Sei sulla pagina 1di 45

BENTORNATI 

DREADBALL ULTIMATE 
PARTITE MULTI­TEAM 
Leggere il campo 
Rimbalzi 
Bracci 
Zona di partenza 
Evento corrente 
Posizione arbitro 
Posizione delle squadre 
Zona d’entrata 
Tracciato punti 
Sim Bins e Subs’ Benches 
Carte DreadBall 
Pila degli scarti 
Zone di Strike 
Tracciato dei round 
Contattori Team ID 
ZONE DI STRIKE 
SQUADRE 
PREPARARE UNA PARTITA MULTI­TEAM 
GIOCARE UNA PARTITA MULTI­TEAM 
SEQUENZA DI GIOCO MULTI­TEAM 
COMMENTI SULLE CARTE 
GIGANTI 
MOVIMENTO DEI GIGANTI 
SPAZZARE VIA (Brush Aside) 
BASETTE LARGHE E QUANT’ALTRO 
NUOVE REGOLE 
LANCIARE LA PALLA 
FALLO PALLA HOG 
STALL FOUL 
PARTITE DI LEGA 
NUOVE ABILITA’ 
 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 1 
BENTORNATI
Accomodatevi in fretta la nuova stagione sta per cominciare. Questa volta vi
presenteremo nuovi MVP e nuove squadre, inoltre una selezione di
impressionanti nuovi giganti. Nelle prossime pagine il DreadBall Governing Body
fornisce regole per accelerare e appianare problemi di gioco e anche nuove
regole per le partite multi-squadra utilizzando il campo di gioco Ultimate e un
nuovo fallo per fermare le squadre più maliziose che tendono a rallentare il
gioco.

VOI SIETE LA FORZA TRAINANTE 
La filosofia dietro la stagione 3 di DreadBall è il proseguire sulla linea tracciata con la stagione 
2. L'obiettivo è quello di perfezionare DreadBall, assicurando che rimanga la sfida di gioco 
veloce e furioso che conosci e ami. Molte delle regole che vedete qui sono il risultato diretto di 
post su vari forum e l'ascolto dei feedback dei giocatori accaniti come te. SI tratta di numerosi 
suggerimenti che provengono da ogni parte del mondo ed è risolvendo i problemi del mondo 
reale che spinge in avanti lo sviluppo. Il risultato complessivo è un gioco più regolare che ha 
meno strappi e difetti ma può integrare sempre più la scelta di squadre e MVP. 
 

DREADBALL ULTIMATE
DreadBall ultimate, è come vengono chiamate le partite multi­team, e non è un nuovo gioco. 
Le sue origini si rifanno alle prime partite di DreadBall, prima che le regole fossero 
formalizzate. Anche se le partite a due squadre sono sempre state il formato più comune, 
sfide e partite tra tre o più squadre erano in origine abbastanza comune. Era molto adatto 
all’inizio  a causa delle possibilità di dispiegamenti militari improvvisi e ciò permetterva ad 
intere unità di essere portata via nel bel mezzo di una stagione di lotta. Questi match liberi 
regolarmente provocavano un gran numero di visite ai medici, e per un po 'sono stati vietati 
per questo motivo. Tuttavia, la loro popolarità li vide ritornare ripetutamente, sia che fossero 
vietati o no. 
Quando lo sport è stato preso dal pubblico e si è spostato all’esterno delle dinamiche militari, 
laviariante multi­team è stata in gran parte dimenticata, in quanto sono stati adottati 
regolamenti e i sistemi di campionato sportivo che noi tutti conosciamo. E 'stato solo quando 
la divisione marketing della DGB aveva bisogno di un evento particolarmente stravagante per 
competere con le elezioni già decise in corso e non volendo che i fan si allontanassero dal 
gioco per perdere tempo ed andare a votare (riducendo così i ricavi pubblicitari del DGB), 
hanno resuscitato l'idea di partite multi­team e DreadBall ultimate è rinato. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 2 
Attualmente, le partite multi­team sono spesso utilizzate per iniziare una stagione e per le 
finali, nonché per partite amichevoli per presentare le squadre. Essa è di gran lunga la più 
variopinta dei molti formati di DreadBall e raccoglie sempre una folla enorme. 
DreadBall ultimate usa le normali regole per le partite di DreadBall ad eccezione delle regole 
che vengono esposte più avanti. Così, per esempio, il Rush di una squadra finisce ancora 
quando fanno uno strike, anche se ci sono due palle in campo in una volta sola. 

PARTITE MULTI-TEAM
La prima cosa che si nota nelle arene di DreadBall Ultimate è che hanno una
forma diversa dai normali campi di gioco. Naturalmente, squadre e giganti che
partecipano a leghe giocano anche su campi normali, quello che si differenzia
soprattutto però è la dimensione del campo che molto più grande. Sapete già
come giocare una normale partita a due giocatori di DreadBall. Quello che
dovete sapere ora è come funziona un gioco multi-team.​  

Leggere il campo
La prima cosa da capire è come funzionano le marcature sul campo. Questo dovrebbero 
essere familiare essendo molto simile ad un normale campo di gioco di DreadBall. 

Rimbalzi
A causa della diversa conformazione del campo ci sono un piccolo numero di luoghi che i 
diagrammi dei rimbalzi esistenti non coprono. Questi vengono risolti come segue: 

Bracci
Il campo è diviso in tre bracci, ognuno dei quali può ospitare fino a due squadre. Il barccio 1 
tiene squadre A e B, Braccio 2 detiene squadre C e D, e braccio 3 tiene squadre E e F. 
 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 3 
 
 

Zona di partenza
Ogni braccio può essere condiviso da due squadre diverse, ogni squadra ha bisogno di una 
zona di partenza, invece di una linea di partenza. Questo funziona allo stesso modo, 
semplicemente definendo l'area in cui è possibile posizionare i giocatori all'inizio di una 
partita. 

Evento corrente
Un posto dove mettere la carta evento che è attualmente in vigore. Accanto a questo vi è un 
posto per tenere il marcatore effetto carta quando non è in uso. 

Posizione arbitro
L’esagono dell’arbitro è quello a scacchi nel centro del campo. 

Posizione delle squadre


La posizione delle squadre è definita dalle lettere che vanno dalla A alla F, invece che del 
soliti Casa e visitatori 

Zona d’entrata
Le zone di ingresso sono contrassegnati da una freccia, come nel campo normale. Tuttavia, 
si nota che essi sono quattro esagoni invece di uno solo. La freccia indica la direzione del 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 4 
fronte con il quale il giocatore deve entrare. Ogni zona ingresso è accanto alla panchina dei 
propri giocatori. 

Tracciato punti
Ogni squadra ha un tracciato punti vicino alla sua zona di partenza con numeri che vanno da 
0 a 7. SI inizia con il segnalino dello score sullo 0.  

Sim Bins e Subs’ Benches


Sim Bins e Subs’ Benches sono del colore della zona dello Home Strike della squadra. Anche 
se sono una forma diversa da quelli dei campi per 2 squadre, servono esattamente alla 
stessa funzione con spazi per i giocatori fuori  per 1, 2 e 3 round nonché una panchina per 
coloro che sono pronti per l'uso immediato. 

Carte DreadBall
Il luogo dove posizionare il mazzo delle carte DreadBall 

Pila degli scarti


Luogo dove posizionare le carte DreadBall scartate 

Zone di Strike
Le zone di Strike sono contrassegnati con il colore delle varie squadre. Ogni squadra ha una 
zona in casa e una zona in comune che ha bisogno di difendere. Le zone comuni sono divisi 
nella colorazione anche se sono trattate come zone normali di strike ai fini del calcolo del 
punteggio. Si noti che a differenza dei campi da 2 squadre, Gli strike sono segnati gettando 
dai bordi dell'arena verso il centro. Basta seguire le indicazioni delle virgolette che trovate 
sull’esagonale bonus per la direzione. Oltre a questo, ogni Zona di Strike funziona allo stesso 
modo normale con una zona di Strike e un esagono bonus. 

Tracciato dei round


Dove si tiene traccia dei vari round 

Contattori Team ID
Uno spazio per i contatori ID team che sono già stati utilizzati in questo round. Quelli che non 
sono ancora stati utilizzati saranno all’interno di una tazza o possono essere collocati a faccia 
in giù accanto a questo spazio come si vuole. 

ZONE DI STRIKE
Ogni squadra difende due Zone di Strike: uno in comune con l'altra squadra che parte  nello 
stesso braccio, e una nella loro zona di partenza. In ogni caso, la zona in comune è quello più 
vicino al centro del campo e le zone proprie sono quelli più vicine all'esterno, più lontano 
dall’arbitro. In DreadBall ultimate tutti gli strike sono fatti tirando  verso il centro del campo al 
contrario delle partite a 2 squadre in cui sono tutti tirati verso le estremità del campo. Se stai 
giocando con meno di sei squadre alcune delle zone di strike poste nella zona di partenza 
delle squadre che non si utilizzano non saranno utilizzati. Trattare questi esagoni come vuoti 
DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 5 
al posto delle zone di Strike. Zone in comune sono in gioco se almeno una squadra si basa in 
quel braccio. Quanti punti si fanno dipende dalla zona dove si effettua il tiro.. Questo concetto 
è lo stesso come nei campi a 2 squadre, ma i valori sono diversi e dipendono dalla posizione 
relativa tra la Zona di casa e la Zone Strike dove potete tirare. In sostanza, avete più luoghi 
dove potere tirare e funzionano nel seguente modo: 
1 Punto 
● Zona di partenza dell’altra squadra posta nel tuo stesso braccio 
● Zone in comune negli altri bracci (ogni squadra di quel braccio inoltre perde 1 punto 
quando tu segni) 
2 Punti 
● Zona di partenza degli altri bracci (inoltre il team che parte in quella zona perde 1 
punto quando tu segni) 
Tu non puoi segnare 
● Nella tua zona di partenza 
● nella zona in comune del tuo braccio 
Gli strike eseguiti dal Bonus Hex ottengono 1 punto in più come al solito. 
Lo score della squadra non può mai scendere sotto lo 0, ulteriori punti negativi vengono 
ignorati. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 6 
SQUADRE
È possibile utilizzare qualsiasi delle normali squadre di DreadBall in una partita multi­team e 
può essere una squadra di partenza o una con esperienza. Regole per outsider si applicano 
normalmente. E 'una buona idea avere un giro di aste per gli MVP immediatamente prima 
della partita per permettere alle persone di spendere i loro bonus underdog e acquistare un 
MVP (compresi i Giganti). Alle squadre sono assegnate le lettere dalla A alla F per 
riferimento. Viene utilizzato principalmente per la casualità dell'ordine di gioco e degli eventi. 
Queste lettere sono segnate sul campo. Il numero massimo legale di giocatori in campo in 
una sola volta è di 5 al posto del normale 6. Si noti che i Giganti contano come due giocatori 
invece di uno per questo calcolo.  
Quante Squadre? 
Un numero qualsiasi tra 3 e 6 squadre può prendere parte a un incontro multi­team. Non ci 
sono limiti di ranking o di esperienza e si applicano le normali regole per l’underdog (con il 
valore della squadra con il più alto ranking come riferimento per tutte le altre squadre). 
Casualità dei Team 
In diversi punti durante la configurazione, e all'inizio di ogni round, è necessario randomizzare 
l'ordine delle squadre. Ciò avviene sempre nello stesso modo. Prendete il contatore ID team 
per ogni squadra in gioco e o si mescolano a faccia in giù o metteteli in una tazza per creare 
un mazzo. Poi estraeteli, uno alla volta, a seconda delle necessità. Quando tutti sono stati 
estratti li rimescolate per il turno successivo. In questo modo l'ordine delle squadre è 
imprevedibile e in continua evoluzione. 

PREPARARE UNA PARTITA MULTI-TEAM


Usare la seguente sequenza invece della sequenza a pag 29 delle regole base. 
1. Posizionare il campo e fare scegliere a ogni allenatore la sua zona di partenza per la 
sua squadra. 
2. Consegna a ogni giocatore la sua Fan support card che identifica la lettera e il colore 
sul campo 
3. Rimescola il resto delle carte DreadBall e posizionale a faccia in giù sul campo, 
posizionare il contattore degli eventi a fianco della zona delle carte evento attivo. 
4. Consegna ad ogni giocatore un numero di carte uguale a quanto segnato nel proprio 
roster. In più consegna ad ogni allenatore una carta aggiuntiva. Gli allenatori hanno la 
possibilità di cambiare una o tutte le carte scartandole e rimpiazzandole. Questa 
opzione si attiva solo una volta sola e solamente all’inizio della partita. 
5. Posizionare i vari segnapunti per ogni squadra sullo 0, e posizionate il segnalino del 
round sulla posizione 1. 
6. Posizionare l’arbitro sull’esagono a scacchi al centro del campo. 
7. Consegna ad ogni giocatore 3 token azione e un set di dadi. Se la squadra ha dei dadi 
allenatore questi vanno posizionati nel Subs’ bench di quella sqaudra. 
8. Determina la prima squadra in modo casuale. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 7 
9. La prima squadra posizionerà sul campo i suoi 5 giocatori (ricordate che i giganti 
contano come 2 giocatori) dove vuole all’interno della propria zona. I restanti giocatori 
vanno posizionati all’interno della panchina. Se la squadra è l’unica in quel braccio può 
utilizzare entrambe le aree di partenza. 
10. Casualmente determina la prossima squadra e ripeti dal punto 9. Continua in questo 
modo finché tutte le squadre non sono posizionate sul campo. 
11. Una palla viene lanciata al centro del campo dove si trova l’arbitro e immediatamente 
si sposta. Utilizzate i numeri stampati intorno all’esagono dell’arbitro, tira un dado per 
la direzione e un secondo dado per il numero di caselle di spostamento. 
 

