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REGOLE E MISSIONI

#1 CONTENUTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #9 AMBIENTI SPECIALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29


Tessere Ospedale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
#2 SOPRAVVIVI E VINCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tessere Accampamento e Tende . . . . . . . . . . . . . . 30
#3 PREPARAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Elicottero precipitato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Inneschi degli Eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
#4 PANORAMICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Eliporto e Scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
#5 REGOLE BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #10 AZIONI DI SQUADRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Definizioni utili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #11 MODALITA COMPETITIVA . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Come consultare una carta Equipaggiamento . . . . . 8
#12 ABILITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sfondare porte, uccidere Zombie e oggetti rumorosi . 8 #13 MISSIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 MISSIONE INTRODUTTIVA #1 – IMPARARE A VOLARE
Esperienza, Livello di Pericolo e Abilità . . . . . . . . . . 10 Facile / 6+ Sopravvissuti / 60 minuti . . . . . . . . . 45
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 MISSIONE INTRODUTTIVA #2 – SMELLS LIKE TEAM SPIRIT
Gli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Facile / 6+ Sopravvissuti / 60 minuti . . . . . . . . . 46
M01 – RIFORNIMENTO DI CARBURANTE
#6 FASE DEI GIOCATORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Facile / 6+ Sopravvissuti / 60 minuti . . . . . . . . . 47
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
M02 – NESSUNA VIA D’USCITA
Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Facile / 6+ Sopravvissuti / 90 minuti . . . . . . . . . 48
Aprire una porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
M03 – IL PREZZO DEL PROGRESSO
Generazione negli edifici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Medio / 6+ Sopravvissuti / 90 minuti . . . . . . . . . 49
Riorganizzare/Scambiare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
M04 – BRICIOLE DI PANE
Combattimento a Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Medio / 6+ Sopravvissuti / 90 minuti . . . . . . . . . 50
Combattimento in Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
M05 – IL LABORATORIO TEMPORANEO
Prendere o attivare un Obiettivo . . . . . . . . . . . . . . . 16
Medio / 6+ Sopravvissuti / 60-90 minuti . . . . . . 51
Fare rumore! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
M06 – L’OBITORIO
Azioni in Elicottero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Difficile / 6+ Sopravvissuti / 120 minuti . . . . . . . 52
Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
M07 – L’INSTALLAZIONE
#7 FASE DEGLI ZOMBIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Difficile / 6+ Sopravvissuti / 120 minuti . . . . . . .53
Passo 1 – Attivazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 M08 – LA DANZA MORTALE DEI SETTE VELI
Attaccare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Difficile / 6+ Sopravvissuti / 150 minuti . . . . . . .55
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 M09 – NOSOCOMEFOBIA
Giocare i Corridori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Difficile / 6+ Sopravvissuti / 180 minuti . . . . . . 56
Giocare l’Abominio A-Bomb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 M10 – UN MONDO IN FIAMME
Passo 2 – Generazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Difficile / 6+ Sopravvissuti / 90 minuti . . . . . . . 57
Attivazioni Extra, letti e tombini . . . . . . . . . . . . . . . 23 M11 – LUPI FAMELICI
Penuria di miniature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Modalità Competitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
M12 – SILENZIO DI TOMBA
#8 COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Modalità Competitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 #14 PER GIOCATORI VETERANI . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Ordine di Priorità dei Bersagli . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ordine di Priorità dei Bersagli Esteso . . . . . . . . . . . 61
Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Equipaggiamento e Stagioni Precedenti . . . . . . . . . 61
#15 INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
#1CONTENUTO
9 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)
80 MINIATURE DEGLI ZOMBIE

40 DEAMBULANTI
FAMELICI

8 GRASSONI 16 CORRIDORI
FAMELICI FAMELICI

12 MINIATURE DEI SOPRAVVISSUTI


E SCHEDE IDENTITA (A DUE FACCE)

1 ABOMINIO
A-BOMB
JANE BEAR JAMES TRAVIS

15 STRISCIANTI

JOE CATHY MADDIE LAURIE 8 DADI

PARKER DAN LOUISE TERRY


12 INDICATORI DI ESPERIENZA
11 CARTE TENDA
AMMINISTRAZIONE . . . . . . x1
INFERMERIA . . . . . . . . . . . . x1
STANDARD . . . . . . . . . . . . . x9

RUE MORGUE - REGOLE 3


155 MINI-CARTE 92 SEGNALINI
86 CARTE EQUIPAGGIAMENTO
PORTE
Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . x6
AK-47 . . . . . . . . . . . . . . . x2 Blu . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Neutrale . . . . . . . . . . . . . x9
Giubbotto Antiproiettile . x6 Rosa . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Motosega . . . . . . . . . . . . x2
Piede di Porco . . . . . . . . x4 INNESCO DEGLI EVENTI . . . . . . . . . x6
Doppietta . . . . . . . . . . . . x2
Ascia Antincendio . . . . . x4 SEGNALINO USCITA . . . . . . . . . . . . x1
Gasolio . . . . . . . . . . . . . . x3
Bottiglia . . . . . . . . . . . . . x3 SEGNALINO PRIMO GIOCATORE . . . x1
Maschera da Hockey . . . x1
Coltello . . . . . . . . . . . . . . x4 BASE DELL’ELICOTTERO . . . . . . . . . x1
La Guillotine . . . . . . . . . . x1
Mac-10 . . . . . . . . . . . . . . x4 ELICOTTERO/
Molotov . . . . . . . . . . . . . x3 ELICOTTERO PRECIPITATO . x1
MP5 . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Mazza Chiodata . . . . . . . x1
Pistola . . . . . . . . . . . . . . x4
Munizioni a Volontà
(pesanti) . . . . . . . . . . . . . x4
Munizioni a Volontà
(leggere) . . . . . . . . . . . . . x4
Fucile . . . . . . . . . . . . . . . x2
Sciabola . . . . . . . . . . . . . x3
Canne Mozze . . . . . . . . . x4 RUMORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x24
Telescopio . . . . . . . . . . . x2
Shotgun . . . . . . . . . . . . . x2 OBIETTIVI
Spada . . . . . . . . . . . . . . . x3 Rosso/Blu . . . . . . . . . . . x1
Mazza Urbana . . . . . . . . x4 Rosso/Rosa . . . . . . . . . . x1
Rosso/Rosso . . . . . . . . . x8
48 CARTE ZOMBIE
(da 145 a 192) SEGNALINI ABILITÀ . . . . . . . . . . . . x24

GENERAZIONE LOCALIZZATA . . . . . x6

SCALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

12 CARTE FERITA SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE


Rosso/Blu . . . . . . . . . . . x1
Rosso/Rosa . . . . . . . . . . x1
Rosso/Rosso . . . . . . . . . x4

MANGANELLI E PADELLE
9 CARTE AZIONE DI SQUADRA Zombicide Season 1 include le Padelle tra le carte
Equipaggiamento di partenza. In Zombicide Season
Caricare! . . . . . x3 2: Prison Outbreak, sono sostituite dai Manganelli.
Muoversi! . . . . x3
Sparare! . . . . . x3 Chi possiede entrambi i giochi deve distribuire i
Manganelli come parte dell’Equipaggiamento di
partenza. Se questi non fossero in numero suffi-
ciente, aggiungere anche le Padelle.

4 RUE MORGUE - REGOLE


#2  SOPRAVVIVI Zombicide è un gioco collaborativo in cui i giocatori affron-
tano orde di Zombie controllate dal meccanismo stesso del

E VINCI gioco. Ogni giocatore controlla da uno a sei Sopravvissuti


a un’epidemia di Zombie. Lo scopo del gioco è semplice-
mente quello di completare gli obiettivi della Missione per
sopravvivere un altro giorno ancora.
La buona notizia: gli Zombie sono lenti, stupidi e prevedibili.
La cattiva notizia: ce ne sono a non finire!
I Sopravvissuti usano tutto ciò su cui riescono a mettere le
mani per uccidere gli Zombie. E se trovano armi più grosse,
possono uccidere ancora più Zombie!
Un giocatore può scambiare equipaggiamento, fornire e ri-
cevere (o ignorare) consigli e perfino sacrificarsi per salvare
la sua ragazza! Tuttavia, soltanto tramite la collaborazione
sarà possibile conseguire gli obiettivi della Missione e so-
pravvivere. Uccidere gli Zombie è divertente, ma sarà ne-
cessario anche salvare gli altri Sopravvissuti, ripulire le aree
infestate, trovare cibo e armi, e altro ancora.
Dopo avere fatto pratica con Zombicide, il vostro gruppo di
gioco diventerà la squadra di ammazza-zombie per eccel-
lenza in città!

RUE MORGUE: UN GIOCO


INDIPENDENTE E UN’ESPANSIONE
Zombicide Season 3: Rue Morgue è concepito per
essere giocato come un gioco indipendente. Tutta-
via, i suoi contenuti sono pienamente compatibili
con le altre scatole di Zombicide come Zombicide
Season 1 e Zombicide Season 2: Prison Outbreak,
nonché con le espansioni Toxic City Mall e Angry
Sono passati un paio di mesi dall ’invasione degli Neighbors. Mescolate assieme i loro contenuti ed
zombie. Il nostro mondo è cambiato: la civiltà, le leggi, esplorate nuovi modi di dare la caccia agli Zombie!
le frontiere... tutto questo appartiene al passato.
L’ umanità e gli zombie si scontrano in una guerra
di estinzione.
Gli zombie continuano a vagare gemendo, ma molti
sono diventati scarni a causa della carenza di prede.
Queste creature contaminate sono diventate degli
incubi ambulanti che si aggirano a passo strascicato
nelle loro città fantasma.
Dopo le prime frenetiche settimane, la resistenza si
è consolidata e molte squadre di resistenza hanno
iniziato a farsi un nome.
Ovviamente, siamo stati costretti ad adattarci. Il
modo in cui eravamo abituati a vivere, a lavorare, a
pensare sono ricordi che si fanno sempre più sbiaditi.
Ora siamo tutti sopravvissuti, e ci vestiamo e ci
addestriamo come tali.
Inoltre, siamo affamati quanto gli zombie. Le Alcune regole descritte in queste pagine potrebbe-
provviste scarseggiano e ormai abbiamo esplorato e ro essere diverse da quelle descritte nei prodotti
ripulito tutte le aree tranne quelle più pericolose. precedenti. Le regole descritte in questo manuale
E non tutti i nostri sono degni di fiducia. Alcuni hanno la priorità.
sopravvissuti hanno superato quella sottile linea NOTA: I giocatori veterani delle Stagioni preceden-
rossa. Si gettano alle spalle ogni valore e diventano ti di Zombicide possono trovare delle informazioni
dei mostri. Non preoccupatevi se non capite cosa aggiornate a pagina 61.
intendo... lo capirete molto presto.

