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CORSO DI LAUREA IN

SCIENZE E TECNICHE PSICOLOGICHE

VIDEOGAMES ED AGGRESSIVITÀ: IL RUOLO


MODERATORE DEI DIFFERENTI TARGET DI VIOLENZA
VIRTUALE

Relatore: Guido Franco Amoretti


Candidato: Amedeo Pagella

ANNO ACCADEMICO 2018/2019


INDICE GENERALE
INTRODUZIONE........................................................................3
1. VIDEOGIOCHI, VIOLENZA ED AGGRESSIVITÀ............................9
1.1 Mass Media e influenze sul comportamento...........................9
1.2 Aggressività, violenza e teorie di riferimento.......................11
1.2.1 La teoria del Segnale Stimolo......................................13
1.2.2 Teoria degli script......................................................14
1.2.3 Teoria del trasferimento dell'eccitazione........................15
1.2.4 Teoria dell'interazione sociale......................................15
1.2.5 Modello Generale dell'Aggressione...............................16
1.2.5.1 Come il GAM spiega le influenze dei media e dei
videogiochi....................................................................20
1.2.5.2 Critiche al GAM...................................................24
1.3 Videogiochi ed aggressività...............................................26
1.3.1 La prospettiva del “sì”................................................28
1.3.2 La prospettiva del “no”...............................................34
1.3.2.1 Il modello dei catalizzatori....................................42
1.3.3 La prospettiva del compromesso..................................47
2. IL RUOLO MODERATORE DEL TARGET DELLA VIOLENZA.............51
2.1 Metodo..........................................................................52
2.2 Analisi preliminari............................................................55
2.3 Analisi primaria...............................................................57
2.4 Discussione, limitazioni e accortezze per ricerche future........61
BIBLIOGRAFIA.........................................................................65
RINGRAZIAMENTI....................................................................81

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INTRODUZIONE

Negli ultimi dieci anni l'industria del videogioco si è imposta

come leader in termini di reddito e consumo su qualsiasi altro tipo di

media. Stiamo parlando di un colosso dell'intrattenimento che nel solo

2019 ha generato l'impressionante cifra di 152 miliardi di dollari

(Mitic, 2019). Il trend sembra quello di una continua e rapida

crescita: si stima che nel 2022 si arriverà ad avere un incasso totale

di ben 196 miliardi (Mitic, 2019). Per avere un'idea della portata del

fenomeno basti pensare che nel 2017 l'intera industria

cinematografica americana ha generato 43 miliardi di dollari (Robb,

2018).

Abbiamo quindi di fronte un fenomeno di massa che, in maniera

sempre più aggressiva, sta ridefinendo le regole di mercato. Un

mondo nuovo, dinamico, in espansione e in perpetuo rinnovamento.

Un mondo che ha saputo stare senza problemi al passo con

l'evoluzione precipitosa della tecnologia: console sempre più avanzate

ed immersive, realtà virtuale, interazioni sui social e portabilità.

Ricordiamoci che al giorno d'oggi abbiamo praticamente tutti in tasca

una piattaforma perfettamente in grado di supportare videogiochi

ovunque andiamo: lo smartphone.

Nella loro repentina ascesa i videogiochi sono sempre stati

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accompagnati da numerosi dibattiti e controversie. L'aspetto più

discusso è, molto probabilmente, il loro impatto sociale e gli effetti

che possono avere su chi ci gioca. In questo lavoro ci soffermeremo

su un aspetto in particolare, ovvero se i videogiochi, attraverso i loro

contenuti violenti, possano promuovere comportamenti di tipo

aggressivo. I mass media di informazione sono stati spesso promotori

dell'idea che vi siano stretti collegamenti tra videogiochi violenti e atti

criminali che arrivano all'omicidio o al mass shooting. Già negli anni

Novanta, dopo il massacro alla Columbine High School, ma anche più

di recente con il massacro di Aurora o alla Sandy Hook, i telegiornali

hanno guardato con sospetto alle abitudini video-ludiche di chi ha

perpetrato questi crimini. Si è visto come più volte i videogiochi siano

stati additati come la causa di questi atti, oppure come siano stati

considerati il metodo di addestramento di chi ha compiuto i terribili

massacri sopracitati. Questo ha sicuramente contribuito al dibattito

pubblico sull'argomento, diventando fonte di preoccupazione per

genitori e ricercatori.

Considerando che un adulto americano su due (Duggan, 2015)

e l'84% dei minorenni (Anderson & Jiang, 2018) gioca ai videogiochi

viene spontaneo chiedersi se queste preoccupazioni siano giustificate.

Nel primo capitolo l'obiettivo è analizzare con sguardo critico la

letteratura che ha esaminato l'ipotesi che giocare a videogiochi, in

particolar modo quelli ad alto contenuto violento, potrebbe aumentare

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comportamenti ed attitudini aggressive. È molto impegnativo dare

una risposta definitiva a questa domanda in quanto i ricercatori sono

molto divisi. Affronteremo i filoni maggiori analizzandone teorie e

modelli.

Grazie ad una ricerca di Duggan del 2015, possiamo vedere

quali siano le opinioni del pubblico in merito. Come già detto circa la

metà della popolazione americana video-gioca ma solo un 10% si

definisce “gamer”. Nella popolazione generale vediamo però un po' di

incertezza rispetto all'argomento della violenza. Il 53% non è

d'accordo col dire che le persone che giocano a videogiochi violenti

saranno più probabilmente persone violente. Ma allo stesso tempo il

40% si trova d'accordo col dire che esiste una connessione fra

videogiochi violenti e comportamenti violenti, percentuale che scende

al 32% tra i videogiocatori e al 26% tra chi si definisce gamer.

Vediamo inoltre un'altra tendenza interessante: il gruppo dei

“gamers” tende ad essere d'accordo con affermazioni che mettono in

luce positiva i videogiochi e in disaccordo con le affermazioni opposte.

Per esempio il 39% ritiene che i videogames aiutino le capacità di

problem-solving e di capacità di pensiero strategico, il 28% che

promuovano buona comunicazione e teamwork (rispetto a un 6%

della popolazione totale) e il 26% che ci sia un legame con la violenza

(contro il 40% sopra citato). Questo per riconoscere il successo che il

mondo video-ludico ha nel proprio pubblico.

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Per fare un esempio concreto basta guardare al noto videogioco

Grand Theft Auto V (GTA V), probabilmente lo stereotipo del

videogame violento: incarna tutte le caratteristiche classiche di ciò

che suscita preoccupazione. Il giocatore prende le parti di criminali in

cui “vincere” significa rapinare, torturare, uccidere civili, poliziotti,

membri di fazioni rivali. La saga è stata anche spesso accusata di

promuovere sessismo (Dill, Brown & Collins, 2008) ed è anche stata

utilizzata in alcuni esperimenti per poterne guardare con attenzione le

conseguenze sulle persone (Gabbiadini et al., 2013). Eppure, allo

stesso tempo, GTA V, al momento della sua uscita, ha battuto sette

record del mondo di vendite, tra cui maggior numero di vendite in 24

ore per un videogioco e prodotto di intrattenimento che più

velocemente ha guadagnato un miliardo di dollari. In questo

momento detiene il record per prodotto di intrattenimento più

redditizio di sempre, più di qualsiasi altro film, libro o videogioco mai

prodotto (Billcliffe, 2018). Non solo, è anche stato un assoluto

successo tra i siti e le riviste specializzate, non avendo mai voti al di

sotto di un incredibile 9/10. Da questo possiamo vedere come i giochi

violenti non solo piacciano ma siano anche spesso quelli preferiti in

assoluto (Gentile, 2003).

Ma che cosa contraddistingue il videogioco dalle altre forme di

intrattenimento? Nel videogame al giocatore viene fornito un alter-

ego, una sua forma digitale che si inserisce nel videogioco. Il gioco si

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propone con dei problemi da risolvere. Problemi che varieranno in

base al tema e al genere di videogioco, ma di base è sempre una

forma di problem-solving (Gee, 2003; 2016). Attraverso il suo avatar

virtuale la persona può interagire col mondo di gioco, può manipolarlo

e andare a risolvere i problemi che esso propone. Non solo, il

videogioco reagirà alle azioni del giocatore. Questo scambio tra

videogioco e videogiocatore prende la forma di una sorta di

conversazione (Gee, 2014). Conversazione che con un libro o un film

non può avvenire poiché questi non hanno modo di rispondere al

lettore/spettatore. Quest'ultimo fa solo da pubblico a qualcosa che è

avvenuto nel passato e che arriverà alla fine in maniera già decisa.

L'interattività del videogioco invece vive nel presente, nel cambiare e

influenzare gli eventi ora, rendendolo più coinvolgente e

partecipativo. C'è sicuramente un finale narrativo già stabilito a cui

andare in contro ma è il giocatore che lo deve attualizzare, anche

tutto ciò che è già stato scritto viene percepito nel presente, vive

nell'ora piuttosto che nel passato (Juul, 1999).

Ora che abbiamo visto in linea cos'è un videogioco e come

funziona, vediamo di capire come considerare se sia violento o meno.

Quello che appare come un compito relativamente facile può essere

più spinoso del previsto. Nella letteratura il livello generale di violenza

non è mai specificato o controllato. Generalmente ci si affida a un

organo di giudizio esterno, come possono essere l'ESRB

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(Entertainment Software Rating Board) per l'America del nord (Stati

Uniti, Canada e Messico) o il PEGI (Pan European Game Information)

per l'Europa, oppure si utilizza il giudizio personale dei partecipanti

che devono valutare quanto ritengono violento il gioco (American

Psychological Association, Task Force on Violent Media, 2015). C'è un

problema relativo all'effettiva affidabilità dei sistemi ESRB e PEGI in

quanto, per quanto riguarda la violenza, risultano a volte arbitrari e

non danno definizioni precise su cui appoggiarsi. Inoltre, quando

queste definizioni sono presenti, risultano insoddisfacenti. Per

esempio nel sistema PEGI la definizione di violenza include anche

quella di tipo cartoonesca o quella sportiva. Inoltre, il tipo o la

quantità di violenza presente non è organizzata per gravità o altro

modo rendendo difficile capire effettivi livelli diversi di gravità. Non

vengono fornite nemmeno informazioni su quanto il gioco sia più o

meno violento rispetto agli altri titoli in commercio. In ogni caso

questo tipo di catalogazione è spesso accettata nella ricerca.

Risolte queste premesse vedremo nel secondo capitolo una

ricerca per colmare un'area che appare un po' lacunosa della

letteratura: col nostro esperimento andremo a indagare se il diverso

target o vittima della violenza in un videogioco può influenzare lo

stato di attivazione o di aggressività una volta finita la sessione di

gioco.

