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Indice
Introduzione 3
Cos’è un gioco di schermaglie? 3
Durata del gioco 3
Scala e Convenzioni 4
Profili 4
Regole Basilari 4
Scegli i Modelli 5
Disponi il Terreno 5
Schiera i Modelli 5
Chi Comicia, e Come? 5
Attivazione 5
Azioni 6
Movimento 6
Terreno - Movimento e Visibilità 7
Terreno Aperto 7
Terreno Accidentato 7
Terreno Denso 7 Test di Qualità (Q) 13
Riservare Azioni (Stare in Guardia) 7 Quando Fare un Test di Qualità 13
Abbattere le Porte 8 Come Fare un Test di Qualità 14
Test di Q Specifici – Eccezioni 14
Azioni di Gruppo 8 Arrampicarsi 14
Radunarsi 8 Cadere 14
Salva 8 Usare i Test di Q per Motivare una Storia 15
Azioni di Gruppo Senza Leader 9
Bravate 15
risolvere le Mischie 9
Ucciso 9 Morale 16
Fuori Combattimento 9
Atterrato 9 Regole Speciali 17
Ritirata 10
Armi Migliori 10 Scenari e Campagne 24
Imboscata 10 La Minicampagna 24
Abbandonare Una Mischia 10 Creare Ogni Scenario 24
chi sono i nemici 25
Tiro 11
Risultati del tiro 11 salvate la Regina! 26
Linea di Tiro 11
Restrizioni alla Scelta del Bersaglio 11 i Pirati 30
Tiro e Mischia 11
Tiro Da o Verso Terreno Accidentato e Denso 11
Sparatorie Al Chiuso 12 tabelle riassuntive 40
Tiro Da cavallo 12
Tiro Contro Modelli Incapacitati 12
Tiro Contro Cavalleria 12
Ricaricare un’Arma 12
Errori di Caricamento 12
Cilecche 12
Fumo (Regola Opzionale) 12
ogni individuo come a un’unità: che ruolo svolgerà
Introduzione nel piano di battaglia, e di quali attributi avrà bisogno
per contribuire alla vittoria? Se siete nuovi arrivati nel
Flashing Steel è un wargame di schermaglie, mondo dei wargame, provate a immaginare i vostri
in cui si affrontano gruppi di 8- 15 miniature
modelli come persone reali con loro vite e personalità.
imbasettate individualmente.
Vi aiuterà a decidere che fare quando è il vostro
turno. Proverà Luis a saltare da tetto a tetto? Certo! È
Per giocare, occorrono 3 dadi, miniature, tre misurini
il coraggioso assistente di una importante dama. Ma
(75mm, 120mm e 180mm) e un piano di gioco di circa
Pierre? No, lui no, lui soffre di vertigini. Scenderà dal
90 x 90cm. Avrete inoltre bisogno di oggetti scenici per
tetto e passerà per la strada.
rappresentare colline, alberi, macigni, graziosi edifici,
rovine e cortili, e qualsiasi altra cosa riterrete opportuno
per rendere più cinematografiche Ambientazione
le vostre battaglie. Il regolamento Flashing Steel ricrea battaglie
funziona meglio se la superficie drammatiche di taglio
di gioco è molto accidentata e cinematografico, ambientate
piena di ripari. Se non avete a nel romantico tardo
disposizione molti oggetti scenici, Rinascimento o in periodi
potere usare dei blocchetti di posteriori. Storicamente,
legno, mattoncini Lego, o sagome questo periodo si estende
di cartone come oggetti scenici tra il 1560 e il 1720, e include
temporanei. conflitti come la guerra degli
Le regole sono pensate per un ottant’anni (rivolta olandese), le
gioco molto veloce, in modo che in guerre di religione francesi, la
una serata si possano fare diverse guerra dei trent’anni e la guerra
partite. Quindi non affannatevi a civile inglese. Ci includiamo
ricercare ogni singolo vantaggio anche gli attacchi turchi contro
tattico in ogni sessione. Otterrete Vienna, le sanguinose battaglie
solo il rallentamento del gioco. in Transilvania e Polonia, e
Invece, prendete decisioni l’era d’oro della pirateria nei
velocemente, accettate i risultati Caraibi.Il cardinale Richelieu
- anche quando non vi piacciono - trama a Parigi, il sacro Romano
e giocate un’altra partita. È molto impero viene fatto a pezzi, e
più divertente scoprire che cosa la Gran Bretagna soffre per la
accade nelle situazioni inaspettate rivoluzione. Più di un periodo
piuttosto che perdere tempo a storico, Flashing Steel evoca
lagnarsi che le cose non sono un’atmosfera. L’ispirazione
andate come volevate. di questo gioco include i Tre
Moschettieri, i romanzi di
Alatriste, e il Corsaro Rosso. L’intento di queste regole
Cos’è Un Gioco Di Schermaglie? è permettervi di giocare azioni drammatiche in cui
Le schermaglie sono scontri tra pochi personaggi, di
ci si spenzola dai candelabri per ottenere i favori di
solito ognuno identificato da un nome proprio, invece
una dama, si duella con le guardie del cardinale, si
di battaglie tra centinaia di soldati senza nome. Il lasso
intercettano corrieri che portano messaggi segreti, e si
temporale rappresentato dalla battaglia è molto breve,
sabotano i cannoni degli eretici in ardite incursioni.
più o meno il tempo necessario a giocare la partita stessa,
o solo una manciata di minuti. Gli obiettivi del gioco
sono generalmente personali. Invece di “catturare la Durata Del Gioco
collina 602 e tenerla fino all’arrivo dei rinforzi”, saranno Una volta che ne conoscete le regole, una partita
probabilmente cose come “rubare un documento richiede circa 45 minuti. l’idea è combinare tre partite in
dall’ufficio del Governatore” o “liberare il prigioniero una mini campagna da finire in una serata. Suggerimenti
dal covo dei pirati”. su come imbastire una campagna vengono dati più
Provate a immaginare i vostri modelli come individui avanti.
quando costruite le squadre. Se siete abituati a giochi
con armate più grandi, può farvi comodo pensare a
Scala e Convenzioni Combattimento (C)
Il gioco è scritto per miniature in 25/28mm montate 0 1 2 3 4 5 6
Qualità (Q)
su basi tra loro coerenti, ma può essere giocato con 2 1 13 25 38 50 63 75
qualsiasi figura già in vostro possesso. La tabella qua
3 1 10 20 30 40 50 60
sotto mostra le proporzioni per le scale di gioco più
comuni. Le regole sono scritte per due giocatori ma è 4 1 8 15 23 30 38 45
possibile giocare in più persone. La scala del terreno 5 1 5 10 15 20 25 30
non è definita, ma una figura rappresenta una persona 6 1 3 5 8 10 13 15
e gli edifici e terreno rappresentano quello che vedete.
Un turno rappresenta una manciata di secondi. Qualità (Q): misura astratta della volontà del modello
Tutte le distanze sono misurate con tre misurini che di combattere, della sua capacità di iniziativa e morale.
chiameremo Corto (75mm), Medio (120mm) o Lungo È il numero da ottenere al dado quando si attiva il
(180mm). Premisurare (cioè controllare una distanza coi modello, quindi più basso è, meglio è. La Qualità viene
misurini prima di agire) è sempre concesso. Si possono anche usata per i Test di Qualità per determinare il
misurare le distanze in qualsiasi momento. successo in varie azioni, come resistere alla tentazione
Il gioco sarà più veloce se entrambi i giocatori hanno di scappare, o arrampicarsi senza cadere.
tre misurini a disposizione.
Combattimento (C ): misura quanto bene combatta
Misurini per le varie scale il modello. In un combattimento, tale valore viene
aggiunto al tiro di un dado e paragonato al fattore
Corto Medio Lungo
Combattimento dell’avversario più il tiro di un dado.
15mm 50mm 80mm 120mm
Il Combattimento tiene in conto anche fattori come
25/28mm 75mm 120mm 180mm
armatura, armi e abilità nell’uso delle stesse. Può essere
40mm 100mm 160mm 240mm
influenzato dalle regole speciali.
54mm 125mm 200mm 300mm
Regole Speciali: categoria generale che racchiude tutte
le abilità del modello. Ogni regola speciale descrive
Profili qualcosa che il modello può fare. Alcune regole speciali
Ogni modello è descritto in termini di gioco da un sono dannose e diminuiscono il valore in punti del
profilo. Ecco un esempio: modello. Le regole speciali sono, in poche parole,
eccezioni alle regole generali. La lista completa si trova
Diego nella sezione regole speciali a pagina 17.
