, come aveva fatto il grande
Kythria Wogar cinque secoli prima. Ilneval decise infine di partire e
Nemici: Rathanos di migrare verso ovest quando entrò in contatto con gruppi
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono di gnoll che provenivano da oriente. Uno di questi per
essere Neutrali o Caotici entrare nelle grazie del gran re, affermò mentendo che i loro
Armi favorite: nessuna (sono permessi tutti i tipi di avi avevano cercato in lungo e in largo nelle regioni a
pugnale e la lancia corta) oriente delle Montagne Nere senza alcun risultato e
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 al Carisma, avevano finito col farsi guerra l’un l’altro, soccombendo di
bonus +2 a un’abilità tra sedurre, persuasione e mentire fronte al potere degli umani. In seguito all’arrivo di una
(non gratuite) a scelta del chierico nuova razza di esseri chiamati elfi giunti da occidente, lui
era riuscito a sapere con certezza qual era il luogo in cui
Domini: Tempo, Caos, Acqua, Persuasione Ungar Pugno Rosso aveva nascosto il Sacro Pugnale, dato
Arma preferita: pugnale che proprio questi elfi erano fuggiti dal loro reame per non
Fonte: PC3, WotI soccombere dinnanzi all’avanzata di un’armata guidata da
uno stregone in possesso di tremendi artefatti, tra cui il
Pugnale Celeste. Spronato all’epica impresa, Ilneval credette
KARAASH alla storia, radunò le truppe e marciò quindi verso ovest,
determinato a diventare leggenda. Fu mentre sostavano
(HONG—TZU, ILNEVAL) nell’attuale zona del Robrenn che Ilneval entrò in contatto
Patrono della Battaglia e della Conquista con Diulanna. Infatti, durante un assalto ad un villaggio
Livello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), N, robrenniano, Ilneval fu talmente colpito dall’audacia e
Pensiero dallo spirito combattivo di una sacerdotessa di Arduinna,
che avrebbe combattuto fino alla morte per evitare che
Simbolo: una gigantesca spada a due mani
profanassero la pietra sacra alla sua divinità (al contrario
(seghettata nella parte superiore)
dei suoi compaesani che si erano già arresi), che non solo
Aree d’interesse: umanoidi, guerra, forza, tattica,
risparmiò la vita alla donna ma volle conoscere anche i
conquista, vittoria
motivi che la spingevano ad agire in quel modo. Vinta la
Diffusione del culto: Alphatia, Braccio
diffidenza iniziale, la sacerdotessa introdusse Ilneval al
dell’Immortale (Gombar, Terre Orchesche
culto di Arduinna, e dopo poche settimane trascorse in
Occidentali), Costa Selvaggia (El Grande Carrascal,
compagnia della donna, egli venne visitato in sogno
Hule, Penisola di Capo d’Orco, Robrenn), Davania
dall’immortale, che gli promise gloria e vittorie se avesse
(Brasol, Costa della Giungla, Meghala Kimata,
seguito il sentiero che ella gli indicava. Ilneval si intimorì
Meghales Amosses, Pelatan), Isola dell’Alba
talmente di fronte a quella visione che si convertì
(Westrourke), Mondo Cavo (Orda di Krugel, Uomini

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segretamente al culto di Arduinna scegliendo un nuovo Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 a tiri per
nome con cui avrebbe dovuto essere ricordato, Karaash, e colpire e ai danni contro infedeli (non votati a
quindi condusse le sue truppe fuori dal Robrenn. Così iniziò Karaash)
a percorrere il Sentiero dell’Eroe Epico, e dopo aver portato
lo scompiglio tra i goblinoidi di Yazak e tra gli ultimi Domini: Pensiero, Guerra, Forza
insediamenti dravi, arrivò infine in vista del Mare di Brun, Arma preferita: spadone
dove incontrò un’orda di minotauri guidata dal reietto Fonte: GAZ10, HW, WotI, SCS, OHP
Minoides. Nello scontro tra le due parti, Karaash uscì
vincitore e sconfisse il leader dei minotauri. Poi convinse
molti di loro ad unirsi alla sua migrazione, e grazie alla loro KHORONUS
conoscenze, costruì una flotta con cui salpò verso occidente,
per raggiungere la terra di ricchezze e di gloria promessa da (FU SHI LIU, NAABU, PADRE TEMPO)
Arduinna. Quando approdarono sulle coste della neonata Custode dei Cancelli del Tempo, Patrono
Penisola di Tangor, Karaash seppe di essere giunto della Storia e della Filosofia
finalmente a destinazione. Forte della sua armata, Livello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), N,
conquistò ciò che rimaneva della civiltà tangor e ne Tempo
schiavizzò la popolazione. Quando lasciò tutto nelle mani
Simbolo: una clessidra oppure un orologio ad
dei suoi successori alla fine del VII secolo PI, seppe
acqua
finalmente di aver completato la sua prova e di essere
Aree d’interesse: flusso temporale, sapienza, storia,
divenuto immortale, e in pochi decenni la sua leggenda si
filosofia, buon governo, pazienza, persuasione,
diffuse ai quattro angoli di Mystara, convertendo intere
diplomazia
tribù umanoidi al suo culto.
Diffusione del culto: Cathos, Costa Selvaggia
Personalità: Anche se in vita era un orco, Karaash
(Nimmur), Davania (Meghala Kimata), Mondo Cavo
non favorisce particolarmente questa razza tra le
(Mileniani, Traldar), Mondo Conosciuto (Darokin,
tante, ma si propone come il patrono di tutti gli
Thyatis), Ochalea, Skothar (Minaea, Thonia),
umanoidi per i quali la via del guerriero è sacra.
Yavdlom
Karaash rappresenta l’ideale del combattente e del
Aspetto: un uomo alto dal portamento solenne,
leader astuto e intransigente a cui tutti gli umanoidi
talmente anziano da sembrare senza età pur senza
aspirano, e non ama lasciarsi andare a scatti di rabbia
essere attempato o gobbo, con lunghi capelli bianchi
o espressioni che manifestino alcun tipo di emozione
e un’altrettanto lunga barba candida, vestito con una
(anche se da mortale amava mostrare la propria forza
tunica regale ma semplice.
in singolar tenzone). È uno stratega e apprezza
particolarmente coloro che al termine di una Storia: durante la sua vita mortale, Khoronus fu
campagna militare ben pianificata riescono a uno dei fondatori della città di Blackmoor e
costruire una nazione forte basata sulla conquista, consigliere del suo sovrano. Preoccupato dalla poca
anche se non si pone in alcun modo circa il rispetto lungimiranza dei suoi concittadini e dal loro scarso
di regole morali o codici di comportamento: per lui senso di responsabilità, riuscì grazie alle sue capacità
l’importante è combattere e vincere. Per questo è magiche a costruire una macchina del tempo per
nemico giurato in particolare di Atzanteotl e scoprire ciò che avrebbero fatto i loro discendenti e
Ranivorus, che cercano costantemente di corrompere assisté alla distruzione di Blackmoor. Comprendendo
i suoi seguaci per farli sprofondare nel caos, mentre che non avrebbe mai potuto cambiare l’attitudine dei
nonostante sia un nemico dei suoi protetti, nutre suoi contemporanei, decise di proteggere
forte rispetto per Halav per le sue grandi doti di quantomeno la sua famiglia e i suoi cari senza alterare
stratega e combattente. il futuro. Viaggiò pertanto un secolo nel futuro,
convinse alcuni discendenti a seguirlo in un viaggio
Patrono: Diulanna
attraverso il cosmo, e insieme a loro fondò una nuova
Alleati: nessuno, grande rispetto per Halav
colonia su un lontano pianeta, dove ricreò la civiltà
Nemici: Atzanteotl, Ranivorus
blackmooriana delle origini, progettando persino la
Allineamento dei seguaci: qualunque capitale del nuovo regno. Successivamente usò la sua
Armi favorite: spada dentata a due mani (sono macchina del tempo per aiutare i suoi discendenti nel
permesse tutte le armi da botta e le balestre) nuovo mondo, e nel corso delle sue avventure trovò
Abilità e poteri dei chierici: abilità generali terrorizzare e un’altra macchina più affidabile con cui continuare i
comando gratuite, se il chierico usa la spada sacra a suoi viaggi nel tempo. Concluso il suo lavoro, spedì le
Karaash benedicendola, i danni inflitti con essa due macchine nel futuro, in modo che nessuno
possono essere guariti solo magicamente potesse usarle per alterare ciò che aveva fatto, e poi
morì… o meglio, quando credeva di essere morto si
risvegliò e scoprì di essere divenuto immortale nella

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sfera del Tempo (visto che all’epoca, nel 4100 PI, non Domini: Tempo, Conoscenza, Magia, Nobiltà, Oracolo,
vi erano divinità di questa sfera conosciute a Persuasione
Blackmoor che potessero aiutarlo). Solo molti secoli Arma preferita: falce
dopo, in un momento di malinconica rimembranza,
Fonte: WotI, HWR3, Immortal set
volle ricreare la sua macchina del tempo
migliorandola coi suoi poteri immortali.
Accidentalmente però la attivò ed essa scomparve…
solo per riapparire poco dopo, accompagnata dalla KIRANJO
sua vecchia macchina del tempo originale! Fu in quel
momento che comprese che forse era stato lui stesso
(GYLGARID)
ad aiutarsi inavvertitamente a diventare immortale. Patrono dei Minotauri, Patrono della
Personalità: Nel corso dei millenni Khoronus ha Violenza e della Furia, Patrono dell’Avidità
sempre cercato di spronare i mortali, specialmente i Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), CM,
governanti, a considerare attentamente le proprie Entropia
responsabilità e usare saggezza e lungimiranza nelle Simbolo: una testa di minotauro o un minotauro
loro decisioni, favorendo la nascita di diverse in preghiera
accademie filosofiche in cui discutere pacificamente Aree d’interesse: minotauri, avidità, violenza, furia,
di politica e buongoverno. Egli pondera sempre crudeltà, massacro, berserker
attentamente qualsiasi problema prima di prendere Diffusione del culto: Davania (Costa della Giungla,
una decisione, fatto che spesso esaspera i suoi pari, i Meghales Amosses), Mondo Cavo (Mileniani),
quali invece vorrebbero decisioni più rapide e Mondo Conosciuto (Territori Heldannici, Vestland),
risolutive. Inoltre, esorta i fedeli e gli alleati al dialogo Skothar (Minaea), Terre di Mezzo (Borea), Vacros
costante prima di agire, nella convinzione che sia più Aspetto: un minotauro (umanoide dalla testa e dalle
facile e utile risolvere i problemi con la dialettica zampe taurine) alto circa 2,5m con minacciose corna
piuttosto che con la prevaricazione. È universalmente d’acciaio, un fremito costante nelle membra e lo sguardo
riconosciuto come il patrono della saggezza e dei assassino, con indosso un’armatura di piastre di foggia
misteri del Tempo, di cui è diventato il gerarca antaliana e un’enorme ascia da battaglia stretta in mano.
supremo dopo numerosi secoli di crescita lenta e Storia: TEORIA PROBABILE: Kiranjo fu uno dei figli di
costante. È diventato il compagno fedele di Djaea Minoides, l’enduk che uccise Gildesh e attirò su sé e sui suoi
dopo la sua ascesa tra gli immortali, condividendo gli alleati la maledizione di Idu (Ixion), perdendo le ali e dando
interessi e la natura riflessiva della dea. Attualmente è vita alla stirpe dei minotauri. Scacciato dalla patria
particolarmente attento a monitorare il flusso del nimmuriana nell’800 PI, Minoides prese a vagare verso
tempo per evitare che si creino paradossi ovest insieme alla metà dei suoi fedeli, mentre i restanti si
destabilizzanti nel Primo Piano. Inoltre è il più diressero a nord–est. In seguito, a causa delle pressioni di
interessato tra gli immortali a ricercare la verità numerose tribù umane e goblinoidi, Minoides e i suoi si
sull’esistenza degli Antichi, nonché a scoprire il scontrarono con l’orda di Karaash ma vennero sconfitti.
mistero che si cela dietro la sparizione degli immortali Diversi minotauri fuggirono quando Minoides cadde, ma
appartenenti alla precedente generazione, altri si sottomisero a Karaash e lo aiutarono a costruire una
preoccupato dal fatto che qualsiasi evento catastrofico flotta per salpare verso occidente, alla ricerca della terra del
abbia portato alla loro scomparsa possa ripetersi in Popolo del Crepuscolo (così venivano chiamati i mercanti
futuro. tanagoro che saltuariamente gettavano l’ancora vicino
Patrono: se stesso all’insediamento dei minotauri). Arrivati nello Skothar,
Alleati: Djaea (sua compagna) minotauri e umanoidi ben presto ruppero il sodalizio e si
Nemici: nessuno, anche se spesso discute sparpagliarono: alcuni rimasero nella Penisola di Tangor
animatamente con Valerias per la sua filosofia di vita cercando di conquistare o razziare la civiltà tanagoro, altri
troppo impulsiva e avventata proseguirono verso ovest, spinti da leggende riguardanti città
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono d’oro raccontate da alcuni prigionieri tanagoro esasperati
avere qualunque allineamento dai continui attacchi. Kiranjo fu uno di questi, e separatosi
Armi favorite: falce (permesse tutte le armi da botta) da Karaash condusse i suoi attraverso montagne e valli fino
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 all’iniziativa ad arrivare nella regione in cui vivevano i jenniti. Credendo
individuale, abilità senso del tempo gratuita, bonus di di avere finalmente trovato il Popolo d’Oro, Kiranjo
+2 ad una qualsiasi abilità di conoscenza o storia (non cominciò a torturare e uccidere tutti gli umani che
gratuite), un’abilità di Saggezza gratuita (a scelta del incontrava, razziando villaggi e spargendo il terrore nella
chierico) regione tra l’attuale Minaea e le steppe di Jen. Dopo
decenni di saccheggi sia ai danni dei jenniti che dei
mercanti alphatiani e tanagoro che solcavano le acque dello

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Stretto Minaeano, sempre in cerca del Tumulo d’Oro Alleati: nessuno
(questa volta stando alle leggende raccontate dai jenniti), Nemici: Thor, gli immortali di legge e ordine
Kiranjo divenne estremamente sospettoso anche dei propri Allineamento dei seguaci: Caotico
alleati, e geloso del proprio tesoro, volle costruire un rifugio Armi favorite: ascia da battaglia (sono permesse tutte le
in cui custodirlo per sempre. Fu così che nella foresta armi naturali e le armi a due mani non da tiro)
minaeana realizzò il Labirinto, e fece diffondere la voce dei Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza
suoi immensi tesori per attirarvi altri sprovveduti, ucciderli e Abilità e poteri dei vendicatori: abilità frenesia da
depredarli. Le sue azioni non passarono inosservate agli
combattimento gratuita
occhi di Orcus, a cui si levavano sovente le preghiere e i
sacrifici di sangue di Kiranjo, e finalmente l’immortale gli Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione
confidò che avrebbe potuto ottenere molto più potere e Arma preferita: ascia da battaglia
godere eternamente delle sue ricchezze se avesse seguito i Fonte: M–Solo 2: Maze of the Riddling Minotaur,
suoi consigli. Fu così che Kiranjo completò il sentiero per X13
l’immortalità dopo aver creato un’arma leggendaria e aver
sconfitto la rivolta guidata dal suo stesso luogotenente,
diventando un demone dell’Entropia nel 480 PI. Nel 100
PI, l’arrivo dei profughi Mileniani sulla costa minaeana
KOROTIKU
fornì a Kiranjo l’occasione per espandere il suo culto anche (GUAN ZI—YOU, IL MULTIFORME, SAIMPT
tra gli umani. I mercanti della lontana isola di Vacros, che RENARD, IL SOMMO RAGNO, YEHM)
spesso raggiungevano queste terre, furono facilmente
influenzabili, e nel giro di alcuni secoli fecero del culto di
L’Imbroglione, Patrono delle Isole delle
Kiranjo la loro fede principale, importando minotauri dallo Perle e dei Tanagoro, Patrono degli
Skothar. Gli abitanti della Minaea invece furono più lenti Aracnidi
ad aderire al richiamo del minotauro, probabilmente perché Livello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), CB,
più poveri e soprattutto reminiscenti degli orrori commessi in Pensiero
vita da Kiranjo. Solo i più spietati si convertirono alla Simbolo: un ragno nero
pirateria, rendendo tristemente famosa la regione per le loro Aree d’interesse: pensiero lucido, furbizia, astuzia,
scorrerie. Intorno al 600 DI l’isola di Vacros fu distrutta saggezza, libertà, anticonformismo, imbrogli e
dai popoli confinanti dopo un prolungato periodo di sotterfugi, scherzo e divertimento, aranea, tanagoro,
scorrerie ai loro danni compiuto dai re–sacerdoti di questo lupin, aracnidi
territorio. I seguaci di Kiranjo vennero dispersi in luoghi Diffusione del culto: Alphatia, Braccio
lontani, soprattutto nelle Terre del Nord e nella Davania dell’Immortale (Gombar), Cestia, Costa Selvaggia
nord–orientale. Tra i normanni il culto di Kiranjo venne (Dunwick, Herath, Renardie), Davania (Costa della
accostato a quello del mostruoso Gylgarid, una creatura Giungla, Izonda, Meghala Kimata), Isole delle Perle,
bestiale al servizio di Hel secondo le leggende nordiche, e Mondo Cavo (Pirati della Filibusta, Tanagoro),
divenne popolare solo presso certi clan heldannesi Mondo Conosciuto (Thyatis), Skothar (Minaea,
particolarmente aggressivi e dediti alle scorrerie. Tra essi Tangor, Zyxl), Tanegioth, Yavdlom
Gylgarid incoraggiò la selezione di individui particolarmente Aspetto: un grosso ragno nero comicamente
brutali e indifferenti al dolore, in grado di combattere per grassottello con il volto sorridente di un umano dai
lunghi periodi se animati da una furia sufficiente (i famosi tratti negroidi. La seconda forma è quella di un
berserker). Grazie al loro contributo Kiranjo spera un giorno tanagoro alto, prestante ed elegante, vestito con abiti
di vendicarsi dei popoli che hanno provocato la caduta del regali tipici dei tanagoro (la pelliccia di un leone o
suo culto più riuscito sull’isola di Vacros. Di recente alcuni una tigre) e il solito sorrisetto beffardo che non lo
gruppi di fedeli sono riusciti ad organizzarsi a sufficienza da abbandona mai.
condurre una spedizione all’isola di Vacros per rifondarvi di Storia: Korotiku è antico quanto il più anziano tra
nuovo un tempio, ma sono stati respinti, aumentando gli immortali, tanto da non ricordare con esattezza il
ulteriormente il desiderio di vendetta di questo immortale. suo passato. Data la sua affinità con gli aracnidi,
Personalità: Kiranjo è un essere borioso, avido, crudele e ritiene che forse possa essere appartenuto alla razza
spietato, spesso incline a maniacali attacchi di rabbia e di dei ragni planari, ma visto che ha dimenticato le
distruzione, che gode semplicemente nel provocare dolore e proprie origini (forse perché il suo patrono, chiunque
nel combattere fino all’ultimo sangue. Odia svisceratamente fosse, ha cancellato i ricordi precedenti alla sua
qualsiasi immortale dedito all’ordine e alla pace, e Thor in ascesa) non può esserne sicuro. Naturalmente, dato
particolare per averlo umiliato in duello in uno scontro tra che Korotiku è ben noto per la sua propensione allo
immortali, e non perde occasione per cercare di mettergli i scherzo e al mistero, nessuno può davvero essere
bastoni tra le ruote. sicuro che stia dicendo il vero o finga di non sapere
Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus] nulla del suo passato (e gli altri immortali antichi che

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potrebbero sconfessarlo non si sono mai
pronunciati). KORRIGAN, I
Personalità: Korotiku è il patrono degli aracnidi
non malvagi (in contrasto con Aracne Prima),
Patroni di Wendar, Protettori degli Elfi, I
dell’astuzia e dello scherzo che induce alla riflessione, Nove Salvatori
e per questo odia Loki, che invece crea scherzi Livello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), NB,
distruttivi e malvagi solo per provocare dolore e caos, Energia
ed è un acceso rivale di Masauwu e Harrow (suo Simbolo: il korrigan (una fiabesca creatura dei
pupillo e ora alleato di Loki), maestri di quelle boschi)
illusioni che egli cerca di smascherare. Il suo carattere Aree d’interesse: elfi, protezione, magia, conoscenza,
smaliziato ed estremamente burlesco lo rendono un natura, fertilità, sacrificio, guarigione, coraggio,
vero e proprio vulcano di idee e di risorse. Il suo Wendar
obiettivo è indurre le persone a usare il cervello per Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Wendar,
sopravvivere e prosperare, a sfatare i luoghi comuni e Terre del Nord), Norwold
demolire le illusioni, a riconsiderare i valori della Aspetto: ognuno dei Nove Korrigan ha un nome e un
società in cui si vive e a non dare mai niente per aspetto diverso, ciascuno associato ad un elemento o una
scontato, attraverso qualsiasi mezzo (e più divertente e specialità con cui era collegato. Tutti appaiono come elfi nel
imbarazzante è, tanto meglio!). Anche se a prima vista pieno del loro vigore, con lunghi capelli biondi, occhi chiari
sembra che il suo operato sia irrazionale e senza dallo sguardo saggio, e visi di rara perfezione. Ognuno poi è
scopo, in realtà Korotiku ha sempre un piano ben vestito in modo particolare e porta con sé un’arma e un
preciso in mente, e qualsiasi sua azione è diretta a oggetto caratteristico del suo mestiere (tra parentesi vengono
stimolare il pensiero nei mortali e nei suoi pari indicati i nomi che i normanni attribuiscono ai Korrigan
immortali (anche se molti di essi non riescono a sulla base del culto dell’asatru):
cogliere la sottigliezza dei suoi stratagemmi). Il suo Cacciatore Silente (Uller): armatura di cuoio, arco
culto trova proseliti specialmente tra gli avventurieri lungo a tracolla e un mantello di pelle di lupo.
smaliziati, i ladri più astuti e i corsari temerari e Campione Indomito (Heimdall): armatura di piastre
indipendenti. argentea, spada lunga e un corno dorato alla cintura.
Patrono: sconosciuto (forse nessuno) Custode delle Anime (Hlin): armatura di maglia,
Alleati: Asterius, Eiryndul, Diulanna, Turmis, mazza pesante e un mazzo di chiavi alla cintura.
Tourlain, Corvo Divino Cantore (Bragi): tunica color carminio, mazza
Nemici: Loki, Harrow, Aracne Prima, Masauwu leggera e un’arpa di cristallo in braccio.
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono Fanciulla di Primavera (Idunn): corta tunica di fiori
avere qualunque allineamento lilla, lancia corta e una fresca stella alpina tra i capelli
Maestra del Sapere (Saga): tunica dorata, pugnale e un
Armi favorite: pugnale o rete (permesse tutte le armi da
voluminoso tomo sotto braccio.
botta)
Saggia Guaritrice (Eir): tunica celeste, fionda e una
Abilità e poteri dei chierici: i chierici ottengono l’abilità
colomba bianca sulla spalla.
nascondersi nelle ombre come un ladro di pari livello,
Veggente dei Sogni (Hod): tunica bianca, bastone e una
bonus di +1 alla Destrezza, due abilità gratuite a scelta
benda nera sugli occhi.
tra senso del pericolo, mentire, acrobazia, muoversi
Vergine dell’Abbondanza (Gefjon): tunica di foglie
furtivamente, ventriloquio e fuggire verdi, falcetto e spighe di grano tra i capelli dorati.
Domini: Pensiero, Caos, Bene, Inganno, Sotterfugio Storia: TEORIA PROBABILE: i Korrigan furono in
Arma preferita: pugnale origine dieci elfi (4 maschi e 6 femmine) del clan Genalleth,
migrato nella parte settentrionale del Brun dopo la caduta
Fonte: HW, di Blackmoor insieme ad altri clan elfici e separatosi da
DotE, WotI, Ilsundal per insediarsi in una valle boscosa a nord delle
SCS, DDA2 montagne glantriane. Seppur appartenenti a famiglie
diverse, questi elfi divennero inseparabili, uniti dalla fede
nel potere della magia e adottarono come simbolo della
propria compagnia il korrigan, una creatura fatata che
viveva nei boschi della loro terra. Essi divennero un gruppo
di avventurieri molto famoso tra gli elfi del nord e tra i
vicini antaliani, e anche grazie al loro intervento la valle
dei Genalleth venne risparmiata dall’invasione umanoide
del 1722 PI guidata da Akkila–Khan, che dopo aver messo
a soqquadro il vicino altopiano denagothiano fu costretto a

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migrare nelle pianure ethengariane. Fu a questo punto che con interesse, alla fine intervenne e spiegò loro che erano ad
uno dei dieci Korrigan, colui che veniva soprannominato il un passo dal raggiungere l’immortalità grazie alle loro
Veggente dei Sogni, cominciò a presagire una catastrofe imprese, ma il codice imponeva che solo uno potesse
imminente. I dieci elfi cominciarono quindi a cercare indizi ascendere, e li esortò quindi a combattere tra loro. Per tutta
per impedire l’avverarsi della profezia, e si divisero per risposta, i nove Korrigan rimasero fedeli l’uno all’altro, e
esplorare le vicine terre e in cerca di un potente artefatto che come un’entità singola avanzarono la richiesta di diventare
avrebbe portato la distruzione. Fu l’elfa poi conosciuta come immortali. Incuriosito e toccato dal senso di onore del
l’Ala Nera a trovare l’artefatto blackmooriano nella regione gruppo, Ixion infine acconsentì e i Korrigan divennero
meridionale delle Terre Alte, ma invece di contattare i suoi immortali contemporaneamente nella sfera dell’Energia nel
alleati, preferì tenere per sé quel segreto. Ella credeva che 1640 PI, caso unico nella storia. Tuttavia, per non
prendendo tutte le precauzioni del caso, avrebbe potuto infrangere le leggi immortali, Ixion fuse le loro anime in
usare l’antica reliquia per i propri scopi. Non immaginava un’entità sola una volta ascesi, anche se ciascuno mantenne
che l’artefatto fosse un macchinario blackmooriano la propria personalità.
instabile, e quando convinse alcuni elfi meridionali (membri Personalità: I Korrigan sono costretti ad avere nove
del clan di Atziann) a proteggere l’artefatto e a studiarlo forme diverse di manifestazione che permettono loro di
(essendo impossibilitata a trasportarlo in un luogo nascosto), interagire mantenendo ciascuno la propria personalità.
questi alterarono il suo stato e causarono una reazione a Tutti i Korrigan attingono dalla stessa riserva di potere e
catena che terminò in una devastante esplosione nucleare sono sempre in contatto telepatico. Attualmente i Korrigan
che annientò tutti gli esseri viventi in un raggio di 150 km e sono venerati come i protettori del Wendar e come i
creò le Terre Brulle. La nube tossica che si propagò in protettori delle antiche tradizioni e della storia. Essi sono
seguito oscurò i cieli nella regione compresa tra il nord del affascinati dal potere combinato della magia e della natura,
Darokin e le pianure meridionali del Wendar, portando con e vedono in particolar modo con favore i gruppi di
sé una malattia devastante per qualsiasi essere vivente. avventurieri che agiscono con lealtà e solidarietà tra di loro,
Molti clan elfici che vivevano nelle Terre Alte vennero portando avanti la causa del Bene e proteggendo la natura
annientati, mentre altri migrarono nel sottosuolo in cerca di e gli elfi. I Korrigan non hanno mai perdonato Idris per
riparo. I Korrigan utilizzarono tutte le conoscenze magiche aver causato il Cataclisma Glantriano che mieté migliaia
a loro disposizione per salvare i propri simili, vittime di una di vittime tra elfi e umani, e sono nemici spietati sia della
malattia che corrompeva la carne e la mente. Fu così che, patrona del Denagoth che della sua alleata Hel, che ebbe
usando un artefatto dell’Energia da poco scoperto, eguale parte nel processo di distruzione della cultura elfica
imbevvero del loro potere la terra in cui i Genalleth del Denagoth. I Korrigan sono leali alleati di Ordana (che
vivevano, creando dei veri e propri nodi magici (o foci li considera i propri difensori al pari di Ilsundal) e del loro
arcani) che risvegliarono il potere della natura. Quindi patrono Ixion, e sono in buoni rapporti con tutti gli altri
progettarono un artefatto che potesse attingere al potere di immortali elfici, anche se non mantengono alleanze stabili
questi nodi per proteggere interamente la zona che essi con loro.
delimitavano (l’attuale Wendar). Così venne concepita la Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]
Stella Elfica, e fu grazie ad essa che il clan Genalleth riuscì Alleati: Ordana, Ixion
ad isolarsi dal resto della regione in preda al disastro Nemici: Idris, Hel
nucleare di Glantri senza essere decimato. Le perdite furono Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
gravi, ma i sopravvissuti emersero dal disastro con una essere Legali o Neutrali
rinnovata fede in Madre Foresta e soprattutto nei Korrigan, Armi favorite: una a scelta tra le armi tipiche dei
venerati come i nuovi salvatori e i protettori della regione. Korrigan riportate nella loro descrizione fisica
Fu a questo punto che divenne manifesto il tradimento di (permesse tutte le armi da botta)
Ala Nera (Idris), la quale, vittima essa stessa della propria
Abilità e poteri dei chierici: i chierici ottengono la
brama di potere e sfigurata dall’esplosione delle Terre
capacità di parlare con gli animali permanentemente,
Brulle, tornò a farsi viva e corruppe uno dei nodi di potere
abilità nascondersi (boschi) gratuita, bonus +5% nella
creati dai Korrigan (quello situato nella foresta poi
creazione di oggetti magici. I chierici dei Korrigan
ribattezzata Bosco Oscuro di Baamor), usandolo in una
accedono agli incantesimi druidici di 1° livello oltre a
blasfema cerimonia per diventare un lich. I Korrigan però
quelli clericali.
la scoprirono in tempo e la scacciarono prima che potesse
ottenere l’immortalità, liberando la regione dal suo nefasto Domini: Energia, Bene, Magia, Protezione
influsso. I nove Korrigan rimasti, ormai anziani e al limite Arma preferita: una tra le nove armi sacre ai Korrigan
delle forze, istruirono alcuni adepti nell’uso della Stella e Fonte: Master e Immortal set
delle arti magiche, che nel frattempo erano andate in parte
dimenticate a causa della malattia che aveva cancellato
gran parte delle memorie elfiche, e vennero riconosciuti come
i più potenti tra gli elfi. Ixion, che aveva osservato tutto ciò