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1. VIDEOGIOCHI, VIOLENZA ED AGGRESSIVITÀ

Si può dire che la violenza sia stata e continua ad essere una

forma di intrattenimento. Ieri erano le lotte gladiatorie ed oggi sono

gli incontri di pugilato ma la sostanza rimane la stessa. Con l'avvento

della tecnologia la disponibilità di contenuti violenti è aumentata a

dismisura per tutti. L'introduzione delle televisioni nelle case ha

aperto una finestra sul mondo ventiquattro ore su ventiquattro e, nel

bene e nel male, i mass media hanno avuto un impatto

importantissimo sui nostri valori, comportamenti e pensieri. Dagli

anni Sessanta si è iniziato a guardare con interesse, ma anche

timore, agli effetti che l'esposizione alla violenza al cinema o in

televisione potesse avere sugli spettatori, specialmente se ancora

bambini. Prima di iniziare a parlare di videogiochi riassumeremo

qualcosa di quanto scoperto precedentemente su questi argomenti.

1.1 Mass Media e influenze sul comportamento

Il miglior punto di partenza per parlare di influenze date dalla

visione di comportamenti violenti sono senz'altro gli studi di Albert

Bandura che, con il noto esperimento della bambola Bobo, dimostrò

come i comportamenti aggressivi dei bambini possano essere appresi

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attraverso l'imitazione da un modello e ripetuti poi in contesi

differenti anche in assenza del modello iniziale (Bandura, Ross &

Ross, 1961). I bambini che avevano visto un adulto picchiare la

bambola con un martello erano più inclini a manifestare

comportamenti aggressivi di quel tipo rispetto a quelli degli altri

gruppi. In un esperimento successivo Bandura applicò la stessa

procedura applicandola alla violenza vista sullo schermo (Bandura,

Ross & Ross, 1963). Divise i bambini in quattro gruppi sperimentali:

uno avrebbe visto dal vivo un modello che aggrediva la bambola, uno

la stessa scena ma in televisione, uno avrebbe visto un personaggio

violento in un cartone animato e l'ultimo, di controllo, non avrebbe

assistito a nessuna scena violenta. I partecipanti che visionarono le

scene violente in tv (reali o animate) esibirono comportamenti

aggressivi in misura doppia rispetto al gruppo di controllo. L'azione

violenta, filmata e vista, non solo incentivò comportamenti violenti

ma diede loro anche forma. I bambini modellarono il proprio

comportamento su quello visionato nel filmato. Sulla base di questi

primi esperimenti Bandura fondò la sua Teoria dell'Apprendimento

Sociale (1977) per la quale l'acquisizione o la modificazione di

comportamenti può essere appresa in modo vicario attraverso

qualcuno di osservato, un modello. Continuando su questo filone

l'autore specifica come l'apprendere da un media sia necessariamente

relazionato a processi mentali quali l'attenzione, la memoria e la

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motivazione (Bandura, 1978).

Il filone su questo tipo di ricerca ha continuato a suscitare

interesse fino agli anni più recenti. Ciò che Bandura evidenziò è stato

ricercato da altri autori con diversi metodi. Il paradigma che vediamo

più utilizzato nella ricerca consiste nel dividere in maniera casuale le

persone in gruppi diversi. Ai gruppi viene mostrato un filmato o un

programma contenente violenza oppure uno dai contenuti più neutri.

Dopodiché i partecipanti vengono sottoposti ad una situazione in cui

hanno l'opportunità di comportarsi in maniera aggressiva e vengono

osservati. Generalmente si tratta attività di tipo competitivo in cui

infliggere fastidio (es: suoni fastidiosi nelle orecchie) è una condizione

per vincere o il premio per una vittoria (Huesmann, 2007). Questo

paradigma viene applicato ampiamente anche con i videogiochi ed è

del tipo di cui ci avvarremo nel capitolo 2. Coloro che sono stati

esposti ai contenuti violenti sembrano mostrare una tendenza

maggiore a comportarsi in maniera più aggressiva. La letteratura

offre diversi esperimenti di questo tipo che sono concordi nel riferire

questo aumento di aggressività (Björkqvist, 1985; Josephson, 1987).

1.2 Aggressività, violenza e teorie di riferimento

Un problema che si presenta fin da subito nello studio di questo

tipo di comportamenti è dare una risposta esauriente alla domanda:

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che cos'è l'aggressività? Per Berkowitz (1981) questa è una domanda

a cui è molto impegnativo rispondere in quanto nel linguaggio

comune indica una costellazione di atteggiamenti o modi di

comportarsi differenti che va dal far del male agli altri, al voler

imporre il proprio punto di vista sugli altri o semplicemente essere di

indole più burbera. La World Health Organization la definisce come

l'intenzione di usare un mezzo, che sia forza fisica, minacce o potere,

su se stessi, qualcun altro o un gruppo, che conduca molto

probabilmente a ferite, morte o altri danni (Krug, 2002). Baron e

Richardson (2004) propongono una definizione semplice in cui

l'aggressività è qualsiasi forma di comportamento volto al far del

male intenzionalmente a un essere vivente che vuole evitarlo. Sono

definizioni ragionevoli ma che contengono un potenziale bias:

l'aggressività è un fenomeno intrinsecamente negativo, con un

aggressore e una vittima ben definiti. Si può argomentare che non è

così semplice. L'aggressività può avere dei connotati adattivi in

contesti quali sport, addestramenti per militari o forze dell'ordine,

giurisprudenza, ma anche nel caso di dover difendere sé stessi o

qualcuno in caso di pericolo (Smith, 2007). Alcuni autori hanno quindi

cercato di dare una definizione priva di influssi etici o morali parlando

di aggressività come metodo di un organismo per aumentare

volontariamente la propria dominanza sugli, e a scapito, di altri

(Ferguson & Beaver, 2009).

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Definire la violenza è più semplice in quanto si tratta di

un'aggressione il cui obbiettivo è nuocere estremamente a qualcun

altro. Possiamo quindi dire che la violenza è sempre aggressione ma

che non è vero il contrario (Anderson & Bushman, 2002).

Presi questi assunti di base cerchiamo ora di capire che cosa

muove l'aggressività e come essa stessa si muova. Spiegare questi

processi è una grossa sfida. Nel tempo sono stati creati diversi

modelli teorici su cui basare studi ed esperimenti. Abbiamo già

menzionato la teoria dell'apprendimento sociale e il suo

funzionamento; ne spiegheremo velocemente altre necessarie per

arrivare infine al Modello Generale dell'Aggressività o GAM (Anderson

& Bushman, 2002), ovvero il modello di riferimento al giorno d'oggi,

punto di partenza per le ricerche sull'influenza di media e videogiochi.

1.2.1 La teoria del Segnale Stimolo

Secondo questa teoria di Berkowitz (1990) eventi sgradevoli

come frustrazione, cattivi odori o rumori forti portano ad uno stato di

attivazione emotiva. Questa è negativa, di rabbia, e stimola una

moltitudine di pensieri, ricordi e attivazioni fisiologiche in

preparazione ad comportamento aggressivo o di fuga. Stimoli che

vengono presentati durante questo stato di attivazione negativa

possono diventare a loro volta stimoli per l'attivazione in futuro a

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causa del condizionamento classico.

Secondo la teoria, i concetti legati all'aggressività e alla violenza

sono strettamente connessi in memoria e il loro legame si rafforza

quanto più vengono attivati contemporaneamente. Quando un

concetto viene attivato, l'attivazione si propaga a tutto ciò che vi è

collegato.

1.2.2 Teoria degli script

Con il termine script intendiamo sistemi di concetti molto ben

conosciuti e con un forte legame fra loro che, generalmente,

condividono scopi o causalità (Abelson, 1981). Uno script diventa così

un concetto unico nella memoria semantica.

Secondo Huesmann (1988) gli script guidano il comportamento

e la comprensione delle situazioni. La persona seleziona uno script dal

proprio repertorio per capire l'ambiente intorno a sé in un dato

momento e poi assume un ruolo in quello script. Gli script possono

essere immagazzinati e recuperati in un secondo momento. Secondo

l'autore l'osservazione della violenza nei media può condurre

all'apprendimento di script di tipo aggressivo.

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1.2.3 Teoria del trasferimento dell'eccitazione

Zillmann (1983), come Berkowitz, ci parla di stati di attivazione

ma in maniera leggermente diversa e dando molto più importanza

all'interpretazione cognitiva conscia degli eventi. Secondo l'autore

l'arousal di un evento decade lentamente e, nel caso in cui si presenti

un secondo evento temporalmente vicino al primo, ciò che rimane di

quest'attivazione potrebbe trasferirsi erroneamente su di esso. Se

l'attivazione è consciamente attribuita alla rabbia il tempo di

decadimento si allunga. Anche una volta che l'attivazione viene

dissipata, la persona rimane attiva e pronta all'aggressione.

1.2.4 Teoria dell'interazione sociale

Il focus di questa teoria di Tedeschi e Felson (1994) è lo scopo

con cui si fa uso dell'aggressività. In questo caso il comportamento

aggressivo è visto come un comportamento di influenza sociale: si

vuole influenzare il prossimo per un proprio fine. L'aggressione è una

attività razionale, ragionata e motivata da obiettivi. Dopo un calcolo

dei rischi e dei possibili premi il soggetto mette in atto il

comportamento.

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1.2.5 Modello Generale dell'Aggressione

Queste precedenti teorie sono quindi poi state sintetizzate,

rielaborate ed integrate per dare vita al Modello Generale

dell'Aggressione (General Aggression Model– GAM) con l'obiettivo di

capire e interpretare l'aggressività in più contesti possibili. Il GAM si

propone di essere completo ed esaustivo, considerando il ruolo di

fattori sociali, biologici, cognitivi ed evolutivi. Questo modello è stato

migliorato e rivisto più volte dopo la proposta iniziale (Anderson &

Bushman, 2002; Anderson & Carnagey, 2004; Dewall, Anderson &

Bushman, 2011; Allen & Anderson, 2017; Allen, Anderson &

Bushman, 2018). Analizzeremo la proposta più recente.

Il GAM prende forma a partire da strutture/reti di conoscenza

che contengono al loro interno schemi percettivi o di aspettative,

script comportamentali, atteggiamenti ed abitudini. Queste strutture

vengono costruite attraverso l'esperienza e influenzano il modo con

cui percepiamo e interpretiamo il mondo, così come il nostro

comportamento nelle diverse situazioni. Sono queste strutture e le

loro conseguenze a influenzare l'aggressività.