GIOCARE UNA PARTITA MULTI-TEAM


Se conosci le regole base di DreadBall tutto sarà più semplice. La maggior parte delle regole 
restano le stesse ci sono solo i seguenti cambiamenti: 
● Palle: Ci sono 2 palle in campo nello stesso momento. Una è lanciata all’inizio di ogni 
Rush di ogni squadra se c’è in campo solo una palla. Si noti che un giocatore che è in 
possesso di una palla non può  essere in grado di raggiungere o prendere una 
seconda palla. Una seconda palla rimbalzerebbe da lui o si disperderebbe se viene 
calpestata senza che termina la sua corsa in entrambi i casi. Solo una palla può 
essere in un esagono alla volta. La dispersione di una palla passerà su un esagono 
dove si trova un’altra palla, ma se finisce nell'esagono rimbalzerà via come se avesse 
colpito un giocatore. 
● Arbitro: L’arbitro inizia la partita al centro del campo nell’esagono a scacchi, ma non si 
muoverà mai da lì. 
● Carte: DreadBall Ultimate usa un mazzo di carte differente da quello di DreadBall. Le 
carte sono guadagnate, lette e risolte nello stesso modo come normale. Inoltre, ogni 
squadra riceve una nuova carta per Round (vedi sotto). 
● Sequenza di Gioco: Per permettere il gioco a più di 2 giocatori la sequenza di gioco è 
modificata come sotto: 
 

SEQUENZA DI GIOCO MULTI-TEAM


Le partite multi­team si suddividono in Round, ogni Round ha una fase generale e una fase di 
rush per squadra. 
FASE GENERALE 
1. Consegna a ogni giocatore una carta. Non farlo nel primo Round perché lo hai già 
fatto durante la preparazione del gioco. 
2. Ogni squadra ha un team distintivo ID. Mettete questi in una tazza o mescolateli a 
faccia in giù. Questi determinano l'ordine dei Rushes delle squadre. 
RUSH DELLE SQUADRE 
1. Estrarre il Team distintivo ID a caso dalla tazza o pescarlo per vedere quale squadra 
gioca. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 8 
2. Lancia una singola nuova palla se in campo ce ne sono meno di 2. 
3. L’allenatore della squadra può usare 3 team token più qualsiasi carta voglia. Da notare 
che i gettoni azione sono 3 invece dei 5 che si usano nelle partite normali di 
DreadBall. 
4. Una volta che il rush della squadra è terminato posiziona il Team ID counter a lato sul 
campo. Ogni squadra può giocare un solo rush per round 
5. Casualmente determina la prossima squadra che giocherà 
6. Il Round termina quando tutte le squadre hanno eseguito il proprio rush. 
Il gioco è giocato per un totale di 7 round o finché una squadra segna 7 punti. Se una squadra 
segna 7 punti vince immediatamente. In caso contrario, la squadra con il maggior numero di 
punti al termine di 7 round è la vincitrice. Se due o più squadre hanno il punteggio più alto 
allora il gioco prosegue col golden gol. Rimuovere tutte le squadre che non hanno il punteggio 
più alto. Nessun giocatori può entrare in campo durante il golden gol e le squadre vengono 
rimossi dal gioco quando non hanno il punteggio più alto. La prima squadra a segnare o 
l'ultima squadra rimasta in campo vince l'incontro. 

COMMENTI SULLE CARTE


Le carte di DreadBall Ultimate sono un mazzo apposito per le partite multi­team. Le carte 
seguono lo stesso layout e l’uso come le carte normali con le seguenti eccezioni. Fate 
attenzione a leggere le nuove carte perché alcune parole sono state modificate per lavorare 
meglio con l'ambiente multi­team, anche se il titolo rimane lo stesso. Si noti che si può 
giocare solo carte una volta che il gioco è iniziato quindi sopo il lancio della prima palla in 
campo. Un paio di carte (Il mio turno ora! ­ My Turn Now! e Nuova Palla ­ New Ball) necessita 
di una spiegazione ulteriore per questo trovate la spiegazione qua sotto. 
GIOCATORI CASUALI 
Durante le varie fasi della partita è necessario stabilire in modo casuale un giocatore. Il Coach 
cui sta giocando il Rush è quello che decide la squadra che subisce l'effetto. Gira la carta in 
cima al mazzo per determinare il giocatore di quella squadra.  
IL MIO TURNO ORA! ­ My Turn Now! 
Questa carta deve essere giocata prima che il team ID contatore venga designato. Solo una 
carta di questo tipo alla volta può essere giocata. Se due o più allenatori tentano di giocare 
questa carta nello stesso istante la potrà giocare il giocatore che l’ha giocata per primo, gli 
altri tengono la carta nella propria mano. Invece di determinare in modo casuale la squadra 
che gioca il prossimo, l'allenatore che ha giocato questa carta prende il prossimo Rush. 
Questo non permette di prendere più di un Rush in un singolo round, in modo da funzionare 
solo se non avete ancora avuto il vostro Rush nel round attuale. Se si interrompe la sequenza 
casuale in questo modo è necessario eliminare il vostro contatore Codice ID in modo tale da 
non giocare un secondo Rush. Puoi giocare questa carta per agire prima in un round da 
giocare dopo la fase di generale e prima che la prima squadra è determinata. 
NUOVA PALLA ­ New Ball 
Questa carta permette al numero di palle in gioco di essere tre. Questa palla non verrà 
rilanciata una volta che lascia il campo. Invece basta seguire la normale restrizione del solo 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 9 
lancio di una nuova palla all'inizio di Rush di una squadra, se ci sono meno di due palle 
attualmente in gioco. 
 

GIGANTI
Probabilmente le immagini più iconiche di ultimate DreadBall sono i giganti. Questi enormi 
giocatori sono disponibili sul holoboards pubblicitarie, in promo tri­vid e in ogni spettacolo di 
chiacchere sportive che riesce a trovare una sedia abbastanza grande. I GIGANTI sono una 
recente aggiunta al gioco. Per molti anni c'è stata una dimensione massima consentita dal 
DGB a causa delle assicurazioni mediche. Alcuni alieni più grandi erano in grado di 
paralizzare giocatori che cadevano, intenzionalmente o no, semplicemente a causa della loro 
dimensione. Dopo quasi un decennio di dispute tra Digby e gli assicuratori (voci parlano di 
avere azioni dello sport per loro), hanno finalmente trovato un accordo che ci permette di 
vedere quasi tutte le note razze aliene scendere in campo in DreadBall. Questo ha reso 
DreadBall ancora più popolare di prima, e i fan hanno preso i nuovi giocatori con un inaudito 
entusiasmo. Fan club e siti sono ovunque, con devoti seguaci per I GIGANTI. Ogni loro 
mossa viene esaminata e copiato, e le mode modificate in base ai loro capricci. Proprio come 
con i giocatori di normali dimensioni, alcuni dei giganti semplicemente si fanno adulare come 
il sole, mentre altri usano la loro notorietà per scopi più degni. Naturalmente, una volta che 
sono tornati in campo ritornano ai livelli professionali di violenza per cui il gioco è giustamente 
reso famoso, e per il quale i giganti sono giustamente inseriti. 
I GIGANTI sono come i normali giocatori di DreadBall, ma più grandi. Almeno, è così che a 
loro piace pensare di se stessi. Tuttavia, nel gioco le loro dimensioni significano che hanno 
bisogno di alcune regole aggiuntive per capire come interagiscono con i giocatori più piccoli. 
Le nuove regole in questa sezione sono specificamente per giganti e si applicano solo a quei 
giocatori che hanno il titolo come parte del loro ruolo elencato. Ad esempio, l'Alfa Simian è 
elencato come "GIGANTE ­ Jack" e quindi queste regole si applicano a lui. Ad eccezione di 
quanto indicato di seguito, le normali regole si applicano ai giganti. 
INGAGGIARE UN GIGANTE 
I GIGANTI sono un tipo di MVP e possono essere ingaggiati come gli altri. Vengono spesso 
utilizzati grazie al bonus underdog (perdente) 
E’ LA DIMENSIONE CHE CONTA 
Tutti i giganti sono creature enormi e sono su basi di 3 esagonali. Questo significa che hanno 
bisogno di alcune regole speciali. La maggior parte di questi sono comuni a tutti i giganti e 
sono elencate qui per comodità. Se un modello è un gigante, allora tutti queste regole si 
applicano. Inoltre, un gigante può avere altre abilità ed avrà una propria linea di statistiche. 
Questi sono elencati alle pagine 46­55. 
TUTTI I GIGANTI 
● Contano come 2 giocatori anzichè 1, quando è necessario sapere quanti giocatori ci 
sono in campo nello stesso momento 
● Tirano un dado aggiuntivo per i test armatura , per Slam o Slamback contro avversari 
non Giganti 
● Ottengono Steady (piedi saldi) quando vengono colpiti da giocatori non giganti. 
DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 10 
● Hanno un differente arco e una differente area d’influenza (vedi sotto) 
● Hanno delle regole addizionali per il movimento (vedi sotto) 
● Possono muovere fuori da un’area di influenza di un non­Gigante senza eseguire il 
test di Evade. Al contrario per uscire dall’area di influenza di un Gigante devono 
effettuare il test di Evade 

MOVIMENTO DEI GIGANTI


I GIGANTI non possono prendere un'azione di Sprint e il loro modo di fare azioni Run è 
leggermente diverso a causa della loro base più ampia. Quando prendono un'azione che 
permette loro di muoversi di "un singolo esagono" utilizzate queste regole per andare avanti 
una volta. Si noti che questo può effettivamente significare che coprono due nuovi esagoni 
con la loro base (vedere le figure seguenti). A differenza dei giocatori di dimensioni normali, i 
GIGANTI devono pagare per girare e andare avanti. Un gigante non può muoversi all'indietro. 
Quando si sposta in avanti, un gigante si muove nella propria area d’influenza. Per ogni 
esagono che  un gigante si muove deve coprire uno o due dei suoi esagoni d’influenza con la 
sua base. Questo può essere fatto sia passando direttamente avanti o ruotando su uno dei 
due esagoni frontali della base. Questo conta come un singolo punto del suo movimento 
(indipendentemente dal fatto che uno o due nuovi esagoni siano stati coperti).  
Se il nuovo esagono(esagoni) che il GIGANTE vuole andare è vuoto può entrarci e continuare 
normalmente. Se il nuovo esagono contiene una palla vagante quindi vuole tentare di 
raccoglierla o disperdere procedere come al solito. Se uno degli esagoni che il GIGANTE 
intende occupare è già occupato da un giocatore avversario in piedi allora può tentare di 
spazzare via gli occupanti (vedi sotto). Questo non funziona su altri giganti, e non funzionerà 
se entrambi nuovi esagoni sono ostruiti. Girare sul posto costa al GIGANTE due punti di 
movimento per quell'azione. Pertanto non può essere fatto se l'azione consente solo un 
movimento di "un singolo esagono". 
Quando un gigante si muove sul terreno di gioco si deve muovere in modo che tutta la base è 
in campo e interamente all'interno della zona di partenza. Questo costa il suo primo punto di 
movimento per quell'azione. Essa può affrontare in qualsiasi direzione. UN GIGANTE può 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 11 
avere bisogno di spazzare via un modello per entrare in campo. Questo funziona 
normalmente. Se il GIGANTE non riesce a muovere il giocatore che ostruisce quando termina 
la sua azione dovrà rimanere in panchina. Ricordate che un gigante può Spazzare via (Brush 
Aside)solo un solo modello alla volta.  

SPAZZARE VIA (Brush Aside)


Questo è parte di un movimento di un giocatore simile ad evade, e viene effettuata come e 
quando necessario, durante lo spostamento. Essa può essere eseguita tante volte quanto è 
richiesta in una singola azione. Se un GIGANTE vuole muoversi in un esagono che è 
occupato da un giocatore avversario Non­Gigante in piedi può provare a Spazzarlo Via 
(Brush Aside) piuttosto che eseguire uno Slam. Questo permetterà loro di portare avanti il 
movimento piuttosto che porre fine alla loro azione. È possibile utilizzare solo spazzare via 
(Brush aside) se c'è uno spazio dove si può spingere quel giocatore. Non si può spazzare via 
l'Arbitro.  
Spzzare Via (Brush Aside) è un 3 dadi test su Stregth (Forza) (123). Da tirare separatamente 
ogni qual volta vuoi spazzare via qualcuno.  
I modificatori sono i seguenti: 
● +1 se il GIGANTE è una guardia 
● ­1 se il giocatore ostruente è una Guardia 
Spazzare Via (Brush Aside) Fallisce:​  L’azione del GIGANTE termina. Ruota il fronte della 
miniatura che ostruiva verso il gigante 
Spazzare Via (Brush Aside) Riesce​ : Il GIGANTE spinge il giocatore ostruente in un 
esagono che il GIGANTE stesso sceglie direttamente di fronte a lui e poi si sposta a occupare 
l'esagono lasciato libero. Questa mossa non è opzionale. Egli può quindi continuare la sua 
azione. "Direttamente di fronte" dal GIGANTE è semplicemente risolto facendo reagire nel 
modo normale al singolo esagono della base che si muove per spostare il modello. 
Spazzare Via (Brush Aside) Doppia: ​ Il GIGANTE spinge il giocatore ostruente in un 
esagono che il GIGANTE stesso sceglie direttamente di fronte a lui e poi si sposta a occupare 
l'esagono lasciato libero. Questa mossa non è opzionale. Il giocatore spazzato via è fuori 
gioco. Non deve eseguire un test armatura sebbene sia a terra. Il GIGANTE può continuare la 
sua azione.  

BASETTE LARGHE E QUANT’ALTRO


I tre esagoni di basetta del Gigante sollevano numerosi domande. Come interagisce tutto il 
resto con loro? La seguente lista copre queste situazioni. 
● Tutti e 3 gli esagoni bloccano i Lanci (Throw) 
● Quando un GIGANTE esegue un lancio (Throw) dovrà scegliere uno dei due esagoni 
frontali come punto d’origine. Risolvi il lancio (Throw) come se il gigante fosse un 
giocatore da una basetta in quella posizione.  
● Quando una palla colpisce un gigante o proverà a prenderla o verrà dispersa. La 
dispersione andrà calcolata dall’esagono dove termina, trattando gli altri esagoni del 
GIGANTE come se fossero tre giocatori diversi in piedi uno accanto all'altro. Se la 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 12 
palla si disperde su un altro esagono del gigante non ottengono un nuovo tentativo di 
catturarlo. Basta disperdere di nuovo la palla. 
● Quando il GIGANTE fa uno Slam su un latro modello, nominate uno dei due esagoni 
davanti come punto d’origine. Valutate tutta la basetta del gigante per valutare l’area di 
influenza ma utilizzare questo punto di origine per determinare la possibile direzione di 
una spinta indietro. 
● UN GIGANTE non può eseguire uno Spazzare Via (Brush Aside) quando esegue un 
seguire dopo uno Slam. La sua base si muoverà e andrà a coprire l’esagono vacante.  
● Quando vi viene detto di "girare il fronte verso" di un gigante come risultato di una 
prova si può avere più di una scelta di posizione. L’allenatore che deve girare il fronte 
decide se c'è un'opzione. Se possibile, l’area di minaccia centrale del giocatore della 
svolta deve coprire una parte del GIGANTE. Se questo non è possibile, allora uno 
degli altri esagoni di minaccia deve coprire parte del GIGANTE. 
● Quando un GIGANTE è spinto indietro si sposta “direttamente di fronte” dal suo 
avversario. Se gli esagoni dietro il gigante sono già occupati, non si potrà muovere. Se 
il GIGANTE è spinto da un altro GIGANTE dovrà quindi utilizzare una dei loro prime 
due esagoni come riferimento e risolvere come se fosse un singolo giocatore da un 
esagono spingendolo come indicato sopra. 

