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Regole Per Schermaglie di Cappa e Spada

Scritto da Andrew Boswell e Greg Hallam


Grafica di Bernard Cabarrou e Andrea Sfiligoi; Traduzione Italiana di Andrea sfiligoi
Un grazie a Simon Ng, Paul Shorten, e a tutte le persone che ci hanno dato una mano sul
gruppo Yahoo! di Song of Blades e Heroes.

www.ganeshagames.net
Indice
Introduzione 3
Cos’è un gioco di schermaglie? 3
Durata del gioco 3
Scala e Convenzioni 4
Profili 4

Regole Basilari 4
Scegli i Modelli 5
Disponi il Terreno 5
Schiera i Modelli 5
Chi Comicia, e Come? 5
Attivazione 5
Azioni 6

Movimento 6
Terreno - Movimento e Visibilità 7
Terreno Aperto 7
Terreno Accidentato 7
Terreno Denso 7 Test di Qualità (Q) 13
Riservare Azioni (Stare in Guardia) 7 Quando Fare un Test di Qualità 13
Abbattere le Porte 8 Come Fare un Test di Qualità 14
Test di Q Specifici – Eccezioni 14
Azioni di Gruppo 8 Arrampicarsi 14
Radunarsi 8 Cadere 14
Salva 8 Usare i Test di Q per Motivare una Storia 15
Azioni di Gruppo Senza Leader 9
Bravate 15
risolvere le Mischie 9
Ucciso 9 Morale 16
Fuori Combattimento 9
Atterrato 9 Regole Speciali 17
Ritirata 10
Armi Migliori 10 Scenari e Campagne 24
Imboscata 10 La Minicampagna 24
Abbandonare Una Mischia 10 Creare Ogni Scenario 24
chi sono i nemici 25
Tiro 11
Risultati del tiro 11 salvate la Regina! 26
Linea di Tiro 11
Restrizioni alla Scelta del Bersaglio 11 i Pirati 30
Tiro e Mischia 11
Tiro Da o Verso Terreno Accidentato e Denso 11
Sparatorie Al Chiuso 12 tabelle riassuntive 40
Tiro Da cavallo 12
Tiro Contro Modelli Incapacitati 12
Tiro Contro Cavalleria 12
Ricaricare un’Arma 12
Errori di Caricamento 12
Cilecche 12
Fumo (Regola Opzionale) 12
ogni individuo come a un’unità: che ruolo svolgerà
Introduzione nel piano di battaglia, e di quali attributi avrà bisogno
per contribuire alla vittoria? Se siete nuovi arrivati nel
Flashing Steel è un wargame di schermaglie, mondo dei wargame, provate a immaginare i vostri
in cui si affrontano gruppi di 8- 15 miniature
modelli come persone reali con loro vite e personalità.
imbasettate individualmente.
Vi aiuterà a decidere che fare quando è il vostro
turno. Proverà Luis a saltare da tetto a tetto? Certo! È
Per giocare, occorrono 3 dadi, miniature, tre misurini
il coraggioso assistente di una importante dama. Ma
(75mm, 120mm e 180mm) e un piano di gioco di circa
Pierre? No, lui no, lui soffre di vertigini. Scenderà dal
90 x 90cm. Avrete inoltre bisogno di oggetti scenici per
tetto e passerà per la strada.
rappresentare colline, alberi, macigni, graziosi edifici,
rovine e cortili, e qualsiasi altra cosa riterrete opportuno
per rendere più cinematografiche Ambientazione
le vostre battaglie. Il regolamento Flashing Steel ricrea battaglie
funziona meglio se la superficie drammatiche di taglio
di gioco è molto accidentata e cinematografico, ambientate
piena di ripari. Se non avete a nel romantico tardo
disposizione molti oggetti scenici, Rinascimento o in periodi
potere usare dei blocchetti di posteriori. Storicamente,
legno, mattoncini Lego, o sagome questo periodo si estende
di cartone come oggetti scenici tra il 1560 e il 1720, e include
temporanei. conflitti come la guerra degli
Le regole sono pensate per un ottant’anni (rivolta olandese), le
gioco molto veloce, in modo che in guerre di religione francesi, la
una serata si possano fare diverse guerra dei trent’anni e la guerra
partite. Quindi non affannatevi a civile inglese. Ci includiamo
ricercare ogni singolo vantaggio anche gli attacchi turchi contro
tattico in ogni sessione. Otterrete Vienna, le sanguinose battaglie
solo il rallentamento del gioco. in Transilvania e Polonia, e
Invece, prendete decisioni l’era d’oro della pirateria nei
velocemente, accettate i risultati Caraibi.Il cardinale Richelieu
- anche quando non vi piacciono - trama a Parigi, il sacro Romano
e giocate un’altra partita. È molto impero viene fatto a pezzi, e
più divertente scoprire che cosa la Gran Bretagna soffre per la
accade nelle situazioni inaspettate rivoluzione. Più di un periodo
piuttosto che perdere tempo a storico, Flashing Steel evoca
lagnarsi che le cose non sono un’atmosfera. L’ispirazione
andate come volevate. di questo gioco include i Tre
Moschettieri, i romanzi di
Alatriste, e il Corsaro Rosso. L’intento di queste regole
Cos’è Un Gioco Di Schermaglie? è permettervi di giocare azioni drammatiche in cui
Le schermaglie sono scontri tra pochi personaggi, di
ci si spenzola dai candelabri per ottenere i favori di
solito ognuno identificato da un nome proprio, invece
una dama, si duella con le guardie del cardinale, si
di battaglie tra centinaia di soldati senza nome. Il lasso
intercettano corrieri che portano messaggi segreti, e si
temporale rappresentato dalla battaglia è molto breve,
sabotano i cannoni degli eretici in ardite incursioni.
più o meno il tempo necessario a giocare la partita stessa,
o solo una manciata di minuti. Gli obiettivi del gioco
sono generalmente personali. Invece di “catturare la Durata Del Gioco
collina 602 e tenerla fino all’arrivo dei rinforzi”, saranno Una volta che ne conoscete le regole, una partita
probabilmente cose come “rubare un documento richiede circa 45 minuti. l’idea è combinare tre partite in
dall’ufficio del Governatore” o “liberare il prigioniero una mini campagna da finire in una serata. Suggerimenti
dal covo dei pirati”. su come imbastire una campagna vengono dati più
Provate a immaginare i vostri modelli come individui avanti.
quando costruite le squadre. Se siete abituati a giochi
con armate più grandi, può farvi comodo pensare a

Scala e Convenzioni Combattimento (C)
Il gioco è scritto per miniature in 25/28mm montate 0 1 2 3 4 5 6

Qualità (Q)
su basi tra loro coerenti, ma può essere giocato con 2 1 13 25 38 50 63 75
qualsiasi figura già in vostro possesso. La tabella qua
3 1 10 20 30 40 50 60
sotto mostra le proporzioni per le scale di gioco più
comuni. Le regole sono scritte per due giocatori ma è 4 1 8 15 23 30 38 45
possibile giocare in più persone. La scala del terreno 5 1 5 10 15 20 25 30
non è definita, ma una figura rappresenta una persona 6 1 3 5 8 10 13 15
e gli edifici e terreno rappresentano quello che vedete.
Un turno rappresenta una manciata di secondi. Qualità (Q): misura astratta della volontà del modello
Tutte le distanze sono misurate con tre misurini che di combattere, della sua capacità di iniziativa e morale.
chiameremo Corto (75mm), Medio (120mm) o Lungo È il numero da ottenere al dado quando si attiva il
(180mm). Premisurare (cioè controllare una distanza coi modello, quindi più basso è, meglio è. La Qualità viene
misurini prima di agire) è sempre concesso. Si possono anche usata per i Test di Qualità per determinare il
misurare le distanze in qualsiasi momento. successo in varie azioni, come resistere alla tentazione
Il gioco sarà più veloce se entrambi i giocatori hanno di scappare, o arrampicarsi senza cadere.
tre misurini a disposizione.
Combattimento (C ): misura quanto bene combatta
Misurini per le varie scale il modello. In un combattimento, tale valore viene
aggiunto al tiro di un dado e paragonato al fattore
Corto Medio Lungo
Combattimento dell’avversario più il tiro di un dado.
15mm 50mm 80mm 120mm
Il Combattimento tiene in conto anche fattori come
25/28mm 75mm 120mm 180mm
armatura, armi e abilità nell’uso delle stesse. Può essere
40mm 100mm 160mm 240mm
influenzato dalle regole speciali.
54mm 125mm 200mm 300mm
Regole Speciali: categoria generale che racchiude tutte
le abilità del modello. Ogni regola speciale descrive
Profili qualcosa che il modello può fare. Alcune regole speciali
Ogni modello è descritto in termini di gioco da un sono dannose e diminuiscono il valore in punti del
profilo. Ecco un esempio: modello. Le regole speciali sono, in poche parole,
eccezioni alle regole generali. La lista completa si trova
Diego nella sezione regole speciali a pagina 17.
Costo 92 Qualità 3 Combattimento 2 Per partite più cinematografiche, date ai vostri
Regole Speciali personaggi eroici almeno una delle seguenti regole:
Stocco, Mancina, Baldanza, Impetuoso, Baldanza, Eroe, Colpo in Corsa, Turbine d’Acciaio,
Elite, Molti Nemici
Molti Nemici , Inarrestabile.

Costo: misura approssimativa del valore del modello, Regole Basilari


che dipende dai suoi punteggi e dalle regole speciali
possedute. I modelli più capaci costano più punti. Flashing Steel è un gioco a turni, ma i turni
sono di lunghezza variabile. Sarà vostra scelta
La seguente tabella mostra come calcolare il valore di quali modelli attivare durante il turno e
un modello a seconda dei suoi punteggi di Qualità (Q) quanto rischiare quando tentate di compiere
e Combattimento (C ). un’azione. Più rischiate, più azioni sarete in
grado di fare, ma allo stesso tempo, maggiore
sarà il rischio di perdere l’iniziativa e passare il
Per esempio, un modello con Q4 e C3 ha un costo di
turno all’avversario.
base di 23 punti, a cui vanno aggiunti i costi delle regole
speciali. Tutte le meccaniche di gioco prevedono l’uso di non
più di 3 normali dadi a sei facce. In tutti i casi, si tenta di
ottenere un numero uguale o maggiore alla Q su 1,2 o 3
dadi, oppure, nel caso del combattimento, si lancia un
solo dado e si aggiunge un fattore numerico per arrivare

a un punteggio finale. Ciò che più conta è che il vostro
modello dovrà essere attivato e avere a disposizione Attivazione
azioni per fare qualsiasi cosa. Quando usate azioni Quando è il vostro turno, nominate un modello e
per compiere attività come arrampicarsi, saltare e così provate ad attivarlo, tirando a vostra scelta 1,2 o 3 dadi.
via, il vostro modello dovrà fare tiri di Q per vedere Ogni risultato che eguaglia o batte la Q del modello è
se l’azione va a buon fine oppure no. Inoltre, a volte un successo. Ogni risultato più basso è un fallimento.
i modelli fanno test di Q anche quando non è il loro
turno, come per esempio nel caso dei test di Morale. Potete compiere un’azione per ogni successo
ottenuto.

Scegli i Modelli Se però ottenete 2 o più fallimenti, il turno passa


Usate le linee guida nella sezione Scenari e Campagne all’avversario (dopo che il vostro modello ha compiuto
per decidere quanti punti dare ad ogni giocatore per l’eventuale singola azione che ha maturato). L’avversario
costruire la sua squadra; come regola generale, una nomina uno dei suoi modelli e inizia il processo di
squadra da 500 punti per giocatore darà vita a una attivazione.
buona partita.

dadi Risultato azioni


Disponi il Terreno tirati
Un giocatore dispone il terreno prima della partita-
1 1 Fallimento il modello non compie
questo giocatore viene chiamato “difensore” e il suo
azioni; il giocatore può
avversario “attaccante”. Per alcuni suggerimenti su
nominare un altro modello
come disporre il terreno, vedere la sezione Scenari e
e provare ad attivarlo.
Campagne .
1 1 Successo il modello compie
un’azione, poi il giocatore
Schiera i Modelli nomina un altro modello e
L’attaccante decide da quale lato del tavolo entrano tira per attivarlo.
le sue truppe. Il difensore schiera le proprie truppe
2 1 Successo il modello compie
in qualsiasi parte del tavolo, facendo il miglior
1 Fallimento un’azione, poi il giocatore
uso possibile del terreno da lui disposto nella fase
nomina un altro modello e
precedente. Una volta che i modelli del difensore sono
tira per attivarlo.
schierati, l’attaccante fa lo stesso, schierando entro
1 misurino Lungo dal bordo tavolo prescelto. Ogni 2 2 Successi il modello compie 2
modello dell’attaccante deve essere entro 1 x Lungo da azioni, poi il giocatore
almeno un altro dei suoi modelli. nomina un altro modello e
tira per attivarlo.
2 o 3 il modello non compie
Chi Comicia, e Come? 2o3
Fallimenti azioni, il gioco passa
Se usate le regole di campagna, l’attaccante ha la prima all’avversario.
mossa. Altrimenti, determinate casualmente chi inizia
tirando un dado. Il giocatore che inizia attiva i propri 3 1 Successo il modello compie
modelli finché non perde l’iniziativa, o finché non passa 2 Fallimenti un’azione, poi il gioco
la mano volontariamente. Il gioco si alterna in questo passa all’avversario.
modo da un giocatore all’altro, finché l’obiettivo dello 3 2 Successi il modello compie 2
scenario non è raggiunto. 1 Fallimento azioni, poi il giocatore
nomina un altro modello e
tira per attivarlo.
3 3 Successi il modello compie 3
azioni, dopo di che il
giocatore nomina un altro
modello e tira per attivarlo.


esempi di come i modelli possono spendere le
Azioni attivazioni per compiere azioni:
Un modello attivato può compiere 1,2 o 3 Azioni,
attività Costo
a seconda di quanti successi ha ottenuto. Le azioni
possono essere usate per muoversi o per attaccare, ma Muovere (fino a 3 azioni di movimento 1 azione
normalmente nessun modello può fare più di un attacco per turno) – all’interno di una mossa,
per turno. il modello può compiere qualsiasi
altra attività che richieda un tiro di Q
Un modello in una stanza affollata potrebbe usare volontario o un tiro di Bravata.
un’azione per: Aprire una porta. 1 azione
• attraversare la stanza; Strisciare a terra (movimento Corto). 1 azione
• avvicinarsi al tavolo e saltarci sopra (o scavalcarlo Attaccare a distanza o in Mischia. 1 azione
con un balzo) e continuare a muoversi, facendo
un tiro di Q volontario per vedere se l’azione ha Rialzarsi da terra se si è proni. 1 azione
successo; Scambiare o raccogliere un oggetto in 1 azione
• sparare a un bersaglio; mano (include il raccogliere un’arma
• se è in contatto con un avversario, iniziare un caduta).
combattimento di Mischia; Impiegare ulteriore tempo o sforzo 1 azione
• superare il tavolo e lanciare un piatto a un avversario nel compiere un’azione che richiede un
(per vedere il risultato di quest’azione, dovrà fare tiro di Q volontario, migliorando così il
un tiro di Bravata); proprio tiro di Q di un punto.
ma in ogni caso potrà fare una sola di queste cose Riaversi dalla condizione di Atterrato. 1 azione
spendendo un’azione.
Attacco potente. Il modello usa più 2 azioni
tempo e attenzione per compiere un
attacco più efficace che riduce il C del
bersaglio di 1.
Tiro mirato. Il modello usa più tempo 2 azioni
e attenzione per compiere un tiro più
efficace che riduce il C del bersaglio di 1.
Movimento Corto attraverso terreno 2 azioni
Accidentato o Denso.
Svincolarsi da una Mischia. 2 azioni
Ricaricare un’arma da fuoco. 2 azioni
Riservare un’azione. 2 azioni
Qualsiasi altra azione immaginabile, x azioni
usando le azioni descritte in questa
tabella come riferimento.