Il GAM è diviso in due percorsi principali, due processi che lo

compongono: il processo distale (“distal process”) e quello di

prossimità (“proximate process”).

Il processo di prossimità si focalizza sulla persona e sulla

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situazione specifica in cui si trova definendo il tutto un “episodio”

sociale. Si tratta di un ciclo di interazione sociale diviso in tre

passaggi principali: gli input, le vie (“routes”) e gli output. L'input

rappresenta tutto ciò che andrà a influenzare lo stato interno della

persona, i fattori che aumentano o diminuiscono la possibilità di una

risposta aggressiva. Questi possono essere personali, ovvero le

differenze individuali di ognuno, il risultato di tutte le strutture di

conoscenza (es: personalità, autocontrollo o credenze

sull'aggressività), o situazionali (es: provocazioni, anonimità, rumori,

presenza di armi). I fattori che aumentano la probabilità di una

risposta aggressiva si dicono di rischio, quelli opposti di protezione. La

somma finale di questi fattori influenza il passaggio successivo, quello

delle vie. Questo passaggio rappresenta lo stato interno della persona

e vi sono presenti tre variabili: l'affettività (“affect”), la cognizione

(“cognition”) e l'arousal. Essi sono influenzati dagli input e si

influenzano a loro volta fra di loro. L'affettività muove i nostri umori

ed emozioni, la cognizione regola l'accesso a concetti e script,

l'arousal è lo stato di attivazione generale. Da qui si passa al terzo

passaggio dove si ha la valutazione (“appraisal”) della situazione e

l'outcome aggressivo o meno. Prima di tutto, vi è una valutazione

immediata e automatica influenzata dallo stato interno, dalla

situazione e dagli obiettivi del momento. Se la persona in quel

momento ha uno stato interno pronto e preparato all'aggressione

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questo tipo di risposta sarà molto probabile. Dopo la valutazione

automatica c'è la presa di decisione. Come si risponde all'evento? La

risposta dipende dall'importanza data all'evento e dalla quantità di

risorse presenti in quel momento. Se l'evento viene visto come poco

importante o mancano le risorse mentali si attiva lo script per la

risposta automatica, detta impulsiva. In caso contrario avviene una

rivalutazione dell'evento. Alla fine della nuova valutazione viene presa

una decisione e si compie l'azione aggressiva o non aggressiva.

Questa è detta risposta riflessiva. Una volta che l'azione viene

compiuta questa influenzerà l'evento sociale che può portare ad

un'alterazione dei fattori situazionali e a far ripartire il processo di

prossimità ed arrivare a una nuova risposta.

Il processo distale opera invece di sottofondo a quello di

prossimità e va ad interessarsi dei fattori biologici (es: condizioni

fisiche od ormonali, ADHD) e di quelli persistenti nell'ambiente (es:

cultura, gruppo dei pari, esposizione cronica a contenuti violenti) che

possono insieme a influenzare la personalità.

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Fig. 1.1: Rappresentazione grafica del GAM (Allen & Anderson, 2017, p.76).

È sicuramente da menzionare il fatto che per quanto il GAM sia stato

sviluppato con l'intenzione di spiegare l'aggressione umana, esso si

presta come spiegazione dell'apprendimento di comportamenti non

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aggressivi o prosociali, attraverso lo stesso meccanismo di incontri

sociali ed esperienza (Allen & Anderson, 2017).

Quello che fondamentalmente il GAM si propone di mostrare è

che l'esperienza (episodi) va ad erigere nuove strutture mentali che

influenzano poi la personalità. Questa a sua volta influenza il processo

di prossimità creando un ciclo che si autoalimenta.

Nuove ricerche saranno necessarie per correggere e far

progredire il GAM. Conoscere il funzionamento dell'aggressività e

capirne i processi sottostanti è necessario per capire come limitarla.

1.2.5.1 Come il GAM spiega le influenze dei media e dei videogiochi

Come dicevamo il GAM è un modello incentrato sullo spiegare il

comportamento aggressivo nel suo insieme, prendendo in prestito

concetti da svariate teorie ed intengrandoli fra loro. In questo modo il

GAM vorrebbe spiegare anche la violenza, considerata un forma di

aggressività (DeWall, Anderson & Bushman, 2011). Vedremo quindi i

processi psicologici sottostanti al legame tra media/videogiochi ed

aggressività.

Esistono svariati tipi di processi che hanno diverse conseguenze

ma che possono essere divisi in due categorie: effetti a lungo termine

ed effetti a breve termine.

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Iniziamo da quelli a breve termine. Qui troviamo

essenzialmente tre processi: il "priming", l'attivazione ("arousal") e

l'imitazione ("mimicking")(Bushman & Huesmann, 2006; Anderson &

Bushman, 2018).

Il priming ha origine dalla presentazione di uno stimolo esterno.

La visione dello stimolo scatena come risposta l'attivazione di

strutture di conoscenza contenenti informazioni di tipo concettuale,

emotivo o comportamentale per quel particolare stimolo. Più una

struttura viene attivata, più diviene probabile il suo utilizzo o l'utilizzo

di strutture simili in futuro (Bruner, 1957). L'esposizione a materiale

violento rafforza le strutture contenenti concetti di tipo aggressivo.

Quest'esposizione rafforza anche i legami tra strutture diverse e le

collega a più stimoli, rendendone più probabile l'attivazione

(Huesmann, 2007).

La visione di media violenti provoca anche un aumento

dell'arousal, con un conseguente aumento della risposte aggressive.

Questo può essere spiegato dalla teoria del trasferimento

dell'eccitazione di Zillmann (1983): l'attivazione ottenuta dai

contenuti violenti può essere trasferita su stimoli ricevuti in seguito,

suscitando una reazione esagerata e tendenzialmente aggressiva.

Inoltre, in uno stato di arousal attivato, la priorità è data alle risposte

più automatiche (Geen & O'Neal, 1969): questo può contribuire ad

una diminuzione del controllo sui comportamenti, favorendo quelli

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inappropriati.

Ultimo, l'imitazione: un processo innato e utile per la

sopravvivenza. I bambini sono soliti imitare i comportamenti e le

azioni viste (Hurley & Chater, 2005), anche in televisione (Bandura,

Ross & Ross, 1963). L'imitazione ha effetto soprattutto poco dopo

aver visionato il comportamento (Bandura, 1997).

Negli effetti a lungo termine abbiamo l'apprendimento

osservazionale e la desensibilizzazione dei processi emozionali.

Con apprendimento osservazionale si intende un lungo processo

in cui l'osservatore osserva con attenzione e per periodi prolungati un

modello (che può essere un genitore, un maestro ma anche

personaggi nei media) fino ad apprenderne i comportamenti. Si tratta

di un'estensione dell'imitazione in quanto quest'ultima necessita di

una sola osservazione, mentre nell'apprendimento osservazionale ne

sono richieste di più. Questo tipo di apprendimento sottende inoltre il

fatto che l'osservatore ha dato dei significati all'azione piuttosto che

ripeterla meccanicamente. Un fattore importante è relativo a

punizioni o premi dati al modello per aver compiuto il

comportamento: se il modello è premiato è più probabile che

l'osservatore esegua ciò che ha imparato (Busey & Perry, 1976). Nei

media il comportamento aggressivo viene generalmente premiato

(Aidman, 1997).

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La desensibilizzazione ai processi emozionali è causata da una

continua attivazione di emozioni negative, dovuta all'esposizione a

contenuti violenti che, col tempo, diminuisce l'intensità della risposta.

La persona esposta potrà quindi pensare all'azione aggressiva con più

facilità e attuarla come soluzione ai problemi (Huesmann & Kirwil,

2007).

Bisogna tenere in considerazione anche il fatto che questi

processi a lungo termine sono sempre intrecciati a processi di

apprendimento più complessi. Per esempio l'immersione nel mondo

videoludico causa un rinforzo positivo ancora maggiore quando il

giocatore viene premiato per aver messo in atto comportamenti

aggressivi. Anche fenomeni sociali (per esempio nei giochi

multigiocatore) possono avere un forte effetto di condizionamento

(Huesmann, 2007).

La continua esposizione a media violenti, in particolare i

videogiochi, comporta, secondo gli autori del GAM, un accumulo di

effetti che ha due conseguenze importanti. Da una parte vediamo

come lo spettatore/giocatore è portato a vedere il mondo attraverso

l'ottica di violenza del videogioco: inizia a considerare il mondo un

posto più ostile di quanto non sia ed è più facile che fraintenda il

comportamento di altre persone vedendo aggressività anche dove

questa non è presente (Anderson, Gentile & Buckley, 2007). Dall'altra

si riducono le risposte emotive nei confronti della violenza, rendendo

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più facile reagire alle situazioni cercando un confronto diretto

(Anderson & Bushman, 2018). Se il comportamento è guidato da uno

script aggressivo, si attiva un'azione violenta. In questo caso diventa

molto probabile che la persona con cui si ha avuto l'interazione abbia

una risposta violenta a sua volta, innescando un circolo vizioso di

aggressività (Slater, Henry, Swaim & Anderson, 2003).

Detto questo è da far notare che questi autori considerano i

media e i videogiochi violenti un fattore di rischio in più per il

comportamento aggressivo, ma non l'unica causa (Huesmann, 2007).

1.2.5.2 Critiche al GAM

Per quanto il GAM sia stato negli ultimi anni il modello di

riferimento per quanto riguarda l'aggressività e i relativi studi, sono

spesso emerse criticità: vediamone alcune.

Una critica che era stata mossa al modello iniziale (Bushman &

Anderson, 2002) da Ferguson e Dyck (2012) è quella relativa al fatto

che il GAM ha un origine eccessivamente sociale e cognitiva. La

personalità è solo un cumulo di script ed altri schemi automatici e si

sviluppa praticamente solo attraverso l'apprendimento. C'era infatti

poca o nessuna menzione di fattori più a monte come quelli

genetici/biologici o ambientali (per es. stress). Gli autori allora hanno

aggiornato il modello (Allen & Anderson, 2017; Anderson & Bushman,

24
2018) inserendo il processo distale, centrato su questo tipo di aspetti

e sulle loro influenze sulla personalità.