 91 
perdonato per la devastazione causata su Vecchia
KORYIS Alphatia.
Patrono: sconosciuto [presunto: Pax]
Patrono della Pace e della Prosperità, Alleati: Alphatia, Guidarezzo, Plasmatore, Razud
Patrono di Ochalea Nemici: Alphaks e tutti i patroni della distruzione
Livello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), LB,
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale; i chierici
Pensiero
devono essere Legali
Simbolo: il palmo di una mano rivolto verso l’alto,
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta
in segno di pace
a una sola mano)
Aree d’interesse: pace, prosperità, diplomazia,
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma, i
tolleranza, pietà, rispetto delle leggi
chierici possono lanciare gratuitamente protezione dal
Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Isola
dell’Alba (Porto dell’Est), Isole Alatiane, Mondo male una volta al giorno (considerata un’abilità
Cavo (Elfi del Popolo Mite, Mileniani), Mondo magica); bonus di +2 alle abilità diplomazia e oratoria
Conosciuto (Darokin, Thyatis), Norwold (Alpha), (non gratuite). I chierici di Koryis non possono
Ochalea lanciare l’inverso delle magie curative e di
Aspetto: un alphatiano puro dal fisico macilento, resurrezione.
con carnagione pallida e guance incavate, con Domini: Pensiero, Legge, Bene, Persuasione
addosso una semplice tunica e un’aria di Arma preferita: mazza leggera
determinazione e sofferenza.
Fonte: M1, DotE, HW, WotI, HWR3
Storia: nella sua vita mortale Koryis era un mago
alphatiano nato su Vecchia Alphatia prima della sua
distruzione. Durante la sua vita come avventuriero
divenne famoso col soprannome di “Negoziatore”,
KURTULMAK
poiché preferiva la trattativa pacifica e diplomatica (COLUI CHE RISPLENDE, KUTUL)
(pratica in cui eccelleva) all’uso della forza e al
combattimento. Riuscì a intraprendere il sentiero
Patrono dei coboldi
dell’Eroe Epico molto prima dell’avvento di Alphaks Livello, Allineamento, Sfera: 9° (Temporale), CN,
sul trono alphatiano, e durante il suo pellegrinaggio Energia
creò la strega Kersy, la sua metà oscura che ancora Simbolo: un elmo cornuto elegantemente decorato
abita nell’Isola del Paradiso nel piano di Vecchia Aree d’interesse: coboldi e cayma, sotterfugio,
Alphatia. Dopo essersi purificato, Koryis affrontò trappole, tattica, astuzia, guerra, fuoco
l’ultima prova e finalmente divenne immortale Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Cay), Mondo
intorno al 990 PI. Quando tornò a prestare Conosciuto (Casa di Roccia, Darokin, Terre Brulle,
attenzione alle vicende dei suoi compatrioti, scoprì Terre del Nord), comunità di coboldi del sottosuolo
che Vecchia Alphatia era stata distrutta a causa della Aspetto: un coboldo di statura fuori dal comune
follia di Alphas VI. Grazie ai suoi poteri, rintracciò gli (circa 1m), con indosso una scintillante armatura di
alphatiani superstiti su Mystara e cominciò a farsi piastre bianca e una luccicante spada corta alla
conoscere tra loro, predicando il dialogo pacifico e cintura.
l’uguaglianza tra le culture. Il suo culto ha avuto Storia: Kurtulmak era un brillante condottiero
molta diffusione tra i mercanti e i diplomatici di tutto coboldo, abile stratega e dotato di grande carisma e
il mondo, mentre in Alphatia non è molto seguito. È acume. Durante le sue avventure si imbatté in un
il patrono nazionale dell’Ochalea, nazione fondata da antico artefatto, una corazza in grado di risplendere e
alphatiani espatriati e basata su rigide dottrine abbagliare i suoi nemici, e così venne
filosofiche, e ne ha fatto un baluardo della sua fede. soprannominato dai suoi seguaci “Colui che
Personalità: Koryis è il tipico pacifista fedele risplende” o “Lo Splendente”. Dopo aver guidato la
all’ordine che rifiuta qualsiasi strumento di offesa e spedizione contro la Casa di Roccia insieme alla
crede che sia possibile risolvere tutti i problemi e le Regina Ubdala nel 493 PI, finendo con la rovinosa
diatribe col dialogo. Per questo non è molto seguito rotta del Passo di Sardal, Kurtulmak si ritrovò a
dai focosi e caotici alphatiani, e non è ben visto condurre una parte dei coboldi superstiti attraverso le
nemmeno dagli immortali più irruenti e bellicosi. Gli caverne sotto il territorio nanico, sbucando nelle
unici suoi alleati sono Alphatia, Guidarezzo, il Terre del Nord. Dopo aver causato la distruzione e la
Plasmatore e Razud (il terzo più saltuariamente), diaspora delle comunità gnomiche che vivevano nelle
mentre tutti gli entropici portatori di caos e caverne di Falun, nel Soderfjord, Kurtulmak fondò
distruzione sono la sua nemesi, in particolare un piccolo regno coboldo e iniziò così l’ascesa lungo
Alphaks, che conosceva da mortale e che non ha mai il sentiero dell’immortalità, riuscendo ad entrare

 92 
nella Sfera dell’Energia alla fine del V secolo PI. Alla
sua scomparsa il regno cadde in preda alle rivalità tra
i suoi seguaci e solo una parte dei coboldi di KYTHRIA
Soderfjord ora lo venera come protettore.
Personalità: Kurtulmak è il patrono dei coboldi e (AFRODITE)
ne incarna i valori classici: astuzia, velocità, Patrona del Desiderio, della Lussuria e della
sotterfugio, rigore e tattica. Ai suoi fedeli ha Bellezza
tramandato gli astuti stratagemmi e i trucchi micidiali Livello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), CN,
che hanno reso i coboldi tanto insidiosi, ed è un Energia
maestro nello studiare tattiche che gli permettono di Simbolo: un rubino a forma di cuore
affrontare il nemico senza scontrarsi con lui Aree d’interesse: passione, sensualità, lussuria,
direttamente, ma usando le caratteristiche della bellezza, Ierendi
natura circostante o la stessa forza del nemico contro
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Ierendi)
di lui, ed il suo elemento sacro è il fuoco
Aspetto: una giovane donna dall’aspetto conturbante e
(imprevedibile e pericoloso come lui). È il nemico
sensuale, con grandi occhi dal colore cangiante che gettano
giurato di Garal e Kagyar per aver distrutto o
sguardi languidi o innocenti, labbra scarlatte e voluttuose,
infastidito colonie gnomiche e naniche nel
una carnagione dall’abbronzatura perfetta con qualche neo
sottosuolo, lotta con Hircismus per essere
nei punti giusti, forme piene e curve sinuose, con una
riconosciuto come unico patrono dei coboldi di
cascata di capelli corvini che le scende fino a metà schiena,
Soderfjord, ed è sulla lista nera di Halav solo per
vestita con una tunica succinta di pura seta trasparente e
essere un umanoide.
con indosso calzari ingioiellati e una collana di rubino con
Patrono: sconosciuto [presunto: Pharamond]
un monile a forma di cuore.
Alleati: nessuno
Storia: TEORIA PROBABILE: in vita Kythria fu una
Nemici: Garal, Kagyar, Halav, Hircismus
chierica makai di Valerias che visse nell’isola di Ierendi
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono durante il IX secolo DI. Donna di grande fascino e carisma,
essere Caotici o Neutrali fece strage di cuori e di tesori oltre che di mostri, accrescendo
Armi favorite: spada corta (permesse tutte le armi da enormemente la sua fama all’estero e in patria in pochi
botta, la rete il pugnale) anni. Fu proprio lei a suggerire e a realizzare l’istituzione
Abilità e poteri dei chierici: potere di emanare un lampo del Torneo di Ierendi per eleggere i regnanti, dopo che la
di luce una volta al giorno, che abbaglia i presenti (TS carica era diventata totalmente priva di potere, ben sapendo
vs Paralisi a –2), esclusi i seguaci di Kurtulmak, che questo avrebbe aumentato il suo prestigio e l’avrebbe
imponendo una penalità di –4 a tutti i TxC per 1d6 finalmente insignita della corona che meritava (che
round; il potere è efficace solo in zone parzialmente o ovviamente conquistò e mantenne per diversi anni,
totalmente buie; abilità orientamento sotterraneo raggiungendo una popolarità incontrastata). Cercò poi di
gratuita diventare immortale sotto la protezione di Valerias
Abilità e poteri dei vendicatori: abilità ladresca di emulando le gesta della sua divinità, ma quest’ultima
nascondersi nelle ombre come ladro di pari livello divenne talmente gelosa della propria sacerdotessa che finì
gratuita con l’abbandonarla. Eyrindul, che aveva sempre avuto un
debole per l’altezzosa Valerias, vide un’ottima possibilità
Domini: Energia, Caos, Guerra, Fuoco
per prendersi una rivincita e divenne il patrono di Kythria
Arma preferita: spada corta
prima, e il suo amante segreto poi, una volta che ella
Fonte: GAZ10, GAZ7, HW, WotI, SCS raggiunse l’immortalità nel 910 DI, dopo aver creato un
piccolo paradiso su di un’isola sperduta nel Mare del
Terrore, trasformandola in un luogo dove i mortali più
meritevoli e arditi e gli immortali possono ritirarsi per godere
di ogni possibile piacere della vita terrena grazie ad un
potente artefatto.
Personalità: Kythria è interessata al lato puramente
istintivo e passionale dell’attrazione fisica, e considera il
desiderio e il rapporto carnale come liberazione dai vincoli
mortali e appagamento del corpo e dell’anima. Per lei l’atto
sessuale è più sacro del sentimento amoroso, in quanto
libera lo spirito e sprigiona un’energia mistica molto
potente. Attualmente Kythria compete con Valerias per
essere riconosciuta come la vera signora della sensualità e
del desiderio, anche se è molto più vanitosa, più licenziosa e

 93 
meno accorta della sua antica protettrice (avendo raggiunto Norwold. Durante la guerra civile thyatiana terminata nel
l’immortalità da poco più di un secolo), e questo spesso la 898 DI Aline si schierò dalla parte dell’Imperatore
mette in guai imbarazzanti. Eyrindul è il suo mentore ed Gabrionius III distinguendosi sul campo, e ottenne da
amante, ma Kythria non esita ad utilizzare il suo fascino quest’ultimo il permesso di fondare un proprio possedimento
per ottenere favori anche da altri immortali. I suoi attuali battente bandiera thyatiana nel Norwold (promessa poi
spasimanti sono l’ardente Palson, il misterioso Harrow e lo ratificata anche dal figlio Gabrionius IV pochi anni dopo).
sfrontato e astuto Turmis. Fu così che Aline radunò attorno a sé un gruppo di valenti
Patrono: Eyrindul cavalieri e risoluti coloni e nel 900 DI fondò la città di
Alleati: Eyrindul, Harrow, Palson, Turmis Oceansend nel medio Norwold. Dopo avervi regnato per un
Nemici: Valerias ventennio, Vanya le rivelò il segreto per diventare
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono immortale, ed ella abbandonò le redini del comando al
essere Neutrali o Caotici proprio figlio Olaf, intraprendendo un viaggio per scoprire
Armi favorite: stiletto (permesse tutte le armi da botta) una macchina del tempo. Durante le sue avventure ebbe
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma, una visione circa il futuro trionfante di un suo
bonus di +2 ad una qualsiasi abilità sul Carisma a secondo figlio che ancora doveva nascere, e tornò così
a Oceansend per unirsi a Tor, un abile carpentiere
scelta
heldannese che Vanya le aveva indicato. Nel 938 DI
Domini: Energia, Caos, Persuasione Liena diede alla luce Thrainkell, figlio di Tor
Arma preferita: stiletto (v. pugnale da mischia) (Thrainkell Torson in lingua heldannese, ovvero il
Fonte: IM2, WotI futuro imperatore di Thyatis Thincol), e lo allevò con
attenzione fin dalla tenera età, preferendolo sempre
agli altri figli che in seguito diede a Tor e
LIENA inculcandogli l’amore per la battaglia e l’idea che
fosse destinato a compiere imprese epiche e diventare
Patrona di Oceansend, Eroina di Thyatis, un grande sovrano. Quando Thrainkell entrò nella
pubertà, Liena (tale era il nome con cui si era fatta
Guardiana dell’Ordine
conoscere da Tor e dai suoi figli) decise che era
Livello, Allineamento, Sfera: 1° (Iniziato), LN,
giunto il momento di proseguire nel suo cammino e
Tempo
riprese a viaggiare nel tempo, riapparendo anni dopo
Simbolo: uno scettro dorato
per aiutare il figlio a scacciare gli alphatiani da
Aree d’interesse: guerra, storia, disciplina, ordine,
Thyatis e a diventarne imperatore, fermando tra
Norwold, Thyatis
l’altro una pericolosa invasione di troll nel Biazzan
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis),
nel 961 DI (vedi IM3). Inoltre, ella riuscì anche a
Norwold (Oceansend)
sostenere il pronipote Yarrvik (discendente dal matrimonio
Aspetto: una donna sui quarant’anni dalla carnagione
tra sua nipote, figlia di Olaf, e il governatore thyatiano
pallida ma scottata dal sole, con un fisico robusto, capelli
imposto dall’Imperatore Gabrionius IV alla morte
castano chiari raccolti in una treccia che scende fino alle
improvvisa di Olaf nel 936 DI) nella sua lotta irredentista
scapole, un viso marcato da qualche cicatrice sulla fronte
che mise fine alla breve occupazione alphatiana della città
ma con un cipiglio deciso e sicuro di sé, con indosso
(958–962 DI) in occasione della tentata invasione di
un’armatura di piastre senza elmo, un lungo mantello
Thyatis. Liena effettuò altri due viaggi nel tempo, grazie ai
bianco sulle spalle e un gladio al fianco.
quali riuscì a sancire la definitiva indipendenza dai due
Storia: TEORIA PROBABILE: nata a Thyatis da madre
imperi di Oceansend sotto la guida di Re Yarrvik il Giusto,
heldannese (la guerriera Sigbert) e padre thyatiano (un appoggiato per un tacito accordo da suo figlio, l’Imperatore
gladiatore di nome Apollus), Aline Sigbertsdatter divenne Thincol I Torion, che lei stessa aveva spinto sul trono di
orfana quando i suoi genitori morirono nell’arena e venne Thyatis proprio per proteggere Oceansend. Concluso così il
adottata dallo zio paterno, un sacerdote thyatiano di Sentiero del Dinasta, Aline divenne immortale nella Sfera
Vanya. Fin dalla fanciullezza fu abituata dunque a del Tempo nel 980 DI e viene oggi ricordata dai suoi
condurre una vita di rettitudine e stenti, crescendo con le discendenti mortali col nome divinizzato di Liena.
idee di grandezza ed eroismo predicate dallo zio. Quando fu Personalità: Liena è immortale da poco tempo ma
adulta, Aline decise di lasciare il tempio e con la è saggia e non avventata. È affascinata soprattutto
benedizione dello zio si unì alla Sorellanza della Spada, dagli effetti della guerra sulla storia dell’umanità e
agendo in questa società per espandere la gloria della dea e ritiene che i principi di onore e disciplina siano la
diventare un’abile leader. In seguito si aggregò ad un gruppo chiave per riuscire a trionfare contro il caos. Dopo
di avventurieri coi quali viaggiò in lungo e in largo per il aver aiutato Thincol a conquistare la corona di
Mondo Conosciuto, tornando a visitare la patria dei suoi Thyatis, Liena mantiene vivo il suo interesse per
genitori e stringendo un forte legame con le fredde terre del l’impero thyatiano, nel quale ella è ora oggetto di

 94 
leggende e culti della persona grazie alle sue imprese, del Genio Poliedrico, seguendo i suggerimenti della
anche se la sua attenzione è rivolta al benessere del sua patrona Maat, fino a quando non divenne
Norwold, ed in particolare di Oceansend, in cui ella immortale nella sfera della Materia nel 920 DI.
vorrebbe favorire l’ascesa di un sovrano forte che Personalità: Attualmente Lokena è la protettrice di
potesse portare l’ordine in tutta la regione (tenendo a tutti i guerrieri che lottano con intelligenza e astuzia,
freno le smanie di potere di alphatiani ed heldannici). dei maghi che combattono con audacia, nonché di
Patrono: sconosciuto [presunto: Vanya] tutti coloro che riescono a superare i propri limiti
Alleati: nessuno grazie alla saggezza e alla perseveranza, mentre detesta
Nemici: nessuno chiunque usi la violenza fine a se stessa o con scopi
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono distruttivi. In particolare non è in buoni rapporti con
essere Neutrali o Legali Vanya, che considera troppo assetata di potere e
Armi favorite: gladio (permesse tutte le armi da botta) intollerante, e si oppone a tutti quegli entropici che
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 ad un’abilità portano sofferenza e distruzione. È invece in ottimi
rapporti con Bemarris, dal quale è attratta per
(non gratuita) a scelta tra tattiche militari, storia e
l’ardore dimostrato, e fraternizza con Palson, che
conoscenza di miti e leggende
spesso riesce ad incantarla con la sua grazia e i giochi
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani
di logica.
Domini: Tempo, Legge, Guerra Patrono: sconosciuto [presunto: Maat]
Arma preferita: spada corta Alleati: Maat, Bemarris, fraternizza con Palson
Fonte: WotI, IM3 Nemici: Vanya
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
essere Neutrali o Legali
LOKENA Armi favorite: lancia corta (permesse tutte le armi da
botta e la spada corta)
(ATHENA) Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Intelligenza,
Patrona dell’Intelligenza, Patrona della bonus di +2 all’abilità tattiche militari (non gratuita)
Tattica Abilità e poteri dei paladini: abilità tattiche militari
Livello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), LN, gratuita
Materia Domini: Materia, Legge, Magia, Guerra
Simbolo: un gufo bianco Arma preferita: mezza lancia
Aree d’interesse: intelligenza, astuzia, tattica, guerra,
magia Fonte: IM2, WotI
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis)
Aspetto: una donna sulla trentina di carnagione chiara,
dal volto pulito e dall’aria intelligente, con indosso una
LOKI
corazza di cuoio dorato modellata sul suo fisico asciutto e
(BOZDOGAN, FARBAUTIDES, LOKAR, VELES)
snello, comodi abiti di cotone dai colori terrei, stivali con
schinieri, un elmo con cresta rossa di setole rigide, una Patrono dell’Hule, Principe della Menzogna
lancia stretta in pugno e uno spadino al fianco. e dell’Inganno
Storia: Lokena nacque a Glantri nel Principato di Livello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), CM,
Aalban, figlia di due baroni e dotata lei stessa di una Entropia
precoce attitudine per la magia. Tuttavia, anche se Simbolo: un calice che contiene un liquido
frequentò con successo la Grande Scuola della Magia, sospetto e ribollente; come Bozdogan, un cubo
la sua vera passione rimase sempre l’arte della guerra meccanico a tasselli
e del combattimento, influenzata probabilmente dalle Aree d’interesse: inganno, menzogna, tradimento,
epiche gesta dei regnanti del casato di Ritterburg che raggiro, astuzia, fuoco, Hule, gremlin
erano divenuti gli eroi delle leggende e delle storie Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria),
che ascoltava fin da bambina. Durante la sua vita Hule, Isola dell’Alba (Caerdwicca, Helskir, Redstone),
quindi cercò sempre di coniugare il potere che le Mondo Cavo (Antaliani, Pirati della Filibusta),
derivava dalle sue arti magiche con la forza Mondo Conosciuto (Terre del Nord, Territori
combattiva e la strategia, divenendo un formidabile Heldannici), Norwold (Landfall, Oceansend,
avversario per chiunque, e distinguendosi sia in Vyolstagrad e Stamtral)
campo accademico che su quello di battaglia. Fu Aspetto: un uomo dalla pelle chiara e dai tratti
proprio per la sua attitudine all’ordine e alla strategia antaliani, con capelli rosso fuoco, naso aquilino e
che quando le si presentò l’occasione prese la strada uno sguardo maliziosamente furbo, che indossa

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semplici abiti e pellicce tipiche dei normanni, senza mortale e immortale), di Frey e Freyja (la cui
portare con sé alcuna arma. indisponente predisposizione all’ordine è
Storia: Loki era uno scaltro mago antaliano del insopportabile), di Eiryndul e Korotiku (che
XIX secolo PI, specializzato negli incantesimi del considerano malvagi i suoi intrighi). Si diverte anche
fuoco, membro di una delle tribù di antaliani che a tormentare Stodos, il signore dei ghiacci, uno dei
vivevano nelle Terre del Nord. Durante la sua lunga protetti della sua alleata Hel, ma non lo considera un
vita fatta di espedienti, tradimenti e intrighi, riuscì a nemico vero e proprio, solo un passatempo.
scoprire la strada che portava all’immortalità e Patrono: Rathanos prima, Thanatos poi
cominciò a percorrere il sentiero del Paragone sotto la Alleati: Hel
guida di Rathanos. Lungo il percorso però, sempre Nemici: Odino, Thor, Frey e Freyja, Korotiku,
alla ricerca di espedienti per riuscire nelle sue imprese Eiryndul
prendendo la via più breve, entrò in contatto con Allineamento dei seguaci: Neutrali e Caotici; i chierici
Thanatos, che cominciò a tentarlo e a mostrargli un devono essere Caotici
percorso molto più interessante e appagante. Fu così Armi favorite: pugnale (sono permesse tutte le armi da
che ad un tratto Loki tradì la fiducia di Rathanos, e botta e qualsiasi pugnale)
dopo aver creato problemi agli eroi antaliani Abilità e poteri dei chierici: possono utilizzare le abilità
dell’epoca (in particolare a Thor) riuscì alla fine a ladresche scoprire e rimuovere trappole e nascondersi
raggiungere l’immortalità alleandosi alla Sfera nelle ombre come ladri di pari livello, un’abilità
dell’Entropia nel XVIII secolo PI, dopo avere creato gratuita a scelta tra mentire, muoversi furtivamente e
la razza gremlin, vera incarnazione del Caos senza travestirsi
morale, che poi disseminò nel Multiverso per creare
Abilità e poteri dei vendicatori: abilità percepire inganni
problemi a mortali e immortali. Attualmente non è
e mentire gratuite
venerato solo dai normanni che seguono l’Asatru, ma
anche dai Vatski del Norwold e dagli huleani in Domini: Entropia, Caos, Male, Inganno, Fuoco
qualità di patrono della menzogna e protettore Arma preferita: pugnale (un qualsiasi tipo)
dell’Hule. Fonte: GAZ7, HW, WotI, X5, DDA2, PC2
Personalità: Loki è il maestro dell’inganno, della
malignità e del raggiro, e ha fatto del tradimento fine
a se stesso e della menzogna una ragione di vita. Il
suo scopo è quello di mettere i suoi nemici gli uni
LORNASEN
contro gli altri per provocare distruzione e sofferenza, Patrona della Bellezza Eterna e della Grazia,
e riesce spesso nel suo intento grazie alle sue grandi Regina della Primavera, Custode di
doti persuasive. Il suo passatempo preferito è far
credere ad un immortale di essere pronto per la
Lothbarth
Livello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), NB,
redenzione e di voler abbandonare la sfera
Energia
dell’Entropia, salvo poi tradire la sua fiducia nei
momenti più critici. Loki è costantemente impegnato Simbolo: un biancospino in fiore
nel tessere trame e inganni ai danni degli altri Aree d’interesse: bellezza, perfezione, grazia,
immortali e delle nazioni mortali, in particolare come primavera, piante, natura, fertilità, elfi
patrono di Hule (terra in cui la menzogna è dogma di Diffusione del culto: Norwold (Case nella Foresta),
fede) e di diversi culti nelle Terre del Nord, nel Mondo Cavo (Elfi del Popolo Mite)
Norwold e nel Mondo Cavo. Loki non cerca Aspetto: una giovane elfa dalla bellezza
attivamente seguaci come fanno le altre divinità, sorprendente, con un fisico perfetto (alta 1,60m per
poiché è particolarmente indifferente alle preghiere 42kg), capelli dorati che arrivano appena sotto le
dei suoi fedeli, ed è convinto che tutte le persone orecchie, e occhi scintillanti color grigio o nocciola,
prima o poi lo seguiranno spontaneamente. Loki in base al suo umore. Lornasen indossa sempre una
crede infatti che i mortali abbiano una naturale corta tunica sbracciata di seta e porta a tracolla un
tendenza al male e all’egoismo, e il fatto che il mondo arco e una faretra.
sia così pieno di tradimenti e inganni che ne Storia: Lornasen in vita era un’elfa shiye dal carattere
provocano la decadenza continua ne è la prova più ribelle, amante della bellezza, della perfezione e della
lampante. Perciò, l’unica cosa che si può fare (e che natura. Quando gli shiye giunsero nel continente
insegna ai suoi seguaci) è aumentare l’entropia e nello alphatiano e fondarono il Regno di Shiye–Lawr, il monarca
stesso tempo agire per proprio tornaconto, (plagiato da Eiryndul) abiurò il culto di Ilsundal e volle
diventando i maestri del raggiro per non essere prendere Eiryndul come patrono del clan. Indignata dalla
raggirati. Nel corso dei secoli è diventato nemico di decisione, Lornasen raccolse intorno a sé un gruppo
Odino, di Thor (che ha ostacolato durante la sua vita numeroso di leali seguaci di Ilsundal e rifiutò di

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sottomettersi al volere del re. Cacciati dallo Shiye–Lawr nel estremamente indipendente. Da quando è diventata
700 PI, Lornasen chiese aiuto ad Ilsundal, che attraverso immortale è avida di conoscenze circa la natura del
visioni profetiche guidò lei e i suoi seguaci fino nel nord del Multiverso e dei suoi abitanti, e si avvicina ad ogni
Norwold. Qui la maggioranza degli shiye espatriati si nuova esperienza come se fosse un vino succulento da
stanziò nella foresta a nord della Grande Baia, fondando le assaporare, continuando a cercare di portare ovunque
Case nella Foresta, mentre altri elfi scelsero i boschi del la perfezione e la purezza e difendendo il diritto alla
medio Norwold, nella zona in cui poi sarebbe sorta vita di tutte le creature innocenti e pacifiche. Il suo
Oceansend. Dopo un secolo tormentato in cui culto per ora si è diffuso solo tra gli shiye delle Case
dovettero combattere con le unghie e coi denti per nella Foresta, ma sta cercando di farsi conoscere
difendere il loro territorio dagli assalti di bestie anche tra gli altri elfi silvani di Mystara. Considera
fameliche, draghi e terribili giganti del gelo, Lornasen suoi alleati il proprio patrono Ilsundal, Ordana (in
iniziò a percorrere la strada dell’immortalità per la quanto Madre di tutti gli elfi) e Alphatia, che
curiosità che comportava intraprendere questa eterna condivide l’interesse per la bellezza e la pace.
avventura e per assaporare il gusto della vita fino in Patrono: sconosciuto [presunto: Ilsundal]
fondo, superando le poche barriere mortali che Alleati: Ilsundal, Ordana, Alphatia
rimanevano anche per una della sua razza. Giunta Nemici: nessuno
sulla vetta della Zampa del Gatto riuscì ad ottenere il Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
patrocinio di Ilsundal (a quel tempo Empireo essere Neutrali
dell’Energia), che le assegnò come primo incarico il Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
ritrovamento dell’Arco di Gilgrave, un artefatto botta)
prodigioso che scagliava dardi di fuoco al posto delle Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
normali frecce. Quando finalmente l’ebbe tra le
potere di parlare con le piante per un turno ogni
mani, Lornasen presentò l’arco al suo patrono come
giorno. I chierici di Lornasen possono accedere agli
gesto di rispetto, e sempre spronata da Ilsundal, partì alla incantesimi druidici di 1° livello oltre a quelli
volta del Reame Silvano, per recuperare un ramo dell’Albero clericali.
Madre in modo da poter donare agli elfi del Norwold la
sacra reliquia di Ilsundal. Dopo un decennio riuscì a Domini: Energia, Bene, Vegetale, Fertilità
tornare e il suo dono venne accolto con gioia dagli shiye, che Arma preferita: arco lungo
le tributarono grandi onori. Ma il suo compito non era Fonte: IM2
terminato, poiché il freddo clima del Norwold metteva a
rischio la crescita degli Alberi della Vita. Iniziò così a
creare una pozione unica, in grado di dare la vita a
qualsiasi pianta mantenendola sana. Gli ingredienti
LOUP
che dovette recuperare furono rari e sfuggenti, come (LUUP IL NERO)
l’alito della primavera, ma alla fine riuscì nell’intento, Patrono della Ferocia, Custode della Morte
e utilizzò l’Unguento dell’Eterna Primavera per creare Livello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LM,
Lothbarth, una foresta di magnifici alberi Pensiero
verdeggianti e piante sempre in fiore nel mezzo delle Simbolo: la sagoma di un lupo nero che ulula alla
Case nella Foresta, che permise agli Alberi figli di luna piena che si leva dietro di lui
crescere in ogni comunità elfica. Dopo quest’impresa
Aree d’interesse: lupin, morte, ferocia, sopravvivenza
trovò senza difficoltà un nutrito gruppo di elfi che
del più forte, inverno, notte, nomadismo, lealtà al
prese come propri allievi, educandoli all’amore verso
clan
la natura e verso tutte le cose viventi nonché alle arti
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Dunwick,
magiche. Alla fine Ilsundal decise che Lornasen aveva
Hule e città–stato huleane, Renardie), Davania (Costa
già soddisfatto tutti i requisiti della Prova e della
della Giungla), Ochalea, Terre di Mezzo (Borea)
Testimonianza, avendo creato un oggetto unico e con
Aspetto: un lupin wolvenfolk dalla folta pelliccia nera,
esso avendo anche modificato una vasta zona,
due occhi rossi che brillano al buio come tizzoni ardenti, un
trasformandola in un paradiso di perfezione. Nel
fisico muscoloso e scattante, zanne bianche appuntite che
momento in cui tutti gli incantatori della foresta
vengono spesso esposte in un ghigno minaccioso, con indosso
riconobbero spontaneamente il primato di Lornasen
una corazza di cuoio, un pugnale d’argento e una collana di
nelle arti magiche, ella accettò di buon grado il loro
ossa goblinoidi intorno al collo.
omaggio e fu in grado di ascendere nella sfera
Storia: TEORIA PROBABILE: nella sua vita mortale,
dell’Energia nel V secolo PI.
Personalità: Lornasen è l’epitomo della bontà e Luup fu un cacciatore lupin che visse nella regione
glantriana durante l’epoca di Taymor. In seguito ai
dell’amore per la natura e la bellezza, come si evince
tremendi terremoti e alla catastrofe nucleare che sconvolse
dalla sua vita mortale, e possiede uno spirito libero ed
la zona nel 1700 PI, Luup condusse un nutrito numero di