RUE MORGUE - REGOLE 5


#3 PREPARAZIONE #4 PANORAMICA
1  Scegliere una Missione. Zombicide si svolge in una serie di turni di gioco composti
2  Collocare le tessere. nel modo seguente:
3  Collocare le porte, gli Obiettivi e tutti i segnalini indi-
cati dalla Missione.
4   Formare da una a quattro squadre. Ogni giocatore si FASE DEI GIOCATORI
unisce a una squadra (ogni squadra può essere com-
posta da più giocatori) e prende da 1 a 6 Sopravvis- Il giocatore con il segnalino “primo giocatore” svolge il suo
suti di cui avrà il controllo. I giocatori possono sedersi turno, attivando i suoi Sopravvissuti uno alla volta, nell’ordine
al tavolo nell’ordine che preferiscono, raggruppando- di sua scelta. Ogni Sopravvissuto può effettuare inizialmente
si assieme in base alla squadra o sedendosi a posti tre Azioni per turno, anche se certe Abilità (e le Azioni di Squa-
alternati tra i membri delle varie squadre. Ogni squa- dra, vedi pagina 35) possono permettergli di effettuare delle
dra deve avere lo stesso numero di Sopravvissuti. È Azioni extra nel corso della partita. Il Sopravvissuto usa le sue
necessario avere in gioco un totale da 6 a 12 Soprav- Azioni per uccidere gli Zombie, muoversi sulla mappa e svol-
vissuti. Per i nuovi giocatori si raccomanda una gere altri compiti per conseguire i vari obiettivi della Missione.
singola squadra composta da 6 Sopravvissuti. Ma alcune Azioni fanno rumore, e il rumore attrae gli Zombie!
5   Mettere da parte tutte le carte Giubbotto Antiproiet- Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvis-
tile, La Guillotine, Molotov, Mazza Chiodata e Ferita. suti, il giocatore alla sua sinistra svolge il suo turno, attivando
Inoltre, conservare tutte le carte Arco, Piede di Porco i suoi Sopravvissuti allo stesso modo. Quando tutti i giocatori
e Ascia Antincendio. hanno completato il loro turno, la Fase dei Giocatori termina.
6   Ogni squadra riceve un singolo Arco, Piede di Porco La Fase dei Giocatori è spiegata in maggior dettaglio nel
e Ascia Antincendio e assegna ogni arma a un So- Capitolo #6 (vedi pagina 15).
pravvissuto. Distribuite le carte Arco, Piede di Porco
e Ascia Antincendio rimanenti casualmente tra i
Sopravvissuti disarmati, finché ogni Sopravvissuto FASE DEGLI ZOMBIE
non ha almeno un’arma. Se l’Abilità di partenza di
un Sopravvissuto elenca delle armi di partenza, quel Tutti gli Zombie sul tabellone si attivano e spendono un’A-
Sopravvissuto riceve quelle carte ora, a prescindere zione attaccando un Sopravvissuto accanto a loro oppure,
dall’Equipaggiamento di partenza che è stato appe- se non possono attaccare nessuno, muovendosi verso i So-
na distribuito. Le eventuali carte Arco, Piede di Porco pravvissuti o la Zona più rumorosa. Alcuni Zombie, chiamati
e Ascia Antincendio in eccedenza vanno rimesse Corridori, hanno diritto a due Azioni, quindi possono attac-
assieme alle altre carte Equipaggiamento. care due volte, attaccare e muoversi, muoversi e attaccare
7   Mescolare le carte Zombie formando un unico maz- o muoversi due volte.
zo e le carte Equipaggiamento per formare un altro Una volta che tutti gli Zombie hanno effettuato le loro Azioni,
mazzo. Entrambi i mazzi vanno collocati a faccia in altri Zombie appaiono in tutte le Zone di Generazione attive
giù accanto al tabellone. sul tabellone.
8   Collocare le miniature rappresentanti i Sopravvis- La Fase degli Zombie è spiegata in maggior dettaglio nel
suti scelti nell’area/aree di partenza indicata/e dalla Capitolo #7 (vedi pagina 19).
Missione.
9   Ogni giocatore colloca la Scheda o le Schede Iden-
tità dei suoi Sopravvissuti davanti a sé. Dopodiché FASE FINALE
colloca un indicatore di esperienza sulla prima casel-
la dell’area blu della Barra di Pericolo e un segnalino Tutti i segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone e il
Abilità sulla prima Abilità corrispondente. primo giocatore passa il segnalino “primo giocatore” al gioca-
10  Stabilire chi sarà il primo giocatore e assegnargli il tore alla sua sinistra. Ha quindi inizio un nuovo turno di gioco.
segnalino “primo giocatore”. Zombicide è un gioco
collaborativo, quindi il primo giocatore non si sceglie
casualmente! VITTORIA O SCONFITTA
La partita è persa quando tutti i Sopravvissuti sono stati
barbaramente uccisi ed eliminati dal gioco. Alcune Missioni
prevedono la sconfitta qualora si verifichino certe condizioni
(per esempio se qualcuno viene lasciato indietro).

6 RUE MORGUE - REGOLE


La partita è immediatamente vinta quando tutti gli obiettivi
della Missione sono stati conseguiti. Zombicide Season 3: LINEA DI VISTA
Rue Morgue è un gioco collaborativo, quindi tutti i giocatori
vincono se gli obiettivi della Missione vengono conseguiti. Come si determina se uno Zombie vede un Sopravvissuto

#5 REGOLE BASE
o viceversa?
In strada (e nei corridoi interni), i Personaggi vedono
lungo le linee rette che corrono parallelamente ai bordi del
tabellone. I Personaggi non possono vedere diagonalmente.
La loro linea di vista copre tutte le Zone che la linea attra-
versa prima di arrivare a un muro o al margine del tabellone.
In un edificio, un Personaggio vede tutte le Zone che con-
DEFINIZIONI UTILI dividono un’apertura con la Zona attualmente occupata dal
Personaggio. Se c’è un’apertura, i muri non bloccano la linea
Personaggio: Un Sopravvissuto o uno Zombie. di vista tra due Zone. La linea di vista di un Personaggio,
Zona: All’interno di un edificio, una Zona può essere una tuttavia, è limitata a una Zona di distanza.
stanza o, nei corridoi più grossi, un’area delimitata dai segni NOTA: Se un Sopravvissuto guarda da un edificio in
sul pavimento. In strada, una Zona è un’area tra due strisce strada, o da una strada all’interno di un edificio, la linea
pedonali e le pareti degli edifici sui lati opposti della strada. di vista può attraversare un qualsiasi numero di Zone
Una singola Zona può estendersi su due tessere o perfino su in linea retta nelle strade, ma soltanto una Zona all’in-
quattro tessere. terno dell’edificio. I corridoi interni sono sempre con-
siderati equivalenti a strade ai fini della linea di vista.

Jane non può


vedere questa
Zona, dato che la Jane non può
porta è chiusa.
JANE vedere questa
Zona, dato che
Questa è può vedere
una Zona di soltanto in
un edificio. linea retta.

Questa è una
Zona di strada,
che copre due
tessere.

Cathy non può


vedere questa
Zona, dato che può
BEAR vedere soltanto in
linea retta. CATHY

RUE MORGUE - REGOLE 7


Ognuno di questi simboli è accompagnato da un secondo
MOVIMENTO simbolo relativo al rumore, che indica se l’Azione è rumorosa
o meno. Il rumore attira gli Zombie!
I Personaggi possono muoversi da una Zona alla successi-
Questa Azione è rumorosa e
va, purché la prima Zona condivida almeno un bordo con la
produce un segnalino Rumore.
Zona di destinazione. Gli angoli non contano; questo signi-
fica che i Personaggi non possono muoversi in diagonale. Questa Azione è silenziosa e non

In strada (e nei corridoi interni), il movimento da una Zona produce un segnalino Rumore.
all’altra è privo di restrizioni. Tuttavia, i Personaggi devono
passare attraverso una porta per muoversi da un edificio a ESEMPIO 1 - Ascia Antincendio:
una strada (o a un corridoio interno) e viceversa.
All’interno di un edificio, i Personaggi possono muoversi
da una Zona all’altra fintanto che queste Zone sono colle-
gate da un’apertura. La posizione della miniatura all’interno
Può aprire
della Zona e la disposizione delle pareti non conta, fintanto
Può le porte e
che le Zone condividono un’apertura.
uccidere produce un
gli Zombie segnalino
ma non Rumore
...e poi produce un se usata
qui. E, segnalino in questo
ovviamente, Rumore modo.
attraversare se usata
Per uscire la porta. in questo
da questo modo.
edificio, Bear
deve prima
muoversi ESEMPIO 2 - Motosega:
qui...

Può
BEAR uccidere gli
Può aprire
le porte e
In Zombicide non Zombie e produce un
ci si può muovere produce un segnalino
in diagonale! segnalino Rumore
Rumore se usata
se usata in questo
in questo
COME CONSULTARE UNA CARTA modo.
modo.