Costo 92 Qualità 3 Combattimento 2 Per partite più cinematografiche, date ai vostri
Regole Speciali personaggi eroici almeno una delle seguenti regole:
Stocco, Mancina, Baldanza, Impetuoso, Baldanza, Eroe, Colpo in Corsa, Turbine d’Acciaio,
Elite, Molti Nemici
Molti Nemici , Inarrestabile.
esempi di come i modelli possono spendere le
Azioni attivazioni per compiere azioni:
Un modello attivato può compiere 1,2 o 3 Azioni,
attività Costo
a seconda di quanti successi ha ottenuto. Le azioni
possono essere usate per muoversi o per attaccare, ma Muovere (fino a 3 azioni di movimento 1 azione
normalmente nessun modello può fare più di un attacco per turno) – all’interno di una mossa,
per turno. il modello può compiere qualsiasi
altra attività che richieda un tiro di Q
Un modello in una stanza affollata potrebbe usare volontario o un tiro di Bravata.
un’azione per: Aprire una porta. 1 azione
• attraversare la stanza; Strisciare a terra (movimento Corto). 1 azione
• avvicinarsi al tavolo e saltarci sopra (o scavalcarlo Attaccare a distanza o in Mischia. 1 azione
con un balzo) e continuare a muoversi, facendo
un tiro di Q volontario per vedere se l’azione ha Rialzarsi da terra se si è proni. 1 azione
successo; Scambiare o raccogliere un oggetto in 1 azione
• sparare a un bersaglio; mano (include il raccogliere un’arma
• se è in contatto con un avversario, iniziare un caduta).
combattimento di Mischia; Impiegare ulteriore tempo o sforzo 1 azione
• superare il tavolo e lanciare un piatto a un avversario nel compiere un’azione che richiede un
(per vedere il risultato di quest’azione, dovrà fare tiro di Q volontario, migliorando così il
un tiro di Bravata); proprio tiro di Q di un punto.
ma in ogni caso potrà fare una sola di queste cose Riaversi dalla condizione di Atterrato. 1 azione
spendendo un’azione.
Attacco potente. Il modello usa più 2 azioni
tempo e attenzione per compiere un
attacco più efficace che riduce il C del
bersaglio di 1.
Tiro mirato. Il modello usa più tempo 2 azioni
e attenzione per compiere un tiro più
efficace che riduce il C del bersaglio di 1.
Movimento Corto attraverso terreno 2 azioni
Accidentato o Denso.
Svincolarsi da una Mischia. 2 azioni
Ricaricare un’arma da fuoco. 2 azioni
Riservare un’azione. 2 azioni
Qualsiasi altra azione immaginabile, x azioni
usando le azioni descritte in questa
tabella come riferimento.
Movimento
Per muoversi, un modello deve spendere almeno
un’azione. In circostanze normali, tutti i modelli hanno
movimento Medio, cioè possono muoversi da un capo
all’altro di un misurino Medio spendendo un’azione.
Alcuni modelli saranno più lenti o più veloci (per
esempio, i modelli di cavalleria sono veloci, e i carretti
possono essere lenti), e quindi avranno le regole
movimento Lungo o Movimento Corto. Un modello
può muovere meno della distanza massima indicata dal
misurino, oppure non muovere affatto. Il movimento
di un personaggio è influenzato dal terreno da esso
attraversato.
categoria. Cioè, un modello che usa il misurino Medio
Terreno - Movimento in terreno aperto deve usare il misurino Corto quando
e Visibilità una qualsiasi parte del suo movimento attraversa il
terreno Accidentato. Un modello che già si muove di
Corto non è ulteriormente penalizzato.
Esistono tre classi generali di terreno:
Nelle aree di terreno Accidentato e Denso la visibilità
è limitata a 1 Lungo. I personaggi che si trovano a più
Terreno Aperto di 1 Corto dal bordo di un’area boschiva non possono
Terreno aperto significa che quello che vedete sul essere visti da chi è all’esterno di essa, ed essi stessi
tavolo rappresenta la realtà che vedono i personaggi. possono vedere solamente per 1 distanza Lunga fuori
Un singolo modellino di albero è un singolo albero; dal terreno Denso. I modelli entro 1 Corto dal bordo del
il modellino di una staccionata è letteralmente una terreno possono essere visti normalmente ma contano
staccionata. Un modello può nascondersi dietro questi come in copertura.
oggetti specifici, e non può godere vantaggi particolari
di quel terreno se essi non sono rappresentati sul
modellino. Anche i mobili contano come modellini
Terreno Denso
Come il terreno Accidentato, il terreno Denso è
specifici: sedie, tavoli, eccetera, sono ognuno un oggetto
rappresentato da una zona del terreno piuttosto
a sé stante. I modelli a contatto di base con un oggetto
che da una serie di modellini specifici. Tipicamente,
scenico specifico (albero, tavolo, etc) ricevono un bonus
classificheremo come terreno denso boschi fitti, trincee,
di copertura (-1 al C di chi spara loro).
fortificazioni e rovine ricoperte di vegetazione.
Il terreno aperto non modifica il movimento, eccezion
Muoversi su terreno Denso richiede 2 azioni per
fatta per i casi in cui il modello deve arrampicarsi o
spostarsi di 1 Corto. I modelli che già si muovono di
girare attorno a un ostacolo specifico, scavalcare una
Corto non sono ulteriormente penalizzati. In aggiunta,
staccionata, aprire una porta, o spostarsi attorno a un
un modello che si trovi al di fuori del terreno Denso non
ostacolo come un albero. Il modello si muove fino a
può tirare a un modello all’interno di esso. Un modello
toccare l’oggetto con un’azione, si ferma, e poi continua
all’interno del terreno Denso può tirare fuori da esso
il movimento con l’azione seguente. Per le eccezioni a
solo se è adiacente al bordo del terreno Denso. Un
questa regola, vedere i tiri di Q volontari.
modello adiacente al bordo esterno del terreno Denso
In condizioni di normale visibilità diurna,un modello
e a un modello al suo interno può tirare al modello
può vedere fino al bordo del tavolo attraverso il terreno
all’interno, a -2 per la copertura.
aperto, e la sua linea di vista è bloccata solo da specifici
Due modelli che si trovino entrambi nel terreno Denso
oggetti scenici. Di notte, invece, la visibilità è ridotta a 1
possono spararsi l’un l’altro solamente a distanza Corta
misurino Lungo di distanza dal personaggio.
e a C-2 per la copertura.
Ucciso
La ferita è fatale, il personaggio muore sul colpo o
pochi secondi dopo, e viene rimosso.
Fuori Combattimento
Il modello è gravemente ferito e cade a terra. Se non
riceve cure mediche da un modello con la regola Cerusico,
resta fuori gioco. L’attaccante si considera ancora in
contatto di base col bersaglio Fuori Combattimento.
Atterrato
Il modello è stordito, ma non è necessariamente
steso a terra sulla schiena. Il personaggio che ha vinto
il combattimento è ancora in contatto di base con lui.
Potete rappresentare ciò con un segnalino, o sdraiando
il modello sul fianco. Se il modello Atterrato è attaccato
mentre è in questo stato, l’attaccante avrà +2 al C. Se il
modello Atterrato viene battuto, anche di un solo punto,
è ucciso.Per riprendersi dalla condizione di Atterrato,
un modello deve spendere un’azione per rialzarsi.
Se battuto da un’arma migliore, un modello sarà
Ritirata sempre Atterrato, con risultati pari e dispari. Ma se
Il modello sconfitto è costretto ad arretrare dello invece è il modello con l’arma migliore a perdere il
spazio della sua basetta per ogni punto di differenza combattimento, il suo totale di C per quell’attacco sarà
tra il totale dell’attaccante e quello del difensore. La ridotto ulteriormente di un punto. Ciò rappresenta
direzione del movimento è scelta dallo sconfitto. Il che l’altro combattente gli è penetrato nella guardia.
modello che ha vinto può inseguire automaticamente
il nemico che arretra e rimanere in contatto di base con La seguente è una lista delle armi dalla migliore alla
lui. Se non ha una regola speciale che gli consente di peggiore.
attaccare più di una volta per turno, non può attaccarlo
di nuovo fino al prossimo turno. Se la Ritirata porta
1 Picca
il modello a contatto di un altro nemico, questi potrà
eseguire un “Colpo Gratis” alla figura che si ritira. La Lancia da Cavaliere, vari tipi di alabarda
2
figura che si ritira si difende e basta. Risolvete il Colpo
Gratis come un attacco normale, ma il personaggio in 3 Stocco da spadaccino
ritirata, anche se vince il combattimento, non produce Spada d’ordinanza, Mancina
effetti contro chi compie l’attacco gratis. 4
Se non c’è spazio per arretrare, il modello che batte in 5 calcio del moschetto, bastone, caviglia
ritirata è Atterrato. Se il modello che si ritira è in una (attrezzo nautico)
situazione di equilibrio precario (sul bordo di un tetto
6 coltello o simile
o sulla coffa di una nave), cade, e deve fare un tiro di Q
per gli effetti della caduta. 7 arma improvvisata (sedia, bottiglia, etc.)