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suoi simili in fuga verso ovest, nel tentativo di sfuggire alla Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza,
malattia mortale portata dalle radiazioni e di una nuova bonus di +2 alle abilità generali sopravvivenza e
terra sulla quale insediarsi. Dopo anni di spostamenti e necromanzia (non gratuite)
scontri con le creature incontrate sul loro cammino, il
gruppo di Luup arrivò oltre la Grande Desolazione nelle Domini: Pensiero, Legge, Male, Morte
fertili terre dell’Hule, e qui si insediò dopo aver conquistato Arma preferita: armi naturali
con determinazione un proprio territorio. Fu per questa sua Fonte: SCS, Dragon #237
incredibile dedizione al branco, per la sua spietata freddezza
e per la sua ferocia implacabile che Luup divenne famoso
prima presso gli huleani e poi anche nelle vicine steppe di MAAT
Yazak, leader indiscusso delle tribù lupin dell’Hule. In
seguito, dopo aver assicurato che un leader altrettanto forte (MITRA, SNOTRA)
lo seguisse al comando del proprio branco, Luup il Nero Patrona dell’Onore e della Giustizia,
iniziò un lungo viaggio presso le altre tribù di lupin della Patrona dell’Onestà e della Purezza
Costa Selvaggia nel tentativo di ispirare altri leader del suo
Livello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), LB,
stampo. Durante il suo pellegrinaggio riuscì ad attrarre
Materia
intorno a sé diversi seguaci e compì imprese eroiche grazie
Simbolo: una piuma bianca
alla propria scaltrezza e ad un’implacabile ferocia, fino a
Aree d’interesse: giustizia, onore, virtù, integrità,
destare l’interesse di Korotiku. La sua vita mortale terminò
onestà, ordine, lealtà, redenzione, lotta contro il caos
quando Luup, accompagnato dal suo fedele braccio destro,
e il male
entrò nell’accampamento di un’orda goblinoide stanziata ai
Diffusione del culto: Alphatia, Isola dell’Alba
confini con l’Hule indossando la pelle di un bugbear,
(Helskir, Thothia), Mondo Cavo (Nithiani), Mondo
trucidò il comandante dell’orda insieme al suo sciamano e
Conosciuto (Darokin, Terre del Nord, Thyatis,
incendiò l’accampamento, giustiziando ad uno ad uno tutti
Ylaruam)
i superstiti. Quest’azione epica completò il suo percorso
verso l’immortalità: Luup scomparve nel XVII secolo PI e Aspetto: una bellissima donna di aspetto nobile e
venne accolto nella sfera del Pensiero da Korotiku, determinato, con capelli neri lisci che terminano sulle spalle,
diventando ben presto una leggenda e una divinità tra i occhi nocciola dipinti di nero che emanano un magnetismo
lupin della regione e diffondendo poi i suoi insegnamenti e una dolcezza disarmante, lineamenti classici nithiani,
presso tutti i clan di lupin di Mystara. In seguito, con vestita con un’elaborata tunica bianca che le fascia il fisico
l’istituzione della chiesa ufficiale renardese venne onorato asciutto, con un medaglione a forma di scarabeo sul cuore,
come Saimpt Loup, anche se i lupin nomadi continuano ad una bilancia con una piuma d’avorio su uno dei due piatti
adorarlo come Luup il Nero. nella mano sinistra e un khopesh in quella destra, pronta a
Personalità: Saimpt Loup è il più antico e spietato degli esigere giustizia.
immortali lupin e promuove i valori tradizionali del Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vita
passato: nomadismo, lealtà tribale, ferocia e sopravvivenza mortale, all’alba della civiltà nithiana, Maat fu una
del più forte. Loup è associato all’inverno e alla notte, alla paladina devota alla causa del Bene, famosa per la sua
morte e alla fame, e rappresenta la natura bestiale che bellezza, il suo coraggio e la sua rettitudine. Valente
esiste in ogni lupin. In aperto contrasto con Saimpt guerriera di una tribù che viveva vicino alle sorgenti del
Clébard, Saimpt Loup incita i lupin ad ascoltare la voce del fiume Nithia, la sua virtù e la sua fede nella giustizia
sangue restando fedeli alle tradizioni del proprio clan, e a furono d’esempio a molti durante la sua vita, e grazie al suo
seguire la via del guerriero e del nomade. I sacerdoti di valore e al suo coraggio in battaglia, nonostante fosse una
Saimpt Loup sono tradizionalmente responsabili dei riti donna ottenne il rispetto e l’ammirazione di molti capi tribù
funerari, anche se attualmente i seguaci di Saimpt Clébard e diversi governanti per cui combatté. La sua dedizione alla
stanno cercando di sottrargli questo incarico; infatti i causa del Bene e al rispetto della vita fu talmente elevata
loupiani preferiscono seppellire i defunti nei tradizionali che non si lasciò mai dominare dall’ira, mantenne con fede
tumuli, mentre i clebardiani (più facoltosi) hanno iniziato a i propri giuramenti, e si rifiutò sempre di prendere la vita di
costruire mausolei e tombe in marmo in cui vorrebbero che coloro che si arrendevano, nonché di donne, bambini e
tutti i lupin fossero sepolti. animali inermi, conducendo una vita fatta di rinunce e di
Patrono: Korotiku incrollabile fedeltà ai propri principi. La sua abnegazione fu
Alleati: nessuno tale che, messa alla prova da diversi subdoli immortali
Nemici: rivalità con Saimpt Clébard entropici, non cadde mai in tentazione né tradì i propri
ideali, e con la sua condotta ligia alla Legge e al Bene colpì
Allineamento dei seguaci: qualsiasi talmente Terra, che la dea volle porla di fronte all’ennesima
Armi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi da ordalia per giudicare se fosse davvero degna
taglio e da punta di dimensioni piccole) dell’immortalità. Durante la sua permanenza nella zona del

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Delta del Nithia, una carestia molto grave colpì le angoli del mondo in seguito all’espansione dell’Impero
popolazioni, seguita da una pestilenza improvvisa. Nithiano. Alla caduta della Nithia (da lei stessa auspicata
Nonostante cercasse con tutti i suoi poteri di arrestare data la corruzione che vi si era insinuata) il suo culto
entrambe, collaborando coi chierici locali, Maat non sopravvisse comunque in diverse parti del mondo,
riusciva ad ottenere risultati. I saggi del posto si rivolsero tramandato da ordini di paladini e sette segrete col compito
dunque all’oracolo più importante della zona, una sfinge, di custodire i misteri dell’antica Nithia e di impedire che gli
che con un astuto indovinello fece comprendere che gli dei immortali entropici diffondano il caos e il male su Mystara.
stavano mettendo alla prova il popolo. Solo donando alla Personalità: Maat è la patrona della giustizia, della
madre terra (Mut) ciò che di più puro e innocente avevano, virtù, dell’onore e della lealtà, di coloro che usano il proprio
la piaga che l’aveva assalita sarebbe stata guarita da quella talento a fin di bene, e di tutti quelli che si oppongono alle
stessa purezza, e gli uomini sarebbero stati risanati. Dopo forze del Caos e del Male con coraggio. La via tracciata da
un consulto tra i sommi sacerdoti, venne deciso che una Maat e predicata dai suoi sacerdoti è fatta di rigidi codici
piccola infante, la più pura anima che esistesse, sarebbe d’onore, celibato e castità, preghiera, carità e rispetto delle
stata offerta in dono a Mut in un sacrificio. Inorridita al leggi del buon governo. Per la sua passionale difesa della
pensiero, Maat si offrì di prendere il suo posto, sostenendo causa del Bene e della Legge è divenuta (sia durante la sua
di essere ancora in possesso della sua virtù e di avere sempre vita mortale che immortale) un’acerrima nemica di tutte le
agito nel nome del bene. I sacerdoti però non accettarono, e forze entropiche esistenti, nonché di quelle divinità che
così al momento della grande cerimonia, Maat intervenne vogliono sovvertire l’ordine costituito per puro divertimento
inaspettatamente bloccando con la magia i chierici, e o per malizia (specialmente Thanatos, Bachraeus, Korotiku
davanti al popolo si immolò sull’altare offrendo la propria ed Eiryndul).
anima e il proprio corpo alla dea Mut per salvare la Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]
neonata e la regione. Con grande stupore, i presenti videro Alleati: Chardastes, Terra, Paarkum
un enorme avvoltoio (simbolo della dea Mut) posarsi sul Nemici: gli immortali entropici, Korotiku,
cadavere di Maat e sollevarla in cielo, portandola via verso Eiryndul
occidente, e laddove il suo sangue cadeva, le piante Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chierici
germogliavano e le piaghe guarivano. Così la gente del devono essere Legali
Delta celebrò il sacrificio di Maat che aveva ridonato la Armi favorite: khopesh (permesse tutte le armi da
vita al mondo, e presero a venerarla come protetta di Mut. botta e la spada bastarda)
Terra poi reincarnò Maat privandola delle memorie
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza e alla
passate, e la spinse così sul sentiero del Genio Poliedrico, col
Saggezza, abilità percepire inganni gratuita, obbligati a
compito di recuperare un potente artefatto della Materia, la
rispettare il Codice di Maat (in pratica un codice di
Piuma d’Avorio. Dopo mille peripezie, Maat riuscì a
condotta estremamente legale e onorevole, i cui punti
portare a termine la sua ricerca, e Terra la reincarnò altre
più importanti sono: mai attaccare senza aver
due volte, ma Maat non la deluse mai, e le sue apparizioni
dichiarato la sfida, dare una morte veloce e onorevole
in varie parti della Nithia cominciarono a generare un culto
a un altro confratello se egli lo richiede, non tradire
vero e proprio devoto a Maat in quanto patrona della
la segretezza dell’ordine, combattere l’ingiustizia senza
Giustizia e della Purezza, associandola alla Piuma.
prevaricare la legge, offrire sacrifici al termine di ogni
Quando finalmente Terra le ridonò tutte le memorie
battaglia vinta)
passate, Maat comprese di essere vicina a raggiungere
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani,
l’immortalità e partì per la sua ultima epica impresa: la
abilità percepire inganni gratuita, obbligati a non
pacificazione delle tribù della valle del Nithia. La sua
mentire mai e a rispettare il Codice di Maat o
strada si incrociò con quella di Chardastes, e dopo averlo
Bushido (v. sopra)
liberato dalla schiavitù, Maat lo aiutò a riconquistare il suo
regno alleandosi con Pflarr, realizzando il suo sogno di Domini: Materia, Legge, Bene, Giustizia
unificare le regioni dell’Alto Nithia in un unico regno. Una Arma preferita: khopesh 13 o spada bastarda
TPF FPT

volta terminata la costruzione della Piramide di Luce, Fonte: Master e Immortal set, WotI
monumento grandioso alla Giustizia di Ra che ella
incarnava (poi distrutto al crollo dell’impero), Maat venne
avvolta nel mezzo della notte da un raggio di luce piovuto 13
TP Khopesh
PT

dal cielo e in seguito sparì, avendo completato con successo (Esotica, Mischia)
il sentiero del Genio Poliedrico nel 1530 PI. Dietro ordine Taglia: Media
U U

Danni: 1d8 (Tagliente)


di Chardastes, i nithiani crearono poi elaborati rituali di
U U

Critico: 19–20 x 2
U U

venerazione nei confronti di Maat, che da quel momento Peso: 5,4 kg


U U

venne considerata l’incarnazione della Giustizia divina. Costo: 20 m.o.


U U

Il khopesh è una spada la cui lama ha vagamente la forma di


Maat divenne così una figura fondamentale nel pantheon un punto interrogativo. La lama è monofilare e la parte
nithiano, allargando la base dei suoi fedeli anche ai quattro tagliente è quella all’interno della concavità. Di solito è fatto
in bronzo o in ferro e può essere usato per sbilanciare.

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mortali per la sua avidità e che diffonde una filosofia
MACROBLAN basata sul culto del denaro e del possesso di beni materiali
come simbolo di potere e di prosperità. Non fa mai nulla
Patrono della Ricchezza e del Denaro, senza un tornaconto personale, e l’intera ricerca
Protettore dei Commerci e della Prosperità, dell’immortalità in effetti è stata finalizzata alla
Patrono dei Tanagogre conservazione del suo potere e dei suoi averi per l’eternità.
Livello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LM, Questa sua avidità smodata e gli ha alienato nel corso dei
Materia secoli anche la protezione di Terra, suo antico patrono, e
Simbolo: una moneta d’oro con una M incisa sopra ora Macroblan si trova ad agire solamente per tornaconto,
Aree d’interesse: prosperità, commercio, denaro, alleandosi di volta in volta con quegli immortali che
ricchezza, avidità, tanagogre possono garantirgli il raggiungimento dei suoi obiettivi.
Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale Naturalmente, Macroblan non si fa alcuno scrupolo di
(Gombar), Skothar (Tangor) affossare queste alleanze una volta avuto ciò che cerca,
Aspetto: un tanagogre di pelle scura dall’aria scaltra e anche se i suoi modi persuasivi e accondiscendenti gli
sorniona che porta un turbante bianco sormontato da un permettono di non crearsi nemici giurati né di rimanere a
enorme zaffiro, abbigliato con vesti riccamente decorate e lungo in conflitto con qualsiasi altra divinità.
con due pugnali ingioiellati e ricurvi alla cintura. Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]
Storia: TEORIA PROBABILE: Macroblan fu un Alleati: nessuno
tanagogre della civiltà del Tangor che visse a cavallo tra il Nemici: nessuno
II e il I secolo PI. Figlio di un ricco mercante, in seguito ai Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
suoi continui viaggi di lavoro riuscì ad organizzare una rete essere Legali o Neutrali
di contatti in tutta la Penisola del Tangor, e diede il via Armi favorite: nessuna (sono permesse tutte le armi da
alla rivoluzione sociale che avrebbe portato i tanagogre nel botta a una mano)
giro di tre secoli al dominio assoluto della zona e avrebbe Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
scalzato dalla posizione privilegiata gli ultimi ogre rimasti. abilità valutare gratuita.
Nella sua irresistibile ascesa politica e commerciale,
Macroblan cercò amicizie sia tra i ranghi dell’esercito che Domini: Materia, Legge, Male, Commercio
del clero, e verso la fine della sua vita cominciò a Arma preferita: mazza leggera
preoccuparsi di quello che sarebbe avvenuto del suo Fonte: IM3
immenso patrimonio. Iniziò quindi a cercare un modo per
riuscire a sopravvivere il più a lungo possibile,
commissionando elisir di lunga vita e amuleti per MADARUA
ringiovanire, ma dopo diversi tentativi gli fu chiaro che
avrebbe dovuto cercare ben altro se voleva vivere in eterno. (SIF, YARELLA)
Si diede quindi ad accumulare libri riguardanti i miti sugli Patrona delle Guerriere, Patrona di
dei e le religioni, e pian piano riuscì a comprendere che era
Cynidicea e di Kerswig, Patrona della
possibile trascendere la mortalità per diventare una divinità.
Si recò quindi in pellegrinaggio sulle montagne più alte della
Fertilità
Catena di Tangor, e qui finalmente fu ricevuto dall’oracolo Livello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), NB,
della dea Sumag (Terra), che apprezzando i doni ricevuti gli Energia
rivelò ciò che avrebbe dovuto fare per diventare immortale. Simbolo: un falcetto e una spada corta incrociate
Macroblan venne quindi reincarnato prima in uno schiavo sotto il volto di una donna (Madarua)
tanagoro, poi in un nobile ogre e poi in un sacerdote di Aree d’interesse: donne guerriere, coraggio, ciclo
Sumag, comprendendo così tutte le differenze sociali naturale, fertilità, Cynidicea
esistenti nella sua civiltà. In ogni reincarnazione riuscì a Diffusione del culto: Mondo Conosciuto
recuperare la reliquia che andava cercando, la Pietra della (Cynidicea, Darokin, Terre del Nord, Thyatis),
Prosperità, e partì quindi per l’ultima avventura insieme ad Davania (Pelatan), Isola dell’Alba (Helskir), Mondo
un gruppo di fedeli alleati, completando il sentiero del Cavo (Traldar), Norwold, Terre di Mezzo
Genio Poliedrico nel I secolo DI , dopo avere sradicato un Aspetto: una donna dallo sguardo fiero, che impugna
clan di feroci giganti che terrorizzava la parte settentrionale una spada corta e indossa una tunica verde con sopra
della penisola e avere fondato sui resti della loro fortezza un un’armatura di maglia e un elmo bronzeo chiuso che le cela
reliquiario in cui è tuttora custodita la Pietra della i lineamenti, cosa che impedisce di determinarne l’esatta
Prosperità e stando alla leggenda, anche l’enorme ricchezza etnia di appartenenza (in modo da essere considerata
accumulata da Macroblan durante la sua vita. l’incarnazione della donna guerriero in qualsiasi civiltà
Personalità: Macroblan è un immortale calcolatore ed senza distinzione).
estremamente determinato, un opportunista che sfrutta i

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Storia: TEORIA PROBABILE: Madarua nacque nel 525 che Madarua trovò gli antichi appunti di Re Gorm basati
PI nell’Impero Nithiano durante il periodo di maggior caos. sulla traduzione di tavole nithiane rinvenute nel deserto,
Figlia di uno scriba altolocato, da subito si distinse per il che descrivevano la possibilità di trascendere la vita per
suo coraggio e il suo spirito ribelle, e per la sua reticenza a giungere all’immortalità. Ripercorrendo tutta la storia di
seguire lo stile di vita nithiano. A soli 18 anni uccise il suo Cynidicea, ella giunse alla conclusione che davvero Gorm
promesso sposo, un nobile malvagio e insidioso, durante un era riuscito in questa impresa, e forte della conoscenza
momento di intimità forzata, e fu così costretta a fuggire da acquisita, desiderò seguire le sue orme, certa che il destino
Ranak, la capitale dell’impero, per evitare la ritorsione dei predetto dalla sfinge fosse proprio quello di diventare una
genitori e dei parenti dello sposo. Trovò riparo in una città divinità. Così, una volta che Tyrsus si spense, Madarua
del sud, dove un pio sacerdote di Maat prese a cuore la sua prese nelle sue mani il governo della nazione istruendo il suo
sfortunata vicenda e decise di proteggerla. Fu così che successore, il figlio Kallikrates, fino a che non giudicò che
Madarua venne istruita alle arti marziali per poteri fosse pronto per ascendere al trono. Nel 415 PI abdicò in
difendere, diventando una delle rare donne guerriero di favore del figlio, e sparì nel deserto in cerca di un luogo
Nithia. Insieme al suo mentore Thanaat combatté per adatto e di un patrono per intraprendere il suo cammino
diversi anni una guerra nascosta contro il faraone e i suoi verso l’immortalità, che la portò fino nelle remote Terre di
corrotti ufficiali nel tentativo di raddrizzare i torti commessi Mezzo, dove col nome di Yarella fondò la nazione di
dai nobili e aiutare la povera gente, ma i loro sforzi non Kerswig e completò il suo Sentiero del Paragone.
servirono a salvare Nithia dalla distruzione totale. Braccati Settant’anni dopo Madarua ascese nella sfera dell’Energia
dalla guardia reale per un assalto contro il palazzo del sotto la guida di Thor, e inviando segni divini ai suoi fedeli
principe della città (durante il quale il suo mentore trovò la entrò nel pantheon cynidiceano come divinità protettrice del
morte), Madarua e i suoi alleati ripararono nel deserto e regno dopo Gorm, e trovò adepti anche nel regno di Kerswig
qui vennero investiti dalla tempesta inviata dagli immortali così come tra le tribù amazzoni della Davania e tra i
per spazzare via Nithia e le memorie della sua esistenza. normanni (dove è conosciuta come Sif, moglie di Thor).
Madarua venne risparmiata in virtù del suo valore e del suo Personalità: Madarua è molto sicura di sé, audace e
buon cuore, e quando riprese i sensi l’unica memoria che le conscia delle proprie capacità. In particolare invita i suoi
era rimasta era di appartenere ad un branco di individui in fedeli (donne per lo più) a combattere per dimostrare di
fuga da una tribù avversaria. Grazie al suo coraggio e al essere pari ai maschi, e nello stesso tempo a non diventare
carattere indomito, Madarua divenne il capo indiscusso del come loro, continuando a dar valore alle virtù femminili
gruppo e li guidò attraverso il deserto, trasformandoli in una principali come la temperanza, la saggezza e la fedeltà.
piccola banda di pastori nomadi. Il suo carattere orgoglioso Proprio per questa sua natura di donna forte ella incarna
non le permise di prendere marito tra i suoi seguaci, e venne l’ideale della vestale guerriera ed è inoltre venerata anche
soprannominata la Vergine Guerriera. Fu durante una come portatrice di fertilità e di rinnovamento del ciclo
tempesta di sabbia particolarmente violenta che Madarua, naturale (vita e morte), venendo celebrata in special modo
ormai settantenne, fu separata dal resto della tribù, e durante gli equinozi e i solstizi. Madarua è una fedele
costretta nuovamente a vagare nel deserto giunse nei pressi alleata di Thor, a cui è legata da una forte passione oltre
di una grotta vicina alle montagne. Qui venne soccorsa da che dalla fedeltà, di Diulanna, che condivide molti dei suoi
una sfinge caritatevole, che dopo averne testato le qualità, ideali, e ha stretto un patto di alleanza anche con Gorm e
la giudicò degna di abbeverarsi alla sua fonte. Per magia, Usamigaras per vegliare su Cynidicea, anche se non
l’acqua non solo le salvò la vita ma la ringiovanì, facendola sopporta il maschilismo di Gorm.
tornare ventenne. L’enigmatica sfinge le predisse che il suo Patrono: sconosciuto [presunto: Thor]
destino era ancora molto lontano dal compiersi, e che Alleati: Thor, Diulanna, Usamigaras, Gorm
avrebbe dovuto viaggiare ancora attraverso il deserto Nemici: nessuno
dirigendosi a occidente, fino a che non avesse trovato ciò che Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
era nascosto. Madarua seguì allora la profezia della sfinge, essere Legali o Neutrali
e in virtù delle proprietà magiche dell’acqua che aveva Armi favorite: spada corta (sono permesse la lancia
ingerito fu in grado di trovare il regno nascosto di Cynidicea corta, il falcetto e tutte le armi da botta a una mano)
nel 454 PI. Senza più un legame stabile, decise di insediarsi Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza,
nella prospera città per seguire il suo destino. Entrata a far
abilità istinto combattivo gratuita, bonus di +2 ad
parte delle guardie reali grazie alle sue notevoli capacità
un’abilità legata alla natura o alla coltivazione (non
battagliere, nel 446 PI salvò l’erede al trono di Cynidicea
gratuita).
da una congiura di palazzo e si guadagnò l’ammirazione
Madarua accetta solo sacerdotesse di sesso femminile.
eterna del giovane Tyrsus e l’approvazione del padre di lui,
Re Gorm. Una volta asceso al trono, Tyrsus volle Madarua Domini: Energia, Bene, Guerra, Coraggio, Fertilità
al proprio fianco come consorte, e la coppia reale governò Arma preferita: spada corta
con saggezza il regno, difendendolo dalle minacce interne ed Fonte: B4, WotI, Dungeon magazine #53 (Yarella)
esterne e aumentando il suo splendore. Fu quasi per caso

 101 
sua figlia completava il rituale per riammetterlo nel
MAHMATTI ALCE—CHE— clan: sul suo volto tutti poterono leggere serenità e
grande compostezza. Proprio per effetto del
CORRE raggiungimento di questo stato illuminato, l’anima di
Mahmatti venne accolta dal Grande Spirito (Ixion)
Patrono del Clan dell’Alce
che gli chiese di fare una scelta: avrebbe potuto unirsi
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), N,
ai suoi antenati con onore, mangiando e vivendo in
Energia
armonia con gli spiriti per l’eternità, oppure avrebbe
Simbolo: una pipa d’argilla
potuto imboccare il sentiero che l’avrebbe portato a
Aree d’interesse: clan dell’alce, proteggere i figli di
divenire una cosa sola con l’universo e con gli spiriti,
Atruaghin, saggezza, natura, magia
in modo da continuare a vegliare sul suo popolo.
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan di Mahmatti scelse la via più tortuosa, e fu così che
Atruaghin) intraprese il sentiero del Paragone nel Mondo degli
Aspetto: un umano di età veneranda dal fisico Spiriti, diventando infine immortale nel 452 PI tra le
asciutto, con la pelle tirata sulle ossa e bruciata dal file dell’Energia.
sole, una ragnatela di rughe biancastre sul volto e uno Personalità: Mahmatti è la guida spirituale dei vari
sguardo saggio e amichevole. Porta sempre con sé una clan, un sapiente sempre alla ricerca di nuove
pipa, veste semplici abiti di pelle (camicia e pantaloni) conoscenze. Non ama lo scontro fisico né le teste
e porta i capelli rasati sui lati e raccolti in una coda di calde, ed è leale ad Atruaghin e al suo mentore Ixion,
cavallo che scende dal centro della testa. mentre prova un misto di pietà e disprezzo per
Storia: Mahmatti era membro del clan dell’Alce e Atzanteotl, che considera una creatura divorata dalla
visse molti secoli dopo la liberazione dei clan e la sua stessa solitudine e dall’odio.
creazione dell’altopiano da parte di Atruaghin. Molte Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion].
leggende dicono che fosse il più potente sciamano
Alleati: Atruaghin, Ixion
mai vissuto, in grado di comandare qualsiasi forza
Nemici: Atzanteotl
della natura. Egli era ossessionato dalla volontà di
scacciare la presenza corruttrice di Atzanteotl dal clan Allineamento dei seguaci: Legali o Neutrali; i chierici
della Tigre e per questo studiò a lungo le vie della devono essere Neutrali
magia druidica, di quella sciamanistica e persino di Armi favorite: nessuno (permesse tutte le armi da
quella arcana degli stranieri, fino a che fu sul punto botta)
di raggiungere il suo scopo. Purtroppo, Atzanteotl si Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza. I
avvide del pericolo e mandò alcuni membri del clan chierici di Mahmatti hanno accesso anche ai primi tre
della Tigre nel villaggio di Mahmatti, dove livelli di incantesimi druidici oltre a quelli clericali,
assassinarono un uomo violento e lasciarono tracce ma hanno le stesse limitazioni dei druidi in fatto di
che indicavano la colpevolezza di Mahmatti. Lo armi, armature e oggetti magici.
sciamano fu incapace di discolparsi e venne così Domini: Energia, Magia, Vegetale, Animale
condannato a morte. Grazie alla sua magia fuggì Arma preferita: bastone
giurando che avrebbe fatto venire a galla la verità, e
per questo fu bandito dalla sua tribù in una speciale Fonte: GAZ14, WotI
cerimonia secondo le leggi tramandate da Atruaghin.
Come il grande unificatore aveva fatto, anche
Mahmatti cercò la conoscenza viaggiando nelle terre MALAFOR
straniere, e finì per essere intrappolato nella ragnatela
di inganni di una strega che viveva sui monti della Patrono dei Marinidi (Merrow), Amico dei
Sierra d’Argento, al confine tra le Terre Alte (a quel Delfini
tempo ancora disabitate) e il Sind orientale. Quando Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), NB,
si accorse che la donna stava usando la magia per Materia
prosciugare il suo spirito e ottenere potere, Mahmatti Simbolo: un delfino azzurro
fuggì ma oramai era troppo debilitato e stava Aree d’interesse: marinidi, delfini, protezione e
invecchiando precocemente (nonostante avesse prosperità delle razze acquatiche e dell’ecosistema
trent’anni ne dimostrava il doppio). Tornò quindi marino
nelle terre del clan della Tigre, scovò e uccise i veri Diffusione del culto: Sottomarinia e tutti gli oceani
colpevoli dell’omicidio di cui era stato accusato, e Aspetto: un marinide o merrow (umanoide con pinne al
dopo aver catturato il capo degli assassini, lo portò posto dei piedi, branchie, dita palmate e squame verdi che
vivo di fronte agli anziani del clan dell’Alce. Qui i ricoprono le gambe) agile e snello, con lunghi capelli turchesi
saggi gli resero giustizia, ed egli spirò proprio mentre e pelle abbronzata, un’espressione eternamente sognante, un

 102 
semplice gonnellino di piante marine come indumento, una Abilità e poteri dei chierici: potere di trasformarsi in un
lancia in mano e una collana di conchiglie attorno al collo. delfino una volta al giorno (acquisisce le statistiche
La seconda forma è quella di un delfino gigante di color fisiche del delfino, mantiene le proprie caratteristiche
azzurro con occhi scintillanti e la pinna dorata. mentali, TxC e TS, non può portare con sé oggetti né
Storia: Malafor fu il primo ad unire merrow e usare i propri poteri speciali, ma solo quelli del
delfini in un destino comune. La leggenda vuole che delfino), abilità empatia animale gratuita, bonus +2
abbia compreso per primo e poi insegnato ai suoi all’abilità addestrare delfini (non gratuita)
simili il linguaggio dei delfini e delle balene, ma la
sua vera storia è leggermente differente. Nato marinide Domini: Materia, Bene, Animale, Mare
nel Mare Assolato intorno al XVII secolo PI, Malafor si Arma preferita: mezza lancia
distinse da subito per il suo grande amore per gli animali e Fonte: PC3, WotI
la sua particolare dote di ammaestratore di cetacei e delfini.
Insieme ad altri amici organizzò un viaggio per i mari
conosciuti alla ricerca di nuove specie animali e di MALINOIS
conoscenze perdute, affrontando numerose sfide e
proteggendo in molti casi la fauna marina e gli abitanti (IL GIUSTIZIERE, MALEEN)
degli abissi da eventi catastrofici, dalle macchinazioni delle L’Ammazzamannari, Patrono dei Lupin,
forze entropiche o più semplicemente dalle mire dei popoli di Patrono di Caccia e Guerra, Signore della
superficie. Durante queste avventure Malafor entrò in
Giusta Vendetta
contatto con Terra, la quale lo mise alla prova sul sentiero
Livello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), NB,
del Genio Poliedrico. Malafor si reincarnò così prima in un
Pensiero
tritone mago, poi in un elfo acquatico e infine in un delfino,
Simbolo: una spada verticale con la lama rivolta
riuscendo a completare le ricerche che il suo patrono gli
verso il basso e due frecce inclinate ai lati che si
diede e tornando finalmente merrow in vista dell’ultima
incrociano con la punta della spada
prova. Fu proprio durante questo periodo, in seguito alle
conoscenze acquisite in tutte le sue vite e alle gesta che Aree d’interesse: lupin, caccia, guerra, coraggio,
aveva compiuto in favore dei delfini, che egli riuscì a giusta vendetta, armi e armaioli, cacciatori di
trasmettere agli altri merrow il linguaggio dei delfini, licantropi
forgiando un patto di alleanza perenne tra le due razze per Diffusione del culto: Città–stato huleane, Costa
aiutarsi reciprocamente. Grazie a questa epica impresa Selvaggia (Dunwick, Renardie), Grande Desolazione,
(testimoniata dal Dono di Malafor, una scultura di Norwold, Ochalea
dimensioni colossali intagliata nel fondale roccioso del Mare Aspetto: un lupin di razza bastarda col muso dai tratti
Assolato e raffigurante un branco di delfini che circondano di sciacallo e la pelliccia castano chiara, dallo sguardo
un merrow) divenne infine immortale nel 1440 PI nella acuto e con naso e orecchie sempre in tensione, un fisico
sfera della Materia come protettore di marinidi, delfini e agile e scattante, con indosso abiti scuri da cacciatore, una
fauna acquatica in genere. spada e un coltello alla cintura e un arco a tracolla.
Personalità: Malafor è un immortale benevolo e Storia: TEORIA PROBABILE: Maleen nacque da una
che ha molto a cuore la sorte dei suoi fedeli, anche di lupin stuprata da uno gnoll in seguito alla discesa degli
quelli ignari (ovvero gli animali). Pertanto incita gnoll nei regni traldar. Da sempre piuttosto emarginato,
sempre i suoi discepoli ad avere un ruolo attivo negli una volta adolescente lasciò la valle degli hutaaka in cui il
eventi, cercando di proteggere gli indifesi e tutelare suo clan viveva e viaggiò molto tra il Regno di Nithia e le
l’ecosistema marino, qualità che lo rendono degno terre inesplorate e fredde del nord–ovest, affinando la
dell’amicizia di Calitha, mentre prova un profondo propria abilità di ranger e di cacciatore solitario. Negli anni
astio nei confronti di Crakkak, che si è macchiato seguenti, quando le apparizioni e i massacri organizzati da
dell’assassinio di migliaia di delfini prima di gnoll e licantropi si intensificarono, Maleen lottò con tutte
ascendere all’immortalità, e di Saasskas, le cui mire le sue forze per riabilitare il nome dei lupin (a cui venivano
minacciano la pace e la vita nel Mare Assolato. accomunati questi esseri), e col tempo diversi giovani
Patrono: sconosciuto [presunto: Terra] hutaaka e lupin si unirono a lui, diventando famosi nei
Alleati: Terra, Calitha territori nithiani per il coraggio e l’ardore in battaglia,
Nemici: Saasskas, Crakkak nonché per le eccellenti doti di cacciatori. Fu durante le sue
peregrinazioni che Maleen si imbatté nel Pozzo della
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Degenerazione, un antico artefatto entropico grazie a cui
essere Neutrali o Legali prima i taymora e ora i nithiani avevano prodotto
Armi favorite: nessuna (sono permessi il tridente, la aberrazioni come gnoll, thoul e licantropi, e si apprestavano
lancia corta, il pugnale e la rete) a creare altre mostruosità sacrificando i lupin. Nel tentativo
di distruggerlo, Maleen chiese consiglio ai saggi hutaaka e