NUOVE REGOLE
NOTIZIE ALLE ARENE DGB REGISTRATE 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 13 
È venuto alla mia attenzione che in diverse arene non è stato regolarmente aggiornato il 
software Refbot, e questo porta a confusione e interruzioni durante le partite. Si ricorda che il 
contratto di licenza contiene la clausola che tutte le partite devono essere aggiornate con il 
set di regole attuali, e questo include i funzionari non animati. Per parafrasare l'accordo, la 
mancata osservanza di questa prescrizione può comportare la decadenza della licenza e il 
sequestro della propria arena con qualsiasi personale, squadre o spettatori ivi. Per 
informazioni dettagliate, vedere la clausola 34.09 / 122. In allegato un comunicato stampa da 
ThaunTen Labs, che è stato consegnato a tutti i consiglieri delle arene all'inizio della stagione. 
Secondo i nostri rapporti quasi il 19% non ha risposto; Sono sicuro che questa è stata una 
svista, quindi correggete questo immediatamente per evitare ulteriori conseguenze. 
 
Erik Sorenson, DGB Licensee Liaison 
 
Il comunicato DGB724.6 contiene molti importanti cambiamenti, icluso: 
● Modifiche al corredo delle subroutine per il  controllo della concessione delle diversità 
di uniformi.  
● Sedici nuove impostazioni di lingua per soddisfare per i nuovi arrivati al GCPS. 
● La rimozione del "Rico Foul" dopo il recente annuncio di VitaCarb. 
● Chiarimento sulla diapositiva Wronski e ventitré scappatoie simili. 
● Sistemi ICE di Miglioramento per impedire l'installazione di Winware dannoso. 
Abbiamo anche introdotto algoritmi avanzati per evitare il ripetersi del sfortunato episodio a 
BlastBall IX. Si prega di contattare il rappresentante ThaunTen Labs il più presto possibile. 
Una volta che il pagamento di aggiornamento è stato elaborato, l’upload può iniziare 
immediatamente. 
 
Con un gioco così giovane, fresco ed emozionante, come DreadBall, vi è una serie costante 
di piccole modifiche da apportare. Le squadre hanno camere di avvocati pagati per scrutare 
ogni parola delle regole ufficiali, nel tentativo di trovare scappatoie che possono sfruttare per 
ottenere un vantaggio sul campo. Il nuovo torneo riportato ieri nel Settore 13­B­9 ha un'arma 
che non è nella lista proibita. Questo la rende legale? Possiamo averne un po’ per Sabato? 
Nel più breve tempo che si trovano le lacune, il DGB si precipita per chiuderle. Essa esiste 
solo per rendere il gioco più veloce ed emozionante possibile, e tutto ciò che rende squilibrato 
renderà meno divertente e così deve essere fermato. Tradizionalmente, Digby ha utilizzato 
tutti i mezzi legali per far rispettare queste regole, e alcuni che non erano poi così legali. 
Nell’ultimo periodo questi fatti sono molto diminuiti, anche se lo scandalo della "palla lucidata" 
di due anni fa, testimonia il fatto che questo genere di cose continua ancora ­ su entrambi i 
lati. 
Tutto questo rende una costante vigilanza e controllo delle regole (e la revisione, se del caso) 
una parte fondamentale del lavoro quotidiano della DGB. Di seguito gli ultimi risultati di questo 
nobile lavoro. 
 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 14 
LANCIARE LA PALLA
Con l'enorme afflusso di nuovi team e il conseguente sviluppo di nuovi ed eccitanti tattiche, il 
DGB sono sempre alla ricerca di aree del gioco che hanno bisogno di migliorare. Un 
argomento recente tra la stampa sportiva è stata la tattica di giocatori che campeggiano sulla 
linea di lancio per catturare la palla e segnare ripetutamente. Una questione collegata è 
giocatori che rimangono bloccati in un ciclo di perdere la possibilità di raccogliere la palla, 
solo per avere un altro lanciato contro di loro ancora una volta prima di poter uscire dal 
campo. Né la situazione è ideale, e nel loro modo inimitabile il DGB ha messo a punto una 
soluzione che risolve facilmente sia queste situazioni in un colpo solo ­ lanciare la palla è più 
difficile. Aumentando la velocità e la velocità di rotazione con cui la palla viene lanciata 
diventa impossibile la cattura prima che quest’ultima abbia rimbalzato contro qualcuno o si sia 
fermata a terra. Naturalmente, se si ottiene nel modo in cui allora si può far male, ma questo 
sembra quasi fuori carattere per il gioco. Noi, naturalmente, vedere squadre spingendo gli 
avversari nel percorso di palle appena lanciato nella speranza di ferire, e di nuovo questo 
sembra del tutto appropriata. Punge? Ci puoi scommettere. 
Questa modifica si applica solo alle partite a due squadre. Il diverso disegno e processo  di 
lancio della palla non fa accadere queste problematiche nelle partite di DreadBall Ultimate. 
LANCIARE LA PALLA 
Questa sezione sostituisce le vecchie regole di pag. 30 del manuale base. 
All’inizio della partita e ogni volta che avviene uno strike, una nuova palla è lanciata in campo. 
1. La palla è lanciata lungo la linea centrale del campo dalla parte sinistra dell’allenatore 
che sta per iniziare il Rush. Tira 1 dado e vedi dove la palla finisce. Si contano 
solamente gli esagoni contenenti il logo DB. Una di queste tre cose potrà accadere: 
a. La palla si finisce nelle caselle da 1 a 5 senza colpire nessuno. Passa al punto 
2. 
b. La palla si muove per 5 esagoni senza colpire nessuno, ma tu hai tirato un 6. 
Questo significa che colpirà il muro dall’altre parte e si sposterà. Tura 
nuovamente 1 dado. con il risultato da 1 a 3 rimbalza verso il l’area 
dell’allenatore che detiene il rush; con il risultato 4­6 rimbalza lontano dall’area 
dell’allenatore che detiene il Rush.  Vedi il diagramma (Manuale base). Se 
questo esagono è vuoto la palla si ferma. Se l’esagono è occupato allora il 
giocatore è colpito. 
c. Se c’è un giocatore su uno degli esagoni in cui la palla deve viaggiare. La palla 
colpisce il giocatore, indipendentemente dalla loro ruolo o fronte. Trattare 
questo come se la palla fosse stato gettato al giocatore secondo le normali 
regole a pagina 39 del manuale base. La direzione di lancio rispetto al arco 
frontale del giocatore determina se può tentare di Dodge o meno. Il numero di 
dadi tirati per la palla, lanciato di recente in relazione alla distanza si è spostata 
prima che colpisca il giocatore. Ottiene 6 dadi nel primo esagono, poi 5, 4, 3, 2 
e 1 che si muove su tutta la linea. La palla lanciata è trattata come avere un 4+ 
Skill ai fini di questo test. La palla può essere catturato da un altro giocatore 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 15 
solo dopo che ha rimbalzato sullo sfortunato giocatore che è stato colpito. 
Essere stato colpito da una palla lanciata non fa terminare il rush. 
2. Il rush continua finchè il giocatore non sbaglia un raccogliere la palla.  
 

FALLO PALLA HOG


Ci sono una serie di strategie dubbie che rallentano il gioco e che sono noiose e frustrante 
per l'avversario e per la folla che segue il match. La DGB si è dedicata a mantenere il gioco 
veloce e divertente e quindi queste sono le strategie che vorrebbe vedere rimosse dal 
playbook di tutti. Questo nuovo fallo è parte di quel deterrente. E 'possibile per una squadra di 
bloccare completamente l'accesso alla palla dall'altro lato. Questo rallenta il gioco e riduce un 
gioco normalmente fluido in una situazione di stallo. Alla fine di ogni azione dalla squadra 
avversaria, è possibile chiamare il fallo palla Hog se nessun percorso chiaro esiste tra 
qualsiasi dei tuoi giocatori e la palla o il portatore di palla avversario. Non è possibile 
chiamare questo fallo se uno dei tuoi giocatori è in possesso di palla o se non avete giocatori 
in campo al momento. Un percorso chiaro è definito come un percorso ininterrotto di esagoni 
vuoti tra qualsiasi dei tuoi giocatori e l'esagono che contiene la palla o il giocatore della 
squadra avversaria che sta portando la palla. Non è fallo se tale percorso è più lungo del 
movimento di un giocatore che può fare in una singola azione. Effettuare un controllo Ref alla 
fine di ogni azione dalla squadra avversaria in cui il percorso per la palla è bloccata in questo 
modo, se l'azione provoca questa situazione oppure no. L’arbitro tira un dado se qualsiasi 
giocatore è entro 7 esagoni. Se il check dell’arbitro da il risultato di un giocatore espulso viene 
scelto a caso tra quelli in campo.  
 

STALL FOUL
Nello spirito di miglioramento continuo per garantire che voi, i fan, abbiate tutte le emozioni 
che si possa desiderare, il DGB ha deciso di modificare il fallo di stallo. Girando tra i vari 
campi, ce ne sono molti che hanno adottato nuovi segnali per espandre l’area del fallo di 
stallo dall’ingresso delle panchine. Questo cambiamento è stato originariamente scatenato 
dall'introduzione dei giganti modificando gli ingressi dalle panchine di dimensioni normali. 
Anche il posizionamento legale da parte dell'opposizione ha fatto sì che spesso non potevano 
entrare sul terreno di gioco, e un gioco senza giocatori in campo non è molto divertente. 
Tuttavia, una volta che i campi sono stati caratterizzati per i giganti, le squadre hanno iniziato 
il loro utilizzo per i giochi normali. Una volta che si sono resi conto che questa aggiunta al 
regolare svolgimento della partita portva buoni frutti, l'idea è stato ufficialmente adottato da 
Digby. In sostanza, questo riduce l'effetto di una tattica di rallentamento che ha coinvolto un 
affollamento intorno alla panchina avversaria. Questo manteneva i singoli giocatori fuori dal 
neodurium e rendeva il gioco noioso. Con questa zona di fallo allargato una squadra può più 
facilmente tornare in campo e di nuovo nel gioco! 
Il fallo di stallo si applica ora ai quattro esagoni adiacenti all'entrata segnata con esagono 
giallo così come l'entrata esagono gialla stessa. Vedere l'esempio nello schema seguente: 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 16 
 
 

PARTITE DI LEGA
Come si espande la Corporation e alieni sempre più esotiche unirsi alla sfera di co­prosperità, 
così nuove opzioni di squadra diventano disponibili e la piscina di strani nuovi Free Agents 
espande. Le tabelle che seguono consentono di Free Agents dai nuovi team per unire i vostri 
campionati. 
Le regole Underdog (perdente) rimangono come indicato a pagina 54 del manuale base con 
l'aggiunta della seguente tabella. Quando un allenatore tira per un Free Agent possono 
scegliere di tirare sia sulla tabella del manuale base, quello nella Stagione 2, o qui. Essi 
devono decidere quale tabella utilizzare prima del lancio dei dadi. 
 
Numero Dado  Free Agent 

1  2 x Zee Jack * 

2  Asterian Jack 

3  Teraton Jack 

4  Nameless Guard (sticky) 

5  Nameless Striker 

6  Asterian Guard 
● Come un Free GAnet, gli Zee vengono presi a coppia 
 

NUOVE ABILITA’
Queste abilità vengono utilizzate alla stessa maniera di quelle che trovate nel manuale base e 
nella stagione 2. 
 
COMIN’ THROUGH! (Passare attraverso) ­ Tutti i giocatori 
Il giocatore ottiene  +1 dado per ogni tentativo di Spazzar Via (Brush Aside) 
 
FRAGILE (Fragile) ­ Tutti i giocatori 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 17 
Il giocatore sottrae un successo ai suoi tiri armatura. Calcolare il check come normale e 
quindi riducete il totale finale dei successi di 1, ad un minimo di zero. 
 
Giocare secondo le regole 
I Judwan sono una nazione normalmente placida ed era in subbuglio la scorsa settimana 
dopo i risultati di un'indagine resa pubblica sull’uso dell’estratto akapod nei loro team. Gli 
alieni pacifici dicono che l'uso della resina naturale svolge un ruolo chiave nella Mu'shen'wan, 
la loro filosofia complessa che insegna la pace e la comprensione. "Va bene", dice il 
presidente Ortiz del DGB, "ma giocando DreadBall stanno già rompendo molte delle loro 
regole, quindi non è certo una scusa." Secondo il portavoce Judwan Oum ha cura, Ortiz ha i 
suoi fatti male. "Gli insegnamenti di Mu'shen'wan non vietano praticanti dal partecipare ad 
attività come il DreadBall. Infatti, lo sport ha molti attributi positivi se si rinnega la violenza al 
suo interno. "Dibattito religiosa a parte, la questione se akapod ha un effetto significativo sulla 
capacità di un giocatore è stato risposto senza dubbio. Una serie di test sono stati completati 
a Trontek pharmachemical, dimostrando definitivamente che l'uso regolare di un estratto 
potrebbe migliorare il tempo di reazione fino al 17%. Come risultato di questi studi, un divieto 
generale è stato rilasciato per l'uso dell'estratto akapod per chiunque partecipa ad un 
campionato DreadBall sanzionato DGB. Mentre diverse squadre hanno rifiutato, e sono ora il 
boicottaggio partite ufficiali, ci sono molti che sono d'accordo con la mossa. Eul Ronar, 
capitano dei Mistici Pelgar, è stato citato come dicendo: "Mu'shen'wan non è una rigida serie 
di regole. Noi siamo ambasciatori per il nostro popolo; come possiamo parlare di 
accettazione, se non ci sarà modificare i nostri modi per soddisfare i valori della GCPS? " 
 
IT WASN’T ME (Non sono stato io) ­ Tutti i giocatori 
Questo fa un certo numero di cose. 
1. Il giocatore non può distrarre l’arbitro. In effetti lo stanno facendo tutto il tempo e l’arbitro 
non riesce semplicemente a notare un particolare tentativo di catturare la sua attenzione. 
2. Solo un Fallo! può essere chiamato per Gettone azione (action Team token) speso per 
giocatori con questa capacità. Se più di un fallo viene perpetrata dalla squadra allora il Coach 
che chiama il fallo decide cosa portare all'attenzione dell’arbitro. Fallo! non può essere 
chiamato contro i giocatori con questa abilità quando prendono le azioni provenienti da altre 
fonti, come azioni libere o carte. Tuttavia, questo limite non si ferma opporre all’allenatore 
avversario da anche chiamando Fallo! utilizzando Dirty Tricks o fare un tuffo. Si noti che 
anche se runaround permette due azioni solo uno Fallo! può essere chiamato. Fate questo, 
alla fine di una azione (a discrezione del giocatore che chiama il fallo). 
3. Ogni volta che è chiamato Fallo! contro un giocatore con questa capacità si può scegliere 
di cercare di evitare in uno dei due modi. Decidere prima di tirare il controllo dell’arbitro. 
i. Spiega il punto. Eseguire il tiro per l’arbitro. Se il giocatore è stato individuato e sta 
per essere espulso tiro a 3 dadi 3+ ​ prova per loro. Ogni successo che tira il giocatore 

riduce il tempo che viene espulso di 1 turno. Se il numero di successi pari o superiore 
al risultato del tiro dell’arbitro, significa che l'arbitro si rende conto che loro hanno la 
Zee sbagliata e il giocatore non viene espulso. E 'un errore facile ­ sembrano tutti 
uguali! 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 18 
i. Richiedi Non sono stato io. Scegli un altro giocatore con questa abilità e entro 3 
esagoni del giocatore accusato. Quel giocatore non può usare questa capacità per 
evitare la sanzione. Eseguire un check dell’arbitro come normale, ma aggiungere 1 al 
numero di turni del giocatore che viene espulso. Ciò significa che, indipendentemente 
dal risultato del test dell’arbitro il giocatore viene almeno espulso per 1 turno.. 
 