8 mani nude
modificatori di Mischia
modificatore vedi Regole Speciali
dell’arma Imboscata
in contatto con più -1 per ogni nemico oltre Un modello che inizia il turno completamente
di un nemico al primo, inclusi quelli nascosto (non basta che sia in copertura, dev’essere
atterrati completamente occultato alla vista) ha +1 al C se spara
+1 da dentro la copertura. Questo è il cosiddetto bonus
A Cavallo contro
appiedato dell’Imboscata, e si applica anche agli attacchi di
Mischia compiuti da un personaggio che inizia il turno
attaccare un nemico +1 nascosto e balza fuori dal riparo per attaccare il nemico
prono in corpo a corpo. Il bonus conta solo sul primo attacco
difendere +1 compiuto in quel turno.
un ostacolo
difendere una +1 Abbandonare Una Mischia
posizione elevata Un personaggio può abbandonare una Mischia
+1 impunemente se l’avversario da cui si sgancia è
imboscata Atterrato, Fuori Combattimento, o Prono. Sganciarsi
attacco potente -1 al valore di C del da un nemico attivo invece è rischioso. Il modello deve
bersaglio spendere due azioni per sganciarsi (una per sganciarsi
Attaccare un +2 e un colpo che va a e una per muoversi) e riceve un Colpo Gratis da ogni
avversario Atterrato, segno (batte di 1 o più) è avversario a lui adiacente in quel momento. Se il
Scosso o Fuori letale. personaggio che si sgancia vince il combattimento,
Combattimento non infligge ferite all’avversario ma riesce a sganciarsi
senza essere colpito. Se invece il combattimento è vinto
dall’avversario, il modello non si sgancia e soffre i
Armi Migliori normali effetti risultanti dal combattimento.
Alcune armi sono migliori delle altre, perché di
manifattura superiore, perché hanno maggiore allungo,
oppure perché implicano che l’utente sia altamente
specializzato nell’uso.
10
Tiro Linea di Tiro
Un personaggio deve spendere almeno un’azione, Il Bersaglio deve trovarsi entro la gittata massima
avere un’arma carica e una linea di tiro valida dell’arma e il tiratore deve avere una linea di tiro
verso il bersaglio per compiere un attacco verso il bersaglio. In altre parole, il tiratore deve essere
a distanza. Solo il Tiratore può nuocere al in grado di vedere il bersaglio e la sua linea di vista
bersaglio. Il bersaglio potrà rimanere illeso, non deve attraversare altre figure o oggetti scenici
oppure essere Ucciso, messo Fuori Combattimento, abbastanza grandi da oscurare la vista del bersaglio.
essere Atterrato o costretto alla Ritirata, ma
Potete controllare la linea di vista tirando una linea retta
non ci sarà mai un effetto negativo sul tiratore.
Le meccaniche sono le stesse della Mischia. immaginaria da qualsiasi punto della base del tiratore a
qualsiasi punto della base del bersaglio. Se questa linea
attraversa un oggetto solido che oscura completamente
Risultati del tiro il bersaglio, l’attacco non può essere compiuto. L’unica
Aggiungi i modificatori al tiro di un dado sia del eccezione a questa regola è quando il tiratore tenta di
tiratore che del bersaglio per calcolarne i valori di sparare attraverso un amico ed è con lui in contatto di
Combattimento totali. base. In questo caso, si presume che l’amico si inginocchi
Totale di Combattimento= tiro di dado + mentre l’altro spara da sopra le sue spalle.
Combattimento + Modificatori al Tiro Per sparare nello spazio tra due figure amiche non in
I risultati del Tiro sono gli stessi della Mischia. Usare contatto di basetta l’una con l’altra deve esistere tra di
la tabella dei risultati nella sezione Mischia. loro uno spazio pari ad almeno una basetta.
Modificatori al tiro
Restrizioni Alla Scelta Del Bersaglio
Modificatore dell’arma V. Regole Il tiratore deve sempre sparare al bersaglio più vicino
Speciali a meno che il valore in punti di quel modello sia meno
Sparare e muoversi nella -1 della metà del valore in punti del tiratore. Il tiratore può
stessa azione anche scegliere di sparare a un modello in campo aperto
-3 invece di tirare a uno in copertura o prono, anche se il
Tiro alla Cieca (Bersaglio modello in copertura è più vicino. Alcune situazioni e
Nascosto)
regole speciali permetteranno al tiratore di ignorare le
Bersaglio in Copertura -1 restrizioni alla scelta del bersaglio.
(è in contatto di base con
un terreno, oppure un
terreno si frappone nella Tiro E Mischia
linea di vista, o in terreno Un modello coinvolto in Mischia può sparare al di
accidentato) fuori della Mischia stessa solo se il suo avversario è
-2 Atterrato. Un modello non può sparare all’interno di
Bersaglio in Copertura (in una Mischia a meno che uno dei due modelli sia in
Terreno Denso)
piedi mentre l’altro sia Atterrato.
Bersaglio Prono (nessun -1
Modificatore se è entro Regola Opzionale: alcuni personaggi possono decidere
gittata Corta) di sparare indiscriminatamente a un bersaglio in Mischia.
Bersaglio Atterrato, Scosso +2 e e il colpo è In questo caso, decidete col tiro di un dado quale dei
o Fuori Combattimento letale modelli coinvolti nella Mischia viene attaccato dal tiro.
Scegliete a caso prima di risolvere il tiro.
Sparare da Imboscata +1 solo sul
primo attacco
+1 Tiro Da O Verso Terreno Accidentato E Denso
Bersaglio più grande di un
uomo Controllate la sezione sul terreno per determinare
quanto un modello possa vedere all’interno e fuori di
Colpo Mirato -1 al C del un terreno accidentato o denso. All’interno di queste
bersaglio gittate, il tiratore subisce una penalità di -1 per il terreno
Accidentato e -2 per il terreno Denso. Al di fuori di
Usare Arma non familiare -1
questa gittata, il tiro è alla cieca ed è a -3.
Bersaglio Acrobata -1
11
correttamente e il personaggio dovrà provare di nuovo
Sparatorie Al Chiuso il prossimo turno.
Tutti i tiri all’interno di edifici, a meno che non si usino Se un qualsiasi dado del test ottiene un 1, il colpo
pistole, sono sempre a -1. Il bonus per sparare alle esplode prematuramente, gettando a terra il modello e
figure Atterrate si applica, in quanto il tiro si considera scaricando l’arma. Se il test fallisce in maniera disastrosa
sempre a bruciapelo. ottenendo due o tre 1 ai dadi, il modello è riuscito a
spararsi addosso - risolvete come un normale tiro.
Tiro Da Cavallo Archi, balestre, moschetti a pietra focaia, e pistole col
I modelli di Cavalleria possono sparare da cavallo. meccanismo di sparo a ruota non soffrono di questi
Da cavallo, tutto il tiro è a -1 tranne nel caso di archi e problemi.
balestre.
Cilecche
Tiro Contro Modelli Incapacitati Tutte le armi da fuoco rischiano di fare cilecca. Se il
Qualsiasi tiro contro un nemico Fuori Combattimento tiratore ottiene 1 al dado quando tira, l’arma da fuoco ha
o Atterrato è a +2, e qualsiasi colpo vada a segno è fatto cilecca e il colpo non va a segno. Se sta piovendo,
istantaneamente Letale, cioè uccide battendo il bersaglio la cilecca capita con un 1 o un 2. Un’arma che ha fatto
anche di un solo punto. cilecca può essere ricaricata normalmente il prossimo
turno.
Tiro Contro Cavalleria
I tiratori che sparano contro modelli di cavalleria hanno Fumo (Regola Opzionale)
+1 in quanto il bersaglio è più grande di un uomo. Le armi da fuoco di questo periodo producevano molto
fumo quando sparavano. Questa regola è opzionale. Il
Ricaricare un’Arma suo utilizzo va concordato con l’avversario, se volete
All’inizio di una partita a tutte le armi da fuoco si includere nelle vostre partite gli effetti del fumo.
considerano cariche e pronti a sparare. Una volta che La prima volta che qualcuno spara, tirate due dadi.
hanno sparato, si segnano con un batuffolo d’ovatta Tracciate una linea immaginaria tra il dado col risultato
per indicare l’arma scarica. più alto e quello col più basso. Il vento soffia in quella
direzione, cioè dal dado alto verso il basso. Se entrambi i
Tutte le armi da fuoco necessitano di 2 Azioni per dadi fanno lo stesso numero, non c’è vento e il fumo non
essere ricaricate. si muove per tutta la partita. Se c’è vento, cioè se i due
dadi non hanno fatto lo stesso risultato, usate i misurini
In aggiunta, un moschetto pesante (che abbia bisogno di movimento per misurare in modo approssimativo
di un appoggio o cavalletto) non può essere sparato la distanza tra i due dadi per calcolare la velocità del
nello stesso turno in cui è stato caricato. I moschetti vento.
leggeri (archibugi), le armi con meccanismo di sparo
con acciarino, e le pistole possono essere ricaricate e Fino a La velocità del vento è 1 Corto per
usate nello stesso turno (ciò richiede in totale 3 azioni, Corto turno.