Movimento
Per muoversi, un modello deve spendere almeno
un’azione. In circostanze normali, tutti i modelli hanno
movimento Medio, cioè possono muoversi da un capo
all’altro di un misurino Medio spendendo un’azione.
Alcuni modelli saranno più lenti o più veloci (per
esempio, i modelli di cavalleria sono veloci, e i carretti
possono essere lenti), e quindi avranno le regole
movimento Lungo o Movimento Corto. Un modello
può muovere meno della distanza massima indicata dal
misurino, oppure non muovere affatto. Il movimento
di un personaggio è influenzato dal terreno da esso
attraversato.


categoria. Cioè, un modello che usa il misurino Medio
Terreno - Movimento in terreno aperto deve usare il misurino Corto quando
e Visibilità una qualsiasi parte del suo movimento attraversa il
terreno Accidentato. Un modello che già si muove di
Corto non è ulteriormente penalizzato.
Esistono tre classi generali di terreno:
Nelle aree di terreno Accidentato e Denso la visibilità
è limitata a 1 Lungo. I personaggi che si trovano a più
Terreno Aperto di 1 Corto dal bordo di un’area boschiva non possono
Terreno aperto significa che quello che vedete sul essere visti da chi è all’esterno di essa, ed essi stessi
tavolo rappresenta la realtà che vedono i personaggi. possono vedere solamente per 1 distanza Lunga fuori
Un singolo modellino di albero è un singolo albero; dal terreno Denso. I modelli entro 1 Corto dal bordo del
il modellino di una staccionata è letteralmente una terreno possono essere visti normalmente ma contano
staccionata. Un modello può nascondersi dietro questi come in copertura.
oggetti specifici, e non può godere vantaggi particolari
di quel terreno se essi non sono rappresentati sul
modellino. Anche i mobili contano come modellini
Terreno Denso
Come il terreno Accidentato, il terreno Denso è
specifici: sedie, tavoli, eccetera, sono ognuno un oggetto
rappresentato da una zona del terreno piuttosto
a sé stante. I modelli a contatto di base con un oggetto
che da una serie di modellini specifici. Tipicamente,
scenico specifico (albero, tavolo, etc) ricevono un bonus
classificheremo come terreno denso boschi fitti, trincee,
di copertura (-1 al C di chi spara loro).
fortificazioni e rovine ricoperte di vegetazione.
Il terreno aperto non modifica il movimento, eccezion
Muoversi su terreno Denso richiede 2 azioni per
fatta per i casi in cui il modello deve arrampicarsi o
spostarsi di 1 Corto. I modelli che già si muovono di
girare attorno a un ostacolo specifico, scavalcare una
Corto non sono ulteriormente penalizzati. In aggiunta,
staccionata, aprire una porta, o spostarsi attorno a un
un modello che si trovi al di fuori del terreno Denso non
ostacolo come un albero. Il modello si muove fino a
può tirare a un modello all’interno di esso. Un modello
toccare l’oggetto con un’azione, si ferma, e poi continua
all’interno del terreno Denso può tirare fuori da esso
il movimento con l’azione seguente. Per le eccezioni a
solo se è adiacente al bordo del terreno Denso. Un
questa regola, vedere i tiri di Q volontari.
modello adiacente al bordo esterno del terreno Denso
In condizioni di normale visibilità diurna,un modello
e a un modello al suo interno può tirare al modello
può vedere fino al bordo del tavolo attraverso il terreno
all’interno, a -2 per la copertura.
aperto, e la sua linea di vista è bloccata solo da specifici
Due modelli che si trovino entrambi nel terreno Denso
oggetti scenici. Di notte, invece, la visibilità è ridotta a 1
possono spararsi l’un l’altro solamente a distanza Corta
misurino Lungo di distanza dal personaggio.
e a C-2 per la copertura.

Terreno Accidentato Riservare Azioni (Stare in Guardia)


Alcune zone del tavolo possono essere dichiarate
Al costo di 2 Azioni, un modello può riservare un’azione
terreno Accidentato, perché consistono di tipi di terreno
per usarla dopo. Mettete un segnalino sul modello
come coltivazioni, paludi, pantani, frutteti, pietraie,
come promemoria. In qualsiasi momento durante il
boschetti radi, giardini, eccetera. Gli interni degli
turno dell’avversario, il modello può essere attivato
edifici e i ponti delle navi sono altri esempi di terreno
e può usare l’azione “messa da parte”. Per esempio,
Accidentato.
può sparare, o attraversare il campo di visuale del
Un modello nella zona Accidentata guadagna i
nemico per attirarlo, far esplodere una carica esplosiva
vantaggi e soffre le penalizzazioni del terreno; non
nascosta, o compiere qualsiasi altra attività che richieda
deve trovarsi obbligatoriamente vicino a uno specifico
l’uso di una sola azione.
oggetto scenico (cioè, per esempio, non deve essere
Se il modello compie un’azione normale durante il
dietro al modellino di un albero per godere della
suo turno, l’azione riservata va persa. In altre parole,
copertura di quell’albero, basta che si trovi all’interno
il modello non può riservare un’azione, poi generare 3
della zona di terreno Accidentato che rappresenta il
azioni aggiuntive e quindi compiere un totale di 4 azioni
bosco).
in un turno. Inoltre, l’azione riservata non può essere
usata durante il turno del personaggio, neanche per far
I modelli in terreno Accidentato godono di un bonus
agire il personaggio dopo che un modello suo alleato
di copertura (-1 al C di chi spara loro).
si è mosso, e neanche per rispondere ad un’azione
Il terreno accidentato riduce il movimento di una
riservata di un nemico.

Un modello colpito e costretto alla Ritirata o Atterrato gruppo per attivazione, sebbene ogni gruppo possa
perde l’azione riservata. essere attivato una sola volta a turno. Un Leader ben
Un modello può riservare una sola azione, ma posizionato può dare ordini a due o tre diversi gruppi,
non c’è limite al numero di modelli che possono impartendo un ordine per ogni sua azione.
contemporaneamente riservare azioni. Per esempio, si Un Leader è l’unica figura nel gioco che può distribuire
può immaginare un’intera squadra che inizi la partita così le sue azioni, cioè intervallare le proprie azioni con
in guardia. quelle del gruppo da lui comandato.
In aggiunta, i Leader possono dare i seguenti ordini di
gruppo speciali:
Abbattere le Porte
Al costo di un’azione, un modello può provare ad
abbattere una porta chiusa a chiave. Trattate questa Radunarsi
azione come una Mischia tra il modello e l’oggetto Con l’ordine Radunarsi, qualsiasi modello che non
scenico. Le porte e altri oggetti scenici hanno i seguenti sia già stato attivato nel presente turno, e si trovi nel
valori: staccionata C1, porta C2, parete di legno C3, pila di raggio di comando del Leader, può essere attivato
pietre o macerie C3. L’avversario tira i dadi per l’oggetto con un’attivazione di gruppo, come descritto prima.
scenico; si risolve il Combattimento normalmente. Se il Tutte le azioni maturate devono essere impiegate per
modello perde, la porta o l’ostacolo restano intatti. Se il muoversi in contatto di base (o più vicino possibile, se
modello vince senza doppiare l’oggetto, la porta è stata il movimento non basta per andare a contatto di base)
danneggiata e il suo C scende di 1. In entrambi i casi, con il Leader stesso, con un punto di raccolta (bandiera,
il modello può tentare di attaccare di nuovo l’oggetto oggetto scenico), o un altro appartenente al gruppo.
scenico se ha ancora azioni a disposizione. Se l’oggetto Durante l’adunata, i personaggi non possono attaccare.
è stato danneggiato, per gli ulteriori tentativi si usa Ricordatevi che un modello può essere attivato una sola
il suo punteggio di C diminuito. Se il modello vince volta a turno. Non può quindi muoversi per entrare nel
doppiando o triplicando l’oggetto scenico, la porta è raggio di comando del Leader e poi prendere parte ad
stata abbattuta o - nel caso delle mura di legno o delle un’azione di Radunarsi nello stesso turno.
pile di macerie- è stata aperta una breccia che consente
il passaggio di una persona.
Pareti di pietra e mattoni non possono essere
Salva
Un gruppo di tiratori con armi simili (per esempio,
distrutte.
tutti moschetti o tutte balestre) può concentrare il fuoco
contro un singolo bersaglio. Un Leader deve spendere
Azioni di Gruppo un’azione per impartire l’ordine di tirare, e tutti i tiratori
devono trovarsi nel raggio di comando del Leader, con le
Un modello con la regola speciale Leader può usare armi cariche e pronti a sparare, e in contatto di base l’uno
una delle sue azioni per impartire un ordine di gruppo con l’altro. Fino a 5 figure possono ricevere l’ordine, e si
a 2-5 alleati. Almeno un appartenente al gruppo deve attivano come un gruppo. Il combattimento si esegue
essere entro il raggio di comando del Leader al momento normalmente, ma si lancia solo un dado usando il
in cui questi impartisce l’ordine. I modelli che ricevono valore di C più basso dei vari modelli che compongono
l’ordine devono essere entro 1 Corto l’uno dall’altro per il gruppo, e il peggiore modificatore (per esempio, se il
essere considerati un gruppo. bersaglio risulta essere in copertura anche per uno solo
Il Leader spende la sua azione per impartire l’ordine, dei tiratori, va applicato il -1 della copertura). Però, il C
e poi il gruppo tira i propri dadi d’attivazione, usando del bersaglio viene ridotto di 1 per ogni tiratore oltre il
la Q più bassa presente nel gruppo. Ogni modello nel primo nel gruppo. Per esempio, se 4 uomini sparano, il
gruppo riceve lo stesso numero di azioni generate dal C del bersaglio è ridotto di 3.
tiro d’attivazione. Ogni modello può agire in qualsiasi Nella salva non possono essere utilizzati i colpi
modo il giocatore desideri -- cioè, gli appartenenti al mirati.
gruppo non sono obbligati a compiere tutti la stessa Se il dado causa una cilecca, il giocatore che controlla il
azione. gruppo sceglie uno dei suoi modelli che ha fatto cilecca.
Impartire l’ordine di gruppo non deve essere l’azione Tutte le armi del gruppo sono scariche alla fine della
finale del Leader. Comunque, se il gruppo fallisce il tiro salva.
di attivazione su 2 o 3 dadi, il turno passa all’avversario
come di norma, e a quel punto eventuali azioni del Azioni di Gruppo Senza Leader
Leader non usate sono perdute. Azioni di Gruppo come trasportare pesi (per esempio,
I Leader possono impartire più di un ordine di un compagno ferito, un cannone o un forziere pieno),

o abbattere/ erigere una barricata, possono essere
compiute come azioni di gruppo anche se non c’è un Risultati del combattimento
Leader che impartisce l’ordine.
Risultato Conseguenza
se il Non accade niente. I combattenti
risolvere le Mischie risultato è si scambiano colpi ma non succede
un pareggio niente di decisivo. Essi rimangono
Ogni giocatore lancia un singolo dado per il suo a contatto di base.
modello coinvolto in una Mischia. Un modello deve Il perdente è ucciso sul colpo.
spendere almeno un’azione per attaccare in Mischia, il vincitore
triplica il
ed essere in contatto di base col bersaglio. La Mischia
punteggio del
è simultanea, ed entrambi i modelli coinvolti possono perdente
essere uccisi, respinti o atterrati.
il vincitore Il perdente è Fuori
Se l’attaccante ha due azioni a disposizione,
doppia il Combattimento.
può compiere un attacco potente, che riduce il C
dell’avversario di 1. punteggio del
perdente
L’attaccante se è a contatto con più di un avversario
sceglie contro quale sta combattendo. Comunque riceve il totale Con un risultato di dado Pari, il
una penalizzazione al C pari a -1 per ogni avversario oltre del vincitore perdente è Atterrato.
il primo. Anche i nemici Atterrati conferiscono questa meno del Con un risultato di dado Dispari,
penalità (si aggrappano alle gambe del personaggio o doppio di il perdente si ritira di una base per
al suo braccio armato, eccetera). quello del ogni punto di differenza.
Aggiungete gli opportuni modificatori al punteggio, perdente
arrivando così al valore di Combattimento finale.
Per determinare i risultati di Atterrato o Ritirata,
valore di Combattimento finale = tiro del Dado usate il punteggio ottenuto realmente dal dado, non il
+ C + modificatori di Mischia totale modificato. In altre parole, infliggi un risultato di
Atterrato vincendo un combattimento in cui hai fatto 2,
4 o 6 al dado, e infliggi un risultato di Ritirata se vinci
facendo 1, 3 o 5.

Ucciso
La ferita è fatale, il personaggio muore sul colpo o
pochi secondi dopo, e viene rimosso.

Fuori Combattimento
Il modello è gravemente ferito e cade a terra. Se non
riceve cure mediche da un modello con la regola Cerusico,
resta fuori gioco. L’attaccante si considera ancora in
contatto di base col bersaglio Fuori Combattimento.

Atterrato
Il modello è stordito, ma non è necessariamente
steso a terra sulla schiena. Il personaggio che ha vinto
il combattimento è ancora in contatto di base con lui.
Potete rappresentare ciò con un segnalino, o sdraiando
il modello sul fianco. Se il modello Atterrato è attaccato
mentre è in questo stato, l’attaccante avrà +2 al C. Se il
modello Atterrato viene battuto, anche di un solo punto,
è ucciso.Per riprendersi dalla condizione di Atterrato,
un modello deve spendere un’azione per rialzarsi.


Se battuto da un’arma migliore, un modello sarà
Ritirata sempre Atterrato, con risultati pari e dispari. Ma se
Il modello sconfitto è costretto ad arretrare dello invece è il modello con l’arma migliore a perdere il
spazio della sua basetta per ogni punto di differenza combattimento, il suo totale di C per quell’attacco sarà
tra il totale dell’attaccante e quello del difensore. La ridotto ulteriormente di un punto. Ciò rappresenta
direzione del movimento è scelta dallo sconfitto. Il che l’altro combattente gli è penetrato nella guardia.
modello che ha vinto può inseguire automaticamente
il nemico che arretra e rimanere in contatto di base con La seguente è una lista delle armi dalla migliore alla
lui. Se non ha una regola speciale che gli consente di peggiore.
attaccare più di una volta per turno, non può attaccarlo
di nuovo fino al prossimo turno. Se la Ritirata porta
1 Picca
il modello a contatto di un altro nemico, questi potrà
eseguire un “Colpo Gratis” alla figura che si ritira. La Lancia da Cavaliere, vari tipi di alabarda
2
figura che si ritira si difende e basta. Risolvete il Colpo
Gratis come un attacco normale, ma il personaggio in 3 Stocco da spadaccino
ritirata, anche se vince il combattimento, non produce Spada d’ordinanza, Mancina
effetti contro chi compie l’attacco gratis. 4
Se non c’è spazio per arretrare, il modello che batte in 5 calcio del moschetto, bastone, caviglia
ritirata è Atterrato. Se il modello che si ritira è in una (attrezzo nautico)
situazione di equilibrio precario (sul bordo di un tetto
6 coltello o simile
o sulla coffa di una nave), cade, e deve fare un tiro di Q
per gli effetti della caduta. 7 arma improvvisata (sedia, bottiglia, etc.)
8 mani nude
modificatori di Mischia
modificatore vedi Regole Speciali
dell’arma Imboscata
in contatto con più -1 per ogni nemico oltre Un modello che inizia il turno completamente
di un nemico al primo, inclusi quelli nascosto (non basta che sia in copertura, dev’essere
atterrati completamente occultato alla vista) ha +1 al C se spara
+1 da dentro la copertura. Questo è il cosiddetto bonus
A Cavallo contro
appiedato dell’Imboscata, e si applica anche agli attacchi di
Mischia compiuti da un personaggio che inizia il turno
attaccare un nemico +1 nascosto e balza fuori dal riparo per attaccare il nemico
prono in corpo a corpo. Il bonus conta solo sul primo attacco
difendere +1 compiuto in quel turno.
un ostacolo
difendere una +1 Abbandonare Una Mischia
posizione elevata Un personaggio può abbandonare una Mischia
+1 impunemente se l’avversario da cui si sgancia è
imboscata Atterrato, Fuori Combattimento, o Prono. Sganciarsi
attacco potente -1 al valore di C del da un nemico attivo invece è rischioso. Il modello deve
bersaglio spendere due azioni per sganciarsi (una per sganciarsi
Attaccare un +2 e un colpo che va a e una per muoversi) e riceve un Colpo Gratis da ogni
avversario Atterrato, segno (batte di 1 o più) è avversario a lui adiacente in quel momento. Se il
Scosso o Fuori letale. personaggio che si sgancia vince il combattimento,
Combattimento non infligge ferite all’avversario ma riesce a sganciarsi
senza essere colpito. Se invece il combattimento è vinto
dall’avversario, il modello non si sgancia e soffre i
Armi Migliori normali effetti risultanti dal combattimento.
Alcune armi sono migliori delle altre, perché di
manifattura superiore, perché hanno maggiore allungo,
oppure perché implicano che l’utente sia altamente
specializzato nell’uso.
10
Tiro Linea di Tiro
Un personaggio deve spendere almeno un’azione, Il Bersaglio deve trovarsi entro la gittata massima
avere un’arma carica e una linea di tiro valida dell’arma e il tiratore deve avere una linea di tiro
verso il bersaglio per compiere un attacco verso il bersaglio. In altre parole, il tiratore deve essere
a distanza. Solo il Tiratore può nuocere al in grado di vedere il bersaglio e la sua linea di vista
bersaglio. Il bersaglio potrà rimanere illeso, non deve attraversare altre figure o oggetti scenici
oppure essere Ucciso, messo Fuori Combattimento, abbastanza grandi da oscurare la vista del bersaglio.
essere Atterrato o costretto alla Ritirata, ma
Potete controllare la linea di vista tirando una linea retta
non ci sarà mai un effetto negativo sul tiratore.
Le meccaniche sono le stesse della Mischia. immaginaria da qualsiasi punto della base del tiratore a
qualsiasi punto della base del bersaglio. Se questa linea
attraversa un oggetto solido che oscura completamente
Risultati del tiro il bersaglio, l’attacco non può essere compiuto. L’unica
Aggiungi i modificatori al tiro di un dado sia del eccezione a questa regola è quando il tiratore tenta di
tiratore che del bersaglio per calcolarne i valori di sparare attraverso un amico ed è con lui in contatto di
Combattimento totali. base. In questo caso, si presume che l’amico si inginocchi
Totale di Combattimento= tiro di dado + mentre l’altro spara da sopra le sue spalle.
Combattimento + Modificatori al Tiro Per sparare nello spazio tra due figure amiche non in
I risultati del Tiro sono gli stessi della Mischia. Usare contatto di basetta l’una con l’altra deve esistere tra di
la tabella dei risultati nella sezione Mischia. loro uno spazio pari ad almeno una basetta.