EQUIPAGGIAMENTO
SFONDARE PORTE, UCCIDERE ZOMBIE
E OGGETTI RUMOROSI
Molte carte Equipaggiamento, come la Motosega, il Piede di CARATTERISTICHE DI COMBATTIMENTO
Porco e l’Ascia Antincendio consentono a un Sopravvissuto di Esistono due tipi di armi in Zombicide.
aprire le porte, oltre che di eliminare gli Zombie. - Le armi da Mischia hanno un valore di Gittata “0” e quindi
possono essere usate solo nella stessa Zona in cui si trova il
L’equipaggiamento che consente di aprire le Sopravvissuto. Vengono usate con le Azioni in Mischia.
porte è contrassegnato da questo simbolo. Esempi: Piede di Porco, Ascia Antincendio ecc.
- Le armi a Distanza hanno un valore di Gittata massima
 ’equipaggiamento che consente di uccide-
L pari a “1” (o più). Vengono usate con le Azioni a Distanza.
re gli Zombie è contrassegnato da questo Attaccare a Gittata 0 con un’arma a Distanza è considerato
simbolo. Le caratteristiche di combattimen- comunque un’Azione a Distanza.
to sono riportate nella parte inferiore della Esempi: Pistola (Gittata 0-1), Fucile (Gittata 1-3) ecc.
carta.

8 RUE MORGUE - REGOLE


APRIRE PORTE: Può essere
usata per aprire porte. RUMORE
Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore, e
il rumore attira gli Zombie. Ogni Azione che apre una porta
SILENZIOSA: con un’arma rumorosa o attacca con un’arma rumorosa
Non produce
produce un segnalino Rumore.
un segnalino
Rumore
quando viene SILENZIOSA: Non produce un
usata in segnalino Rumore quando
Combattimento viene usata per aprire porte.
in Mischia.

DANNI: I
GITTATA: danni inferti
Il numero con ogni
minimo e successo. È
massimo • Collocare questo segnalino nella Zona in cui il Sopravvis-
richiesto un
di Zone che valore di “2”
suto ha risolto l’Azione. Il segnalino rimane nella Zona dove il
l’arma può DADI: Si tira PRECISIONE: (o più) per Sopravvissuto lo ha prodotto, anche se poi il Sopravvissuto
raggiungere. il numero di Ogni risultato eliminare i si muove.
“0” indica dadi indicato del dado Grassoni. • Una singola Azione può produrre solo un singolo segnalino
un’arma solo da questo che è pari o Rumore, a prescindere dal numero di dadi tirati, dai successi
da Mischia. valore quando superiore a ottenuti, o dall’uso di armi Doppie.
si spende questo valore • I segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone durante
un’Azione è un successo.
la Fase Finale (vedi pagina 6).
per usare I risultati
quest’arma. inferiori sono
fallimenti. NOTA: Ogni miniatura di un Sopravvissuto conta come
un segnalino Rumore. Proprio così, pare proprio che
CARTA ARMA IN MISCHIA non riescano mai a fare silenzio!

DOPPIA: Se si impugna un’arma Doppia in ESEMPIO: Dan spende un’azione per aprire una porta
ogni mano, è possibile usarle entrambe in una con un’Ascia Antincendio. Questo è un modo rumoroso
singola Azione (mirando alla stessa Zona). di aprire una porta, che produce un segnalino Rumore.
Dopodiché attacca uno Zombie nella sua Zona, abbat-
tendolo dopo un paio di Azioni di Combattimento in
Mischia. L’Ascia Antincendio è un’arma da uccisione
silenziosa, quindi queste Azioni non producono rumo-
RUMOROSA: Genera un re. Nella Zona rimangono due “rumori”: il segnalino
segnalino Rumore quando DANNI: I danni prodotto dall’apertura della porta e la miniatura stessa
viene usata. Le armi Doppie inferti con ogni di Dan.
producono un singolo successo. È In un’altra Zona, Parker esegue due Azioni di Combatti-
segnalino Rumore per Azione. richiesto un
mento a Distanza con i suoi MP5. Anche se tira tre dadi
valore di “2” (o
per ogni Azione a Distanza, produce solo due segnalini
più) per eliminare
i Grassoni.
Rumore nella sua Zona, uno per ogni Azione a Distan-
za. I segnalini Rumore rimangono nella Zona dove li ha
GITTATA: Il numero prodotti; non seguono Parker quando si muove.
minimo e massimo
di Zone che l’arma
può raggiungere.

DADI: Si tira il numero di dadi PRECISIONE: Ogni risultato


indicato da questo valore del dado che è pari o
quando si spende un’Azione superiore a questo valore
per usare quest’arma. è un successo. I risultati
inferiori sono fallimenti.

CARTA ARMA A DISTANZA

RUE MORGUE - REGOLE 9


A ogni Livello di Pericolo, un Sopravvissuto ottiene una
ESPERIENZA, LIVELLO DI PERICOLO nuova Abilità che gli sarà di aiuto nella sua Missione (vedi

E ABILITA “Abilità”, pagina 40). Le Abilità si aggiungono le une alle altre


man mano che il Livello di Pericolo sale: al Livello Rosso, un
Sopravvissuto avrà quattro Abilità.
Per ogni Zombie ucciso, un Sopravvissuto guadagna un • Quando un Sopravvissuto arriva a 7 punti esperienza, il
punto esperienza e avanza di una tacca sulla sua Barra di suo Livello di Pericolo passa a Giallo e il Sopravvissuto ot-
Pericolo. Alcuni obiettivi delle Missioni forniscono più punti tiene una nuova Abilità.
esperienza, come anche l’eliminazione degli Abomini. • Quando un Sopravvissuto arriva a 19 punti esperienza, si
Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu, Giallo, Arancio e attiva il Livello di Pericolo Arancio, e il Sopravvissuto può sce-
Rosso. Rappresentano tutto ciò che va da una pioggerella di gliere una delle due Abilità indicate sulla sua Scheda Identità.
Zombie a un’inondazione. • A 43 punti esperienza, il Sopravvissuto arriva al Livello
di Pericolo Rosso e ottiene un’Abilità da scegliere tra le tre
indicate sulla scheda identità.
Da 0 a 6 punti
esperienza: Da 7 a 18 punti Da 19 a 42 punti 43 punti esperienza:
Livello Blu, il esperienza: esperienza: Livello Livello Rosso, il
Sopravvissuto Livello Giallo, il Arancio, il Sopravvissuto Sopravvissuto
possiede un’Abilità Sopravvissuto sceglie un’Abilità tra sceglie un’Abilità tra
di partenza. ottiene un’Abilità. le due disponibili. le tre disponibili.

L’avanzamento di esperienza, tuttavia, ha un effetto colla-


terale. Quando un giocatore pesca una carta Zombie per
la generazione di una Zona, deve leggere la linea che cor-
risponde al Sopravvissuto ancora in gioco con il Livello di
Pericolo più alto (vedi Generazione, pagina 21). Più forte è il
Sopravvissuto, più Zombie appaiono.

Livello Rosso

Livello Arancio

Livello Giallo

Livello Blu

10 RUE MORGUE - REGOLE


Maschera da Hockey e Munizioni a Volontà sono sempre in
INVENTARIO effetto, anche quando si trovano in uno dei tre spazi di riserva.
È consentito scartare le carte dal proprio inventario per
Ogni Sopravvissuto può portare fino a cinque oggetti di fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento, gratu-
Equipaggiamento, ma può impugnarne e utilizzarne solo due itamente (anche durante il turno di un altro giocatore).
(uno per mano) in ogni determinato momento. Nel caso in cui più giocatori vogliano scartare delle carte,
Tutte le armi devono occupare uno spazio della mano per gli scarti vengono risolti seguendo l’ordine di attivazione dei
poter essere usate (sia per attaccare che per sfondare una giocatori (partendo dal primo giocatore e procedendo in
porta). Altri oggetti, come le carte Giubbotto Antiproiettile, senso orario).

Le carte Equipaggiamento in
riserva vanno collocate qui. Le
armi collocate in riserva non
possono essere usate finché
non vengono impugnate.

Le carte
Equipaggiamento
impugnate vanno
collocate qui.

RUE MORGUE - REGOLE 11


Zombicide Season 3: Rue Morgue introduce gli Zombie
Famelici. Se non vengono uccisi come si deve, possono
trasformarsi in mezzi-zombie Striscianti e continuare a inse-
guire i Sopravvissuti finché non ricevono un colpo di grazia.

Le carte Zombie Famelici sono facilmente riconosci-


bili dal simbolo nell’angolo in alto a sinistra, dal colore
del loro sfondo e dalla sagoma dei Famelici riprodotta
a ogni Livello di Pericolo. Basta fare attenzione a que-
sti elementi se si mescolano queste carte assieme
alle carte Zombie delle altre scatole di Zombicide! 