2 per ricaricare e 1 per fare fuoco). Gli archi possono
essere ricaricati con 1 azione e le balestre con 2. Archi Tra Corto La velocità del vento è 1 Medio per
e Medio turno.
e balestre possono essere usati nello stesso turno in cui
sono ricaricati. Oltre La velocità del vento è 1 Lungo per
Medio turno.
13
Un modello può fare solo un test di Q volontario per
azione.
Test di Q Specifici – Eccezioni
Provate ad usare tutte le volte che sia possibile il test
Non vi è invece limite al numero di test di Q involontari
standard di Q su 3 dadi, decidendone la difficoltà
che un modello può essere costretto a fare in un turno.
mentre giocate. Per mantenere coerenza con altri giochi
I compiti involontari sono imposti al modello, o perché
nella linea Song of Blades, le seguenti regole vengono
il tentativo di compiere un’azione è fallito, o perché un
proposte come un metodo alternativo per determinare
nemico glielo ha imposto con una sua azione.
successo e il fallimento delle azioni.
15
Il risultato di Disarmato significa che il modello perde
qualsiasi arma stia impugnando, perché gli è stata Come Testare il Morale
strappata dalla presa o perché si è visto costretto a Ogni modello tira 3 dadi, cercando di uguagliare o
buttarla a terra. Un’altra arma può essere sguainata o battere il proprio valore di Q.
l’arma persa può essere raccolta al costo di 1 azione. Se
il personaggio è attaccato prima che una nuova arma sia Risultato Conseguenza
nelle sue mani, combatte a mani nude. Se il modello ha
3 successi Il modello continua a combattere
in mano due armi (per esempio, con la regola speciale
normalmente.
Doppia Pistola), determinate a caso quale cada.
1 Il modello deve compiere
fallimento e una mossa di fuga completa
Modificatori Ai Test Di Bravata 2 successi allontanandosi dal nemico.
Ha la Regola Speciale Baldanza +1
2 fallimenti Il modello deve scappare,
Ha la Regola Speciale Pugilatore +1 (solo 1 compiendo due mosse di fuga
Vantaggio dell’elevazione +1 successo) complete verso il più vicino bordo
del tavolo.
Bersaglio Atterrato +1
Bersaglio Scosso o Fuori Combattimento +2 3 fallimenti Il modello scappa tentando di
(nessun salvarsi la vita, e abbandona il tavolo
Difendersi da dietro un riparo +1 da gioco. Se per qualsiasi motivo
successo)
non può scappare, butta le armi e si
Morale arrende.
Un test di Morale è un test di Q involontario: prova la
risolutezza del personaggio di resistere alla tentazione Un modello che batte in ritirata non deve avvicinarsi a
di scappare quando le cose si mettono male. Alcune qualsiasi nemico visibile più di quanto fosse a lui vicino
regole speciali influenzano quando e come si fanno i nel momento in cui ha fatto il test di Morale. Se ciò è
test di Morale. impossibile, si arrende. I modelli in ritirata seguono la
via che implica la minor resistenza possibile attraverso
e attorno i terreni Accidentati e Densi.
Quando Fare i Test di Morale Un modello Atterrato o Scosso che fallisce un test di
Morale usa il primo dei suoi movimenti causati dal
Si fa un test di Morale nei seguenti casi: Morale per rialzarsi o riaversi. Se si trova in Mischia
con un avversario attivo, è automaticamente ucciso.
• Perdita di un Leader per un risultato di Morte
Istantanea o Fuori Combattimento; tutti i In specifici scenari, i modelli correranno verso ripari
membri della squadra devono testare il Morale, o zone specifiche del campo di battaglia, come indicato
indipendentemente dalla distanza dal Leader. dallo scenario stesso o suggerito dal buon senso dei
giocatori.
• Squadra ridotta a meno del 50% del proprio
numero iniziale. In altre parole, quando i modelli
morti, Fuori Combattimento o scappati superano il Modificatori Al Test Di Morale
numero di quelli vivi e attivi, i modelli rimasti sul Nessun amico entro una distanza media -1
tavolo testano il Morale. Entro il raggio di comando del Leader +1
Impavido/Fanatico +1
• Altri casi previsti dallo scenario.
Da solo/ultimo uomo sul campo -3
16
da cavallo e cavaliere, sono trattati come un singolo
Regole Speciali modello per semplificare il gioco.
Arrampicarsi 3
Il modello è uno scalatore provetto e non deve fare un
test di Q quando si arrampica.
Baldanza 15
Il personaggio agisce con lo stile che si addice a un
eroe di cappa e spada. Qualsiasi test volontario di Q
che deve fare è ridotto di un livello. Quindi un compito
Facile diviene automatico (nessun test di Q richiesto).
Un compito Difficile diventa Facile, e uno Molto Difficile
diventa Difficile.
Bastone 5
Un pezzo di legno, un ramo, una caviglia nautica, o il
calcio di un moschetto.
C+1
Boscaiolo 3
Questo personaggio non soffre alcuna riduzione al
movimento quando si muove attraverso vegetazione
fitta, boschi e giungle.
Bravo a Difendersi 5
Una volta a partita, il modello quando viene sconfitto
in Mischia può ridurre gli effetti del combattimento
facendo un test di Q.
17
• per i risultati di Ucciso, il compito è Molto Difficile.
• per i risultati di KO il compito è Difficile. Elite 4
• per i risultati di Atterrato il compito è Facile. I modelli con la regola Elite non soffrono modificatori
Se il test ha successo, l’effetto si riduce di 2 livelli. al Morale se non hanno un amico entro 1 Medio, finché
almeno un altro modello amico è sul campo di battaglia.
Esempio: un modello subisce un risultato di Ucciso; si Questa abilità va usata solo per rappresentare soldati
difende con successo, ottenendo 3 successi (compito Molto regolari con addestramento intensivo ed esperienza di
Difficile) ed è Atterrato invece che Ucciso. combattimento. Non può essere assegnata a indigeni,
milizie o pirati.
Cerusico 3
I Cerusici possono salvare la vita a un ferito. Il Eroe 15
Cerusico deve essere in contatto di base col modello Gli eroi ottengono sempre uno successo automatico
a terra, spendere un’azione in contatto con esso e fare ai dadi d’attivazione, indipendentemente dalla loro
un test di Q. Per i modelli Atterrati, il compito è Facile. Qualità. Quindi per attivare un eroe su 2 dadi, ne tiri
Per i modelli Scossi o Fuori Combattimento, è Difficile. uno soltanto e prendi per scontato che l’altro dado abbia
I modelli Scossi che vengono resuscitati sono attivi e fatto 6. In aggiunta, una volta a partita, l’eroe può tirare
non devono spendere azioni per uscire dallo status di di nuovo un singolo dado, che sia un tiro di C o Q. Il
Scosso. I modelli Fuori Combattimento che vengono risultato del secondo tiro va tenuto anche se è peggiore
resuscitati diventano Atterrati. del precedente.
Doppia Pistola 4
Il modello è addestrato all’uso contemporaneo di due
lunghe pistole -- tipica tattica di cavalleria. Se entrambe
le pistole sono cariche il modello può sparare 2 volte in
un turno. Le pistole vanno ricaricate individualmente.
Un modello deve avere la regola Pistola per prendere la
regola Doppia Pistola.
Duellante 7
Quando questo modello affronta in Mischia un nemico
armato come lui e della stessa classe sociale (nobile,
prete, studioso, soldato professionista, Ufficiale, soldato
comune o mercenario, popolano) combatte con un
bonus di +2. In aggiunta, se un altro duellante sconfigge
il modello in combattimento, questi si arrenderà e non
prenderà più parte al gioco.
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della partita. Se il modello protetto è colpito in
Forte 3 combattimento, e la Guardia si trova entro una base di
Il modello è insolitamente forte. Riceve +1 in Mischia distanza da lui, la Guardia prende il posto del modello
contro un nemico che non sia a sua volta Forte. Il protetto e riceve l’effetto dell’attacco al posto suo.
movimento del personaggio non è ridotto quando porta
un carico pesante o un compagno ferito. Ha +1 quando
prova ad abbattere porte o altri elementi scenici. Impavido 3
Il modello non deve fare test di Morale a causa della
regola Paura.
Frusta 5
Il personaggio è armato di frusta. La frusta può essere
usata per disarmare, distrarre o stordire un avversario Impeto 7
che si trovi fino a 1 Corto di distanza. L’attacco di frusta Una volta a turno, il modello può usare il prossimo
va trattato come un attacco a distanza (tiro), ma usando misurino in ordine di grandezza (per esempio, passando
i modificatori della Mischia. Applicare i seguenti da Medio a Lungo) allo scopo di muoversi in contatto
risultati: di base con un nemico. Se il modello usa un’azione
• avversario battuto con dado dispari: l’avversario per attaccare quando fa ciò, riceve un bonus di +1 alla
è distratto e non può compiere un Colpo Mirato o Mischia.
dare un ordine nel prossimo turno;
• avversario battuto con dado pari: Disarmato; Impetuoso 5
• avversario doppiato o più: Atterrato; Un modello Impetuoso può entrare in Mischia e
• con un risultato di 6 a 1 in favore del bersaglio, il compiere un attacco spendendo una sola azione.
bersaglio afferra la frusta e disarma il personaggio
che la usa!