Modificatori al tiro
Restrizioni Alla Scelta Del Bersaglio
Modificatore dell’arma V. Regole Il tiratore deve sempre sparare al bersaglio più vicino
Speciali a meno che il valore in punti di quel modello sia meno
Sparare e muoversi nella -1 della metà del valore in punti del tiratore. Il tiratore può
stessa azione anche scegliere di sparare a un modello in campo aperto
-3 invece di tirare a uno in copertura o prono, anche se il
Tiro alla Cieca (Bersaglio modello in copertura è più vicino. Alcune situazioni e
Nascosto)
regole speciali permetteranno al tiratore di ignorare le
Bersaglio in Copertura -1 restrizioni alla scelta del bersaglio.
(è in contatto di base con
un terreno, oppure un
terreno si frappone nella Tiro E Mischia
linea di vista, o in terreno Un modello coinvolto in Mischia può sparare al di
accidentato) fuori della Mischia stessa solo se il suo avversario è
-2 Atterrato. Un modello non può sparare all’interno di
Bersaglio in Copertura (in una Mischia a meno che uno dei due modelli sia in
Terreno Denso)
piedi mentre l’altro sia Atterrato.
Bersaglio Prono (nessun -1
Modificatore se è entro Regola Opzionale: alcuni personaggi possono decidere
gittata Corta) di sparare indiscriminatamente a un bersaglio in Mischia.
Bersaglio Atterrato, Scosso +2 e e il colpo è In questo caso, decidete col tiro di un dado quale dei
o Fuori Combattimento letale modelli coinvolti nella Mischia viene attaccato dal tiro.
Scegliete a caso prima di risolvere il tiro.
Sparare da Imboscata +1 solo sul
primo attacco
+1 Tiro Da O Verso Terreno Accidentato E Denso
Bersaglio più grande di un
uomo Controllate la sezione sul terreno per determinare
quanto un modello possa vedere all’interno e fuori di
Colpo Mirato -1 al C del un terreno accidentato o denso. All’interno di queste
bersaglio gittate, il tiratore subisce una penalità di -1 per il terreno
Accidentato e -2 per il terreno Denso. Al di fuori di
Usare Arma non familiare -1
questa gittata, il tiro è alla cieca ed è a -3.
Bersaglio Acrobata -1

11
correttamente e il personaggio dovrà provare di nuovo
Sparatorie Al Chiuso il prossimo turno.
Tutti i tiri all’interno di edifici, a meno che non si usino Se un qualsiasi dado del test ottiene un 1, il colpo
pistole, sono sempre a -1. Il bonus per sparare alle esplode prematuramente, gettando a terra il modello e
figure Atterrate si applica, in quanto il tiro si considera scaricando l’arma. Se il test fallisce in maniera disastrosa
sempre a bruciapelo. ottenendo due o tre 1 ai dadi, il modello è riuscito a
spararsi addosso - risolvete come un normale tiro.
Tiro Da Cavallo Archi, balestre, moschetti a pietra focaia, e pistole col
I modelli di Cavalleria possono sparare da cavallo. meccanismo di sparo a ruota non soffrono di questi
Da cavallo, tutto il tiro è a -1 tranne nel caso di archi e problemi.
balestre.

Cilecche
Tiro Contro Modelli Incapacitati Tutte le armi da fuoco rischiano di fare cilecca. Se il
Qualsiasi tiro contro un nemico Fuori Combattimento tiratore ottiene 1 al dado quando tira, l’arma da fuoco ha
o Atterrato è a +2, e qualsiasi colpo vada a segno è fatto cilecca e il colpo non va a segno. Se sta piovendo,
istantaneamente Letale, cioè uccide battendo il bersaglio la cilecca capita con un 1 o un 2. Un’arma che ha fatto
anche di un solo punto. cilecca può essere ricaricata normalmente il prossimo
turno.
Tiro Contro Cavalleria
I tiratori che sparano contro modelli di cavalleria hanno Fumo (Regola Opzionale)
+1 in quanto il bersaglio è più grande di un uomo. Le armi da fuoco di questo periodo producevano molto
fumo quando sparavano. Questa regola è opzionale. Il
Ricaricare un’Arma suo utilizzo va concordato con l’avversario, se volete
All’inizio di una partita a tutte le armi da fuoco si includere nelle vostre partite gli effetti del fumo.
considerano cariche e pronti a sparare. Una volta che La prima volta che qualcuno spara, tirate due dadi.
hanno sparato, si segnano con un batuffolo d’ovatta Tracciate una linea immaginaria tra il dado col risultato
per indicare l’arma scarica. più alto e quello col più basso. Il vento soffia in quella
direzione, cioè dal dado alto verso il basso. Se entrambi i
Tutte le armi da fuoco necessitano di 2 Azioni per dadi fanno lo stesso numero, non c’è vento e il fumo non
essere ricaricate. si muove per tutta la partita. Se c’è vento, cioè se i due
dadi non hanno fatto lo stesso risultato, usate i misurini
In aggiunta, un moschetto pesante (che abbia bisogno di movimento per misurare in modo approssimativo
di un appoggio o cavalletto) non può essere sparato la distanza tra i due dadi per calcolare la velocità del
nello stesso turno in cui è stato caricato. I moschetti vento.
leggeri (archibugi), le armi con meccanismo di sparo
con acciarino, e le pistole possono essere ricaricate e Fino a La velocità del vento è 1 Corto per
usate nello stesso turno (ciò richiede in totale 3 azioni, Corto turno.
2 per ricaricare e 1 per fare fuoco). Gli archi possono
essere ricaricati con 1 azione e le balestre con 2. Archi Tra Corto La velocità del vento è 1 Medio per
e Medio turno.
e balestre possono essere usati nello stesso turno in cui
sono ricaricati. Oltre La velocità del vento è 1 Lungo per
Medio turno.

Errori di Caricamento Quando un’arma da fuoco spara, ponete un batuffolo


Caricare un fucile a miccia era pericoloso. Ogni volta d’ovatta vicino al modello. Per il resto della partita,
che un modello ricarica, deve fare un tiro di Q per all’inizio di un turno (al momento del passaggio
vedere se si presenta qualche problema. dell’iniziativa) ogni giocatore sposta tutti i batuffoli sul
Il compito è Facile (serve solo 1 successo nel test di Q), tavolo della velocità del vento nella direzione indicata.
perché le procedure sono ben conosciute. Se il modello Il fumo blocca la linea di tiro e qualsiasi modello dentro
passa il test, il moschetto è carico e pronto a sparare nel o dietro alle nuvolette di fumo guadagna il beneficio
prossimo turno. della copertura. Il fumo inoltre rivela la posizione di un
Se il modello fallisce, il moschetto non è stato caricato modello nascosto che spara.
12
Nota: Durante un’azione, un modello può compiere
Test di Qualità (Q) solo una cosa in più che richieda un test di Q volontario.
perché un modello attivato faccia qualsiasi Il modello non può, per esempio, saltare dall’altra parte
cosa, dovrà spendere un’azione. Alcune azioni, di un tavolo e afferrare al volo una lettera, perché ciò
come arrampicarsi, hanno una possibilità
richiederebbe due test di Q volontari.
di fallire. A volte un modello tenterà di
accorciare una mossa spostandoci sopra o Durante la partita, fate attenzione alle opportunità
attraverso uno oggetto scenico o un ostacolo che si presentano per compiere azioni che esulino dal
invece di spendere due azioni per avvicinarsi ad novero delle semplici azioni tattiche. Discutetene con
esso ed aggirarlo. l’avversario e accordatevi tra di voi, per decidere se
l’azione sia possibile e a quale grado di difficoltà.
Un modello deve fare un tiro di Qualità (Q) quando La seguente lista è una serie di esempi di attività che
compie azioni come: un’azione che ha una possibilità di possono richiedere test di Q.
fallimento, o un’azione secondaria accorpata a un’azione
di movimento, o un’azione fuori dall’ordinario. Questo tagliare (per esempio, la corda Volontario
è un test di Q volontario e accade soltanto durante il tuo che regge un lampadario)
turno, per tua iniziativa.
afferrare (un oggetto) Volontario
In altri casi, eventi che capitano al personaggio lo
costringono a testare. Questo è un test involontario di allacciare o slacciare (corde, Volontario
Q e può avere luogo nel tuo turno o durante il turno lacci, bustini di dama)
dell’avversario. Trovate esempi di test di Q volontari e
ricaricare un’arma da fuoco Volontario
involontari qui di seguito.
(usa lo stesso sistema ma ha i suoi
risultati – v. sezione Tiro)
Esempio di test Volontario: normalmente un modello
deve fermarsi quando raggiunge una variazione del aprire una porta chiusa a Volontario
terreno o un oggetto che ne ostacoli l’avanzata, come un chiave
tronco o un tavolino. Il modello può spendere un’altra Volontario
arrampicarsi (per superare
azione per muoversi attorno o sopra all’oggetto, oppure un varco, o spostarsi da
può scavalcare l’oggetto con un balzo facendo un test di tetto a tetto, o superare un
Q. Se ha successo, continua il suo movimento nell’azione qualsiasi ostacolo ordinario
singola senza essere arrestato o rallentato dall’oggetto. che normalmente richiederebbe
al modello di fermarsi e
Esempio di test Volontario: un modello può spendere spendere un’altra azione per
un’azione per attraversare e uscire da una stanza attraversarlo)
attraverso una porta. Usando un’altra azione può Saltare Volontario
fermarsi a chiudere a chiave la porta. Oppure può tentare
Urlare un avvertimento prima Volontario
di sbattere la porta e far scattare il chiavistello con un
singolo movimento disperato. Ciò richiede un test di Q di essere zittiti
per ottenere il movimento e la chiusura della porta allo cadere Involontario
stesso tempo. Ovviamente, chiudere a chiave la porta non
è un’azione difficile, ma se si tenta di farlo mentre si corre
coi nemici alle calcagna, il tiro è necessario. Morale (un tipo speciale di Involontario
test di Q che ha una sua propria
Esempio di test Volontario: un modello spende sezione)
un’azione per percorrere a cavallo una via. Superando
il palazzo del governatore, allunga un braccio e strappa
il manifesto dei ricercati col suo nome. Il movimento
è automatico, ma dovrà fare un test di Q per vedere se
Quando Fare un Test di Qualità
Per eseguire un compito volontario, le azioni semplici e
riesce a strappare il manifesto. quotidiane non richiedono un test. Un essere umano può
per esempio camminare e parlare contemporaneamente.
Esempio di test Involontario: : un modello prova ad Similmente, qualsiasi compito ordinario, indisturbato, o
arrampicarsi all’esterno di un balcone, ma sbaglia il tiro che ha solo una minuscola possibilità di fallimento non
di Q per arrampicarsi. Cade, e quindi deve fare un test di richiede un test. Il giocatore semplicemente dichiara
Q per vedere in che condizioni atterra. che il modello sta compiendo l’azione, e la compie.

13
Un modello può fare solo un test di Q volontario per
azione.
Test di Q Specifici – Eccezioni
Provate ad usare tutte le volte che sia possibile il test
Non vi è invece limite al numero di test di Q involontari
standard di Q su 3 dadi, decidendone la difficoltà
che un modello può essere costretto a fare in un turno.
mentre giocate. Per mantenere coerenza con altri giochi
I compiti involontari sono imposti al modello, o perché
nella linea Song of Blades, le seguenti regole vengono
il tentativo di compiere un’azione è fallito, o perché un
proposte come un metodo alternativo per determinare
nemico glielo ha imposto con una sua azione.
successo e il fallimento delle azioni.

Come Fare un Test di Qualità


Il modello tira 3 dadi, cercando di uguagliare o Arrampicarsi (Volontario)
battere il proprio punteggio di Q. Il numero di successi Alcuni modelli possono arrampicarsi su ostacoli
richiesti dipende dalla difficoltà assegnata al compito. ripidi. Ciò richiede un test di Q su 3 dadi. 2 o 3 successi
Ovviamente, ciò va deciso usando il buon senso. Se permettono al modello di muoversi alla sua normale
avete un terzo giocatore che fa da arbitro, usate il suo velocità. Un successo significa che il suo movimento è
giudizio, oppure stabilite la difficoltà accordandovi con ridotto di una categoria (Medio diventa Corto, eccetera).
l’avversario prima di tirare i dadi. Nessun successo significa che il modello cade e potrebbe
Un modello può usare un’azione a sua disposizione subire danni da caduta. I seguenti modificatori si
per aggiungere un bonus di +1 per azione al test di Q applicano al tiro di dado:
volontario. Per esempio, un personaggio con Q4 e 2
azioni in più disponibili può tirare a Q2.
superfici oltre 90 gradi o molto -2
lisce
Compito Facile serve 1 Successo
superfici verticali -1
Compito Difficile servono 2 Successi
usare attrezzi da arrampicata +2
Compito Molto servono 3 Successi
il modello è Acrobata +1
Difficile
il modello ha la regola tiro non
Se il modello fallisce il test, ci saranno conseguenze! Arrampicarsi necessario
Se qualsiasi tiro di dado ottiene 1, qualcosa è andato
storto. Se due o tre tiri di dado ottengono 1, è successo I modelli non possono combattere in Mischia mentre
qualcosa di catastrofico. si arrampicano. Se sono contattati in Mischia, contano
come Atterrati. Possono comunque sparare con una
Per esempio, il modello gironzola per la stanza (azione pistola con -2 al Tiro.
di movimento Corto) e durante il movimento tenta di Se un modello fallisce un test di Morale mentre si
sgraffignare una lettera dal tavolo senza farsi vedere. arrampica, cade.
Questo è un compito Difficile (non perché sia difficile
raccogliere un pezzo di carta da una scrivania, ma perché
nella stanza ci sono altre persone con gli occhi aperti).
Cadere (Involontario)
Un modello che cade deve passare un test di Q usando
Ottiene 1 successo e 2 fallimenti, e uno dei fallimenti è
1 dado se la distanza di caduta è Corta, 2 se Media, e
un 1. Ahi ahi! Non solo non riesce a raccoglierla, ma la
3 se Lunga. Con 1 o più fallimenti, il modello è messo
lettera gli scivola di mano e cade in terra davanti agli
Fuori Combattimento. Con un successo completo, il
occhi di tutti.
personaggio potrà rialzarsi con 2 azioni nel prossimo
turno (questa è un’eccezione alla normale regola per
Un altro personaggio galoppa per una via di
rialzarsi che richiede solo un’azione).
Parigi (azione di movimento Lungo) e mentre passa
davanti al palazzo prova a staccare con un colpo di
spada un proclama da un muro. Questo è un compito
Molto Difficile a causa della velocità e perché ci sono
moschettieri all’erta che tengono la gente lontana da
quel punto dell’edificio. Ottiene due 1. Disastro! Manca
il manifesto, perde il controllo del proprio cavallo, e i
moschettieri compiono un attacco gratis contro di lui.
14
Ogni giocatore tira un solo dado per i modelli coinvolti
Usare i Test di Q per Motivare una Storia nell’attacco non letale e aggiunge il rispettivo valore di
In uno scenario basato su una storia, i vostri modelli Combattimento e i modificatori delle Bravate.
cercano di fare più che massacrare i nemici. Cercano
di ottenere qualcosa, rubare un oggetto, liberare un Totale = Tiro di dado + Combattimento + modificatori
prigioniero, incendiare un palazzo, superare le guardie, delle Bravate
e così via. Questi obiettivi extra richiedono dei test di Q
per essere conseguiti, e idealmente dovreste assegnare
loro una difficoltà prima della partita in modo che Esito Della Bravata
entrambi i giocatori possano giudicare la difficoltà della Risultato Conseguenza
missione.
Se il risultato è Il modello che ha iniziato
Alcuni di questi compiti richiedono tempo. Per
un Pareggio l’attacco non letale riesce a
simulare ciò, un compito può richiedere un certo
fare ciò che ha dichiarato,
numero di azioni, o un numero cumulativo di successi
ma il bersaglio lo schiva o
da ottenere. Per i compiti che richiedono numerosi
comunque non subisce effetti.
successi, potete tirare il test di Q solo una volta al turno,
anche se avete a disposizione più azioni in quel turno. il vincitore Lo sconfitto è Scosso
triplica il
Esempio: una banda di pirati vuole far evadere il punteggio del
proprio capitano da una cella. Per fare ciò, devono perdente
passare una corda attorno alle sbarre e strapparle dal il vincitore Lo sconfitto è Atterrato
muro usando un cavallo da tiro. Questo è un compito doppia il
facile, perché è lineare, ma richiederà del tempo. Quindi punteggio del
si stabilisce che il modello che compie il test dovrà avere perdente
successo nel compito 4 volte, e ciò richiederà un minimo Lo sconfitto è disarmato.
il tiro del
di 4 turni.
vincitore è meno
del doppio del
perdente ed è pari
Bravate il tiro del Lo sconfitto si ritira di
vincitore è meno una base per ogni punto di
Le Bravate sono attacchi non letali, che accadono come del doppio del differenza tra i due totali di
parte di un movimento (anche se il modello fisicamente perdente ed è Combattimento.
non si sposta sul tavolo). La seguente è una lista di dispari
attività tipiche che richiedono un test di Bravata, ma
potete inventarne altre: Il numero realmente ottenuto al dado (e non il
totale modificato) si usa per determinare i risultati di
• lanciare (stoviglie, vasi, bottiglie, bastoni, pietre, Disarmato e Ritirata. In altre parole, infliggi un risultato
polli arrosto - ma non coltelli). di Disarmato se vinci una Bravata in cui ottieni un 2, 4
• dare un calcio (a botti, sedie, vasi, sabbia o polvere o 6 al dado, e infligge una Ritirata se vinci tirando un 1,
negli occhi dell’avversario). 3 o 5 al dado.
• dare un pugno (usando la mano libera o il pomello I modelli Scossi sono seriamente storditi. Rimangono
della spada). in contatto di base e non possono muoversi o iniziare il
• spingere (con una spallata, una spinta nella schiena, combattimento. Se sono attaccati, l’attaccante guadagna
un calcio in faccia). un bonus di +2 contro di loro. Un modello può riaversi
dallo status di Scosso spendendo 2 azioni.
Atterrato e Ritirata hanno gli stessi effetti descritti
Fare il Test di Bravata nella sezione Mischia.
Il modello dichiara l’attività che sta compiendo. Un modello già Scosso o Atterrato che viene sconfitto
A prescindere dal fatto che il modello si muova di nuovo in un test di Bravata, o che riceve un risultato
fisicamente o resti sul posto, tale azione conta come un di Atterrato dal combattimento normale, è messo
movimento. KO. Un KO è esattamente la stessa cosa che un Fuori
Combattimento, ma il modello (in una campagna) non
si considera ferito e sopravvive automaticamente.

