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IL LIBRO DELLE
Anime
E DEL
Sangue
Pagina 2 dell’Appendice B: Il Libro delle Anime e del Sangue – Legacy of Kain Forum – lokforum.forumfree.it
In quest’Appendice troverete informazioni dettagliate per quanto riguarda Vampiri e Mietitori.
Troverete la descrizione delle loro principali abilità, tecniche, poteri ed, in generale, tutto quello
che possono fare durante una Missione ed in che modo possono svilupparsi man mano che
aumentano d’esperienza attraverso le loro avventure. I poteri elementali dei Mietitori e le arcane
abilità legate alla loro lama fantasma, l’abilità del Vampiri di forgiare armi ed armature a loro
personale utilizzo e di infonderle con potere magico, e molto altro ancora.
Questo Libro si divide in due Tomi: quello del Sangue dedicato ai Vampiri e quello delle Anime
dedicato ai Mietitori. Potete utilizzare i segnalibri per saltare alla sezione che preferite, che vi
interessa o passare direttamente al Tomo relativo al vostro Personaggio ma vi consigliamo di
leggere almeno una volta tutta l’Appendice nella sua interezza in modo da avere una conoscenza di
quello che possono fare le due classi.
Sia per rapportarsi con maggior coscienza all’intero universo del GDR, sia per conoscere meglio i
vostri colleghi d’avventura.
Tomo delleanime
Informazioni fondamentali per i Mietitori
Come creare un Mietitore
Le forge elementali
Attacchi Speciali della Mietitrice
Poteri Speciali della Mietitrice
Glifi
Pagina 3 dell’Appendice B: Il Libro delle Anime e del Sangue – Legacy of Kain Forum – lokforum.forumfree.it
TOMO DELLEANIME
INTRODUZIONE AI MIETITORI
Si potrebbe immaginare l’evoluzione di un Mietitore, attraverso tutto ciò che è in grado di fare,
come una piramide rovesciata. A differenza del Vampiro che ha una solida base di abilità standard
(chiamate Doni Oscuri e mutuati direttamente dalla serie videoludica) e che trova la sua
personalizzazione nel equipaggiamento che acquisisce man mano che avanza nel GDR, il Mietitore
basa la sua evoluzione sulla personalizzazione di caratteristiche a lui “interne” e non ha quasi
nessun tipo di equipaggiamento extra.
Quindi la sua evoluzione parte da pochi elementi che sono standard per tutti i Mietitori e che poi
vengono ramificati e personalizzati per ogni singolo PG.
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INFORMAZIONI FONDAMENTALI PER I MIETITORI
Come già descritto nel Manuale del GDR, le Missioni che svolgono i PG hanno una struttura
praticamente libera, stando sempre attenti a rimanere all’interno di paletti quali la lore,
l’Ambientazione ed in generale il buon senso. Questo però non significa che il PG di un utente sia
un essere onnipotente, ovviamente: ci sono cose che può e cose che non può fare ed altre ancora
che sono inscindibili dalla sua stessa natura.
Questo che segue è un elenco di nozioni da apprendere e da considerare per poter giocare
correttamente un Mietitore, evitando errori che se all’inizio vengono ben tollerati per i giocatori
alle prime armi, aumentando di Rango verranno considerati gravi e potrebbero portare finanche
alla classificazione della Missione come ERRATA.
• Un Mietitore appena nato non dispone di alcuna Forgia ne di alcun Glifo, a parte quello di
Spostamento per passare dal Regno Materiale a quello Spirituale e viceversa.
• Essendo quindi appena venuto al mondo e non comprendendo ancora la propria natura,
NON É POSSIBILE UTILIZZARE LA MIETITRICE per sonale nella prima missione che si svolge.
• Una volta conquistata una Forgia, questa sarà indissolubilmente legata alla vostra lama
fantasma (o Mietitrice spirituale, o Soul Reaver, etc…, ovvero la lama simbiotica propria di
ogni Mietitori), l'essenza dell'elemento non abbandonerà mai la lama e potrà essere
richiamata in qualsiasi istante quando si ci trova nel Regno Materiale (come succede in
Legacy of Kain: Defiance).
• La lama fantasma propria di Raziel era, come ben si sa, la sua stessa anima. Le lame
fantasma dei Mietitori nel GDR possono avere origini personalizzate. Possono essere
l’anima di una persona amata quando ancora si era invita; la materializzazione di un proprio
desiderio o risentimento; o più semplicemente essere li, saldamente legata al braccio
dominante del Mietitore, senza un’apparente motivazione, solo perché si è quel che si è.
Ovviamente qualsiasi personalizzazione e sforzo a creare una storia non banale per il
proprio PG sarà tenuta in debito conto dallo Staff.
• Solitamente, un Mietitore inizia la sua avventura con delle capacità di base:
• Resistenza alla Luce;
• Resistenza all’Acqua;
• Una debole abilità telecinetica che consente di lanciare solo Proiettili Telecinetici
(costo 1EP);
A discrezione dell’utente, il proprio personaggio può iniziare il suo percorso senza avere
uno o più di queste capacità per motivi di background o quant’altro.
Esse verranno poi assegnate nel corso del tempo come premi o riconquistate tramite
missioni specifiche.