Altre critiche non sono rivolte alla struttura della teoria ma agli

assunti su cui essa si fonda. L'idea è che, falsificando le idee su cui si

basa il GAM o dimostrando la loro insostenibilità empirica sarebbe

l'intera teoria a crollare (Ferguson & Dyck, 2012). La prima

assunzione del GAM è che l'aggressività abbia sempre una

connotazione negativa, quella di un comportamento indesiderato e

non adattivo. Questo viene esplicitamente detto dai promotori del

modello (DeWall, Anderson & Bushman, 2011): l'aggressività è

definita nociva. Viene detto che è stata adattiva in passato per i nostri

antichi antenati ma che in una società non vi è posto per questo tipo

di comportamenti, che causerebbe solo problemi e che porterebbe

necessariamente al fallimento (Tedeschi & Felson, 1994). Come già

visto in precedenza questa appare come una posizione più etica che

scientifica. Il GAM e i suoi sostenitori non possono, e difficilmente

potranno, dimostrare empiricamente la natura sfavorevole

dell'aggressività. Non a caso vi sono autori che rifiutano l'idea di

aggressività esclusivamente dannosa (Ferguson & Beaver, 2009;

Smith, 2007). La debolezza concettuale con cui il GAM fa riferimento

ad aggressività e violenza si ripercuote sugli esperimenti rendendo i

risultati meno generalizzabili.

Un punto fermo del GAM è il fatto che la pericolosità legata

25
all'esposizione ad immagini violente non sta tanto nelle emozioni che

queste suscitano nello spettatore ma nelle idee che vengono

insegnate e che lo spettatore trasforma in script di comportamento

(Anderson & Dill, 2000). Il problema di quest'approccio è che non è

detto che l'accesso a strutture di conoscenza violente ne implichi

necessariamente l'uso (Ferguson & Dyck, 2012).

Detto questo, sembra anche che per il GAM l'aggressione sia un

meccanismo quasi automatico, qualcosa che la persona fa a

prescindere dalla propria volontà. Esistono però svariate forme di

aggressione premeditata come ad esempio il bullismo che il GAM non

riesce a spiegare efficacemente.

Un ultimo elemento di criticità è l'accusa per cui il GAM sarebbe

impossibile da falsificare scientificamente (Ferguson & Dyck, 2012).

Quando i risultati di una ricerca sono inconcludenti, i sostenitori del

GAM molto spesso catalogano il tutto come errore di tipo 2, ovvero

falsi negativi, in cui un effetto non viene rilevato anche se presente.

Anche se critiche in questo senso sono state mosse (Ferguson, 2016),

non molto sembra essere cambiato anche per via del fatto che non

esistono proposte alternative altrettanto attraenti.

1.3 Videogiochi ed aggressività

Il 35% dei ricercatori che indagano le influenze dei media

26
ritiene vi siano abbastanza prove empiriche che legano videogiochi

violenti a comportamenti lesivi gravi come aggressioni e, addirittura,

omicidi. Questa percentuale sale al 57% per chi ritiene che il

collegamento esista con comportamenti meno pesanti, ma comunque

importanti, come bullismo, risse, spintoni o insulti (Bushman,

Gollwitzer & Cruz, 2015). Queste credenze sono giustificate?

I videogiochi sono una forma di media relativamente nuova

rispetto a quelle a cui siamo più abituati, come libri, film o musica.

Spesso i mezzi di comunicazione o d'intrattenimento più recenti sono

al centro di dubbi etici e morali, in particolar modo quando le

generazioni più anziane ne fanno un uso minore di quelle più giovani.

La ricerca che analizzeremo parte dalla domanda: i videogames

aumentano l'aggressività e le risposte violente di chi li gioca? Il

dibattito è molto acceso e combattuto; non è facile avere una

conclusione definitiva. La maggior parte della comunità scientifica si è

in genere schierata dalla parte di una risposta affermativa, ma non

sempre. Esiste, infatti, una minoranza di autori che non crede questo

collegamento esista. Piuttosto che rispondere a questa domanda in

termini di “si” o “no” andremo ad analizzare diverse prospettive

sull'argomento.

27
1.3.1 La prospettiva del “sì”

Diversi autori hanno sottolineato come tra videogioco e giocatore vi

sia un rapporto diverso rispetto a un film, un libro e chi lo guarda o

legge (Dill & Dill, 1998; Anderson et al., 2004). Emes (1997) sostiene

che il videogame richieda molta attenzione e coinvolgimento in

quanto il giocatore ha un ruolo attivo in una simulazione di violenza.

Tutto il contrario della televisione in cui lo spettatore è passivo e più

facilmente vede gli eventi sullo schermo come una finzione, una

riproduzione fasulla della realtà. Questo maggior controllo, questa

maggiore interazione tra reale e fittizio, crea una identificazione col

personaggio virtuale molto importante che facilita l'apprendimento di

script aggressivi (Anderson et al., 2003). Klimmt, Hefner e Vorder

(2009) parlano di questa identificazione come una temporanea

fusione tra le caratteristiche della persona che gioca, di tutti quei

concetti relativi a sè stessi e l'avatar. Questo particolare

coinvolgimento emotivo e mentale renderebbe i videogiochi più lesivi

rispetto agli altri tipi di media (Anderson & Bushman, 2002).

Nel 2015, l'American Psychology Association (APA) ha istituito

una task force guidata da Mark Applebaum con l'obiettivo di

confrontare tutta la letteratura più autorevole ed esperta per decidere

la posizione ufficiale dell'associazione su questa annosa questione.

Era loro preciso intento essere il più super partes possibile, limitando

28
bias di ogni tipo. La loro procedura è stata quella di analizzare quali

fossero i ricercatori più pubblicati nell'ambito specifico di videogiochi e

aumento dell'aggressività, contattarli e chiedere loro le dieci migliori

prove empiriche dei loro risultati. A questo punto sono state condotte

meta-analisi su questi dati e su quelli pubblicati dagli stessi autori in

precedenza. Tutti i risultati suggeriscono una relazione tra il

videogioco violento ed un aumento di comportamenti aggressivi, una

minore empatia e una riduzione del comportamento pro-sociale. Negli

esperimenti, il rilevamento del livello di aggressione veniva effettuato

in modo simile a quello già visto per i media: paradigmi basati sulla

somministrazione di suoni fastidiosi o salsa piccante a un pari,

questionari e valutazioni esterne. Si è vista una associazione positiva

nella quasi totalità delle ricerche tra l'uso del gioco violento e

aggressività, per qualsiasi età. La maggior parte degli studi indica

anche un calo di comportamenti desiderabili come l'empatia. Nel

guardare a questi risultati bisogna fare attenzione a non ridurre le

cause del comportamento aggressivo o violento alla sola esposizione

a media violenti. Nella ricerca APA viene sottolineato come

l'aggressione sia un fenomeno particolarmente complesso, in cui

l'esposizione a contenuti violenti può essere un fattore in più per

giustificare comportamenti aggressivi, ma che ne esistono molti altri.

Anche nel 2010 Anderson et al. condussero una meta-analisi su

più di 130 ricerche e su circa 130,000 partecipanti arrivando a quelle

29
stesse conclusioni ancor prima dell'APA: giocare a videogames violenti

era associato a comportamenti aggressivi. Allo stesso tempo riduceva

i livelli di empatia per le vittime della violenza e i comportamenti

prosociali. Questi risultati erano basati su esperimenti, studi

longitudinali e trasversali, che tenevano conto di età, genere, cultura

e giochi diversi. Gli effetti erano sia nel lungo che breve termine.

Deboli appena dopo aver finito la sessione di gioco ma negli studi

longitudinali si vedeva come i partecipanti ricorressero più di

frequente alla violenza fisica nella vita di tutti i giorni. Anderson

chiudeva la sua pubblicazione senza lasciare spazio a dubbi, dicendo

che la risposta alla domanda precedente era un chiaro e definitivo “si”

e che tutto ciò che era rimasto da chiedersi andando avanti fosse

come affrontare questo fattore di rischio. Questa meta-analisi

riscosse un gran successo tra i ricercatori. Huesmann (2010) la

considerò una ricerca precisa e di alta qualità arrivando a definirla

l'ultimo chiodo nella bara di questa discussione. Allo stesso tempo

però, espresse anche scetticismo sul fatto che effettivamente avrebbe

fatto cambiare idea ad oppositori e pubblico.

Ulteriori meta-analisi, anche più recenti (Greitemeyer & Mügge,

2014; Prescott, Sargent & Hull, 2018), sembrano sostenere questa

posizione. Un aspetto interessante che emerge nella ricerca di

Prescott, Sargent ed Hull (2018) è il possibile ruolo moderatore

dell'etnia sulle influenze aggressive dei videogiochi. Questo studio

30
parte da quelli precedenti di Anderson et al. (2010) e Ferguson

(2015) in cui l'effetto dei videogiochi sembrava essere più presente in

partecipanti occidentali e quasi irrilevante per quelli orientali. In

questa nuova analisi vediamo come i dati mostrino un effetto forte sui

partecipanti bianchi, medio su quelli asiatici e nullo su partecipanti

ispanici. Anderson et al. (2010) giustificavano questi risultati sulla

base di diversi fattori: la diversa cultura orientale in generale, più

orientata alla collettività e meno propensa all'aggressività (Bergeron

& Schneider, 2005), il fatto che i popoli orientali abbiano

un'attenzione più orientata al contesto in cui vengono ricevute le

informazioni e alla loro diversa cultura emozionale (Nisbett, Peng &

Choi, 2001; Mesquita & Leu, 2007). Ramos et al. (2013) confermano

empiricamente l'effetto sui partecipanti ispanici con i loro dati su

questo tipo di partecipanti, che così come quelli orientali, rimangono

più empatici. Prescott, Sargent ed Hull (2018) giungono alla

conclusione che la cultura influenza l'identificazione nella vittima o

nell'aggressore, cambiando i processi sottostanti alla visione di

immagini di violenza. Culture più individualiste possono portare a una

identificazione più forte con il carnefice e smorzare l'empatia per la

vittima. Culture che promuovono più fortemente una responsabilità

sociale hanno l'effetto opposto, facendo distanziare mentalmente lo

spettatore dalla scena.

Per quanto il paradigma più comune proponga la prova per la

31
misura dell'aggressività subito dopo la sessione di gioco, altri

esperimenti dimostrano come l'incremento di aggressività permanga

nel tempo. Bushman e Gibson (2011) provano a cambiare la formula

classica di questo tipo di esperimenti per testare questi effetti più a

lungo termine. Il partecipante viene assegnato casualmente ad un

gioco violento o di controllo e poi passa venti minuti a giocare. Tutti i

partecipanti tornano dopo 24 ore per concludere l'esperimento ma

solo ad una parte viene chiesto di ripensare al videogioco e a come

poter migliorare l'esperienza di gioco fino al loro ritorno. Il giorno

seguente viene proposto un test di riflessi contro un avversario fittizio

in cui il vincitore può somministrare una punizione (suono fastidioso

nelle cuffie) al perdente. I risultati mostrano un inclinazione più

aggressiva per chi ha giocato il gioco violento e un inclinazione ancora

più forte per coloro che hanno dovuto ripensare tutto il giorno al

videogioco. Secondo gli autori questo dimostra come i videogiochi

violenti possano stimolare l'aggressione in una persona fino a 24 ore

dopo averli giocati, in particolar modo a chi ripensa e rimugina sulle

azioni intraprese virtualmente. Questa processo di ripensare al gioco

terrebbe quindi attivi in memoria pensieri, sentimenti e tendenze di

comportamento di tipo aggressivo che poi sfocerebbero dal virtuale

alla vita reale (Bushman & Gibson, 2001).

