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By Baul

QUINCY
By Baul

Abilità di classe: Artigianato, Ascoltare, Autoipnosi, Cercare, Conoscenze


(Qualsiasi, prese individualmente), Concentrazione, Equilibrio, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza.
Punti abilità al primo livello: (4 + modificatore di intelligenza) x 4
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di intelligenza

Allineamento: qualsiasi Legale

Dado vita: d6

Livello Bonus Bonus Tmp Rfl Vol Capacità Speciali


Attacco Classe
Base Armatura
1 +0 +3 +0 +2 +2 Arco Quincy (1d6), Potenziamento
Spirituale, Arma Focalizzata (Arco
Quincy ), Nemico Prescelto,
Creare Oggetti Meravigliosi
2 +1 +3 +0 +3 +3 Individuazione dell’Aura, Tiro
Ravvicinato
3 +2 +4 +1 +3 +3 Focalizza Spirito (1d8)
4 +3 +4 +1 +4 +4 Arco Quincy +1
5 +3 +4 +1 +4 +4 Arco Quincy (1d8)
6 +4 +5 +2 +5 +5 Tiro Rapido
7 +5 +5 +2 +5 +5 Focalizza Spirito (2d8)
8 +6/1 +5 +2 +6 +6 Arco Quincy +2, Tiro di Precisione
9 +6/1 +6 +3 +6 +6 Pioggia di Frecce, Arma
Focalizzata Superiore (Arco
Quincy)
10 +7/2 +6 +3 +7 +7 Guanto Mistico, Rilascio
Completo, Arco Quincy (1d10)
11 +8/3 +6 +3 +7 +7 Focalizza Spirito (3d8), Passo
Divino
12 +9/4 +7 +4 +8 +8 Arco Quincy +3
13 +9/4 +7 +4 +8 +8 Bersaglio Spirituale
14 +10/5 +7 +4 +9 +9 Passo Divino migliorato
15 +11/6 +8 +5 +9 +9 Arco Quincy (2d6), Focalizza
Spirito (4d8)
16 +12/7 +8 +5 +10 +10 Arco Quincy +4
17 +12/7 +8 +5 +10 +10 Autocontrollo Spirituale
18 +13/8 +9 +6 +11 +11 Passo Divino (6 + modificatore di
saggezza al giorno)
19 +14/9 +9 +6 +11 +11 Focalizza Spirito (5d8)
20 +15/10/ +9 +6 +12 +12 Arco Quincy +5, Arco Quincy
5 (2d8), Rilascio Controllato
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Competenze nelle Armi e nelle Armature: L’addestramento di un Quincy,


focalizzato sull’utilizzo dell’arco, lo rende competente nell’uso di tutti gli archi. È
inoltre competente nell’uso di tutte le armi semplici. Sebbene molti Quincy
disdegnino l’uso delle armi da mischia, soprattutto le spade, essi vengono istruiti
proprio nell’uso di tali armi affinché siano preparati a combattere avversari che le
utilizzano. A causa della difficoltà nel controllare le particelle spirituali per
attaccare e muoversi più velocemente, i Quincy non vengono addestrati ad usare
armature e scudi, preferendo affidarsi all’agilità e al controllo delle energie per
creare barriere protettive; pertanto, un Quincy che indossa una qualsiasi
armatura o scudo, perde i benefici alla classe armatura, ai danni per la saggezza
, al movimento, i talenti gratuiti alla distanza e la Pioggia di Frecce.

Arco Quincy (Sop): L'arma primaria di un Quincy è un arco realizzato a partire


dalle particelle spirituali presenti nell'area, condensate tramite la Croce Quincy in
suo possesso. La forma e le dimensioni dell'arco sono simili a quelle di un arco
lungo composito, del quale condividono la gittata e la portata del critico. Essendo
costituito di pura energia, un arco Quincy ha un peso trascurabile. Piuttosto che
trasportare l'arco, un Quincy può manifestarlo e dissiparlo tramite un azione di
movimento. Non sono necessarie munizioni in quanto le frecce vengono formate
dall'energia spirituale mentre viene tesa la corda. Al primo livello l'arco Quincy
infligge solo 1d6 danni, ma tale danno aumenta di una tipologia di dado ogni
cinque livelli (1d8 al 5°, 1d10 al 10°, ecc). Solo una persona con livelli da Quincy
può usare o formare quest'arco, e se il Quincy perde conoscenza o muore, l'arco
scompare. Al 4° livello l'arco guadagna un bonus d'incantamento di +1, che
aumenta ogni quattro livelli (+2 all'8°, +3 al 12°, ecc).