(N.B. come sopra, allo Staff piace molto questa attitudine, perciò verrà conteggiata come un
bonus per la coerenza della propria storia)
Pagina 5 dell’Appendice B: Il Libro delle Anime e del Sangue – Legacy of Kain Forum – lokforum.forumfree.it
• Per evocare la Mietitrice non c'è bisogno di essere al massimo delle forze: essa infatti
compare e scompare a volontà (come succede in Legacy of Kain: Defiance).
• I "Poteri Speciali della Mietitrice" (descritti in un paragrafo di seguito), come le onde d'urto
generate in Defiance ad esempio, non sono disponibili da Regolamento ma verranno
sbloccate attraverso il completamento di Campagne create ad hoc. durante lo svolgimento
del GDR.
• Per passare dal Regno Spettrale al Regno Materiale serve un Portale come in Soul Reaver.
• Se non specificato altrimenti, durante le missioni la presenza di portali ha la stessa
frequenza di quelli di Soul Reaver (cioè uno ogni tanto...).
• Utilizzare i Glifi consuma energia. Ogni Mietitore è dotato di un certo ammontare di Eldritch
Power, che garantisce la possibilità di usare i Glifi: è bene quindi segnarsi il loro utilizzo e
consumo durante la scrittura di una Missione per non incorrere in situazioni penalizzanti nel
momento della valutazione.
Questo è l’unico valore numerico presente in tutto il GDR e serve per simulare la forza
energetica (spirituale, magica, o “mana” che dir si voglia) di ogni PG. É un valore necessario,
purtroppo, per evitare che i PG diventino dei provetti maghi in stile Rowling.
• Al momento dell'investitura ad ogni Mietitore vengono assegnati 4 Eldritch Power massimi.
L'ammontare del limite massimo aumenta attraverso le Premiazioni.
• Il costo di ciascun Glifo è indicato di fianco alla descrizione del Glifo stesso, in una sezione
più avanti.
• Non c'è modo di ricaricare l'Eldritch Power durante una missione, tranne in situazioni
particolari volute dai Master o utilizzando un particolare Sigillo che vedremo in una sezione
più avanti; essi vengono automaticamente riportati al massimo valore terminando la
Missione in corso e tornando alla Cattedrale dell’Anima.
• I Glifi non funzionano nel Regno Spettrale.
• La Mietitrice è legata indissolubilmente al braccio dominante di ogni Mietitore. La lama
non può né "migrare" da un braccio all'altro, né spostarsi in qualsiasi altra parte del corpo.
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COME CREARE UN MIETITORE
Cerchiamo di capire in che modo poter imbastire un BG e cosa considerare quando si va a creare il
proprio Personaggio Mietitore. Nelle righe che seguono daremo per scontate cose che vengono
spiegate prima e dopo questa sezione in questa stessa Appendice e nello stesso Manuale. Quindi
se trovate riferimenti o nozioni di cui ancora non siete a conoscenza non abbiate paura, vi basterà
leggere tutto il resto del Manuale e delle Appendici!
NASCITA
Innanzitutto c’è bisogno della genesi del Mietitore. A differenza di quanto avviene a Raziel in Soul
Reaver, non c’è bisogno che il nostro PG sia stato prima della trasformazione un Vampiro ed, anzi,
esistono molti Mietitori che sono passati in questo stato essendo stati solamente umani. Oltre a
“morire e rinascere”, richiamato nella non-vita dal volere dei Pilastri, è anche possibile l’abbraccio
da parte di un Mietitore. Questa condizione è però attuabile solamente previa autorizzazione tra
Giocatore, Master e Giocatore del Mietitore che deve abbracciare.
In quanto l’unico altro modo sarebbe quello di venir trasformati da Raziel ma, per regolamento,
nessun PG può avere un legame con, diretto o indiretto, con una figura apparsa nella saga
videoludica.
CAPACITÀ
I Mietitori posseggono, oltre a tutti i poteri standard che trovate in quest’Appendice, un Potere ed
un’Abilità speciali. Queste capacità sono principalmente ciò che varia il modello di gioco tra Vampiri
e Mietitori. Sono create ad hoc per ogni Mietitore e concordate tra il Giocatore ed i Master nel
momento in cui l’Utente si appresta a dover scrivere la propria Scheda del Personaggio, dopo che i
Master hanno approvato il BG in cui si spiega e si narra della nascita del proprio PG.
La ABILITÀ di un Mietitore è una caratteristica che coinvolge il PG in maniera passiva e/o attiva e
che è orientata a donargli una capacità fisica o sensoriale. Potete vederla come una “passiva” di un
videogioco, o una caratteristica funzionale ma non strettamente offensiva di un super eroe (ad
esempio la capacità di volare di Superman).
La TECNICA invece è tutto il contrario. La sua funzione è quasi esclusivamente offensiva , o che
comunque agisce non sul Mietitore ma su qualcosa a lui esterno (ad esempio, prendendo sempre
Superman come paragone, il suo sguardo termico).
Questi poteri ed abilità (possono essere anche diversi, non c’è un numero prestabilito anche se
crearne troppi renderebbe l’evoluzione del Mietitore lenta e potenzialmente poco appagante)
saranno strutturati in livelli d’efficacia crescente e formeranno lo scheletro personalizzato del
proprio Personaggio.