 103 
loro lo indirizzarono verso l’Anfora della Purezza, un
artefatto del Pensiero da tempo perduto, l’unico in grado di
MARWDYN
distruggere il pozzo. Maleen impiegò una vita per trovarlo,
(L’IMPICCATO)
mentre i nithiani continuarono a fare esperimenti su schiavi
umani, lupin e hutaaka, ma infine tornò a Nithia e con Patrono della Necromanzia
esso distrusse l’artefatto entropico. Fu a questo punto che Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), N,
Maleen si rese conto di essere sulla strada per l’immortalità, Energia
e decise così di creare un’arma leggendaria e di addestrare il Simbolo: un cappio da impiccato
proprio figlio affinché tramandasse la sua leggenda. Aree d’interesse: necromanzia, morte, ricerca
Completato il sentiero dell’Eroe Epico, nel 830 PI divenne magica, imprevedibilità
immortale nella sfera del Pensiero, sostenuto da Korotiku. Diffusione del culto: Alphatia
Maleen diventò ben presto una leggenda e una divinità tra i Aspetto: un individuo dall’aspetto pallido ed
lupin, che ne conservarono e tramandarono il culto. In emaciato, con un sorriso tetro sempre stampato sul
Renardie divenne poi noto come Saimpt Malinois con volto cadaverico, un nodo scorsoio che gli penzola dal
l’istituzione della chiesa ufficiale renardese, mentre rimane collo e con indosso semplici abiti scuri di lino che
noto con l’appellativo di Ammazzamannari o Giustiziere o cambiano asseconda dell’umore (dal semplice
Maleen il Cacciatore presso il resto delle tribù lupin sparse pantalone con tunica e mantello nero, ad una toga di
nel mondo . seta dai colori sgargianti, passando per una serie di
Personalità: Saimpt Malinois è il più attivo tra gli cenciosi abiti da mendicante, fino ad un vero e
immortali lupin e il suo culto ha sempre sostenuto il ruolo proprio sudario grigiastro)
centrale della caccia nella vita e nella società lupin. I suoi Storia: Marwdyn era uno stregone bellissariano
seguaci ritengono la caccia un evento sacro e mostrano un durante la sua vita mortale, ma a differenza dei maghi
profondo rispetto per la preda, comprendendo che la sua spietati e assetati di potere del suo tempo, lui fu
morte consente a loro di rafforzarsi e vivere. Saimpt sempre un individuo cortese con tutti, anche coi suoi
Malinois incita i lupin a seguire la via del guerriero e del nemici, dando ai suoi rivali la possibilità di
cacciatore, protegge i coraggiosi e i soldati, ed è il patrono di sottomettersi o fuggire, anche se poi, quando questi si
armaioli e fabbri in quanto fabbricanti d’armi. Malinois è rifiutavano, era costretto ad agire in modo drastico.
soprannominato anche il Giustiziere, dato che i suoi seguaci Durante i suoi primi anni di apprendistato nelle arti
sono chiamati a vendicare le ingiustizie. I sacerdoti di arcane venne assalito dalla folla e impiccato per le sue
Saimpt Malinois sono tradizionalmente responsabili dei riti pratiche necromantiche. Il suo mentore, preso dal
che riguardano la benedizione dei lupin prima di una caccia rimorso, si prodigò affinché egli fosse risorto al più
o una guerra, nonché di amministrare la giustizia presto e i due lasciarono la Bellissaria trasferendosi
all’interno della tribù. Maleen conta come alleati fedeli solo nel continente alphatiano, anche se da quel
Korotiku e Saimpt Mâtin, mentre disprezza Ruadhri momento Marwdyn non fu più lo stesso (e il suo
Hawkbane, che ha lasciato avvelenare il suo cuore dall’odio collo risultò sempre stranamente inclinato).
per i licantropi (che pure Maleen condivide). La sua Affascinato dalla necromanzia, divenne ben presto un
inimicizia va inoltre a Mrikitat, Zirchev e Orcus, luminare e per non dar fastidio alla gente comune,
responsabili di coprire i misfatti dei licantropi nella visione scelse di insediarsi in una zona isolata e selvaggia al
di Saimpt Malinois. centro dell’Alphatia (il futuro regno di Blackheart),
Patrono: Korotiku stando bene attento a piazzare chiari segni di
Alleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt Mâtin avvertimento in tutto il perimetro della sua tenuta.
Nemici: Orcus, Mrikitat, Zirchev, disprezza Quando poi scoprì la strada per diventare immortale,
Ruaidhri notificò ufficialmente a tutti gli incantatori entro 200
km dalla sua magione la sua intenzione di essere da
Allineamento dei seguaci: qualsiasi
tutti riconosciuto come il più potente della zona, e
Armi favorite: spada lunga (permesse tutte le armi da
coloro che si rifiutarono vennero scacciati o affrontati
taglio a una mano in metallo e gli archi)
lealmente. Tutti i suoi apprendisti non mancarono
Abilità e poteri dei chierici: abilità generali cacciare e
mai di apprezzarne il carattere e la competenza, e
seguire tracce gratuite, bonus di +2 ai TxC vs licantropi
persino alla sua dipartita dalla vita mortale, quando
Domini: Pensiero, Bene, Guerra, Caccia, Vendetta finalmente divenne una divinità (intorno al II secolo
Arma preferita: spada lunga PI), Marwdyn si assicurò di tramandare ai suoi
Fonte: SCS seguaci un lascito generoso per aiutarli nel futuro e fu
proprio grazie ai suoi sforzi e alla sua eredità che
venne fondato il Regno di Blackheart, del quale è il
patrono.

 104 
Personalità: Marwdyn è indubbiamente un persuasive falliscono: un umano di pelle scura dalla
individuo eccentrico, che ama parlare di sé in terza stazza imponente (oltre i due metri) vestito con pelli
persona ed escogitare soluzioni sempre originali e di animali e con in pugno una torcia fiammeggiante
alternative per risolvere qualsiasi questione. Adora che usa come arma.
utilizzare la magia, specie quella sconosciuta e Storia: durante la sua vita mortale, Masauwu era
pericolosa, per produrre effetti drammatici e vistosi, e un carismatico imbroglione nithiano che viveva sulle
possiede un umorismo decisamente macabro (a volte isole di Minrothad. Le sue doti persuasive erano
persino disgustoso) che traspare anche nei suoi fedeli. talmente sviluppate che nessuno poteva resistere ai
Rimane comunque un immortale benigno e bizzarro, suoi raggiri, e riusciva sempre a ottenere quello che
fortemente interessato alla ricerca di effetti magici voleva (fossero tesori, donne o protezione)
(specialmente necromantici) nuovi ma poco propenso semplicemente abbindolando la gente. Era un uomo
ad immischiarsi negli affari dei mortali (cosa che non amorale e assolutamente privo di scrupoli, dedito
lo ha certo aiutato a progredire nella scala gerarchica all’edonismo e alla soddisfazione dei propri desideri.
immortale), ed è un buon alleato di Nyx, per la quale Riuscì a sfuggire alla legge per lungo tempo grazie alla
ha decisamente una predilezione. sua astuzia e ai continui spostamenti, fino al giorno
Patrono: sconosciuto [presunto: Razud] in cui un gruppo di persone vendicative da lui
Alleati: Nyx ingannate in passato lo raggiunse e lo catturò. Legato
Nemici: nessuno ad una pira per essere arso vivo, venne
Allineamento dei seguaci: qualsiasi miracolosamente tratto in salvo da Hel, che ne aveva
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da notato le capacità e le tendenze caotiche. Masauwu
botta) prestò ascolto alla proposta di Hel, che aveva bisogno
di un individuo dotato della sua astuzia e della sua
Abilità e poteri dei chierici: se vengono resuscitati dopo
diplomazia per aumentare il potere dell’Entropia, e fu
essere morti, guadagnano un bonus di +1 alla
così che egli intraprese con vero piacere la strada che
Saggezza (solo la prima volta), bonus di +2 all’abilità
lo portò a diventare immortale intorno al VII secolo
necromanzia o tanatologia a scelta del chierico (non
PI, lasciando dietro di sé disordine e faide mortali (e
gratuite)
contribuendo alla caduta di Nithia).
Domini: Energia, Morte, Magia Personalità: Masauwu ha il compito di agire da
Arma preferita: pugnale portavoce e diplomatico per la sfera dell’Entropia
Fonte: IM3, WotI nelle riunioni ufficiali con le altre sfere (quando il
gerarca entropico non può o non vuole presenziare),
e inoltre deve osservare gli avvenimenti nel Primo per
MASAUWU reclutare potenziali candidati per la propria Sfera.
Masauwu, essendo un abile manipolatore per natura,
(L’AMBASCIATORE, ENEBAAN, IL GIUDICE raramente utilizza la forza bruta e non ha difficoltà a
INFERNALE, NAMTARU) ingannare gli altri immortali quando serve, facendo
ricadere la colpa sugli innocenti e alimentando gli
Patrono dell’Intrigo, Patrono della scontri fra le sfere opposte. Piuttosto che reclutare
Menzogna e della Mistificazione, Patrono individui già malvagi, Masauwu gode particolarmente
della Tentazione nel traviare mortali puri ed eroici, portandoli poi
Livello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), NM, verso la perdizione e asservendoli all’Entropia.
Entropia Patrono: Hel
Simbolo: una Y (simboleggiante un bivio) Alleati: nessuno (occasionalmente Hel)
Aree d’interesse: intrigo, inganno, finzione, Nemici: grazie alle sue doti diplomatiche,
illusione, politica, diplomazia, manipolazione della Masauwu non ha nemici permanenti dato che sta
volontà altrui, corruzione e ricerca di candidati per attento a non offendere gli immortali più potenti con
l’Entropia, ladri, spie, truffatori le sue trame
Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
(Gombar), Costa Selvaggia (Almarròn, Dunwick, essere Caotici
Gargoña, Herath, Narvaez, Nimmur, Richland,
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
Saragòn, Texeiras, Torreòn, Vilaverde), Isole delle
botta, qualsiasi tipo di pugnale e un solo tipo di
Perle, Mondo Conosciuto (Thyatis), Skothar (Tangor)
spada a scelta)
Aspetto: un uomo alto dalla pelle scura, ben rasato,
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
elegante e affascinante, con zigomi alti e occhi che
abilità persuasione gratuita, un linguaggio extra
ammaliano, vestito con ricchi abiti di seta. La seconda
gratuito, bonus di +2 ad una delle seguenti abilità (a
forma è quella più brutale, che usa quando le sue doti

 105 
scelta del chierico) mentire, diplomazia, savoir faire, la zona, e Mâtin fondò un ordine con lo scopo di proteggere
persuasione, etichetta (non gratuite) la costruzione delle chiuse. Il suo ordine venne subito messo
Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 al Carisma, alla prova quando, in seguito alla distruzione di diversi
bonus di +2 all’abilità mentire (non gratuita) ettari di loto ambrato operata dai lupin per guadagnare
nuove terre coltivabili, i goblinoidi yazi attaccarono
Domini: Entropia, Male, Inganno, Illusione, Persuasione Renardy come risposta allo sconfinamento. Fu soprattutto
Arma preferita: randello grazie all’apporto dell’ordine di Mâtin che i lupin respinsero
Fonte: GAZ9, WotI, SCS gli assalitori e riuscirono a completare il sistema di chiuse
che purificò per sempre le acque del Fiume dei Sogni,
rendendo il resto delle pianure renardesi libere dalla
MÂTIN minaccia del loto. Mâtin cadde nell’ultima battaglia contro
gli yazi (511 DI), e su quel sito venne poi costruito il
(FRATELLO GUSCIO) castello di Roan (Château–Roan), una fortezza che divenne
Patrono di Renardie, Patrono dei la base dell’Ordine di Saimpt Mâtin, dedito alla protezione
Guardiani, Protettore dei Lupin e dei Tortle del suolo nazionale e alla salvaguardia della salute dei
Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LB, renardesi. In verità Mâtin non morì in quel luogo, ma
Pensiero preferì farsi credere defunto per proseguire libero il sentiero
Simbolo: uno scudo blu con una torre bianca al dell’Eroe Epico. Negli anni successivi numerose furono le
centro testimonianze della sua comparsa in Renardy, e questo
Aree d’interesse: Renardie, lupin, tortle, sicurezza, contribuì a diffondere la voce della sua ascesa tra i ranghi
protezione, guardiani, fortezze, sacrificio e martiri dei santi, così che il suo ordine acquisì sempre più
della patria importanza ed egli godeva già di un nutrito
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne, numero di seguaci quando divenne immortale
Dunwick, Renardie, Territori dei Tortle) alla fine del VI secolo DI.
Personalità: Saimpt Mâtin è venerato da
Aspetto: un grosso lupin doggermann di pelo
tutti i renardesi come il più grande protettore
grigio dal cipiglio deciso, protetto da una corazza
della loro patria, ed egli esorta i suoi fedeli a
di maglia e armato di una pesante mazza, con
non demordere mai e a difendere sempre i
un tabarro che riporta il simbolo del suo ordine
deboli e la patria. È un grande amico di
indossato con fierezza. La seconda forma è
Saimpt Ralon, e un buon alleato di Saimpt
quella di un grosso tortle maschio, con un
Malinois e Saimpt Clébard. Nell’ultimo
rostro appuntito, il guscio pitturato di blu
secolo i tortle hanno cominciato a
con il simbolo della torre bianca, e una
venerarlo come Fratello Guscio il
mazza in pugno.
Storia: TEORIA PROBABILE: protettore, figlio di Madre Oceano
(Calitha) e Padre Terra (Ka).
nato in Renardy nel 470 DI,
Patrono: Saimpt
Mâtin venne allevato dal padre
Malinois
con forti valori di patriottismo e di
Alleati: Saimpt
carità verso i più deboli. Dotato fin
Renard (Korotiku),
da giovane di un fisico robusto e
Saimpt Clébard, Saimpt
imponente, Mâtin si distinse sempre per
Ralon, Saimpt Malinois
il proprio buon cuore e una certa spensieratezza che gli
consentì di buttarsi in qualsiasi impresa, anche quelle più Nemici: immortali patroni dei goblinoidi
audaci e rischiose, senza alcuna paura. Nel corso della sua Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
vita viaggiò molto per le terre renardesi per difendere i deboli essere Legali
e decise infine di diventare un sacerdote di Maleen (Saimpt Armi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)
Malinois). Dopo anni passati nelle terre di confine a Abilità e poteri dei chierici: abilità arti marziali difensive
difendere i coloni lupin dagli assalti dei goblinoidi e dagli gratuita
effetti delle piante di loto ambrato, Mâtin riuscì a Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 al TxC contro
convincere diversi suoi confratelli e numerosi piccoli signori goblinoidi
che bisognava rimuovere il problema del polline del loto
Domini: Pensiero, Legge, Bene, Protezione
ambrato per evitare disastri in futuro. Forte dell’appoggio
Arma preferita: mazza pesante
conquistato con anni di servizi e sacrifici, Mâtin si presentò
di fronte al re e ottenne da lui l’incarico di costruire le difese Fonte: SCS
che avrebbero protetto il paese dai pericoli del nord. Fu
quindi progettato un ingegnoso sistema di chiuse da porre
sul Fiume dei Sogni per purificare l’acqua e a rendere sicura

 106 
al 350 PI, diventando il più potente incantatore della
MEALIDEN regione (specie dopo la caduta di Nithia). Dopo aver
GUARDASTELLE finalmente creato un artefatto unico, l’Uovo della
Fenice, Mealiden abdicò in favore del suo successore
Alevar e venne accolto da Ilsundal nella sfera
(LA FRECCIA ROSSA, IL GUARDIANO,
dell’Energia nel 250 PI. Da quel momento non ha
MILAN) mai smesso di proteggere gli elfi dell’Alfheim e ha
Patrono di Alfheim, Guardiano degli Elfi, esteso il suo culto anche tra gli elfi della Costa
Patrono di Avventurieri ed Esploratori Selvaggia.
Livello, Allineamento, Sfera: 23° (Empireo), NB, Personalità: Mealiden agisce in qualità di guardia
Energia del corpo di Ilsundal, proteggendolo dai suoi nemici
Simbolo: un arcobaleno con una stella sopra ed e aiutandolo nei suoi progetti, e
una sotto contemporaneamente veglia sui suoi discendenti, gli
Aree d’interesse: elfi, Alfheim, protezione, guerra, elfi di Alfheim, e su tutti i fedeli che gli tributano
lealtà, avventurieri ed esploratori rispetto in qualità di patrono della guerra, dei
Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale (Aeryl), guardiani e della lealtà. Poco è rimasto del carattere
Costa Selvaggia (Almarròn, Dunwick, Gargoña, sfrontato e goliardico che aveva in gioventù da
Narvaez, Saragòn, Texeiras, Torreòn, Vilaverde), quando prese su di sé la responsabilità della salvezza
Mondo Conosciuto (Alfheim) degli elfi, divenendo più serio e savio, anche se non
Aspetto: un giovane elfo guerriero dal sorriso ha perso l’amore per i viaggi, l’avventura e le grandi
impertinente vestito con abiti dalle tinte silvane (verdi sfide, e tuttora ha un debole per gli avventurieri
e marroni), con un arco elfico a tracolla e con diverse audaci e impertinenti. Oltre al suo mentore Ilsundal,
scintille a forma di stella che gravitano intorno al suo Mealiden collabora anche con Zirchev, accomunati
capo, muovendosi lentamente quando è calmo e dall’amore per le selve e gli animali, mentre si oppone
vorticando sempre più veloci quando è agitato. fermamente ad Atzanteotl, la nemesi degli elfi di
Storia: durante la sua vita mortale, Mealiden fu un superficie, e ai nemici di Ilsundal.
avventuroso elfo che visse nel Reame Silvano. Patrono: Ilsundal
Quando la sua patria venne circondata da minacciose Alleati: Ilsundal e occasionalmente Zirchev
nazioni umane che sorsero lungo i confini e gli elfi Nemici: Atzanteotl e qualsiasi nemico di Ilsundal
rimasero intrappolati nel loro paradiso, Mealiden Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
concentrò i propri sforzi per trovare una via di fuga essere Legali
per la sua gente, riuscendo infine a trovare il Sentiero Armi favorite: arco lungo o corto (permesse tutte le
Arcobaleno. Così, dopo aver chiesto la protezione di armi da taglio di dimensioni piccole, spada lunga e
Ilsundal e preso con sé i nove semi che avrebbero stocco)
creato altrettanti Alberi della Vita, egli guidò gran Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Destrezza,
parte della popolazione del Reame Silvano dall’ovest
abilità riflessi pronti e fuoco rapido gratuite
all’est del Brun sul sentiero magico, arrivando
Abilità e poteri dei paladini: uno slot di maestria extra
nell’800 PI nella zona dell’attuale Thyatis. Dopo
gratuito da spendere negli archi (lunghi o corti),
essere stati cacciati dagli umani che abitavano quelle
bonus di +10% a tutti i tiri per acquisire un livello
terre e aiutati dagli elfi del luogo, i Vyalia
superiore di maestria, ma solo con gli archi
(discendenti di coloro che si erano staccati dalla
Penalità di chierici e paladini: sacerdoti e paladini di
migrazione di Ilsundal 1300 anni prima), Mealiden
Mealiden possono indossare solo armature di cuoio,
guidò i suoi seguaci verso occidente, insediandosi
scaglie e maglia per essere più agili nei movimenti
prima nei boschi traladarani (dove rimase a vivere il
clan Callarii), e poi giungendo nelle steppe orientali Domini: Energia, Bene, Guerra, Protezione, Viaggio
dell’attuale Darokin. Mealiden decise che questo era Arma preferita: arco (lungo o corto)
il posto giusto dove fermarsi, evitato dalle altre razze Fonte: GAZ5, HW, WotI, SCS, OHP
del territorio poiché troppo brullo e quindi ideale per
essere trasformato nel cuore del suo nuovo regno.
Così, grazie alle conoscenze arcane che
padroneggiavano, Mealiden e i maghi elfi alterarono
il clima e le precipitazioni della regione e in capo a un
secolo fecero sorgere un’immensa foresta che prese il
posto delle steppe: Canolbarth. Completati i rituali,
Mealiden venne infine acclamato primo Re
dell’Alfheim nel 700 PI, ove regnò con saggezza fino

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Minrothad (ribattezzata in suo onore) e vivere
MINROTH quotidianamente in modo operoso e pacifico.
Minroth divenne un immortale della Materia nel XI
Patrono di Minrothad, Patrono della secolo PI, e da quel momento ottenne un gran
Speranza e della Prosperità seguito fra i discendenti dei primi coloni, pur non
Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), LB, manifestandosi loro con segni di potenza.
Materia Personalità: Minroth è un individuo saggio e
Simbolo: una freccia con la coda a quattro penne benevolente, e ispira i suoi fedeli con manifestazioni
Aree d’interesse: Minrothad, patriottismo, speranza, indirette e mai evidenti del suo potere, contento di
prosperità, ricchezza, commercio proteggerli il meno possibile e lasciando che si diano
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto da fare per cavarsela da soli. La sua filosofia rispecchia
(Minrothad) la sua indole, assennata, onesta e audace: lavorare per
Aspetto: un uomo atletico sui trent’anni con barba, migliorare la propria vita è la via per la felicità,
baffi e corti capelli neri cinti da una fascia di cuoio, col insegna il minrothismo, e le isole di Minrothad sono
naso tipico dei nithiani, la carnagione abbronzata dal sole, un luogo eletto per tutti coloro che inseguono questo
uno sguardo pieno di speranza e una grande abilità scopo, che pertanto devono essere difese ad ogni
oratoria, vestito con abiti da marinaio e un corpetto di costo. La speranza è il motore del minrothismo e il
bronzo e con una mazza d’argento alla cintura. perno su cui ruota la dottrina: speranza in un futuro
Storia: TEORIA PROBABILE: secondogenito di una migliore creato dai fedeli, in una vita in cui solo chi
nobile famiglia nithiana del XII secolo PI, egli visse tra gli lavora merita benessere e ricchezza.
agi fino all’adolescenza, quando fu chiaro che il padre Patrono: sconosciuto [presunto: Maat]
aveva scelto per lui la carriera ecclesiastica. Fu così che Alleati: Maat
Minroth (nato col nome di Seker) divenne un sacerdote di Nemici: nessuno
Maat, ligio al senso del dovere verso la dea, la nazione e il Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
popolo. Condusse una vita retta, spesa in difesa della essere Legali
giustizia e dell’ordine, fino a quando, in età avanzata, la Armi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta e
dea lo mise di fronte ad una scelta: lasciare la posizione che l’arco corto)
aveva conquistato e iniziare una ricerca per tentare di
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 al Carisma,
evolvere e migliorarsi, oppure spendere il resto della sua vita
bonus di +2 ai TS vs Incantesimi mentali, un’abilità
ad addestrare i suoi successori. Con grande saggezza, Seker
gratuita a scelta tra orientamento, persuasione o valutare.
scelse entrambe le cose, e fu così che partì coraggiosamente
I chierici di Minroth possono mangiare, indossare e
dalla sua città natale insieme ad alcuni adepti, diretto verso
usare solamente oggetti fabbricati nelle isole di
le province meridionali, muovendo i primi passi sul sentiero
Minrothad.
del Genio Poliedrico.
Solo nel corso della sua ultima reincarnazione egli Domini: Materia, Legge, Bene, Commercio
divenne Minroth, un valente ed eroico avventuriero Arma preferita: mazza (leggera o pesante)
delle città stato meridionali, che per inseguire la Fonte: GAZ9, WotI
visione che gli aveva inviato la sua divinità protettrice
(Maat appunto) e ritrovare un artefatto della Materia,
guidò un buon numero di nithiani nei mari del sud,
approdando nel 1100 PI sull’attuale Isola del
MRIKITAT
Mercante e ivi fondando il villaggio portuale di (BOSS GRAN RATTO)
Harbortown. I nithiani estesero poi la loro influenza
sulle isole vicine, mentre Minroth divenne una figura
Patrono dei Topi Mannari, Signore delle
prominente per i nuovi coloni, ispirandoli con una Fogne, Maestro del Furto
filosofia che in seguito venne tramandata come Livello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), CN,
minrothismo, secondo la quale le isole di Minrothad Tempo
erano un luogo sacro agli dei in cui i prescelti Simbolo: una forma triangolare di formaggio
avrebbero trovato il segreto della felicità eterna. I arancione
coloni, dopo la improvvisa scomparsa di Minroth Aree d’interesse: topi mannari, sotterfugi, ladri
(che nel frattempo aveva trovato l’artefatto, ed era Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Darokin,
quindi pronto per terminare la sua ascesa Thyatis) e piccole comunità di topi mannari
affrontando l’ultima Prova) cominciarono a credere Aspetto: un umanoide dalle fattezze di topo con lo
che egli fosse divenuto una divinità e che sarebbe poi sguardo malizioso e il sorriso famelico, penetranti
un giorno ritornato per donare loro l’eterna felicità; occhi blu e una pelliccia liscia e nera come la notte,
nel frattempo avrebbero dovuto proteggere un fine cerchio dorato infilato attorno ad un

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orecchio, e un fodero ingioiellato che racchiude una
spada dalla lama sottile appeso a una grossa cintura. NINFANGLE
Storia: Mrikitat fu il primo ratto mannaro apparso
su Mystara nel 411 DI, risvegliato dallo stato
(ARTIGLIO BIANCO, MAHES, NIN FANG—LE)
animalesco da alcuni esperimenti magici di cui fu Patrono dei Rakasta, Patrono della Caccia e
vittima, che gli diedero un’intelligenza fuori dal della Battaglia, Protettore dei Nomadi e
comune e la capacità di mutare forma. Una volta degli Audaci
comprese le sue potenzialità, Mrikitat riuscì a Livello, Allineamento, Sfera: 27° (Eterno), N,
mescolarsi tra gli esseri umani assumendo l’identità di Materia
Marcus Titus (un ladro nella città di Thyatis) e Simbolo: un arco dorato sovrapposto a una rete
divenne molto abile nell’arte ladresca e nell’ordire bianca
intrighi. Quando poi Mrikitat venne a conoscenza Aree d’interesse: audacia, avventura, viaggio,
degli immortali, cominciò a progettare di diventare battaglia, caccia, imprese impossibili, rakasta
uno di loro, per ottenere un potere ancora maggiore Diffusione del culto: Bellissaria, Isola dell’Alba
di quello che aveva. Fu così che nel 451 DI fondò (Altopiano Perduto), Costa Selvaggia (Bellayne,
una città segreta nelle fogne di Thyatis (chiamata la Dunwick, El Grande Carrascal), Davania (Arypt,
“Grande Città”) grazie alla quale riunì intorno a sé Brasol, Izonda, Meghala Kimata), Mondo Cavo
migliaia di suoi simili, e con cui cominciò a (Nithiani), Norwold, Ochalea, Skothar (Esterhold,
controllare diversi traffici. Successivamente incontrò i Jen, Minaea, Nentsun), Tanegioth, Terre di Mezzo
favori di Vanya, che lo indirizzò verso il sentiero del (Borea, Hyborea)
Dinasta, e quando nel 491 DI Mrikitat riuscì a Aspetto: un vagabondo di corporatura snella ma
trovare un artefatto per viaggiare nel tempo, scattante, cinto da un lungo mantello grigio impolverato e
assicurando la continuazione della sua stirpe, compì liso che impedisce di scorgere ciò che v’è celato sotto, con un
l’ultimo passo per ascendere nella sfera del Tempo. arco a tracolla, un largo cappello in testa che scende a
Personalità: Da quando è immortale l’unica spiovere oscurando il volto, una sciarpa sul naso che copre
preoccupazione di Mrikitat è sempre stata favorire la parte inferiore del viso lasciando intravedere due occhi
l’ascesa della razza dei ratti mannari ovunque nel guizzanti color ambra con la pupilla tipica dei felini che
mondo, cercando qualsiasi modo per donare loro emanano forza, sicurezza e astuzia.
un’intelligenza più sviluppata, progetto che ha Storia: TEORIA PROBABILE: Ninfangle fu in vita un
portato alla creazione dei ratti mannari superiori (una cacciatore e un avventuriero tra i primi rakasta a calcare il
stirpe di licantropi più forti e astuti dei loro suolo di Mystara dopo la partenza di Bastet. Individuo
progenitori). Mrikitat è scaltro, infido ed dotato di un coraggio estremo al punto da rasentare
estremamente l’incoscienza, Ninfangle fu da sempre un vagabondo, e
avido, e non esita a contribuì a creare con le sue gesta la mentalità nomade tra i
tradire qualsiasi primi rakasta che vagavano per Mystara, divenendo poi
immortale una figura leggendaria e infine una divinità. Fu Ka a
collabori con lui notare l’indomita passione che ardeva nel petto di questo
per il proprio rakasta, e grazie a lui Ninfangle ebbe la possibilità di
tornaconto. reincarnarsi più volte in cerca dell’immortalità, stato che
Patrono: Vanya raggiunse intorno al 15000 PI. Ninfangle divenne poi il
Alleati: nessuno protettore dei rakasta insieme a Ka, e ha ottenuto seguito
Nemici: Ruaidhri Hawkbane, Asterius come patrono degli audaci e degli avventurieri, dei guerrieri
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci devono e dei cacciatori, dei nomadi e dei viaggiatori.
essere Neutrali o Caotici Personalità: Ninfangle è un individuo ancora
Armi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi da abbastanza selvatico, senza un obiettivo preciso,
taglio di dimensioni piccole e il manganello) costantemente in movimento, nonostante i millenni di
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Destrezza, immortalità alle spalle. Per lui l’impossibile non esiste:
abilità ladresche nascondersi nelle ombre, muoversi qualsiasi meta è raggiungibile se si è determinati e coraggiosi
furtivamente e sentire rumori gratuite come ladro di pari abbastanza da affrontare il lungo e difficile viaggio verso di
livello (indossare un’armatura può penalizzare l’uso essa. Questo è ciò che richiede ai suoi fedeli, poiché il
delle ultime due abilità) patrono dei nomadi ritiene che tutta la vita sia un viaggio
teso a superare i propri limiti per raggiungere l’inarrivabile.
Domini: Tempo, Caos, Inganno, Sotterfugio Per questo spesso viene invocato per benedire imprese
Arma preferita: spada corta apparentemente impossibili, siano esse viaggi, battaglie o
Fonte: PC4 ricerche. In tutti questi anni non ha mai dimenticato i
rakasta, di cui è patrono insieme a Ka e a Bastet dal suo