RUNAROUND (Gira intorno) ­ Tutti i giocatori 
Con un unico team Action Token si può acquistare una azione Run per due giocatori con 
questa capacità invece di 1 normale. Entrambi i giocatori devono avere questa capacità e 
devono esaguire le loro azioni una dopo l'altra. Questa azione conta per entrambi i giocatori 
per il numero di azioni fruibili in quel rush. 
 
TAKING A DIVE (Tuffarsi) ­ Jack o Striker 
Ogni giocatore con questa abilità può utilizzarla una volta a partita, e ogni squadra può 
utilizzarla al massimo una volta per Rush (di entrambi i lati) .Prima di  intraprendere qualsiasi 
azione che coinvolge il movimento, il giocatore può decidere di fare un tuffo. Il giocatore 
sceglie di cadere deliberatamente a terra sia nell'esagono dove inizia l'azione in, o mentre si 
muove in un nuovo esagono. Se questo esagono è adiacente ad un giocatore avversario 
l’allenatore del giocatore che cade può chiamare Fallo! contro quel giocatore. Il Coach che 
chiama Fallo! deve sceglierne uno se parecchi giocatori avversari sono adiacenti al giocatore 
che cade. Risolvere il controllo dell’arbitro normalmente. Come con Dirty Tricks (Trucchi 
sporchi), l'avversario non ha effettivamente commesso un fallo (questa volta), ma è come se 
l’avesse fatto. Se il giocatore ha anche la capacità Running Interference (interferenza) poi 
avrebbe potuto scegliere di fare un tuffo, come parte di questo, perché è un'azione che 
coinvolge il movimento. Il giocatore non può scegliere di fare un tuffo, se è caduto per 
qualsiasi altro motivo, come ad esempio in mancanza di un Dash o a seguito di uno Slam. 
Poteva, tuttavia, dichiarare che lui sta facendo un tuffo invece di fare un tentativo di Dash, 
mentre si muove in un esagono che normalmente ne richiederebbe uno. Se è così, si deve 
decidere di farlo prima che i dadi vengono lanciati per il Dash. Se il giocatore cade in un 
esagono che contiene una palla questa si disperde. Questo non termina l’attuale Rush. Se il 
giocatore portava la palla quando si tuffa, la palla si disperde e il Rush termina. 
 
TELEPORT (Teletrasporto) ­ Teraton Tutti i giocatori 
Questa abilità è utilizzata in due modi. In entrambi i casi, il Teleport è considerato un tipo di 
movimento per interagire con altre regole. 
1. Se un giocatore con questa abilità vuole fare un’azione di Run può scegliere di utilizzare 
Teleport invece. Il giocatore scompare immediatamente e riappare a distanza in qualsiasi 
direzione a 4 esagoni. Conta la distanza per questa mossa come normale, ma ignorando tutti 
i giocatori o altri ostacoli sul campo (il modo più efficace che consente di teletrasportarsi 
"attraverso" altri giocatori). Si noti che le guardie possono eseguire il Teleport come parte di 
uno Slam, perché lo Slam consente una "piena azione di Run" e il Teleport può essere usato 
al posto di una corsa. Lo stesso vale per gli Strikers quando eseguono un Throw (lancio). Un 
giocatore può scegliere di teletrasportarsi in campo dalla panchina. Eseguire come  un 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 19 
normale movimento, contando la voce esagono giallo come il primo spazio di movimento. 
Teleport è una mossa immediata che non richiede alcun test Evade e non può essere 
interrotta da Running Interference (Interferenza). Basta prendere il modello dal suo esagono 
di partenza e inserirlo in un altro esagono vuoto (o esagoni se un gigante) almeno uno e fino 
ad un massimo di quattro di distanza. Il giocatore può scegliere di teletrasportarsi rivolto in 
qualsiasi direzione. Se il giocatore teletrasporto ha la palla quando si teletrasportano allora la 
palla viene teleportata. Un giocatore che si teletrasporta non può eseguire un Dash come 
parte dell’azione.  
2. Il secondo uso di questa abilità è sulla difensiva. Quando il giocatore subisce uno Slam nel 
suo arco posteriore si teletrasporta automaticamente invece di fare un normale tiro di Dodge. 
Lo Slam non viene risolto. Subito spostare il giocatore teleportato in un esagono come 
descritto sopra. L'azione Slam termina non appena la mossa Teleport è completa, anche se 
l'allenatore del giocatore che esegue lo Slam può poi continuare con il resto della sua Rush 
se ha rimanenti azioni da eseguire. Si noti che se un giocatore ha sia il Teleport e 360 ​ abilità 

Vision allora questa seconda funzione non funziona. Se un giocatore non ha arco posteriore 
non può essere colpito da uno Slam in quella parte! Si noti inoltre che non è possibile 
commettere un fallo Sucker Punch contro un giocatore con l'abilità Teleport. 
 
THREATENING (Minacciare) ­ Tutti i giocatori 
L’area di minaccia del giocatore modifica sempre qualsiasi test, se il modificatore è nella lista. 
Per esempio, se un giocatore in un’area di minaccia esegue uno Slam a un avversario, il 
bersaglio ottiene ­1 di penalità (o ­3 con Gotcha!) perché si trova nell’area di minaccia del 
giocatore che esegue lo Slam.  
 
NELLO SPOGLIATOIO (In the Locker Room) 
 
In questa nuove selezione di squadre addizionali, MVP e GIANTS potete trovare una 
rappresentanza delle razze aliene che formano una parte dell’imponente impero della 
Corporazione. Ogni squadra porta una nuova serie di sfide e opportunità tattiche per gli 
Allenatori veterani, a prescindere che siano il teletrasporto dei Teraton o i pestiferi Zee. 
Nota: I GIANTS aggiungono un pò di regole addizionali al gioco, semplicemente per includere 
la loro stazza. Può servire un pò di tempo per abituarsi a queste aggiunte e sono consigliati 
per gli Allenatori che sono già familiari con le basi del gioco. Questo permette alle 
meccaniche centrali di gioco di girare fluidamente e dovrebbe fare in modo che i GIANT non 
rallentino troppo le cose. Con un pochino di pratica si integreranno velocemente nelle vostre 
partite. 
 
SHAN MEEG STARHAWKS 
Asteriani (Asterians) 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 20 
Gli Asteriani hanno una reputazione ambigua tra i cittadini della Corporazione. Per alcuni essi 
sono l’archetipo dell’alieno elegante ed enigmatico con il loro design fuori dal comune e le 
loro canzoni indimenticabili. Per altri sono semplicemente mercanti e commercianti, con cui 
contrattare e di cui non fidarsi quanto qualsiasi altro alieno dalla forma strana e con merci 
dallo strano odore. Per altri ancora essi sono semplicemente gli assassini assetati di sangue 
del Massacro Yoliniano e dovrebbero essere sterminati come bestie nocive. Questa 
complessità si riflette nello stadio di DreadBall con l’eleganza e la bellezza degli Starhawks. 
Posseggono infatti una grazia leggera e fluida e sono affascinanti da guardare. Sono però allo 
stesso tempo completamente  disonesti  e si rendono colpevoli delle tattiche più meschine. 
 
A loro modo sono disonesti quanto gli Zee, anche se i loro avvocati negherebbero 
strenuamente qualsiasi accusa in proposito. 
Naturalmente, gli stessi Asteriani non vedono le cose in questa maniera. Sono interessati 
esclusivamente a vincere. Anche se non sono le creature fisicamente più robuste, sono di 
gran lunga più intelligenti del giocatore medio di DreadBall e sono felici di utilizzare il loro 
intelletto per escogitare nuovi e sempre migliori modi per “aiutare” le probabilità a loro favore ­ 
che siano legali o meno. In campo essi fanno grande uso di questa disposizione a piegare o 
rompere le regole quando richiesto, fingendo tutti i tipi di fallo per far espellere gli avversari e 
guadagnare un vantaggio momentaneo nel quale effettuare uno strike. Ricordate che potete 
giocare questa squadra sia come gli stessi  ShanMeeg Starhawks che come una squadra 
Asteriana di vostra creazione. Le statistiche di gioco rimarranno le stesse per tutte le squadre 
Asteriane, anche se la vostra sarà sicuramente quella con minori scrupoli! 
 
Shan­meeg Starhawks ­ Statistiche di Squadra 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Numero  Costo  Note 
(Move)  (Strenght)  (Speed)  (Skill)  (Armour)  di  (Cost)  (Notes) 
partenza 
(Starting 
Team) 

Guardia  6  5+  3+  4+  4+  x1  10mc  Sporch



Trucchi 
(Dirty 
Tricks) 

Jack  6  5+  3+  4+  4+  x3  10mc  Fragile, 


Buttars

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 21 
(Taking 
a Dive) 

Striker  6  5+  3+  4+  5+  x4  13mc  Fragile 

Extra: una squadra Asteriana inizia con un Assistente Allenatore Difensivo, 0 Dadi Allenatore 
e 0 Carte DreadBall. 
 
Curiosità (DreadBall facts) 
Quelle Asteriane non sono le prime squadre ad utilizzare falli strategici come tattica standard, 
anche se sono alcune tra le più abili a farlo. Se gli Zee si approcciano all’arte del fallo da una 
direzione, gli Asteriani vi si approcciano completamente da un’altra. Tecnicamente possono 
sempre sostenere che in realtà non stanno commettendo alcun fallo.  Tutto quello che stanno 
facendo è segnalare il gioco dubbio dei loro avversari, e che sia realmente un fallo o meno è 
a discrezione dell’Arbitro. I Kulak Kobras divennero famosi per aver introdotto questo stile di 
gioco, ancora agli albori del gioco. Funzionava piuttosto bene per loro, e il suo effetto era 
rinforzato dalla mancanza di Arbitri con esperienza nell’ambiente di allora. Il loro successo 
con questa tattica li rese sempre più sfacciati  fino a che raggiunsero il loro apice (o toccarono 
il fondo) durante una partita contro i Nolec Grinders. Non appena la palla venne lanciata 
all’inizio della partita l’intera squadra dei Kobra cadde a terra in uno sbalorditivo esempio di 
finzione sincronizzata prima ancora che i loro avverzari si fossero mossi dalla loro metà 
campo. La partita era seguita da uno dei primi modelli di Refbot che subito espulse l’intera 
squadra dei Kobra. Non fu mai chiaro esattamente quale fosse stato il fallo, ma lasciò 
un’impressione indelebile sui fan e la reputazione dei Kobra non recuperò mai del tutto. 
 
KALIMARIN ANCIENTS 
Senza nome (Nameless) 
Dal loro aspetto sembrerebbe che questi esseri, molto somiglianti al famoso MVP Johon Doe 
siano, in realtà, numerose specie affini piuttosto che una sola. O, altrimenti, differenti razze 
provenienti dallo stesso pianeta. Oltre ai tentacoli, il più grande indizio è l’insieme ugualmente 
incomprensibile di  stridii gorgoglianti e schiocchi che compongono il loro linguaggio, che 
resiste anche alle più avanzate interpretazioni computerizzate. Fortunatamente, alcuni 
specialisti Argoliani (di 4o grado e superiori) riescono a capire abbastanza di questo 
linguaggio da poter fare da traduttori, ed è in questo modo che la Corporazione ha saputo del 
loro appassionante entusiasmo per DreadBall. La prima di queste squadre venne 
semplicemente chiamata The Nameless, ed è un termine che viene utilizzato spesso per 
descrivere tutte e tre le razze. I nomi di altre squadre si ispirano alle loro apparenti origini 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 22 
acquatiche, oppure ai loro molteplici tentacoli. Il loro stile di gioco è altamente sinergico, 
specialmente con i due tipi di Guardie. Quando collaborano in coppie sono letali. Le loro 
vittime imparano velocemente quanto possa nuocere alla propria abilità di difenderei l’essere 
intrappolati in una massa di tentacoli. Fortunatamente le loro vittime hanno molto tempo in 
ospedale per riflettere su questa importante lezione. Ricordate che potete giocare questa 
squadra sia come i Kalimarin Ancients, o come un al’tra squadra Nameless di vostra 
invenzione. Le statistiche di gioco sono le stesse per tutte le squadre Nameless, anche se la 
vostra squadra non avrà nulla di sospetto (fishy)! 
 
Kalimarin Ancients ­ Statistiche di Squadra 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Numero  Costo  Note 
(Move)  (Strenght)  (Speed)  (Skill)  (Armour)  di  (Cost)  (Notes) 
partenza 
(Starting 
Team) 

Guardia  4  4+  4+  5+  4+  x2  9mc  Preso! 


(Sticky)  (Gotch
a!) 