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RELAZIONI ELEMENTALI
Con l’aumentare dell’esperienza i Mietitori possono ricevere come Premio una impregnatura
elementale, richiamabile come già detto in qualsiasi momento durante la loro permanenza nel
Regno Materiale. Significa che la loro lama fantasma può manifestare il potere della Forgia
Elementale con la quale è entrata in sintonia.
Le impregnature della Mietitrice ed i Glifi, così come i “bagni” elementali che possono subire le
altri armi materiali dei Vampiri, agiscono in maniera diversa e con potenzialità tipiche a seconda
della loro natura. È riportata qui di seguito la lista delle relazioni elementali.
Sale - Cenere
Luce Tenebra
Vuoto - Polvere
Fulmine - Vapore
Tenebra Luce
Cristallo- Radianza
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Impregnatura, glifo o bagno Elemento contro cui è Elementi contro cui è leggermente
elementale particolarmente efficace più efficace
Ghiaccio - Fango
Fuoco Acqua
Vapore - Sale
Fango - Magma
Aria Terra
Cristallo - Polvere
Fumo - Magma
Acqua Fuoco
Radianza - Cenere
Fumo - Ghiaccio
Terra Aria
Fulmine - Vuoto
NOTA
Ogni elemento annulla la sua efficacia se utilizzato contro se stesso, il che significa che l’elemento indicato nella prima
tabella non ha effetto se utilizzato contro una manifestazione elementale dello stesso elemento.
Ad esempio Fuoco contro Fuoco si annullano.
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SPIEGAZIONE TABELLA RELAZIONI ELEMENTALI
Le prime 3 tabelle racchiudono le 6 impregnature principali con i relativi elementi ibridi che si
creano fondendole tra loro.
Le impregnature principali sono Luce, Tenebra, Fuoco, Aria, Acqua e Terra.
Da notare che questi elementi non sono intesi strettamente come elementi naturali ma come
principi elementali. Significa che se, ad esempio, in natura l’Acqua è un elemento che
“naturalmente” sconfigge il Fuoco, nelle relazioni Elementali sono due elementi che si oppongono
a vicenda ed ognuno è la “nemesi” dell’altro. Quindi un attacco elementale di Fuoco farà ingenti
danni ad una difesa d’Acqua, e viceversa.
Dall’interazione tra i 4 Elementi Mutabili (Fuoco, Aria, Acqua, Terra) nascono altre 4 potenzialità,
ovvero elementi ibridi: Fumo, Ghiaccio, Fango e Magma. Queste non hanno elementi raggianti
perché nessuno degli elementi di base costituenti prevale sull’altro.
Infine vi sono i 4 Elementi Supremi che sono superiori a tutti i precedenti elementi e sono:
• Veleno che non ha elementi opposti, ma tutti gli sono raggianti, tranne Sacro.
• Vita e Morte che sono opposti tra di loro, e tutti gli elementi gli sono raggianti tranne Sacro.
• Sacro che è opposto a tutti gli altri elementi e non ha raggianti.
Esistono inoltre altri 2 elementi che non sono presenti nella tabella in quanto hanno regole e
caratteristiche che trascendono tutti gli elementi fin qui analizzati.
Questi sono i 2 Elementi Equivalenti che racchiudono in se le fondamenta stesse della realtà del
mondo.
• Decale: un elemento che racchiude in se tutti gli altri elementi esistenti tranne uno che va
oltre i confini dell’esistente, cioè lo Spirito.
• Spirito: che ha in se il potere di tutto ciò che trascende la materia e gli elementi esistenti
ma, al tempo stesso, non comprende nessuno di questi.
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LE FORGE ELEMENTALI
A Nosgoth sono nascoste le antichissime Forge Elementali, create dagli Antichi Vampiri. Durante le
loro peripezie i membri dell’Alleanza saranno in grado di riattivarle e di convogliare il loro potere in
strutture appositamente costruite nelle loro Cattedrali in modo da poterle usare per infondere le
proprie Mietitrici (per i Mietitori) o per infonderne il potere in armi, armature ed equipaggiamenti
vari (per i Vampiri).
FORGIA DI LUCE
FORGIA DI TENEBRA
FORGIA D'ARIA
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FORGIA DI FUOCO
FORGIA D'ACQUA
FORGIA DI TERRA
FORGIA DI SPIRITO
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ALTRI ELEMENTI ed ELEMENTI IBRIDI
Fondendo tra di loro i vari Elementi base è possibile creare degli elementi ibridi con caratteristiche
peculiari. Questa fusione avviene in vari modi, in base sia alla classe del proprio personaggio
(Vampiro o Mietitore), sia in base al proprio sviluppo personale.
Per i Vampiri:
• É possibile fondere tramite la Fucina della Cattedrale del Sangue un elemento in un’arma in
cui è già presente un altro elemento creando un elemento ibrido permanente. (Solo dal
Rango Cavaliere in poi).
Per i Mietitori:
• Possedere il Sigillo Shadir che permette di combinare fra di loro gli elementi delle proprie
impregnature;
• Avere un’Abilità Personale in grado di manipolare gli elementi (attenzione: questa
possibilità è ovviamente legata all’approvazione del BG del PG e della sua Scheda del
Personaggio).
Inoltre per entrambe le classi è sempre possibile che durante particolari missioni possano entrare
in possesso, in qualche modo, di impregnature ibride o speciali per volere dei Master. In quel caso
le impregnature sono sempre provvisorie e mai perdurano dopo la fine della Missione.