Anche altri studi longitudinali (Hasan et al., 2013; Mollerand &

Krahé, 2009) confermano questa versione: vi è una chiara relazione

32
fra videogiochi violenti e aumento dell'aggressività, anche con tempi

non prolungati di esposizione. Questi sembrano anche aumentare

l'accettazione della violenza come una possibile strategia per risolvere

i problemi. Vediamo anche come i videogames d'azione o spara-tutto

siano i preferiti dei ragazzi, pari solo a quelli di tipi sportivo

(Mollerand & Krahé, 2009).

Una ricerca del 2011 di Engelhardt et al. vuole andare a

ricercare gli aspetti neuroscientifici del processo di desensibilizzazione

alle immagini violente. Questo viene fatto misurando l'onda P300 (o

P3): un'onda ERP (quindi di un'onda che si verifica in seguito a

pensieri o percezioni, una risposta ad eventi interni o esterni) che si

attiva per stimoli poco frequenti. La P3 si origina dalla persona a

partire dalla valutazione di uno stimolo. La ricerca mostra che l'onda

P3 ha collegamenti con i sistemi per la presa di decisioni relative a

stimoli motivazionali avversivi (Nieuwenhuis, Aston-Jones, &

Cohen, 2005; Delplanque et al., 2006), ovvero quelli che creano una

risposta proveniente da sistemi volti a reagire con antagonismo o

attraverso la fuga, a rigettare in un modo o nell'altro lo stimolo

(Lichtenberg, 1989). Una minore risposta di questo tipo indicherebbe

un'attivazione più debole di questi sistemi. Similmente agli altri

esperimenti, i partecipanti sono stati sottoposti a una sessione di

gioco e poi alla partecipazione ad un confronto di riflessi fittizio con

punizione per il perdente. Come nei casi precedenti, chi aveva giocato

33
ad un gioco violento era più incline a dare punizioni più dure in caso

di vittoria. In questo esperimento vediamo però anche come l'onda P3

abbia un'attivazione minore in chi ha giocato a un gioco violento

piuttosto che ad uno non violento e che l'attivazione rimane bassa in

qualsiasi condizione nei videogiocatori abituali. Questo secondo

risultato è interessante: potrebbe essere che i videogiocatori fossero

ormai desensibilizzati e che quindi l'esposizione a media violenti

attivasse comunque poco la P3, oppure potrebbe esistere che un

terzo fattore ancora da ricercare che provoca un'affinità tra

videogiocatori e media violenti. In ogni caso, questi risultati

potrebbero dimostrare la relazione tra videogiochi violenti e

desensibilizzazione alla violenza e conseguente aumento

dell'aggressività.

1.3.2 La prospettiva del “no”

Dall'altra parte della barricata, non sono mancati nel panorama

scinetifico critiche e dubbi sui dati precedentemente visti, liquidandoli

come poco significativi e difficilmente generalizzabili alla popolazione

(Ferguson, 2015; Ferguson & Kilburn, 2010).

Sono state condotte altre meta-analisi che sembrano arrivare a

risultati diversi rispetto a tutti quelli visti fin'ora. Sherry (2001), per

esempio, ci dice che esiste una correlazione tra giochi violenti ed

34
aggressività ma è molto bassa e addirittura minore rispetto a quella

con altri tipi di media violenti. L'autore sembrerebbe trovare anche

che la violenza sportiva non influisce sull'aggressività e che

all'aumentare del tempo di gioco, l'aggressività risultante diminuisce.

Secondo questi dati, chi gioca più a lungo sarà meno incline a

mostrare quei comportamenti violenti al di fuori del gioco. Questa

diminuzione dell'attivazione potrebbe essere dovuta al fatto che il

giocatore è più annoiato man mano che gioca o a una maggiore

desensibilizzazione alla violenza contenuta nel gioco. Un ulteriore

meta-analisi di Ferguson (2007) rivela che non solo non vi è un

associazione tra videogiochi e comportamento aggressivo ma, anzi,

che questi avrebbero un effetto positivo sui giocatori. Dai suoi risultati

si evince come i videogames sarebbero associati ad un aumento della

cognizione visuo-spaziale. L'autore rimane molto critico nei confronti

di altri tipi di risultati suggerendo che i videogiochi potrebbero essere

un rischio solo per una determinata fetta della popolazione: chi è già

propenso a comportamenti aggressivi. In ogni caso propone l'uso dei

videogiochi per un uso positivo, vedendoli come uno strumento per

un miglioramento delle aree visuo-spaziali.

Una ricerca di Markey, Markey e French (2015) affronta la

questione da una prospettiva diversa. Il punto di partenza erano i

collegamenti, spesso fatti dai media, ma anche da alcuni ricercatori,

tra coloro che giocano videogiochi violenti e atti di violenza estrema.

35
Per fare degli esempi vediamo come i mass media abbiano spesso

deciso di focalizzarsi sulle abitudini videoludiche dei mass shooters

(Thompson, 2000) o di come alcuni esperti abbiano paragonato i

giochi, in particolar modo del genere spara-tutto, a dei veri e propri

simulatori di omicidi per assassini alla pari dei simulatori di volo per i

piloti (Gentile & Anderson, 2003). Per valutare se esista o meno

questo collegamento, i ricercatori hanno guardato a dati del mondo

reale. Sono state condotte quattro analisi differenti, mettendo in

relazioni abitudine videoludiche e crimini violenti negli Stati Uniti.

Queste quattro correlazioni erano: vendite di videogiochi e tasso di

criminalità dal 1978 al 2011, vendite di videgiochi e crimini violenti

dal 2007 al 2011, ricerche su Google relative a giochi violenti e

crimini violenti dal 2004 al 2011 e il tasso di criminalità nei periodi

vicini al rilascio di tre particolari giochi violenti. L'obiettivo di questa

ricerca era vedere se i dati di laboratorio, visti nel paragrafo

precedente, fossero dei buoni predittori di ciò che poi ritroviamo nei

comportamenti della popolazione. Senza scendere nel dettaglio per

ognuna delle quattro diverse correlazioni si può vedere come questi

dati non abbiano fornito alcun indizio a dimostrazione del fatto che

via sia un contributo dei videogiochi all'aumento di violenza negli

Stati Uniti. Possiamo notare invece come vi sia un calo di violenza

generale al lancio di nuovi videogiochi violenti, contrariamente a

quanto ci si aspetterebbe. Gli autori suggeriscono che questo

36
potrebbe essere perchè il videogioco induce uno stato di catarsi,

ovvero che attraverso la violenza all'interno del viodegame, il

giocatore può rilasciare quell'aggressività e quello stress che

accumula nel mondo reale.

Non sono mancati studi di tipo sperimentale che non

supportano la famosa associazione gioco-aggressività. Przybylski e

Weinstein (2019) hanno esaminato un campione di 1004 adolescenti

britannici tra i 14 e i 15 anni. Hanno però fatto qualcosa di diverso

rispetto al resto della letteratura: la stima dell'aggressività dei

partecipanti non era data solo da un self-report, ma compilata in

combinazione anche con valutazioni date dai tutori dei ragazzi.

Questo per evitare possibili inquinamenti dei dati da parte di bias.

Sono state esaminate le abitudini videoludiche dei ragazzi e la loro

propensione all'aggressività e alla violenza. Non è stato rilevato alcun

collegamento tra le due variabili.

Diversi studi longitudinali mettono in dubbio che l'influenza dei

videogames violenti sia negativa e che si protragga nel tempo

(Williams & Skoric, 2005; Kühn et al., 2019; Ferguson & Wang,

2019). Queste ricerche arrivano tutte ad esiti simili fra loro: giocare

ad un videogioco violento o nonviolento giornalmente per lunghi

periodi di tempo non ha particolari effetti su aggressività, empatia,

compentenze prosociali o impulsività.

37
Adachi e Willoughby (2001) ritengono di aver identificato la

vera determinante per dell'aumento dell'aggressività: la competitività.

Secondo loro nelle ricerche precedenti non si era riusciti a trovare un

equilibrio a livello di competitività tra giochi violenti e non violenti e

dato che i giochi violenti sono generalmente più competitivi di quelli

non violenti (Carnagey & Anderson, 2005) le conclusioni puntavano

eslusivamente alla violenza come responsabile dei cambiamenti. Gli

autori ci dicono che la violenza è sì uno dei fattori, ma che ne

esistono altri molto importanti come appunto la competitività, il livello

di azione e la difficoltà. Tutte insieme vanno a modificare lo stato di

attivazione finale di chi gioca. Il loro obiettivo è stato quindi quello di

proporre giochi con diversi gradi di violenza ma che fossero percepiti

uguali per tutti gli altri fattori. Una volta riusciti in questo, i loro

risultati mostravano che il fattore che più di tutti aumentava il livello

di aggressività era la competitività. Questo è molto importante se si

pensa alle possibili implicazioni per gli altri campi in cui questo

principio è applicabile, uno su tutti quello sportivo.

Ferguson et al. (2014) sono critici a proposito di diversi aspetti

delle pubblicazioni dei loro colleghi "rivali", vediamone alcuni:

– gli strumenti usati per misurare l'aggressività avrebbero una

bassa validità. Per fare un esempio, il test dei tempi di

reazione di Taylor ("Taylor competitive reaction time test" o

TCRTT), in cui ci si sottopone a una sfida di riflessi contro un

38
avversario fittizio e gli si somministra una punizione in caso

di vittoria, non darebbe risultati associabili ad aggressività

nella vita di tutti i giorni, come comportamenti criminosi o

violenza domestica. Il risultato al TCRTT non sarebbe quindi

un predittore affidabile di aggressività e, quindi, secondo gli

autori, bisognerebbe guardare con diffidenza agli studi che

ne fanno uso (Ferguson & Rueda, 2009). Questi metodi sono

utilizzati per sopperire alla chiara limitazione etica nel

misurare l'aggressività: non si può chiedere al partecipante

di mettere in atto comportamenti propriamente violenti, in

particolar modo nel contesto sperimentale. Il tentativo di

aggirare questo dilemma etico finisce col risultare in metodi

di misurazione poco affidabili (Ferguson & Rueda, 2009).