15
Il risultato di Disarmato significa che il modello perde
qualsiasi arma stia impugnando, perché gli è stata Come Testare il Morale
strappata dalla presa o perché si è visto costretto a Ogni modello tira 3 dadi, cercando di uguagliare o
buttarla a terra. Un’altra arma può essere sguainata o battere il proprio valore di Q.
l’arma persa può essere raccolta al costo di 1 azione. Se
il personaggio è attaccato prima che una nuova arma sia Risultato Conseguenza
nelle sue mani, combatte a mani nude. Se il modello ha
3 successi Il modello continua a combattere
in mano due armi (per esempio, con la regola speciale
normalmente.
Doppia Pistola), determinate a caso quale cada.
1 Il modello deve compiere
fallimento e una mossa di fuga completa
Modificatori Ai Test Di Bravata 2 successi allontanandosi dal nemico.
Ha la Regola Speciale Baldanza +1
2 fallimenti Il modello deve scappare,
Ha la Regola Speciale Pugilatore +1 (solo 1 compiendo due mosse di fuga
Vantaggio dell’elevazione +1 successo) complete verso il più vicino bordo
del tavolo.
Bersaglio Atterrato +1
Bersaglio Scosso o Fuori Combattimento +2 3 fallimenti Il modello scappa tentando di
(nessun salvarsi la vita, e abbandona il tavolo
Difendersi da dietro un riparo +1 da gioco. Se per qualsiasi motivo
successo)
non può scappare, butta le armi e si
Morale arrende.
Un test di Morale è un test di Q involontario: prova la
risolutezza del personaggio di resistere alla tentazione Un modello che batte in ritirata non deve avvicinarsi a
di scappare quando le cose si mettono male. Alcune qualsiasi nemico visibile più di quanto fosse a lui vicino
regole speciali influenzano quando e come si fanno i nel momento in cui ha fatto il test di Morale. Se ciò è
test di Morale. impossibile, si arrende. I modelli in ritirata seguono la
via che implica la minor resistenza possibile attraverso
e attorno i terreni Accidentati e Densi.
Quando Fare i Test di Morale Un modello Atterrato o Scosso che fallisce un test di
Morale usa il primo dei suoi movimenti causati dal
Si fa un test di Morale nei seguenti casi: Morale per rialzarsi o riaversi. Se si trova in Mischia
con un avversario attivo, è automaticamente ucciso.
• Perdita di un Leader per un risultato di Morte
Istantanea o Fuori Combattimento; tutti i In specifici scenari, i modelli correranno verso ripari
membri della squadra devono testare il Morale, o zone specifiche del campo di battaglia, come indicato
indipendentemente dalla distanza dal Leader. dallo scenario stesso o suggerito dal buon senso dei
giocatori.
• Squadra ridotta a meno del 50% del proprio
numero iniziale. In altre parole, quando i modelli
morti, Fuori Combattimento o scappati superano il Modificatori Al Test Di Morale
numero di quelli vivi e attivi, i modelli rimasti sul Nessun amico entro una distanza media -1
tavolo testano il Morale. Entro il raggio di comando del Leader +1
Impavido/Fanatico +1
• Altri casi previsti dallo scenario.
Da solo/ultimo uomo sul campo -3

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da cavallo e cavaliere, sono trattati come un singolo
Regole Speciali modello per semplificare il gioco.

Nota : selezionando per un personaggio una Regola


Speciale che menziona un’arma, state assegnando al Acrobata 3
personaggio non solo l’arma ma soprattutto l’abilità di Un Acrobata ha +1 ai test di Q per le cadute e per
usarla. arrampicarsi. Chi tira a un Acrobata lo fa a -1.

Per esempio, un moschettiere con la regola Doppia Alabarda 10


Pistola potrebbe anche non avere due pistole all’inizio Le alabarde non sono efficaci contro la cavalleria
della partita ma potrebbe raccoglierle durante il gioco e quanto le picche. Sono progettate per agganciare i
guadagnare così l’abilità di sparare con entrambe nello cavalieri e disarcionarli. Le alabarde atterrano sempre
stesso turno (se sono cariche, ovviamente!) l’avversario quando vincono, sia con risultati dispari
che pari.
A Cavallo 6 C+1
I modelli A Cavallo possono usare il misurino Lungo
una volta al turno quando si muovono e ottengono un Arco e Balestra 12
+1 al primo attacco di Mischia che compiono contro un Pur se rese obsolete dall’introduzione delle armi da
avversario appiedato. Dopo il primo attacco, il bonus fuoco, queste armi sono ancora usate in molte parti del
è perso. I modelli di cavalleria, sebbene composti mondo. Gittata: lunga.
C+1 per la prima gittata.
C+0 per la seconda gittata.
C-1 per la terza gittata.
C-2 per la quarta e finale gittata.

Arrampicarsi 3
Il modello è uno scalatore provetto e non deve fare un
test di Q quando si arrampica.

Baldanza 15
Il personaggio agisce con lo stile che si addice a un
eroe di cappa e spada. Qualsiasi test volontario di Q
che deve fare è ridotto di un livello. Quindi un compito
Facile diviene automatico (nessun test di Q richiesto).
Un compito Difficile diventa Facile, e uno Molto Difficile
diventa Difficile.

Bastone 5
Un pezzo di legno, un ramo, una caviglia nautica, o il
calcio di un moschetto.
C+1

Boscaiolo 3
Questo personaggio non soffre alcuna riduzione al
movimento quando si muove attraverso vegetazione
fitta, boschi e giungle.

Bravo a Difendersi 5
Una volta a partita, il modello quando viene sconfitto
in Mischia può ridurre gli effetti del combattimento
facendo un test di Q.
17
• per i risultati di Ucciso, il compito è Molto Difficile.
• per i risultati di KO il compito è Difficile. Elite 4
• per i risultati di Atterrato il compito è Facile. I modelli con la regola Elite non soffrono modificatori
Se il test ha successo, l’effetto si riduce di 2 livelli. al Morale se non hanno un amico entro 1 Medio, finché
almeno un altro modello amico è sul campo di battaglia.
Esempio: un modello subisce un risultato di Ucciso; si Questa abilità va usata solo per rappresentare soldati
difende con successo, ottenendo 3 successi (compito Molto regolari con addestramento intensivo ed esperienza di
Difficile) ed è Atterrato invece che Ucciso. combattimento. Non può essere assegnata a indigeni,
milizie o pirati.

Cerusico 3
I Cerusici possono salvare la vita a un ferito. Il Eroe 15
Cerusico deve essere in contatto di base col modello Gli eroi ottengono sempre uno successo automatico
a terra, spendere un’azione in contatto con esso e fare ai dadi d’attivazione, indipendentemente dalla loro
un test di Q. Per i modelli Atterrati, il compito è Facile. Qualità. Quindi per attivare un eroe su 2 dadi, ne tiri
Per i modelli Scossi o Fuori Combattimento, è Difficile. uno soltanto e prendi per scontato che l’altro dado abbia
I modelli Scossi che vengono resuscitati sono attivi e fatto 6. In aggiunta, una volta a partita, l’eroe può tirare
non devono spendere azioni per uscire dallo status di di nuovo un singolo dado, che sia un tiro di C o Q. Il
Scosso. I modelli Fuori Combattimento che vengono risultato del secondo tiro va tenuto anche se è peggiore
resuscitati diventano Atterrati. del precedente.

Colpo Al Volo 10 Fanatico 7


Il modello non è costretto ad arrestare il suo Il personaggio è pronto a dare tutto per la causa,
movimento per ingaggiare un nemico in Mischia. inclusa la propria vita. Avrà +1 ai test di Morale e +1 a
Muovete il modello finché non contatta il bersaglio, C in Mischia.
poi risolvete il combattimento. Se il personaggio che
si è mosso ed ha attaccato vince, completate il suo
movimento della distanza rimanente. Il personaggio
non subisce colpi gratis quando fa ciò. Se il difensore
vince il combattimento, il movimento del personaggio
si ferma in quel punto, a contatto col difensore.
Un personaggio può compiere un solo Colpo al Volo
per turno.

Doppia Pistola 4
Il modello è addestrato all’uso contemporaneo di due
lunghe pistole -- tipica tattica di cavalleria. Se entrambe
le pistole sono cariche il modello può sparare 2 volte in
un turno. Le pistole vanno ricaricate individualmente.
Un modello deve avere la regola Pistola per prendere la
regola Doppia Pistola.

Duellante 7
Quando questo modello affronta in Mischia un nemico
armato come lui e della stessa classe sociale (nobile,
prete, studioso, soldato professionista, Ufficiale, soldato
comune o mercenario, popolano) combatte con un
bonus di +2. In aggiunta, se un altro duellante sconfigge
il modello in combattimento, questi si arrenderà e non
prenderà più parte al gioco.

18
della partita. Se il modello protetto è colpito in
Forte 3 combattimento, e la Guardia si trova entro una base di
Il modello è insolitamente forte. Riceve +1 in Mischia distanza da lui, la Guardia prende il posto del modello
contro un nemico che non sia a sua volta Forte. Il protetto e riceve l’effetto dell’attacco al posto suo.
movimento del personaggio non è ridotto quando porta
un carico pesante o un compagno ferito. Ha +1 quando
prova ad abbattere porte o altri elementi scenici. Impavido 3
Il modello non deve fare test di Morale a causa della
regola Paura.
Frusta 5
Il personaggio è armato di frusta. La frusta può essere
usata per disarmare, distrarre o stordire un avversario Impeto 7
che si trovi fino a 1 Corto di distanza. L’attacco di frusta Una volta a turno, il modello può usare il prossimo
va trattato come un attacco a distanza (tiro), ma usando misurino in ordine di grandezza (per esempio, passando
i modificatori della Mischia. Applicare i seguenti da Medio a Lungo) allo scopo di muoversi in contatto
risultati: di base con un nemico. Se il modello usa un’azione
• avversario battuto con dado dispari: l’avversario per attaccare quando fa ciò, riceve un bonus di +1 alla
è distratto e non può compiere un Colpo Mirato o Mischia.
dare un ordine nel prossimo turno;
• avversario battuto con dado pari: Disarmato; Impetuoso 5
• avversario doppiato o più: Atterrato; Un modello Impetuoso può entrare in Mischia e
• con un risultato di 6 a 1 in favore del bersaglio, il compiere un attacco spendendo una sola azione.
bersaglio afferra la frusta e disarma il personaggio
che la usa!
Inarrestabile 10
In Mischia, un modello armato di Una volta a turno, se questo modello uccide
frusta non può usarla in maniera istantaneamente o mette Fuori Combattimento in
efficace e conta come a mani nude. Mischia un avversario, o lo mette KO con una Bravata,
La frusta può essere usata con un potrà immediatamente muovere di 1 Corta e compiere
test di Bravata per spenzolarsi da un altro attacco di Mischia contro un altro nemico.
un lampadario o altro elemento
scenico con appigli che si trovi Inesperto -3
entro 1 Corto dal personaggio. Ciò Il personaggio non è avvezzo alla violenza della guerra
aggiunge 1 Corto al movimento e deve fare un test di Morale tutte le volte che vede un
del personaggio se vince il test di personaggio amico triplicato in combattimento entro 1
Bravata. misurino Lungo da lui.

Furtivo 3 Lancia da Cavaliere 12


Il modello è abile nel trovare e utilizzare ripari naturali, Reliquia dell’era della cavalleria, la lancia da cavaliere
e ciò lo rende un bersaglio più difficile per gli attacchi a era ancora usata occasionalmente da unità specializzate
distanza. Il personaggio tratta tutta la copertura come se come gli ussari alati polacchi.
fosse migliore: in aggiunta al malus a chi tira conferito C+1
dalla copertura, un attacco che lo batte di 1 o 2 punti si
considera non andato a segno.
Lanciatore di Coltelli 5
Il modello si è allenato al lancio dei coltelli e può
Gambe da Marinaio 3 scagliarli con un bonus di +1 a gittata Corta, oppure a 2
Se il personaggio combatte sul ponte di una nave, può Corte senza penalizzazioni.
negare un risultato di Atterrato passando un test di Q
su un solo dado.
Leader 15
Un Leader tiene insieme la squadra. Ogni amico in
Guardia 3 linea di vista del Leader e all’interno del suo raggio
Questo modello ha il compito specifico di proteggerne di comando (in condizioni normali è 1 Lungo) avrà +1
un altro. Il modello protetto va identificato all’inizio ai tiri di Q per attivazione e Morale. Più Leader non
19
hanno effetto cumulativo. Il bonus del Leader non
conta se è Atterrato, Scosso o Fuori Combattimento. Un Molti Nemici 15
Leader può anche impartire ordini di gruppo, fino a 5 Il modello è addestrato a combattere contro più
personaggi per ordine (v. azioni di gruppo). La perdita avversari simultaneamente. Quando è in contatto di
del Leader (se è ucciso, catturato, o fatto scappare dal base con più di un nemico, il modello può continuare
tavolo) costringe ogni modello nella squadra a fare a attaccare bersagli diversi fintanto che sconfigge ogni
immediatamente un test di Morale. nemico. Non può spostarsi dal punto dove si trova, ma
solo attaccare i nemici che sono in contatto di base con
lui all’inizio del turno.
Leggero 5
Un modello leggero tratta il terreno Accidentato come
normale e il terreno Denso come Accidentato ai fini del Moschetto A Pietra Focaia 15
movimento. I moschetti a pietra focaia sono armi da fuoco avanzate
che innescano battendo una pietra focaia contro un
cane di metallo. Sono molto più sicuri da caricare e
Lento -5 maneggiare delle armi da fuoco che li hanno preceduti.
Un modello Lento può fare un solo movimento a turno, Sono abbastanza leggeri da non avere bisogno di un
indipendentemente da quante azioni ha a disposizione. appoggio e sono usati da forze armate che richiedono
Le carovane, i carretti, i traini dei cannoni sono Lenti. segretezza e dalle guardie che sorvegliano beni
pericolosi come le polveriere.
Mancina 8 Sono richieste 2 azioni complete nello stesso turno per
Il personaggio è armato con un pugnale atto a caricare un moschetto.
parare o un’arma simile, che tipicamente si teneva Gittata: Media.
nella mano sinistra (e veniva detto main gauche, cioè C+2 per la prima gittata.
mancina, in francese). Questo è un particolare stile di C+2 per la seconda gittata.
combattimento con due lame. Quando il personaggio C+1 per la terza gittata.
è in Mischia con un avversario singolo armato con
un’arma da combattimento ravvicinato (che non sia una Moschetto Leggero (es, archibugio) 12
lancia o una picca), può usare la Mancina per parare gli I moschetti leggeri sono armi ad avancarica che usano
attacchi. Il personaggio tira due dadi di colore diverso una miccia costantemente accesa. Queste armi sono
per il combattimento, uno per l’arma principale (che abbastanza leggere da non aver bisogno di appoggio.
determina i normali risultati di combattimento) e uno Sono richieste 2 azioni complete nello stesso turno per
per la Mancina. ricaricare un moschetto, ed esso non può essere usato
Se vince il combattimento con entrambe le armi, nel turno in cui è ricaricato, anche se il personaggio
l’avversario deve fare un test di Q o essere Disarmato, ha abbastanza azioni a sua disposizione. Ricaricare
oltre a subire i normali risultati di combattimento per un moschetto può essere pericoloso: vedi regole per
aver perso lo scontro con l’arma principale. ricaricare armi da fuoco.
Se il personaggio vince solo con l’arma principale, Gittata: Media.
calcolare i risultati come da norma. C+2 per la prima gittata.
Se vince solo con la Mancina, non infligge effetti: ha C+2 per la seconda gittata.
semplicemente parato con successo e basta. C+1 per la terza gittata.
La Mancina non può essere usata da un personaggio C+0 per la quarta e finale gittata.
Atterrato. Se il tiratore fa 1 al dado, il moschetto ha fatto cilecca.
Un personaggio con le regole Mancina e Rissaiolo può
usare la mancina contro uno o due avversari.
I pirati con l’uncino a posto di una mano non possono Moschetto Pesante
utilizzare armi a due mani ma possono essere considerati (es, moschetto spagnolo) 12
armati con una Mancina. I moschetti pesanti sono armi da fuoco ad avancarica
che usano una miccia costantemente accesa. Hanno
Masnada 5 bisogno di un sostegno o che il tiratore si appoggi a
Il modello riceve un bonus di C+1 in Mischia quando un ramo o al davanzale di una finestra. Sono richieste
modelli amici parte della stessa masnada sono entro 1 2 azioni complete nello stesso turno per caricare un
distanza Corta da lui. Chi appartiene a una Masnada va moschetto, ed esso non può essere detonato nello
chiaramente stabilito all’inizio del gioco. stesso turno in cui è caricato, anche se il personaggio
20
ha abbastanza azioni per farlo.Ricaricare un moschetto
pesante può essere pericoloso; v. sezione tiro. Occhio di Falco 3
Gittata: Media. Il modello riceve un bonus aggiuntivo di +1 al tiro
C+3 per la prima gittata. quando compiere un colpo mirato.
C+2 per la seconda gittata.
C+1 per la terza gittata. Odio 3
C+0 per la quarta finale gittata. Il modello odia certi altri membri della società. Esempi
Se il tiratore fa 1 al dado, il moschetto ha fatto cilecca. possibili includono gli spagnoli contro i rivoltosi
olandesi, o i soldati della lega cattolica contro l’unione
protestante. Il modello deve attaccare il suo nemico
odiato prima di poter attaccare altri e riceve un bonus
di C+1 quando li combatte. Questa è una variante
di Fanatico: un modello non può avere entrambi le
regole.