MAGMA
(Fuoco + Terra)
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FUMO
(Fuoco + Aria)
GHIACCIO
(Acqua + Aria)
FANGO
(Terra + Acqua)
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RAGGIANTI DELLA LUCE
La Luce è un elemento dominante che tende ad estendere e potenziare l’elemento con cui è fusa e
da cui prende il potere da elevare.
RADIANZA
(Luce + Fuoco)
FULMINI
(Luce + Aria )
NEBBIA
(Luce + Acqua)
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CRISTALLO
(Luce + Terra)
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RAGGIANTI DELLE TENEBRE
La Tenebra è un elemento dominante che tende ad imbrigliare ed annullare l’elemento con cui è
fusa e da cui prende il potere da soggiogare.
CENERE
(Tenebra + Fuoco)
VUOTO
(Tenebra + Aria)
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SALE
(Acqua + Tenebra)
POLVERE
(Terra + Tenebra)
Dalla negazione della Terra ne nasce la Polvere. La Polvere avvolge tutto ciò
che non è vita e lo erode, condannandolo per sempre alla rovina...
I colpi della Mietitrice di Polvere non fanno danni maggiorati sugli uomini e
sulle creature, ma distruggono molto facilmente armature, scudi e protezioni
di qualsiasi genere.
Il portatore può disgregare con grande facilità oggetti e muri in rovina. Questa
lama funge anche da zavorra, e permette di camminare agilmente sul fondo di
laghi e fiumi.
Una volta che la Reaver è stata nutrita a dovere, il Mietitore può conficcare la
lama nel terreno e scatenarne il temibile potere. La spada richiamerà a se
tutta la terra viva nel raggio circostante rendendo il pavimento eroso, morto,
brullo e pronto a cedere ad ogni passo dei suoi nemici.
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ELEMENTI SUPREMI
Queste impregnature sono sicuramente le più potenti e sono estremamente rare e difficili da
ottenere. Possono essere ottenute solo in circostanze particolari, in missioni speciali e sotto
approvazione dei Master. La loro durata è sempre limitata.
VELENO
MORTE
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VITA
La forza che scorre in tutti gli esseri viventi, diametralmente opposta alla
morte.
La mietitrice viene infusa del potere stesso e dell’essenza della Vita e arde di
fuochi purificanti di ogni colore.
I colpi di questa lama sono in grado di spezzare facilmente i non-morti e tutte
le creature che hanno anche fare con la Morte, è in grado di purificare i
terreni corrotti, riportare in vita gli alberi.
Agli occhi dei presenti, il portatore viene identificato come un salvatore,
un'entità giunta per preservare la Vita in tutte le sue forme.
Infatti essa provvede anche a instillare nel suo portatore una continuità
perenne; egli diviene imperituro, incapace di morire e con una quantità di
energie pressappoco illimitata.
Se saziata con le anime delle vittime, la mietitrice di Vita può essere utilizzata
in una maniera del tutto peculiare: conficcandola nel corpo di un essere in un
unico colpo letale, il suo portatore può rigenerare completamente
quell'essere da ogni ferita e riportarlo nel suo stato ottimale, per poi perdere
definitivamente l'impregnatura.
SACRO
Sacro è la forza che preserva e mantiene l’ordine di tutte le cose del creato.
E' una forza pura, inamovibile ed al contempo inarrestabile. Nessun elemento
può sottometterla ed essa, a sua volta, non ne sottomette nessuno.
Fisicamente la Mietitrice di Sacro è una spada infusa di energia bianca-
azzurra, dai riflessi dorati.
I suoi colpi agiscono sulle sue vittime con forza senza pari, nessun suo
fendente può essere negato ed ogni armatura, scudo, deviazione di qualsiasi
natura essa sia viene completamente spezzata sotto la sua inarrivabile
potenza.
Se sfamata, questa lama è in grado di generare una forza protettiva in un'area
attorno al suo portatore che lo scherma da qualsiasi danno o calamità, non
importa quanto grave o profondo.
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DECALE
SPIRITO
La forza conosciuta come Spirito è un mito perso nella storia di Nosgoth. Non
si sa se la sua presenza abbia mai fatto capolino nella nostra realtà, ne di quali
poteri e forze sia la portatrice. La sua esistenza è persa nel mito.
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ATTACCHI SPECIALI DELLA MIETITRICE
Per poter accedere a un attacco speciale, questo deve essere prima conquistato e ricevuto come
premio. Per poterlo usare, bisogna colpire il nemico ripetutamente (3-4 volte) in breve tempo in
modo da rendere “famelica la Lama Simbiotica. Questa condizione dura non più di una decina di
secondi, trascorsi i quali la carica si esaurisce a prescindere se l’attacco speciale venga o meno
utilizzato (vedi Defiance). Una volta terminato l’attacco, la Reaver perde questa capacità per un
periodo di tempo che può andare da molte decine di minuti a pochi minuti in base al Rango del PG
che la brandisce.
A differenza di Defiance, la Reaver non impregnata non può divenire famelica.
Dei globi d’energia oscura fuoriescono ad ogni colpo inferto dalla lama
Furia Oscura e colpiscono i nemici nelle immediate vicinanze del Mietitore. Il
Mietitrice di Tenebra numero di globi e la loro potenza sono legati al Rango di chi brandisce
la Reaver (come i proiettili Cinetici).