Potenziamento Spirituale (Sop): I Quincy sono esperti nel concentrare e


controllare le energie spirituali, e possono facilmente manipolarle per rendere più
potenti i loro attacchi. Quando un Quincy attacca col suo arco, aggiunge il suo
modificatore di saggezza al tiro per colpire e ai danni.

Nemico Prescelto (Str): Come parte del proprio addestramento, un Quincy


deve imparare a confrontarsi con gli spiriti maligni. Grazie a questo studio un
Quincy guadagna un bonus a tutti i tiri salvezza su effetti causati da non-morti,
creature eteree ed esterni malvagi. Un Quincy guadagna inoltre un bonus di +2
ai tiri per colpire e ai danni contro tali creature.

Creare Oggetti Meravigliosi: Al 1°livello un Quincy guadagna gratuitamente il


talento Creare Oggetti Meravigliosi, limitatamente ai manufatti Quincy (Croce,
Guanto Mistico e Seele Schneider)

Individuazione dell’aura (Str): Al 2° livello un Quincy impara a visualizzare le


tracce spirituali emesse da qualsiasi anima. Questo permette al Quincy di
identificare gli allineamenti. Se un Quincy ritiene che un allineamento sia
mascherato, può effettuare una prova di concentrazione(CD= livello
dell'incantesimo+livello dell'incantatore) per vedere il vero allineamento. Un
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Quincy può inoltre rintracciare un'anima in particolare tramite la sua traccia


spirituale. Questo richiede un tiro Sopravvivenza con CD pari a 10+ la distanza
del bersaglio in Km. I tempi di attivazione di questa capacità sono gli stessi
dell’incantesimo individuazione del magico.

Tiro Ravvicinato: Al 2° livello un Quincy guadagna gratuitamente il talento Tiro


Ravvicinato anche senza soddisfare i prerequisiti.

Focalizza Spirito (Sop): Un Quincy può impiegare più tempo per raccogliere
una maggior quantità di energia per potenziare un singolo colpo. Al 3° livello un
Quincy può spendere un azione di movimento per aggiungere 1d8 al tiro per i
danni. L'incremento dei danni aumenta ogni quattro livelli (2d8 al 7°, 3d8 all'11°,
ecc). Si può focalizzare in questo modo solo una freccia per round.

Tiro Rapido: Al 6° livello un Quincy guadagna gratuitamente il talento tiro


rapido, anche senza soddisfarne i prerequisiti.

Tiro di Precisione (Str): Al prezzo di un'azione di movimento un Quincy può


prendere meglio la mira, aggiungendo +10 al tiro per colpire dell'attacco
successivo.

Pioggia di Frecce (Str): Tramite un azione di attacco completo un Quincy può


tirare una freccia contro ogni avversario a portata. È necessario effettuare
separatamente tutti i tiri per colpire, e non è possibile applicare alcun talento o
abilità al di fuori di Potenziamento Spirituale.

Guanto Mistico (Str): Al 10° livello un Quincy può sottoporsi ad un rituale allo
scopo di aumentare notevolmente il proprio potere. Indossando il suo Guanto
Mistico e lanciando frecce ininterrottamente per sette giorni e sette notti,
effettuando un tiro salvezza sulla volontà ogni giorno con CD pari a 11 +il giorno
della settimana, un Quincy può richiamare il proprio arco come un azione
gratuita, e ricevere un bonus di +5 a tutti i tiri per colpire e ai danni. Il guanto, una
volta effettuato il rituale, può essere rimosso solo una volta. In quel momento il
Quincy guadagna lo status di Rilascio Completo per la durata di 10 round, al
termine dei quali il Quincy perde tutti i suoi poteri e 2 punti Saggezza che non
possono essere recuperati neanche con Ristorare Desiderio o Miracolo , e non
può più acquisire livelli da Quincy. Tuttavia può sottoporsi ad un altro rituale della
durata di una settimana che necessita la presenza di un Quincy di almeno 15°
livello, al termine del quale -dopo aver effettuato un tiro salvezza sulla tempra e
uno sulla volontà, entrambi con CD 25 (un solo fallimento comporta la morte del
Quincy)- il Quincy riacquista i suoi poteri e i punti Saggezza, ma rimanendo
incapacitato (0 pf) e senza Guanto Mistico; tale rituale può essere svolto solo
dopo almeno un mese dalla perdita dei poteri. Inoltre, se non si trova in un’area
affetta da un campo anti-magia (come l’omonimo incantesimo, o nel raggio visivo
dell’occhio centrale di un Beholder) o in una zona di magia morta allo scadere
dei 10 round, il Quincy deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari
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a 25 per non essere sopraffatto dall’eccesso di energia e morire in un’esplosione,


che infligge 10d6 danni a tutto ciò che si trova nel raggio di 12 metri (tiro
salvezza sui riflessi CD 20 per dimezzare).