Guardia  5  3+  5+  4+  4+  x2  15mc  Fatto 


(Hard)  nulla 
(Can’t 
Feel A 
Thing), 
Piedi 
Saldi 
(Steady

Striker  6  4+  4+  4+  5+  x4  13mc  Un Paio 


di Mani 
Sicure ( 
A Safe 
Pair of 
Hands) 

Extra: una squadra Nameless comincia con 0 Dadi Allenatore e 0 Carte DreadBall 
 
Curiosità (DreadBall Facts) 
I tifosi di DreadBall sono dei tipi devoti, e i fedelissimi fan delle poche squadre Nameless nelle 
Leghe Maggiori sono tra i più dedicati. Pochi però lo sono di più dei coraggiosi ( o fuori di 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 23 
testa) che decidono di effettuare l’operazione chirurgica necessaria per essere in grado di 
parlare la lingua nativa dei Nameless. Gira la voce che i risultati si siano rivelati un pò 
deludenti, dato che la conversazione con queste strane creature è talmente piena di 
riferimenti al loro pianeta natale e al suo ambiente che è quasi impossibile capire i loro 
concetti anche se si è in grado di comprendere le parole che vengono dette. E’ una buona 
cosa sentirsi dire “i tuoi tentacoli si muovono come le foreste di Su’nth’lak di Ne’deel’gth”? Chi 
può saperlo? Anche così, i pochi esseri umani che divennero in grado di comprendere i 
commenti dei giocatori Nameless inizialmente sperarono di poter lavorare come traduttori 
nelle interviste postpartita. L’interesse tra i canali sportivi era alto e numerosi “traduttori” 
vennero ingaggiati. Purtroppo, le operazioni che avevano permesso loro di parlare come 
nativi li rendevano anche incomprensibili alla stessa maniera, la qual cosa accorciò 
drasticamente le loro nuove carriere. Almeno ora i giocatori Nameless hanno qualcuno di 
nuovo con cui parlare. 
 
UKOMO AVALANCHERS 
Teraton (Teratons) 
I Teraton sono una razza di natura educata e di maniere gentili che produce servitori e 
diplomatici eccellenti. Anche se si muovono lentamente, i Teraton hanno una vantaggio su 
qualsiasi altra razza conosciuta alla Corporazione. Essi sono gli unici teleporter naturali 
conosciuti. Quasi immediatamente dopo la loro scoperta, la gente cominciò a domandarsi se 
sarebbero potuti essere addestrati per giocare a DreadBall. E, pare, erano felici di farlo (basta 
chiederglielo con cortesia). Sul campo sono troppo lenti per essere buoni Striker, ma le loro 
innate armature e corporature robuste li rendono ottime Guardie, e le loro mancanze in agilità 
sono controbilanciate dalla loro abilità congenita di sparire nel nulla! “Appaiono dal nulla e 
BANG! Ti ritrovi schiacciato. E’ come se una montagna ti fosse caduta addosso. Questi sono 
gli Avalanchers.” Questa frase di Wildcard illustra bene le loro tattiche basilari. Saranno anche 
gentili e educati fuori dal campo, ma queste cose vincono ben poche partite, quindi si 
specializzano nel percuotere i loro avversari fino alla loro sottomissione. E solo in seguito 
segnano. Ricordate che potete giocare questa squadra sia come gli stessi Ukomo 
Avalanchers, che come un’altra squadra Teraton di vostra invenzione. Le statistiche di gioco 
saranno le stesse per tutte le squadre Teraton, però la vostra squadra sarà la più resistente! 
 
Ukomo Avalanchers ­ Statistiche di Squadra 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocit Abilità  Armatura  Numero  Cost Note 
(Move)  (Strenght)  à  (Skill)  (Armour)  di  o  (Notes) 
(Speed)  partenza 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 24 
(Starting  (Cost
Team)  ) 

Guardi 5  3+  5+  4+  4+  x4  15mc  Teletraspo


a  rto 
(Teleport) 

Jack  5  3+  5+  4+  4+  x4  10mc  Teletraspo


rto 
(Teleport) 

Extra: una squadra Teraton inizia con 0 Dadi Allenatore e 0 Carte DreadBall 
 
Curiosità (dreadball facts) 
La capacità di teletrasportarsi dei Teraton venne acquisita durante la loro evoluzione come 
meccanismo di difesa, assieme all’armatura di questi placidi erbivori. Dato che rappresentano 
l’unico esempio conosciuto di teletrasporto naturale, è difficile derivare su che principi si basi 
tale abilità. Tuttavia, gli scienziati della Corporazione l’hanno studiata a lungo e hanno 
concluso che, anche se la loro armatura pesante e la loro grande forza li proteggeva dagli 
attacchi frontali, i Teraton erano troppo lenti per girarsi ed evitare gli attacchi dalle spalle. Gli 
attacchi ad imboscata del loro predatore principale provocò drastici cali nella loro popolazione 
fino a che non svilupparono l’abilità del teletrasporto. Questa è una difesa completamente 
istintiva e portò queste creature ad essere, da facilmente sopraffatte, a quasi invulnerabili. 
I Teraton hanno imparato a controllare consciamente la loro capacità di teletrasportarsi e a 
volte la utilizzano per muoversi invece che camminare. Tuttavia mantengono sempre il loro 
meccanismo istintivo di difesa contro gli attacchi alle loro spalle. I giocatori di DreadBall 
hanno imparato a non perdere il loro tempo provandoci, e si rassegnano a dover effettuare gli 
Slam sui formidabili Teraton faccia a faccia. 
 
KOEPUTKI COLOSSALS 
Zee 
Alcuni finanziatori corporativi non hanno facile accesso ad alieni bizzarri o robot giganti per 
creare squadre inusuali, e tutti sono alla ricerca di qualcosa di strano e particolare per attirare 
le folle. Gli sicenziati della Farbiketek iniziarono a sperimentare riaddestranto dei cloni di 
scimmie cerebralmente potenziati principalmente per divertimento, quanto un problema ai 
rifornimenti li isolò sulla luna esterna di Shebentor IV per più di due anni. Quando la squadra 
di soccorso finalmente arrivò trovò due squadre di scimmie altamente addestrate che 
giocavano a DreadBall e nient’altro che poche ossa degli scienziati. Essendo un tipo che non 
si faceva scappare potenziali guadagni, il comandante della missione di salvataggio 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 25 
mantenne le squadre intatte e creò e diresse una sua lega durante il viaggio di ritorno alla 
base. Le industrie BioNod comprarono i diritti per il processo e il DNA della razza, e hanno 
prodotto cloni per DreadBall fin da allora. Ricordate che potete giocare questa squadra sia 
come i Koeputki Kolossal che come qualsiasi altra squadra di Zee di vostra invenzione. Le 
statistiche di gioco saranno le stesse per tutte le squadre di Zee, ma la vostra sarà quella più 
casinara! 
 
Koeputki Kolossals ­ Statistiche di Squadra 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Numero  Costo  Note 
(Move)  (Strenght)  (Speed)  (Skill)  (Armour)  di  (Cost)  (Notes) 
partenza 
(Starting 
Team) 

Jack  5  5+  3+  5+  4+  x10  9mc  Non Ero Io 


(It Wasn’t 
Me), 
Confusion

(Runaroun
d) 

Extra: una squadra Zee inizia con 0 Dadi Allenatore e 1 Carta DreadBall 
 
Regola della squadra ­ Monkey Business 
Questa regola si applica alla squadra nella sua interezza. Gli Zee non possono acquistare 
Dadi Allenatore come le altre squadre. Sono semplicemente troppo anarchici e ingestibili per 
essere seguiti da un solo Allenatore nelle azioni di squadra. Tuttavia, buttate abbastanza 
scimmie addosso a un problema e prima o poi arriveranno alla giusta soluzione. La seguente 
regola rappresenta il genio imprevedibile degli Zee. All’inizio di ogni Rush degli Zee tirate un 
singolo dado. Questo tiro deve essere effettuato prima di qualsiasi altra cosa in quella Rush 
(immediatamente dopo aver spostato il segnalino delle Rush). Con un risultato di 1­3 la 
squadra riceve altrettanti Dadi Allenatore; con un 4­6 la squadra non riceve niente. Questi 
Dadi Allenatore sono utilizzabili esclusivamente in quella Rush e vengono scartati alla fine 
della stessa. Non possono essere utilizzati nella Rush avversaria. Le squadre di Zee 
guadagnano normalmente Dadi Allenatore dai Cori, equesti vengono conservati fino al loro 
utilizzo come per le altre squadre. 
 
Curiosità (DreadBall Facts) 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 26 
Probabilmente l’esperienza più educativa riguardo il gestire una squadra di Zee è il 
pluripremiato documentario Allenare l’Inallenabile (Coaching the Uncoachable). Questo 
resoconto della vita e delle fatiche di Hundspat Fret, il Capo Allenatore degli indomabili 
Brontik Bananas, dalla loro fondazione fino alla sua sfortunata morte sette anni dopo. Come 
soleva dire L’allenatore Fret, “i piccoli bastardi sono una vera rottura quando sei da solo a 
gestirli, ma cambiano da così a così una volta che hai un pò di aiuto. Con un paio di Assistenti 
Allenatori i piccoletti possono quasi essere organizzati.” I Brontik Bananas iniziarono la loro 
carriera come uno spettacolo comico prepartita per il DGB. Il loro lavoro principale era quello 
di divertire il pubblico mentre i giocatori delle squadre vere si stavano scaldando e le tribune 
si stavano riempiendo. “Bananas di nome, Bananas di fatto” era il loro slogan. Il loro 
spettacolo era quasi interamente commedia, anche se consisteva in buona parte in un 
qualcosa che assomigliava al DreadBall, in mezzo alle torte alla panna e allo slime. Con la 
sua abilità diplomatica altamente raffinata non servì molto tempo all’Allenatore Fret per 
convincere abbastanza persone del potenziale nascosto nella squadra, e presto questa si 
graduò nelle vere leghe. O meglio, venne loro data la possibilità di giocare contro una nuova 
squadra chiamata i Rillintech Roosters. Gli sfortunati umani non capirono mai cosa li aveva 
colpiti, gli sponsor furono impressionati, e il resto è storia. 
 
MVP 
 
MELISANDRA 
Lei è il Jack che più di altri può essere scambiato per una Guardia, con la sua abilità di 
effettuare gli Slam dove vuole. Non è neppure esente dalla bastardaggine tipica degli altri 
giocatori di DreadBall Asteriani e ciò le dà svariati modi per creare un varco per gli Striker 
della sua squadra. In gioventù, Mellisandra era una ragazza cattiva ­ una ragazza davvero 
cattiva. Così tanto che quando venne catturata in una missione antipirateria dagli Enforcer 
venne scaricata senza tante storie in una prigione a quadrupla sicurezza e dimenticata. Anni 
dopo, cominciarono a girare delle voci nel circuito illegale del DreadBall Extreme su di una 
nuova e incredibilmente violenta Asteriana . Si mormora infatti  che alcuni personaggi 
importanti  del DreadBall hanno giocato tra i giocatori Extreme, e questo caso sembra proprio 
uno di questi. Naturalmente, in via ufficiale il lucente sport ufficiale non ha nulla da spartire 
con il suo cugino illegale. In realtà le arene hanno un insaziabile desiderio per nuovi ed 
eccitanti giocatori, e se capita che vengano trovati nell’Extreme non è un problema. Questo è 
in parte uno dei motivi alla base delle voci sul fatto che vi sia stato il DGB dietro all’Extreme 
fin dall’inizio, ma questa è un’altra storia… Tornando alla partita, Mellisandra mise a buon 
frutto i suoi anni di esperienza di combattimento. Anche se non era esattamente lo stesso tipo 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 27 
di combattimento tra pirati e contrabbandieri, poteva facilmente adattare le sue molteplici 
abilità e nessuno sembrava badare al conteggio dei corpi che saliva. Anzi, veniva applaudita 
per questo. Non le servì molto tempo per decidere. La settimana successiva giocò la sua 
prima partita nella Wushan Pinnacle League. 
 
Mellisandra ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Jack  5  4+  3+  4+  4+  10mc  Allungo 


(Stretch), 
Scivolata 
(Slide), 
Buttarsi 
(Taking a 
Dive) 

Gioca per chiunque. 
 
 
RILLER 
Tutti i cloni sono uguali, ma alcuni sono più uguali di altri. Non è un segreto che Riller 
proviene da una serie ci loni difettosa, dei quali tutti fecero una fine spiacevole in un modo o 
nell’altro. Molti divennero vittima di droghe, altri si diedero al crimine e non pochi si unirono a 
gruppi militari. Di tutta la serie di cloni, Riller è l’unico che sopravvive tutt’ora. Forse proprio a 
causa di questo, RIller è molto impressionato dalla sua stessa acutezza mentale e non si 
ritrae dal dirlo a chiunque lo ascolti. E’ vero, per uno Zee è un giocatore notevole, anche se è 
altamente insopportabile quando si tratta di lavorarci assieme. Svariati Allenatori non lo 
vogliono più nelle loro squadre, non importa quanto bravo sia, proprio per via dei problemi 
che crea. Ma lui non può farci nulla. Come dice sempre ai suoi detrattori, “E’ come sono stato 
creato”. Nel suo caso questa affermazione è pure vera. Nei fatti, Riller può fare un pò di tutto 
in campo ed è più che felice di provarci. Il suo stile è rozzo e inelegante, ma se è dai risultati 
che misurate il successo, allora lui è la scimmia che fa per voi. 
 
Riller ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 28 
per 
partita 

Jack  5  4+  3+  4+  4+  10mc  Non Ero 


Io (It 
Wasn’t 
Me) 

Gioca per chiunque. 
 
IL PRAETORIAN 
Non è ben chiaro in quale modo il DGB sia riuscito ad ottenere il Praetorian. Da quanto Lyn 
Crasil del DNN (DreadBall News Network) è riuscita a scoprire, questo MVP di DreadBall 
sembra appartenere ad una classe di robot militari Asteriani conosciuta come Cypher. Non 
dovrebbe neanche essere all’interno dello spazio della Corporazione, figuriamoci giocare uno 
sport. Detto questo, non sorprende per nulla che il DGB e lo stesso Praetorian siano piuttosto 
reticenti nel rispondere a domande sul suo background e preferiscano invece concentrarsi 
sulle sue formidabili abilità sul campo. Il Praetorian possiede alcune utili abilità che lo rendono 
un fantastico Striker completo. Al contrario di molti giocatori professionisti esso non si 
focalizza solo su un area delle suo set di abilità. Grazie ai suoi guanti repulsori è bravo nei 
passaggi, specialmente come ricevitore, e si fa trovare spesso vicino alle Strike Zone 
avversarie. Tuttavia, è anche insolitamente robusto per essere uno Striker, caratteristica che 
molti osservatori attribuiscono al suo rivestimento che sembra costituito da metallo liquido. 
Ciò lo rende adatto a corse con possesso di palla, dove può sopravvivere alle rozze attenzioni 
delle Guardie avversarie meglio di molti altri. Nell’insieme, il Praetorian è un giocatore 
altamente ambito sia per le squadre a cui farebbe comodo un pò più di robustezza che per 
quelle che necessitano di qualcuno che possa muovere la palla in giro in maniera veloce ed 
efficiente. 
 