Una seconda critica mossa a questo tipo di strumenti è che

non sono standardizzati, consentendo l'utilizzo delle misure

rilevate in modi diversi, in base a ciò che si vorrebbe

ottenere (Ferguson, 2010).

– spesso viene ignorato il possibile effetto di altre variabili

presenti, come ad esempio il sesso o comportamenti violenti

tenuti in passato dai partecipanti, che spiegherebbero con

più efficacia i dati raccolti (Ferguson et al., 2014).

– viene fatto notare che questi autori sono soliti ignorare

risulati contrari alle loro ipotesi di partenza, anche nei propri

39
lavori (Savege, 2008). Inoltre esisterebbe un bias per cui gli

studi in cui emerge un effetto, non importa quanto irrisorio,

sarebbero più pubblicabili e pubblicati di altri che invece non

trovano collegamenti fra i due fattori (Ferguson & Kilburn,

2009).

– le dimensioni dell'effetto dei videogiochi violenti sul

comportamento viene stimato intorno al 4% (Anderson,

2004), valore che viene considerato troppo basso per essere

rilevante (Savage, 2008; Ferguson et al., 2014).

– la scelta del videogioco "non-violento" per la variabile di

controllo non sarebbe stata fatta sempre in maniera accurata

(Ferguson, 2010). Prendendo per riferimento le valutazioni

dell'ESRB, in alcuni casi i giochi selezionati contenevano

forme di violenza, falsificando così la premessa iniziale. In

altri casi sono stati selezionati giochi antiquati come Tetris,

molto diversi in termini di grafica e complessità dalla loro

controparte violenta. L'esperimento manca così di validità

interna.

Vi sono anche critiche all'operato della task force organizzata

dall'APA (Ferguson, Bowman & Kowert, 2017). È stato fatto notare

che dei 170 studi considerati ne sono stati inclusi solo 18 nella meta-

analisi finale. Esistono anche dubbi sui motivi della scelta di proprio

40
quei 18 dato che non sono stati rilevati i criteri oggettivi per la

selezione a parte per una generica etichetta di mancanza di utilità.

Di questo dibattito si sono interessati anche autori appartenti a

discipline diverse dalla psicologia, dando interessanti punti di vista.

Tavinor (2017), filosofo, si pone in maniera critica rispetto al GAM e ai

suoi sostenitori. L'autore sostiene che tutto ciò avviene all'interno del

videogioco, compresa la violenza, è finzionale ("videogame

fictionalism") ma ricorre a regole del mondo reale per essere

rappresentato. Il videogiocatore usa quindi queste regole per

muoversi nel mondo finzionale, riconoscendolo come tale. La

definizione di aggressività fatta da Anderson, Gentile & Buckley

(2007), punto di riferimento per il GAM, parla di un comportamento

volontario atto a danneggiare un individuo, dove l'aggressore è

consapevole di ciò che sta facendo e in cui egli sa che la vittima

cercherà di difendersi, o comunque di evitare il danno. L'aggressività

è quindi interpersonale e necessita della comprensione della

situazione da entrambe le parti. Tornando ai videogiochi vediamo

come questa definizione non può adattarsi al mondo finzionale a cui

abbiamo accennato. Il giocatore non aggredisce i personaggi del

gioco, al limite danneggia finzionalmente personaggi anch'essi

finzionali attraverso il proprio alter-ego virtuale. Anche nel caso di un

gioco competitivo online la definizione non si presta, in quanto

l'obiettivo del giocatore non è danneggiare il personaggio degli altri

41
giocatori ma di vincere la partita. Anderson, Gentile e Buckley

dovrebbero rivedere le definizioni usate e quantomeno prendere in

considerazione il livello di consapevolezza della finzionalità del

giocatore, fattore molto poco considerato dagli autori che sostengono

il GAM. Inoltre, Tavinor, sostiene che dire che il videogioco violento

attiva le strutture di conoscenza relativa a concetti aggressivi è

superificiale. Come già detto l'obiettivo vero del giocatore non è far

del male ma vincere la partita. Le strutture di conoscenza che si

dovrebbero attivare sono quindi, in realtà, relative a concetti di tipo

competitivo o potenzialmente anche di tipo collaborativo.

1.3.2.1 Il modello dei catalizzatori

Insoddisfatti dei modelli e delle teorie più accreditate (in

particolar modo del GAM), Ferguson et al. (2008) creano un loro

modello chiamato Modello dei catalizzatori ("Catalyst Model"), molto

più incentrato su fattori genetici e ambientali.

Questo modello parte da una visione diversa del legame tra

videogiochi e persone: la predisposizione a comportamenti aggressivi

sarebbe innata, di conseguenza il rapporto violenza-videogioco non

sarebbe causale ma correlazionale (Pinker, 2002). In questo modello,

quindi, la violenza e l'aggressività sarebbero principalmente di origine

genetica. Con questo pensiero, alcune persone sono semplicemente

42
più inclini ad avere reazioni aggressive per loro stessa natura,

sopratutto se di sesso maschile. Questa tendenza esiste fin da

bambini ma continua poi anche nell'età adulta. I fattori ambientali

non agiscono quindi direttamente sulla persona ma svolgono alcune

volte un ruolo moderatore, altre volte da catalizzatori, fomentando

comportamenti aggressivi in coloro che sono già predisposti.

All'aumentare della predisposizione, diminuisce la quantità di fattori

catalizzanti esterni necessari per la risposta violenta.

Da questo punto di vista i videogiochi e i media violenti in

generale non sono più una delle cause della violenza ma dei

catalizzatori stilistici ("sylistic catalyts"). L'individuo, nel momento in

cui attua un comportamento violento/aggressivo, usa ciò che ha visto

nel media violento come esempio e modello. I media quindi

influenzano il "come" l'individuo scatena la sua violenza ma non il

"perchè".

43
Fig 1.2: Rappresentazione grafica del "Catalyst Model" (Ferguson et al., 2008, p. 315).

Ferguon et al. (2008) propongono anche due ricerche il cui obiettivo è

verificare quale modello (GAM o Catalyst) spieghi meglio i dati

raccolti.

Il primo ripercorre il paradigma classico già visto svariate volte

ma con una differenza: oltre ai due gruppi classici in cui partecipanti

interagiscono con un gioco violento o non-violento, ne viene inserito

un terzo. Qui vediamo come ad ogni partecipante venga spiegato il

contenuto del gioco (rimarcando particolarmente la presenza di

violenza) e sarà poi lui a decidere a quale dei due giocare, portando

44
così il totale dei gruppi a quattro. Vengono poi raccolte le informazioni

sulle abitudini videoludiche di ogni soggetto. A seguito della sessione

di gioco si prenderà parte all'ormai già nota prova di riflessi con

punizione.

Il secondo studio è di tipo correlazionale. L'obiettivo è di

verificare quale sia il predittore più affidabile di violenza nella vita dei

partecipanti tra esposizione a violenza all'interno del nucleo familiare

ed esposizione a videogiochi violenti.

I risultati del primo esperimento non mostrano differenze di

aggressività tra i quattro gruppi, nè differenze fra videogiocatori

abituali e non videogiocatori. Nel caso della scelta, però, vediamo

come i maschi scelgano più spesso il gioco violento e nella prova

conclusiva siano più aggressivi rispetto alle partecipanti femmine. I

dati comunque non confermano che una persona più violenta di

indole preferisca necessariamente giochi violenti. Non sembra quindi

emergere un legame fra videogiochi ed aggressività.

I risultati del secondo studio mettono in luce come una volta

che si analizza il dato dell'esposizione alla violenza in famiglia, i

videogiochi non sono più predittivi riguardo il commettere crimini.

L'interazione fra violenza in famiglia e videogiochi, però, risulta più

spesso in attività criminali. Si può ipotizzare quindi che, individui con

una personalità innatamente aggressiva, stimolata dalle esperienze

45
durante lo sviluppo, siano più attratte e attivamente alla ricerca di

esempi di violenza.

Le due ricerche sembrano quindi supportarsi a vicenda

nell'appoggiare il modello dei catalizzatori piuttosto che il GAM

(Ferguson et al., 2008).

Un ricerca longitudinale successiva è stata fatta per mettere alla

prova il modello dei catalizzatori (Ferguson, Ivory & Beaver, 2013). Lo

studio è stato condotto su dati raccolti in tredici anni, accompagnando

i partecipanti dall'adolescenza fino alla tarda adolescenza. All'interno

dello studio vi erano molte coppie di gemelli omozigoti ed eterozigoti,

importanti da un punto di vista genetico. Sono state tenute sotto

controllo misure come sensibilità della madre, problemi a scuola (sia

di rendimento che di comportamento), uso dei media, intelligenza e

fedina penale. I predittori migliori in adolescenza per comportamenti

criminali una volta adulti erano: il sesso maschile, una storia di

problemi scolastici, basso QI. L'uso dei media non aveva influenze

mentre il calore materno sembrava avere solo una funzione di

moderazione. Tutti questi risultati rientrano nelle aspettative del

modello dei catalizzatori. L'eredità genetica era strettamente collegata

a precedenti penali in maniera decisa nelle femmine (58%) ma poco

nei maschi (20%)(Ferguson, Ivory & Beaver, 2013).

La risposta di coloro sostengono il GAM non si è fatta attendere

46
e nel 2014 Bushman e Huesmann rispondono punto su punto. La

critica principale rivolta al modello è che i catalizzatori potrebbero

essere qualsiasi tipo di influenza ambientale. Questo renderebbe il

modello un semplice riassunto di anni di studi nella rivalità di natura-

cultura e sulle influenze ambientali sulle predispozioni genetiche. A

detta degli autori, il GAM è un modello superiore in quanto

spiegherebbe gli stessi meccanismi con sottoprocessi simili ma in

maniera più efficace. Un'ultima critica è quella secondo cui il modello

dei catalizzatori non sarebbe in grado di spiegare tutta quella fetta di

letteratura scientifica che sembrerebbe collegare media violenti e

aggressività (Bushman & Huesmann, 2014).

1.3.3 La prospettiva del compromesso

Abbiamo visto come i risultati degli esperimenti e meta-analisi

condotte da autori diversi siano in diretto conflitto tra loro. Questo ha

infiammato molto il dibattito, ma allo stesso tempo gettato ombre

sulla presunta validità di queste ricerche.