1 – Gli Striscianti possono comparire ogni volta che vengono


eliminati dei Famelici. Dopo avere rimosso degli Zombie Fa-
melici di qualsiasi tipo (Deambulanti, Grassoni o Corridori) e
avere guadagnato i punti esperienza relativi all’uccisione, ag-
giungete uno Strisciante per ogni “1” ottenuto al tiro di attacco.
Se si utilizzano i dadi tematici di Zombicide, l’“1” è sostituito
da una testa di Zombie. Si consultano solo i risultati dei dadi:
le Abilità +1 ai tiri dei dadi non hanno effetto sulla generazione
degli Striscianti. I Famelici rimossi senza un tiro di attacco (per
esempio da una Molotov che uccide automaticamente ogni
GLI ZOMBIE cosa nella Zona bersaglio) non generano Striscianti.
Un attacco non può produrre più Striscianti dei Famelici
È passato del tempo dall ’ inizio dell ’ invasione. I che ha ucciso.
sopravvissuti si sono evoluti, come anche gli zombie. Se si utilizzano altre scatole di Zombicide, soltanto i Famelici
Ne abbiamo uccisi molti, ma non abbastanza, e alcuni possono diventare Striscianti.
sono invecchiati. Gli zombie più vecchi sviluppano un
aspetto ferino e un finissimo istinto da cacciatore. ESEMPIO 1: Bear fa fuoco con il suo MP5 (3 dadi,
Abbiamo chiamato questi zombie più anziani i Precisione 4+) su una Zona contenente un singolo
Famelici, perché la loro fame perpetua li ha resi Deambulante Famelico e ottiene •, • e •. Il • è un
più smagriti, e anche perché hanno un aspetto successo e uccide il Deambulante Famelico. Tuttavia,
veramente orripilante. dal momento che sono usciti due •, uno Strisciante
Ma non sono mutati solo nell ’aspetto. I Famelici prende il suo posto. Si colloca sul tabellone solo uno
possono sopravvivere anche per mesi senza mangiare Strisciante, in quanto un attacco non può produrre
nulla e possono restare attivi anche se privati di certi più Striscianti dei Famelici che ha ucciso!
organi. Di conseguenza, alcune ferite non bastano
più a ucciderli. Anche se tagliato in due, un Famelico ESEMPIO 2: Brandendo la sua Motosega (5 dadi,
non smette di inseguirti. Chiamiamo questi residui Precisione 5+), Joe attacca tre Deambulanti Famelici
aggressivi gli Striscianti, per ovvie ragioni. Gli che si trovano nella sua Zona. Ottiene •, •, , • e
Striscianti possono nascondersi ovunque e tenderti •. Ogni risultato di 5 o più elimina un Deambulante.
un’ imboscata, e forniscono un’area più ristretta a Quindi vengono uccisi e rimossi due Deambulanti
cui mirare. Che siano maledetti, tutti quanti. Famelici e Joe guadagna 2 punti esperienza.

12 RUE MORGUE - REGOLE


Tuttavia, dal momento che Joe ha ucciso almeno un 2 – Tutti gli Striscianti sono uguali, a prescindere dal tipo di
Famelico, il giocatore controlla il tiro e vede che è Zombie (Deambulante, Grassone o Corridore) che erano prima.
uscito un singolo •. Viene quindi collocato uno Stri-
sciante in quella Zona. Uno dei Deambulanti Famelici 3 – Gli Striscianti vengono bersagliati per ultimi nell’Ordine di
è stato ucciso definitivamente, ma l’altro è ancora Priorità dei Bersagli (vedi pagina 28).
vivo, anche se solo come Strisciante!
4 – Chi utilizza le altre scatole di Zombicide può scegliere i suoi
bersagli, se condividono lo stesso Ordine di Priorità dei Bersa-
gli. Questo vale per gli Zombie Famelici mescolati agli Zombie
JOE Standard e agli Striscianti mescolati con i Cani Zombie.

ESEMPIO 1: Cathy spara con il suo Shotgun (2 dadi,


Precisione 4+) in una Zona che contiene un Deam-
bulante Famelico e un Deambulante Standard, tira i
dadi e ottiene • e •. Dal momento che si tratta di
due Deambulanti, hanno lo stesso Ordine di Priorità
dei Bersagli. Cathy ottiene un successo e sceglie di
uccidere il Deambulante Famelico, che però si tra-
DEAMBULANTE sformerà in uno Strisciante in quanto è uscito un •!
FAMELICO x3
ESEMPIO 2: Successivamente, Cathy spara con il suo
PASSO 1: Attacco con la Motosega! Joe tira e ottiene Shotgun in una Zona contenente un Deambulante Fa-
•, •, , • e • con una Precisione di 5+. Ottiene melico e un Grassone Standard, tira i dadi e ottiene
due successi (•, • e un singolo •). • e •. I Deambulanti vengono bersagliati prima dei
Grassoni nel Combattimento a Distanza, quindi Ca-
thy uccide il Deambulante Famelico. Fortunatamen-
te, non si trasforma in uno Strisciante in quanto non
è uscito nessun •.

ESEMPIO 3: Infine, Cathy fa fuoco con il suo Shotgun


in una Zona che contiene un Deambulante Famelico,
un Deambulante Standard e un Deambulante Tossico,
tira i dadi e ottiene • e . Due successi! Gli Zombie
Tossici vengono bersagliati prima degli Zombie Fa-
melici e di quelli Standard, quindi lo Zombie Tossico
viene rimosso per primo. Il secondo successo può
uccidere il Deambulante Famelico o il Deambulante
PASSO 2: Due successi indicano che le miniature di Standard, in quanto hanno entrambi lo stesso Ordine
due Deambulanti Famelici vengono rimosse. di Priorità dei Bersagli.

DEAMBULANTE
FAMELICO x1

JOE

STRISCIANTE x1
PASSO 3: Dopo la rimozione di entrambi i Famelici
si aggiunge uno Strisciante, in quanto il risultato del
tiro ha fornito un •.

RUE MORGUE - REGOLE 13


ABOMINIO A-BOMB
Ecco a voi il boss degli Zombie! Queste
Gli Zombie Famelici e gli Striscianti non vengono bestie sono impervie a qualsiasi cosa che
trasformati in Zombi Tossici dall’Abominio Tossico non sia una Molotov. Per di più, hanno del-
(vedi l’espansione Toxic City Mall). le braccia incredibilmente lunghe, posso-
no afferrarti da lontano e sono abbastanza
forti da sollevare chiunque. Fortunata-
Nelle partite con giocatori nuovi o quelle mirate a dimostrare mente, queste bestie sono molto rare.
il gioco ad alcuni giocatori inesperti si consiglia di ignorare Danni minimi per distruggerlo: Molotov
la regola degli Striscianti. Questo alleggerirà un po’ il gioco e Ricompensa in punti esperienza: 5 punti
consentirà a tutti di concentrarsi sulle regole base! Regole speciali:
• Sostituzione. Se non è possibile collocare un Abo-
Esistono essenzialmente tre tipi di Zombie Famelici: De- minio A-Bomb in quanto la sua miniatura non è disponibile,
ambulanti Famelici, Grassoni Famelici e Corridori Famelici. si colloca al suo posto un Grassone Famelico assieme ai
Esistono poi gli Striscianti. Di tanto in tanto, incrocerete il suoi due Deambulanti Famelici di scorta.
cammino del temibile Abominio A-Bomb. È opportuno im- • Impervio. Un Abominio A-Bomb può essere ucci-
parare le loro forze e le loro debolezze prima di mettersi in so soltanto dagli effetti che distruggono tutti i Personaggi
caccia. Bisogna conoscere il nemico! nella Zona bersaglio, come una Molotov (o un Lanciafiam-
I Deambulanti Famelici, i Grassoni Famelici, gli Abomini me dell’espansione Toxic City Mall). Dal momento che un
A-Bomb e gli Striscianti hanno una singola Azione da A-Bomb non ha una soglia di Danni, gli effetti di gioco che
spendere ogni volta che si attivano (i Corridori Famelici consentono di cambiare o ignorare un tipo di Zombie (come
ne hanno due). l’Abilità Bruciapelo o l’arma ultrarossa Nico Special di Angry
Neighbors) non hanno effetto.
• Afferrante. Alla fine di ogni sua attivazione, un
DEAMBULANTE FAMELICO Abominio A-Bomb afferra tutti i Sopravvissuti da tutte le
Il tipo di Zombie più comune e numeroso. Non va Zone adiacenti. Tutti i Sopravvissuti selezionabili vengono
sottovalutato. Quando cominci a chiederti se forse trascinati nella Zona dell’A-Bomb senza penalità. Questo
ce ne sono troppi, è già troppo tardi. non è un Movimento. Afferrare può costringere un Soprav-
Danni minimi per distruggerlo: 1 Danno vissuto ad attraversare le barricate (vedi Angry Neighbors e
Ricompensa in punti esperienza: 1 punto Toxic City Mall) e le recinzioni, può tirarlo fuori da un’auto,
da una voragine o da una torre di osservazione (vedi Prison
Outbreak). Se si usano più A-Bomb e un Sopravvissuto è
GRASSONE FAMELICO soggetto a più Afferrare simultaneamente, il giocatore sce-
Grossi, rigonfi e resistenti, questi vicecapi degli glie quale sarà l’A-Bomb ad afferrare il suo Sopravvissuto.
Zombie sono difficili da abbattere. Soltanto le
armi più potenti riescono a danneggiarli. La loro
presenza attira gli Zombie comuni: sono ac- STRISCIANTE
compagnati da scorte di Deambulanti Famelici. Gli Striscianti sono ciò che accade quando
Danni minimi per distruggerlo: 2 Danni uno Zombie Famelico si rifiuta di morire.
Ricompensa in punti esperienza: 1 punto Sono soltanto dei mezzi-zombie che arran-
Regola speciale: Ogni Grassone Famelico è generato con cano strisciando per cercare di uccidere. Essendo bersagli
due Deambulanti Famelici al suo fianco, tranne quando il piccoli, spesso sono difficili da colpire da lontano.
gruppo si divide (vedi Fase degli Zombie, pagina 20). Danni minimi per distruggerlo: 1 Danno
Ricompensa in punti esperienza: 1 punto
Regola speciale: Gli Striscianti sono bersagliati per ultimi
CORRIDORE FAMELICO nell’Ordine di Priorità dei Bersagli (vedi pagina 28).
Sono agili, veloci e letali. Possono raggiungerti e
farti a pezzi in un batter d’occhio e si nascondono
istintivamente dietro i loro compari Deambulanti e
Grassoni.
Danni minimi per distruggerlo: 1 Danno
Ricompensa in punti esperienza: 1 punto
Regola speciale: Ogni Corridore Famelico ottiene due
Azioni per attivazione (vedi Giocare i Corridori, pagina 20).

14 RUE MORGUE - REGOLE


ESEMPIO 1: Jane si trova in una Zona con due Deam-
bulanti Famelici. Per uscire da questa Zona, spende
un’Azione di Movimento, poi altre due Azioni (una per
Deambulante Famelico) per un totale di tre Azioni. Se
nella Zona ci fossero stati tre Zombie, Jane avrebbe
avuto bisogno di quattro Azioni per muoversi.