Omicida 10
Una volta al turno, se questo modello sconfigge il suo
avversario in Mischia, può immediatamente muoversi
in contatto con lo stesso nemico e attaccarlo di nuovo.

Ottimizzare Arma 3
In Mischia, un modello con questa regola conta come
armato con un’arma di 3 categorie superiori. Vedi la
regola Arma Migliore a pagina 10.

Paura 10
Alcuni modelli (e armi, come i cannoni) emanano
un’aura di Paura. Quando essi caricano, i modelli da
loro caricati devono immediatamente fare un tiro
di Morale con -1 alla Q, a meno che non abbiano la
regola Impavido. Lo stesso modificatore si applica ai
modelli che vogliono caricare un nemico con la regola
Paura. In questo caso, i modelli che ottengono uno o
più fallimenti sul test di Morale non scappano, ma non
possono compiere una carica contro il modello con la
regola Paura durante quel turno. In turni successivi,
possono tentare di nuovo. I modelli con la regola Paura
sono i immuni agli effetti della Paura.

Pappagallo o Scimmietta 15
Il personaggio ha un animaletto intelligente che di
Movimento Corto -3 solito sta sulla sua spalla. Questo ha due effetti nel
gioco. Innanzitutto, l’animale avverte il personaggio
I modelli con questa regola usano il misurino Corto
per muoversi. di qualsiasi agguato, negando quindi il bonus
dell’Imboscata di un nemico che cerchi di prendere
alla sprovvista il personaggio. Inoltre, se il personaggio
Nervi Saldi 5 è in Mischia, può usare una delle sue azioni per dire
Il modello ha +1 ha il test di Morale causati dal tiro che l’animale ha attaccato uno dei suoi avversari
delle armi da fuoco. Il bonus si applica anche quando il distraendolo. L’avversario rimane distratto finché non
modello deve fare test di Morale perché sotto il tiro di spende un’azione per scacciare l’animale. Qualsiasi
armi con la regola speciale Paura (saranno aggiunte nei attacco contro l’avversario distratto ha +1 e l’avversario
supplementi). perde il vantaggio della Mancina se ne ha una. Un
21
avversario distratto inoltre non può compiere Colpi
Mirati. Quando l’animaletto viene scacciato, l’avversario Risposta 3
non è più distratto e l’animaletto torna automaticamente Tutte le volte che un nemico in contatto di base ottiene
sulla spalla del personaggio (se questo è ancora in un 1 su un dado di Combattimento o Attivazione, il
gioco). modello con l’abilità Risposta può immediatamente
compiere un Colpo Gratis contro di lui. L’abilità può
essere usata anche se l’avversario ottiene un 1 sul
Picca 10 combattimento mentre combatte un nemico diverso dal
Lo scopo delle picche era tenere la cavalleria a distanza personaggio con la regola Risposta.
abbastanza da permettere ai moschettieri di ricaricare e La Risposta può essere usata solo se il personaggio è
fare fuoco. Le picche sono considerate l’arma migliore equipaggiato con una lama a una mano (spada, stocco,
di tutte (v. arma migliore, pag.10), e ciò significa che mancina o pugnale).
atterrano sempre l’avversario sia con risultati pari che
dispari.
C+2 contro pezzi di cavalleria. Rissaiolo 15
C+1 contro pezzi di fanteria. Il modello non soffre di penalità al Combattimento
quando è in contatto di base con più di un nemico.

Pistola 10
Ricaricare una pistola richiede 2 azioni. Scatto 3
Gittata: Corta. Una volta a partita, il modello può compiere 2
C+3 per la prima gittata. movimenti con una singola azione di movimento.
C+2 per la seconda gittata. Quindi, per esempio, se un modello compie 3 azioni,
C+1 per la terza gittata. può fare un totale di 4 movimenti. La sua velocità di
C+0 per la quarta e finale gittata. movimento per ogni mossa (Corto, Medio o Lungo)
La pistola fa cilecca se ottiene 1 al dado. resta inalterata.

Portafortuna 5 Secondo in Comando (2IC) 10


Il personaggio (di solito un pirata) ha un portafortuna, Il personaggio è il braccio destro del Leader. Se il
un amuleto o un tatuaggio dai presunti poteri magici. Leader è Fuori Combattimento o Ucciso, il 2IC prende
Una volta a partita, il personaggio col Portafortuna il comando e riceve le stesse abilità fornite dalla regola
può tirare di nuovo un dado fallito di Morale o Leader. Fino a quel momento, il 2IC aumenta la Q di
Combattimento. Un giocatore può avere un solo ogni amico (che non sia un Leader) entro il suo raggio
personaggio con questa regola. di Comando (di solito 1 Lungo). In alcuni gruppi di
combattenti, sarà concesso al 2IC di impartire ordini di
gruppo a un’ unità designata di uomini entro 1 Corto.
Pugilatore 5
Il modello è specializzato nella Mischia a mani
nude. Riceve + 1 in Mischia e -1 quando attacca in Senso del Pericolo 3
combattimento a distanza, e +1 ai test di Bravata. Gli avversari non ricevono il bonus dell’Imboscata
Qualsiasi risultato di Ucciso che infligge conta sempre contro questo modello.
come Fuori Combattimento.
Sfuggente 5
Reazioni Rapide 3 Un modello Sfuggente non subisce un Colpo Gratis
Il modello ha +1 alla Mischia quando compie un quando abbandona una Mischia.
attacco gratis.
Sgherro -3
Riluttante -2 Gli Sgherri sono le comparse del gioco; farebbero
Questo modello conta come se avesse un punto di Q molto volentieri a meno di prendere parte alla battaglia
peggiore ai fini dei tiri di attivazione. Usa la sua Qualità se fosse possibile. Gli sgherri non possono avere Q
normale negli altri tiri di Q. Questa regola può essere migliore di 4 e se battuti anche di un solo punto sono
utilizzata per rappresentare un personaggio stanco, automaticamente Fuori Combattimento.
malato, o un prigioniero maltrattato.

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Spada- altra 10
Questa categoria include le armi corte e leggeri della
fanteria e anche le più pesanti lame della cavalleria.
C+1

Spada- Stocco 15
Lo stocco è l’arma dello spadaccino professionista.
C+2

Studioso 5
Il personaggio ha una conoscenza specifica di
un’area di studio. Può essere una cosa semplice come
saper leggere. Il giocatore può specificare l’area di
conoscenza. Il modello ha un bonus di +1 ai tiri di Q
quando tenta di svolgere compiti pertinenti alla sua
area di conoscenza.

Turbine d’Acciaio 15
Il modello può attaccare in Mischia una volta per
azione durante il suo turno, e non è limitato a compiere
un solo attacco come i personaggi privi di questa
regola speciale. Se è in contatto di base con più di un
avversario, il modello può distribuire i propri attacchi a
bersagli diversi come meglio crede.

Ubriacone -2
Il modello ha un’eccessiva predilezione per l’alcol, e
ciò influenza le sue prestazioni sul campo di battaglia.
Prima di tirare per l’iniziativa ma dopo aver schierato le
figure, fate un test di Q Difficile per ogni Ubriacone in
gioco. Se il tiro fallisce, il modello è ubriaco. Un ubriaco
ha -1 alla Q ma combatte a +1 in Mischia, ed ha +1 ai
test di Morale. Tutti i modelli che iniziano una partita
all’interno di una taverna possono essere ubriachi anche
se non hanno la regola Ubriacone. Fate lo stesso test di
cui sopra e applicatene i risultati.

Zelante 4
Il personaggio non vede l’ora di compiacere il proprio
Leader. Riceve un ulteriore +1 a i tiri di Q se si trova
nella linea di vista del Leader (un risultato di 1 è sempre
un fallimento).

Zoppo -2
Il personaggio ha perso una gamba e l’ha rimpiazzata
con una protesi di legno o simile. Ogni volta che
compie più di un movimento in un turno, uno dei suoi
movimenti dev’essere Corto. Uno Zoppo può avere la
regola speciale Gambe da Marinaio ma non la regola
Acrobata, e avrà -1 su tutti i test di Bravata.
23
scopo specifico che deve raggiungere alla fine delle tre
Scenari e Campagne sessioni di gioco. Vedete la sezione sulle condizioni di
Flashing Steel è un sistema per schermaglie con diverse vittoria per giudicare se ha avuto successo o no.
caratteristiche che consentono uno stile di gioco Nella campagna successiva, scambiate il ruolo di
narrativo ed estemporaneo. Prendendo confidenza attaccante e difensore. In questo modo potete costruire
con le regole, scoprirete che potete completare diverse un vero e proprio campionato con i vostri amici o i soci
partite in una serata. Per dare più vita a queste partite del vostro club di wargame.
potete trattarle come elementi collegati di una storia,
capitoli di un romanzo d’avventure o puntate di un
telefilm. Il risultato è una minicampagna. Creare Ogni Scenario
Il difensore può usare la seguente tabella, o crearne
una simile, per scoprire le caratteristiche di ogni
La Minicampagna scenario giocato nella campagna. Tirate un dado per
Una minicampagna è composta da tre scenari. Un determinare se ogni voce è nella categoria da 1 a 3 o
giocatore, detto attaccante, costruisce una squadra da 4 a 6. Poi tirate un secondo dado per trovare la voce
di personaggi che deve sopravvivere e superare con specifica. Tirate individualmente su ogni colonna. Siete
successo le tre partite arrivando alla fine della storia. liberi di scartare un risultato che ripeta l’ultimo scenario
Il secondo giocatore, detto difensore, genera una o più giocato.
squadre, ma non è obbligato ad usare la stessa squadra Per ogni scenario avrete un dove, un cosa, un perché
in ogni partita. Anzi, è molto probabile che abbia una e un chi. Prendete queste informazioni e inventate una
squadra diversa ogni volta. Ogni squadra va costruita storia che le colleghi. Per esempio, nel primo scenario
con circa 500 punti, con cui pagare i valori base dei potreste aver ottenuto i seguenti risultati: villaggio,
personaggi e le loro regole speciali. Se vi sembra che osservare, dovere, assassini prezzolati. Nel secondo
questo dia a uno o l’altro giocatore troppo vantaggio, scenario avete magari ottenuto: covo di contrabbandieri,
soprattutto perché l’attaccante deve portarsi dietro distruggere, sorpresa, sgherri, e nel terzo e ultimo
perdite e ferite delle battaglie precedenti, sentitevi scenario avete: cortile, incontrare, ordini, assassini
liberi di ritoccare questo numero. L’attaccante ha uno prezzolati.

primo secondo terreno Missione Motivo nemici


d6 d6 dominante (cosa?) (perché?) (chi?)
(dove?)
1a3 1 incrocio o radura liberare vendetta spadaccini
professionisti
1a3 2 segreta intercettare ordine guardie o sgherri
1a3 3 sale di un palazzo consegnare curiosità nemici della nazione
1a3 4 cortile osservare amore briganti
1a3 5 punte uccidere onore assassini prezzolati
1a3 6 covo di Arrestare giustizia militari regolari
contrabbandieri
4a6 1 trincee evitare dovere milizie
l’arresto
4a6 2 villaggio catturare necessità tagliagole
4a6 3 nave distruggere Gloria Fanatici
4a6 4 rovine incontrare Paura zingari
4a6 5 accampamento guidare imboscata Civili
nemico sorpresa
4a6 6 taverna disturbare avidità Aristocratici

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La storia potrebbe essere così: gli attaccanti vengono
inviati a spiare un gruppo di assassini prezzolati in chi sono i nemici
un villaggio, e qui scoprono il posto dove gli assassini spadaccini almeno metà dei modelli
importano merce di contrabbando. professionisti devono avere la regola speciale
Nella scena successiva gli attaccanti raggiungono il Baldanza.
luogo dove le merci di contrabbando sono accumulate. almeno metà dei modelli
Mentre si danno da fare per bruciarle (quindi sgherri o
guardie devono avere la regola Sgherro.
iniziano la partita già sul tavolo) sono sorpresi da un
gruppo di sgherri col compito di proteggere le merci nemici della possono essere qualsiasi cosa,
contrabbandate. nazione ma è importante che non parlino
Nell’ultima scena agli eroi attaccanti è stato la stessa lingua degli attaccanti,
specificatamente chiesto di parlamentare con gli non vestano in modo adeguato,
assassini prezzolati (in questo caso anche il difensore non abbiano modi di fare che
si porta dietro eventuali perdite subite nella partita consentano loro di mescolarsi
1). Comunque, l’intera faccenda puzza di tradimento! facilmente con i civili locali.
Qualcuno in alto ha attirato gli eroi in trappola ed briganti Possono avere uno solo
essi dovranno una volta per tutte sconfiggere la modello con la regola Baldanza,
banda di assassini e scoprire chi è il doppiogiochista non ci sono limiti alle altre
che li controlla. Per fare ciò dovranno catturare vivo regole speciali.
e interrogare un personaggio della squadra del nella squadra deve esserci
assassini
difensore. prezzolati almeno un esempio di ognuna
delle seguenti regole speciali:
Ovviamente, non vi sono regole precise per questa Lanciatore di Coltelli, Omicida,
interpretazione. Potete prendere i tre elementi narrativi Reazioni Rapide, Inarrestabile.
ottenuti dalla tabella e intrecciarli tra di loro in qualsiasi non possono avere più di un
modo. In tutti i casi, comunque, è il difensore a progettare militari
regolari modello con la regola baldanza.
la campagna. Significa che può inserire nelle battaglie Almeno metà dei modelli
oggetti nascosti e trappole, e qualsiasi altra sorpresa rimanenti devono tutti avere una
emozionante per l’attaccante. delle seguenti regole speciali:
Una volta conosciuti gli obiettivi generali della storia, Impetuoso, Impeto, Elite,
sia l’attaccante che il difensore possono progettare le Fanatico, Masnada, A Cavallo,
proprie squadre. In questa fase, il difensore deve solo Leggero, Nervi Saldi.
dire all’attaccante il tema generale della storia e i suoi
obiettivi. Non deve svelare le sorprese e i colpi di scena Milizie forze militari locali con poco o
che potrebbero risultare durante il gioco. nessun addestramento. Almeno
L’attaccante non ha restrizioni sulla composizione metà dei modelli deve avere la
della squadra e può usare tutte le regole speciali per i regola Inesperto.
suoi modelli. Il difensore invece devo usare i principi Tagliagole civili del tipo che si incontrano
esposti nell’impostazione dello scenario (Chi?) per nelle risse da bar. Almeno metà
progettare la propria squadra. Il difensore può portarsi dei modelli devono avere le regole
dietro solo un modello dalla prima partita nelle altre speciali Masnada e Rissaiolo, e
due partite, a meno che non abbia ottenuto sulla tabella nessuno può avere Baldanza.
lo stesso gruppo. In questo caso, può usare esattamente Fanatici possono avere motivazioni
la stessa squadra, se vuole. religiose o politiche. Almeno
Il difensore progetta anche il terreno sul tavolo per metà della squadra deve avere le
ogni partita. regole Fanatico o Odio.
zingari sono parte di gruppi sociali
o etnici locali, oppure sono
rifugiati o musicisti erranti. Tutte
le seguenti regole speciali devono
essere presenti nella squadra:
Acrobata, Occhio di Falco,
Lanciatore di coltelli, Cerusico,
Furtivo, Forte, Arrampicarsi.
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rappresentano gente normale svolgere il ruolo di attaccante del difensore da uno
Civili scenario all’altro a seconda dei risultati della partita
che non fa parte di altre categorie
sociali. Come tali, possono precedente.
avere qualsiasi combinazione di
regole speciali ma non possono Ambientazione
avere in nessun caso: Duellante, Il Cardinale Richelieu ha convinto il Re di Francia
Impavido, Ottimizzare Arma, che la Regina sia colpevole di tradimento per la sua
Baldanza, Stocco, Nervi Saldi. tresca col Duca di Buckingham. il Re si è sottomesso
Aristocratici hanno accesso alla migliore al suggerimento del cardinale che la Regina venga
istruzione, cibo e opportunità imprigionata, esiliata, o entrambe le cose. L’astuto
e quindi possono avere tutte le Richelieu ha convinto il Re di affidare il compito alle
regole speciali. Almeno la metà sue guardie, visto che i moschettieri del Re in passato
dovrà avere la regola Duellante. hanno mostrato troppe volte simpatia per la Regina.
Pirati non sono indicati separatamente
in quanto possono essere regole speciali di
una mescolanza di tutti i tipi
descritti sopra. Potrete avere campagna
pirati aristocratici, fanatici o
tagliagole. L’ambientazione del
gioco indicherà se i modelli sono La Regina Di Francia
pirati. La Regina non è un personaggio attivo nel gioco e
non compie azioni. Nello scenario 1 si muove solo se
un personaggio amico è in contatto di base con lei. La
Regina si muove quando la figura si muove, restando in
contatto con essa. La figura che la sposta può prendere
parte a un combattimento ma non può compiere
Bravate. Se la figura che la guida è costretta ad arretrare
in Mischia, “perde” la Regina.Nello scenario 2, la Regina
resta sempre all’interno della carrozza. Nello scenario
3, la Regina rimane sulla barca.