A creare ulteriore confusione è il fatto che spesso i ricercatori

interpretino i medesimi risultati in modo differente, in modo che

calzino la loro visione dell'argomento (Markey, 2015). Spesso le

meta-analisi presentate hanno come risultato dimensioni dell'effetto

dei videogiochi sull'aggressività fra ,15 e ,20 (Anderson et al., 2010;

47
Ferguson, 2007). Se da una parte Ferguson (2007) ritiene questi

valori troppo bassi per essere significativi, Huesmann e Taylor (2006)

li considerano un rischio per la salute pari al fumo, l'inalazione di

amianto o l'esposizione al piombo. Secondo Mathur e VanderWelle

(2019) questi valori costanti riportati da entrambe le "fazioni" di

ricercatori, confermati ulteriormente da una loro meta-analisi delle

meta-analisi, suggeriscono esista un effetto consistente ma debole.

La differenza quindi non è nei risultati empirici, ma nel modo in cui

vengono interpretati.

Alcuni autori si sono anche espressi con scetticismo sull'effettiva

efficacia ed utilità delle meta-analisi. Stegenga (2011) ritiene che

nella costruzione della meta-analisi sia necessario prendere diverse

scelte su che tipo di procedura attuare e su che strumenti utilizzare.

Scelte che richiedono giudizio personale ed esperienza, e su cui

potrebbero avere influenze bias che, consciamente o inconsciamente,

hanno inevitabili conseguenze sui risultati. L'influsso dell'individualità

sul metodo spiegherebbe come autori diversi siano arrivati a

conclusioni differenti conducendo una meta-analisi sui medesimi dati.

L'autore ci dice anche che, se una grande quantità di prove empiriche

sembra indicare che un determinato effetto esista, allora non vi è

bisogno di condurre una meta-analisi per dimostrarlo; ma nel

momento in cui abbiamo dati contrastanti, non è affatto detto che

una meta-analisi dia una risposta definitiva. Questo non vuol dire che

48
dobbiamo sbarazzarci del tutto delle meta-analisi, ma più

semplicemente che non bisognerebbe guardare ai risultati prodotti

come fossero una certezza.

Nel raccontare le differenti opinioni in letteratura

sull'argomento, abbiamo visto tornare più volte i nomi di determinati

autori. Possiamo forse intuire il perchè, questi ricercatori, difficilmente

si muoveranno dalle posizioni su cui sono arroccati. Per alcuni,

l'essere videogiocatori è parte della loro identità (Es. Ferguson),

ammettere che questo collegamento esiste vorrebbe dire rinunciare a

quella parte di sè (Huesmann, 2010). Per altri, ovvero coloro che con

le loro ricerche hanno dato vita alla credenza di massa che i

videogiochi causino violenza (Es. Bushman o Anderson), vorrebbe

dire mettere in dicussione la loro intera carriera. Questo braccio di

ferro continuerà sicuramente negli anni a venire. In questo momento,

quella che abbiamo definito "la prospettiva del sì" è la visione

dominante nel panorama scientifico. Solo col tempo potremo

verificare se avverà uno dei proverbiali cambi di paradigma di cui

parlava Kuhn (1970).

Molto di recente (Febbraio 2020), anche l'APA, con un

aggiornamento alla risoluzione del 2015, sembra voler ammorbidire la

propria posizione. In questa revisione, viene precisato come esista

una relazione fra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi di

minore intensità (spintoni, insulti), ma che difficilmente questi

49
risultati siano generalizzabili per comportamenti più estremi. Viene

anche posta l'attenzione su come la violenza sia un fenomeno

complesso, scaturito da una moltitudine di fattori, e che la maggior

parte di questi siano predittori di violenza molto più affidabili rispetto

al consumo di videogiochi violenti.

Farsi un'idea precisa con una letteratura così divisa e nebulosa è

sicuramente impegnativo. Non si può ignorare la grande quantità di

dati che mettono in risalto il collegamento videogame violento –

aumento dell'aggressività. Allo stesso tempo, però, è una grossa

concessione l'accettare che sottoporre un avversario fittizio ad un

suono fastidioso sia necessariamente associato ad azioni violente

nella vita di tutti i giorni. Probabilmente servono prove più concrete.

Si può formulare un'ipotesi di compromesso, basata sulla

letteratura esaminata fin'ora, percui l'esposizione a videogiochi

violenti è un fattore di rischio per un possibile aumento di

aggressività. Questo fattore di rischio, però, ha un'influenza molto più

debole rispetto ad altri, più pervasivi, come genetica, abusi infantili o

povertà.

50
2. IL RUOLO MODERATORE DEL TARGET DELLA VIOLENZA

La mattina del 20 aprile 1999, due giovani di diciotto anni

entrano, armati, all'interno della Columbine High School, per

compiere il massacro tristemente noto, a cui la scuola dà il nome.

Uccisero 12 persone e ne ferirono altre 24. Nelle ore successive

all'evento, sopratutto nei media, si ricercò il motivo di quest'azione

violenta. È chiaro che in un caso così tragico e complesso vi siano

molti fattori coinvolti. Quello oggi considerato più determinante è il

bullismo subito dai due e desiderio degenerato di rivalsa (Larkin,

2009). Ma i media di allora si focalizzarono in particolar modo su

un'altro fattore: la passione dei due per il videogioco "Doom" (Larkin,

2009), che avrebbe stimolato l'urgenza di copiare le azioni violente

compiute nel videogioco e portarle nel mondo reale.

Un fatto che veniva poco riporta è che all'interno di "Doom", il

giocatore, interpreta il ruolo di un marine spaziale che uccide demoni

infernali dalle forme mostruose e grottesche. Può, dunque, attaccare

e uccidere dei mostri all'interno dei videogiochi avere delle

ripercussioni così forti sulle persone al di là dello schermo?

Questa ricerca si pone l'obiettivo di indagare se, e in che modo,

il target della violenza all'interno del videogioco influenzi il livello di

aggressività del giocatore nel breve termine. Abbiamo già visto come

51
molti studi siano stati portati avanti in quest'ambito, ma non è stato

indagato in maniera concreta se il livello di aggressività è diverso in

base a chi è la vittima della violenza del giocatore all'interno del

videogame.

Basandoci sul concetto di "priming" adottato dal GAM (Anderson

& Bushman, 2002) possiamo ipotizzare un'attivazione molto

importante delle strutture di conoscenza relative a concetti violenti

mentre si gioca al videogame violento contro delle persone, risultante

in uno stato di aggressività maggiore alla fine della sessione di gioco.

Anche nel videogame violento conto non-umani, però, si dovrebbero

attivare delle strutture di conoscenza simili, sempre legate alla

violenza, ma meno pervasive e meno interconnesse ad altre. Questo

risulterebbe in uno stato di aggressività meno forte del precedente

ma comunque maggiore rispetto alla norma.

Si tratta di uno studio pilota, su piccola scala, per verificare se

esista un qualche tipo di tendenza e se gli strumenti utilizzati siano

adeguati.

2.1 Metodo

Il campione di convenienza è composto da 30 partecipanti (73%

maschi, dai 19 ai 24 anni, Metà = 22, DS = 1,14).

Ogni partecipante è stato testato individualmente, ma nelle

52
stesse condizioni e nello stesso luogo. Ad ognuno di loro veniva detto

che lo scopo dell'esperimento era quello di indagare l'influenza dei

videogiochi sui riflessi e sui tempi di reazione. Prima della sessione di

gioco, ai partecipanti è stato somministrato il questionario

dell'aggressione di Buss e Perry (1992; α di Cronbach: .85), in

particolare sono stati somministrari gli item riguardanti l'aggressione

fisica. Si tratta di un questionario autosomministrato composto da 9

item in cui il partecipante deve indicare il proprio accordo con frasi

che lo riguardano. Il grado di accordo è misurato su di una scala di

tipo Likert a 7 punti (1 = completamente in disaccordo, 7 =

completamente d'accordo). Il questionario comprende item come "In

passato, mi sono arrabbiato così tanto da voler spaccare tutto" e

"Qualche volta non riesco a controllarmi, la voglia di picchiare

qualcuno è troppo forte". Uno degli item è reverse. I punteggi agli

item sono sommati per ottenere un punteggio totale del livello di

aggressione fisica del partecipante. Per rendere più credibile che

l'indagine riguardasse realmente tempi di reazione e riflessi, sono

stati inseriti nel questionario 6 item fittizzi come "Ritengo di avere

ottimi riflessi", per distogliere l'attenzione da quelli riguardanti la

violenza.

Ogni partecipante è stato selezionato casualmente per giocare

ad un videogioco violento il cui target fossero dei personaggi umani

(Call of duty 4: Modern Warfare), uno violento in cui il target fossero

53
dei non umani (Half-life 2) e uno non violento (Q.U.B.E.). Ognuno di

questi videogiochi ha una visuale in prima persona. Ogni partecipante

ha potuto far pratica col gioco 10 minuti, per poi sottoporsi ad una

sessione di gioco di 35 minuti. Tutti i videogiochi sono stati giocati

sullo stesso computer portatile.

Per misurare il livello di aggressività dopo aver videogiocato è

stata usata una versione del Test dei Tempi di Reazione di Taylor

(Taylor, 1967). Ai partecipanti veniva fatto credere di prendere parte

ad una prova di reazione contro un avversario connesso via internet,

in cui bisognava premere un pulsante più velocemente dell'altra

persona in 10 prove. Chi era più veloce poteva infliggere una

punizione al perdente, ovvero l'ascolto di un suono bianco fastidioso

in cuffia. La durata e l'intensità del suono era decisa prima del

tentativo. Il partecipante riceveva ad ogni prova un messaggio con

scritto "HAI VINTO!" oppure "HAI PERSO!" e, nel caso di sconfitta,

sentiva nella cuffia il suono fastidioso. Il volume del suono era

misurato su una scala di 10 livelli (Livello 1 = 60 decibel, Livello 10 =

105 decibel) ma vi era la possibilità di scegliere un'opzione non

agressiva di Livello 0, ovvero senza infliggere il suono. Una scala

identica è stata usata per la durata (Livello 1 = 0,5 secondi, Livello 10

= 5 secondi). Per la misura dell'aggressività è stata usata la somma

delle medie di intensità e durata standardizzate (Bartholow,

Bushman, & Sestir, 2006). In realtà, come già detto, non esiste

54
nessun avversario: è il computer a controllare vittorie, sconfitte e

durata/intensità del suono. I partecipanti avrebbero perso la prima

prova automaticamente e casualmente altre quattro durante

l'esperimento, ovvero la metà delle prove totali. Anche i livelli di

intensità e durata erano generati casualmente.