ESEMPIO 2: Al Livello Blu, prima di muoversi, Cathy


si trova accanto a una Zona che contiene uno Zom-
bie. La sua Azione di Movimento termina nella Zona
con lo Zombie, anche se la sua Abilità Scatto normal-
mente le avrebbe consentito di muoversi di tre Zone.

CERCARE
È possibile Cercare solo nelle Zone all’interno di un edificio
(ricordate che i corridoi interni sono considerati Zone di
strada), e solo se non ci sono Zombie nella Zona. Il giocatore
pesca una carta dal mazzo dell’Equipaggiamento. Dopodiché
può collocarla nell’inventario del Sopravvissuto o scartarla
immediatamente. Un Sopravvissuto può effettuare una
sola Azione di Cercare per turno (anche se si tratta di
un’Azione gratuita extra). Una volta effettuata la ricerca, il
Sopravvissuto può liberamente riorganizzare il suo inventario.
• Ricordate, un Sopravvissuto può scartare delle carte dal
suo inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi mo-
mento, gratuitamente.
• Quando il mazzo dell’Equipaggiamento si esaurisce, si
rimescolano tutte le carte Equipaggiamento scartate (con
l’eccezione delle carte Giubbotto Antiproiettile, La Guillotine,

#6 
Molotov e Mazza Chiodata) per formare un nuovo mazzo.

FASE DEI APRIRE UNA PORTA


GIOCATORI Per aprire una porta, un Sopravvissuto necessita di un’arma
A partire da chi detiene il segnalino “primo giocatore”, ogni da Mischia con il simbolo “Aprire porte” nella sua mano.
giocatore attiva i suoi Sopravvissuti uno dopo l’altro, nell’or- Non è richiesto un tiro di attacco: è sufficiente spendere
dine che preferisce. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre un’Azione.
Azioni al Livello di Pericolo Blu (senza contare l’eventuale
Azione gratuita che la sua Abilità di Livello Blu o le Azioni di Simbolo
Squadra potrebbero concedergli). “Aprire porte”
Le Azioni possibili sono:
Occorre ricordare di collocare un segnalino Rumore nella
Zona se il Sopravvissuto usa un’arma rumorosa (vedi “Come
MOVIMENTO consultare una Carta Equipaggiamento”, pagina 8).

Un Sopravvissuto si muove da una Zona a un’altra Zona, ma GENERAZIONE NEGLI EDIFICI


non può muoversi attraverso le pareti esterne degli edifici, le Quando si apre un edificio per la prima volta, si rivelano tutti
recinzioni o le porte chiuse. Se nella Zona che il Sopravvissuto gli Zombie all’interno di tutte le sue stanze (un singolo edi-
cerca di lasciare ci sono degli Zombie, deve spendere un’Azio- ficio si estende a tutte le stanze collegate tramite aperture
ne extra per ogni Zombie al fine di uscire dalla Zona. Entrare in e a volte può occupare varie tessere). Si indica ogni Zona
una Zona che contiene degli Zombie pone termine all’Azione dell’edificio, una dopo l’altra, nell’ordine che si preferisce, e
di Movimento del Sopravvissuto, anche se possiede un’Abilità si pesca una carta Zombie per ogni Zona. Collocare il nu-
che gli permetterebbe di muoversi attraverso più Zone con mero e il tipo corrispondente di Zombie sulla Zona indicata
un’Azione di Movimento (o l’Abilità Inafferrabile, vedi pagina 42). (vedi “Fase degli Zombie - Generazione”, pagina 21).

RUE MORGUE - REGOLE 15


• Se si pesca una carta Attivazione Extra, si effettua imme-
diatamente l’azione indicata sulla carta. PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO
• Se si pesca una carta Letto o Tombino (vedi pagine 24-
25), si collocano immediatamente gli Zombie corrispondenti Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva
sulla mappa. un oggetto nella sua stessa Zona. Gli effetti di gioco sono
• Alcuni effetti di gioco consentono di richiudere una porta spiegati nella descrizione della Missione.
aperta. Se successivamente quella porta viene riaperta, non
innesca una nuova Generazione di Zombie.
• Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si mescolano FARE RUMORE!
tutte le carte scartate per comporne uno nuovo.
Il Sopravvissuto fa Rumore nel tentativo di attirare gli Zom-
I segnalini Innesco possono alterare il modo in cui gli Zombie bie. Collocare un segnalino Rumore nella sua Zona.
vengono rivelati. Quando ne compare uno su una tessera,
consultare prima pagina 32.
AZIONI IN ELICOTTERO

RIORGANIZZARE/SCAMBIARE
Al costo di un’Azione, un Sopravvissuto può riorganizzare le
carte del suo inventario nel modo che preferisce. Il Soprav-
vissuto può scambiare simultaneamente un qualsiasi nume-
ro di carte con un altro (e solo con un altro) Sopravvissuto Alcune Missioni includono il segnalino Elicottero e sbloc-
attualmente nella stessa Zona. Quest’altro Sopravvissuto cano delle Azioni speciali per i Sopravvissuti. L’elicottero
può riorganizzare il proprio inventario liberamente. può essere usato come veicolo, obiettivo, ostacolo e altro
Un’Azione di Scambiare non deve essere equa: un Soprav- ancora! Vedi pagina 31 per i dettagli.
vissuto può anche cedere tutto ciò che ha in cambio di nien-
te, purché entrambe le parti siano d’accordo! ENTRARE O USCIRE DA UN ELICOTTERO
Il Sopravvissuto entra o esce da un elicottero nella sua Zona.
Per entrare in un elicottero, la Zona deve essere priva di Zom-
COMBATTIMENTO A DISTANZA bie e il posto del pilota o uno dei tre posti dei passeggeri de-
vono essere vuoti, affinché il Sopravvissuto possa occuparli.
Un Sopravvissuto usa un’arma a Distanza che impugna per Un Sopravvissuto può uscire da un elicottero atterrato senza
sparare su una singola Zona entro la Gittata indicata sulla limitazioni. Nessuno può uscire da un elicottero in volo.
carta dell’arma (vedi “Combattimento”, pagina 26). In Zom- I Sopravvissuti con l’Abilità Scalatore di Corde sono un’ec-
bicide si spara sulle Zone, non sui Personaggi. Questo è im- cezione a quest’ultima regola. Possono uscire da un elicot-
portante soprattutto ai fini di determinare l’Ordine di Priorità tero in volo per entrare in una Zona di strada (ma non in un
dei Bersagli (vedi pagina 28). corridoio interno). Nella Season 3: Rue Morgue, Dan, James
Va ricordato che usare un’arma a Distanza a Gittata 0 è co- e Louise possiedono Scalatore di Corde come Abilità
munque considerato un’Azione a Distanza. aggiuntiva gratuita al Livello Blu.

CAMBIARE POSTO IN ELICOTTERO


COMBATTIMENTO IN MISCHIA Un Sopravvissuto abbandona il posto che occupa attualmen-
te e occupa un posto vuoto diverso all’interno dell’elicottero.
Il Sopravvissuto usa un’arma da Mischia che impugna per Se nell’elicottero non ci sono posti vuoti, i Sopravvissuti non
attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi “Combattimento”, possono cambiare di posto. Il pilota non può cambiare di
pagina 26). posto quando l’elicottero è in volo.

16 RUE MORGUE - REGOLE


DECOLLARE O ATTERRARE

È possibile pilotare un elicottero solo se la Missione lo


consente. È richiesta l’Abilità Pilota di Elicotteri per decol-
lare o atterrare con un veicolo del genere. Nella Season 3:
Rue Morgue, Parker, Terry e Travis possiedono Pilota di
Elicotteri come Abilità aggiuntiva gratuita al Livello Blu.
È possibile usare due Zone per decollare o atterrare con
un elicottero: l’eliporto (tessera 9R) e il campo di macerie
(tessera 7V). Alcune Missioni potrebbero includere ulteriori
Zone: consultate attentamente la descrizione!
Il pilota deve solo spendere un’Azione per decollare o atter-
rare con l’elicottero (che ancora non lascia la sua Zona!). Per
simulare il volo dell’elicottero va collocata o rimossa la base
speciale dell’elicottero! Il pilota non può lasciare il suo posto
fintanto che l’elicottero è in volo.

Anche il campo
di macerie può
essere usato
L’eliporto può essere per decollare
usato per decollare o o atterrare con
atterrare con un un elicottero.
elicottero.