Composizione Delle Fazioni


suggeriamo 500 punti per fazione per ogni partita.
Nello scenario uno e tre non ci sono figure a cavallo,
nello scenario due tutta la fazione della Regina e la
metà dei nemici possono essere a cavallo, senza costi
aggiuntivi.
Ai fini della campagna e per facilitare l’equilibrio del
gioco, le figure ferite e uccise non si mantengono da
scenario a scenario. Quindi in ogni scenario entrambi
le fazioni partono con una squadra completa e in piena
salute. Si prende per scontato che il Cardinale mandi
salvate la Regina! guardie fresche in ogni scenario che i moschettieri
acquistino rinforzi durante la storia. La composizione
Campagna Esempio delle fazioni rimane la stessa per ogni scenario, ma i
Questa è una mini campagna di tre scenari giocabili giocatori sono liberi di sperimentare ogni scenario con
in una serata. Ogni partita dovrebbe richiedere circa composizioni diverse se entrambi lo vogliono. l’unica
45-60 minuti. La storia si ispira alle varie versioni cosa importante è divertirsi!
cinematografiche dei Tre Moschettieri di Dumas.
Una fazione è un gruppo di moschettieri che provano a
liberare la Regina di Francia. L’altra fazione rappresenta Armi da Fuoco
le guardie del Cardinale. Caratteristica specifica di Tutte le armi da fuoco si considerano cariche all’inizio
questa campagna è che entrambi le fazioni possono di ogni scenario se non indicato diversamente.
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Carrozza Regole Speciali
Se non avete una carrozza in scala è facile improvvisarne
una con una scatola o un contenitore-abbiamo usato un Armi da Fuoco
paio di scatole di dadi della Chessex tenute insieme con Nessuno inizia con le pistole o moschetti carichi.
un po’ di nastro adesivo – basta che le figure (incluso il
guidatore) ci si possano reggere in piedi.
Secondo Piano - Trovare La Regina
Per facilità di gioco, le scale e il secondo piano vengono
usate in modo astratto. Sono necessarie 2 mosse Corte
Scenario 1: per salire o scendere le scale. Semplicemente, la figura
il volo della colomba farà 2 mosse Corte e verrà posta fuori dal tavolo di gioco
dichiarando che è in cima alle scale.
La Regina è trattenuta contro la sua volontà in un
Un moschettiere dovrà poi spendere un’azione e fare
casolare di proprietà del Cardinale, fuori da Parigi.
un test di Q Facile per trovare l’appartamento della
Le guardie del Cardinale aspettano di trasportarla da
Regina. Una volta che lo trova, sia lui che la Regina
un’altra parte; i moschettieri tentano di liberarla.
si considerano in cima alle scale. Se è una guardia del
Cardinale a prendere la Regina, usate la stessa regola. Il
Terreno tiro di Q Facile rappresenta il fatto che la guardia dovrà
Lo scenario ha luogo all’interno del casolare. Ci sono attendere che la Regina si prepari.
due piani. Il pianterreno è un’unica stanza dal soffitto Tutte le figure al secondo piano si considerano in cima
alto, piena di eleganti mobili -- sedie, sofà, tavolinetti di alle scale ai fini del combattimento. Un risultato di
vetro, tavolini da parete con vasi. Le mura sono coperte Ritirata spinge una figura giù per le scale. Ciò richiede
da arazzi e teste di animali impagliati e altri trofei di un test di Q Facile per evitare di cadere.
caccia. Due lampadari a candele pendono dal soffitto.
La stanza è dominata da un grande tavolo di quercia,
abbastanza grande per una squadra di cacciatori e i loro
Corrimano
Le scale sono provviste di corrimano. Una figura in
ospiti. Sul lato della stanza opposto all’entrata, c’è una
cima alle scale (ma non se ha la Regina) può scivolare
larga rampa di scale che sale al piano superiore dove si
giù per il corrimano usando un’azione e un test di Q
trovano le camere.
Facile.
Il secondo piano è descritto più avanti.
.
Sul tetto del casolare c’è una colombaia, che contiene
piccioni viaggiatori utilizzati per inviare messaggi al Colombaia
Cardinale. Una guardia al secondo piano ( in cima alle scale) può
salire fino alla colombaia sul tetto del casolare. Anche
l’azione relativa alla colombaia si risolve in modo
Schieramento astratto. Sono necessarie 2 azioni di movimento per
Le guardie sono tutte riunite al pianterreno. È stato
raggiungerla. Può poi fare un test di Q Facile per scrivere
loro ordinato di portare la Regina altrove e stanno
e mandare un messaggio al Cardinale, avvertendolo
attendendo istruzioni. La carrozza in cui sarà trasportata
dell’interferenza dei moschettieri. Ciò avrà ramificazioni
la aspetta di fuori. Le porte non sono chiuse a chiave.
nello scenario 3. Se ottiene 3 fallimenti al test di Q, il
All’insaputa delle guardie, i moschettieri hanno messo
piccione viaggiatore non arriva a destinazione.
a tacere le guardie esterne e sono arrivati alla porta.
I moschettieri hanno l’iniziativa, e hanno già sottomesso
le guardie all’esterno. Con un’azione, un moschettiere
può spalancare le porte del casolare.

Condizioni Di Vittoria
Gli uomini che portano la Regina fuori dal casolare
vincono lo scenario. Salgono a bordo della carrozza con
lei e si dirigono al porto di Calais.

27
Scenario 2:
Regole Speciali
Imboscata e Ghiaccio
Se i moschettieri sono riusciti a liberare la Regina nello Movimento Di Cavalli E Carrozza
scenario 1, ora la stanno portando in carrozza al porto Le strade sono ghiacciate e scivolose, quindi il
di Calais, dove la imbarcheranno per l’Inghilterra. Là movimento della carrozza è limitato a 1 Medio. I cavalli
lei sarà al sicuro col Duca di Buckingham. individuali possono tuttavia muoversi 1 Lungo.
Se i moschettieri non sono riusciti a liberare la Regina
nello scenario 1, le guardie del Cardinale hanno
ricevuto l’ordine di portarla in carrozza al porto, dove
Movimento E Combattimento Sul Fiume
Solo i pezzi di fanteria possono muovere sul fiume, che
sarà imbarcata per un luogo segreto dove finirà i suoi
è gelato e scivoloso e conta come terreno Accidentato ai
anni in esilio.
fini del movimento. Una figura sul fiume deve fare un
tiro di Q Difficile nelle seguenti circostanze:
Terreno
E’ inverno e l’area di gioco è coperta di vegetazione • se si muove più di una volta a turno;
rada, cespugli e qualche albero, con un fiume ghiacciato • se subisce un risultato di ritirata in combattimento;
al centro che attraversa il tavolo da un lato all’altro in • se infligge una morte istantanea in Mischia (e quindi
lunghezza. Il fiume è largo 1 Lungo. La strada attraversa fa un movimento molto ampio);
il fiume su un ponte di pietra, ed è abbastanza larga per • se spara con un moschetto.
consentire il passaggio della carrozza. Su entrambi i lati
della strada c’è una zona erbosa che si estende almeno Se il tiro fallisce, il modello è Atterrato. Una figura che
per 1 Corto. Il ponte è largo 1 Corto, a malapena quanto cade dal ponte rompe il ghiaccio e si considera in acqua
basta a far passare la carrozza. Ai lati del ponte vi sono e Atterrata. Deve spendere un’azione per rimuovere
muretti in pietra sui quali una figura può camminare la condizione di Atterrato prima di potersi trascinare
precariamente (trattare come terreno Accidentato). La fuori dall’acqua, sul ghiaccio. Se ottiene 3 fallimenti su
carrozza può solo muoversi lungo la strada, ma cavalli un test d’attivazione, affoga.
individuali possono correre ai lati della strada.
Saltare Da Un Cavallo
Schieramento Una figura che voglia saltare da un cavallo sulla
carrozza, o su un altro cavallo, deve spendere un’azione
A seconda di chi ha vinto lo scenario 1, una fazione
è la fazione con la Regina, l’altra quella che tende per alzarsi in piedi sul cavallo e poi un’altra azione per
l’imboscata. La Regina è all’interno della carrozza, e un saltare. Se fallisce la seconda azione, cade.
uomo della fazione con la Regina guida la carrozza. Le
figure rimanenti della squadra sono a cavallo, su cavalli Armi Da Fuoco
individuali che accompagnano la carrozza. Se non avete Tutte le pistole e i moschetti sono carichi e pronti
figure a cavallo, potete stabilire che una seconda figura sll’uso all’inizio dello scenario.
sia sulla cassetta della carrozza, e gli altri siano andati
avanti a piedi per fare ricognizione. Vengono schierati
sulla strada, sul lato nord del tavolo.
Combattimento A Cavallo
Qualsiasi risultato di Ritirata per una figura a cavallo
La squadra che tende l’imboscata può essere piazzata
significa che l’uomo cade da cavallo ed è Atterrato, e il
da qualsiasi parte sul lato sud del ponte. Attraverso la
cavallo scappa. Se la figura si trova sopra alla carrozza,
strada, sul loro lato del ponte, hanno messo un tronco
cade solo se la Ritirata lo spinge oltre il tetto della
per fermare la carrozza. Un modello a cavallo può
carrozza.
saltare il tronco, ma la carrozza non può farlo.
Tirate a caso per determinare chi inizia.
Il Tronco
Una figura avrà bisogno di 2 azioni di movimento
Condizioni di Vittoria per spostare di 1 Corto il tronco che blocca la strada. Se
La partita finisce quando la carrozza esce dal lato
la figura è coadiuvata da un’altra, basta un’azione per
opposto del tavolo. La fazione che guida la carrozza
liberare la strada.
vince, anche se ci sono ancora figure nemiche sulla
carrozza stessa.
28
nave da guerra. Più grande è la nave, più opportunità
esistono per un combattimento di cappa e spada a
La Regina bordo di essa. Se la vostra nave è grande, suggeriamo
La Regina resta nella carrozza per tutta la durata dello
di schierare la maggior parte degli uomini della Regina
scenario. Non prova ad uscire né può essere fatta uscire
sulla nave. Se invece usate una piccola imbarcazione,
dagli altri personaggi.
vi consigliamo di mettere molti elementi scenici come
corde, botti, barili e casse di merci sul pontile.
Se non avete una nave in scala coi vostri modelli,
Scenario 3: ritagliate un pezzo di cartone con la forma del ponte.

la nave del destino


Il Capitano
Chi è riuscito a scappare con la Regina nello scenario Se il Cardinale ha ricevuto il messaggio dal piccione
2 è arrivato a Calais ed è ora ai pontili per organizzare viaggiatore nello scenario 1, allora ha inviato messaggi
il passaggio della Regina su un’imbarcazione. Se si per avvertire il capitano dell’arrivo dei moschettieri. Il
tratta dei moschettieri, la stanno accompagnando in capitano si sarà segretamente alleato con le guardie,
Inghilterra, dove troverà rifugio presso il Duca di e sta ingannando i moschettieri. Se il cardinale non è
Buckingham. Se invece sono le guardie ad avere la riuscito a ricevere il messaggio, il capitano si alleerà
Regina, si preparano a portarla su un’isola segreta dove coi moschettieri. Può essere attivato dalla fazione
resterà prigioniera per il resto della sua vita. appropriata non appena una delle due fazioni compie
un’azione di combattimento.

Terreno Capitano
L’area di gioco consiste in un molo con edifici, un Q4 C2. Pistola, Bastone.
pontile e un’imbarcazione ormeggiata. Ci sono anche
casse di legno, botti, e rotoli di corde sul pontile.
Cadere in Mare
Un modello che cade in mare può provare a nuotare,
Schieramento spendendo 2 azioni per ogni movimento Corto. Se
E’ notte: le poche lanterne sui moli e sull’imbarcazione ottiene 3 fallimenti su un test d’attivazione, affoga!
forniscono abbastanza luce da creare una linea di vista di
2 misurini Lunghi. La Regina si trova sull’imbarcazione
in una cabina, accompagnata da uno degli uomini; gli
Epilogo
Se i moschettieri vincono, la Regina è al sicuro in viaggio
altri sono sul pontile. Il capitano della nave è a bordo
verso l’Inghilterra. Il Re è furioso per il fallimento di
(vedi regola più avanti). La ciurma è in città e non
Richelieu. Il Cardinale sta già complottando nuovi
prende parte allo scenario. L’imbarcazione non partirà
schemi per recuperare la Regina, usando la sua principale
fino all’alzarsi della marea, la mattina seguente. La
spia, Milady de Winter. Se le guardie riescono a portare
fazione che insegue la Regina sopraggiunge e può essere
via la Regina, la Regina è imprigionata su un’isola.
schierata in qualsiasi punto del molo per prepararsi ad
Chiunque vinca può vantarsi della vittoria per la patria
ingaggiare gli uomini che sono con la Regina in una
e la giustizia. I moschettieri sono divisi tra la lealtà
battaglia finale. Gli inseguitori hanno la prima iniziativa
al Re e la giustizia per la Regina. Ci sarà sicuramente
del gioco.
qualcuno che tenterà di salvarla… Tutti per uno… E
uno per tutti!
Condizioni Di Vittoria
Non c’è scampo per nessuno ! La partita finisce quando
una fazione è interamente distrutta o messa in fuga.

Regole Speciali

L’Imbarcazione
Le dimensioni dell’imbarcazione sono state lasciate
deliberatamente vage. Potrebbe essere qualsiasi cosa,
da una piccola corvetta a un grosso mercantile o una
29
i Pirati
corsari, ma poi si allontanavano da questo status legale
Pirata e diventavano semplicemente predoni.
La pirateria è un’attività La pratica di assaltare insediamenti a terra era tipica
criminosa: la violenza dei bucanieri.
e altri atti tipicamente
associati ai militari sono Il Mar dei Caraibi
compiuti da civili che non Nel periodo dell’impero spagnolo nel Nuovo Mondo,
hanno connessioni con un la porzione di terra del continente americano che
governo legittimo, che si includeva il Mare dei Caraibi e il Golfo del Messico
sia in guerra o no. In molti comprendeva quella che oggi è la Florida, la costa
ma non tutti i casi i pirati si orientale del Golfo del Messico in Texas, il Messico,
consideravano veri patrioti l’America Centrale e la costa settentrionale del Sud
e attaccavano solo quelli che consideravano nemici della America. In particolare il termine “Mar dei Caraibi” è
patria, sebbene non avessero l’autorità per farlo. Altri associato col tratto di costa caraibica che si estende da
pirati erano semplici fuorilegge che depredavano allo Portobello sull’istmo di Darien, attraversa Cartagena
stesso modo navi amiche e straniere. I racconti di onore de Indias, Nuova Granada e Maracaibo fino al delta
e di trattamenti decenti dei prigionieri sono l’eccezione dell’Orinoco. Veracruz nella Nuova Spagna era un altro
più che la norma. Erano tempi brutali, e i pirati erano di porto importante.
solito il risultato di trattamenti brutali: la clemenza non Dal XVI fino agli inizi del XIX secolo, il Mar dei
occupava un posto alto sulla lista delle loro priorità. Caraibi era il punto di partenza per ingenti ricchezze
che viaggiavano verso la Spagna: oro, argento, gemme,
Corsaro spezie, legni pregiati, pellicce e altro. L’argento in forma
Un corsaro era un privato cittadino autorizzato da di “dollari spagnoli”(i famosi “pezzi da otto) arrivava
un governo con una “lettera di corsa” ad attaccare le ai Caraibi a dorso di lama e muli da Potosì, mentre
imbarcazioni straniere in periodo di guerra. La guerra di mercanzie dal lontano oriente che erano arrivate ad
corsa permetteva di movimentare navi armate e marinai Acapulco sui galeoni provenienti da Manila erano
senza dover spendere danari pubblici o impegnare in trasportate per terra fino alle coste caraibiche da dove
guerra gli ufficiali. I corsari erano di grande utilità alle venivano spedite per nave in Spagna.
potenze marinare minori, o a quelle che affrontavano A causa di queste enormi ricchezze spedite via nave
nemici la cui economia dipendeva pesantemente dai Caraibi, la zona diventò un territorio di caccia
dal commercio per mare. I corsari disturbavano il privilegiato per pirati e corsari.
commercio e costringevano il nemico a schierare le
navi da guerra per proteggere le rotte commerciali dai
predoni. I corsari erano, essenzialmente, l’equivalente
rinascimentale degli odierni contractor militari.
Sebbene questa descrizione semplifichi il tutto, la
posizione della pirateria, dei corsari e delle azioni militari
sponsorizzate dai governi era una questione di punti
di vista. Sir Francis Drake, per esempio, era un corsaro
ufficiale e un eroe nazionale inglese a tutto tondo grazie
alle sue azioni contro la Spagna nel tardo Cinquecento.
Per gli spagnoli, invece, era semplicemente un pirata
che depredava gli innocenti in mare.