Il Praetorian ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Striker  6  4+  4+  3+  5+  11mc  Un Paio 


di Mani 
Sicure (A 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 29 
Safe Pair 
of Hands) 

Gioca per chiunque. 
 
GIANT – ALPHA SIMIAN 
Quando gli addestratori videro per la prima volta Alpha lo segnalarono come possibile Striker. 
I Simian di Munchu­Bentu sono conosciuti per la loro velocità e forza, per cui l’addestrarli per 
il DreadBall sembrava un piano ideale. Naturalmente le cose non andarono per quel verso. 
Alpha Simian si rivelò molto più violento di quanto uno Striker possa permettersi, e dopo 
svariati tentativi infruttuosi di persuaderlo gli addestratori gettarono la spugna e lo lasciarono 
diventare quello che lui voleva essere: un Jack. Ciò gli permise di fare quello che voleva sul 
campo e gli si adattava perfettamente. Lontano dalla sua foresta natia, si sentiva sia solo che 
annoiato. Viaggiare gli era sembrato una buona idea a suo tempo. Ora non più. Si trovava in 
una terra desolata di cemento composta da palazzi grigi, lontanissimo dalle sue nobili 
montagne e gli alberi rigogliosi. Solo quando giocava a DreadBall era felice. Con un 
abbondanza di bersagli su cui sfogare la sua frustrazione  poteva divertirsi con un pò di 
distruzione insensata, e ciò aveva sempre successo col pubblico. L’adulazione delle folle gli 
diede un grande senso di autostima e finalmente vide una giustificazione ai grandi edifici e 
alle strane tecnologie. La più grande delusione per gli addestratori era stata la sua mancanza 
di interesse nello sviluppare le sue abilità con la palla. Con la sua abilità e coordinamento 
naturali era competente con la palla senza sforzo, per cui non lo fece. Forse se gli avessero 
suggerito prima che gli era permesso di lanciare la palla agli altri giocatori invece che allo 
Strike Hex avrebbe prestato magari più attenzione. Quel che è certo è che questo sembra il 
suo utilizzo preferito. 
 
GIANT ­ Alpha Simian ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Jack  5  4+  3+  4+  4+  20mc  (Show Off), 


(Threatening

Gioca per chiunque. 
 
Curiosità (dreadball facts) 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 30 
Gran parte dei giocatori professionisti di DreadBall hanno molta meno varietà in gioco di 
quanto vorrebbero, e quelli che non hanno sofferto ripetute concussioni a volte cercano quel 
piccolo loro divertimento extra. Gli Striker sono i più proni a questo dato che sono dei tipi che 
si annoiano facilmente di essere adorati tutto il tempo. A volte vogliono fare loro la parte del 
cattivo. A volte vogliono solamente uccidere qualcuno. Nelle ultime recenti stagioni, alcuni 
degli Striker più psicopatici hanno tenuto una competizione tra di loro, su chi ne uccide più 
giocatori tramite il lancio della palla. Ovviamente, uno non può andare in giro a lanciare la 
palla addosso agli avversari ad ogni occasione, poichè verrebbe tolto velocemente dalla 
squadra. Perciò, per rendere le cose più difficili, il conteggio dei morti provocati vale 
solamente nelle partite in cui la propria squadra vince. I Judwan si sarebbero dimostrati 
perfetti per questa competizione, se non fosse per il loro spiacevole pacifismo. Oltre a loro, la 
maggior parte delle razze che schiera Striker possiede uno o più giocatori in questa 
competizione. Eventualmente, qualche Jack ha avuto notizie di questo evento e ha voluto 
partecipare ­ incluso Alpha Simian. Dopo avr inizialmente rifiutato queste richieste, gli Striker 
realizzarono che questo poteva essere una ulteriore occasione per dominare sui poveri Jack 
e quindi li hanno lasciati partecipare. Ci dev’essere qualcuno che perda pure in ogni gara... 
 
GIANT – BARRICADE 
A Barricade piace divertirsi. Sfortunatamente per chiunque altro, l’idea che Barricade ha del 
divertirsi consiste nel caricare la gente alla massima velocità possibile buttandola a terra. E’ 
un esperto nello sfondare e creare buchi nelle linee avversarie ed è capace di riconfigurare 
metà della squadra avversaria in una singola Rush. Venne costruito da un inventore part time 
e fanatico di DreadBall, di nome Josiah Zizz. Josiah ora lavora per la Trontek nella loro 
sezione robotica, ma a quel tempo era un semplice autista di taxi, che lavorava nei bassifondi 
della città dove i robotaxi non vanno mai. Barricade era una combinazione delle sue fantasie 
riguardanti la soluzione degli ingorghi di traffico e la sua passione nel guardare le partite della 
sua squadra preferita, i Silikon State Skakes. Nel corso di svariati anni apprese da solo 
rudimenti di robotica e assemblò una massa di parti danneggiate e scartate dai mercanti di 
rottami. Lavorandoci ssopra ogni momento in cui non era nel suo taxi o setacciava i mercati di 
rottami riuscì lentamente ad assemblare un robot funzionale. La configurazione stabile ruotata 
era una scorciatoia che evitava le complessità di un robot camminatore autobilanciante, e 
ebbe il piacevole effetto collaterale di permettere a Barricade di portare molto più peso. Per la 
precisione il peso di due grandi portoni di metallo (da cui il nome, Barricade). Con uno di 
questi in ogni mano poteva spazzare via travolgendo qualsiasi cosa, e anche se Josiah non 
se lo portò mai dietro per farsi aiutare col traffico mattutino non è difficile immaginare l’effetto 
che avrebbe potuto avere. I due vennero notati da un talent scout quando Josiah oirtò 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 31 
Barricade con sè a vedere una partita e il risultato fu la nascita immediata di un nuovo 
beniamino del pubblico. Il suono di Barricade che manda su di giri i suoi motori amplificati 
attimi prima che cominci una carica manda in visibilio il pubblico ogni volta. 
 
GIANT ­ Barricade ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Guardia  6  4+  3+  5+  4+  18mc  Minaccioso 


(Threatening)
, Allungo 
(Stretch), 
(Coming 
Through) 

Gioca per chiunque. 
 
Curiosità (Dreadball Facts) 
Di tutti i GIANTS in DreadBall, Barricade è uno dei più variabili nell’aspetto. Naturalmente, 
tutti i giocatori cambiano gli sponsors periodicamente, e nuovi kit e armature migliorate sono 
piuttosto comuni. Quello che fa invece Barricade pochi altri lo fanno, ed è cambiare i suoi 
cerchioni, battistrada e sospensioni a seconda delle condizioni prevalenti del campo di gioco. 
Pochi giocatori viventi sono in grado di sentire i sottili cambiamenti nel campo di neodurium 
via via che si consuma nel tempo. E’ vero, l’inalterabilità è una delle ragioni per cui il 
neodurium venne scelto dal Digby come superficie standard di gioco. Tuttavia, a prescindere 
da quello che possano dire le pubblicità del neodurium, avvengono sottili cambiamenti a 
seconda dell’età del campo e la temperatura, oltre a più grandi differenze negli schemi di 
texturizzazione (scelti da un catalogo di opzioni approvato dal DGB). Cambiamenti meno lievi 
avvengono a causa delle varie quantità di sangue sul campo, ma anche di questo si può 
tenere conto. Studiando le prestazioni passate di tutti i giocatori coinvolti, Barricade può 
ricostruire un profilo acurato di probabile numero di morti, e giocatori particolarmente 
vulnerabili. Tuttu questi fattori vengono processati dal cercellone specializzato di Barricade, e 
la sua risposta è un veloce cambio di tipo di battistrada o cerchione per adattarsi meglio alle 
condizioni prevalenti. Qualsiasi cosa pur di massimizzare il proprio controllo. Potrà anche 
essere là fuori per divertirsi, ma anche il divertimento può essere preso seriamente. 
 
GIANT – BIG MECH 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 32 
Progettato dalle Blasmett Military industries come unità bipode militare, venne cercato di 
adattare dai suoi creatori per il DreadBall, ma il Digby disse loro che un mech pilotato 
infrangeva svariate regole basilari. Essenzialmente un pilota di un mech di questo tipo viene 
classificato come se indossasse una gigantesca armatura corazzata, e ciò è una forzatura del 
regolamento uniformi di DB talmente grande che non poteva essere permessa. Allora gli 
ingegneri della Blasmet presero il primo robot che capitava loro sotto mano e utilizzarono il 
suo cervello per comandare il mech. Per puro caso, questo era un robot delle pulizie, per cui il 
comportamento sul campo è a volte un pò strano, ma è grosso abbastanza per bilanciare le 
sue carenze in intelligenza con parecchie quantità di violenza. La Blasmet produsse un bel pò 
di acronimi geniali per Big Mech quando iniziarono il progetto. Nessuno di essi prese piede. Il 
nuovo cervello, non eccessivamente intelligente, decise che gli piaceva il nome più semplice 
datogli dalla fanteria durante i suoi test sul campo e nessuno è mai più riuscito a convincerlo 
a cambiare nome. Avvenne così che il costoso prototipo venne chiamato ufficialmente Big 
Mech. Tra i vari GIANTS, Big Mech è sia uno dei più forti che uno tra i più resistenti. Non è un 
giocatore particolarmente intelligente, ma è anche vero che il suo ruolo difficilmente lo 
richiede. Il suo piccolo cervello elettronico riesce appena a processare i livelli di minaccia 
avversari e a rispondere in maniera opportuna, anche se girano voci che anche il grado di 
pulizia dei giocatori avversari in questione vengano considerati nel calcolo. Svariati e 
approfonditi studi da parte di analisti sportivi hanno cercato di comprendere se sia meglio 
essere puliti oppure sporchi quando si affronta Big Mech, senza nessun risultato definitivo. 
Sono riusciti, tuttavia, a provare empiricamente che Big Mech è il giocatore più pulito in 
campo. 
 
GIANT – Big mech ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Jack  5  3+  4+  4+  4+  19mc  (Show Off), 


Minaccioso 
(Threatening)
, Fatto nulla 
(Can’t Feel A 
Thing) 

Gioca per chiunque. 
 
Curiosità (DreadBall Facts) 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 33 
I test sul campo dei robot militari e quelli dei robot da DreadBall sono spesso molto simili. 
Molti utilizzano anche le stesse strutture, essendo la maggior parte di queste gestite da unità 
militari. Questo dà anche ai robot da DreadBall, teoricamente per utilizzo civile, una certa 
personalità di tipo militare, che è peraltro appropriata, dato che lo sport venne inventato da un 
militare in primo luogo. Detto questo, questa caratteristica può portare ad alcune situazioni un 
pò confuse. 
La maggior parte del tempo un robot da DreadBall, non essendo armato, non può provocare 
più danno del normale se si confonde e immagina di essere in una zona di combattimento. Le 
arene di DreadBall lo sono quasi in ogni caso. Tuttavia, il contrario di questo può provocare 
qualche alzamento di sopracciglia e peculiari chiacchiere via comms. Respingere le forze 
ribelli dopo l’insurrezione di Simaltrin finì per essere molto più difficile quando uno dei modelli 
da pacificazione urbana Blasmet improvvisamente decise di essere nel mezzo di una partita e 
rifiutò categoricamente di avanzare fino a che qualcuno gli passò la palla. Investigazioni 
successive dimostrarono che il modello aveva condiviso una unità di memoria con uno dei 
Silicon State Snakes. Evidentemente qualche danno alla cortex aveva modificato parti della 
sua memoria e ora era convinto di essere un giocatore e che quella era una partita… UP­716 
non fu mai più lo stesso dopo questo episodio, ma i soldati videro il lato divertente di ciò e 
quasi si ammutinarono quando arrivò la divisione tecnologica per caricarlo e portarlo via allo 
smantellamento. Per cui UP­716 rimase con l’unità e probabilmente è ancora lì, scambiando 
chiaccheire con i soldati riguardo le partite da lui vinte “ai suoi tempi”. 
 
GIANT – DOZER 
I Teraton sono una delle tante specie dove le differenze morfologiche tra individui maschili e 
quelli femminili sono molto evidenti. La maggior parte dei Teraton che giocano a DreadBall 
sono giovani maschi che hanno viaggiato molto lontano dai loro mondi alla ricerca di fama e 
fortuna (e magari una compagna). Tuttavia, la maggior parte non sono tutti. I pochi individui 
femminili che si avventurano lontano dai loro pianeti di origine sono riconoscibili 
immediatamente per via della grande differenza di taglia tra i due sessi. Le femmne di 
Teraton sono mostri enormi, pesantemente corazzati e di aspetto pericoloso. Naturalmente, 
questo è solamente da un punto di vista umano. Dal punto di vista dei giovani maschi pieni di 
ormoni in squadre come quelle degli Avalanchers, la stazza è solamente una caratteristica 
attrattiva in più. Dozer è particolarmente apprezzata dai giovani maschi. Lei è, ai loro occhi, 
uno splendende esempio di bellezza delicata e femminile. Al di fuori dai sogni a occhi aperti 
dei giovani Teraton, Dozer è in realtà proprio una specie di mostro sul campo. Non avendo 
niente altro su cui concentrarsi ad eccezione del rompere gli avversari, ha imparato ad essere 
molto brava nel farlo. Essenzialmente è una versione più imponente delle già pericolose 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 34 
Guardie Teraton, e può tranquillamente contrastare praticamente qualsiasi altra Guardia nella 
partita. Con l’abilità del Teletrasporto inoltre, come i suoi cugini più piccoli, lei è immune agli 
Slam dalle spalle e chiunque voglia mandarla fuori dal campo dovrà fronteggiare il suo 
Slamback per poterlo fare. Sembra proprio che avrai bisogno di qualche amico! 
 