RUE MORGUE - REGOLE 17


PILOTARE UN ELICOTTERO
Mentre un elicottero atterrato non può muoversi affatto, un
elicottero in volo può attraversare il tabellone con la massi-
ma facilità.
• Il Sopravvissuto pilota può muovere l’elicottero in volo di
una o due Zone per ogni Azione spesa.
• Un elicottero vola da una Zona all’altra seguendo linee
rette che corrono parallelamente al tabellone. Ignora tutti gli PARKER
ostacoli, incluse pareti, recinzioni, porte e Zombie.
• L’elicottero può volare sopra a un edificio muovendosi
da una stanza all’altra (non è considerato situato all’interno
delle stanze).
• Pilotare un elicottero non è un Movimento e non è soggetto
ai modificatori di movimento, come un’Azione di Movimento
gratuita o un movimento aumentato.
Parker inizia la
• I Sopravvissuti all’interno di un elicottero in volo non pos-
sua attivazione
sono interagire con i Personaggi al di fuori dell’elicottero e
mentre sta
viceversa, nemmeno con le Abilità (come per esempio Lea-
pilotando un
der Nato e Salvatore). Una Molotov non ha effetto su un eli-
elicottero.
cottero volante. Nessuna linea di vista può essere tracciata
tra l’interno e l’esterno di un elicottero in volo (gli Zombie
possono vedere l’elicottero, ma non i Sopravvissuti al suo
interno). Questo è particolarmente importante per definire il
percorso che gli Zombie intraprendono quando si muovono.
Con la sua prima
SPECIALE: Un elicottero in volo è sempre considerato l’ulti-
mo a usare l’Abilità Rumoroso (vedi pagina 43) a ogni turno.
Azione, vola di
due Zone per
CUSTODIRE CARTE EQUIPAGGIAMENTO arrivare qui. Un
IN UN ELICOTTERO elicottero in volo
Al costo di un’Azione, un Sopravvissuto può custodire le carte si sposta al di
Equipaggiamento in un elicottero atterrato che si trovi nella sopra degli edifici,
sua stessa Zona, o in un elicottero in volo in cui egli sia a ignora gli ostacoli
bordo. Il Sopravvissuto rimuove le carte Equipaggiamento se- come le pareti e
lezionate dal suo inventario e le mette sul segnalino Elicottero. non è considerato
Allo stesso modo, un Sopravvissuto può prendere le carte all’interno delle
Equipaggiamento custodite in un elicottero atterrato che si stanze.
trovi nella sua stessa Zona o in un elicottero in volo in cui egli
sia a bordo, al costo di un’Azione. Il Sopravvissuto guarda le
carte Equipaggiamento custodite nell’elicottero e ne sposta
un qualsiasi ammontare dall’elicottero al proprio inventario.
Entrambe queste Azioni possono essere eseguite sia dal
pilota che dai passeggeri dell’elicottero.

ESEMPIO: Terry possiede una Bottiglia e Laurie, si-


tuata ad alcune Zone di distanza, possiede il Gasolio.
Se si incontrassero e si scambiassero gli oggetti, po-
trebbero fabbricare un delizioso cocktail di Molotov.
Purtroppo lo zombicidio infuria e i Sopravvissuti non
possono permettersi di perdere troppi turni. Terry Con la sua
si trova nella Zona dell’elicottero atterrato. Spende seconda Azione,
un’Azione per spostare la carta Equipaggiamento Parker arriva
della Bottiglia dal suo inventario all’elicottero prima all’eliporto. Con la
di spostarsi. sua terza Azione
In seguito, Laurie entra nella Zona dell’elicottero. può atterrare.
Spende un’Azione e prende la carta Equipaggiamen-
to della Bottiglia, includendola nel suo inventario. La
Molotov è pronta!

18 RUE MORGUE - REGOLE


Alcuni giocatori potreb-
bero usare le miniature
dei Compagni, come
quelle dei Cani Com-
pagni. Quando queste
miniature si trovano nei
pressi di un veicolo, che
si tratti di un’auto o di un elicottero, si usano le regole
sottostanti.
- Un Sopravvissuto deve spendere un’Azione ag-
giuntiva per consentire a un Compagno di entrare
o uscire da un veicolo assieme a lui. Un Compagno
non può entrare o uscire senza il suo Sopravvissuto.
- I Compagni occupano un posto e non possono
scambiarsi di posto (nota: i Cani Compagni non oc-
cupano un posto).
- Le carte Compagno sono carte Equipaggiamento.
Possono essere custodite in un veicolo. Ogni Com-
pagno lasciato nel veicolo, tuttavia, deve occupare
un posto vuoto con la sua miniatura.

NON FARE NIENTE


Il Sopravvissuto non fa niente e termina prematuramente il o scambiarla; questo riduce l’ammontare di Equipaggiamen-
suo turno. Le sue Azioni rimanenti vanno perdute. to che il Sopravvissuto può trasportare.

#7 
Un Sopravvissuto con due carte Ferita è eliminato e il suo

FASE DEGLI Equipaggiamento viene scartato: rimuovere la sua miniatura


e scartare il suo Equipaggiamento. Ulteriori Ferite addiziona-

ZOMBIE li vengono inferte agli altri Sopravvissuti nella stessa Zona.


Se non ci sono altri Sopravvissuti nella stessa Zona, le Ferite
aggiuntive vengono ignorate. Se più Sopravvissuti si trovano
Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Sopravvissuti, nella stessa Zona, i giocatori possono distribuire le carte Fe-
tocca agli Zombie giocare. Nessuno manovra gli Zombie; si rita nel modo che preferiscono. Collaborare significa anche
manovrano da soli, svolgendo i passi seguenti in quest’ordine: condividere il dolore e la sofferenza!

ESEMPIO: Un Deambulante Famelico all’interno di


PASSO 1 - ATTIVAZIONE una Zona con due Sopravvissuti infligge una ferita
durante la sua attivazione. I giocatori scelgono quale
Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere Sopravvissuto riceve la carta Ferita e perde un og-
un Attacco o un Movimento, in base alla sua situazione. Pri- getto di Equipaggiamento. Possono decidere, per
ma si risolvono tutti gli Attacchi, poi tutti i Movimenti. Ogni esempio, di darla a un Sopravvissuto che non impu-
Zombie esegue solo un Attacco oppure un Movimento con gna alcun equipaggiamento. Possono anche decidere
una singola Azione. di assegnarla a un Sopravvissuto che sia già ferito e
porre fine alle sue sofferenze!
ATTACCARE
Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua Frenesia famelica! Gli Zombie combattono in gruppo. Tutti
un Attacco. L’Attacco di uno Zombie ha sempre successo e gli Zombie attivati nella stessa Zona di un Sopravvissuto
non richiede alcun tiro di dado. Se possibile, si impossessa si uniscono all’Attacco, anche se ce ne sono così tanti che
di una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvissu- alcuni degli attacchi andranno sprecati.
to. Il giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie un
oggetto del suo Equipaggiamento e scarta quella carta. Il ESEMPIO: Un gruppo di sette Deambulanti Famelici
Sopravvissuto riceve una carta Ferita al posto dell’Equipag- si trova nella stessa Zona di due Sopravvissuti. I pri-
giamento perduto. Quando riorganizza il suo inventario, il mi quattro Deambulanti sono sufficienti a uccidere
Sopravvissuto può spostare la sua carta Ferita proprio come le vittime inermi, ma tutti e sette spendono le loro
se fosse una carta Equipaggiamento, ma non può scartarla Azioni per attaccare. È ora di pranzo!

RUE MORGUE - REGOLE 19


MOVIMENTO
Gli Zombie che non hanno attaccato usano le loro Azioni GIOCARE I CORRIDORI
per muoversi di una Zona verso il loro bersaglio, in base ai
parametri seguenti:
- Se possono vedere un Sopravvissuto, si muovono verso di lui.
- Se possono vedere dei Sopravvissuti in Zone diverse, si
muovono verso il gruppo visibile più rumoroso, a prescinde-
re dalla distanza. (IMPORTANTE: Ogni Sopravvissuto conta
come un segnalino Rumore).
- Se non possono vedere nessuno, si muovono verso la
Zona che contiene il maggior numero di segnalini Rumore
a prescindere dalla distanza. Nel caso non ci siano percorsi
sgombri fino alla Zona più rumorosa, si muovono verso di
essa come se tutte le porte fossero aperte, ma le porte chiu-
se continuano a fermarli.
Gli Zombie seguono sempre il percorso più breve possibile
fino alla loro Zona bersaglio. Se esiste più di un percorso
della stessa lunghezza, gli Zombie si dividono in gruppi
uguali di membri per seguire tutti i percorsi possibili. Si divi-
dono anche se esistono più Zone bersaglio che contengono
lo stesso numero di segnalini Rumore. Se necessario, si
aggiungono degli Zombie in modo che tutti i nuovi grup-
pi frutto di un gruppo che si divide contengano lo stesso
numero di ogni tipo di Zombie!

Casi speciali di divisione:


- Gli Abomini (di qualsiasi tipo) non si dividono mai; il primo
giocatore decide quale direzione seguono.
- I Grassoni Famelici non ottengono Deambulanti Famelici di
scorta aggiuntivi quando si dividono.
- Se non ci sono abbastanza miniature degli Zombie per I Corridori hanno diritto a due Azioni per attivazione. Dopo
dividersi, il primo giocatore decide quali gruppi di Zombie che tutti gli Zombie (inclusi i Corridori) hanno completato il
ricevono i rinforzi finali per una divisione paritaria, e in quale passo di attivazione e hanno risolto la loro prima Azione, i
direzione i gruppi delle divisioni impari si muovono (vedi “Pe- Corridori eseguono di nuovo il passo di attivazione, usando
nuria di miniature”, pagina 25). la loro seconda Azione per Attaccare un Sopravvissuto nella
loro Zona, o per Muoversi se non c’è nessuno da attaccare.

Per i proprietari delle Stagioni precedenti di Zom- ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombie, un
bicide: avete letto bene! Dividersi non genera più gruppo di tre Corridori Famelici e un Grassone Fame-
attivazioni extra! lico si trovano a una Zona di distanza da un Soprav-
vissuto. Come loro prima Azione, dato che non hanno
nessuno da Attaccare nella loro Zona, gli Zombie si
ESEMPIO: Un gruppo composto da quattro Deambu- Muovono nella Zona del Sopravvissuto. I Corridori
lanti Famelici, un Grassone Famelico e tre Corridori Famelici eseguono poi la loro seconda Azione. Dato
Famelici si muove verso un gruppo di Sopravvissuti. che ora occupano la stessa Zona di un Sopravvissuto,
Gli Zombie possono seguire due percorsi della stessa Attaccano. Ognuno dei Corridori Famelici infligge una
lunghezza, quindi si separano in due gruppi. Due De- Ferita, uccidendo il Sopravvissuto.
ambulanti Famelici seguono un percorso, gli altri due
seguono l’altro. Il Grassone Famelico segue un gruppo ESEMPIO 2: Un Corridore Famelico si trova nella stes-
di Deambulanti Famelici e un secondo Grassone Fame- sa Zona di un Sopravvissuto e un Deambulante Fame-
lico viene aggiunto all’altro gruppo (questo nuovo Gras- lico si trova nella Zona adiacente. Il Corridore Fame-
sone Famelico non ottiene i suoi Deambulanti Famelici lico attacca il Sopravvissuto con la sua prima Azione,
extra)! Anche i tre Corridori Famelici si separano: due si infliggendo una Ferita, e il Deambulante Famelico si
uniscono al primo gruppo e l’altro si unisce al secondo Muove nella loro Zona, dato che vede il Sopravvis-
gruppo. Un altro Corridore Famelico viene aggiunto al suto. Dopodiché il Corridore Famelico esegue la sua
secondo gruppo, in modo che i gruppi rimangano iden- seconda Azione. Attacca di nuovo il Sopravvissuto e
tici. Le cose si mettono molto male per i Sopravvissuti… lo uccide.