Un volta completato il test dei tempi di reazione, veniva chiesto

al partecipante quanto valutava immorale e violento il videogioco

giocato (1 = per niente, 7 = moltissimo).

Alla fine, ad ognuno dei partecipanti, è stato spiegato dallo

sperimentatore il vero obiettivo dell'esperimento, rivelato l'uso di un

mezzo ingannevole e il perchè del suo utilizzo.

2.2 Analisi preliminari

Prima di tutto sono state analizzate le valutazioni del grado di

violenza e immoralità nelle 3 condizioni (violenza contro esseri umani,

violenza contro esseri non-umani e non-violenza/controllo). Per fare

questo, è stata eseguita un'analisi della varianza ad una via, i cui

risultati sembrano indicare una relazione significativa tra il grado di

violenza percepita e le condizioni, F(1,27) = 73,59, p < ,001, ηp2 =

0,73.

55
Df SS MS F p
Condizione 1 72,2 72,2 73,59 3.42e-09
Residua 27 26,49 0,98
Tab 2.1: Analisi della varianza tra il livello di violenza percepito e 3 condizioni

È stata eseguita un'analisi post hoc tramite un pairwise t test,

confrontando a coppie i gruppi, per verificare le relazioni significative.

I partecipanti hanno reputato il videogioco violento contro gli umani

(M = 4,9, DS = 0,99) più violento di quello di controllo (M = 1,1, DS

= 0,32), t(18)= 11,51, p < ,001, d = 5,16, ed anche più violento di

quello in cui la violenza era indirizzata verso bersagli non-umani (M =

3,33, DS = 1,41), t(17)= 2,81, p < ,02, d = 1,29. Allo stesso modo,

quest'ultimo, è stato considerato più violento del videogioco di

controllo, t(17) = 4,87, p < ,001, d = 2,18.

La stessa operazione è stata ripetuta per quanto riguarda

l'immoralità. L'analisi della varianza ad una via sembra indicare,

anche qui, una relazione significativa tra il grado di immoralità e le 3

condizioni, F(1,27) = 19,56, p < ,001, ηp2 = 0,42.

Df SS MS F p
Condizione 1 26,45 26,45 19,56 0,000144
Residua 27 36,52 1,35
Tab 2.2: Analisi della varianza tra il livello di immoralità percepito e le 3 condizioni

Attraverso il pairwise t test possiamo vedere come il videogioco

dove la violenza è perpetrata ai danni di bersagli umani (M = 3,3, DS

56
= 1,83) è stato reputato più immorale del videogioco di controllo (M

= 1, DS = 0), t(18)= 3,98, p < ,001, d = 1,78, ed anche più

immorale di quello contenente violenza contro bersagli non-umani (M

= 1,56, DS = 0,73), t(17)= 2,67, p < ,02, d = 1,24. Quest'ultimo è

stato considerato più immorale del videogioco di controllo, t(17)=

2,43, p < ,03, d = 0,48.

Questi dati sembrerebbero indicare che la manipolazione di

controllo riguardante la violenza nei videogiochi è stata un successo.

2.3 Analisi primaria

Per quanto riguarda la misurazione dell'aggressività dopo aver

giocato, abbiamo visto come sia stato usato il Time Reaction Test, con

la misurazione di due valori: la durata del suono e la sua intensità. In

letteratura questi due valori sono soliti correlare in maniera decisa

(,76; Carlson, Marcus-Newhall, & Miller, 1989). Nel presente studio

abbiamo effettuato un'analisi della correlazione fra le medie dei valori

di intensità e quelle dei valori di durata del suono fastidioso, ma

questa non è risultata significativa (r = 0,34, p > 0,06; fig 2.1).

Per approfondire questo aspetto, è stata effettuata un'analisi

della correlazione distinta per ognuna delle 3 condizioni.

57
Fig 2.1: Correlazione fra intensità e volume del suono fastidioso

Possiamo vedere anche graficamente come la correlazione

durata/intensità del suono non sia particolarmente significativa in

assoluto (fig 2.1). Tra i partecipanti che hanno giocato al gioco

violento contro bersagli umani (r = 0,86, p < 0,002; fig 2.2) o a

quello violento contro bersagli non-umani (r = 0,82, p < 0,004; fig

2.3), però, vediamo l'effetto opposto, ovvero una buona correlazione.

Al contrario, nella condizione di controllo, questa relazione non è

significativa (r = -0,49, p = 0,15; fig 2.4). Sulla base di questi

risultati, si è deciso di adottare un paradigma, già presente in

letteratura (Bartholow, Bushman & Sestir, 2006), che non tiene conto

di questo fattore per avere una valore finale di aggressività:

standardizzare i valori delle medie e sommarli fra loro.

58
Fig 2.2: Correlazione fra intensità e volume del suono fastidioso tra coloro hanno provato il
videogioco in cui la violenza è diretta ad un target umano

Fig 2.3: Correlazione fra intensità e volume del suono fastidioso tra coloro hanno provato il
videogioco in cui la violenza è diretta ad un target non-umano

59
Fig 2.4: Correlazione fra intensità e volume del suono fastidioso tra coloro hanno provato il
videogioco non-violento

Fig 2.5: Relazione fra i valori standardizzati di aggressività misurata dopo aver giocato e
aggressività generale rilevata dal questionario

60
Per verificare una differenza dell'aggressività risultante dopo

aver giocato è stata eseguita un'analisi della varianza a due vie

utilizzando come predittori le condizioni (violenza contro bersagli

umani, violenza contro bersagli non-umani, controllo) e il livello di

aggressività iniziale misurato attraverso il questionario (Buss & Perry,

2020). Dai risultati non sembra esserci una relazione significativa fra

il livello di aggressività finale nelle 3 condizioni F(2,26) = 1.08, p =

0.353 e il livello di aggressività generale non sembra essere

predittore del livello di aggressività finale F(1,26) = 2.26, p = .145.

Effetto DFn DFd F p ges


Aggressività 1 26 2,261 0,145 0,080
Condizione 2 26 1,085 0,353 0,077
Tab 2.3: Analisi della varianza con predittori condizioni e aggressività generale per verificare
il livello di aggressività dopo aver videogiocato.

2.4 Discussione, limitazioni e accortezze per ricerche future

L'interesse centrale della presente ricerca era quello di indagare

la relazione fra il target della violenza all'interno di un videogioco

violento e se questo provocasse un cambiamento nel livello di

aggressività nella persona una volta finito di giocare. I dati non

sembrano supportare l'esistenza di questo tipo di relazione: il target

della violenza non sembra avere valore predittivo per quanto riguarda

il grado di aggressività. Allo stesso tempo, più inaspettatamente,

neanche il grado di aggressività generale, rilevato prima di sottoporsi

61
alla sessione di gioco, sembra essere un predittore.

Questi risultati potrebbero essere spiegati dalle ristrette

dimensioni del campione: 30 partecipanti totali, 10 per condizione.

Essendo questo uno studio pilota, si è fatto uso di un campione più

ridotto ma che probabilmente non ha permesso di ottenere dati

accurati, oscurando così la rilevazione di effetti in realtà presenti.

Potremmo dire che è ragionevole supporre che con un numero

maggiore di partecipanti si potrebbero ottenere dei risultati più decisi,

almeno per quanto riguarda la predittorietà dell'aggressività generale

della persona.

Questa ricerca è stata ideata e costruita usando come punto di

riferimento le pubblicazioni di coloro sostengono il GAM e le modalità

da loro adottate. Da qui l'utilizzo del time reaction test. Questa scelta

potrebbe avere influenze sui dati in diversi modi. Innanzitutto,

abbiamo già visto che anche se molti autori considerano questo tipo

di rilevazione accurata e ben validitata (Giancola & Parrott, 2008),

non sono mancate pesanti critiche (Ferguson & Rueda, 2009) che

considerano questa scala poco affidabile e la ricollegano a fattori

diversi dell'aggressività, come, ad esempio, la mancanza di controllo.

In secondo luogo, nei dati di questo studio non è stata riscontrata una

correlazione fra l'intensità e la durata del suono fastidioso che il

partecipante credeva di infliggere ad uno sconosciuto (come sopra,

possiamo ragionevolmente supporre che con un campione più ampio

62
una correlazione sarebbe emersa). A quel punto è stato adottato uno

dei paradigmi possibili per combinare questi due valori ed ottenerne

uno unico per l'aggressività post sessione di gioco. In realtà, nella

letteratura, per questo identico processo, ne sono stati usati almeno

13 diversi (Elson, Mohseni, Breuer, Scharkow, & Quandt, 2014), in

quanto manca una standardizzazione unica e condivisa. Tra questi

metodi alternativi utilizzati vediamo, ad esempio, la radice quadrata

del valore della durata moltiplicato per il valore dell'intensità

(Carnagey & Anderson, 2005), o il prodotto dei valori medi di durata

ed intensità per tutte le prove (Bartholow, Sestir, & Davis, 2005).

Cambiando il tipo di paradigma si ottengono molto spesso risultati, e

quindi conclusioni, differenti (Elson et al., 2014).

Per studiare meglio l'effetto oggetto di studio di questa ricerca,

in futuro è assolutamente necessario aumentare il numero di

partecipanti per ottenere risultati più concreti ed attendibili. Sarebbe

anche il caso di indagare più fattori predittivi, come il sesso dei

partecipanti (Ferguson et al., 2008), le loro esperienze di violenza

all'interno del nucleo famigliare (Gentile & Anderson, 2003) o quanto

la persona giochi già abitualmente a questo tipo di videogiochi

(Gabbiadini et al., 2013). Un ultimo fattore che non è stato

considerato in questa ricerca, ma cui sarebbe giusto fare attenzione,

è il livello di competitività del videogioco (Adachi & Willoughby, 2001).

Per avere risultati attendibili, è necessario che i videogiochi utilizzati

63
siano egualmente competitivi. Non solo, lo stesso livello di

competitività potrebbe essere il vero fattore predittivo per lo stato di

aggressività finale (Adachi & Willoughby, 2001).

Si raccomanda inoltre un utilizzo più cauto dei test di tempi di

reazione, attraverso una scelta ben attenta dei metodi di

standardizzazione dei risultati.

In conclusione, questa ricerca non è stata in grado di ottenere

dati conclusivi sull'oggetto di studio per i motivi sopra elencati. Sono

necessarie ulteriori indagini per poter dare risposte più concrete su

quest'aspetto della ricerca nell'ambito dei media che è stato

generalmente trascurato.

64
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Grazie a tutti.

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