 109 
ritorno nel Multiverso (ed in effetti è spesso visto insieme a e Ninsun la intraprese. Prima creò il fantastico Sentiero
lei, tanto che si suppone i due abbiano una relazione Arcobaleno, un tunnel magico legato alla posizione degli
segreta), ed è venerato tanto dai rakasta nomadi di Mystara astri che permettesse ai suoi seguaci di spostarsi in diverse
quanto dai rakasta cacciatori e dagli avventurieri di Patera, parti del pianeta e fondare nuove colonie. In seguito istruì
oltre che da fedeli di altre razze. diversi apprendisti affinché custodissero i suoi segreti e
Patrono: sconosciuto [presunto: Ka] amministrassero l’eredità del sapere finora accumulato.
Alleati: Ka, Bastet Infine partì insieme al figlio Gilgamesh per fondare un
Nemici: nessuno nuovo regno nella Davania, e qui creò le piramidi di
Allineamento dei seguaci: qualsiasi cristallo del Katapec e l’Occhio di Humbaba, un artefatto
Armi favorite: arco lungo o corto (permesse tutte le che donò poi al figlio per aiutarlo a mantenere il potere e
armi da taglio a una mano e gli artigli da guerra) per dargli la possibilità di reclamare in futuro un posto nelle
Abilità e poteri dei chierici: passo veloce (aggiungere 3m sfere celesti. Questa fu l’ultima delle sue imprese, terminata
al valore di movimento standard camminando), la quale ella venne assunta in cielo da un raggio di sole nel
3400 PI e da quel momento divenne una delle divinità del
abilità cacciare, coraggio e sopravvivenza gratuite, bonus
popolo olteco in tutto il mondo.
di +2 alle abilità sentire rumori e seguire tracce (non
Personalità: Ninsun è un’immortale saggia e
gratuite)
benevolente, patrona della magia, della conoscenza e della
Domini: Materia, Viaggio, Caccia, Coraggio fertilità, madre dell’eroe errante Gilgamesh. Attualmente, il
Arma preferita: arco (lungo o corto) suo culto è presente tra gli oltechi del Mondo Cavo, e tra le
Fonte: IM2 popolazioni della Bellissaria e dello Skothar che discendono
dagli oltechi.
Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]
NINSUN Alleati: Ixion
Nemici: nessuno
Patrona della Fertilità e della Magia Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Livello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), NB, essere Legali o Neutrali
Energia Armi favorite: falcetto (permesse tutte le armi da botta)
Simbolo: una ziggurat che irradia raggi dorati Abilità e poteri dei chierici: abilità agricoltore gratuita,
Aree d’interesse: magia, conoscenza, saggezza, bonus di +2 alle abilità magia arcana e magia divina
prosperità, fertilità, agricoltura (non gratuite)
Diffusione del culto: Bellissaria, Cestia, Mondo
Domini: Energia, Bene, Conoscenza, Magia, Fertilità
Cavo (Jenniti, Oltechi), Skothar (Jen, Minaea)
Arma preferita: falcetto
Aspetto: una donna dalla pelle scura con una curiosa
acconciatura che raccoglie i suoi lunghi capelli neri a Fonte: Master e Immortal set
formare un’aureola intorno alla testa da cui spuntano
spighe di grano, un’espressione di calma benevolenza e di
saggezza che traspare dagli occhi verdi, con indosso una NOB NAR
tunica di cotone bianco a fasce che scende fin sotto i piedi,
un mantello di seta nera a strascico, e numerosi gioielli che Patrono degli Halfling, Protettore delle
le ornano il volto e il corpo. Cinque Contee, Patrono degli Avventurieri
Storia: TEORIA PROBABILE: Ninsun era una maga che e degli Audaci
visse nelle terre olteche del Brun poco dopo la fondazione Livello, Allineamento, Sfera: 5° (Iniziato), NB,
dell’Impero di Blackmoor. Grazie alla sua prodigiosa Pensiero
predisposizione per le arti arcane, Ninsun divenne ben Simbolo: una spada ricurva a forma di zanna con la
presto la maga più potente del popolo olteco, e nel corso di punta rivolta verso il basso
due secoli rese l’agricoltura molto più avanzata e aumentò Aree d’interesse: halfling, vagabondi e avventurieri,
la fertilità del suolo costruendo immensi giardini pensili e audacia, imprese eroiche, baldoria
colture a terrazzo per facilitare l’espansione della sua gente. Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Cinque
Sposando un nobile capo tribù, Ninsun cominciò a Contee, Ierendi), Mondo Cavo (Pirati della Filibusta)
caldeggiare una politica espansionistica che nel giro di una Aspetto: un halfling giovane nel vigore degli anni, alto
generazione portò alla fondazione dell’Impero Olteco nel poco più di un metro ma con un fisico asciutto e prestante,
Brun. Ormai considerata divinità persino dalla sua stessa con una lunga chioma di capelli neri raccolti dietro la nuca,
gente grazie ai suoi poteri, Ninsun divenne conscia della pelle abbronzata dal sole, occhi astuti che non si lasciano
possibilità di diventare veramente un immortale, e cercò intimidire, un sorriso cinico e beffardo sul viso che
l’appoggio e la protezione di Otzitiotl (Ixion) in questa sua preannuncia il suo spirito goliardico e la sua lingua lunga, e
impresa. Egli le mostrò la strada verso la sfera dell’Energia,

 110 
con indosso semplici vesti da viaggiatore, senza mai
dimenticare la fedele Zanna (uno spadino magico ricavato
NOUMENA
dal dente di un drago) al suo fianco.
(CHEIMOS, KEPHER, MIMIR, NEWS, NIAN—
Storia: Nob Nar fu un eroe halfling che visse nelle
Cinque Contee (precisamente nella città di MAI SI—XIANG)
Wereskalot) durante il VI e VII secolo DI. Di indole Patrono della Conoscenza e
estremamente ardimentosa e allegra, Nob Nar si unì dell’Investigazione, Maestro degli Enigmi e
dapprima ad alcune compagnie di avventurieri per dei Misteri Arcani
fare esperienza, finendo poi col girare per le Contee Livello, Allineamento, Sfera: 34° (Gerarca), N,
come un eroe solitario. Egli fu il più grande di tutti Pensiero
gli yallaren (gli halfling avventurieri) e le sue gesta Simbolo: una scacchiera oppure l’analogo per un
diventarono ben presto il tema di molte leggende e altro gioco basato esclusivamente sulla logica
canzoni hin (la Ballata di Nob Nar e la Leggenda della Aree d’interesse: conoscenza, magia, misteri, enigmi,
Zanna di Gaulthaumyrauz sono le più famose). astuzia, tattica, strategia e logica
Questo spirito indomito e guascone attirò ben presto Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne),
l’attenzione di Sinbad, che vide in lui un ottimo Mondo Cavo (Mileniani, Nithiani), Mondo
candidato per la sfera del Pensiero. Fu così che, Conosciuto (Darokin, Glantri, Terre del Nord,
seguendo le indicazioni dell’immortale, Nob Nar Thyatis), Norwold, Ochalea
scomparve dalle Cinque Contee ma venne assunto al Aspetto: un uomo anziano ed emaciato, con una
rango di divinità protettrice degli halfling, ruolo che calvizie incipiente, una lunga barba grigia, e con
ricopre da quando è diventato immortale intorno al indosso abiti avvolgenti di colore scuro che lasciano
690 DI. intravedere solo le mani e il capo.
Personalità: Nob Nar non ha mai perso la sua Storia: ai tempi del declino dell’Impero di Nithia,
vocazione per la goliardia e le avventure impossibili, e Kepher (questo il nome mortale di Noumena) fu un
guarda con favore tutti quegli individui che mettono a faraone dotato di grande intelligenza e acume tattico,
repentaglio la vita per inseguire sogni di gloria e per il bene che visse nel VII secolo PI e guidò il suo popolo a
del prossimo. È un fedele alleato di Brindorhin e Coberham, compiere grandi conquiste. Tuttavia, egli divenne
coi quali si preoccupa di vegliare sul benessere degli hin delle sempre più distaccato dalle faccende politiche del suo
Cinque Contee, e non ha mai smesso di ammirare e aiutare regno poiché era molto più interessato a svelare i
il suo patrono, Sinbad, punto di riferimento a cui si è misteri e gli enigmi che lo circondavano, fino a che,
sempre ispirato. Da quando è divenuto immortale inoltre, perso ogni interesse per il proprio ruolo di potere,
ha maturato una forte attrazione per Arnelee, donna dotata abdicò in favore di un nipote e se ne andò per il
di grande coraggio e astuzia, che condivide la sua passione mondo in cerca di nuovi misteri da risolvere.
per l’avventura. Seguendo una serie di indizi fu infine ricondotto a
Patrono: sconosciuto [presunto: Sinbad] Nithia, dove scoprì che il suo popolo stava
Alleati: Brindorhin, Coberham, Sinbad, Arnelee lentamente scivolando verso la decadenza.
Nemici: nessuno Nonostante non avesse a cuore il fato dei nithiani,
Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici possono ritenendo che chiunque abbracci volontariamente la
avere qualsiasi allineamento dissipatezza meriti la fine a cui va incontro, egli era
Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi nondimeno interessato a scoprire la ragione di questo
da botta e la lancia corta) decadimento dei costumi e della morale, visto che
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Destrezza, nessun indicatore interno sembrava giustificarlo.
bonus di +2 ad un’abilità a scelta tra resistenza, correre, Attraverso ricerche sempre più oscure riuscì così a
schernire, allerta e coraggio (non gratuite) scoprire che un gruppo di immortali entropici stava
Abilità e poteri di paladini: i paladini di Nob Nar sono i complottando per distruggere Nithia, e durante le sue
Maestri Hin (vedi regole relative alla classe presentate peregrinazioni in cerca della verità confidò sempre
nel GAZ8 e nel Tomo della Magia di Mystara) nell’aiuto del suo patrono Grammaton (Odino), che
ammirò la sua saggezza e volle spingerlo sulla strada
Domini: Pensiero, Bene, Viaggio, Coraggio verso l’immortalità. Fu così che Kepher venne scelto
Arma preferita: spada corta da Pflarr e Rathanos su consiglio di Odino per
Fonte: GAZ8 guidare i nithiani che vennero trasferiti nel Mondo
Cavo per salvarli dal crollo di Nithia. Assunto il
potere suo malgrado, Kepher si trovò a dover
affrontare subito una guerra civile portata avanti dai
sacerdoti di Rathanos e Pflarr, che cercavano di
imporre la superiorità di un immortale sui seguaci

 111 
dell’altro. Kepher fu però attento e abile nello Allineamento dei seguaci: qualsiasi
scoprire l’artefatto entropico che aveva scatenato la Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da
lotta improvvisa tra le due fazioni e riuscì a botta)
distruggerlo a prezzo della sua stessa vita, salvando Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Intelligenza,
così la stabilità del nuovo Regno di Nithia. Quel individuare porte segrete e passaggi nascosti (1–3 su
gesto eroico venne ricompensato da Odino con d6), abilità osservare e sentire rumori (come ladro di pari
l’immortalità, avendo concluso con successo il livello) gratuite
sentiero dell’Eroe Epico, nel 460 PI. Da quel
momento Noumena concentrò i suoi sforzi per Domini: Pensiero, Conoscenza, Magia, Volontà
evitare che i segreti dei nithiani potessero corrompere Arma preferita: mazza leggera
civiltà future e per trovare e custodire qualsiasi altra Fonte: WotI, Immortal set, HWR2
conoscenza che potesse mettere in pericolo il
Multiverso. Per questo diede vita a diverse sette
segrete in tutto il mondo, al solo scopo di creare
un’elite di pensatori e saggi che potessero trasmettere
NYX
e scoprire i segreti e le conoscenze più esoteriche (NA’AL, NICKTU, NIN—HURABI, NOSTRA
custodite dai mortali. Così nacque la setta degli SIGNORA DELLE TENEBRE, NOTT, NU—SHI
Illuminati, che ancora oggi ha numerosissimi adepti
HEI—AN, NUPTYS, ZARGOS)
in tutto il mondo e che venera Noumena con diversi
nomi (tra cui Kepher, Cheimos, Mimir e News). Patrona dell’Oscurità, Principessa della
Personalità: Noumena è asceso tra i ranghi Notte, Patrona dei Non–morti
immortali grazie alla sua passione per i misteri, che lo Livello, Allineamento, Sfera: 33° (Gerarca), NM,
ha portato più volte ad intraprendere pericolose Entropia
ricerche in tutto il Multiverso. È membro Simbolo: un’eclisse di sole
permanente del Consiglio dell’Intrusione da molto Aree d’interesse: tenebre e oscurità, notte, non–
tempo, e sorveglia attentamente qualsiasi evento fuori morte, necromanzia, magia, segreti
dell’ordinario nell’universo, riuscendo spesso a Diffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia
scoprire fenomeni importanti che altri immortali (Nimmur, Penisola di Capo d’Orco), Isole delle Perle,
avevano ritenuto ininfluenti. Noumena è un Isola dell’Alba (Costa delle Ombre, Helskir), Mondo
individuo freddo e distaccato, e dimostra poco Cavo (Mileniani, Nithiani, Tanagoro), Mondo
interesse per la sorte dei mortali, a meno che questi Conosciuto (Ierendi, Karameikos, Terre del Nord,
non siano importanti nella risoluzione di un enigma. Thyatis), Norwold, Ochalea, Skothar (Nentsun,
Spesso è meditabondo e silenzioso, e per questo Tangor)
mantiene un basso profilo che porta molti immortali Aspetto: Nyx possiede due forme di
a sottovalutarlo, ma nelle rare volte in cui parla in manifestazione.
pubblico, tutti lo ascoltano con molta attenzione, Femminile: una donna minuta dalla carnagione
poiché significa che qualche grande mistero sta per pallida dotata di grande fascino e grazia, con
essere svelato. Noumena è l’investigatore dei misteri lineamenti esotici e molto fini, lunghi capelli corvini
dell’universo, colui che si occupa di indagare su ed occhi neri, che veste sempre con lunghe tuniche
qualsiasi stranezza accada nel Multiverso, nere dalle linee morbide.
costantemente alla ricerca di stimoli per la sua mente Maschile: un anziano saggio dalla lunga barba
affamata di informazioni; proprio grazie a questa sua grigia, con occhi neri come la pece e avvolto in una
propensione alla ricerca e all’azione è riuscito a salire voluminosa tunica dello stesso colore della notte.
di grado così rapidamente. Non ha alleati particolari Storia: Nyx nacque in un piano lontano da
oltre al suo patrono Odino, dato che ama condurre le Mystara da una razza simile agli umani. Vittima in
sue indagini in solitario, anche se va d’accordo con gioventù di una creatura dai poteri vampirici, Nyx
Ssu–Ma, con cui spesso si intrattiene in dibattiti divenne un morto vivente e visse per secoli in questo
filosofici e giochi di arguzia. Inoltre, visto che le sue oscuro stato. Col tempo Nyx cominciò a provare
avventure lo portano a investigare sui misteri di tutto piacere del suo nuovo stato, e quando ottenne la
il creato, non ha nemici specifici, ma di volta in volta libertà dal suo creatore uccidendolo, si mise a capo di
tende a crearseli, in base a quali oscure trame riesce a un grande clan di non–morti coi quali creò un
scoprire. proprio regno di tenebra. In seguito riuscì a
Patrono: Odino contattare un misterioso immortale dell’Entropia che
Alleati: Odino, rispetto per Ssu–Ma non rivelò mai la propria identità ma che la guidò
Nemici: nessuno stabile (dipende dalle sue sulla via dell’Entropia. Riuscì infine ad ottenere
indagini) l’immortalità dopo aver creato una razza di creature

 112 
della notte e averle protette fino a che non furono in (considerata un’abilità magica), al secondo livello due
grado di prosperare e riprodursi. Da quel momento volte, al terzo livello e superiori tre volte; controllo
(che alcuni fanno risalire a circa settemila anni fa, dei non–morti come signore con DV pari al proprio
anche se Nyx non ha mai fornito dettagli), ha livello; bonus di +2 all’abilità necromanzia (non
ottenuto molto potere all’interno della sua sfera, in gratuita). Solitamente i chierici di Nyx vengono
cui rimane una sorta di mosca bianca, in quanto non trattati con rituali speciali dopo la morte, che
esibisce né i tratti marcatamente malvagi né quelli consente loro di rinascere come mummie di pari
caotici tipici degli appartenenti all’Entropia. livello e con poteri clericali; altri invece cercano
Personalità: Nyx è una creatura delle tenebre, ed è l’immortalità diventando lich o vampiri di pari
ossessionata dal proprio ideale di bellezza e di ordine, livello.
che si incarna nell’adorazione di tutto ciò che ha a
Domini: Entropia, Male, Morte, Magia, Tenebre
che fare con le tenebre e la non–vita. Molti dei suoi
Arma preferita: spada corta
seguaci sono non–morti, ed essa stessa si diverte a
creare nuove razze non–morte e a progettare piani Fonte: WotI, HWR3, M5, IM1, IM2, OHP,
grandiosi per ridurre il mondo sotto il giogo della Immortal set
tenebra perenne (questo è il suo obiettivo dichiarato
nel Mondo Cavo ad esempio, in cui è venerata come
Zargos presso i mileniani). Nyx non è propriamente ODINO
crudele o sadica, ma incarna una forma di fredda
malvagità che vuole dare all’universo una forma che (AMON, COLUI CHE SORVEGLIA,
la maggior parte degli esseri trova aberrante, in cui i GRAMMATON, JUMAL, OLORON, PADRE
suoi protetti non–morti dominino e la notte sia CIELO, PERUN, TARANOS, VIUDEN,
eterna. Per Nyx la forma naturale dell’universo WOTAN)
dovrebbe essere quella in cui la non–morte sostituisce Patrono dell’Autorità, Patrono del Buon
la vita, e cerca di perseguire questa visione
Governo, Custode della Saggezza, Signore
aumentando il potere della necromanzia e dei suoi
protetti. Nyx intende dare al cosmo un equilibrio dei Cieli e dell’Aria
basato su principi diametralmente opposti a quelli Livello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), LB,
attualmente in essere, e per questo si contrappone ad Pensiero
Ixion, che aborrisce la non–morte e protegge la vita e Simbolo: due corvi che bisbigliano nelle orecchie di
il Bene. I due incarnano gli opposti spirituali e un uomo
filosofici dell’esistenza, e non perdono occasione per Aree d’interesse: buon governo, autorità, equità,
interferire l’uno coi piani dell’altra per difendere la astuzia, conoscenza, saggezza, magia, cielo, tempeste,
propria visione dell’ordine universale. Nyx si oppone venti, aria
anche a due membri della sua stessa sfera, Thanatos e Diffusione del culto: Cestia, Costa Selvaggia
Orcus (e la rivalità con Thanatos in particolare dura (Eusdria, Robrenn), Davania (Brasol, Hinterland
dai tempi dell’Impero di Taymor, quando i seguaci di Thyatiane), Grande Desolazione, Isola dell’Alba
Thanatos crearono uno scisma nel regno costruito dai (Caerdwicca, Dunadale, Furmenglaive, Helskir,
seguaci di Nyx portandolo al declino e al caos), Thothia, Westrourke), Mondo Cavo (Anathy,
poiché essi incitano i non–morti ad abbandonarsi al Antaliani, Elfi di Valle Ghiacciata, Mileniani,
Caos e spesso finiscono col sacrificarli per i loro Neathar, Nithiani, Pirati della Filibusta, Traldar),
scopi, cosa che Nyx non tollera: la non–morte (come Mondo Conosciuto (Darokin, Terre del Nord,
la vita per Ixion) è sacra e va preservata. Territori Heldannici, Thyatis, Wendar), Norwold,
Patrono: sconosciuto [presunto: Hel] Qeodhar e Yannivey, Skothar (Nentsun), Steppe di
Alleati: nessuno stabile Yazak, Tanegioth
Nemici: Ixion e altri immortali nemici dei non– Aspetto: un uomo anziano e barbuto, con una
morti, Thanatos, Orcus benda a coprire l’occhio sinistro, spalle larghe ma
leggermente ingobbite, vestito con abiti grigi, un
Allineamento dei seguaci: seguaci e chierici possono
cappello a tesa larga in testa e un mantello ormai
essere di qualunque allineamento
sgualcito sulle spalle, che cammina curvo
Armi favorite: nessuna (permesse la lancia da fante, la appoggiandosi ad una lancia ma che tuttavia è
mazza, la fionda e la spada corta) circondato da un’aura di potenza e venerabile
Abilità e poteri dei chierici: infravisione permanente saggezza. Ovunque vada è accompagnato dai suoi due
entro 18 metri (abilità innata, non può essere corvi, Hugin e Munin, e spesso si sposta cavalcando il
dissolta); al primo livello possono lanciare mitico Sleipnir, cavallo volante a otto zampe.
gratuitamente tenebre magiche una volta al giorno

 113 
Storia: Odino è uno degli immortali più antichi, ancora più scompiglio, così Odino è costretto a
uno di quelli che non ricorda il proprio passato (o riportare su Mystara anime valorose destinate al
finge di non ricordarlo). Spesso ha ipotizzato che Ragnarok per contrastare i piani della Regina
probabilmente era un mortale che durante dell’Ombra. Odino è convinto che il Crepuscolo
l’ascensione è stato privato delle sue memorie degli Dei vedrà la battaglia finale tra le fazioni celesti,
originali dal proprio patrono, oppure che ha perso la ed è pronto ad accettare il suo ruolo (la profezia lo
memoria quando ha deciso di appendersi all’Albero vuole sconfitto e ucciso) pur di far trionfare il nuovo
dei Mondi per conoscere il futuro e carpire il segreto ordine che seguirà il caos della battaglia divina.
delle rune. Si dice inoltre che sia diventato orbo dopo Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)
aver dato un suo occhio in cambio del permesso per Alleati: Thor, Frey, Freyja, Forsetta, Signore
poter bere alla fonte dell’eterna conoscenza. Sempre dell’Aria
secondo le leggende, i due corvi appollaiati sulle Nemici: Hel, Loki
spalle di Odino sono i suoi occhi e le sue orecchie, e Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
rispondono al nome di Hugin (conoscenza) e Munin essere Legali o Neutrali
(memoria), mentre il suo cavallo a otto zampe, Armi favorite: lancia corta (sono permesse tutte le armi
Sleipnir, può portarlo in qualunque posto in un da botta, la picca e il giavellotto)
battito di ciglia. Quale che sia la verità, Odino è ora Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza,
l’immortale più potente della Sfera del Pensiero, e ha
abilità comando e consigliere gratuite, + 2 abilità
trascorso gran parte della sua esistenza viaggiando per
generali gratuite a scelta basate su Carisma e/o
il Multiverso ad osservare le azioni delle specie
Saggezza
senzienti e a sondare i misteri della mente. Egli viene
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani,
venerato in diverse civiltà, ma mostra una
abilità generale comando gratuita
predilezione per i normanni e i discendenti della
stirpe antaliana, che lo chiamano Padre degli Domini: Pensiero, Legge, Bene, Aria, Conoscenza,
Uomini, dato che secondo la mitologia nordica Tempesta
Odino (o Wotan) creò i primi mortali e donò loro la Arma preferita: lancia (corta, mezza o lunga)
supremazia sul Midgard (le terre nordiche). Possiede Fonte: GAZ7, HW, WotI, DotE, SCS, P C 2, X1, XL–
diversi fedeli anche nei Regni Celesti, tra i nithiani
T T

1, HWR2
(Amon) e i mileniani (Grammaton), dove è
conosciuto come il signore della conoscenza, dei venti
e della magia, e tra i discendenti degli antaliani in
Eusdria (Taranos) e in Davania (Viuden).
OLEYAN
Personalità: Odino insegna ai suoi seguaci a vivere Patrono dei Verdier
con intelligenza, accumulando conoscenza e saggezza Livello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), CN,
tramite l’esperienza, senza mai distaccarsi dal mondo Tempo
circostante. I suoi fedeli vengono esortati a diventare
Simbolo: un albero di mogano
leader saggi ed astuti, a seguire l’esempio di virtù e
Aree d’interesse: Verdier, potere, prosperità,
giustizia dei capi più illuminati, rifiutando l’ascetismo
artigianato
e godendo delle gioie della vita, prendendo esempio
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto
dai propri errori ogni giorno. Odino apprezza la
(Minrothad)
saggezza unita all’erudizione, la conoscenza che deriva
Aspetto: un elfo maturo dall’aspetto signorile, con
sia dall’esperienza che dallo studio, e impone ai suoi
fedeli di rispettare le gerarchie, pur cercando sempre lineamenti fini, occhi celesti e lunghi capelli biondi che gli
di assumere ruoli di comando e di autorità. Odino si scendono sulle spalle, con indosso una lunga tunica di seta
circonda di alleati fedeli che ricoprano ruoli filiali nel verde decorata con broccati d’oro e una coroncina di platino
pantheon asgardiano, e tra questi può contare sul sulla fronte.
Storia: TEORIA PROBABILE: Oleyan fu il capo clan che
costante e indefesso appoggio di Thor, Forsetta, i
Korrigan, Frey e Freyja. Nonostante sappia che un guidò i Verdier via da Grunland e in seguito provocò la
giorno lo tradirà e che appartiene alla sfera separazione da Ilsundal, non volendo sottomettersi
dell’Entropia, Odino considera anche Loki come all’autorità dell’anziano elfo. Fu sempre Oleyan che scelse
parte degli Aesir (suoi figli celesti), poichè preferisce di insediarsi nella regione confinante con Taymor, nella
averlo intorno per poterlo controllare meglio speranza di creare un proprio regno. In seguito agli
piuttosto che allontanarlo rischiando di perdere di sconvolgimenti geologici del 1700 PI che crearono gli
vista le sue macchinazioni. Hel è da sempre il suo arcipelaghi di Minrothad e Ierendi, Oleyan e i Verdier si
opposto e la sua nemesi, e come Hel si diverte a ritrovarono sulla costa meridionale dell’attuale Thyatis,
reincarnare i più malvagi nel mondo per portare separati dai cugini Meditor dal neoformato braccio di mare.
Oleyan tentò allora di unificare il proprio clan e quello dei

 114 
Vyalia sotto un’unica bandiera, ma fallì. Decise così di Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi
salpare verso le isole per ricongiungersi ai Meditor e tentare da botta e il pugnale)
in quelle isole di creare un proprio dominio. Questa volta Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 a una qualsiasi
ebbe maggior successo, ma capì che avrebbe dovuto creare abilità di artigianato (non gratuita)
qualcosa che potesse davvero focalizzare il senso di unità e
appartenenza ad un unico clan se voleva creare una Domini: Tempo, Caos, Artigianato
nazione. Così partì per un lungo pellegrinaggio nei piani Arma preferita: spadino
esterni, e riuscì ad ottenere da Ordana la promessa che Fonte: GAZ9
avrebbe creato per loro una nuova reliquia se egli avesse
superato determinate prove. Così Oleyan iniziò il proprio
sentiero per l’immortalità. Quando si rese conto di essere ad
un passo dal diventare una divinità, Oleyan peccò di
OPALE
presunzione e si mostrò irriverente nei confronti di Ordana, (SPIRITO DELLE STELLE)
annunciandole che i Verdier non avrebbero più avuto
Signore di tutti i Draghi Neutrali, Il Drago
bisogno del suo appoggio una volta che egli fosse diventato
immortale, dato che lui sarebbe divenuto l’unico centro delle Stelle
spirituale dei suoi protetti. Nonostante la sua arroganza, Livello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), N,
egli aveva completato con successo le tappe del sentiero, Materia
viaggiando nel tempo e aiutando i Verdier a creare un clan Simbolo: una corona costituita da un serpente che
potente e rispettato, ma Ordana volle insegnargli il rispetto si morde la coda, sormontata da un gigantesco opale
per la gerarchia e l’umiltà. Quando Oleyan ascese nella sul capo del serpente.
sfera del Tempo, ella gli consegnò la Quercia Intagliata Aree d’interesse: draghi neutrali, lucertoloidi,
come artefatto da donare ai suoi discendenti come promesso. vendetta, perseveranza
Purtroppo, non appena Oleyan la toccò fu risucchiato al Diffusione del culto: Norwold, Terre dei Wallara,
suo interno, divenendo a tutti gli effetti parte della reliquia comunità draconiche neutrali di Mystara
dei Verdier. E secondo le proprietà dell’artefatto, sarà Aspetto: un drago enorme le cui scaglie sono di un
condannato a rimanere nella Quercia fino a che essa non bianco iridescente, decorate con centinaia di migliaia
verrà distrutta, o fino a che non passeranno 2000 anni, di piccole macchie di tutti i colori dell’arcobaleno.
condannato nel frattempo a meditare sui suoi errori. Storia: Opale venne al mondo come drago di giada
Considerando che Oleyan vi è imprigionato dal 60 DI, nel cuore di una grande foresta nel continente
data della sua ascensione, dovrà aspettare ancora a lungo la davaniano. Come tutti i draghi, lottò contro umani,
sua liberazione. mostri e umanoidi per ottenere il dominio su una
Personalità: Oleyan è un immortale che non ha ancora piccola regione e iniziò ad accumulare tesori per
assaggiato davvero i poteri del suo nuovo stato e per questo accrescere il suo potere, cercando di primeggiare sui
è estremamente seccato. Comprende bene che Ordana ha suoi rivali. Col passare degli anni arrivò il momento
voluto punirlo per la sua superbia, ma in mille anni di dell’accoppiamento, ed ella prese un compagno,
prigionia questo non ha assolutamente attenuato il suo dando alla luce la prima nidiata di uova. Quando i
smodato ego. Anzi ritiene che gli sia stato fatto un torto più gusci si schiusero e i piccoli iniziarono a reclamare
grande della sua colpa, ed è intenzionato a vendicarsi cibo, Opale si assentò per cacciare e si avventò su un
qualora riesca a liberarsi e a diventare più potente. Oleyan elefante, rimanendo seriamente ferita ad un’ala.
è un individuo scaltro, pianificatore ed estremamente pieno Dopo alcuni giorni di riposo riprese a volare e tornò
di sé, e sta influenzando i custodi Verdier da secoli per alla propria tana, scoprendo però che il suo
cercare di orientare il clan alle sue direttive, usurpando il compagno e i suoi piccoli erano stati trucidati e il suo
culto di Ordana e il dainrouw, e di fuggire dalla sua tesoro rubato. Raccogliendo i pochi indizi che gli
prigione. Non possiede alleati (anche perché pochi sanno assassini (uomini senza dubbio) avevano lasciato
della sua esistenza) e prova una forte antipatia per la sua dietro di loro, Opale iniziò a studiare le arti magiche
carceriera Ordana, che diverrà sua nemica qualora egli e attese con pazienza e con odio crescente, fino a che
riesca a raggiungere un livello di potere tale da poterle non fu in grado di trasformarsi in umana. Portando
rendere la pariglia. con sé i pochi oggetti lasciati anni prima dagli
Patrono: Ordana avventurieri che avevano invaso la sua tana, ella vagò
Alleati: nessuno per le terre degli uomini per vent’anni e grazie alla
Nemici: Ordana sua perizia e alla sua magia fu in grado di rintracciare
i colpevoli della strage, trucidando loro e le loro
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
famiglie una dopo l’altra. Questa sua incredibile
essere Neutrali o Caotici
crociata e l’indomita volontà con cui la portò avanti
attirò l’attenzione del Grande Drago, che volle infine