Ogni colpo investe il nemico con una folata di vento che ne confonde i
sensi per qualche istante. Concentrando i colpi su di un unico nemico
Attacco Turbinante la folata diventa un piccolo turbine che lo solleva e lo scaraventa a
Mietitrice d’Aria terra stordendolo per qualche secondo. All’aumentare del Rango le
folate sono più consistenti ed è possibile sia disorientare
maggiormente i nemici, sia sollevarne di più pesanti e coriacei.
Pagina 22 dell’Appendice B: Il Libro delle Anime e del Sangue – Legacy of Kain Forum – lokforum.forumfree.it
Ad ogni attacco la lama investe il nemico con uno sbuffo di ghiaccio
elementale che ne frena e rallenta i movimenti. Concentrando i colpi
Stasi Molecolare sullo stesso nemico questo si congela totalmente per alcuni secondi.
Mietitrice d’Acqua Il numero di colpi concatenati necessari a congelare un nemico, la
durata del rallentamento nei movimenti e del congelamento totale
migliorano con l’aumentare del Rango.
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POTERI SPECIALI DELLA MIETITRICE
A differenza degli Attacchi Speciali, questi poteri sono intrinseci nelle Forge Elementali, dunque
non hanno bisogno di essere ricevuti in premio per poter essere attivati. Semplicemente chi
possiede una impregnatura è in grado di utilizzarne il potere speciale.
Per poter attivare il potere bisogna permettere alla Mietitrice di cibarsi delle anime dei nemici
sconfitti (quelli che hanno un'anima), in modo da darle energia e caricarla.
Sono necessarie 3 anime per attivare un qualsiasi potere speciale.
Una volta caricata la Mietitrice in questo modo, si può decidere di rilasciarne il potere quando si
vuole.
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GLIFI
I Glifi sono degli incantesimi creati millenni fa dall’antica e potente razza degli Hylden, prima del
loro rovinoso esilio nella Dimensione dei Demoni da parte degli Antichi Vampiri. Questi incantesimi
possono essere imparati esclusivamente dai Mietitori a causa della loro natura.
La forza dei Glifi è strettamente collegata a quella di chi lo utilizza, quindi all’aumentare del Rango
aumenta anche la potenza espressa. Per lanciare un Glifo i Mietitori devono prima di tutto
richiamarlo a se (il che non è sempre istantaneo e può comportare anche il concentrarsi per alcuni
secondi, dipendentemente dalla situazione in cui si trovano e dalla sua complessità e costo in EP),
dopodiché rilasciarlo utilizzando un gesto rituale che consiste semplicemente nell’aprire le mani
volgendo i palmi verso l’esterno.
Genera una scossa tellurica che si espande dai piedi del Mietitore e
paralizza tutti i nemici a lui vicini, per alcuni secondi, nel raggio di una
decina di metri.
Pagina 25 dell’Appendice B: Il Libro delle Anime e del Sangue – Legacy of Kain Forum – lokforum.forumfree.it
Una forte onda sonora si espande attorno al Mietitore investendo
tutto ciò che lo circonda per decine di metri, più intensamente se
vicino a lui e via via più debolmente. Questo suono vibrante stordisce
qualsiasi creatura senziente.
Glifo del Suono
(Costo EP: 8)
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ABILITÀ AGGIUNTIVE
Durante la loro crescita i Mietitori hanno l’opportunità di sviluppare delle abilità che sono proprie
della loro natura e che sono comuni a tutti gli appartenenti a questa misteriosa razza di predatori
spettrali.
Globo Elettrico (6 EP): questa abilità permette al Mietitore di lanciare dal palmo della mano aperta
un globo di elettricità piuttosto potente. Trae la sua energia dagli Eldritch Power, come i Glifi.
Voce delle Acque: permette al Mietitore di avere influenza sui Rahabim, migliorando il loro
atteggiamento nei propri confronti. Per mantenere il controllo è sufficiente rimanere mediamente
concentrati. Si può quindi parlare, muoversi ecc, ma non combattere.
• Liv. 1: É possibile influenzare un Rahabim non anziano in modo che non si venga percepiti
come una minaccia
• Liv. 2: É possibile influenzare un piccolo gruppo di Rahabim non anziani (fino a 4) e
convincerli a svolgere semplici e mai ostili mansioni per proprio conto
• Liv. 3: É possibile influenzare finanche un Rahabim anziano, tanto da riuscire a spingerlo ad
seguire un nostro semplice comando purché non sia di natura ostile verso chicchessia. Pena
la perdita immediata dell’influenza e l’ira da parte del Rahabim coinvolto.
Telecinesi Migliorata: potenzia la già debole capacità telecinetica dei Mietitori permettendo loro di
lanciare Proiettili Telecinetici più potenti e di bloccare a mezz’aria o scagliare in una direzione, con
la forza della mente, un oggetto o un nemico alla volta.