Inarrestabile 10
In Mischia, un modello armato di Una volta a turno, se questo modello uccide
frusta non può usarla in maniera istantaneamente o mette Fuori Combattimento in
efficace e conta come a mani nude. Mischia un avversario, o lo mette KO con una Bravata,
La frusta può essere usata con un potrà immediatamente muovere di 1 Corta e compiere
test di Bravata per spenzolarsi da un altro attacco di Mischia contro un altro nemico.
un lampadario o altro elemento
scenico con appigli che si trovi Inesperto -3
entro 1 Corto dal personaggio. Ciò Il personaggio non è avvezzo alla violenza della guerra
aggiunge 1 Corto al movimento e deve fare un test di Morale tutte le volte che vede un
del personaggio se vince il test di personaggio amico triplicato in combattimento entro 1
Bravata. misurino Lungo da lui.
Omicida 10
Una volta al turno, se questo modello sconfigge il suo
avversario in Mischia, può immediatamente muoversi
in contatto con lo stesso nemico e attaccarlo di nuovo.
Ottimizzare Arma 3
In Mischia, un modello con questa regola conta come
armato con un’arma di 3 categorie superiori. Vedi la
regola Arma Migliore a pagina 10.
Paura 10
Alcuni modelli (e armi, come i cannoni) emanano
un’aura di Paura. Quando essi caricano, i modelli da
loro caricati devono immediatamente fare un tiro
di Morale con -1 alla Q, a meno che non abbiano la
regola Impavido. Lo stesso modificatore si applica ai
modelli che vogliono caricare un nemico con la regola
Paura. In questo caso, i modelli che ottengono uno o
più fallimenti sul test di Morale non scappano, ma non
possono compiere una carica contro il modello con la
regola Paura durante quel turno. In turni successivi,
possono tentare di nuovo. I modelli con la regola Paura
sono i immuni agli effetti della Paura.
Pappagallo o Scimmietta 15
Il personaggio ha un animaletto intelligente che di
Movimento Corto -3 solito sta sulla sua spalla. Questo ha due effetti nel
gioco. Innanzitutto, l’animale avverte il personaggio
I modelli con questa regola usano il misurino Corto
per muoversi. di qualsiasi agguato, negando quindi il bonus
dell’Imboscata di un nemico che cerchi di prendere
alla sprovvista il personaggio. Inoltre, se il personaggio
Nervi Saldi 5 è in Mischia, può usare una delle sue azioni per dire
Il modello ha +1 ha il test di Morale causati dal tiro che l’animale ha attaccato uno dei suoi avversari
delle armi da fuoco. Il bonus si applica anche quando il distraendolo. L’avversario rimane distratto finché non
modello deve fare test di Morale perché sotto il tiro di spende un’azione per scacciare l’animale. Qualsiasi
armi con la regola speciale Paura (saranno aggiunte nei attacco contro l’avversario distratto ha +1 e l’avversario
supplementi). perde il vantaggio della Mancina se ne ha una. Un
21
avversario distratto inoltre non può compiere Colpi
Mirati. Quando l’animaletto viene scacciato, l’avversario Risposta 3
non è più distratto e l’animaletto torna automaticamente Tutte le volte che un nemico in contatto di base ottiene
sulla spalla del personaggio (se questo è ancora in un 1 su un dado di Combattimento o Attivazione, il
gioco). modello con l’abilità Risposta può immediatamente
compiere un Colpo Gratis contro di lui. L’abilità può
essere usata anche se l’avversario ottiene un 1 sul
Picca 10 combattimento mentre combatte un nemico diverso dal
Lo scopo delle picche era tenere la cavalleria a distanza personaggio con la regola Risposta.
abbastanza da permettere ai moschettieri di ricaricare e La Risposta può essere usata solo se il personaggio è
fare fuoco. Le picche sono considerate l’arma migliore equipaggiato con una lama a una mano (spada, stocco,
di tutte (v. arma migliore, pag.10), e ciò significa che mancina o pugnale).
atterrano sempre l’avversario sia con risultati pari che
dispari.
C+2 contro pezzi di cavalleria. Rissaiolo 15
C+1 contro pezzi di fanteria. Il modello non soffre di penalità al Combattimento
quando è in contatto di base con più di un nemico.
Pistola 10
Ricaricare una pistola richiede 2 azioni. Scatto 3
Gittata: Corta. Una volta a partita, il modello può compiere 2
C+3 per la prima gittata. movimenti con una singola azione di movimento.
C+2 per la seconda gittata. Quindi, per esempio, se un modello compie 3 azioni,
C+1 per la terza gittata. può fare un totale di 4 movimenti. La sua velocità di
C+0 per la quarta e finale gittata. movimento per ogni mossa (Corto, Medio o Lungo)
La pistola fa cilecca se ottiene 1 al dado. resta inalterata.
22
Spada- altra 10
Questa categoria include le armi corte e leggeri della
fanteria e anche le più pesanti lame della cavalleria.
C+1
Spada- Stocco 15
Lo stocco è l’arma dello spadaccino professionista.
C+2
Studioso 5
Il personaggio ha una conoscenza specifica di
un’area di studio. Può essere una cosa semplice come
saper leggere. Il giocatore può specificare l’area di
conoscenza. Il modello ha un bonus di +1 ai tiri di Q
quando tenta di svolgere compiti pertinenti alla sua
area di conoscenza.
Turbine d’Acciaio 15
Il modello può attaccare in Mischia una volta per
azione durante il suo turno, e non è limitato a compiere
un solo attacco come i personaggi privi di questa
regola speciale. Se è in contatto di base con più di un
avversario, il modello può distribuire i propri attacchi a
bersagli diversi come meglio crede.
Ubriacone -2
Il modello ha un’eccessiva predilezione per l’alcol, e
ciò influenza le sue prestazioni sul campo di battaglia.
Prima di tirare per l’iniziativa ma dopo aver schierato le
figure, fate un test di Q Difficile per ogni Ubriacone in
gioco. Se il tiro fallisce, il modello è ubriaco. Un ubriaco
ha -1 alla Q ma combatte a +1 in Mischia, ed ha +1 ai
test di Morale. Tutti i modelli che iniziano una partita
all’interno di una taverna possono essere ubriachi anche
se non hanno la regola Ubriacone. Fate lo stesso test di
cui sopra e applicatene i risultati.
Zelante 4
Il personaggio non vede l’ora di compiacere il proprio
Leader. Riceve un ulteriore +1 a i tiri di Q se si trova
nella linea di vista del Leader (un risultato di 1 è sempre
un fallimento).
Zoppo -2
Il personaggio ha perso una gamba e l’ha rimpiazzata
con una protesi di legno o simile. Ogni volta che
compie più di un movimento in un turno, uno dei suoi
movimenti dev’essere Corto. Uno Zoppo può avere la
regola speciale Gambe da Marinaio ma non la regola
Acrobata, e avrà -1 su tutti i test di Bravata.
23
scopo specifico che deve raggiungere alla fine delle tre
Scenari e Campagne sessioni di gioco. Vedete la sezione sulle condizioni di
Flashing Steel è un sistema per schermaglie con diverse vittoria per giudicare se ha avuto successo o no.
caratteristiche che consentono uno stile di gioco Nella campagna successiva, scambiate il ruolo di
narrativo ed estemporaneo. Prendendo confidenza attaccante e difensore. In questo modo potete costruire
con le regole, scoprirete che potete completare diverse un vero e proprio campionato con i vostri amici o i soci
partite in una serata. Per dare più vita a queste partite del vostro club di wargame.
potete trattarle come elementi collegati di una storia,
capitoli di un romanzo d’avventure o puntate di un
telefilm. Il risultato è una minicampagna. Creare Ogni Scenario
Il difensore può usare la seguente tabella, o crearne
una simile, per scoprire le caratteristiche di ogni
La Minicampagna scenario giocato nella campagna. Tirate un dado per
Una minicampagna è composta da tre scenari. Un determinare se ogni voce è nella categoria da 1 a 3 o
giocatore, detto attaccante, costruisce una squadra da 4 a 6. Poi tirate un secondo dado per trovare la voce
di personaggi che deve sopravvivere e superare con specifica. Tirate individualmente su ogni colonna. Siete
successo le tre partite arrivando alla fine della storia. liberi di scartare un risultato che ripeta l’ultimo scenario
Il secondo giocatore, detto difensore, genera una o più giocato.
squadre, ma non è obbligato ad usare la stessa squadra Per ogni scenario avrete un dove, un cosa, un perché
in ogni partita. Anzi, è molto probabile che abbia una e un chi. Prendete queste informazioni e inventate una
squadra diversa ogni volta. Ogni squadra va costruita storia che le colleghi. Per esempio, nel primo scenario
con circa 500 punti, con cui pagare i valori base dei potreste aver ottenuto i seguenti risultati: villaggio,
personaggi e le loro regole speciali. Se vi sembra che osservare, dovere, assassini prezzolati. Nel secondo
questo dia a uno o l’altro giocatore troppo vantaggio, scenario avete magari ottenuto: covo di contrabbandieri,
soprattutto perché l’attaccante deve portarsi dietro distruggere, sorpresa, sgherri, e nel terzo e ultimo
perdite e ferite delle battaglie precedenti, sentitevi scenario avete: cortile, incontrare, ordini, assassini
liberi di ritoccare questo numero. L’attaccante ha uno prezzolati.