 115 
aiutarla a diventare uno dei signori dei draghi (Karameikos, Thyatis), Skothar (Nentsun), licantropi
immortali, compito che Opale portò a termine dopo malvagi e culti sadici
un altro secolo di sforzi (intorno al VII secolo DI). Aspetto: un umanoide alto circa 4,5m con la testa
Personalità: Durante le sue peregrinazioni in forma e le zampe di caprone, due enormi corna d’ariete, un
mortale conobbe molti umani, alcuni apprezzabili e torso robusto e due braccia muscolose e ricoperte di
altri detestabili, e si convinse che tutti pensavano la peli.
stessa cosa dei draghi: erano mostri che dovevano Storia: durante la sua vita mortale, Orcus fu uno
essere uccisi e derubati dei loro tesori. Per questo ora spietato condottiero taymora che visse nella regione
Opale ha un odio sviscerato nei confronti degli poi nota come Traladara (Karameikos). Il suo odio
umani, specialmente degli avventurieri, che considera per tutti i viventi e la sua sete di sangue attirarono
un branco di assassini e ladri. Opale è la patrona della ben presto l’occhio di Thanatos, che guidò i suoi
vendetta a sangue freddo, portata avanti con passi fino a farne una figura mitica nelle leggende
razionalità e pianificazione, e ha un debole per i taymora (e successivamente in quelle traldar e
sopravvissuti ai massacri famigliari, proteggendoli e traladarane) per crudeltà e orrore, trasformandolo nel
aiutandoli nella loro ricerca di vendetta (persino se primo verro diabolico di Mystara e consentendo poi
sono umani!). Il suo culto è diffuso tra draghi e allo stesso Orcus di reclamare un posto tra gli
lucertoloidi. immortali dell’Entropia nel XX secolo PI e di
Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale, estendere il suo culto al resto del mondo.
Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da Personalità: Orcus è un essere votato alla
altri candidati quando questi ultimi muoiono, in distruzione di ogni cosa bella e di ogni forma vivente.
modo che la posizione che occupano nel pantheon L’unico suo interesse è spargere il terrore e la
draghesco non sia mai vacante (altrimenti ne distruzione di massa nel modo più crudele possibile, e
risentirebbe l’equilibrio universale). per questo è in lotta con Alphaks per la corona di re
Patrono: Grande Drago della distruzione. Ma nonostante le leggende lo
Alleati: Grande Drago rappresentino sempre con forme bestiali, Orcus è
Nemici: Bemarris, Halav cinico e spietato, l’esempio lampante della fredda
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono logica del male. Tra i suoi interessi c’è anche la sfera
essere Neutrali della non–morte, per la quale compete con Nyx e
Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le Demogorgone per strappare loro seguaci. Orcus
armi da botta e qualsiasi tipo di pugnale) infine è il patrono di molti culti cannibalistici, e ha
Abilità e poteri dei chierici: possono lanciare vari seguaci anche tra i licantropi malvagi, cosa che lo
gratuitamente luce magica una volta al giorno, lingua rende eterno nemico di Ruaidhri Hawkbane e Saimpt
Malinois.
draconica (gratuita), bonus di +2 all’abilità dracologia
Patrono: Thanatos
(non gratuita) e alle abilità legate in qualche modo ai
draghi Alleati: nessuno
Nemici: Demogorgone, Alphaks, Nyx, Terra,
Domini: Materia, Forza, Draghi, Vendetta, Volontà Saimpt Malinois, Ruaidhri Hawkbane
Arma preferita: armi naturali (morso o artigli) Allineamento dei seguaci: Caotico
Fonte: WotI, Master e Immortal set Armi favorite: clava e frusta (permesse tutte le armi da
botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di –2 alla CA quando
ORCUS combatte contro semi–umani, controllo dei non–
morti come signore con DV pari al doppio del livello
(IL CAPRO, IL PRINCIPE NERO, ORUGUZ) (max 40), abilità torturare gratuita
Signore dell’Oscurità e dei Morti, Patrono Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 al TxC e ai
della Violenza danni con un’arma da mischia a scelta (dovuta alla
Livello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), CM, furia omicida con la quale combattono se hanno
Entropia quell’arma tra le mani), bonus +2 all’abilità terrorizzare
Simbolo: la testa di un caprone con corna da ariete (non gratuita)
Aree d’interesse: morte violenta, sadismo, Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, Morte
distruzione di massa, non–morti, cannibalismo, verri
Arma preferita: randello grande
diabolici e licantropi malvagi
Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Penisola di Fonte: Immortal set, WotI, M4
Capo d’Orco), Davania (Izonda), Isola dell’Alba
(Costa delle Ombre), Mondo Conosciuto

 116 
alle antiche tradizioni, e così facendo salvò gli
ORDANA antenati degli elfi moderni sopravvissuti alla Grande
Pioggia di Fuoco. In seguito aiutò Ilsundal nella sua
(BREIG, MADRE FORESTA, TAWNIA, migrazione e patrocinò l’arrivo di Calitha nella sfera
THENDARA, UÌ) del Tempo, anche se come conseguenza dell’ascesa di
Patrona delle Razze Silvane, Madre degli questi due eroi tra le sfere immortali e della loro
Elfi successiva influenza sulle generazioni di elfi che
Livello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), NB, seguirono, il suo culto venne lentamente
Tempo abbandonato dalla maggioranza degli elfi.
Simbolo: una foglia di quercia Attualmente Ordana viene venerata dagli elfi dei
Aree d’interesse: natura, fertilità, protezione delle boschi di Minrothad e da alcune comunità di elfi e
foreste e delle razze silvane (specialmente treant ed druidi nel mondo esterno (in Wendar, Alfheim,
elfi) Costa Selvaggia, Davania,
Diffusione del culto: Isola dell’Alba) e nel
Costa Selvaggia (Bellayne, Mondo Cavo che ancora
Jibarù, Robrenn), Davania si ricordano di lei.
(Brasol, Emerond, Izonda, Esistono infine molte razze
Vulcania), Isola dell’Alba silvane (inclusi treant) che le
(Altopiano Perduto), Mondo rendono omaggio
Cavo (Elfi di Valle regolarmente.
Ghiacciata,), Mondo Personalità: Ordana è una
Conosciuto (Alfheim, forza della natura e si identifica
Cinque Contee, Karameikos, con la maestosità e la longevità
Minrothad, Wendar), delle foreste e con le creature
Tanegioth, Terre di Mezzo che vi abitano. Per questo si considera protettrice di
Aspetto: Ordana possiede diverse forme di tutte quelle razze che vivono nelle foreste e di tutte
manifestazione, in base agli aspetti coi quali è quelle culture che curano e rispettano la flora e la
venerata. fauna forestale, mentre disprezza coloro che
Madre Foresta / Uì: un treant (uomo–albero) di distruggono i boschi o che usano il fuoco in maniera
quercia imponente e verdeggiante. sconsiderata (in primo luogo gli immortali Rathanos
Thendara / Tawnia: un’elfa con lunghi capelli e Zugzul). Nonostante abbia perso numerosi fedeli a
marrone quercia e pelle verde chiaro vestita con causa di Ilsundal, Ordana lo considera comunque un
colori silvani. ottimo alleato, e può contare anche sulla lealtà e la
Ordana / Breig: una bellissima driade con capelli protezione dei Korrigan (patroni degli elfi del
verdi e occhi di smeraldo, con indosso un semplice Wendar), sull’amicizia di Lornasen (la giovane
abito ricavato dalle foglie verdeggianti di diversi alberi immortale elfica della bellezza), di Calitha (elfa
tessute insieme. protettrice dell’ecosistema marino), Zirchev (anch’egli
Storia: Ordana fu il primo (e finora unico) treant a amante delle selve) e Ka (patrono del Mondo Cavo).
raggiungere l’immortalità alla fine dell’età preistorica, Patrono: sconosciuto [presunto: Khoronus]
molto prima che le razze civilizzate calcassero il suolo Alleati: i Korrigan, Calitha, Lornasen, Ilsundal,
di Mystara. Non seppe mai esattamente il nome del Zirchev, Ka
suo patrono, anche se Khoronus sospetta di aver Nemici: Rathanos, Zugzul
avuto parte nell’ascesa di Ordana tra le sfere celesti, Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
probabilmente agendo dal futuro. Ordana creò la essere Neutrali
razza elfica con lo scopo di affidarle il compito di Armi favorite: clava o bastone (permesse tutte le armi
custodire e curare le sue preziose foreste, ricevendo in da botta)
cambio dagli alberi nutrimento e protezione. Quando Abilità e poteri dei chierici: i chierici ottengono le abilità
poi gli elfi abbandonarono la sua filosofia per seguire ladresche muoversi in silenzio e nascondersi nelle ombre
gli insegnamenti tecnologici dei blackmooriani, ella quando si trovano nei boschi (come ladri di pari
rimase a guardare paziente, in attesa che tornassero al livello); abilità conoscenza della natura e sopravvivenza
dainrouw, il sentiero della foresta (questo è il nome (foresta) gratuite, bonus di +2 all’abilità erboristeria
della sua filosofia in elfico). Quando vide che le cose (non gratuita)
stavano precipitando, spronò Ilsundal il Saggio e
Calitha Stella di Mare a guidare il popolo elfico verso Domini: Tempo, Bene, Vegetale, Protezione, Fertilità
la salvezza (sulla terra il primo, sott’acqua la seconda), Arma preferita: randello (piccolo o grande)
a patto che rinnegassero la tecnologia e tornassero Fonte: GAZ5, GAZ9, HW, WotI, SCS

 117 
Personalità: Paarkum è la quintessenza della
PAARKUM legalità e dell’ordine, una persona incapace di
concepire l’esistenza che non sia regolata da leggi e
Patrono dell’Ordine e della Legge, Patrono codici di comportamento morale. Egli non tollera
della Sincerità e della Lealtà l’ingiustizia, e si sente in dovere di vendicare i torti
Livello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), LB, subiti dagli indifesi, predicando ai suoi fedeli di far
Materia rispettare la giustizia e riportare l’ordine ovunque e a
Simbolo: un triangolo diviso in tre sezioni, ciascuna qualsiasi costo. È un fervente alleato di Maat ed è
delle quali contiene un elemento diverso: bilancia diventato amico anche del Plasmatore, che si è
(alla base), spada (a destra) e libro (a sinistra) convertito al bene proprio dopo aver incontrato
Aree d’interesse: ordine, giustizia, virtù, fedeltà, Paarkum durante la sua esistenza mortale, e di
lealtà, sincerità Finidel, che lo ha accolto tra i protettori della regione
Diffusione del culto: Davania (Brasol, Vulcania) del Brasol.
Aspetto: un umano di circa sessant’anni, di statura Patrono: sconosciuto [presunto: Maat]
e corporatura imponente (1,95m per 110kg) ma con Alleati: Maat, Plasmatore, Finidel
muscoli guizzanti e tonici, capelli corvini e occhi neri Nemici: qualsiasi entropico
e una carnagione abbronzata, con la pelle segnata dal
Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chierici
sole e dal vento, che indossa un’armatura di piastre
devono essere Legali
col suo simbolo dipinto sul petto e porta in spalla
Armi favorite: spadone (permesse tutte le armi da tiro,
uno spadone.
la mazza e la morningstar)
Storia: dopo anni passati a combattere per la sua
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza,
patria, al termine della lunga e vittoriosa campagna
bonus di +2 all’abilità conoscenza di codici e leggi (non
contro i nemici mileniani e i simbasta del Bacino
gratuita), obbligati a rispettare il Codice di Maat
Aryptiano, Paarkum, un nobile paladino di origini
Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani,
varellyane, cercò la strada per l’immortalità con
l’unico scopo di continuare a lavorare per portare abilità percepire inganni gratuita. I chierici di Paarkum
l’ordine nel mondo, sentendosi in dovere di servire la non possono usare gli incantesimi invertiti.
Legge per l’eternità. La sua sincerità e la sua dedizione Domini: Materia, Legge, Bene, Giustizia
colpirono talmente il suo patrono Maat, che ella lo Arma preferita: spadone
aiutò di buon grado nel suo percorso, imponendogli
Fonte: IM2
di recuperare la Piuma d’Avorio a lei sacra. La prima
incarnazione di Paarkum come sacerdote lo portò a
servire una chiesa legale con rinnovato vigore, e dopo
soli due anni riuscì a recuperare l’artefatto. La
PALARTARKAN
seconda incarnazione come ladro invece gli diede
molti più problemi, a causa del nuovo stile di vita e
L’ALTISSIMO
dei compiti a cui non riusciva ad abituarsi. Dopo Patrono di Ar, Signore dell’Aria
quattro faticosi anni la sua ricerca fu completata, ed Livello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), N,
uno dei suoi compagni dovette essere risorto, Energia
responsabilità che Paarkum si addossò aumentando la
Simbolo: una montagna volante
sua reputazione. Nell’incarnazione come mago
Aree d’interesse: Alphatia (Regno Fluttuante di Ar
Paarkum scoprì meravigliato gli incredibili poteri e le
in particolare), astronomia e astrologia, piano
conoscenze a cui avevano accesso gli incantatori.
elementale dell’aria, magia riguardante gravità, aria e
Questa volta trovare la Piuma fu un compito più
volo
difficile del previsto, poiché essa era ben sorvegliata,
Diffusione del culto: Alphatia, Isole Alatiane,
ma infine riuscì nel suo intento. Tornato in patria,
Mondo Cavo (Neathar Hiakrai)
eresse un obelisco in cui erano incise le sue gesta,
Aspetto: un umano dalle spalle larghe e dal fisico
dagli scontri con esseri malvagi ad un elenco di azioni
muscoloso, con folti capelli bianchi, barba e baffi
legali che aveva compiuto per riportare l’ordine dove
candidi e ben curati, con indosso abiti dai toni azzurri
regnava il caos. Fatto ciò, partì da solo
e bianchi che ricordano le nuvole. Di solito appare
avventurandosi nelle terre selvagge del sud di
fluttuando in posizione di meditazione, con le gambe
Davania, e al termine di un’epica avventura in cui
incrociate.
sconfisse un malvagio stregone sul sentiero
Storia: durante la sua vita mortale, Ar era un mago
dell’Entropia, liberandone gli schiavi e salvando molti
alphatiano che visse su Vecchia Alphatia durante il
innocenti, ottenne finalmente l’immortalità nella
regno di Alphaks. Quando il mondo scoppiò a causa
sfera della Materia nel I secolo DI.
della guerra magica e gli alphatiani migrarono

 118 
attraverso i piani, Ar era appena agli inizi del Sentiero Storia: TEORIA PROBABILE: Palson nacque nell’Impero
del Paragone, e seguì gli esuli fin su Mystara. Qui di Milenia (Mondo Cavo) intorno al V secolo DI. Figlio di
decise di plasmare una parte del continente in cui si un senatore di ricca famiglia, ebbe fin da piccolo
insediarono gli alphatiani espatriati per completare la un’educazione completa, potendo frequentare il ginnasio e
sua prova, ed essendo affascinato dall’aria e dal volo l’accademia mileniane, nutrendo così il corpo e la mente
creò il Continente Volante di Ar, insegnando poi ai con eccellenti risultati. Cresciuto nel rispetto delle
suoi allievi la maggior parte delle conoscenze tradizioni, Palson fece una brillante carriera nei ranghi
moderne dei maghi dell’aria alphatiani; grazie a dell’esercito mileniano grazie alla sua cultura e alle brillanti
questi ultimi successi raggiunse l’immortalità intorno doti di stratega, nonostante la sua esperienza sul campo si
all’840 PI, rivelandosi poi col nome di Palartarkan limitò a poche sporadiche finte battaglie. Venne infine
agli incantatori alphatiani. assegnato dopo una decina d’anni alla neonata marina
Personalità: Un eccellente studioso e ricercatore mileniana col rango di Ammiraglio nel 420 DI, con la
dei misteri dell’universo, Palartarkan è il patrono speranza che grazie alle sue capacità Milenia riuscisse
riconosciuto dei maghi alphatiani, nonché di tutti finalmente ad avere ragione dei vicini traldar. E fu così che
coloro che si interessano della natura del Multiverso, solo due anni dopo le qualità di Palson furono da tutti
delle leggi di gravità, delle grandi opere di riconosciute e celebrate in seguito alla Battaglia di Corisa,
terraforming, della natura nonché delle tecniche del nella quale grazie alla sua strategia la marina mileniana
volo e del Piano Elementale dell’Aria. ebbe la sua prima vittoria sulla flotta d’invasione traldar,
Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion] affondando decine di vascelli nel Golfo di Corisa.
Alleati: Alphatia, Razud, Zalaj Nonostante questa sua brillante carriera tuttavia, Palson
Nemici: Alphaks non fu mai un amante della battaglia e della lotta,
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono preferendo invece trovare gioia nei piaceri della carne e della
essere Neutrali mente. Questo lo rese un celebre e riconosciuto amante
Armi favorite: un’arma da tiro [una qualsiasi] (sono dell’arte e della musica, un artista poliedrico (attore e poeta
permesse tutte le armi da lancio e le armi da tiro) di talento) e un uomo dal fascino irresistibile. Fu la sua
Abilità e poteri dei chierici: potere di volare per 2 ore al passione per la scienza della tattica, nonché le sue ripetute
giorno (abilità innata, non può essere dissolta), bonus imprese di stratega (che resero la marina mileniana
+5% per qualsiasi tentativo di creare incantesimi o imbattibile nel corso di un ventennio) ad attirare
oggetti magici che hanno a che fare col volo o l’aria l’attenzione di Noumena, che iniziò a metterlo alla prova
anno dopo anno creando diverse situazioni in cui egli riuscì
Domini: Energia, Magia, Conoscenza, Gravità brillantemente a destreggiarsi, aumentando la sua fama e
Arma preferita: mezza lancia difendendo Milenia e la sua famiglia dai nemici. Così
Fonte: DotE, HW, WotI Palson intraprese il sentiero dell’Eroe Epico, raggiungendo
l’immortalità nel VI secolo dopo avere sventato un piano
degli zargosiani per portare una piaga di non–morti
PALSON nell’impero.
Personalità: Attualmente Palson è conosciuto solo in
(APOLLO) Milenia, dove agisce come patrono delle arti e della tattica
Patrono delle Arti e del Talento, Maestro (ha un seguito preponderante tra gli studiosi e gli artisti),
ma sta cercando nuovi seguaci anche nei regni esterni
della Tattica
abitati da discendenti dei mileniani (ha piccoli culti in
Livello, Allineamento, Sfera: 4° (Iniziato), NB,
Minaea). È un leale alleato di Noumena e spesso si diverte
Pensiero
a fare con lui complicati giochi di logica, e col tempo è
Simbolo: una mela dorata
diventato anche alleato di Taroyas, primo imperatore di
Aree d’interesse: tattica, arti (musica, teatro, pittura, Milenia, che tratta con una sorta di timore reverenziale, e
poesia e prosa), passione, poliedricità di Lokena, ammirandone l’audacia e l’intelligenza. Palson
Diffusione del culto: Mondo Cavo (Mileniani) ha comunque un animo ardente e poetico, e per svagarsi
Aspetto: un affascinante giovane sui vent’anni con spesso fraternizza con Tiresias (amando ballate, poesia e
una chioma bionda dai corti ricci, un fisico snello e musica), Faunus (gran maestro di edonismo) e soprattutto
atletico che lo fa apparire come il ritratto della salute, con Kythria (che non manca di inebriarlo di complimenti e
un volto abbronzato dal sorriso smagliante e dallo di altre attenzioni). Non ha particolari nemici, anche se c’è
sguardo astuto, con indosso una toga bianca di lino un’accesa rivalità tra lui e Guidarezzo per il primato nella
sbracciata che lo copre fino a metà coscia rivelando il musica.
suo fisico invidiabile, una corona d’alloro in testa e Patrono: Noumena
un arco corto a tracolla. Alleati: Noumena, Lokena, Taroyas, fraternizza
con Tiresias, Faunus e Kythria

 119 
Nemici: nessuno (rivalità con Guidarezzo) posizioni di potere nell’esercito e in senato. Nonostante ella
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono fosse inizialmente un sovrano illuminato tuttavia, la sua
essere Neutrali o Legali costante solitudine e paranoia avvelenò lentamente il cuore
Armi favorite: arco corto (permesse tutte le armi da di Patricia, che alla fine si ritrovò a dare ascolto ai consigli
botta) di Dafne, una creatura demoniaca che si fingeva
Abilità e poteri dei chierici: abilità generale abilità sacerdotessa di Vanya. Fu così che si passò a promulgare
artistica gratuita, bonus di +2 all’abilità tattiche militari misure sempre più umilianti verso il sesso maschile, reo di
(non gratuita) avere schiavizzato le donne, e i continui eccessi di Patricia
le alienarono completamente l’esercito e gran parte del
Domini: Pensiero, Bene, Arti Senato, che cominciò a complottare per eliminarla e
Arma preferita: arco corto rimpiazzarla col cugino Lucius Senestus. Naturalmente,
Fonte: WotI, IM2 scoperto il complotto, la repressione di Patricia (organizzata
da Dafne) fu spietata, e la prima testa a cadere fu quella
del cugino senatore e di altri suoi alleati. Questi atti
PATURA dispotici scatenarono un periodo di disordini senza
precedenti, che culminò con un colpo di stato dopo la
(HERA) disfatta della campagna militare per riconquistare le Ierendi
Patrona delle Donne e della Maternità, con le battaglie di Utter e di Onore. I generali osteggiati
riuscirono così ad ottenere l’appoggio del Senato per
Patrona del Focolare Domestico
incoronare il Comandante della Guardia Imperiale,
Livello, Allineamento, Sfera: 4° (Iniziato), NB,
Gabrionikos Tatzianes (Gabronius II) nel 644 DI, e dopo
Energia
soli due anni di regno Patricia dovette così fuggire in segreto,
Simbolo: un focolare
avendo perso il sostegno dei potenti e persino il favore del
Aree d’interesse: donne, famiglia, fedeltà, bambini, suo patrono Ixion. Ella cominciò quindi a vagare per
maternità l’impero progettando atroci azioni per vendicarsi e
Diffusione del culto: Mondo Conosciuto distruggere la forma patriarcale dello stato. Numerosi
(Karameikos, Thyatis) furono gli assassinii che perpetrò spinta dall’odio,
Aspetto: una donna di quarant’anni dalla pelle imboccando consapevolmente il sentiero dell’Entropia
olivastra, con un fisico procace e forme generose, (anche per vendicarsi dell’abbandono di Ixion) con la fedele
capelli neri raccolti in un’elaborata crocchia sulla Dafne a spronarla e consigliarla. La sua discesa nel male
nuca fermata con un filo di perle, un’aria da severa terminò il giorno in cui, dopo avere assassinato un giovane
matrona che tuttavia non oscura la bellezza del viso e patriarca di Ixion, si trovò di fronte due neonati, i suoi figli.
dei profondi occhi neri, vestita con una toga di seta Quando Dafne cercò di ucciderli (visto che erano maschi e
bianca dalle maniche corte, ornata con una spilla avrebbero solo fatto soffrire le donne in futuro), Patricia fu
d’oro e una collana di turchesi. sopraffatta dall’istinto materno che aveva sempre coltivato
Storia: TEORIA PROBABILE: in vita fu Patricia nel suo cuore, e fermò l’amica, prendendo con sé i due
Monomachos, nobile primogenita dell’imperatrice thyatiana infanti. Patricia avrebbe voluto crescere i bambini, ma
Valeria II (unica imperatrice ad aver avuto vari figli senza Dafne cercò di dissuaderla, prima con le parole, poi coi
mai prendere marito), la quale finì per ereditare il diritto al fatti, uccidendo il più piccolo con diabolica freddezza ed
trono nel 642 DI, dopo che il fratello Gabriel (principe invitando Pausania a fare altrettanto, pena l’abbandono
ereditario sostenuto dalla Guardia Imperiale) venne messo a della sua amica e amante. A quel punto Patricia comprese
morte dal Senato dopo aver avvelenato la madre e che il male non risiedeva necessariamente nel cuore dei
assassinato alcuni senatori suoi acerrimi nemici per regnare maschi, ma in quello di tutte le persone meschine: persino
incontrastato. Ascesa alla corona imperiale appena Dafne, l’amica più cara e fidata, aveva dimostrato di
ventenne abbandonando la carriera sacerdotale che la averla manovrata e di non amare la vita, e questo le aprì
voleva sposa di Ixion, Patricia dovette subito districarsi in gli occhi. Nello scontro che seguì Patricia uccise Dafne,
mezzo alle trame dei senatori e dei generali che cercarono di scoprendo infine che si trattava di un diabolico demone che
circuirla e farne la propria marionetta, e questo la rese le aveva avvelenato l’anima, e decise così di fare ammenda
terribilmente diffidente e fredda nei confronti dei suoi pari. di tutti i suoi errori allevando il neonato come fosse proprio
Nonostante amasse molto i bambini, non riuscì mai a figlio, cercando di portare felicità laddove aveva lasciato
fidarsi totalmente degli uomini che le giuravano amore disperazione. Fu grazie a questo suo cambiamento che poté
eterno, e rimase pertanto sola (venendo ribattezzata riabilitarsi e diventare immortale nella sfera dell’Energia col
l’Imperatrice Vergine), sviluppando un carattere perdono e la protezione di Ixion nell’VIII secolo DI.
mistantropo e talvolta paranoico. Il suo regno fu Personalità: Patura è una giovane immortale, ma ha
caratterizzato da numerose leggi promulgate in favore delle acquisito saggezza e temperanza grazie alle sue esperienze, e
donne thyatiane e dall’ascesa del sesso femminile nelle ora si è fatta conoscere dai mortali come protettrice delle

 120 
donne, dei bambini, della famiglia e della maternità, e di Storia: Perla fu durante la sua vita mortale su
tutti i valori associati alla femminilità. Sorprendentemente Mystara un drago rosso particolarmente feroce, astuta
è riuscita a trovare un compagno fedele e rispettoso solo una ed esperta nelle arti magiche, tanto insidiosa e
volta divenuta immortale, legandosi a Taroyas, ma potente che nessuno avventuriero mortale riuscì mai
continua a nutrire un forte odio verso quegli individui a sconfiggerla. Il Grande Drago aveva già patrocinato
(immortali compresi) troppo sciovinisti o smaccatamente l’ascesa all’immortalità di un drago legale e di uno
meschini. Per questo disprezza Rathanos ed è acerrima neutrale, quindi per chiudere il cerchio e mantenere
nemica di Talitha (patrona del demone Dafne), che usa la l’equilibrio universale nel pantheon draconico cercò a
femminilità per portare morte e angoscia, mentre è in ottimi lungo un drago caotico che potesse diventare il nuovo
rapporti (alcuni mormorano “intimi”) con Diulanna, Drago della Luna, e alla fine scelse Perla, il più
esempio della volontà femminile. potente e spietato tra i draghi che vivevano nello
Patrono: Ixion Skothar. Dopo aver accumulato enormi tesori e
Alleati: Ixion, Taroyas (suo compagno), Diulanna distrutto innumerevoli insediamenti umani e rakasta,
Nemici: Rathanos, Talitha la proposta del Grande Drago di diventare immortale
Allineamento dei seguaci: qualunque riempì Perla di orgoglio, ed ella comprese che la sua
Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta crudeltà e voracità, che avevano guidato fino a quel
a una mano) momento le sue azioni, erano giustamente state
Abilità e poteri dei chierici: evocare una volta al giorno riconosciute come qualità meritorie dal signore dei
draghi. Da quando è divenuta immortale (poco più di
uno degli effetti dell’incantesimo arcano aiuto
un secolo fa), Perla è la protettrice di draghi e
domestico (1°), abilità generale senso del pericolo gratuita.
rettiloidi caotici, e incita i suoi fedeli ad essere
Domini: Energia, Bene, Famiglia spietati, furbi e predatori proprio lei.
Arma preferita: mazza leggera Personalità: Perla è un immortale astuto, crudele e
Fonte: WotI, IM2 infido. Essa adora il potere che la sua nuova posizione
le ha concesso, e ha trasformato il suo piano di
residenza in un paradiso draconico di caccia, in cui
PERLA avventurieri, cavalieri e ladri sono dei succulenti e
divertenti passatempi con cui dilettarsi. Attualmente
(SPIRITO DELLA LUNA) Perla ama passare le sue giornate cacciando i mortali
e aumentando l’enorme tesoro che ha accumulato nel
Signore di tutti i Draghi Caotici, il Drago
tempo, anche se il Grande Drago spera che dopo un
della Luna paio di secoli di questa vita Perla capisca quali sono i
Livello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CM, suoi veri doveri di immortale; gli altri draghi
Materia immortali ne dubitano fortemente.
Simbolo: una Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale,
corona costituita da Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da
un serpente che si altri candidati quando questi ultimi muoiono, in
morde la coda, modo che la posizione che occupano nel pantheon
sormontata da draghesco non sia mai vacante (altrimenti ne
una perla sul risentirebbe l’equilibrio universale).
capo del serpente Patrono: Grande Drago
Aree d’interesse: Alleati: Grande Drago
draghi e Nemici: Diamante, Bemarris
lucertoloidi caotici,
istinto, caccia, Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chierici
avidità, dominio devono essere Caotici
Diffusione del Armi favorite: armi naturali (sono permesse tutte le
culto: Norwold, armi da botta e qualsiasi tipo di pugnale)
Terre dei Wallara, Abilità e poteri dei chierici: infravisione permanente
comunità entro 18 metri (abilità innata, non può essere
draconiche caotiche dissolta), lingua draconica (gratuita)
di Mystara Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di –1 alla CA
Aspetto: un enorme drago con scaglie naturale
madreperlacee, bianche e iridescenti, la cui forma Domini: Materia, Caos, Male, Draghi
sembra costantemente cambiare e mutare Arma preferita: armi naturali (morso o artigli)
leggermente.
Fonte: WotI, Master e Immortal set

 121 
piangere sulle loro disgrazie, mentre appoggia
PETRA totalmente quei personaggi che vanno avanti
nonostante le difficoltà e non hanno paura di
Guardiana di Traladara, Patrona dei rischiare l’impossibile. Petra è la patrona di tutti i
Difensori, Protettrice delle Città Assediate chierici–guerrieri, di coloro che difendono città
Livello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), LN, assediate e dei traladarani e mileniani sparsi per il
Tempo mondo. Petra è spesso in conflitto con Vanya a causa
Simbolo: uno scudo circolare con una borchia del carattere belligerante della Signora Grigia e del
tonda al centro (può sembrare anche come il tornio fatto che Vanya si oppone da sempre all’impero
di un vasaio) mileniano.
Aree d’interesse: patriottismo, protezione, coraggio, Patrono: Khoronus
resistenza, virtù, lealtà, chierici combattenti, città Alleati: Halav (suo compagno), Zirchev
assediate, traldar, mileniani, traladarani Nemici: spesso in conflitto con Vanya, Hircismus
Diffusione del culto: Città–stato huleane, Mondo
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
Cavo (Mileniani, Traldar), Mondo Conosciuto
essere Legali o Neutrali
(Karameikos)
Armi favorite: mazza (sono permesse tutte le armi da
Aspetto: una donna minuta dalla pelle chiara e dai
botta, gli scudi armati e la spada corta)
capelli scuri tagliati corti, con indosso un’antica
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Forza,
armatura di bronzo in foggia traldar o un busto di
bonus di +2 alle abilità artigliere e tattiche militari (non
cuoio modellato tipico dei mileniani, uno scudo al
gratuite)
braccio sinistro e una pesante mazza nella mano
destra, con un’espressione determinata e severa sul Abilità e poteri dei paladini: bonus di +1 alla Forza
viso. Domini: Tempo, Legge, Protezione, Guerra, Coraggio
Storia: Petra era la Regina di Krakatos e la più Arma preferita: mazza pesante
potente e carismatica sacerdotessa di Khoronus nelle Fonte: GAZ1, HWR3, HW, WotI
terre dei traldar quando iniziò l’invasione degli gnoll
del 1000 PI. Dopo aver perso il marito in
un’imboscata degli gnoll, unì le proprie forze a quelle
di Re Halav, e il suo appoggio fu un fattore
PFLARR
determinante nel tentativo di unificazione delle varie (TESTA DI SCIACALLO)
città portato avanti da Halav per resistere
all’invasione. Dotata di grande magnetismo e
Patrono degli Hutaaka, Patrono di Nithia,
veterana di molte battaglie, Petra divenne ben presto Patrono della Magia, Guardiano dei Vivi e
la consigliera più fidata di Halav insieme con dei Morti
l’arcimago Zirchev, assumendo poi il ruolo di regina e Livello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), N,
amante di Halav. A lei toccò preparare le difese dei Energia
traldar nei duri anni dell’invasione, mentre Halav si Simbolo: una testa di sciacallo con occhi umani
occupava di studiare le tattiche di attacco e di Aree d’interesse: magia, conoscenza, protezione,
condurre gli assalti contro gli gnoll. Quando Halav hutaaka, costrutti magici
venne ucciso nella Battaglia del Fiume Volaga contro Diffusione del culto: Città–stato Huleane, Costa
il capo supremo degli gnoll (scontro che segnò la fine Selvaggia (Renardie), Mondo Cavo (Hutaaka,
dell’invasione gnoll), Petra officiò il rito funebre, e Nithiani)
d’accordo con Zirchev, riportò poi in vita Halav Aspetto: un umanoide alto due metri coperto da
segretamente come atto d’amore. Una volta che la una fine pelliccia marrone e con la testa di sciacallo,
minaccia fu definitivamente sventata, Petra, Halav e che indossa una semplice tunica di cotone in stile
Zirchev si separarono, e ognuno per la sua strada nithiano.
riuscirono a trovare la via verso l’immortalità (che nel Storia: Pflarr non nacque, ma venne creato nel
caso di Petra arrivò dopo la metà del VIII secolo PI, laboratorio di un potente mago nithiano secoli prima
dopo aver reso Krakatos un regno forte e che l’impero di Nithia muovesse i suoi primi passi.
indipendente), ritrovandosi poi tra le sfere celesti e Pflarr venne creato per essere una guardia perfetta,
unendosi per proteggere i propri discendenti nel ma l’esperimento non fu un gran successo, visto che il
mondo. mago venne assassinato poco dopo. Dopo aver
Personalità: Petra è un immortale con molto senso vendicato il suo creatore uccidendo l’assassino (uno
pratico e poco avvezza ai fronzoli e alle sciocchezze. stregone rivale), Pflarr rimase solo con due enormi
Non prova pietà per coloro che si autocommiserano e biblioteche magiche a sua disposizione, e fece l’unica
non hanno il coraggio di sfidare la sorte preferendo cosa possibile: iniziò a studiare le arti magiche. Col