• Liv. 1: I proiettili sono leggermente più grandi e definiti, acquisendo maggiore forza e
consistenza (costo EP 1)
• Liv. 2: Permette di attirare a se, bloccare a mezz’aria o scagliare in una qualsiasi direzione,
un nemico o un oggetto di dimensioni massime simili al Mietitore. Durante quest’azione,
però, il Mietitore deve tenere entrambe le mani rivolte verso l’obiettivo diventando,
praticamente, impossibilitato a combattere fin quando non si interrompe il controllo
telecinetico.. (costo EP 2)
• Liv. 3: permette di scagliare un Proiettile Telecinetico da entrambe le mani,
contemporaneamente (costo EP 1)
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Scudo di fulmini (8 EP): consente al mietitore di circondarsi di uno scudo protettivo di fulmini che
infligge danni a chiunque ne entri in contatto. Dura qualche minuto.
Proiettile Impregnato (EP 2): il Mietitore può, se lo desidera, impregnare i propri proiettili
telecinetici con l'elemento di cui è fatta la Mietitrice. I Proiettili Telecinetici così alterati posseggono
solamente le proprietà basilari dell’impregnatura e non mutuano nessun potere speciale legato
alle forge.
Risonanza Spettrale: alcuni degli oggetti trasportati dal Mietitore possono, dopo lungo tempo,
acquisire la capacità di cambiare Regno assieme al Mietitore ed essere utilizzati nello Spectral.
Questa abilità può essere applicata solo agli oggetti posseduti da Mietitori di Rango Cavaliere o
superiore, ed è possibile avere solo un oggetto per Rango. Ad esempio si va dal Cavaliere che può
avere solo 1 oggetto, ad un Leggendario che può averne fino a 4.
L'oggetto può essere assegnato da un Master o deciso in accordo tra Master e Giocatore.
• Se non specificato diversamente, l'oggetto deve essere contagiato dalla Risonanza Spettrale
del Mietitore, il che significa che il Mietitore deve portare con sé l'oggetto in varie missioni
(per simulare appunto il contagio). In casi particolari sarà possibile assegnare a un Mietitore
un oggetto speciale già in grado di cambiare Regno.
• L'abilità permette inoltre di utilizzare gli oggetti con "Tensione Animotropica".
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Incantamenti
Gli Incantamenti rappresentano speciali magie o effetti che vengono applicati dal Master attraverso
dei sigilli arcani. Gli incantamenti sono sempre associati a un oggetto con "Tensione Animotropica"
e sono legati indissolubilmente all'oggetto. Possono riprodurre effetti elementali, protettivi, di
danno, spirituali, mistici, rigenerativi ecc. Non c'è limite al numero di sigilli minori che possono
essere presenti su un oggetto; è possibile invece avere un solo sigillo maggiore per oggetto.
Gli incantamenti sono legati all'anima del Mietitore e possono quindi avere effetto anche sulla
Mietitrice Spettrale. Non è possibile scambiare un oggetto così incantato con un altro Mietitore.
I sigilli hanno effetto continuo (sono cioè sempre attivi) a meno che la descrizione non stabilisca
altrimenti, nel qual caso sono specificati modi e tempi di utilizzo. Alcuni sigilli sono più potenti, altri
più deboli, tutti comunque utili. Seguono alcuni esempi di sigilli. Altri potranno essere scoperti o
acquisiti durante le missioni o sviluppati in accordo tra master e giocatore.
Sigilli Minori:
• Rephi - La Forza: questo incantamento raddoppia la forza del Mietitore che sarà in grado di
sollevare carichi maggiori e causare molti più danni.
• Beog - Il Gigante: questo incantamento aumenta la resistenza del Mietitore, rendendolo più
massiccio e robusto e in grado di sopportare un maggior numero di ferite.
• Wugoc - La Bestia: questo incantamento raddoppia il ritmo di rigenerazione delle ferite
nello Spectral.
• Firrin - Lo Scudo: questo incantamento permette di attivare una barriera che protegge da
tutti i danni per un minuto. Costo: 4 EP.
• Tiraza - Lo Sguardo: questo incantamento permette di scrutare il Regno Spettrale da quello
Materiale per individuare la presenza di anime, creature, portali, variazioni ambientali, ecc.
• Shadir - La Fusione: questo incantamento permette di fondere 2 impregnature della
Mietitrice per generare un terzo elemento (p. es. fondere Fuoco e Luce per ottenere
Radianza).
• Lisara - Il Sentiero: questo incantamento permette al Mietitore di muoversi al doppio della
sua normale velocità. Si applica sia agli spostamenti che al combattimento.
• Dabor - La Statua: questo incantamento ricopre il Mietitore di uno strato di pietra per 15
minuti, durante i quali vengono rigenerate tutte le ferite fisiche. Costo: 5 EP.
• Elion - La Sorte: questo incantamento permette di impregnare per un minuto la Mietitrice
con un elemento base diverso da quelli posseduti dal Mietitore.
Sigilli Maggiori:
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• Ashak - La Voce: questo incantamento permette di influenzare una qualunque creatura per
costringerla a fare ciò che il Mietitore desidera. I Guardiani sono probabilmente immuni a
questo potere. Costo: 6 EP.
• Mudh - L'Energia: questo incantamento permette di rigenerare tutti gli EP, una volta per
missione.
• Genhur - Il Corpo: questo incantamento permette di assumere la forma e la consistenza di
un elementale dello stesso tipo dell'attuale impregnatura della Mietitrice, per un giorno.
Costo: Tutti gli EP (minimo 20).
Note aggiuntive
Infine alcune note ed osservazioni per permettere di comprendere e giocare meglio un Mietitore, sia come
personaggio sia come “mud”.
