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SIMULADOR DE COMPRAS-VENTAS
Autor: Carlos Chico
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Introducción "Bienvenido a INJECTPLAS S.A. Le hemos elegido a usted a causa de su impre-
sionante formación y experiencia en el campo de los aprovisionamientos industriales,
para que desarrolle la función de compras de la materia prima principal (polipropileno)
de nuestro producto y establezca las necesidades de producción.
Nuestro producto final es un refuerzo plástico que se incorpora a los parachoques de
prácticamente todos los modelos de automóvil que se fabrican actualmente. Su prin-
cipal objetivo es que siempre se disponga del citado material cuando se requiera,
minimizando los costes asociados a su compra y almacenamiento, y evitando el
desabastecimiento.
Tendrá que tomar asimismo la decisión sobre cuántas unidades de producto terminado
habrán de fabricarse para hacer frente a las ventas de la empresa. Tendrá que adap-
tarse a las situaciones cambiantes del mercado, tanto en lo que se refiere a las com-
pras como en lo relativo a la evolución de nuestras ventas.
Dispone de nueve semanas para alcanzar los objetivos establecidos. Tenga en cuenta
esto a la hora de establecer su estrategia.
Como podrá apreciar enseguida, es un entorno muy variable, por lo que su flexibilidad
y capacidad de anticipación van a ser primordiales. Dispone de la información nece-
saria para su gestión en la mesa de su despacho. ¡Buena suerte!"
Objetivos El objetivo didáctico principal que pretendemos es que el jugador obtenga, tras el uso
didácticos del simulador, una visión amplia de cómo influyen diferentes condicionantes en la ges-
tión de aprovisionamientos de la empresa:
1. Introducción de términos técnicos dentro de un contexto práctico de empresa.
2. Dar una visión de que la empresa no está sola en el mercado (desde el punto de
vista de las compras) y cómo su gestión de aprovisionamientos se ve influenciada
internamente por sus capacidades de almacenamiento y fabricación y externamente
por las variaciones del mercado, relacionadas con la variación en ventas, la disponibili-
dad de materia prima en diferentes precios, calidades de servicio, etc.
3. Dar la oportunidad al estudiante de tomar decisiones y ser evaluado en función de
los efectos que producen, dentro de un cálculo “objetivo” de costes.
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4. Introducción a “imprevistos”, es decir, no todo es perfecto y siempre puede ocurrir
algo que trastoque nuestra gestión y nos requiera disponer de la flexibilidad suficiente
para adaptarnos (por ejemplo cuando surgen eventos).
5. Demostrar cómo su nivel de eficacia es de suma importancia para la coordinación
de las diferentes áreas que conforman la empresa (asegurar la disponibilidad)
6. Demostrar cómo su nivel de eficiencia impacta, a través de los costes, en la cuenta
de resultados de la empresa.
7. Ver cómo ambas facetas afectan directamente a la competitividad de la empresa.
Para tal fin, se desarrollan diferentes bloques que permitirán ver las diferentes funcio-
nes que desempeña la Unidad de Compras, y la necesidad de que todas estén interre-
lacionadas y coordinadas:
1. Visión interna:
Unidad de Compras y Logística como parte de la organización encargada de asegurar
las necesidades demandadas por la operativa de la empresa, ajustándose a los
condicionantes internos: coste de almacenaje, rotura de stocks, coste de pedido, ca-
pacidades limitadas de almacenaje y producción.
2. Visión externa:
Determinar la imagen de la empresa como agente vendedor en el mercado y su
dependencia de la evolución del mismo, ajustándose la gestión de compras a los
cambios que se produzcan en el sector, en función de movimientos económicos o de
la competencia.
Determinar, por un lado la imagen de la empresa como agente comprador y la influen-
cia que puede tener ésta en el mercado y, por otro, el impacto que los cambios pro-
ducidos en ese mercado tienen en la Unidad de Compras y Logística: variaciones en
precios, escasez, fiabilidad de los proveedores...