Rilascio Completo (Sop): Quando un Quincy rimuove il suo Guanto Mistico,


acquista temporaneamente poteri incredibili, ben al di la dei suoi limiti. in seguito
però incorre degli effetti negativi citati nella voce precedente. Per 10 round però,
le abilità e le caratteristiche di un Quincy cambiano come segue:
Dadi Vita: Cambia la tipologia di dadi vita in D10 e raddoppia la quantità di dadi
vita.
Arco Quincy: Tutti i bonus al tiro per colpire e ai danni risultanti da abilità Quincy
e da talenti sono raddoppiati, così come il numero di dadi lanciati per i danni.
Tiro Spirituale e Bersaglio Spirituale: La quantità di d8 usati per il Tiro
Spirituale è raddoppiata, e Bersaglio Spirituale permette di sostituire a 2d8 danni
temporanei a Intelligenza, Saggezza o Carisma 1d4 danni permanenti a tali
caratteristiche..
Tiro di precisione: come azione gratuita un Quincy può aggiungere +20 al suo
prossimo tiro per colpire.
Passo Divino: Il Passo Divino diventa un'azione gratuita e può essere usato
una volta per round.
Nota: questa capacità non fornisce al Quincy alcuna abilità di cui non sia in
possesso.

Passo Divino (Sop): All’11° livello un Quincy impara a manipolare le energie


spirituali al di sotto dei suoi piedi, aumentando la propria velocità di movimento.
Questo permette al Quincy di muoversi al doppio della propria velocità e di
sottoporsi ad effetti simili a quelli dell’incantesimo Intermittenza tranne per
quanto segue: il Quincy non è affetto dalla penalità di -2 al tiro per colpire in
quanto lo sfasamento è sotto il suo controllo, ma, non essendoci un reale
passaggio al piano etereo, non è in grado di passare attraverso gli oggetti solidi,
inoltre, sempre per lo stesso motivo, non dimezza i danni dovuti ad incantesimi
ad area, ma raddoppia il suo bonus sui riflessi dovuto all’alta velocità di
spostamento. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno
pari al proprio bonus di Saggezza+3; al 18 livello può essere usata un numero di
volte al giorno pari al proprio bonus di saggezza+6.

Bersaglio Spirituale (Sop): Una variante di Focalizza Spirito, questa capacità


permette al Quincy di sostituire a 1d8 del danno di focalizza spirito per 1 danno
temporaneo a Intelligenza, saggezza o Carisma. Può essere sostituito più di 1d8,
e il danno può essere suddiviso a piacere fra le varie caratteristiche.

Passo Divino Migliorato (Sop): Come il Passo Divino, tranne che, al posto
degli effetti di intermittenza, il Quincy replica gli effetti di Porta dimensionale.
Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari alla metà
(arrotondata per difetto) del numero di utilizzi giornalieri del Passo Divino, di cui
condivide il massimo numero di utilizzi.
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Autocontrollo Spirituale (Sop): Tecnica originariamente studiata per


consentire ai Quincy più anziani di continuare a combattere, l'Autocontrollo
Spirituale crea una fitta rete di invisibili fili di energia spirituale attorno al corpo
del Quincy, permettendogli di controllarlo a proprio piacimento. Un Quincy in
possesso di tale abilità non risente più degli effetti negativi causati dall'età
avanzata, ed ogni penalità già subita viene eliminata. Questo non impedisce al
Quincy di invecchiare e, assumendo che viva tanto a lungo, di morire di
vecchiaia. Dal momento che questi fili sono controllati dalla volontà, un Quincy
può sostituire il proprio modificatore di Saggezza a tutte le prove che si basano
sulla Forza e sulla Destrezza. Un Quincy non subisce più limitazioni ai propri arti
, in quanto i fili si riformano subito dopo essere stati tagliati, sebbene i danni
vengano comunque inflitti. Infine un Quincy non è più soggetto a effetti di paralisi
e di manipolazione del corpo da parte di terzi. La formazione dei fili è automatica
e non possono essere dissipati nemmeno se il Quincy perde conoscenza o se
muore, ma possono essere soppressi volontariamente dal Quincy.