• Ci sono degli elementi, delle realtà che solo i Mietitori possono vedere ed averne coscienza. Il Regno Spirituale
ad esempio è ad appannaggio esclusivo dei Mietitori. Anche se i Vampiri ne conoscono l’esistenza nessuno di
loro l’ha mai visto ne potranno mai, come tutte le creature che vi abitano.
• Quando una creatura muore la sua anima per alcuni secondi persiste nel Regno Materiale prima di cadere in
quello Spirituale. Queste anime possono essere viste solamente dai Mietitori.
• Le anime dei morti hanno solitamente una forma che ricorda quello che erano in vita, più o meno definita in
base a quanto era forte spiritualmente quella creatura prima di morire. Ad esempio le anime degli umani sono
come appaiono in Defiance, ovvero degli spettri formati da una coda evanescente ed una parte superiore
dalla forma umanoide, quasi scheletrica e priva di segni somatici e dal volto anonimo, svuotato e sofferente.
• I Mietitori fino al Rango di Cavaliere hanno difficoltà a rimanere ancorati al Regno Materiale, perdendo
costantemente energia vitale anche se non subiscono nessuna ferita. Solo raggiungendo il Rango di Paladino
possono persistere nel regno dei vivi senza perdere energie. Per questo un giocatore che ha un PG di quei
Ranghi dovrebbe sempre tener a mente quest’aspetto per svolgere una Missione impeccabile.
• I Mietitori possono assorbire l’Anima di una creatura vivente anche se questa non è ancora deceduta. É
possibile se questa è gravemente ferita, impossibilitata a muoversi o completamente inerme. Questo però
non ha un effetto diretto sul Mietitore dato che l’energia vitale che riesce a divorare in questo modo è
infinitesimale. L’Anima infatti ha un suo nucleo fondamentale ed è quello che contiene la quasi totalità della
sua energia e coscienza. E questo nucleo non si stacca dal corpo fin quando quest’ultimo è in vita. Quindi
assorbire un’Anima in questo modo tende solo ad avere un effetto scenico oppure di simil tortura in quando il
diretto interessato, ma solo e soltanto lui, potrà vedere l’immagine speculare della sua anima venir divorata.
Questa pratica lascia la vittima esausta fino anche a perdere i sensi. Questo fenomeno avviene non tanto per
l’energia vitale assorbita (quasi nulla), quanto più per lo stress subito dalla sua Anima nel venir esposta
forzatamente al di fuori del corpo.
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TOMO DEL SANGUE
INFORMAZIONI FONDAMENTALI PER I VAMPIRI
• Appena diventate Vampiri non disponete di alcuna Arma ne di alcun Dono Oscuro.
• A discrezione, per un BG ben strutturato l'utente potrà ricevere qualche premio extra
all’approvazione.
• Tutti i Doni Oscuri, a parte le immunità, consumano energia. Ogni Vampiro è dotato di un
certo ammontare di Blood Power, che garantisce la possibilità di usare i Doni: questi non
saranno più richiamabili una volta terminata l'energia.
• Al momento dell'investitura ogni Vampiro dispone di 4 Blood Power massimi. L'ammontare
del limite massimo aumenta con il tempo.
• Il costo di ciascun Dono è indicato di fianco alla descrizione del Dono stesso, in questo
topic.
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DONI OSCURI
Di seguito è riportata la lista dei Doni Oscuri ottenibili dai Vampiri Puri.
Arrivati al rango di Cavaliere il personaggio avrà ottenuto una più profonda conoscenza di sé e della
propria natura. Da questo momento avrà la possibilità di Evolvere i propri Doni Oscuri,
concordando con il master la loro approvazione.
(il costo delle evoluzioni in termini di BP sarà ovviamente maggiore rispetto alla sua versione
“base” e verrà stabilito in sede di approvazione dai Master)
Successivamente verrà introdotto un ulteriore Capitolo in cui specificheremo le abilità per i vari Clan, utile per chi
volesse cimentarsi nell’interpretazione di un Discendente.
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Sanctuary
Bat Form
In bat form, I can travel great distances with ease. From my vantage in
the heavens, no region of Nosgoth is forbidden to me. BP
- Consente di volare in qualunque zona sia già stata visitata (a patto 2
che l'arrivo non sia precluso da scudi protettivi o altro). nel tempo
Light Spell
While it is true that natural light weakens a vampire, magical light can
have many uses indeed.
BP
- La luce avvolge il Vampiro in un raggio di 20 metri, rendendo visibile
2
tutta la zona circostante, se buia. Questo incantesimo non provoca
danni come la luce solare, essendo questa luce "magica".
Wolf Form
Energy Bolt
The energy bolt employs magical force in its rawest form . . . a messy
spell, but a potent one nonetheless. BP
- Viene proiettato un proiettile di energia elettrica dalla mano di colui 2
che casta la magia, generando una debole esplosione.
Repel Spell
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Invoking this spell cloaks me under a protective aegis. Whatever spell is
cast at me will be reflected back at the caster, leaving me unharmed. It
will only last for a short time, however, before leaving me vulnerable BP
once more. 8
- Rende invincibili per qualche secondo creando uno scudo protettivo
che riflette danni e magie.