Curiosità (DreadBall Facts) 
Non tutti sanno che Dozer ottenne questo nome come risultato di una scommessa da ubriaca. 
Essendo piuttosto grossa, Dozer è capace di bere parecchio alcool senza dare segni di 
ubriachezza. Pochi sono a conoscenza che i Teraton sono capaci di metabolizzare l’alcool in 
maniera talmente veloce che riescono a smaltire i drik quasi alla stessa velocità con cui li 
bevono. In gioventù, quando ancora era agli esordi, Dozer sfruttò parecchio questo vantaggio, 
integrando i suoi scarsi introiti con un pizzico di scommesse sulla sua resistenza alle bevute. 
Proprio in una di queste notti, si trovò in una competizione di bevute con tizio nuovo, 
proveniente da fuori città. Sfortunatamente per Dozer, non solo questo sconosciuto era al 
corrente della particolare abilità dei Teraton per quanto riguarda le bevute, ma era anche un 
Metabulon. Questa specie è completamente immune agli effetti dell’alcool, ma tutti i suoi 
individui sono anche ottimi attori. Dozer abboccò pienamente all’interpretazione del 
Metabulon che si finse via via sempre meno sobrio. Quando i suoi rapporti col DreadBall 
saltarono fuori durante la conversazione, il Metabulon fece con lei una scommessa: se 
avesse vinto la gara di bevute Dozer avrebbe dovuto giocare una partita senza effettuare 
slam su avversari. Dozer, convinta di non poter perdere (ed essendo a questo punto anche 
piuttosto ubriaca) accettò. E perse. Per quanto fosse stata avventata, come tutti i Teraton 
possedeva un forte senso dell’onore, e quindi giocò effettivamente la partita successiva senza 
mai effettuare slam. Tuttavia, utilizzò la sua stazza per raccogliere e spingere la maggior 
parte della squadra avversaria in un mucchio all’estremità opposta del campo di gioco, 
permettendo alla sua squadra di vincere per vittoria schiacciante.”Dozer” fu il nome che le 
assegnò la stampa, e che è rimasto tale da allora. 
 
GIANT ­ Dozer ­ Statistiche 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Guard  4  3+  5+  4+  4+  19mc  Minaccioso 


(Threatening)

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 35 
Teletrasporto 
(Teleport) 

Gioca per chiunque. 
 
GIANT – NAMELESS SPAWN 
La confederazione di razze aliene conosciuta collettivamente dalla Corporazione come i 
Senza Nome (Nameless) è un gruppo piuttosto variabile sia per quanto riguarda la taglia che 
la forma dei suoi appartenenti. Nonostante i contatti con questo gruppo siano regolari da oltre 
due decenni, nuove razze appaiono regolarmente, e spesso sono anche piuttosto imponenti. 
Fu così che,i quando questo particolare individuo si presentò come delegato presso una 
conferenza sul terraforming, nessuno rimase completamente sorpreso. Per puro caso, tra i 
presenti alla conferenza vi era un nipote di Jesus Ortiz, che notò immediatamente sia la 
somiglianza con John Doe che il potenziale da giocatore di Gulab­rgh’tk’. Ovviamente, con un 
nome come Gulab­rgh’tk era necessario pensare ad un appellativo diverso. Altrimenti non 
avrebbe mai funzionato nei cori dei tifosi. A prima vista, lo Spawn appare semplicemente una 
versione GIANT del famoso MVP John Doe. E’ piuttosto somigliante, possiede similari abilità, 
e sembra essere in grado di fare le stesse cose, ma più in grande. Tuttavia, l’apparenza è un 
pò ingannevole. Dove John Doe è principalmente un fornitore di assistenza per chi effettua il 
colpo finale, il Nameless Spawn può svolgere entrambe le funzioni autonomamente. E’ 
proprio il fatto che combina due ruoli in un unico giocatore ciò che lo rende così pericoloso, e 
questa combinazione è resa possibile a sua volta dalla combinazione di due abilità: 
Minaccioso ​
(​
Threatening​
) ​
  ​
 e ​
Preso!​
 (​
Gotcha!​
). Ognuna di queste abilità è benefica per una 
Guardia da sola, ma la loro copresenza è incredibilmente forte. Gli avversari farebbero bene a 
stare molto alla larga da lui. 
 
GIANT – Nameless Spawn 
Ruolo  Movimento  Forza  Velocità  Abilità  Armatura  Costo  Note 
minimo 
per 
partita 

Guardia  5  4+  3+  5+  4+  21mc  Minaccioso 


(Threatening)
, Preso! 
(Gotcha!) 

Gioca per chiunque. 
 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 36 
Curiosità (DreadBall Facts) 
All’interno della Confederazione Nameless (come viene chiamata dagli Umani) vi sono molte 
specie imparentate, organizzate in una relazione semi­simbiotica che fino ad oggi ha eluso 
classificazioni dettagliate. Quando Gulab­rgh’tk acconsentì di lasciare il suo monto natale per 
quella vita fatta di viaggi e confusione che accompagna l’essere una Guardia di DreadBall 
famosa, insistette nel portarsi dietro con lui un entourage. Ciò sembrò ragionevole, almeno 
fino a quando menzionò quante dozzine di individui avrebbero dovuto viaggiare con lui. 
Fortunatamente, essi non sono della stessa sua taglia. Per nulla. Le i fondi squadra per 
l’alloggio delle squadre non riuscirebbero a coprire la spesa. L’entourage si scoprì poi essere 
costituito esclusivamente da una razza alquanto piccola, che raramente supera i 20 cm di 
altezza. Questi esseri sono ancora più tentacolari di Gulab­rgh’tk e John Doe, e sono stati 
rinominati  “Calamari” dall’incredibilmente fantasiosa stampa sportiva. Come per molte delle 
razze Nameless, il loro vero nome è sconosciuto. I Calamari sono interamente devoti a 
servire Gulab­rgh’tk e assicurarsi che egli abbia qualsiasi cosa necessiti. Durante il 
riscaldamento prima di una partita egli è costantemente accompagnato da uno sciame dei 
piccoli esserini, costantemente in andirivieni portando le più strane cose commestibili che si 
contorcono in strane maniere e beveraggi con schiume misteriose, per mantenere il loro capo 
felice. Solo quando egli prende piede sul campo di neodurium essi spariscono 
improvvisamente. Naturalmente, essendo questo DreadBall, egli non è veramente da solo sul 
campo perchè è circondato dalle migliaia di fan urlanti, tutti che sventolano peluches dei 
Calamari per fare il tifo per lui. 
 
FAQ, REGOLE & TATTICHE (FAQS, RULES & TACTICS) 
 
Jake Thornton mantiene una versione aggiornata di questa FAQ nel suo sito web presso: 
http://quirkworthy.com/2012/11/03/living­faq­dreadball/​
  . Se avete qualsiasi domanda 
riguardante le regole di gioco, o se notate un post su di un forum da qualche parte che ne 
contiente, vi prego di dirottarle su questo sito, in maniera che io possa lavorare su tutte le 
problematiche in un unico documento. In questo modo riesco a rispondere in maniera 
esauriente alle varie domande e vi sono benefici per tutti. Grazie mille. Questa sezione 
contiene le più importanti Domande Frequenti (Frequently Asked Question ­ FAQ in breve) 
che i giocatori hanno chiesto riguardo DreadBall. Tuttavia, sebbene questa sezione venga 
chiamata Domande Frequenti ciò non è completamente vero. Alcune di queste domande non 
sono state fatte per nulla ­  sono state aggiunte da me perchè riguardano aree del 
regolameno sulle quali ho sentito discussioni in giro e che  evidentemente non sono risultate 
chiare quanto avrei voluto. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 37 
 
CORREZIONI (ERRATA) 
 
Per quanto preferirei non cambiare le regole se posso evitarlo, sento anche che è importante 
fare il necessario per mantenere il gioco veloce e divertente come dovrebbe essere. Le 
seguenti correzioni (errata), assieme alle nuove regole di questa stagione, provvedono 
qualche minimo aggiustamento che aiuta a migliorare il gioco nell’insieme. 
 
Preso! (Gotcha!) 
Con una squadra intera da testare invece che un singolo MVP divenne ovvio che ​
Preso! 
(Gotcha!)​
 non funzionava esattamente come era stato previsto. Piuttosto che inventare 
un’abilità ex novo ho solamente modificato lievemente quella esistente. Funziona come 
descritto a pag. 63 del regolamento base, con la seguente addizione: Quando un test dice 
che la penalità massima dovuta a giocatori avversari che minacciano l’hex in cui siete è ­2, 
viene trattata come ­3 se almeno uno dei giocatori avversari che causano tale penalità 
possiede questa abilità. 
 
Judwan 
Riducete la Statistica Velocità degli Striker Judwan a 4+. Tutte le altre statistiche rimangono 
uguali. 
 
Scegliere a caso giocatori per gli Eventi (Randomising Players For Events) 
Quando viene pescata una carta Evento che necessita di essere assegnata ad uno specifico 
giocatore, considerate solamente i giocatori che sono sul campo in quel dato momento. In 
questa maniera si evita di selezionare giocatori che stanno ancora aspettando nella Panchina 
Sostituti (Sub’s Bench) o che stanno recuperando nella Sin Bin. Per quanto logicamente 
potrebbero essere soggetti agli eventi, semplicemente non è altrettanto divertente! 
 
DOMANDE FREQUENTI (FREQUENTLY ASKED QUESTIONS) 
 
Le seguenti vengono esposte in 3 sezioni invece che i 2 normalmente utilizzati. Oltre alla 
Domanda (Question ­ Q) e alla Risposta (Answer ­ A) ho incluso anche una sezione 
Discussione (Discussion ­ D) in maniera che possa espandere sull’argomento per quanto 
richiesto. Questa sezione potrebbe spiegare il motivo dietro a una particolare regola, la storia 
del suo sviluppo oppure le implicazioni tattiche tra le varie altre cose. L’intenzione è quella di 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 38 
darvi una migliore conoscenza e comprensione delle decisioni dietro le diverse regole, oltre 
allo stesso regolamento. 
 
Q: L’abilità Sporchi Trucchi (Dirty Tricks) è un’azione? 
A: No, e può essere utilizzata durante le Rush di entrambe le squadre. 
D: Sporchi trucchi (Dirty Tricks) è un’abilità molto forte, anche se forse la sua efficacia è 
maggiore come minaccia potenziale che nel suo utilizzo reale. Una volta che l’avete utilizzata 
il vostro avversario non ha nulla da temere (e l’abilità potrebbe non fare nulla in ogni caso). 
Finchè la mantenete sospesa come una spada di damocle su ogni mossa dell’avversario 
potete continuare a mantenerlo nervoso, mentre continua a cercare di capire quando la 
attiverete. E un Allenatore nervoso commette errori. 
 
Q: Cosa succede quando un giocatore portatore di palla viene espulso per un fallo? 
A: La palla disperde a partire dall’hex dove era quando è stato espulso. La Rush non termina. 
D: Questo è l’unico caso nel quale potete perdere la palla e la Rush non termina. E’ molto 
invitante fare sì che la Rush termini anche qui, come in ogni altro caso di perdita della palla. 
Tuttavia, la squadra subisce già una punizione a causa della perdita del giocatore e del 
possesso di palla, e a quel punto sembrava eccessivo togliere anche il resto della Rush. 
Dopotutto, ora devono recuperare la palla, con meno giocatori in campo (e solo con le azioni 
che rimangono loro) e qualsiasi tentativo di segnare uno Strike che stavano effettuando è a 
questo punto probabilmente compromesso. 
 
Q:Quando tiro sulla tabella di avanzamento dei Jack e ottengo un risultato che ho già su quel 
giocatore ho la possibilità di scegliere il risultato che voglio su quella tabella. Questo 
comprende anche il risultato “scegli tra qualsiasi risultato delle liste per Guardie, Jack o 
Striker”? 
A: No. 
D: Sei obbligato a prendere uno dei miglioramenti nelle statistiche o nelle abilità di tua 
preferenza, se ti è possibile. Se possiedi tutti questi risultati allora la seconda regola entra in 
azione, e in quel caso ti permette di scegliere da una lista specifica di qualsiasi ruolo. Il fatto 
che vi sia una seconda regola dovrebbe rendere ovvio il fatto che la risposta alla domanda 
debba essere un no ­ altrimenti per quale motivo inserire una seconda regola in primo luogo? 
 
Q: Può una bruciatura da freezer con un risultato di 5 (perdi un’abilità) rimuovere un abilità 
con cui il giocatore ha cominciato la carriera? Ad esempio, può uno Judwan perdere l’abilità 
Braccia lunghe (Long Arms) in questo modo? 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 39 
A: Si. 
D: Dunque, questo potrebbe sembrarti un pò strano. Come possono le braccia di uno Judwan 
accorciarsi? In realtà, le sue braccia rimangono così com’erano. Quello che succede con le 
bruciature da freezer è che è la memoria del giocatore a venire danneggiata ­  da cui il 
termine “vuoti di memoria”. Quello che viene perso è la memoria di come utilizzare la 
particolare abilità che è associata alle caratteristiche fisiche del giocatore, non le 
caratteristiche fisiche stesse. Per questa ragione qualsiasi abilità può essere persa. 
 
Q: In quali hex può muovere un giocatore che stà effettuando uno Sprint, se possiede l’abilità 
Visione a 360° (360 Vision)? 
A:Gli stessi hex di un giocatore normale ­ ovvero quelli “direttamente davanti” al modello. 
D: Visione a 360° non cambia il modo in cui funziona Sprint. Un modello normale deve 
muovere in uno dei suoi  tre Hex di minaccia (quello “direttamente davanti”, centrale) e un 
giocatore con Visione a 360° semplicemente sceglie lo stesso hex da un set di sei invece che 
tre. Utilizzate l’orientamento del modello del giocatore come fareste normalmente. La 
mancanza di un arco posteriore non crea alcuna differenza allo Sprint perchè l’arco posteriore 
non viene mai menzionato nella regola. Quello che è differente con Visione a 360° è la libertà 
di orientarsi verso direzioni che normalmente provocherebbero degli Slam dalle spalle. 
 
Parliamo di tattiche (Talking tactics) 
Le nuove squadre incluse in DreadBall Season 3 sono state progettate con in mente giocatori 
veterani, per cui ecco qualche suggerimento da esperti per utilizzarli ­ e sconfiggerli! ­ nelle 
partite. Leon Chapman e ROb Taylor sono Pathfinder Mantic e playtester di DreadBall, per 
cui sanno di cosa parlano ­ la parola a voi, ragazzi! 
 