 122 
tempo egli divenne un mago straordinario, e gli hutaaka, che nel corso dei secoli erano divenuti
inevitabilmente scoprì il sentiero del Paragone, sempre più isolati e decadenti. Prese però interesse in
iniziando la sua ascesa verso l’immortalità sotto una stirpe di esseri chiamati lupin (umanoidi dai
l’egida di Rathanos, che scelse Pflarr per influenzare il tratti canini che in seguito si incrociarono sia con
popolo nithiano e diventarne il patrono. Per prima gnoll che con hutaaka sopravvissuti), che aiutò a
cosa Pflarr conquistò il rispetto e la fiducia di diversi diffondersi nel mondo fino a che questi lo
villaggi grazie alle sue capacità magiche, e si presentò come venerarono. Oggi il culto di Pflarr è quasi scomparso
l’araldo del divino Ra, giunto a reclamare la sua sovranità dal mondo esterno (permane solo in alcune comunità
sul mondo. Con l’aiuto dei numerosi costrutti da lui creati, lupin e a Thothia), e per questo è molto più
Pflarr mise in piedi un esercito di notevole potenza e interessato agli affari del Mondo Cavo, in cui nithiani
procedette a conquistare una gran parte della zona e hutaaka ancora gli portano rispetto e reverenza.
meridionale del Bacino Alasiyano attuale, fortificando i Personalità: Pflarr non ragiona come gli altri
confini contro le tribù che gli si opponevano e bonificando le immortali, probabilmente a causa della sua natura
terre paludose e aride grazie alle sue conoscenze magiche e originale. Ciò che più conta per lui sono lo studio
scientifiche, che gli permisero di creare i primi mitici della magia e il rispetto che gli è dovuto dai suoi
Monoliti Nithiani (obelischi in grado di assorbire potere fedeli. Se tuttavia nota che alcuni seguaci non gli
magico dai viventi e dai morti, rilasciandolo sotto forma di tributano più gli onori dovuti o cessano di venerarlo
effetti magici stabiliti dal loro creatore). In pochi decenni correttamente, non interviene direttamente per
Pflarr creò dunque un regno prospero e forte, basato punirli o riportarli sulla retta via, ma dà loro il tempo
sull’adorazione di Ra e di Pflarr in qualità di suo emissario. e l’opportunità di ravvedersi; se poi questi non
Pflarr creò quindi la Piramide Possente, un artefatto unico ritornano sulla giusta strada, li abbandona senza
nel suo genere sia per dimensioni che per proprietà magiche esitare, preferendo concentrarsi su altri fedeli o
come sua Testimonianza, e dopo aver sconfitto tutti i rivali creando un nuovo culto da qualche altra parte. Pflarr
più potenti della regione, ultimo dei quali fu proprio l’infido infatti non si sente in dovere di essere legato ai suoi
Apophis (fratellastro di Chardastes), sul quale lanciò una credenti, ma sono piuttosto loro a dovergli
maledizione che lo sfigurò poco dopo la sua fuga, egli dimostrare fedeltà e rispetto, e quando non lo fanno
raggiunse l’immortalità nella Sfera dell’Energia nel 1540 li abbandona al loro destino
PI, primo “nithiano” a ottenere questo status, seguito poco senza remore. L’unico che
dopo da Maat. Per avere aiutato Chardastes nella sua manda davvero su tutte le
riconquista del regno, il suo culto e quello di Ra vennero furie Pflarr è Ranivorus, la
imposti dal sovrano in tutto il Regno di Nithia. Così, sua copia malriuscita
quando la civiltà nithiana si espanse divenendo un (tentativo dei nithiani di
impero unificato, Pflarr era già venerato dai suoi emulare gli hutaaka che
abitanti come uno degli immortali principali, patrono portò alla creazione degli
della magia e della conoscenza e guardiano dei vivi e gnoll), il quale ha causato la
dei morti, e la sua Piramide Possente divenne il caduta di Nithia insieme a
modello usato da tutti i grandi sovrani nithiani per Thanatos e continua a
costruire la propria tomba, un luogo che avrebbe creare problemi ai suoi
permesso loro di raggiungere l’immortalità e al tempo fedeli ovunque nel
stesso di essere venerati come dei. Successivamente mondo.
nel 1500 PI Pflarr creò una razza a sua immagine e Patrono: Rathanos
somiglianza, gli hutaaka, svelando loro grandi segreti Alleati: Rathanos
magici e tecnologici, ma si disinteressò totalmente Nemici: Ranivorus, Thanatos
dell’andamento politico e morale della Nithia, Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono
contento solo che continuassero a tributargli omaggi essere Neutrali
e che la ricerca magica progredisse. Per questo fu Armi favorite: khopesh (permesse tutte le armi da
colto alla sprovvista dalla corruzione che Thanatos botta)
portò in Nithia, e incapace di porre rimedio alla Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Intelligenza,
svolta pericolosa dell’impero, decise di unirsi agli altri
abilità ladresca sentire rumori come ladro di pari
immortali per porre fine alla storia della Nithia prima
livello, bonus di +5% alla ricerca di incantesimi di
che essa diventasse un pericolo troppo grande per
guardia e protezione (del tipo glifo d’interdizione,
Mystara. Nello stesso tempo, insieme a Rathanos
allarme e simili)
decise di salvare alcune comunità non toccate
dall’influenza entropica, che vennero collocate nel Domini: Energia, Magia, Conoscenza, Protezione
Mondo Cavo, garantendo così che il suo culto non Arma preferita: khopesh
venisse dimenticato, facendo la stessa cosa anche con Fonte: HW, HWR2, WotI, Dragon #237

 123 
circondarsi di alleati succubi della sua personalità). Egli
PHARAMOND ama il potere per le possibilità infinite d’azione che dà, e la
sua filosofia è che qualsiasi mezzo è lecito per raggiungere i
Patrono dell’Ambizione e del Potere propri fini, anche l’inganno e la forza bruta). L’unico che
Livello, Allineamento, Sfera: 23° (Empireo), CN, gli è rimasto fedele tra gli ex alleati è il solo Harrow, col
Energia quale continua a cercare di portare tra i ranghi immortali
Simbolo: un turbine nero con saette rosse che nuovi candidati dell’Incubo.
fuoriescono Patrono: sconosciuto [presunto: Razud]
Aree d’interesse: magia, potere, ambizione, Alleati: Harrow
scaltrezza, slealtà, inganno Nemici: Mazikeen
Diffusione del culto: Alphatia, Ochalea, Terre di
Mezzo, vari piani esterni tra cui Vecchia Alphatia Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
essere Neutrali o Caotici
Aspetto: un uomo di media statura, con la pelle di un
Armi favorite: pugnale (sono permesse tutte le armi a
pallore cinereo e le vene che disegnano una ragnatela blu
una mano di piccola dimensione [S])
visibile sotto la cute, il cranio rasato e lucido, una corta
barba nera, naso adunco e occhi violacei che brillano Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 all’Intelligenza,
costantemente, vestito con una tunica sfarzosa di color bonus di +2 alle abilità magia arcana, magia divina e
cremisi decorata con rune protettive, con un cappuccio magie alternative (non gratuite)
enorme che usa per ripararsi il capo adombrando il viso in Domini: Energia, Caos, Magia, Inganno
maniera teatrale, una cintura di fili d’oro intessuti con Arma preferita: pugnale
pietre preziose, un paio di bacchette alla cintura e un
Fonte: IM3
bastone di cristallo verde in mano.
Storia: TEORIA PROBABILE: noto come Karandas su
Vecchia Alphatia, fu un mago che divenne molto potente in
seguito a diversi tradimenti e piani ben congegnati per
PLASMATORE
eliminare i suoi rivali. Dopo la distruzione del suo mondo, a
Patrono della Tolleranza e dell’Uguaglianza,
differenza del resto dei suoi compatrioti, rimase sulle isole
vaganti nello spazio, riuscendo a salvarsi grazie alla sua Maestro di Carità, Difensore dei Deboli
magia, e ricostruì con pazienza un piccolo impero Livello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), NB,
sfruttando le sue conoscenze magiche e abbattendo chiunque Energia
osasse mettere in dubbio le sue decisioni. In seguito a Simbolo: un bastone nero con una mano bianca
numerosi viaggi compiuti negli altri piani venne a aperta all’estremità superiore
conoscenza di una strada per giungere alla vita eterna, e Aree d’interesse: pace, carità, uguaglianza, giustizia,
iniziò così il sentiero del Paragone sotto la guida di Razud. tolleranza, combattere soprusi e pregiudizi, proteggere
Dopo aver creato la famosa nave in fase gammariana, i deboli
addestrato i suoi apprendisti e stabilizzato l’atmosfera nello Diffusione del culto: Alphatia, Davania (Brasol,
spazio alphatiano creando un ambiente unico, venne così Izonda, Pelatan, Picchi di Ghiaccio, Vulcania),
accolto tra gli immortali nel 930 PI. In seguito si dedicò Yannivey
completamente ad ammassare altre conoscenze e nuovo Aspetto: un giovane umano sui vent’anni, con un
potere per scalare le gerarchie dell’Energia con ogni mezzo, fisico prestante e muscoloso (1,80m per 80kg), lunghi
estendendo la sua influenza anche nel nuovo impero capelli biondi e un viso dall’espressione nobile e
alphatiano su Mystara, anche se ha sempre manifestato più gentile.
interesse per i piani esterni e le altre dimensioni che per il Storia: Durblaga nacque da una tribù di orchi nel
Primo. Recentemente con l’aiuto di altri immortali continente meridionale di Davania. Picchiato fin da
(Mazikeen, Harrow e Hircismus) ha ordito un piano per piccolo dai suoi compagni a causa della sua indole
distruggere diversi candidati immortali di Mystara e remissiva e della sua intelligenza superiore, crebbe
favorirne altri dei piani esterni e della dimensione con la schiena storta e numerosi difetti fisici, e
dell’Incubo da lui sponsorizzati, in modo da aumentare il l’emarginazione dalla tribù lo fece diventare scontroso
suo prestigio nella sfera, ma è stato smascherato dopo il e incredibilmente vendicativo. Quando la sua tribù
forfait di Mazikeen e giudicato colpevole da Ixion di atti venne assoggettata da un potente mago varellyano che
contro il Primo. Per questo è stato regredito di grado e solo stava espandendo i suoi domini, Durblaga colse
grazie agli sforzi intrapresi nell’ultimo decennio è tornato al l’occasione e gli offrì i propri servigi, venendo accolto
livello precedente. come apprendista dallo stregone fino a diventare, nel
Personalità: Pharamond è un arrivista assetato di corso degli anni, il suo braccio destro, grazie alla sua
potere, un immortale ambizioso che vive per comandare gli spiccata intelligenza. Tuttavia, col passare del tempo
altri e imporre le proprie idee (per questo preferisce Durblaga venne sempre più sconcertato dalla

 124 
malvagità e dalle atrocità commesse dal suo padrone Armi favorite: bastone (permesse tutte le armi da botta)
nel nome della ricerca di potere e ricchezza, Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza,
cominciando a dubitare della strada intrapresa. bonus di +2 all’abilità persuasione (non gratuita)
Seguendo attentamente le mosse dello stregone,
Durblaga ottenne anche le prime informazioni sui Abilità e poteri dei paladini: imposizione delle mani
sentieri dell’immortalità proprio quando il mago Domini: Energia, Bene, Protezione, Persuasione
iniziò la sua scalata nella sfera dell’Entropia. In Arma preferita: bastone
seguito, un paladino votato alla causa del bene giunse
Fonte: IM3
nelle terre del malvagio stregone e ne sfidò il potere,
riuscendo a sconfiggerlo e a liberare i suoi schiavi.
Durblaga fu risparmiato dalla pietà del paladino, il
prode Paarkum (divenuto poi immortale proprio in
POLUNIUS LO SCULTORE
seguito a quest’impresa), e da quel giorno fece
(L’ARCHITETTO ECCELSO)
solenne giuramento di abiurare la causa del male e di
lottare per proteggere gli indifesi. Durblaga prese con Patrono dei Tritoni, Patrono della Scultura,
sé i libri di magia e i tomi di antiche conoscenze del dell’Architettura e delle Arti
vecchio maestro e si trasferì nella montuosa e Livello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), LN,
disabitata Vulcania, iniziando a percorrere il sentiero Materia
del Paragone in un luogo remoto per non doversi Simbolo: un compasso e un martello
scontrare con altri maghi assetati di potere. Dopo Aree d’interesse: tritoni, architettura, arti e
aver creato un artefatto noto come la Mano della artigianato, magia, creatività, tradizione
Carità (un bastone in grado di aiutare gli oppressi e i Diffusione del culto: Braccio dell’Immortale
sofferenti), egli addestrò i suoi discepoli nelle vie del (Gombar), Skothar (Tangor), Sottomarinia, tutti i
bene, e dopo aver modificato gran parte delle terre mari mystarani
intorno alla sua dimora per renderle fertili e abitabili, Aspetto: un anziano tritone (essere dalla parte superiore
un’oasi in cui umani, semi–umani e umanoidi di uomo e quella inferiore di pesce) con una lunga chioma
convivessero in pace, venne accolto da Ixion nella bianca, volto rugoso dall’aria pensierosa, occhi intelligenti e
sfera dell’Energia nel 240 DI, lasciando in eredità la guizzanti, con una borsa di corallo piena di libri a tracolla e
Mano della Carità ai suoi seguaci, che ora la portano un pugnale di corallo infilato in una bandoliera che porta
in giro per Davania predicando a umani e non umani sul torace dove tiene altri oggetti.
le vie della giustizia, dell’uguaglianza e della carità nel Storia: Polunius in vita era un grande tritone
nome del Plasmatore. La sua fede inoltre si è estesa chierico–mago che studiò per gran parte della sua vita
anche nell’Alphatia da quando si è manifestato e ha i coralli, arrivando a scoprire il segreto della loro
ottenuto seguaci nel regno di Limn, patria di crescita e ad interagire magicamente con essi per
umanoidi e mostri intelligenti che vivono plasmarli a sua volontà. Insegnò così ai tritoni maghi
pacificamente in Alphatia come cittadini a pieni come accelerare e modellare la formazione del
diritti. corallo, creando opere architettoniche di una
Personalità: Il Plasmatore è molto sensibile magnificenza immensa, e riuscendo a produrre
riguardo alle sue origini, visto che è al corrente dei oggetti e armi di duro corallo per i popoli
pregiudizi che molti hanno circa gli umanoidi, così sottomarini. Riuscì a coronare il suo sogno di
spesso nasconde il proprio passato deliberatamente. Il immortalità proprio grazie alle sue opere, venendo
Plasmatore è un essere gentile e sensibile alle richieste accolto tra le file della Materia dal suo patrono
d’aiuto di chi soffre, e il suo scopo ultimo è Kagyar nel XV secolo PI.
promuovere gli ideali di uguaglianza, rispetto della Personalità: Polunius impersona la creatività, la
diversità nella pacifica convivenza, di carità e di pace, libertà di pensiero, la tradizione dei valori dei tritoni,
e di proteggere i deboli e gli indifesi. Da quando è l’artigianato e le arti in genere, e conserva la visione
asceso all’immortalità e ha scoperto che anche di un geniale costruttore e di un esteta. Attualmente
Paarkum è diventato una divinità agisce spesso il suo culto è diffuso tra i popoli sottomarini che
insieme a lui, e può vantare tra i suoi alleati anche ricercano un’opera architettonica armonica e
Alphatia e Koryis. artistica, e in special modo tra i tritoni. Polunius non
Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion] è in buoni rapporti né con Gorrziok (che spesso è
Alleati: Koryis, Alphatia, Paarkum associato a fenomeni di devastazione contrari alla
Nemici: qualsiasi entropico filosofia della Materia) né con Saasskas, che predica la
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono distruzione della vita e della bellezza nei mari e che ha
vessato il suo popolo da tempi immemori in tutte le
essere Neutrali o Legali
acque del globo. Polunius collabora a volte con

 125 
Kagyar e Wayland, col quale lavorò già in passato per Le altre sue forme di manifestazione sono un
costruire Pandius, la città immortale nascosta nella grande delfino di spiccata intelligenza e una
luna Patera. gigantesca balena.
Patrono: sconosciuto [presunto: Kagyar] Storia: Protius è uno di quegli immortali della
Alleati: collabora con Wayland e Kagyar cosiddetta Prima Generazione, talmente antichi da
Nemici: Gorrziok, Saasskas non ricordare la sua forma mortale, se mai ne abbia
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono avuta una 14 . Da sempre associato all’acqua e
TPF FPT

avere qualunque allineamento all’immensità del mare nonché alla sua spaventosa
Armi favorite: pugnale (sono permesse tutte le armi da forza, a causa del suo disinteresse per le lotte di
punta) potere e della sua mancanza di ambizione rimase
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Destrezza e sempre ai margini delle vicende immortali,
accontentandosi del suo posto nella scala gerarchica
all’Intelligenza, bonus di +2 alle abilità scultore e
fino al punto guardare con favore l’ascesa del più
ingegnere edile (non gratuite)
giovane Khoronus a Gerarca Supremo del Tempo.
Domini: Materia, Legge, Magia, Artigianato, Arti Attualmente Protius è venerato ovunque nel mondo
Arma preferita: pugnale vi siano culture che hanno a che fare con mari e
Fonte: PC3, WotI fiumi, e spesso viene indicato come il Vecchio del
Mare, a riprova che la sua vera razza è sconosciuta, e
ogni civiltà marina lo considera come un membro
PROTIUS della propria specie. Dalle creature subacquee invece
è conosciuto come Manwara, e ognuna delle razze più
(AHTI, MANADYN, MANWARA, NITHYS, importanti gli attribuisce un ruolo diverso nel proprio
PADRE OCEANO, LO SPUMEGGIANTE pantheon. Manwara per gli elfi è il Guardiano del
Tempo e il Precursore del Cambiamento. Per i kna è
NOOGA, IL VECCHIO DEL MARE) il patrono della diversità della vita subacquea,
Sovrano degli Oceani e delle Acque, creatore delle razze acquatiche e dei kna, a cui è stata
Patrono dei Naviganti, Protettore della data la saggezza per far fruttare i talenti di tutte le
Fauna Marina altre razze. Per i kopru Manwara è il patrono della
Livello, Allineamento, Sfera: 29° (Eterno), N, Tempo diversità e del caos, del Caldo e del Freddo, e si
Simbolo: un tridente azzurro considerano importanti perché Manwara gli ha
Aree d’interesse: oceani e creature marine, acqua, donato la capacità di resistere nelle acque calde e
imprevedibilità, viaggio gelide per sorvegliare le sorgenti di calore e i vulcani;
Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Cathos, Manwara comanda le altre razze e allo stesso modo i
Cestia, Davania (Hinterland Thyatiane, Izonda, kopru, che possiedono la dominazione, sono i suoi
Meghala Kimata), Isola dell’Alba (Caerdwicca, figli prediletti perché possono comandare sugli altri.
Dunadale, Helskir, Porto dell’Est, Porto dell’Ovest, Per i marinidi Manwara è il Creatore di tutti gli
Redstone, Trikelios, Westrourke), Isole delle Perle, Oceani e Padre della Vita, presente in ogni singola
Mondo Cavo (Anathy, Antaliani, Mileniani, goccia d’acqua, colui che ha dato a tutte le creature
Nithiani, Pirati della Filibusta, Traldar), Mondo acquatiche la libertà di muoversi nel mare che è senza
Conosciuto (Darokin, Ierendi, Minrothad, Terre del confini, e chiunque usi le risorse del mare per godersi
Nord, Thyatis), Norwold (Autuusmaa, Landfall, la vita e portare stabilità fa il suo volere. Per i tritoni è
Oceansend), Qeodhar, Skothar (Minaea, Zyxl), il Creatore del Mare e della Magia, nonché
Sottomarinia, Tanegioth depositario dei misteri della vita, e ha scelto di donare
Aspetto: la razza della forma di manifestazione di ai tritoni, i più saggi tra i popoli subacquei, la
Protius varia in base ad ogni tipo di fedele che lo conoscenza magica necessaria per dominare gli
venera, ma tutte (sia umano, che tritone, che elementi acquatici. Infine, per gli squaloidi Manwara
marinide, ecc.) condividono certe caratteristiche. Si 14
In questo supplemento viene usata la prima versione data
tratta sempre di un individuo maschio di età TP PT

per la storia di Protius nel manuale Hollow World. La


avanzata, con barba, baffi e capelli fatti di alghe versione successiva riportata da Aaron Allston in Wrath of the
verdastre, col corpo nudo o avvolto dalle alghe che Immortals, considerata riduttiva per la figura di Protius, può
essere riassunta in questo modo: Protius fu in vita
gocciola costantemente di acqua salata e un tridente l’esemplare più intelligente di una razza di mammiferi simili
stretto in pugno. Il suo volto è mercuriale: a volte è alle focene vissuti millenni prima della comparsa della specie
calmo e serafico, poi improvvisamente si rallegra, solo umana. Essendo in grado di padroneggiare la magia arcana,
riuscì a scoprire i segreti per il viaggio nel tempo, e si
per adirarsi il momento dopo, passando a fasi alterne proiettò nel futuro del suo mondo… arrivando nel passato di
di riflessività o determinate da un’espressione Mystara! Qui Khoronus lo contattò e ne seguì il percorso,
impassibile. aiutandolo a divenire un immortale, dopodiche lo rimandò
indietro nel suo tempo.

 126 
ha creato il mare come loro terreno di caccia, e in
cambio essi devono recarsi regolarmente sulla
terraferma per controllare i terricoli, impedire che RAD
spadroneggino nel regno di Manwara, e cercare
informazioni da riferirgli. Patrono di Glantri, Patrono della Maga,
Personalità: Per milioni di anni Protius ha Signore della Radianza
incarnato il mare in tutti i suoi aspetti: bellezza, Livello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), LN,
abbondanza, imprevedibilità, pericolo, immensità, Energia
ricchezza e mistero. Durante l’evoluzione delle specie, Simbolo: tre semicirconferenze che si intersecano,
egli ha sempre presieduto e vegliato sugli oceani, formando un triangolo equilatero
causando tempeste e placando gli oceani a sua Aree d’interesse: radianza, magia, ricerca magica,
volontà per far capire ai mortali un’unica cosa: che conoscenza, ordine, Glantri
lui è l’indiscusso padrone delle acque di Mystara, ed Diffusione del culto: Mondo Conosciuto (Glantri)
effettivamente è l’unica cosa che gli importi. Protius è Aspetto: un uomo anziano con una lunga barba
un solitario e non ama particolarmente la razza bianca, l’aria distratta ma con occhi acuti e
umana o umanoide, anche se non la detesta: inquisitori, con indosso una tunica decorata con rune
semplicemente a lui non interessa il loro destino. e simboli magici.
Riceve normalmente le preghiere di marinai e Storia: Etienne d’Ambreville nacque nella
pescatori, e si prende la libertà di ascoltarle o provincia di Averoigne sul mondo di Laterre, nella
ignorarle solo in base ai suoi capricci. Ciò che Dimensione del Mito. Ultimo rampollo di una
apprezza davvero e per cui ha interesse sono solo le famiglia di maghi e alchimisti, Etienne eccelleva nelle
razze acquatiche, animali (incluse quelle intelligenti) e arti arcane pur essendo un po’ bizzarro (caratteristica
vegetali, anche se può essere persuaso ad aiutare ereditaria), ma il vero problema era che la stregoneria
qualche umano o semi–umano di terra se esso era illegale e considerata un atto criminoso nel suo
compie atti particolarmente generosi verso il mare e mondo. Fu così che in seguito a numerose ricerche,
gli esseri marini che Protius protegge. Etienne scoprì il modo di andarsene da Averoigne
Patrono: Khoronus creando un portale magico e la famiglia d’Ambreville
Alleati: Al–Kalim, Signore dell’Acqua lo utilizzò per sfuggire alle persecuzioni religiose. Gli
Nemici: Saasskas, rivalità con Calitha Ambreville arrivarono così a Glantri nel 728 DI, e
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico subito ottennero il dominio su di una vasta zona della
Armi favorite: tridente (sono permesse tutte le armi da regione, ribattezzandola Nouvelle Averoigne. Etienne
botta, l’arpione, la rete e la lancia corta) scoprì poi l’esistenza di una misteriosa fonte di
Abilità e poteri dei chierici: possono respirare sott’acqua energia magica sotto il suolo glantriano, e fu il primo
(o respirare aria se chierici di razze subacquee) a svelare il potere della Radianza, raggiungendo grazie
permanentemente (è un’abilità innata e non può ad essa l’immortalità nella sfera dell’Energia senza
essere dissolta) e nuotano alla stessa velocità con cui alcun patrono intorno all’855 DI. Etienne poi si
camminano sulla terra ferma, bonus di +2 alle abilità preoccupò di creare una propria base di fedeli nel
navigatore e marinaio (non gratuite) Glantri diffondendo la filosofia del Rad, un principio
legato all’essenza della magia, che conquistò subito
Domini: Tempo, Acqua, Animale, Viaggio, Mare numerosi adepti tra la casta dei maghi delle varie
Arma preferita: tridente etnie (evidentemente influenzati dalla presenza della
Fonte: HW, DotE, WotI, GAZ2, HWR3 Radianza). Etienne partecipò quindi alla fondazione
dei Principati di Glantri, diede il via alla costruzione
della Grande Scuola di Magia, e ne divenne Gran
Maestro nel 875 DI. Nell’896 DI venne riconosciuto
il Principato della Nouvelle Averoigne dagli altri
principi della neo formata Glantri, ma non appena
salito al potere, Etienne venne ucciso a tradimento
dal fratello Henri e dalla madre Catharine, che
volevano usurparne la carica. A causa della
maledizione di Etienne, i due assassini vennero
ridotti a scheletri e l’intero Chateau d’Ambreville
scomparve misteriosamente, mentre a Glantri i
principi impedirono l’insediamento nelle terre di
Averoigne per evitare nuove sparizioni. Poi nel 979
DI un gruppo di avventurieri penetrò nel Chateau

 127 
d’Ambreville e spezzò la maledizione di Etienne, bonus di +1 ai punteggi di Saggezza e Intelligenza
resuscitandolo. Il castello crollò e tutti i d’Ambreville (uno dei due bonus, a scelta del Pastore, viene
eccetto Etienne invecchiarono e morirono. Etienne ottenuto già al 1° livello, l’altro solo al 9° livello);
visitò allora la Vecchia Averoigne, e trasportò la sua bonus di +10% alla ricerca di incantesimi e
amica Geneviève de Sephora, Signora di Sylaire, e la all’incantamento degli oggetti magici.
sua spaziosa torre (la Casa di Sylaire) con sé a Glantri. I Pastori hanno una lista speciale di incantesimi
Poi usò un desiderio per riportare in vita i suoi arcani (vedi il Tomo della Magia di Mystara per
famigliari e cominciò a riportare la Nouvelle ulteriori dettagli sulla lista degli incantesimi dei
Averoigne al suo antico splendore. Da quel momento Pastori di Rad).
usò la propria identità mortale di Etienne
d’Ambreville per continuare le sue ricerche sulla Domini: Energia, Legge, Magia, Conoscenza
Radianza, estendendo la sua influenza e la sua Arma preferita: pugnale
filosofia (“il Rad” come protettore della magia arcana Fonte: GAZ3, WotI
e dei maghi) in tutta Glantri senza tuttavia rivelare la
sua natura immortale né permettere che i glantriani
diventassero servi degli altri immortali, bandendo la RAFIEL
magia clericale e i sacerdoti dalla nazione (lui stesso
ha seguaci che venerano l’essenza del Rad senza essere Patrono degli Elfi dell’Ombra, Patrono della
dei veri chierici, ovvero i Pastori di Rad), per evitare Scienza
che diatribe religiose e persecuzioni basate sul Livello, Allineamento, Sfera: 21° (Empireo), LB,
fanatismo (come quelle che lo avevano costretto a Energia
fuggire da Laterre) minassero la stabilità dei Simbolo: un libro con una stella sulla copertina
Principati. Aree d’interesse: elfi dell’ombra, radianza,
Personalità: Rad è un individuo brillante, conoscenza scientifica e magica, sicurezza, ordine,
imprevedibile, solitario e tremendamente testardo. pace
Fintanto che usa la sua identità mortale finge di Diffusione del culto: Mondo Cavo (Schattenalfen),
essere assente o smemorato, a volte persino goffo per Mondo Conosciuto (Alfheim, Terre dell’Ombra)
far credere agli altri di soffrire di senilità, ma la sua
Aspetto: un umano di mezza età di aspetto mite ma
mente è sempre sveglia e pronta ad analizzare ogni
con lo sguardo intelligente e sospettoso, con indosso
cosa. Nella sua tipica ironia averoignese, Rad si
una veste bianca (un camice da scienziato) e un paio
diverte a stuzzicare coloro che si dimostrano troppo
di occhiali.
rigidi o troppo orgogliosi, come il gerarca supremo
Storia: nell’antica epoca di Blackmoor, Rafiel fu
dell’Energia Ixion, del quale non ha mai riconosciuto
uno scienziato nucleare, un pioniere nel campo della
la superiorità, e questo lo porta ad avere parecchie
trasmissione del pensiero e della supersimmetria,
antipatie sia tra i mortali che gli immortali. Proprio
scienza che rivaleggiava con le pratiche arcane in
questo suo atteggiamento e la strada non ortodossa
quanto a complessità e utilità, analizzando ed
che ha seguito per raggiungere l’immortalità sono da
esplorando la realtà dei pensieri e dell’inconscio
sempre causa di dibattito tra gli immortali
collettivo. Era immerso in uno di questi difficili
dell’Energia, dove Rad viene preso come punto di
esperimenti proprio quando avvenne la Grande
riferimento per portare avanti battaglie anarchiche o
Pioggia di Fuoco, e fu così che il suo corpo mortale
dissidenti contro i gerarchi; in realtà nonostante la
venne distrutto. La sua mente tuttavia, intrappolata
sua testardaggine, dato il suo carattere bonario, Rad
nella matrice di energia dell’esperimento, sopravvisse
non è capace di prendere sul serio i suoi nemici.
e fu esposta alle tremende energie rilasciate
Patrono: nessuno (Radianza)
dall’esplosione di Blackmoor, mutando
Alleati: nessuno (collabora occasionalmente con completamente. Rafiel visse in un limbo privo di
Rafiel) qualsiasi sensazione fisica (la “realtà del pensiero”
Nemici: nessuno (spesso in contrasto con Ixion) scoperta grazie ai suoi studi) per molto tempo, fino a
Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale; i chierici che la sua mente, alla disperata ricerca di una via di
devono essere Legali fuga da quell’esistenza, toccò la mente di alcuni elfi
Armi favorite: nessuna (sono permesse tutte le armi che si erano rifugiati nel sottosuolo per sfuggire alla
che al grado di maestria Base fanno al massimo 1d4) devastazione della Grande Pioggia di Fuoco. Il
Abilità e poteri dei chierici: non esistono chierici di Rad. bisogno di speranza e di una guida di questi elfi
I Pastori del Tempio di Rad a Glantri sono in realtà divenne per Rafiel un nuovo punto di partenza, un
dei maghi (non possono quindi usare armature e catalizzatore su cui focalizzare i suoi pensieri e le sue
scudi), che però ricevono da Rad i seguenti poteri: intenzioni, e poco a poco riuscì a formarsi un corpo
nuovo, scoprendo infine di essere divenuto