Inspire Hate
Stun
The human mind is a fragile thing. One minor shock, properly timed, can
render them catatonic and ripe for feeding. BP
- Paralizza il nemico colpito, rendendolo confuso e stordito. Distrugge le 3
rocce. 5
Incapacitate
Mist Form
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When in mist form, I am invulnerable to physical weapons, blade and
claw! I can seep through locked doors and cracks and move swiftly, like
a shadow fleeing light. BP
- Consente di passare sull’acqua senza subir danni, e di passare 2
attraverso le grate di metallo. Questo incantesimo può esser usato fino nel tempo
a trenta minuti al giorno.
Control Mind
Blood Gout
Blood Shower
Oh, to bathe in the blood of others! This spell is especially useful in the
face of multiple combatants. Beware those with tainted blood. BP
- Il castatore assorbe il sangue di tutti i nemici di livello basso/medio 12
nel raggio di 10m, il rischio è che, se un nemico avesse il sangue
avvelenato...
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Spirit Death
Lighting
With this spell I can call upon the heavens to tear my enemies apart
with its explosive power. Oh, how their bodies will rupture as the
scything energy rips through them! BP
24
- Una pioggia di fulmini colpisce tutti i nemici che il Vampiro riesce a
vedere.
Spirit Wrack
With this spell I can tear a creature’s soul from its body, leaving its
vacant flesh mine to control BP
Uccide sul colpo ed impossessa l’anima di un nemico finché l’anima 8
non viene distrutta (è resistente il doppio rispetto ad un corpo
normale).
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Abilità da Blood Omen 2
Furia
BP
- Consente di eseguire un potente attacco.
6
Ferocità
BP
- Consente di eseguire una serie di attacchi rapidi.
12
Immolazione
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Incantesimi da Defiance
Telecinesi
BP
- Consente di "controllare" un nemico con la forza della mente.
12 a rilascio
Abilità Oscure
Resistenza Alla Luce Solare
BP
Consente di restare sotto la luce solare senza subirne i malefici effetti...
12 a rilascio
Resistenza all'acqua
Consente di entrare a contatto con l'acqua (anche nuotare) senza subirne i malefici effetti…
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FUCINA DELLA CATTEDRALE
Nelle viscere di spazi dimensionali congiunti con l’antica cittadella dei Vampiri, Soul il Negromante
ha trovato un abisso iridescente. Questo è il Tempio del ferro, dell’oro, dell’argento e del fuoco, di
mantelli e di armature, di tetri esseri scheletrici armati di martello e vigore imperituro. Sono
costoro che interagiscono col freddo metallo, sotto l’occhio e l’incantesimo persistente del
Negromante, che rende le armi prive di imperfezioni e cariche di nuova magia. Quivi le armi
nascono e cercano un loro scopo, in attesa di trovare una mano che le impugni.
L’entrata è preclusa a tutti, tranne che al Negromante ed al Senzacuore, unico essere che conosce
la reale ubicazione spazio-temporale dell’area.
L’abisso multicolore continua a vorticare, eterno, fino al momento in cui deve dare la sua magica
benedizione alle armi, che guadagnano poi, in seguito alla loro lavorazione, incredibili poteri.
Questo continuerà finché la lotta per l’equilibrio resterà nelle menti degli Immortali Vampiri.
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Utilizzo della Fucina
Ogni Vampiro di grado Adepto potrà chiedere in questo stesso Topic una o più armi o un'armatura
personalizzate a sua scelta e fantasia; praticamente il giocatore deciderà di crearsi l'arma "a
piacimento", un po’ come le Tecniche e le Abilità dei Mietitori.
In seguito alla richiesta, verrà valutata ed eventualmente “modificata” per ragioni ruolistiche.
Si potranno potenziare in questo modo armi già possedute o se ne potranno creare di nuove.
Questi oggetti verranno assegnati o potenziati come premio per le missioni svolte, in quantità e
qualità a discrezione dei Master in base al livello del personaggio ed al merito di missione.
Sarà necessario utilizzare il seguente schema, per creare un'arma o un'armatura:
Tipo: Arma (spada, spadone, ascia, mazzafrusto etc.) o Armatura (completa, calzari, spallacci... ma
anche orecchini, bracciali o generici oggetti magici).
Nome: Nome dell’arma o dell’armatura.
Potenziamento: Il suo primo potenziamento: un'abilità che conferisce, un effetto magico,
un'impregnatura elementale etc.
Potenziamento +1: Un potenziamento addizionale al primo, da acquisire in una fase successiva.
Potenziamento +2, +3...: Il numero di potenziamenti è arbitrario, fino ad un massimo di 4, da
considerarsi lo sviluppo ultimo dell'arma.
Descrizione: La descrizione fisica dell'arma, i materiali che la compongono, una descrizione
letterale o un'immagine che ne mostri l'aspetto.
Per ottenere il potenziamento desiderato o l’arma desiderata, sarà poi necessario attendere la
premiazione per una qualsiasi tra le missioni successive, a discrezione dei Master.
Si ricorda che per ogni missione non è possibile trasportare un numero di armi che
travalichino i limiti della coerenza (es. un coltello ed una spada vanno bene; due
asce ed un arco no).
Per quanto riguarda le armature o gli oggetti magici, è possibile attivarne solo
UNO alla volta (uno per missione), anche se il personaggio ne indossa diversi.
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