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La storia potrebbe essere così: gli attaccanti vengono
inviati a spiare un gruppo di assassini prezzolati in chi sono i nemici
un villaggio, e qui scoprono il posto dove gli assassini spadaccini almeno metà dei modelli
importano merce di contrabbando. professionisti devono avere la regola speciale
Nella scena successiva gli attaccanti raggiungono il Baldanza.
luogo dove le merci di contrabbando sono accumulate. almeno metà dei modelli
Mentre si danno da fare per bruciarle (quindi sgherri o
guardie devono avere la regola Sgherro.
iniziano la partita già sul tavolo) sono sorpresi da un
gruppo di sgherri col compito di proteggere le merci nemici della possono essere qualsiasi cosa,
contrabbandate. nazione ma è importante che non parlino
Nell’ultima scena agli eroi attaccanti è stato la stessa lingua degli attaccanti,
specificatamente chiesto di parlamentare con gli non vestano in modo adeguato,
assassini prezzolati (in questo caso anche il difensore non abbiano modi di fare che
si porta dietro eventuali perdite subite nella partita consentano loro di mescolarsi
1). Comunque, l’intera faccenda puzza di tradimento! facilmente con i civili locali.
Qualcuno in alto ha attirato gli eroi in trappola ed briganti Possono avere uno solo
essi dovranno una volta per tutte sconfiggere la modello con la regola Baldanza,
banda di assassini e scoprire chi è il doppiogiochista non ci sono limiti alle altre
che li controlla. Per fare ciò dovranno catturare vivo regole speciali.
e interrogare un personaggio della squadra del nella squadra deve esserci
assassini
difensore. prezzolati almeno un esempio di ognuna
delle seguenti regole speciali:
Ovviamente, non vi sono regole precise per questa Lanciatore di Coltelli, Omicida,
interpretazione. Potete prendere i tre elementi narrativi Reazioni Rapide, Inarrestabile.
ottenuti dalla tabella e intrecciarli tra di loro in qualsiasi non possono avere più di un
modo. In tutti i casi, comunque, è il difensore a progettare militari
regolari modello con la regola baldanza.
la campagna. Significa che può inserire nelle battaglie Almeno metà dei modelli
oggetti nascosti e trappole, e qualsiasi altra sorpresa rimanenti devono tutti avere una
emozionante per l’attaccante. delle seguenti regole speciali:
Una volta conosciuti gli obiettivi generali della storia, Impetuoso, Impeto, Elite,
sia l’attaccante che il difensore possono progettare le Fanatico, Masnada, A Cavallo,
proprie squadre. In questa fase, il difensore deve solo Leggero, Nervi Saldi.
dire all’attaccante il tema generale della storia e i suoi
obiettivi. Non deve svelare le sorprese e i colpi di scena Milizie forze militari locali con poco o
che potrebbero risultare durante il gioco. nessun addestramento. Almeno
L’attaccante non ha restrizioni sulla composizione metà dei modelli deve avere la
della squadra e può usare tutte le regole speciali per i regola Inesperto.
suoi modelli. Il difensore invece devo usare i principi Tagliagole civili del tipo che si incontrano
esposti nell’impostazione dello scenario (Chi?) per nelle risse da bar. Almeno metà
progettare la propria squadra. Il difensore può portarsi dei modelli devono avere le regole
dietro solo un modello dalla prima partita nelle altre speciali Masnada e Rissaiolo, e
due partite, a meno che non abbia ottenuto sulla tabella nessuno può avere Baldanza.
lo stesso gruppo. In questo caso, può usare esattamente Fanatici possono avere motivazioni
la stessa squadra, se vuole. religiose o politiche. Almeno
Il difensore progetta anche il terreno sul tavolo per metà della squadra deve avere le
ogni partita. regole Fanatico o Odio.
zingari sono parte di gruppi sociali
o etnici locali, oppure sono
rifugiati o musicisti erranti. Tutte
le seguenti regole speciali devono
essere presenti nella squadra:
Acrobata, Occhio di Falco,
Lanciatore di coltelli, Cerusico,
Furtivo, Forte, Arrampicarsi.
25
rappresentano gente normale svolgere il ruolo di attaccante del difensore da uno
Civili scenario all’altro a seconda dei risultati della partita
che non fa parte di altre categorie
sociali. Come tali, possono precedente.
avere qualsiasi combinazione di
regole speciali ma non possono Ambientazione
avere in nessun caso: Duellante, Il Cardinale Richelieu ha convinto il Re di Francia
Impavido, Ottimizzare Arma, che la Regina sia colpevole di tradimento per la sua
Baldanza, Stocco, Nervi Saldi. tresca col Duca di Buckingham. il Re si è sottomesso
Aristocratici hanno accesso alla migliore al suggerimento del cardinale che la Regina venga
istruzione, cibo e opportunità imprigionata, esiliata, o entrambe le cose. L’astuto
e quindi possono avere tutte le Richelieu ha convinto il Re di affidare il compito alle
regole speciali. Almeno la metà sue guardie, visto che i moschettieri del Re in passato
dovrà avere la regola Duellante. hanno mostrato troppe volte simpatia per la Regina.
Pirati non sono indicati separatamente
in quanto possono essere regole speciali di
una mescolanza di tutti i tipi
descritti sopra. Potrete avere campagna
pirati aristocratici, fanatici o
tagliagole. L’ambientazione del
gioco indicherà se i modelli sono La Regina Di Francia
pirati. La Regina non è un personaggio attivo nel gioco e
non compie azioni. Nello scenario 1 si muove solo se
un personaggio amico è in contatto di base con lei. La
Regina si muove quando la figura si muove, restando in
contatto con essa. La figura che la sposta può prendere
parte a un combattimento ma non può compiere
Bravate. Se la figura che la guida è costretta ad arretrare
in Mischia, “perde” la Regina.Nello scenario 2, la Regina
resta sempre all’interno della carrozza. Nello scenario
3, la Regina rimane sulla barca.
Condizioni Di Vittoria
Gli uomini che portano la Regina fuori dal casolare
vincono lo scenario. Salgono a bordo della carrozza con
lei e si dirigono al porto di Calais.
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Scenario 2:
Regole Speciali
Imboscata e Ghiaccio
Se i moschettieri sono riusciti a liberare la Regina nello Movimento Di Cavalli E Carrozza
scenario 1, ora la stanno portando in carrozza al porto Le strade sono ghiacciate e scivolose, quindi il
di Calais, dove la imbarcheranno per l’Inghilterra. Là movimento della carrozza è limitato a 1 Medio. I cavalli
lei sarà al sicuro col Duca di Buckingham. individuali possono tuttavia muoversi 1 Lungo.
Se i moschettieri non sono riusciti a liberare la Regina
nello scenario 1, le guardie del Cardinale hanno
ricevuto l’ordine di portarla in carrozza al porto, dove
Movimento E Combattimento Sul Fiume
Solo i pezzi di fanteria possono muovere sul fiume, che
sarà imbarcata per un luogo segreto dove finirà i suoi
è gelato e scivoloso e conta come terreno Accidentato ai
anni in esilio.
fini del movimento. Una figura sul fiume deve fare un
tiro di Q Difficile nelle seguenti circostanze:
Terreno
E’ inverno e l’area di gioco è coperta di vegetazione • se si muove più di una volta a turno;
rada, cespugli e qualche albero, con un fiume ghiacciato • se subisce un risultato di ritirata in combattimento;
al centro che attraversa il tavolo da un lato all’altro in • se infligge una morte istantanea in Mischia (e quindi
lunghezza. Il fiume è largo 1 Lungo. La strada attraversa fa un movimento molto ampio);
il fiume su un ponte di pietra, ed è abbastanza larga per • se spara con un moschetto.
consentire il passaggio della carrozza. Su entrambi i lati
della strada c’è una zona erbosa che si estende almeno Se il tiro fallisce, il modello è Atterrato. Una figura che
per 1 Corto. Il ponte è largo 1 Corto, a malapena quanto cade dal ponte rompe il ghiaccio e si considera in acqua
basta a far passare la carrozza. Ai lati del ponte vi sono e Atterrata. Deve spendere un’azione per rimuovere
muretti in pietra sui quali una figura può camminare la condizione di Atterrato prima di potersi trascinare
precariamente (trattare come terreno Accidentato). La fuori dall’acqua, sul ghiaccio. Se ottiene 3 fallimenti su
carrozza può solo muoversi lungo la strada, ma cavalli un test d’attivazione, affoga.
individuali possono correre ai lati della strada.