20 RUE MORGUE - REGOLE


ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella stessa Nella maggior parte dei casi, a ogni Zona di Generazione
Zona di tre Deambulanti Famelici, due Grassoni Fame- sono abbinati uno o più segnalini di Generazione localizzata,
lici e due Corridori Famelici. Tutti gli Zombie Attacca- numerati da 1 a 6 e collocati accanto a essa.
no e infliggono sette Ferite (due Ferite sono sufficienti
a uccidere il Sopravvissuto; le cinque Ferite rimanenti
vengono ignorate). Nessuno degli Zombie si Muove, in
quanto tutti hanno Attaccato. Dopodiché, i Corridori
Famelici risolvono la loro seconda Azione. Non hanno
nessuno da Attaccare, quindi si Muovono di una Zona
verso la Zona più rumorosa.

GIOCARE L’ABOMINIO A-BOMB


L’Abominio A-Bomb può essere ucciso solo da una Molotov.
Ucciderlo fornisce 5 punti esperienza. Segnalini di Generazione localizzata.
L’Abominio A-Bomb segue le regole speciali sottostanti:
• Sostituzione. Se non è possibile collocare un Abo- A ogni Passo di Generazione si tirano i dadi per determinare
minio A-Bomb in quanto la sua miniatura non è disponibile, in che modo gli Zombie entrano sul tabellone. L’ammontare
si colloca al suo posto un Grassone Famelico assieme ai di dadi da tirare dipende dal numero di Sopravvissuti iniziali
suoi due Deambulanti Famelici di scorta. che prendono parte alla partita. Questo ammontare non
• Impervio. Un Abominio A-Bomb può essere ucci- cambia nel corso del gioco (nemmeno se i Sopravvissuti
so soltanto dagli effetti che distruggono tutti i Personaggi vengono eliminati). Attenzione! I Compagni (come i Cani
nella Zona bersaglio, come una Molotov (o un Lanciafiam- Compagni, ad esempio) non contano come Sopravvissuti al
me dell’espansione Toxic City Mall). Dal momento che un fine di determinare l’ammontare dei dadi.
A-Bomb non ha una soglia di Danni, gli effetti di gioco che Di base, il numero dei dadi di Generazione da tirare è 4
consentono di cambiare o ignorare un tipo di Zombie (come più 1 per ogni 2 Sopravvissuti (arrotondati per eccesso)
l’Abilità Bruciapelo o l’arma ultrarossa Nico Special di Angry oltre il sesto.
Neighbors) non hanno effetto.
• Afferrante. Alla fine di ogni sua attivazione, un
Abominio A-Bomb afferra tutti i Sopravvissuti da tutte le
SOPRAVVISSUTI DADI DI GENERAZIONE
Zone adiacenti. Tutti i Sopravvissuti selezionabili vengono
trascinati nella Zona dell’A-Bomb senza penalità. Questo 6 4
non è un Movimento. Afferrare può costringere un Soprav-
vissuto ad attraversare le barricate (vedi Angry Neighbors e 7-8 5
Toxic City Mall) e le recinzioni, può tirarlo fuori da un’auto,
da una voragine o da una torre di osservazione (vedi Prison
Outbreak). Se si usano più A-Bomb e un Sopravvissuto è
9-10 6
soggetto a più Afferrare simultaneamente, il giocatore sce-
glie quale sarà l’A-Bomb ad afferrare il suo Sopravvissuto. 11-12 7
Una partita può includere più di un Abominio A-Bomb, se si
possiedono miniature extra per rappresentarli.
Una volta che i dadi sono stati tirati, vanno assegnati alle
Zone di Generazione che hanno i corrispondenti segnalini
PASSO 2 - GENERAZIONE di Generazione localizzata. Dopodiché si pesca una carta
Zombie per il primo dado assegnato alla Zona di Generazio-
Le mappe delle Missioni indicano dove compaiono gli Zombie ne con il numero più basso di Generazione localizzata che
alla fine di ogni turno. Queste sono le Zone di Generazione. abbia ricevuto un dado. Il processo viene ripetuto per ogni
dado di ogni Zona di Generazione, procedendo in senso
orario da 1 a 6, una carta Zombie per dado.
Ogni volta che si pesca una carta Zombie, si legge la voce di
quella carta che corrisponde al colore del Livello di Pericolo
del Sopravvissuto con maggiore esperienza ancora in gioco
(Blu, Giallo, Arancio o Rosso). Si colloca il numero e il tipo di
Zombie indicato nella Zona di Generazione corrispondente.
I segnalini Generazione Zombie indicano Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce, si mescolano
l’ubicazione delle Zone di Generazione. tutte le carte scartate per comporne uno nuovo.

RUE MORGUE - REGOLE 21


IMPORTANTE: A ogni Grassone Famelico si aggiungono alla seconda Zona di Generazione. Alla terza Zona di
due Deambulanti Famelici di scorta quando viene gene- Generazione non viene assegnato alcun dado. Sia i •
rato, ma non quando se ne aggiunge uno per bilanciare che il • vanno alla quarta Zona di Generazione.
un gruppo di Zombie che si divide. Si pesca una prima carta per l’•. Dal momento che il
Livello di Pericolo più alto tra i Sopravvissuti è Giallo, si
ESEMPIO: Otto Sopravvissuti partecipano a uno zom- consulta la riga Gialla: 1 Deambulante Famelico viene
bicidio. Il Sopravvissuto più esperto è James, con 12 collocato sulla Zona di Generazione #1.
punti esperienza, cosa che lo pone al Livello di Peri- Poi si pesca un’altra carta per il •: 1 Grassone Fameli-
colo Giallo. co viene collocato sulla Zona di Generazione #2 assie-
Sul tabellone sono state collocate quattro Zone di me a due Deambulanti Famelici di scorta.
Generazione. Alla prima è abbinato il segnalino di Ge- Non si pesca nessuna carta per le Zone di Generazione
nerazione localizzata #1. Procedendo in senso orario, #3/#4, in quanto nessun dado ha fornito un risultato di
alla seconda è abbinato il segnalino di Generazione • o .
localizzata #2, alla terza sono abbinati i segnalini di Si pescano e si risolvono tre carte (corrispondenti a •,
Generazione localizzata #3 e #4 e alla quarta sono •, e •) una dopo l’altra per le zone #5/#6: 1 Corridore
abbinati i segnalini di Generazione localizzata #5 e #6. Famelico, poi 3 Deambulanti Famelici e un’Attivazione
Durante la Fase degli Zombie si tirano 5 dadi per Gene- Extra per tutti i Deambulanti Famelici. L’ultima carta
rare gli Zombie: •, •, •, •, •. Il dado con il risultato consente a tutti i Deambulanti Famelici sul tabellone
di • viene assegnato alla prima Zona di Generazione (anche a quelli appena messi sulle Zone di Generazio-
(Generazione localizzata #1). Il • viene assegnato ne) di risolvere un’Attivazione Extra immediatamente.

Si parte dal #1
e si risolvono le
Generazioni in senso
orario, consultando la
linea Gialla!

James è al Livello
Giallo. Si consulta
la linea Gialla sulle
carte Zombie.

Un Grassone
Famelico.
Ultima carta
Accompagnato dai
pescata:
due Deambulanti
Attivazione
Qui non Famelici di scorta,
Extra per i
succede naturalmente!
Deambulanti
Famelici! nulla.

22 RUE MORGUE - REGOLE


NESSUNA GENERAZIONE LOCALIZZATA? ZONE DI GENERAZIONE COLORATE
Una Zona di Generazione priva di Generazioni localizzate Alcune Missioni prevedono delle Zone di Generazione colo-
viene comunque utilizzata nella fase di Generazione. Si pe- rate, come quelle blu o quelle rosa. Salvo dove specificato
sca una singola carta Zombie per quella Zona a ogni Passo diversamente, queste Zone non prevedono delle Genera-
di Generazione, a prescindere dai risultati dei dadi. Si risol- zioni localizzate e necessitano di un evento specifico (per
vono queste Generazioni dopo avere risolto le Generazioni esempio prendere un Obiettivo del colore corrispondente)
regolari, in senso orario. per essere attivate. Alle Zone di Generazione colorate non
Alcune Missioni potrebbero non mostrare alcun segnalino vengono assegnate carte Zombie finché non si attivano. A
di Generazione localizzata, specialmente se si tratta delle meno che la Missione non specifichi diversamente, le Zone
Missioni delle Stagioni precedenti. In quel caso si sceglie di Generazione colorate generano Zombie a ogni Passo di
la prima Zona di Generazione da giocare per l’intera partita Generazione dopo la loro attivazione.
e si pesca una singola carta Zombie per ognuna di esse (a
prescindere dal numero di Sopravvissuti che partecipano) a
ogni Passo di Generazione.

ATTIVAZIONI EXTRA, LETTI E TOMBINI


Esistono tre tipi di carte speciali: la carta Attivazione Extra,
la carta Letto e la carta Tombino.

Ai Livelli di Pericolo
Giallo, Arancio
e Rosso, tutti
i Deambulanti
Famelici
vengono attivati
immediatamente.

Al Livello di Pericolo
Blu non succede nulla.