Bucaniere
La parola bucaniere viene dal francese “boucanier” che
significa grosso modo “mangiatore di carne affumicata”
e deriva dalla parola nativa americana “bukan”. Gli
Arawak dei Caraibi chiamavano così una specie di
griglia su cui affumicavano la carne, preferibilmente di
lamantino. I bucanieri di solito iniziavano come
30
pirati famosi del periodo John Calles – Pirata Inglese
elisabettiano e delle guerre Costo 81
Qualità 4
di religione Combattimento 3
(tardo ‘400-primo ‘600) Regole Speciali
Inarrestabile, Masnada, Occhio Di Falco,
Leader, Moschetto – Leggero, Gambe Da
In questo periodo la principale superpotenza era Marinaio, Spada– Altra.
la Spagna. Le potenze minori (Inghilterra, Francia,
Repubblica olandese, e Danimarca) cercavano di Attivo lungo le coste gallesi contro navi locali, Calles
disturbare le sue rotte mercantili. La Spagna poteva era un notorio fuorilegge che causò numerosi danni finché
contare su enormi quantità di oro e argento nel Nuovo non fu catturato e impiccato per ordine della Regina
Mondo. Gentiluomini avventurieri disposti a rischiare Elisabetta.
la vita per intercettare questi convogli potevano fare
vere e proprie fortune. Alla fine di questo periodo, la
Francia stava emergendo come potenza significativa, Sir Francis Drake – Corsaro Inglese
e la competizione iniziava ad accendersi anche nelle Costo 115
colonie americane. Qualità 3
Combattimento 4
Regole Speciali
Nathaniel Butler - Corsaro Inglese Impetuoso, Duellante, Leader, Molti Nemici ,
Costo 64 Baldanza, Gambe Da Marinaio, Spada– Stocco.
Qualità 4
Combattimento 3 Se qualcuno può vantare di aver
Regole Speciali fatto la reputazione dell’Inghilterra
Leader, Cerusico, Gambe Da Marinaio, Nervi nella pirateria, quello può essere
Saldi, Spada– Stocco. Drake. Fu corsaro contro la Spagna
al servizio di Elisabetta, mercante
Dopo una carriera da marinaio al servizio del conte di
di schiavi, abile uomo d’affari e
Warwick, Butler fu nominato governatore delle Bermuda
astuto politico. Guidò la prima
all’inizio del ‘600. Da qui influenzò l’architettura e il
circumnavigazione del mondo per
commercio dell’isola, viaggiando al Nord per presentare
gli inglesi nel periodo dal 1577 al
un rapporto sulla colonia della Virginia. Mise in atto
1580. Fu il secondo in comando della
spedizioni corsare in tutto il mar dei Caraibi.
flotta inglese contro la “Armada”
spagnola nel 1588, subordinato solo
a Charles Howard e alla Regina
Jan De Bouff - stessa. Morì di dissenteria nel gennaio 1596, dopo un
attacco sfortunato contro San Juan, Puerto Rico.
Corsaro Rinnegato Olandese
Costo 90
Qualità 4 Peter Easton - Pirata Inglese
Combattimento 3 Costo 95
Regole Speciali Qualità 5
Rissaiolo, Leader, Omicida, Moschetto – Combattimento 3
Leggero, Spada– Stocco. Regole Speciali
Senso Del Pericolo, Eroe, Leader, Omicida,
Durante le guerre di indipendenza olandesi (la guerra Moschetto – Pesante, Picca, Pugilatore, Spada–
degli Ottant’anni) Jan de Bouff iniziò a servire la Casa Altra.
d’Asburgo (che era alleata con la Spagna nel tentativo di
sottomettere le province ribelli) e saccheggiò le navi dei Pirata inglese che depredò principalmente le coste
propri compatrioti lungo la costa di Dunkirk. americane. Nel 1611 aveva al suo comando 40 vascelli.
Nel 1613 si unì ai pirati inglesi che si erano stabiliti a
Mamora sulla costa berbera.

31
Daniel Elfrith - Corsaro Inglese John Nutt - Pirata Inglese
Costo 50 Costo 72
Qualità 4 Qualità 5
Combattimento 2 Combattimento 3
Regole Speciali Regole Speciali
Elite, Leader, Reazioni Rapide, Gambe Da Eroe, Moschetto – Leggero, Colpo Al Volo,
Marinaio, Spada– Altra. Pistola, Spada– Altra.

Elfrith fu coinvolto in spedizioni corsare contro gli Nutt depredò navi francesi lungo la costa del Canada.
spagnoli dalla sua base nelle Bermuda. Era famoso perché Fu catturato nel 1623 dalle autorità inglesi, ma dopo aver
catturava navi spagnole che portavano schiavi ai Caraibi comprato il proprio perdono fu rimesso in libertà.
per rivendere gli schiavi lui stesso a colonie rivali nei
Caraibi e nelle colonie americane. Grace O’malley - Piratessa Inglese
Costo 80
Sir Martin Frobisher – Corsaro Inglese Qualità 5
Costo 65 Combattimento 3
Qualità 5 Regole Speciali
Combattimento 2 Senso Del Pericolo, Eroe, Leader, Molti Nemici,
Regole Speciali Spada– Stocco.
Fanatico (Contro Spagna E Francia, Nemici
Dell’inghilterra), Leader, Baldanza, Gambe Da Grace è è comunemente conosciuta col suo nomignolo
Marinaio, Spada– Stocco. Granuaile o Gráinne Mhaol. Ai tempi della conquista
inglese dell’Irlanda, depredò la costa irlandese, facendo
Frobisher è famoso per le sue spedizioni fallite nel venire mercenari scozzesi in suo aiuto.
tentativo di cercare il passaggio a Nord-Ovest. Invece,
ritornò con diverse centinaia di tonnellate di “oro degli
stolti” (pirite scambiata per oro), il primo carico del quale
John Ward - Pirata Inglese
Costo 68
riuscì in realtà a vendere. Come corsaro operò contro i Qualità 4
francesi, e poi fu capitano di una nave durante i fatti della Combattimento 3
Armada spagnola. Regole Speciali
Turbine D’acciaio, Leader, Portafortuna,
Reazioni Rapide, Sfuggente, Spada– Altra.
Sir Richard Hawkins -Corsaro Inglese
Costo 94
Uno dei primi pirati inglesi a stabilirsi sulle coste
Qualità 3
Combattimento 3 berbere in Nordafrica, nell’anno 1613 insieme a 30 altri
Regole Speciali capitani aveva il quartier generale alla foce del fiume
Impetuoso, Boscaiolo, Leader, Ottimizzare Sebu.
Arma, Baldanza, Gambe Da Marinaio, Nervi
Saldi, Spada– Stocco.

Hawkins fu il capitano di una delle navi di Drake


durante una spedizione ai Caraibi, e di una nave durante
la crisi della Armada spagnola. Nel 1593 acquistò una
nave e veleggiò per le Indie occidentali, il mar dei Caraibi
e i mari del sud, dove depredò navi spagnole e città
costiere. Fu ferito e catturato dopo una furiosa battaglia
in mare, imprigionato in Spagna, e rilasciato solo nel
1602. Di ritorno in Inghilterra, fu fatto cavaliere. Nel
1604 divenne membro del Parlamento per Plymouth
e Viceammiraglio del Devon, la cui costa brulicava di
pirati. Dal 1620 al 1621 agli ordini di Sir Robert Mansell
fu Viceammiraglio della flotta inviata nel Mediterraneo
per contrastare i corsari algerini. Morì a Londra il 17
aprile 1622.
32
Famosi Pirati e George Booth - Pirata Inglese
Costo 83
bucanieri dei Caraibi Qualità 5
Combattimento 3
(1650 - 1700) Regole Speciali
Rissaiolo, Senso Del Pericolo, Masnada,
In questo periodo la Spagna era in guai economici Leader, Portafortuna, Pistola, Sfuggente,
e faticava a mantenere i possedimenti oltreoceano. Spada– Altra.
Le aree geografiche del suo impero comunque ne
mantenevano il nome. Gli inglesi, i francesi, portoghesi, Booth fu uno dei primi pirati attivi nell’oceano
gli olandesi e gli spagnoli rimasti saccheggiavano e indiano e nel mar Rosso durante l’ultima parte del XVII
controsaccheggiavano le colonie l’uno dell’altro. Anche secolo. La sua flotta includeva capitani prominenti come
l’America iniziò a essere attiva, ansiosa di prendere Nathaniel North, Thomas Howard e quello che sarebbe
parte al commercio di zucchero, schiavi e altri beni. diventato il suo successore, John Bowen. Quando Booth
Questa è comunemente considerata l’età d’oro della era ancora un cannoniere, la nave pirata su cui lavorava
pirateria. La transizione da corsaro a bucaniere e infine fu intrappolata sull’isola di Santa Maria da una flotta
a pirata fuorilegge è testimoniata dalle biografie dei più inglese nel settembre 1699. Alla ciurma del Delfino
importanti protagonisti del tempo. fu offerto il perdono da parte del commodoro inglese.
Alcuni dei pirati si arresero, ma Booth fu uno di quelli
che fuggirono verso il vicino Madagascar dopo aver
bruciato il Delfino. Booth poi prese parte nella cattura di
Henry Avery – Pirata Inglese un mercantile francese con la scusa di acquistare alcolici
Costo 83
Qualità 5 e altre merci in cambio di schiavi e, eletto capitano dalla
Combattimento 2 ciurma, continuò con loro verso il Madagascar. Più
Regole Speciali tardi Booth incontrò il collega pirata britannico John
Rissaiolo, Impeto, Inarrestabile, Leader, Bowen. Unendo le loro forze catturarono lo Speaker, una
Pistola, Reazioni Rapide, Gambe Da Marinaio, nave negriera di 450 tonnellate equipaggiata con 50
Spada– Altra. cannoni, vicino a Majunga nell’aprile del 1699. Come
capitano della nave appena catturata, Booth fece vela
Nel 1695, all’apice della sua carriera, Avery catturò verso Zanzibar dove arrivò verso la fine del 1700. Mentre
l’attenzione del pubblico come nessun altro pirata, con scendevano a terra per fare provviste, Booth e Bowen
l’eccezione di Capitan Kidd. Narra la storia che Avery furono attaccati da truppe arabe e Booth fu ucciso in
fosse primo ufficiale su una nave corsara inglese usata battaglia.
dalla Spagna per depredare navi francesi nelle Indie
occidentali. Avery pianificò un ammutinamento e fece
scendere a terra il capitano a Cadice. Dopo di ciò, Avery James Kelly – Pirata Inglese
depredò senza distinzione navi di tutte le nazioni e Costo 87
religioni. La sua principale zona di operazioni fu attorno Qualità 5
al Madagascar, dove si unì a una flotta composta da pirati Combattimento 3
di tutte le nazioni. Grazie ciò divenne incredibilmente Regole Speciali
Impeto, Portafortuna, Omicida, Moschetto
ricco e, con un’abile stratagemma, convinse gli altri
A Pietra Focaia, Pistola, Gambe Da Marinaio,
pirati a lasciare i loro tesori nelle sue mani. Poi si diresse Secondo In Comando, Spada– Altra.
sull’isola di New Providence nelle Bahamas, dove
corruppe il governatore per ottenere un perdono pagato Attivo nell’oceano indiano negli anni 1690, fu a lungo
20 dollari d’argento spagnoli e due pezzi d’oro. Nel 1696 tempo socio di Capitan Kidd. Uno dei primi appartenenti
arrivò a Boston, dove apparentemente riuscì a corrompere alla ciurma di Kidd, partecipò all’ammutinamento
il governatore quacchero in modo che lo lasciasse scendere della Moacha e al successivo omicidio del capitano
indisturbato a terra con parte dell’equipaggio e col tesoro. Edgecomb che fu ucciso nel sonno. Dopo aver preso il
Comunque, Avery non si sentiva al sicuro nel Nuovo comando dell’East Indiaman, lui e la ciurma della Mocha
Mondo e ritornò in Inghilterra dove si stabilì sotto un catturarono diverse navi nei mari orientali finché non
falso nome e tentò di vendere i propri diamanti e oro. fu arrestato dopo essere tornato nella nuova Inghilterra
Purtroppo per lui, fu truffato, e morì povero in canna. con Kidd nel 1699. Trasportato in Gran Bretagna, subì
un processo all’Old Bailey e condannato per pirateria.
In prigione scrisse ‘A full and true Discovery of all the
33
Robberies, Pyracies, and other Notorious Actions, of that
Famous English Pyrate, Capt. James Kelly’, testo nel Edward Mansvelt –Bucaniere Olandese
quale si faceva riferimento alle ancora non scoperte isole Costo 83
Qualità 4
Galapagos.
Combattimento 3
Fu condannato a morte e la sua sentenza eseguita il 12 Regole Speciali
luglio 1701. Bravo A Difendersi, Odio (Gli Spagnoli), Leader,
Moschetto – Leggero, Pappagallo O Scimmietta,
Leggero, Nervi Saldi, Spada – Altra.

Dalla metà alla fine del 1600, Mansvelt fu considerato


il Leader della “fratellanza della costa”, e organizzò
incursioni sul vasta scala contro insediamenti e navi
spagnole. Quando il clima politico cambiò e gli venne
chiesto di dirigere i propri attacchi contro gli olandesi,
lui e i suoi uomini si rifiutarono e divennero fuorilegge.
Morì attorno al 1666 per malattia o condanna a morte
(le notizie sono discordanti) e fu succeduto da Henry
Morgan.

Henry Morgan – Bucaniere Gallese


Costo 116
Qualità 3
Combattimento 4
Regole Speciali
Paura, Impavido, Leader, Omicida, Baldanza,
Leggero, Gambe Da Marinaio, Sfuggente, Spada–
Altra.

Agendo dalla Giamaica, spesso col supporto del


governo giamaicano, Morgan saccheggiò i possedimenti
spagnoli nei Caraibi e delle coste del sud e centro
America. Inoltre attaccò senza
William Kidd – Corsaro Scozzese remore altri pirati. Alcune
Costo 103 delle sue più famose gesta
Qualità 4 includono il saccheggio di
Combattimento 3
Panama e Cuba, e l’abbandono
Regole Speciali
Impetuoso, Duellante, Paura, Leader, Baldanza, della sua ciurma senza nave
Pistola, Gambe Da Marinaio, Spada– Stocco. o provviste per andarsene
con tutto il bottino. Quando
Negli annali della pirateria nessun altro nome è l’Inghilterra e la Spagna
famoso come quello di William Kidd. eppure solo due firmarono una tregua
o tre navi sono passate alla storia come sue conquiste, dichiarando la cessazione
e in più esse furono prede acquisite legalmente mentre delle ostilità in mare, Morgan
era corsaro. Kidd fu attivo lungo la costa occidentale fu arrestato e inviato in
dell’Africa combattendo i pirati finchè nel 1699 apparve Inghilterra ma si rivelò
all’improvviso su un piccolo vascello a New York con troppo popolare per essere
un ricco bottino. A causa di una recente amnistia per i imprigionato. Tornato in
pirati che in qualche modo escludeva Kidd, fu arrestato Giamaica fu messo al governo,
e rimandato in Inghilterra. Il processo si rivelò una licenziato e poi rieletto di
farsa, perché si cercava un capro espiatorio per i corsari nuovo prima della sua morte sulla terraferma nel 1688.
aristocratici, e la sfortuna volle che questo ruolo cadesse
proprio su Kidd. Accusato di pirateria e omicidio, fu
messo a morte a Wapping il 23 maggio 1701, e il suo
corpo appeso in catene a Tilbury.
34
John Morris – Bucaniere Inglese
Costo 71
Qualità 5
Combattimento 4
Regole Speciali
Impetuoso, Boscaiolo, Eroe, Reazioni Rapide,
Gambe Da Marinaio, Secondo In Comando,
Spada– Altra.

Corsaro fino al 1665, divenne poi un bucaniere


con Mansvelt. Prese parte a incursioni nell’America
centrale, saccheggiando Vildemo nella baia di Campeachy.
Saccheggiò anche Truxillo, e poi, dopo un viaggio in
canoa risalendo il fiume San Juan verso il Nicaragua,
sorprese e saccheggiò la città di Granada nel marzo 1666.

Richard Sawkins – Bucaniere Inglese


Costo 80
Qualità 4
Combattimento 4
Regole Speciali
Turbine D’acciaio, Rissaiolo, Impeto, Impavido,
Leader, Spada – Altra.

Un capitano amato dalla sua ciurma, impavido e


dalla rigida disciplina, vietava il gioco d’azzardo a bordo
per impedire le risse. Alla fine degli anni 1670 depredò
navi spagnole nei Caraibi, e compì numerosi assalti
sulla terraferma contro possedimenti spagnoli, spesso
passando giorni ad attraversare l’inospitale giungla per Thomas Tew – Pirata Inglese
raggiungere la destinazione. Fu arrestato per pirateria Costo 94
e poi liberato dagli inglesi nel 1679. Durante la sua Qualità 5
disperata avventura finale, fu ucciso da un colpo di Combattimento 4
moschetto mentre guidava l’attacco contro la città di Regole Speciali
Puebla Nueva. Rissaiolo, Impavido, Lanciatore Di Coltelli,
Leader, Mancina, Pappagallo, Pistola, Gambe Da
Marinaio, Spada– Altra.