Saltare Da Un Cavallo
Schieramento Una figura che voglia saltare da un cavallo sulla
carrozza, o su un altro cavallo, deve spendere un’azione
A seconda di chi ha vinto lo scenario 1, una fazione
è la fazione con la Regina, l’altra quella che tende per alzarsi in piedi sul cavallo e poi un’altra azione per
l’imboscata. La Regina è all’interno della carrozza, e un saltare. Se fallisce la seconda azione, cade.
uomo della fazione con la Regina guida la carrozza. Le
figure rimanenti della squadra sono a cavallo, su cavalli Armi Da Fuoco
individuali che accompagnano la carrozza. Se non avete Tutte le pistole e i moschetti sono carichi e pronti
figure a cavallo, potete stabilire che una seconda figura sll’uso all’inizio dello scenario.
sia sulla cassetta della carrozza, e gli altri siano andati
avanti a piedi per fare ricognizione. Vengono schierati
sulla strada, sul lato nord del tavolo.
Combattimento A Cavallo
Qualsiasi risultato di Ritirata per una figura a cavallo
La squadra che tende l’imboscata può essere piazzata
significa che l’uomo cade da cavallo ed è Atterrato, e il
da qualsiasi parte sul lato sud del ponte. Attraverso la
cavallo scappa. Se la figura si trova sopra alla carrozza,
strada, sul loro lato del ponte, hanno messo un tronco
cade solo se la Ritirata lo spinge oltre il tetto della
per fermare la carrozza. Un modello a cavallo può
carrozza.
saltare il tronco, ma la carrozza non può farlo.
Tirate a caso per determinare chi inizia.
Il Tronco
Una figura avrà bisogno di 2 azioni di movimento
Condizioni di Vittoria per spostare di 1 Corto il tronco che blocca la strada. Se
La partita finisce quando la carrozza esce dal lato
la figura è coadiuvata da un’altra, basta un’azione per
opposto del tavolo. La fazione che guida la carrozza
liberare la strada.
vince, anche se ci sono ancora figure nemiche sulla
carrozza stessa.
28
nave da guerra. Più grande è la nave, più opportunità
esistono per un combattimento di cappa e spada a
La Regina bordo di essa. Se la vostra nave è grande, suggeriamo
La Regina resta nella carrozza per tutta la durata dello
di schierare la maggior parte degli uomini della Regina
scenario. Non prova ad uscire né può essere fatta uscire
sulla nave. Se invece usate una piccola imbarcazione,
dagli altri personaggi.
vi consigliamo di mettere molti elementi scenici come
corde, botti, barili e casse di merci sul pontile.
Se non avete una nave in scala coi vostri modelli,
Scenario 3: ritagliate un pezzo di cartone con la forma del ponte.
Terreno Capitano
L’area di gioco consiste in un molo con edifici, un Q4 C2. Pistola, Bastone.
pontile e un’imbarcazione ormeggiata. Ci sono anche
casse di legno, botti, e rotoli di corde sul pontile.
Cadere in Mare
Un modello che cade in mare può provare a nuotare,
Schieramento spendendo 2 azioni per ogni movimento Corto. Se
E’ notte: le poche lanterne sui moli e sull’imbarcazione ottiene 3 fallimenti su un test d’attivazione, affoga!
forniscono abbastanza luce da creare una linea di vista di
2 misurini Lunghi. La Regina si trova sull’imbarcazione
in una cabina, accompagnata da uno degli uomini; gli
Epilogo
Se i moschettieri vincono, la Regina è al sicuro in viaggio
altri sono sul pontile. Il capitano della nave è a bordo
verso l’Inghilterra. Il Re è furioso per il fallimento di
(vedi regola più avanti). La ciurma è in città e non
Richelieu. Il Cardinale sta già complottando nuovi
prende parte allo scenario. L’imbarcazione non partirà
schemi per recuperare la Regina, usando la sua principale
fino all’alzarsi della marea, la mattina seguente. La
spia, Milady de Winter. Se le guardie riescono a portare
fazione che insegue la Regina sopraggiunge e può essere
via la Regina, la Regina è imprigionata su un’isola.
schierata in qualsiasi punto del molo per prepararsi ad
Chiunque vinca può vantarsi della vittoria per la patria
ingaggiare gli uomini che sono con la Regina in una
e la giustizia. I moschettieri sono divisi tra la lealtà
battaglia finale. Gli inseguitori hanno la prima iniziativa
al Re e la giustizia per la Regina. Ci sarà sicuramente
del gioco.
qualcuno che tenterà di salvarla… Tutti per uno… E
uno per tutti!
Condizioni Di Vittoria
Non c’è scampo per nessuno ! La partita finisce quando
una fazione è interamente distrutta o messa in fuga.
Regole Speciali
L’Imbarcazione
Le dimensioni dell’imbarcazione sono state lasciate
deliberatamente vage. Potrebbe essere qualsiasi cosa,
da una piccola corvetta a un grosso mercantile o una
29
i Pirati
corsari, ma poi si allontanavano da questo status legale
Pirata e diventavano semplicemente predoni.
La pirateria è un’attività La pratica di assaltare insediamenti a terra era tipica
criminosa: la violenza dei bucanieri.
e altri atti tipicamente
associati ai militari sono Il Mar dei Caraibi
compiuti da civili che non Nel periodo dell’impero spagnolo nel Nuovo Mondo,
hanno connessioni con un la porzione di terra del continente americano che
governo legittimo, che si includeva il Mare dei Caraibi e il Golfo del Messico
sia in guerra o no. In molti comprendeva quella che oggi è la Florida, la costa
ma non tutti i casi i pirati si orientale del Golfo del Messico in Texas, il Messico,
consideravano veri patrioti l’America Centrale e la costa settentrionale del Sud
e attaccavano solo quelli che consideravano nemici della America. In particolare il termine “Mar dei Caraibi” è
patria, sebbene non avessero l’autorità per farlo. Altri associato col tratto di costa caraibica che si estende da
pirati erano semplici fuorilegge che depredavano allo Portobello sull’istmo di Darien, attraversa Cartagena
stesso modo navi amiche e straniere. I racconti di onore de Indias, Nuova Granada e Maracaibo fino al delta
e di trattamenti decenti dei prigionieri sono l’eccezione dell’Orinoco. Veracruz nella Nuova Spagna era un altro
più che la norma. Erano tempi brutali, e i pirati erano di porto importante.
solito il risultato di trattamenti brutali: la clemenza non Dal XVI fino agli inizi del XIX secolo, il Mar dei
occupava un posto alto sulla lista delle loro priorità. Caraibi era il punto di partenza per ingenti ricchezze
che viaggiavano verso la Spagna: oro, argento, gemme,
Corsaro spezie, legni pregiati, pellicce e altro. L’argento in forma
Un corsaro era un privato cittadino autorizzato da di “dollari spagnoli”(i famosi “pezzi da otto) arrivava
un governo con una “lettera di corsa” ad attaccare le ai Caraibi a dorso di lama e muli da Potosì, mentre
imbarcazioni straniere in periodo di guerra. La guerra di mercanzie dal lontano oriente che erano arrivate ad
corsa permetteva di movimentare navi armate e marinai Acapulco sui galeoni provenienti da Manila erano
senza dover spendere danari pubblici o impegnare in trasportate per terra fino alle coste caraibiche da dove
guerra gli ufficiali. I corsari erano di grande utilità alle venivano spedite per nave in Spagna.
potenze marinare minori, o a quelle che affrontavano A causa di queste enormi ricchezze spedite via nave
nemici la cui economia dipendeva pesantemente dai Caraibi, la zona diventò un territorio di caccia
dal commercio per mare. I corsari disturbavano il privilegiato per pirati e corsari.
commercio e costringevano il nemico a schierare le
navi da guerra per proteggere le rotte commerciali dai
predoni. I corsari erano, essenzialmente, l’equivalente
rinascimentale degli odierni contractor militari.
Sebbene questa descrizione semplifichi il tutto, la
posizione della pirateria, dei corsari e delle azioni militari
sponsorizzate dai governi era una questione di punti
di vista. Sir Francis Drake, per esempio, era un corsaro
ufficiale e un eroe nazionale inglese a tutto tondo grazie
alle sue azioni contro la Spagna nel tardo Cinquecento.
Per gli spagnoli, invece, era semplicemente un pirata
che depredava gli innocenti in mare.