Squadre di Nameless 
Rob:​
 Le Squadre di Nameless (come ad esempio i Kalimarin Ancients) hanno svariati punti di 
forza. Tutti gli Striker Nameless iniziano con Un Paio Di Mani Sicure (A safe Pair of Hands) 
come standard, il che significa che potete lanciare la palla per una distanza di 9 hex ad uno di 
loro e avere comunque una buona probabilità per una ricezione; per esempio, potete 
raccogliere la palla dalla linea centrale e lanciarla ad uno Striker già sull’hex da 4 punti! 
Questo rende i Nameless la squadra definitiva da lanci lunghi, e significa che non avete 
necessariamente bisogno di più di due giocatori in campo in un dato momento. Tenete gli altri 
in riserva fino a che uno di loro non viene infortunato, e godetevi il beneficio di avere 4 
Guardie in gioco! Utilizzare le vostre Guardie “Sticky”  in maniera appropriata è un altra 
questione. Il loro ruolo principale è quello di far fare bella figura agli altri compagni di squadra 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 40 
ostacolando i tiri did ado avversari; tuttavia, sono sempre delel Guardie, per cui non abbiate 
paura a fargli effettuare qualche Slam occasionalmente! Proveniendo dalle remote profondità 
dello spazio e con un aspetto da incubo, è facile essere intimiditi da una squadra di 
Nameless. I loro Striker sono fantastici nelle ricezioni e le loro Guardie “Hard” fanno sembrare 
gli Orx amichevoli, ma come ho detto sopra sono le Guardie “Sticky” che sono la vera forza 
della loro squadra. 
Vi sono due modi per contrastare questi giocatori; il primo è ovviamente evitarli! Il loro 
Movimento di 4 significa che sono lenti se comparati alla maggio parte dei giocatori, e il vostro 
avversario dovrà spendere preziose azioni per tenerli al passo. Tuttavia, se non siete in grado 
di farlo (non sto parlando solo ai Midgard Delvers qui…) non dovreste aver paura di 
concentrare alcuni giocatori per colpirli da dietro. Concentrarsi sull’eliminare queste Guardie 
per una Rush o due ostacolerà seriamente il loro gioco, e ne varrà la pena a lungo termine. 
 
Squadre di Asteriani 
Leon:​
 Le Squadre di Asteriani (come ad esempio i Shan­Meeg Starhawks) sono veloci. 
Scarteranno qualsiasi giocatore e sfuggiranno alle Guardie più toste, ma dovrete sfruttare 
queste caratteristiche dato che non sono assolutamente in grado di sostenere colpi! A causa 
della loro mancanza di forza essi si affidano al giocare sporco, e le loro abilità Sporchi Trucchi 
(Dirty Tricks) e Tuffarsi (Taking a Dive) sono essenziali per la loro tattica di gioco. Se le 
utilizzate al momento propizio durante la partita potete far espellere i giocatori chiave della 
difesa avversaria, lasciando il campo aperto per i vostri Striker super­veloci. L’eliminare in 
questa maniera più giocatori che potete della squadra avversaria il prima possibile dà agli 
Asteriani la migliore occasione di vittoria schiacciante (Landslide Victory), lasciando 
all’avversario poco tempo per reagire e causandogli costose perdite. Se questa tattica fallisce 
la notevole velocità sia degli Striker che dei Jack rende il gioco di corsa portando palla 
(running play) un’opzione possibile, e questo ancora di più con l’aggiunta di un Assistente 
Allenatore Offensivo. Uno Striker Asteriano con un massimo di quattro azioni può 
generalmente segnare uno Strike da qualsiasi punto del campo. Ma allora come si possono 
battere? Il maggiore punto debole degli Asteriano è la loro mancanza di picchiatori forti. 
L’inferiore statistica di Forza e la mancanza di una Guardia forte significano che è sempre 
meglio evitare gli Slam, specialmente se si considera la regola Fragile. Gli Asteriani sono ben 
allenati tuttavia, e iniziano con un Assistente Allenatore Difensivo, che un saggio allenatore 
utilizzerà per mantenere i suoi migliori Striker in vita il più a lungo possibile. 
Questo li rende difficili da gestire, per cui è necessaria una difesa ben pianificata. Eliminando i 
loro Jack si toglierà loro la possibilità di usare la loro abilità Tuffarsi (Taking a Dive), per cui 
questi giocatori saranno i bersagli principali delle vostre Guardie più forti all’inizio della partita. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 41 
In questo modo il loro metodo principale utilizzato per togliere dal campo i vostri giocatori 
verrà negato, e così avrete più possibilità di difendere le vostre Strike Zone. Ricordate 
solamente che anche se siete più grossi e più cattivi, picchiandoli solamente non impedirà 
loro una vittoria veloce, per cui assicuratevi di segnare qualche Strike nelle prime Rush. Più il 
gioco durerà nel tempo più possibilità avrete di sconfiggere gli Asteriani. 
 
 
Squadre di Teraton 
Rob:​
 Per vincere con le squadre di teraton (come gli Ukomo Avalanchers),avrete veramente 
bisogno di essere un allenatore intelligente. La loro mancanza di Striker e il fatto di non poter 
comprare normalmente carte DreadBall durante le partite significano che il mantenimento del 
possesso di palla è essenziale; se il vostro avversario vi distacca troppo nel punteggio per voi 
sarà virtualmente impossibile recuperare e tornare in gioco. Fortunatamente, potete contare 
sulla vostra abilità Teletrasporto (Teleport) per tirarvi fuori da situazioni problematiche senza 
dover effettuare molti tiri Dodge. Inoltre, potete equilibrare le forze in campo puntando ai 
portatori di palla avversari… azzoppare le capacità offensive avversarie renderà loro più 
difficile approfittare della vostra mancanza di Striker! Nel caso che il vostro avversario 
acquisisca possesso della palla, la vostra abilità Teletrasporto (Teleport) può essere utilizzata 
per superare qualsiasi Guardia messa di ostacolo per effettuare uno Slam sul portatore di 
palla. Possibilmente, se non cadono a terra, dovreste effettuare su di loro un altro Slam; ciò 
può essere difficile visto che avete già speso un’azione per il Teletrasporto. Per questo, sia 
durante le Leghe, tra una partita e l’altra, che in occasione delle Partite di Esibizione, dovreste 
acquistare almeno una Carta DreadBall, e preferibilmente un Assistente Allenatore Offensivo, 
il prima possibile. In questo modo i sauri della vostra squadra diventeranno, da lenti e 
possenti erbivori, dei carnivori devastanti. 
Quando scendete in campo contro i Teraton, potete avere l’impressione di essere delle prede 
di caccia. Questi mostri metodici tirano botte impressionanti, ma ricordate solamente questo: 
avete bisogno solamente di segnare più punti di loro. Detto in maniera semplice, la squadra 
dei Teraton dovrà sudare parecchio per segnare molti punti. E’ quindi essenziale proteggere i 
vostri giocatori che possono più facilmente segnare; non schierateli mai tutti assieme 
contemporaneamente o verranno eliminati in un batter d’occhio. Inoltre, se un Teraton vi sta 
ostacolando e non riuscite ad aggirarlo, perchè non provare ad effettuargli uno Slam da 
dietro? Anche se dovete farlo come parte di un Colpo a Tradimento( Sucker Punch), e siete 
espulsi come conseguenza, vi garantite di spostarli dall’hex che stanno proteggendo senza 
dover affrontarli faccia a faccia. Questo è un ottimo metodo per rimuovere zone di minaccia e 
atiutare il vostro gioco. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 42 
 
Squadre di Zee 
Leon:​
 Gli Zee (Come ad esempio i Koeputki Kolossals) non hanno nessuna possibilità di 
vittoria in un combattimento secondo le regole, per cui è certamente una buona cosa il fatto 
che essi non credono assolutamente nel combattere secondo le regole! Il loro roster di 
partenza è di dieci giocatori, di cui da sei a otto dovrebbero stare sempre in campo in ogni 
momento. Se il vostro avversario non chiama Fallo! ogni volta che effettuate un’azione, allora 
state giocando in maniera sbagliata! L’abilità Confusione (Runaround) è grandiosa quando 
viene combinata con l’alto valore di Velocità (Speed) degli Zee. Il suo utilizzo principale 
dovrebbe essere quello di portare più giocatori a difendere le Strike Zone e ad ostacolare 
l’avversario. Ricordate che gli Hex di Minaccia degli Zee valgono come quelli di chiunque 
altro, per cui dovreste concentrare più giocatori su un singolo avversario ogni volta che 
potete. ( Uno Slam con Forza 5+ non sembra così male quando il vostro avversario tira 
solamente un dado, e se non lo ferite al primo tentativo, andate di Pestone (Stomp)!). La sfida 
più grande con gli Zee è il segnare punti. Un valore di 5+ alla statistica Abilità (Skill) non è un 
granchè, e non potete garantire di avere sottomano Dadi Allenatore quando ne avete 
bisogno. La tattica migliore è quella di aspettare fino a quando non generate 2­3 Dadi 
Allenatore per una Rush, e quindi effettuare la vostra mossa. Prima o poi dovrete segnare 
eventualmente! 
Giocare contro gli Zee può essere un’esperienza frustrante. Sono così tanti, e sono tutti 
identici ­ da dove cominciare? Prima di tutto, non dimenticatevi mai di chiamare Fallo!, 
concentratevi sugli Zee vicini all’ Arbitro per massimizzare le possibilità che vengano espulsi. 
Combinate questo con tutti gli Slam che riuscite a piazzare, e comincerete a diminuire il loro 
numero, e a quel punto essi perderanno il loro vantaggio principale. Inoltre, può essere di 
aiuto raggruppare i vostri giocatori assieme, in maniera che non vengano circondati 
facilmente! 
 
Trasferte Esotiche (Tourist Destinations) 
Sebbene il Centro (Core) ​
della sfera  blabla bla Corporazione GCPS ​
 ospita gi stadi più 
conisciuti, vi è un sempre crescente numero di arene più piccole nei suoi remoti angoli. 
Ecco di seguito i più importanti! Il mondo di Sphyria è un luogo arido e selvaggio, quasi 
inabitabile a causa della scarsità d’acqua sulla superficie del pianeta. Ciò non ha però mai 
fermato il Dustbowl dal divenire una delle località più popolari del Nuovo Spazio (New Space)! 
Come potete immaginare fa parecchio caldo al di sotto de soffitto cavernoso dello stadio, ma 
un elaborato sistema di recupero dell’umidità assicura che le bevande ghiacciate siano 
sempre gratuitamente disponibili! 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 43 
Nexus Psi vanta lo stadio di DreadBall più lontano in assoluto dal Centro (Core). Il Red Forest 
Arena in origine doveva essere in origine un avamposto di ricerca sulle cime degli alberi in 
una delle foreste pluviali equatoriali finchè non venne acquistato dal capo della Carver inc.m 
che non voleva perdersi il suo sport preferito mentre dirigeva i lavori di costruzione sulla 
Frontiera. Tra i fan si dice che è impossibile non avere un senso di vertigine quando si esce 
per la prima volta dall’ascensore anti­grav e lo sguardo si perde sull’intera foresta che si 
estende davanti a voi. 
Novosk Stationis ospita una delle più strane arene dell’intera GCPS. La stazione di 
monitoraggio venne costruita all’interno di un lato di un asteroide che attraversa lentamente la 
Sfera Esterna, ed operata da un equipaggio di quasi duecento addetti. Lo Spazio può essere 
parecchio noioso, e non ci volle molto all’equipaggio perchè convertisse un hangar di 
equipaggiamenti in un arena di DreadBall. La loro prima Lega interna fu un tale successo che 
gli venne concessa una licenza speciale, avente come scadenza il momento in cui l’asteroide 
abbandonerà lo spazio conosciuto. 
 
DREaDBall XTREmE 
Quindi tutto fila come dovrebbe nel mondo di DreadBall. Oppure no? Nascosto sotto al 
perfetto guscio esteriore  dello sport preferito dall’umanità vi è una bolla infetta che il DGB ha 
fallito ripetutamente a far scoppiare. Questa è DreadBall Extreme. Per i moltissimi devoti di 
questa pecora nera della famiglia DreadBall, questa è la versione più pura del gioco. 
Richiama infatti alle rozze e improvvisate origini dello sport, fino all’hangar da sbarco 91 della 
nave da battaglia Dread. Vi sono poche regole e nessun arbitro. Tuttavia, queste mancanze 
sono più che controbilanciate dall’alto incremento del conteggio dei morti. DreadBall Extreme 
è sia illegittimo che non regolato e ha luogo fuori dai grandi stadi. Qui gli stadi sono magazzini 
abbandonati e complessi bunker dismessi ­ qualsiasi posto dove gli organizzatori riescano a 
preparare un grande evento senza troppi occhi indiscreti. 
Di solito ogni luogo prescelto viene utilizzato solo una volta, per cui i fan devono trovarli per 
passaparola, viaggiando attorno a posti probabili fino a quando arriva una voce che il luogo è 
stato scelto. le partite di Extreme sono veloci e furiose come quelle del cugino più famoso, 
non da ultimo anche perchè potrebbe esserci una retata della polizia in qualsiasi momento. Il 
DGB afferma che questo circuito sotterraneo sminuisce il gioco e dà allo sport una cattiva 
reputazione. Dopotutto, DreadBall Xtreme è un gioco ancora più violento e pericoloso, con 
numerosi morti in una partita tipica. Senza le infrastrutture mediche disponibili nelle grandi 
arene inoltre, la maggior parte di questi sfortunati giocatori rimarranno tali 
Ma la cosa più importante, dicono i critici del DGB, è la mancanza di pubblicità. Non riguarda 
la mancanza di morale o carinerie sportive, è la mancanza di introiti. Naturalmente, queste 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 44 
critiche sono voci anonime sulla rete piuttosto che i media popolari (che sanno da dove 
arrivano i loro assegni). In ogni caso, è una riflessione. Per gli stessi giocatori Xtreme, questa 
è spesso la loro unica possibilità di ottenere fama, gloria e abbastanza soldi per uscire dalle 
topaie dove sono cresciuti. Non c’è mai mancanza di volontari robusti per i loschi sponsor che 
controllano le squadre Xtreme. Questi investitori setacciano i ghetti alieni, le baraccopoli dei 
porti spaziali e le navi prigione, cercando uomini, donne, alieni e mutanti di ogni tipo 
promettenti. Raramente vengono delusi. 
 
Schede di riferimento veloce (Quick reference sheets) 
 
E’ permesso fotocopiare le schede di riferimento veloce per utilizzo personale. 

DreadBall ­ Stagione III ­ Pag. 45