Famoso pirata col quartier generale in Madagascar,


fu menzionato nel mandato d’arresto emesso da Re
Guglielmo III contro i pirati, in qualità di persona
“specialmente malvagia e maldisposta”. Navigò col
capitano Dew dalle Barbados col mandato del governatore
di unirsi alla Royal African Company in un attacco
alla fabbrica francese a Goori, in Gambia. Ma invece
di dirigersi in Africa occidentale, Tew e la sua ciurma
divennero pirati e si diressero verso il mar Rosso. Fu
sventrato da un colpo di cannone mentre attaccava una
nave di proprietà del Gran Mogol.

35
Famosi Pirati dell’era la sua ciurma appena svegliata era ancora parzialmente
ubriaca, e nella battaglia di mare che ne seguì fu ucciso da
dei lumi (1700 - 1800) un colpo di mitraglia.

Le continue migliorie nella tecnologia di navigazione e


nell’artiglieria tenevano il passo con le rivoluzioni sociali.
John Bowen - Pirata Inglese
Costo 77
In questo periodo, i pirati erano quasi universalmente Qualità 5
considerati nient’altro che banditi di mare, sebbene Combattimento 3
qualcuno ancora li vedesse come romantici ribelli. Regole Speciali
Pochi governi ormai fingevano che i pirati avessero Impetuoso, Pistola, Doppia Pistola,
una qualche utilità o che fossero controllabili. La serie Inarrestabile, Masnada, Lanciatore Di Coltelli,
di film fantasy “Pirati dei Caraibi” è ispirata a questo Cerusico, Secondo In Comando, Spada– Altra.
periodo storico.
Le attività di questo pirata dei mari del sud si estesero
dal Madagascar fino al Bengala. Comandò una buona
nave,un vascello francese chiamato “the Speaker”
Black Bart (Bartholomew Roberts) (appartenente a una compagnia inglese interessata al
Pirata Gallese commercio di schiavi) che Bowen aveva catturato con
Costo 84 un abile stratagemma. In seguito perse la nave nelle
Qualità 4 Mauritius, ma fu trattato bene dal governatore olandese
Combattimento 4 che fornì dottori, medicine e cibo ai pirati naufraghi. Dopo
Regole Speciali tre mesi di ospitalità sull’isola, Bowen si procurò una
Pistola,
scialuppa e nel marzo 1701 fece vela verso il Madagascar.
Doppia Pistola,
Duellante, Iniziò poi una brillante carriera di pirateria, finendo per
Leader, Gambe Da ritirarsi nelle Mauritius con grandi ricchezze.
Marinaio, Spada–
Altra, Studioso. Black Bellamy (Samuel Bellamy) -
Se si misura un Pirata Inglese
pirata dalle navi Costo 88
conquistate, Black Qualità 3
Combattimento 2
Bart è il più grande
Regole Speciali
pirata di tutti tempi Duellante, Leader, Portafortuna, Ottimizzare
con oltre 400 bottini. Arma, Baldanza, Studioso, Gambe Da Marinaio,
L’unico che può Spada– Stocco.
rivaleggiare con
lui è Sir Henry Sebbene la sua carriera di capitano pirata sia durata
Morgan, ma Morgan, meno di un anno, Bellamy e la sua ciurma catturarono
sebbene in qualche oltre 50 navi prima della sua morte a 28 anni d’età.
modo possa essere Chiamato “Black Sam” nelle leggende di Cape Cod
considerato una canaglia completa, era comunque un perché evitava di indossare la parrucca bianca di moda
uomo dalle vedute molto più ampie di Roberts, e Morgan e preferiva legare con una fascetta i suoi lunghi capelli
fu più un bucaniere che un pirata. Black Bart aveva neri, Bellamy divenne famoso per la sua compassione
proprio l’aspetto del pirata quando era pronto all’azione. e generosità nei confronti di quelli che catturava nelle
Un uomo alto e bruno, soleva indossare panciotto e braghe sue incursioni. Questa reputazione gli fece acquisire
damascate, una piuma rossa sul cappello, una collana il secondo nomignolo di “principe dei pirati” e la sua
d’oro al collo da cui pendeva un grosso diamante, una ciurma si autonominò “gli uomini di Robin Hood”.
sciabola in mano, e due paia di pistole che penzolavano da
una fascia di seta portata a tracolla. Bandì alcolici, gioco
d’azzardo e donne dalle navi, e si diceva profondamente
religioso. Saccheggiò allo stesso modo navi e insediamenti
portoghesi, olandesi, spagnoli e inglesi finché la nave
della marina reale ‘the Swallow’ lo inseguì fino a Parrot
Island. Abbandonando l’accampamento sulla spiaggia
e dirigendosi verso le acque fonde,Black Bart scoprì che 36
Barbanera (Edward Teach o Thatch) - Anne Bonney (Anne Cormac)
Pirata Inglese - Piratessa Irlandese
Costo 93
Qualità 5
Combattimento 2
Regole Speciali
Turbine D’acciaio, Arrampicarsi, Zelante,
Impavido, Odio (Il Governo), Eroe, Omicida,
Pistola, Secondo In Comando, Spada– Altra.

Figlia di un avvocato irlandese emigrato in Carolina,


donna fiera e dall’istinto omicida, Bonney si innamorò
di Calico Jack e scappò in mare con lui travestendosi
da uomo.Dopo un po’, lui la lasciò sulla terraferma a
Cuba, dove si era costruito una casa e dove i suoi amici si
sarebbero presi cura di lei. Lei presto tornò in mare con lui
e, ancora vestita da uomo,prese parte ai combattimenti,
facendosi specialmente notare per la spietatezza nelle
azioni di abbordaggio. Quando lei e Calico Jack furono
catturati e condannati all’impiccagione, si dice che di lui
abbia detto “visto che ha combattuto come un uomo non
deve essere impiccato come un cane”. Lei in qualche modo
evitò l’impiccagione, ma non si sa come morì.

Costo 115
Qualità 5
Combattimento 5
Regole Speciali
Impetuoso, Pistola, Doppia Pistola, Paura,
Impavido, Inarrestabile, Leader, Baldanza,
Pappagallo, Gambe Da Marinaio, Spada– Altra.

La prima menzione storica di Barbanera fu nel 1716,


quando fu messo al comando di una scialuppa dal pirata
Benjamin Hornigold. Durante la sua breve carriera di
pirata, il nome di Barbanera fu quello che creava più
terrore sulle coste dell’America, da Terranova a Trinidad.
Questo non solo a causa del gran numero di navi che
depredò, ma anche per il suo pauroso aspetto fisico. Era
un uomo grosso e possente, con l’espressione feroce
accresciuta da una lunga barba nera che gli cresceva da
sin sotto gli occhi. Ne faceva molte trecce, ognuna legata
con un nastrino colorato e rigirata sopra le orecchie.
Quando andava in azione, indossava una tracolla con tre
paia di pistole, e accendeva micce sotto la falda del suo
cappello, incutendo terrore in tutti quelli che lo vedevano.

37
al suo posto. Da allora Calico Jack depredò piccole navi
Edward England – Pirata Inglese lungo tutta la costa occidentale dell’America e i Caraibi.
Costo 75 Nel 1720 una battaglia con navi americane andò male
Qualità 5
e dopo un breve combattimento Rackam si arrese e fu
Combattimento 2
Regole Speciali portato a Port Royal. Fu impiccato il 17 novembre 1720 a
Masnada, Ottimizzare Arma, Molti Nemici , Gallows Point, Port Royal, in Giamaica.
Moschetto A Pietra Focaia, Leggero, Secondo
In Comando, Spada– Altra.

Navigando nel 1718 come primo ufficiale su una


scialuppa giamaicana, fu preso prigioniero dai pirati e
si unì ad essi, ricevendo il comando di un vascello. In
questa nave veleggiò verso la costa dell’Africa occidentale,
dove depredò navi di tutte le nazioni. Nel 1720
doppiò il Capo di Buona Speranza e si diresse verso il
Madagascar, fece provviste, e poi depredò navi nell’oceano
indiano. In molte occasioni la sua ciurma si lamentò
della sua debolezza ed eccessiva clemenza. Alla fine si
ammutinarono e lo abbandonarono alle Mauritius con
tre compagni. Qui costruì una barca e fece rotta verso il
Madagascar. Le ultime notizie che se ne hanno dicono che
vivesse grazie alla carità degli altri pirati.

Benjamin Hornigold – Pirata Inglese


Costo 61
Qualità 5
Combattimento 2
Regole Speciali Mary Read - Piratessa Inglese
Senso Del Pericolo, Eroe, Omicida, Gambe Da Costo 78
Marinaio, Secondo In Comando, Spada– Altra. Qualità 5
Combattimento 2
Comandò una scialuppa nel 1716 e fece rotta sulla Regole Speciali
costa della Guinea con Teach, prendendo una grande Turbine D’acciaio, Impavido, Bravo A Difendersi,
nave francese. Poi si diresse alle Bahamas dove, nel 1718, Eroe, Omicida, Pistola, Spada– Altra.
Woodes Rogers era appena giunto con l’offerta di un
perdono per tutti i pirati che si apprendessero. Teach si Mary fu allevata come un ragazzo, e a 13 anni fu
rifiutò e continuò la pirateria ma Hornigold si arrese. messa al servizio di una dama francese, ma scappò e
Poco dopo,Hornigold naufrago su una scogliera e affogò. si arruolò a bordo di una nave da guerra camuffata da
ragazzo. Disertando qualche anno dopo, si arruolò in
un reggimento di fanteria e combattè nelle Fiandre dove
Calico Jack (Jack Rackham) – si innamorò di un soldato suo compagno col quale visse
Pirata Inglese felicemente fino alla sua morte. Poi di nuovo si vestì da
Costo 101 uomo e si arruolò in un reggimento in Olanda. Presto
Qualità 4 stanca di tutto ciò, disertò e s’imbarcò su un vascello
Combattimento 2 diretto alle Indie occidentali. La nave fu catturata dal
Regole Speciali pirata inglese capitan Rackam, e Mary si unì alla
Pistola, Doppia Pistola, Duellante, Paura, sua ciurma come marinaio insieme a Anne Bonney.
Leader, Molti Nemici , Baldanza, Spada– In una spedizione, un bell’uomo fu fatto prigioniero.
Altra.
Mary si innamorò di lui e lo sposò, ma poco dopo fu
fatta prigioniera insieme al capitano Rackam e al resto
Nel 1718, quando il capitano della nave si rifiutò di
della ciurma. Subì un processo a SanJago de la Vega
combattere un avversario francese, fu abbandonato su
in Giamaica e fu imprigionata il 28 novembre 1720,
un’isola disabitata attorno alla costa dell’America, e la
morendo poco dopo di una violenta febbre.
ciurma elesse lo sgargiante Calico Jack come capitano
38
Richard Worley - Pirata Inglese
Charles Vane – Pirata Inglese Costo 65
Costo 86 Qualità 5
Qualità 5 Combattimento 2
Combattimento 3 Regole Speciali
Regole Speciali Inarrestabile, Masnada, Lanciatore Di
Acrobata, Rissaiolo, Senso Del Pericolo, Pistola, Coltelli, Omicida, Moschetto A Pietra Focaia,
Doppia Pistola, Boscaiolo, Eroe, Portafortuna, Spada– Altra.
Ottimizzare Arma, Spada– Altra.
La sua carriera durò solo sei mesi a partire dal
Vane, sebbene non famoso come altri, ebbe una carriera settembre 1718. Partì da New York con otto compagni
interessante che include la maggior parte delle attività su una barca. Arrivati a Newcastle sul Delaware presero
tipicamente attribuite ai pirati. Iniziò saccheggiando navi possesso di un paio di navi, e poi ne presero un’altra
spagnole poi, rubata una nave, si spostò tra la Florida e a Hull. La nave di Sua Maestà “Phoenix” fu inviata
New York attaccando qualsiasi cosa galleggiasse. al loro inseguimento. Worley a questo punto aveva
una scialuppa, sei cannoni e una ciurma di 25 uomini.
Nel 1718, Woodes Rogers fu inviato dal governo Percorrendo il capo della Virginia, Worley avvistò due
inglese a distruggere la roccaforte dei pirati nelle scialuppe che pensava si dirigessero al fiume James; in
Bahamas. Tutti i pirati sull’isola di New Providence si realtà erano due vascelli ben armati mandati contro di
arresero a Rogers e ricevettero il perdono del Re… Tutti lui. Le navi si avvicinarono e tutta la ciurma fu uccisa,
tranne Vane che, dopo aver incendiato il proprio bottino, tranne Worley stesso e un compagno. Furono impiccati il
uscì di soppiatto dalla baia mentre Rogers entrava con giorno seguente prima che le loro ferite consentissero loro
le sue due navi da guerra. Vane salpò per la costa della di “sfuggire alla giustizia”.
Carolina, insieme ad altri pirati delle Indie occidentali
che trovarono i loro covi improvvisamente troppo caldi
per loro. Trovandosi davanti a una nave francese troppo
grande e ben protetta, si rifiutò di attaccare. Per questo la
sua ciurma si ammutinò, lo processò e poi abbandonò lui
e alcuni suoi amici in una scialuppa.

Unendosi a un’altra ciurma fece la gavetta di nuovo


fino a diventare di nuovo capitano e mettere insieme
una flotta. Un tornado gli distrusse tutto e lo lasciò solo
su un’isola disabitata vicino alle coste dell’Honduras.
Quando fu soccorso, si spacciò per un normale marinaio
mentre in realtà progettava un ammutinamento. Per caso
qualcuno che visitava la nave lo riconobbe e lo denunciò.
Fu arrestato, processato in Giamaica, e infine impiccato.
















39
A Flashing Steel - tabelle riassuntive a
Tabella Attivazione modificatori alla Mischia
modificatore dell’arma v. regole speciali
Dadi Risultato Azione
1 Fallimento il modello non compie azioni; il giocatore in contatto con più di un -1 per ogni nemico oltre al
1
può nominare un altro modello e provare primo (inclusi i nemici Atterrati)
nemico
ad attivarlo
A Cavallo contro fante +1
1 1 Successo il modello compie un’azione, poi il
giocatore nomina un altro modello e tira per attaccare nemico prono +1
attivarlo.
difendere un ostacolo +1
2 1 Successo il modello compie un’azione, poi il
1 Fallimento giocatore nomina un altro modello e tira per difendere un terreno elevato +1
attivarlo.
imboscata +1
2 2 Successi il modello compie 2 azioni, poi il giocatore
nomina un altro modello e tira per attivarlo. attacco potente -1 al C del bersaglio.

2o3 2 o 3 il modello non compie azioni, il gioco Attacco contro nemico +2 e qualsiasi colpo a segno è
Fallimenti passa all’avversario. letale.
Atterrato, Scosso o Fuori
3 1 Successo il modello compie un’azione, poi il gioco Combattimento
2 Fallimenti passa all’avversario.

3 2 Successi il modello compie 2 azioni, poi il giocatore modificatori al tiro


1 Fallimento nomina un altro modello e tira per attivarlo.
modificatore dell’arma v. regole speciali
3 3 Successi il modello compie 3 azioni, poi il giocatore
nomina un altro modello e tira per attivarlo. sparare e muovere nello stesso turno -1

tiro alla cieca (bersaglio nascosto) -3


compito facile serve 1 successo
bersaglio in copertura -1
compito difficile servono 2 successi
bersaglio copertura in terreno denso -2
compito molto difficile servono 3 successi
bersaglio prono (nessun modificatore se -1
il tiratore è entro 1 corta)
Risultati della bravata
bersaglio Atterrato, Scosso o Fuori +2 e qualsiasi
Risultato Conseguenza Combattimento colpo a segno è
il modello che ha dato inizio all’attacco letale
Se il risultato è un
non-letale riesce a fare ciò che aveva +1 solo al primo
Pareggio tirare da imboscata
dichiarato, ma il bersaglio lo evita o non ne attacco
è colpito.
bersaglio più grande di un uomo +1
il vincitore triplica il perdente è Scosso.
il punteggio del tiro mirato -1 al C del
perdente
bersaglio

il perdente è Atterrato. usare arma non familiare -1


il vincitore doppia il
punteggio del perdente tirare a un bersaglio Acrobata -1
il tiro del vincitore è il perdente è Disarmato.
meno del doppio, pari
Risultati del Combattimento

il tiro del vincitore è Il perdente ritira di una basetta per ogni Risultato Conseguenza
punto di differenza.
meno del doppio, dispari nessun effetto.
il risultato è un pareggio
il vincitore triplica il lo sconfitto è
modificatori al tiro di bravata immediatamente Ucciso.
perdente
Ha la regola speciale Baldanza +1
il vincitore doppia il lo sconfitto è Fuori
Ha la regola speciale Pugilatore +1 Combattimento.
perdente
Vantaggio dell’elevazione +1
il totale del vincitore è Pari - sconfitto Atterrato.
Bersaglio Atterrato +1 meno del doppio del perdente Dispari - sconfitto si ritira
di 1 base per punto di
Bersaglio Scosso o Fuori Combattimento +2
differenza.
Difendersi da dietro un riparo +1
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