Bucaniere
La parola bucaniere viene dal francese “boucanier” che
significa grosso modo “mangiatore di carne affumicata”
e deriva dalla parola nativa americana “bukan”. Gli
Arawak dei Caraibi chiamavano così una specie di
griglia su cui affumicavano la carne, preferibilmente di
lamantino. I bucanieri di solito iniziavano come
30
pirati famosi del periodo John Calles – Pirata Inglese
elisabettiano e delle guerre Costo 81
Qualità 4
di religione Combattimento 3
(tardo ‘400-primo ‘600) Regole Speciali
Inarrestabile, Masnada, Occhio Di Falco,
Leader, Moschetto – Leggero, Gambe Da
In questo periodo la principale superpotenza era Marinaio, Spada– Altra.
la Spagna. Le potenze minori (Inghilterra, Francia,
Repubblica olandese, e Danimarca) cercavano di Attivo lungo le coste gallesi contro navi locali, Calles
disturbare le sue rotte mercantili. La Spagna poteva era un notorio fuorilegge che causò numerosi danni finché
contare su enormi quantità di oro e argento nel Nuovo non fu catturato e impiccato per ordine della Regina
Mondo. Gentiluomini avventurieri disposti a rischiare Elisabetta.
la vita per intercettare questi convogli potevano fare
vere e proprie fortune. Alla fine di questo periodo, la
Francia stava emergendo come potenza significativa, Sir Francis Drake – Corsaro Inglese
e la competizione iniziava ad accendersi anche nelle Costo 115
colonie americane. Qualità 3
Combattimento 4
Regole Speciali
Nathaniel Butler - Corsaro Inglese Impetuoso, Duellante, Leader, Molti Nemici ,
Costo 64 Baldanza, Gambe Da Marinaio, Spada– Stocco.
Qualità 4
Combattimento 3 Se qualcuno può vantare di aver
Regole Speciali fatto la reputazione dell’Inghilterra
Leader, Cerusico, Gambe Da Marinaio, Nervi nella pirateria, quello può essere
Saldi, Spada– Stocco. Drake. Fu corsaro contro la Spagna
al servizio di Elisabetta, mercante
Dopo una carriera da marinaio al servizio del conte di
di schiavi, abile uomo d’affari e
Warwick, Butler fu nominato governatore delle Bermuda
astuto politico. Guidò la prima
all’inizio del ‘600. Da qui influenzò l’architettura e il
circumnavigazione del mondo per
commercio dell’isola, viaggiando al Nord per presentare
gli inglesi nel periodo dal 1577 al
un rapporto sulla colonia della Virginia. Mise in atto
1580. Fu il secondo in comando della
spedizioni corsare in tutto il mar dei Caraibi.
flotta inglese contro la “Armada”
spagnola nel 1588, subordinato solo
a Charles Howard e alla Regina
Jan De Bouff - stessa. Morì di dissenteria nel gennaio 1596, dopo un
attacco sfortunato contro San Juan, Puerto Rico.
Corsaro Rinnegato Olandese
Costo 90
Qualità 4 Peter Easton - Pirata Inglese
Combattimento 3 Costo 95
Regole Speciali Qualità 5
Rissaiolo, Leader, Omicida, Moschetto – Combattimento 3
Leggero, Spada– Stocco. Regole Speciali
Senso Del Pericolo, Eroe, Leader, Omicida,
Durante le guerre di indipendenza olandesi (la guerra Moschetto – Pesante, Picca, Pugilatore, Spada–
degli Ottant’anni) Jan de Bouff iniziò a servire la Casa Altra.
d’Asburgo (che era alleata con la Spagna nel tentativo di
sottomettere le province ribelli) e saccheggiò le navi dei Pirata inglese che depredò principalmente le coste
propri compatrioti lungo la costa di Dunkirk. americane. Nel 1611 aveva al suo comando 40 vascelli.
Nel 1613 si unì ai pirati inglesi che si erano stabiliti a
Mamora sulla costa berbera.
31
Daniel Elfrith - Corsaro Inglese John Nutt - Pirata Inglese
Costo 50 Costo 72
Qualità 4 Qualità 5
Combattimento 2 Combattimento 3
Regole Speciali Regole Speciali
Elite, Leader, Reazioni Rapide, Gambe Da Eroe, Moschetto – Leggero, Colpo Al Volo,
Marinaio, Spada– Altra. Pistola, Spada– Altra.
Elfrith fu coinvolto in spedizioni corsare contro gli Nutt depredò navi francesi lungo la costa del Canada.
spagnoli dalla sua base nelle Bermuda. Era famoso perché Fu catturato nel 1623 dalle autorità inglesi, ma dopo aver
catturava navi spagnole che portavano schiavi ai Caraibi comprato il proprio perdono fu rimesso in libertà.
per rivendere gli schiavi lui stesso a colonie rivali nei
Caraibi e nelle colonie americane. Grace O’malley - Piratessa Inglese
Costo 80
Sir Martin Frobisher – Corsaro Inglese Qualità 5
Costo 65 Combattimento 3
Qualità 5 Regole Speciali
Combattimento 2 Senso Del Pericolo, Eroe, Leader, Molti Nemici,
Regole Speciali Spada– Stocco.
Fanatico (Contro Spagna E Francia, Nemici
Dell’inghilterra), Leader, Baldanza, Gambe Da Grace è è comunemente conosciuta col suo nomignolo
Marinaio, Spada– Stocco. Granuaile o Gráinne Mhaol. Ai tempi della conquista
inglese dell’Irlanda, depredò la costa irlandese, facendo
Frobisher è famoso per le sue spedizioni fallite nel venire mercenari scozzesi in suo aiuto.
tentativo di cercare il passaggio a Nord-Ovest. Invece,
ritornò con diverse centinaia di tonnellate di “oro degli
stolti” (pirite scambiata per oro), il primo carico del quale
John Ward - Pirata Inglese
Costo 68
riuscì in realtà a vendere. Come corsaro operò contro i Qualità 4
francesi, e poi fu capitano di una nave durante i fatti della Combattimento 3
Armada spagnola. Regole Speciali
Turbine D’acciaio, Leader, Portafortuna,
Reazioni Rapide, Sfuggente, Spada– Altra.
Sir Richard Hawkins -Corsaro Inglese
Costo 94
Uno dei primi pirati inglesi a stabilirsi sulle coste
Qualità 3
Combattimento 3 berbere in Nordafrica, nell’anno 1613 insieme a 30 altri
Regole Speciali capitani aveva il quartier generale alla foce del fiume
Impetuoso, Boscaiolo, Leader, Ottimizzare Sebu.
Arma, Baldanza, Gambe Da Marinaio, Nervi
Saldi, Spada– Stocco.
35
Famosi Pirati dell’era la sua ciurma appena svegliata era ancora parzialmente
ubriaca, e nella battaglia di mare che ne seguì fu ucciso da
dei lumi (1700 - 1800) un colpo di mitraglia.
Costo 115
Qualità 5
Combattimento 5
Regole Speciali
Impetuoso, Pistola, Doppia Pistola, Paura,
Impavido, Inarrestabile, Leader, Baldanza,
Pappagallo, Gambe Da Marinaio, Spada– Altra.
37
al suo posto. Da allora Calico Jack depredò piccole navi
Edward England – Pirata Inglese lungo tutta la costa occidentale dell’America e i Caraibi.
Costo 75 Nel 1720 una battaglia con navi americane andò male
Qualità 5
e dopo un breve combattimento Rackam si arrese e fu
Combattimento 2
Regole Speciali portato a Port Royal. Fu impiccato il 17 novembre 1720 a
Masnada, Ottimizzare Arma, Molti Nemici , Gallows Point, Port Royal, in Giamaica.
Moschetto A Pietra Focaia, Leggero, Secondo
In Comando, Spada– Altra.
2o3 2 o 3 il modello non compie azioni, il gioco Attacco contro nemico +2 e qualsiasi colpo a segno è
Fallimenti passa all’avversario. letale.
Atterrato, Scosso o Fuori
3 1 Successo il modello compie un’azione, poi il gioco Combattimento
2 Fallimenti passa all’avversario.
il tiro del vincitore è Il perdente ritira di una basetta per ogni Risultato Conseguenza
punto di differenza.
meno del doppio, dispari nessun effetto.
il risultato è un pareggio
il vincitore triplica il lo sconfitto è
modificatori al tiro di bravata immediatamente Ucciso.
perdente
Ha la regola speciale Baldanza +1
il vincitore doppia il lo sconfitto è Fuori
Ha la regola speciale Pugilatore +1 Combattimento.
perdente
Vantaggio dell’elevazione +1
il totale del vincitore è Pari - sconfitto Atterrato.
Bersaglio Atterrato +1 meno del doppio del perdente Dispari - sconfitto si ritira
di 1 base per punto di
Bersaglio Scosso o Fuori Combattimento +2
differenza.
Difendersi da dietro un riparo +1
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