Rilascio controllato: Al 20° livello la disciplina mentale e l’abilità nel controllo


dell’energia spirituale di un Quincy raggiungono una perfezione che gli consente
di resistere agli effetti negativi della rimozione del Guanto Mistico, limitandosi a
rimanere affaticato per il resto dello scontro (-2 alla Forza, alla Destrezza e alla
Saggezza, essendo lo sforzo sia fisico che mentale),e incapace di usare le
proprie capacità da Quincy (tranne la manifestazione dell’Arco Quincy) per un
giorno.

Oggetti Magici

Croce Quincy: Focus spirituale comune a tutti i Quincy per generare il proprio
arco, è generalmente indossata al polso della mano non dominante. Nonostante
venga chiamata croce, la sua forma varia da Quincy a Quincy, apparendo a volte
come croci celtiche, pentacoli o altre forme esotiche. Se una Croce Quincy viene
perduta o distrutta, il possessore di tale oggetto non può più usare nessuno dei
suoi poteri da Quincy. Generalmente una Croce Quincy è realizzata in argento
trattato tramite il controllo spirituale del Quincy. Per costruire una Croce Quincy è
necessario essere in possesso di una quantità di argento del prezzo di 50 mo e
una meditazione della durata di 12 ore e una prova di artigianato (argenteria
Quincy) con CD 10, lasciando una quantità di ferro del prezzo approssimativo di
1 ma e del peso di 0,45 kg

Guanto Mistico: Il guanto mistico è un potente e pericoloso manufatto Quincy


intessuto con seta e argento, che aumenta significativamente il potere del Quincy
che lo indossa. Se indossato da personaggi privi di livelli da Quincy il suo
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funzionamento è lo stesso dei Bracciali dell’Arciere Inferiori; se indossati da


personaggi con meno di 10 livelli da Quincy funziona come i Bracciali dell’Arciere
Superiori; se indossati da un Quincy di almeno 10 livello possono essere usati
per il rituale dell’accrescimento del potere, secondo le regole illustrate
nell’apposita categoria. Per realizzare un Guanto Mistico è necessario un Quincy
con almeno 10 gradi nell’abilità artigianato (argenteria Quincy). È inoltre
necessario un laboratorio attrezzato simile a quello di un alchimista (500 mo) e
materiali grezzi (seta, argento e tinture) per un costo totale di 30'000 mo (di cui
1/25 va speso in p.e.) da trattare con l’energia spirituale per 3 giorni (lavorando e
meditando 10 ore tutti i giorni e senza effettuare altre azioni faticose o
impegnative). Al termine di questi tre giorni il Quincy deve lavorare il materiale
ricavato per una settimana effettuando una prova di artigianato con CD pari a 20
fino ad ottenere il prodotto finito (un fallimento della prova di 4 o più comporta la
perdita del materiale, ma non dei punti esperienza). Prima di effettuare il rituale
dell’accrescimento del potere un Quincy deve aspettare almeno una settimana
per rigenerare le energie necessarie, oppure restare a completo riposo per 2
giorni. Se un Quincy indossa un Guanto Mistico per la seconda volta non deve
sottoporsi al rituale in quanto il suo potenziale è già stato liberato. Prezzo di
mercato 45'000 mo.

Seele Schneider: Una speciale freccia Quincy, specificatamente realizzata per


assorbire le particelle spirituali degli avversari. Quando viene lanciata, infligge
2d8+4 danni, senza ricevere alcun bonus al tiro per colpire e ai danni dati da
abilità Quincy al di fuori di Potenziamento Spirituale; i danni inflitti in tale modo
verranno acquisiti sotto forma di energia dal Quincy che, alla successiva freccia
scagliata, potrà aggiungere nuovamente ai danni inflitti all'avversario. Per
realizzare una Seele Schneider un Quincy deve avere almeno 5 gradi nell'abilità
artigianato; deve inoltre consumare 5000 mo in argento nel processo di
fabbricazione, con una CD pari a 15. Prezzo di mercato 7500 mo.

TALENTI
Competenza nel Seele Schneider:
Il personaggio è competente nell’uso della Seele Schneider in corpo a corpo
Prerequisiti: Bonus d’attaco base +7
Beneficio:Un Quincy che acquisisce questo talento è in grado di utilizzare una
seele Schneider in corpo a corpo senza penalità, trattandola come una Spada
Lunga Affilata+2,che però infligge 2d6 danni,che andranno ad aggiungersi alla
riserva di energia del Quincy come se l’avesse usata come freccia.
Normale: Un Quincy che non è in possesso di questo talento può usare una
Seele Schneider in corpo a corpo con una penalità di -2 al tiro per colpire; inoltre
ottiene solo metà della carica energetica.

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