 128 
immortale, e di essere considerato una divinità da Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
quelli che ribattezzò elfi dell’ombra (1104 PI). Da essere Legali
quel momento Rafiel ha sempre operato per aiutare Armi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta
gli elfi dell’ombra con amore paterno, essendo questi e la spada corta)
gli unici ad avergli dimostrato quella devozione e Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza,
quella fede che lo hanno aiutato a riemergere dal suo bonus di +1 ai TS vs Incantesimi, un’abilità gratuita
stato di torpore. Rafiel così creò il Rifugio di Pietra e tra un tipo di ingegneria o una scienza. I chierici di
i 14 Versi per guidare gli elfi verso la promessa di un Rafiel sono gli Sciamani Ombra e hanno accesso a
futuro migliore, e modificò i cristalli delle anime per una particolare lista di incantesimi (vedi il Tomo della
portare avanti il proprio disegno (la costruzione della
Magia di Mystara per ulteriori dettagli sulla lista degli
Camera delle Sfere, ovvero un nuovo reattore
incantesimi degli sciamani ombra).
nucleare) e nello stesso tempo per dare ai suoi fedeli i
mezzi per sopravvivere nel sottosuolo ostile, Domini: Energia, Legge, Bene, Magia, Protezione
combattendo anche le radiazioni che per generazioni Arma preferita: spada corta
avevano alterato i geni di questo popolo. Fonte: GAZ13, HW, WotI
Personalità: Rafiel è un individuo calmo, saggio e
benevolente. È proprio la sua estrema umanità e
senso di sacrificio che lo spinse ad aiutare gli elfi
sotterranei e a prendersi a cuore la loro causa,
RAITH
guidandoli nel Rifugio di Pietra e donando loro i 14 Patrono della Giusta Vendetta e delle
Versi, i codici che sono serviti agli elfi dell’ombra per
Ordalie, Patrono dell’Onore
prosperare in tutti questi secoli. I suoi seguaci tuttavia
Livello, Allineamento, Sfera: 11° (Temporale), CB,
lo hanno sempre visto come un immortale severo e
Energia
inflessibile, a causa di alcune tradizioni religiose
Simbolo: un unicorno bianco
(come quella di abbandonare nei tunnel superiori i
Aree d’interesse: giusta vendetta, ordalie, onore,
neonati deformi e di scacciare gli anziani che
verità
raggiungono una certa età), ma solo perché non
Diffusione del culto: Davania (Brasol)
conoscono fino in fondo il disegno di Rafiel (che ad
esempio guida gli umanoidi a trovare i neonati per Aspetto: un uomo sulla quarantina dalla pelle chiara
allevarli, in modo da purificare la razza elfica dalle con una lunga e folta chioma fulva, che indossa una pelle
radiazioni e avere degli infiltrati tra i nemici di lupo allacciata su una spalla con sotto una corta tunica
umanoidi). Il suo interesse principale sono le forme di lino bianca, una spada alla cintura e diverse cicatrici
di energia esistenti, in particolare la Radianza, e ha sparse sul viso e sul corpo (segno delle promesse non
sempre portato avanti in segreto (anche grazie agli elfi mantenute dai suoi fedeli), accompagnato sempre da un
dell’ombra) i suoi studi sul fenomeno che lo ha reso fiero unicorno bianco simbolo di verità indomabile.
immortale, rimanendo molto ai margini della Storia: TEORIA PROBABILE: Raith era un neathar
gerarchia della sua sfera. In particolare, il suo più vissuto nel XI secolo PI nella regione del Brasol. Durante la
grande progetto è la costruzione di un reattore sua vita fu sempre un uomo retto e un grande capo clan,
nucleare noto come la Camera delle Sfere, simile al ma dotato di un temperamento focoso e di un orgoglio senza
Nucleo della Beagle, con l’unico intento di assicurarsi pari. Quando scoprì che sua moglie lo tradiva con l’alto
che i suoi punti fermi e le leggi scientifiche sulle quali chierico del clan (un sacerdote di Diulanna), andò su tutte
ha basato la sua vita mortale siano ancora validi (un le furie e uccise in un impeto di gelosia i due amanti. A
chiaro sintomo di una personalità con tendenze causa del suo gesto avventato e del fatto che aveva
ossessivo–compulsive), nonostante quanto accaduto pugnalato i due a tradimento mentre dormivano, Raith
nella Grande Pioggia di Fuoco. Per questo è molto venne esiliato dalla sua tribù dopo essere stato sottoposto a
interessato alle ricerche condotte da Rad, e anche se i tortura come recitava la legge del clan. Dopo avere espiato,
due non sono alleati, capita che si consultino per colmo di rabbia e di rancore Raith prese a vagare nelle
qualche esperimento. Pur essendo un pacifista, Rafiel pianure brasoliane, mettendo la sua spada al servizio degli
si è sempre battuto con qualsiasi mezzo contro le mire altri capi clan come mercenario per sfogare tutto il suo
di Atzanteotl, suo unico vero nemico, reo di aver risentimento. Fu solo in seguito all’incontro con un unicorno
corrotto numerosi membri del suo popolo alla causa braccato da un gruppo di amazzoni che Raith si ravvide
dell’Entropia per scopi malvagi. delle proprie azioni. Infatti, dopo aver salvato la creatura, i
Patrono: nessuno (Radianza) due divennero ottimi amici, e Raith si confidò spesso con
Alleati: nessuno (collabora in segreto con Rad) Uryon (l’unicorno), che gli fece comprendere come le sue
Nemici: Atzanteotl azioni violente l’avessero portato ad essere una persona
malvagia e avessero avvelenato il suo cuore. Pieno di

 129 
rimorso per quanto aveva fatto fino a quel momento, Raith Domini: Energia, Caos, Bene, Vendetta
cercò di espiare tornando in tutti i luoghi in cui aveva Arma preferita: spadino
ucciso qualcuno per rabbia o per dovere, e cominciò ad
Fonte: IM3
aiutare i famigliari delle sue vittime rivelando di volta in
volta la natura del suo debito con loro. Raith dovette
superare molte ordalie e molte umiliazioni, ma lentamente
il suo animo tornò a rasserenarsi quando vide la RALON
comprensione e il rispetto sul volto di coloro che un tempo
(SORELLA GRANO)
con le sue azioni aveva offeso e aveva fatto precipitare nel
dolore. Al termine della sua vita, Raith era un uomo Patrona di Renardie, Patrona della
cambiato, famoso in tutto il Brasol per essere un’anima Guarigione e della Fertilità, Patrona
nobile e per non aver mai lasciato impunita un’ingiustizia, dell’Agricoltura e del Commercio
anche quelle compiute da lui. Quando rivide Uryon per Livello, Allineamento, Sfera: 4° (Iniziato), NB,
l’ultima volta, in punto di morte, l’unicorno si trasformò in Pensiero
una bellissima donna che gli rivelò di essere la dea della Simbolo: un grappolo d’uva sopra una spiga di
giustizia, Tarastia. Ella lo aveva messo alla prova, e lui grano
aveva dimostrato di perseguire la giustizia anche senza Aree d’interesse: Renardie, fertilità, vita, gioia,
rispettare le leggi delle tribù brasoliane. Per questo senso di agricoltura, commercio, ricchezza, salute, guarigione,
onore e di virtù, Tarastia volle rivelargli la via per diventare lupin, tortle
immortale per sempre. Raith spese gli anni della sua Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,
vecchiaia nel tentativo di creare un oggetto che gli restituisse Dunwick, Renardie, Territori dei Tortle)
la giovinezza, e quando finalmente riuscì nella sua impresa, Aspetto: una lupin di razza maremma dal pelo candido
continuò sul sentiero del Paragone viaggiando per la e dagli occhi amorevoli, con indosso una larga tunica
Davania centrale in cerca di torti da riparare, specie quelli bianca, una serie di fiale con preparati alchemici legate in
commessi da stregoni e maghi senza scrupoli. Raith divenne cintura, una borsa ripiena di alimenti sulle spalle e una
famoso come l’Angelo Vendicatore, colui che vendicava le fiasca di vino legata al collo. La seconda forma è quella di
ingiustizie e lavava col sangue le coscienze, e quando il suo una minuta tortle (uomo–tartaruga) femmina dal guscio
nome divenne sinonimo di giuramento e onore, capì di aver dorato e dagli occhi dolci, che porta alla cintura un otre di
finalmente raggiunto l’immortalità. Tuttora il termine vino e una borsa con alimenti.
“raith” presso le popolazioni brasoliane serve ad indicare sia Storia: TEORIA PROBABILE: durante il VI secolo, oltre
la testimonianza di un uomo di fiducia che l’ordalia a cui al prode Mâtin un altro personaggio lasciò il segno nella
deve sottoporsi un imputato per negare le accuse e storia e nella leggenda del popolo di Renardy. Ralon era una
riconquistare l’onore. scaltra e giovane nobildonna che viveva nella regione
Personalità: Raith è un immortale molto determinato e bagnata dal Fiume dei Sogni negli anni in cui il loto
che non ama i mezzi termini. Dalla sua esperienza ha ambrato, trasportato dalle pianure settentrionali dalle
appreso che nella vita ogni colpa deve essere lavata, ogni acque del fiume, finiva col minacciare la vita e le
debito ripagato affinché la coscienza sia integra e la coltivazioni dei lupin delle regioni orientali a causa dei suoi
giustizia regni sovrana. Egli tuttavia non crede che la legge effetti soporiferi. Ralon, orfana di madre, era una giovane
garantisca la giustizia tra i mortali, e per questo agisce con dai molti talenti e dotata di un carattere irrequieto, e la
metodi più crudi e spicci, poiché il fine giustifica i mezzi. posizione del padre (nobile Barone alla corte del sovrano) le
Non indica mai ai suoi fedeli di comminare punizioni più concedeva la possibilità di saziare la sua sete di conoscenza
gravi della colpa, ma di adoperarsi con ogni mezzo affinché e di esperienze in qualsiasi modo. Fu così che divenne
chi è colpevole venga giudicato e condannato. La filosofia di un’abile botanica, un’alchimista, una guaritrice, una maga
Raith è quella della legge del taglione: occhio per occhio, e un’eccellente studiosa di storia e leggende. L’improvvisa
dente per dente. morte dell’amato padre durante una battuta di caccia,
Patrono: sconosciuto [presunto: Tarastia] causata dai pollini del loto ambrato, spinse Ralon (erede del
Alleati: nessuno casato e oramai ventenne) a studiare a lungo gli effetti del
Nemici: nessuno loto per trovare una cura, e nello stesso tempo divenne
Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devono ancora più intraprendente e indipendente, rifiutando diverse
essere Caotici o Neutrali offerte di matrimonio per condurre da sola gli affari del
Armi favorite: spada corta (sono permesse tutte le armi casato. Con un po’ di fortuna e di intuito, Ralon scoprì che
da taglio a una mano) il vino della sua vigna, grazie alle proprietà del terreno e ai
Abilità e poteri dei chierici: abilità bonus individuare prodotti alchemici usati da Ralon, mischiato con polvere di
inganni, bonus di +2 all’abilità codici e leggi (non quel loto, creava una miscela che rendeva chiunque la
gratuita) bevesse immune agli effetti del fiore. In breve tempo preparò
il composto e lo presentò al sovrano, garantendone gli effetti.

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Grazie a questa pozione segreta, i lupin furono finalmente
in grado di avanzare nelle praterie settentrionali e di tenere
RANIVORUS
testa ai goblinoidi, e in quello stesso periodo, grazie agli
(YEENOGHU)
sforzi di Saimpt Mâtin, il primo sistema di chiuse sul Fiume
dei Sogni venne completato, rendendo Renardy più sicura. Patrono degli Gnoll, Signore della Pazzia,
Negli anni seguenti si diffuse tra i nobili renardesi la voce Protettore dei Razziatori
che i vigneti potessero aiutare a combattere gli effetti del Livello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), CM,
polline ambrato, e fiorirono così numerose aziende vinicole Entropia
di piccole e medie dimensioni, facendo venire alla ribalta Simbolo: una testa umana con cinque serpi che
una nuova classe, quella dei viticoltori, che insieme ai escono dalla bocca
mercanti migliorarono enormemente la propria posizione Aree d’interesse: gnoll, pazzia, razzia, distruzione,
sociale nel VII secolo. In pochi decenni, la coltivazione di odio
viti e la produzione di vino divenne una tra le attività più Diffusione del culto: Hule, Mondo Cavo (Nithiani),
remunerative e di prestigio della nazione, e la casa di Ralon Mondo Conosciuto (Karameikos, Terre Brulle, Terre
fu quella che più ne beneficiò. Ralon stessa suggerì al del Nord, Ylaruam), Skothar (Minaea)
sovrano l’istituzione delle “foglie d’oro” come competizione Aspetto: uno gnoll irsuto (umanoide dalla faccia di
annuale tra i vigneti per decidere quale fosse il migliore, un iena e dal pelo folto e giallastro) alto circa 5 metri,
metodo che si rivelò utilissimo per mediare le rivalità tra con mascelle possenti, zanne appuntite e luccicanti di
nobili e mercanti che in passato erano state invece risolte saliva, che porta un’armatura di piastre nera e in
con sfide all’ultimo sangue. Grazie a tutte queste sue mano ha due mazzafrusti.
innovazioni e invenzioni, Saimpt Renard la chiamò a sé un Storia: Ranivorus fu uno dei primi gnoll ad essere
giorno, mentre passeggiava nel mezzo della sua vigna, e da creati dai nithiani intorno all’anno 1050 PI. Egli si
quel momento entrò a far parte della schiera dei santi dimostrò ben presto un vero leader dalle tendenze
renardesi (anche se in realtà proseguì semplicemente la sua caotiche e distruttive, e riunì sotto di sé diversi altri
strada per l’immortalità, che raggiunse nella sfera del gnoll, capeggiando la rivolta che spezzò il giogo dei
Pensiero nella prima metà del VII secolo DI). padroni nithiani e condusse questa razza a portare
Personalità: Ralon è un’immortale molto concentrata scompiglio e a far razzie ai quattro angoli dell’impero
sulle vicende dei lupin e di Renardie, ma non ha perso il suo dieci anni dopo la loro creazione. La sua follia
amore per l’agronomia, la conoscenza e la ricerca. È distruttiva e il suo sadismo attirarono l’attenzione di
diventata la patrona di agricoltori e mercanti, ma anche dei Thanatos, che seguendo la scia di sangue lasciata
saggi e di un nutrito stuolo di monaci renardesi, i cui dallo gnoll decise che era giunto il momento di
conventi possiedono sempre un’ampia zona dedicata a orti indirizzarlo lungo il sentiero dell’immortalità. Così,
botanici, vigneti e coltivazioni di ogni genere. Nell’ultimo dopo aver spinto i suoi fratelli all’invasione dei regni
secolo è stata anche accolta nel pantheon tortle come Sorella Traldar nel 1000 PI, Ranivorus fu tra i pochi che
Grano, ipotetica figlia di Padre Terra (Ka) e Madre riuscirono ad uscire sani e salvi dalla disfatta,
Oceano (Calitha). continuando a portare caos e devastazione nelle zone
Patrono: Korotiku toccate dalla migrazione della sua tribù, fino a che
Alleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt Mâtin non si insediò nell’Hule e finalmente raggiunse
Nemici: nessuno l’immortalità alla fine del X secolo PI. Da quel
Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono momento il culto di Ranivorus si estese tra gli gnoll,
essere Neutrali o Legali ed egli collaborò a stretto contatto con Thanatos per
Armi favorite: falcetto (permesse tutte le armi della corrompere la mente di molti principi nithiani con
tradizione contadina) promesse di potere e dispotismo, fino a causare la
Abilità e poteri dei chierici: potere di lanciare caduta e la distruzione della civiltà dei suoi antichi
creatori.
gratuitamente l’incantesimo purificare cibo e acqua una
volta al giorno Personalità: Ranivorus è stato un ottimo allievo di
Thanatos, divenendo un essere odioso e devastante.
Abilità e poteri dei paladini: capacità permanente di
Gode nell’osservare orde di creature assalire e
determinare se cibi e bevande sono commestibili o
distruggere cose e persone, gode nel portare la follia e
dannose
la disperazione nell’animo dei mortali, si diletta nel
Domini: Pensiero, Bene, Guarigione, Fertilità corrompere con l’inganno gli animi più deboli e
Arma preferita: falcetto utilizza spesso i suoi sciamani per incitare gli gnoll e
Fonte: SCS gli altri umanoidi a unirsi in terribili bande di guerra
e fomentare la violenza e il caos nel mondo. Odia
profondamente Pflarr (patrono dei nithiani) e Halav
(patrono dei traldar), ed è in lotta con Karaash per

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guadagnare seguaci tra gli umanoidi; Garal mise in crisi la tradizione matriarcale di questo
rappresenta un nemico perché odia le sue origini. popolo, fatto che portò alla guerra civile totale
Patrono: Thanatos (fomentata da Tarastia e dalle sue sacerdotesse) e alla
Alleati: a volte collabora con Thanatos conseguente regressione della civiltà jennita all’età
Nemici: Halav, Pflarr, Karaash, Garal della pietra, dando inizio alla perenne misoginia di
Allineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chierici Rathanos. In seguito si dedicò totalmente a Nithia,
devono essere Caotici ma le macchinazioni di Thanatos e dei suoi alleati
Armi favorite: mazzafrusto (permesse le armi da botta) corruppero molti dei suoi seguaci (l’esempio più
lampante furono i Magiani Seguaci del Fuoco,
Abilità e poteri dei chierici: possono far impazzire
plagiati da Corona). Rathanos decise così di
temporaneamente un individuo (TS vs Incantesimi
concentrare la propria protezione almeno sui più
mentali) una volta al giorno, rendendolo totalmente
fedeli, e riuscì a preservare la colonia nithiana
inerme per 1d4 round (possono influenzare creature
sull’Isola dell’Alba (Thothia) dall’influenza entropica,
con max 4DV, numero max DV totali influenzabili
tanto che venne risparmiata dall’intervento degli
pari al livello del chierico), abilità frenesia da
immortali. Poco prima della caduta dell’impero, in
combattimento gratuita
accordo con Ka, Ixion e Pflarr, selezionò
Abilità e poteri dei vendicatori: potere di terrorizzare (inc.
attentamente alcune comunità nithiane ancora fedeli
2°) 2 volte al giorno
alle tradizioni e le trapiantò nel Mondo Cavo, dove
Domini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, Follia l’impero sopravvisse e prosperò sotto la guida dei
Arma preferita: mazzafrusto faraoni a lui devoti.
Fonte: GAZ10, HWR2, HW, WotI, GAZ2 Personalità: Rathanos è ossessionato dal potere e
dalla sua misogina visione del mondo, che lo porta
sistematicamente a contrastare e sdegnare le
RATHANOS immortali rappresentanti del sesso femminile
(attitudine presente anche in molti suoi sacerdoti).
(RA) L’unico interesse di Rathanos è la trasmutazione della
materia in energia, e in particolar modo è
Patrono della Nithia, Signore del Fuoco
ossessionato dall’idea di creare un incantesimo che
Livello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), CN,
consenta ai suoi seguaci di trasformarsi in esseri di
Energia
pura energia: indistruttibili, immortali e meravigliosi.
Simbolo: un tizzone ardente Nonostante ciò, finora le sue ricerche si sono
Aree d’interesse: fuoco, energia, potere, supremazia dimostrate vane, e per questo continua ad esortare
maschile, orgoglio anche tutti i suoi sacerdoti a continuare su questa
Diffusione del culto: Davania (Meghales Amosses), strada, con la promessa che sarà a loro riservata una
Grande Desolazione, Isola dell’Alba (Ekto, Thothia, vita immortale. Se i suoi piani daranno i loro frutti,
Trikelios), Isole Alatiane, Mondo Cavo (Nithiani), egli creerà una nazione di esseri che nasceranno come
Mondo Conosciuto (Ierendi), Skothar (Esterhold, mortali, potranno apprendere in fretta come solo gli
Jen, Minaea) umani sanno fare, e diverranno poi esseri eterni
Aspetto: un umanoide di circa due metri d’energia al servizio della sua sfera. A causa dei suoi
completamente fatto di fuoco, senza tratti somatici interessi è in contrasto sia con molte divinità
distinguibili. femminili, sia con Zugzul, patrono dei giganti del
Storia: in vita Rathanos fu un mago dell’antica fuoco e autoproclamatosi dominatore del fuoco,
cultura olteca, totalmente affascinato dal potere del poichè Rathanos sta cercando da tempo di raccogliere
fuoco e del piano elementale corrispondente. Col consensi tra questa razza, espandendo il suo culto e
passare del tempo divenne un maestro indiscusso nel osteggiando i riti distruttivi predicati da Zugzul. È
padroneggiare gli incantesimi del fuoco, fino a che inoltre inorridito dalle idee di Stodos, signore dei
non scoprì la strada che gli avrebbe consentito di ghiacci, e cerca sempre di ostacolarlo.
diventare immortale sotto la guida di Ixion nel XXX Patrono: Ixion
secolo PI, poco dopo la Grande Pioggia di Fuoco. Alleati: Pflarr, Signore del Fuoco
Una volta asceso, fece conoscere i propri Nemici: Zugzul, Stodos, Tarastia, Diulanna, Vanya
insegnamenti tra le tribù jennite dello Skothar, e tutti gli immortali femminili che sfidano il potere
discendenti degli oltechi a cui era appartenuto maschile
Rathanos, e successivamente si interessò alla nascita e
all’ascesa dell’impero nithiano, divenendone uno dei Allineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devono
patroni principali. Nel corso dei secoli riuscì a creare essere Neutrali o Caotici
un forte movimento maschilista nel regno jennita che Armi favorite: clava (permesse tutte le armi da botta)

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Abilità e poteri dei chierici: possono lanciare specialmente i fedeli che si dimostrano indipendenti
gratuitamente resistenza al fuoco e produrre fuoco una e autosufficienti, coloro che cercano la sua guida e
volta al giorno, bonus di 5% alla ricerca di protezione, ma nello stesso tempo sono abbastanza
incantesimi basati sul fuoco, abilità accendere il fuoco audaci e risoluti da affrontare coi propri mezzi le sfide
gratuita della vita quando si presentano. Razud viene venerato
Abilità e poteri dei vendicatori: resistenza al fuoco specialmente da tutti coloro che anelano ad una vita
permanente (abilità innata, non può essere dissolta) migliore, al successo e all’indipendenza. È un ottimo
dopo aver sacrificato 1 punto Costituzione a alleato di Alphatia, collabora occasionalmente con
Rathanos con una cerimonia rituale, bonus di +1 ai Koryis (la cui estrema mancanza di polso lo lascia
TS vs fuoco però spesso indispettito), mentre il suo unico vero
nemico è Alphaks il distruttore.
Domini: Energia, Caos, Fuoco, Magia, Forza Patrono: Ixion
Arma preferita: randello (qualsiasi) Alleati: Alphatia, occasionalmente Koryis
Fonte: HWR2, HW, WotI, DotE, M5 Nemici: Alphaks
Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possono
avere qualunque allineamento
RAZUD Armi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)
Abilità e poteri dei chierici: bonus di +1 alla Saggezza ed
Patrono dell’Autodeterminazione, Patrono all’Iniziativa individuale, bonus +2 ai TS vs
degli Alphatiani incantesimi di costrizione o charme
Livello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), NB, Abilità e poteri dei paladini: bonus +1 ai TS vs Paralisi e
Energia Charme
Simbolo: l’albero di granito (un albero di
Domini: Energia, Bene, Forza, Coraggio, Volontà
qualunque genere, costituito di pietra)
Arma preferita: bastone ferrato
Aree d’interesse: Alphatia, autodeterminazione,
indipendenza, libertà, coraggio, forza, autorità Fonte: HW, DotE, WotI
Diffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Isola
dell’Alba (Ekto, Porto dell’Est, Trikelios), Mondo
Conosciuto (Glantri, Minrothad), Norwold (Alpha), RUAIDHRI HAWKBANE
Skothar (Esterhold), piano esterno di Vecchia
Alphatia (IL CACCIATORE D’ARGENTO)
Aspetto: un affascinante giovane umano sedicenne Flagello dei Licantropi, Patrono dei
dalla carnagione dorata, con capelli castani, occhi Cacciatori
verdi e un largo sorriso a illuminargli il viso, con Livello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), LM,
indosso una toga verde smeraldo di morbida seta. Pensiero
Storia: in tempi antichi, su un altro mondo, Razud Simbolo: un falco gigante con occhi umani,
apparteneva al popolo cypri, umani dalla pelle dorata infilzato nel petto da una freccia d’argento
che vennero in seguito conquistati dagli alphatiani Aree d’interesse: sterminio dei licantropi, coraggio,
puri, finendo tuttavia con l’assimilare la razza cacciatori, salvaguardia dei semi–umani
alphatiana. Razud era un mago molto potente e Diffusione del culto: Mondo Conosciuto
saggio che scoprì al termine della sua vita il sentiero (Minrothad, Sind), Sottomarinia
per l’immortalità e lo percorse sotto la protezione di Aspetto: un elfo cacciatore che indossa
Ixion, raggiungendo lo stato divino molto tempo un’armatura di maglia argentata e porta con sé una
prima che gli alphatiani invadessero il suo mondo spada dalla lunga lama d’argento e frecce dalla punta
(intorno al 4400 PI). Quando poi Alphatia conquistò del medesimo metallo.
i cypri, l’impero assimilò anche molte delle usanze Storia: Ruaidhri nacque nel IV secolo DI sull’Isola
cypri, tra cui il culto di Razud. Nei millenni che del Mercante, a Minrothad, da una famiglia di elfi dei
seguirono, Razud divenne anche il patrono degli boschi. Egli vide la propria famiglia sterminata dai
alphatiani (venerato principalmente da borghesi e falchi mannari durante la diffusione della licantropia
maghi), e fu proprio grazie alla sua intercessione e ai a Minrothad. Sconvolto e accecato dall’odio, si mise a
segni da lui inviati che i superstiti (sia gli alphatiani capo della fazione di elfi che alla fine scatenò la Purga
dell’Alphatia che i flaemi di Glantri) riuscirono a d’Argento nel 443 DI. In seguito, lasciò casa e
salvarsi dalla distruzione di Alphatia e approdare su mestiere per completare la sua vendetta, seguendo
Mystara per ricostruire l’impero. qualsiasi voce riguardante l’esistenza di falchi
Personalità: Razud è un individuo determinato e mannari ai quattro angoli del mondo, finendo con
risoluto. Per questo, paradossalmente, aiuta

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l’uccidere l’ultimo esemplare di falco mannaro causa di una bocca enorme e zannuta, pelle glabra e lattea,
esistente nel 593 DI. Durante i suoi viaggi accumulò sei braccia muscolose che impugnano altrettante armi, il
diverse conoscenze e alla fine comprese che torso nudo che termina in una poderosa e lunga coda di
nonostante i suoi sforzi, il mondo non sarebbe mai serpente dalle scaglie bianche, con il tatuaggio di una
stato libero dalla piaga della licantropia se fosse manta nera sulla schiena.
rimasto un semplice elfo, e scelse pertanto di Storia: Saasskas iniziò la sua vita come uno tra i
percorrere i sentieri dell’immortalità per continuare più spietati pesci diavolo dei mari del sud. Dopo aver
la sua caccia eternamente. Divenne così immortale guidato legioni di suoi simili a razziare e depredare le
nel VIII secolo DI, diffondendo il suo culto in tutto il altre razze sottomarine per decenni, riuscì infine a
mondo, specialmente a Minrothad e Sottomarinia. divenire una vampira (ixitxachitl) grazie ad un patto
Personalità: Ruaidhri è un individuo spietato e con Demogorgone, e da quel momento dedicò se
ossessionato dalla sua crociata contro quella che stessa al raggiungimento della vera immortalità,
considera una razza dannata e predatrice, una obiettivo che realizzò intorno al XXIV secolo PI, dopo
minaccia costante alla vita dei semi–umani, e che aver sacrificato migliaia di tritoni sugli altari situati
perciò deve essere annientata. Per questa sua nelle profondità oceaniche della Fossa Izondana e
dissennata ferocia contro i licantropi è un nemico di costretto un intero popolo di tritoni a migrare in
Zirchev, Mrikitat, Wogar e Orcus, che invece li preda al terrore. Dopo un paio di secoli passati a
proteggono, e persino il suo mentore Malinois lo ha operare nei piani esterni portando avanti i progetti
abbandonato quando si è reso conto dell’odio dell’Entropia, Saasskas tornò su Mystara e scoprì che i
distruttivo che cova in Ruaidhri. Sebbene sia un suoi nemici naturali, i tritoni, erano sopravvissuti nel
solitario e non abbia alleanze stabili, non esita a Mare Assolato e avevano fondato Sottomarinia. Ella
collaborare con qualsiasi immortale sia utile ai suoi apparve così ai suoi seguaci e li esortò a intraprendere
scopi (anche gli entropici). una malvagia crociata contro i tritoni del Mare
Patrono: sconosciuto [presunto: Saimpt Malinois] Assolato, guidando le loro azioni dall’ombra. Essa
Alleati: nessuno stabile plagiò anche alcuni sacerdoti taymora per indurli a
Nemici: Mrikitat, Zirchev, Orcus, Wogar seguire la causa entropica e perseguitare i suoi nemici.
Allineamento dei seguaci: qualsiasi In seguito alla terribile catastrofe naturale che fece
Armi favorite: arco lungo o arco corto (permesse tutte sprofondare la regione in cui vivevano i taymora nel
Mare del Terrore, Saasskas si appropriò di molti dei
le armi da cacciatore: spada lunga e corta, pugnale,
cadaveri dei taymora e li rianimò come zombi e velya
lancia corta, giavellotto, fionda, rete, bolas e tridente)
ai propri ordini, disseminando il Mare del Terrore di
Abilità e poteri dei chierici: abilità seguire tracce gratuita
fameliche creature non–morte. Ora Saasskas
Domini: Pensiero, Legge, Male, Caccia controlla diverse orde di non–morti, pesci diavolo e
Arma preferita: arco lungo pirati sparsi per il Mare del Terrore, dove è
Fonte: PC4 conosciuta anche col nome di Panzuriel dai suoi
seguaci umanoidi.
Personalità: Saasskas è un’immortale infida e
SAASSKAS LA lungimirante. Essa preferisce corrompere e poi
sfruttare tutti coloro che si avventurano nell’oscuro
DISTRUTTRICE reame dei suoi seguaci, e non ha alcuna fretta di
raggiungere i suoi scopi, dato che ha una ferma
(PANZURIEL) convinzione nel potere assoluto del caos. Per questo
Patrona dei Pesci Diavolo (Ixitxachitl) e sa che il regno di Sottomarinia capitolerà
della Morte inevitabilmente, e nell’attesa si diletta ad osservare la
sofferenza che infligge ai tritoni e la discordia che i
Livello, Allineamento,