Descripción El jugador adopta el rol de gestor de compras de una empresa industrial, con la res-
del simulador ponsabilidad de proveer a la empresa de la cantidad necesaria de un producto com-
modity según parámetros de eficacia y eficiencia.
En los diferentes módulos que se describen a continuación aparecerá la información
que se señala:
Módulo de costes logísticos internos. Esta parte mostraría los costes relacionados
con el almacenaje, manipulación, mantenimiento de stocks de seguridad, roturas de
stocks, etc...Debe dar información referente a la entrega de los pedidos realizados a
los proveedores.
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Módulo de compras. Esta parte mostraría el mercado de aprovisionamiento de ma-
terias primas y las variaciones en precios, la influencia de las compras en el sector, los
diferentes proveedores y sus grados de servicio y fiabilidad... Recuerde pinchar sobre
el icono parpadeante y aceptar el pedido entrante.
Mecánica El juego se desarrolla en tiempo real, es decir, el tiempo en el simulador (la semana)
del juego transcurre a la par que el tiempo de nuestros relojes. Aproximadamente a velocidad
normal (3) un minuto de tiempo representa una semana. Este flujo se detiene al abrir
ventanas o al pulsar el botón Parar. Cerrando la ventana o pulsando en Continuar la
cuenta se retoma.
Cada semana hemos de elegir proveedores de materia prima y la cantidad que que-
remos solicitar. Debemos tener en cuenta que 2 unidades de materia prima (MP) re-
presentan una de producto terminado (PT).
Hemos de comprar teniendo siempre presentes las previsiones de venta, ya que com-
prar en exceso nos haría incurrir en costes innecesarios, mientras que no comprar lo
suficiente podría llevarnos a una ruptura de stocks.
El mercado es incierto y cambiante con lo cual sólo podemos estudiar la tendencia.
Existen noticias referidas a las previsiones de venta: son sucesos de la vida real y
todas ellas afectan en mayor o menor medida. Como buenos gerentes hemos de
determinar en qué medida afectará cada noticia a nuestra empresa. También hemos
de tener en cuenta que a veces aparecen eventos que nos afectan negativa o
positivamente.
En general, y según el tiempo de entrega y la fiabilidad, de cada proveedor, reci-
biremos la carga; podemos rechazarla simplemente al pulsar en la cruz de cerrar
pantalla. Pulsando sobre el triángulo aceptaremos la carga y entrará a nuestro alma-
cén de materia prima (MP).
La partida transcurre a lo largo de nueve turnos que representan nueve semanas. A
velocidad normal una partida puede durar una media de 20 minutos.
Existe una ayuda en el juego representada por el signo (?) que nos informa, una a
una, de todas las características del mismo.
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Glosario Stock de seguridad: margen de stock por encima del habitual para mantener un nivel
de servicio satisfactorio (en cuanto a coste, plazo de entrega, utilización de máquinas,
etc.), que se establece cuando la fábrica se enfrenta a incertidumbres en el suministro,
en la demanda, o en la fiabilidad de sus propios departamentos.
Stock de seguridad de materias primas: se mantiene para hacer frente a las
incertidumbres en el suministro de bienes.
Stock de seguridad de productos terminados: compensa la incertidumbre de la
demanda procedente de los consumidores.
Coste de lanzamiento: coste en el que se incurre cuando se lanza una orden de com-
pra. Este coste es independiente de la cantidad a comprar, y su valor total es propor-
cional al número de pedidos realizado durante un período de tiempo determinado.
Coste logístico: es la suma de los costes de compra más los costes de manteni-
miento, rotura y lanzamiento.
Materia prima: materia básica a partir de la cual se elabora el producto final. En nuestro
caso, la materia prima es el polipropileno, un material plástico; cada unidad final (soporte
interior de parachoques de automóvil) requiere dos unidades (kilogramos) de polipro-
pileno. Se tienen en cuenta en esta cantidad las mermas producidas en la fabricación.