CARTE ATTIVAZIONE EXTRA


Quando si scopre una carta Attivazione Extra, nessuno
Zombie compare nella Zona designata. Invece, tutti gli Zom-
bie del tipo indicato hanno diritto a un’attivazione extra (vedi
il passo di Attivazione a pagina 19). Si noti che queste carte
non hanno nessun effetto al Livello di Pericolo Blu!

RUE MORGUE - REGOLE 23


CARTE TOMBINO

Il Sopravvissuto Joe si trova in


con più questo incrocio,
esperienza è al 2 Deambulanti che copre quattro 4 Deambulanti
Livello di Pericolo Famelici in tessere, ed è al Famelici, 2 per
Giallo: collocare questa Zona! Livello Giallo. ogni tombino!
2 Deambulanti
Famelici per ogni
tombino.

Quando si pesca una carta Tombino,


nessuno Zombie compare nella Zona
designata. Si colloca invece il numero e il 2 Deambulanti
tipo di Zombie indicato in ogni Zona della Famelici in
mappa in cui compare un Tombino, su questa Zona!
ogni tessera dove è presente almeno un
Sopravvissuto. Le invasioni dai Tombini
non avvengono mai sulle tessere prive di
Sopravvissuti.
Risolvere una sola attivazione extra se
non ci sono abbastanza miniature degli
Zombie per riempire tutti i tombini, an-
che se alcuni tombini si trovano in Zone
diverse. In questo caso è il primo gioca-
tore a scegliere i tombini dove gli Zombie
rimanenti compaiono. Nessuno Zombie
Qui non compare
nessuno Zombie compare dal
attraverso il tombino superiore,
tombino, dato che dato che su
su questa tessera questa tessera
non c’è nessun non c’è nessun
Sopravvissuto. Sopravvissuto.

2 Deambulanti 2 Deambulanti
Famelici compaiono Famelici
qui, dato che compaiono dal
Joe si trova su tombino inferiore,
questa tessera. dato che Joe si
trova su questa
tessera.

24 RUE MORGUE - REGOLE


CARTE LETTO

Abbiamo molte ragioni per odiare


gli ospedali. Tra queste, i vari morti Non ci sono Terry si trova in
sdraiati sui letti. Sono dei cadaveri letti su questa questo incrocio,
o degli striscianti che fanno un tessera. che copre quattro
pisolino? Che scherzo simpatico. tessere, quando
una carta Letto
blu viene pescata.
Su ogni
letto blu va
collocato uno
Strisciante.

Si colloca
una miniatura
di uno
Strisciante
su ogni letto
blu di ogni
tessera su cui
si trova Terry.

Esistono due tipi di carte Letto: i letti blu e i letti verdi. I letti
compaiono sulle tessere ospedale, nonché sulla maggior parte
delle carte tenda rivelate.
Quando si pesca una carta Letto, nessuno Zombie compare
nella Zona designata. Si colloca invece il numero e il tipo di
Zombie indicato su ogni letto del colore corrispondente su ogni
tessera dove è presente almeno un Sopravvissuto. Le invasioni
dai letti non avvengono mai sulle tessere prive di Sopravvissuti.
Risolvere una sola attivazione extra se non ci sono abba-
stanza miniature degli Striscianti per riempire tutti i letti,
anche se alcuni letti si trovano in Zone diverse. In questo
caso è il primo giocatore a scegliere i letti dove gli Striscianti
rimanenti compaiono.

PENURIA DI MINIATURE
La scatola di Zombicide Season 3: Rue Morgue contiene
Zombie a sufficienza da invadere una città. Tuttavia, i gio-
catori potrebbero comunque restare a corto di miniature del
tipo indicato quando viene richiesto loro di collocare uno
Zombie sul tabellone a seguito di una generazione (anche
se si tratta di una generazione di Striscianti!) o dell’obbligo
di popolare un edificio. In questo caso vengono collocati
gli Zombie rimanenti (se ve ne sono), e poi tutti gli Zombie
del tipo richiesto ottengono immediatamente un’attivazione
extra. Potrebbero verificarsi varie attivazioni di fila in certe
circostanze particolarmente sfortunate. Quindi conviene
tenere sempre d’occhio le orde di Zombie presenti sul tabel-
lone, al fine di prevenire una sommossa di Zombie!
IMPORTANTE: Le divisioni non causano attivazioni ex-
tra (vedi pagina 20).

RUE MORGUE - REGOLE 25


#8 COMBATTIMENTO
ESEMPIO 2: Louise impugna due Coltelli. Dal momen-
to che si tratta di due armi identiche con il simbolo
Doppia, Louise può colpire con entrambe allo stesso
tempo. In teoria dovrebbe tirare 2 dadi (uno per ogni
Coltello). Tuttavia, ogni Coltello fornisce un bonus di
+1 Dado a un’arma da Mischia impugnata con l’altra
mano. In questo caso il bonus è reciproco, quindi
ogni Coltello ha un valore di Dadi pari a 2, per un
totale di 4 dadi se impugnati come armi Doppie!

Testo
speciale

Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combattimen-


to, tira il numero di Dadi indicato dall’arma impugnata che usa.

Simbolo “Dadi”

Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi identiche con


il simbolo Doppia, può usare entrambe le armi allo stesso
Valore dei Dadi
tempo al costo di una singola Azione di Combattimento. In
caso di Combattimento a Distanza, entrambe le armi devono
mirare alla stessa Zona. Ogni risultato del dado che è pari o superiore al numero di
Precisione dell’arma colpisce con successo. Tutti i successi
devono essere assegnati a un bersaglio nemico (uno Zom-
bie o un Sopravvissuto rivale). Non è possibile rinunciare a
ESEMPIO 1: Parker impugna due Mac-10. Il Mac-10 ha il uccidere!
simbolo Doppia, quindi Parker può sparare con entrambe
le armi usando una singola Azione. Questo le permette Simbolo
di tirare dieci dadi con una singola Azione, in quanto il “Precisione”
Mac-10 ha un numero di Dadi pari a 5!
Ogni successo infligge l’ammontare di Danni specificato dal
Simbolo valore di Danni dell’arma su un singolo bersaglio.
Doppia
Simbolo “Danni”

• I Deambulanti Famelici e i Corridori Famelici vengono uc-


cisi con 1 Danno (o più).
• I Grassoni Famelici vengono uccisi con 2 Danni (o più). Non
ha importanza quanti successi si ottengono con un’arma
che infligge 1 Danno. Un Grassone assorbirà quei successi
senza battere ciglio.
• Gli Abomini A-Bomb vengono uccisi solo dalle Molotov (o
dagli effetti analoghi alle Molotov).

ESEMPIO: Joe scarica i suoi due Mac-10 su tre Deam-


bulanti Famelici che fanno la guardia a un Grassone
Famelico e ottiene cinque successi. I primi tre colpi
Valore dei Dadi
spazzano via facilmente i Deambulanti Famelici. Tut-

26 RUE MORGUE - REGOLE


tavia, il Grassone Famelico assorbe i due successi
rimanenti senza conseguenze, in quanto il Mac-10 DISTANZA
infligge solo 1 Danno.
Arriva Maddie a completare l’opera con la sua Sciabo- Una volta ci preoccupavamo della potenziale carenza
la. Colpisce una volta sola, ma la Sciabola infligge 2 di munizioni. Ma in realtà non è un problema.
Danni, sufficienti per abbattere il Grassone Famelico! Troviamo munizioni praticamente ovunque ci
Se ci fossero stati due Corridori Famelici al posto rechiamo. Bisogna solo assicurarsi di portare con sé
del Grassone Famelico, un singolo successo con la armi di ogni tipo di calibro.
Sciabola non avrebbe eliminato i due Corridori Fame-
lici. Ogni successo può eliminare un solo bersaglio e
i Danni rimanenti sono in eccesso e vanno sprecati.

In certe situazioni speciali, come sparare in una mischia


disperata in cui è rimasto intrappolato un compagno di
squadra, o in modalità Competitiva (vedi pagina 39), un So-
pravvissuto potrebbe colpire un altro Sopravvissuto. In quel
caso, il Sopravvissuto bersaglio subisce un numero di Ferite
pari al valore di Danni dell’arma usata, e perde altrettante
carte Equipaggiamento (se ne possiede). L’Equipaggiamen-
to che previene i Danni, come una Maschera da Hockey o
un Giubbotto Antiproiettile, può essere usato per prevenire i
Danni inferti dai Sopravvissuti.

MISCHIA Un Sopravvissuto dotato di un’arma a Distanza (un’arma con


Gittata massima pari o superiore a “1”) può sparare su una
L’ invasione degli zombie Zona che riesce a vedere (vedi “Linea di Vista”, pagina 7) e
ci ha portato a riscoprire che si trovi entro la Gittata dell’arma.
le armi di una volta, come
le asce, le mazze urbane IMPORTANTE: All’interno di un edificio, la linea di vista è
e perfino le spade. Se limitata alle Zone che condividono un’apertura, e a una
avessimo le legioni romane sola Zona di distanza. I corridoi interni sono un’eccezione,
al nostro fianco, avremmo in quanto sono considerati Zone di strada (vedi pagina 29).
risolto il problema degli
zombie già da tempo. La Gittata di un’arma è indicata dal valore di Gittata riportato
sulla carta, che rappresenta il numero di Zone che il colpo
Un Sopravvissuto dotato di può attraversare.
un’arma da Mischia (un’arma
con Gittata massima pari a
Simbolo “Gittata”
“0”) può attaccare uno Zom-
bie nella sua stessa Zona.
Ogni tiro del dado pari o superiore al valore di Precisione Il primo dei due valori mostra la Gittata minima. Non è possi-
riportato sulla carta dell’arma è un successo. Il giocatore bile sparare con un’arma su una Zona più vicina della Gittata
ripartisce i suoi successi come desidera tra i potenziali ber- minima. Nella maggior parte dei casi, questo valore è 0, il che
sagli nella Zona. significa che il Sopravvissuto può tirare sui bersagli nella Zona
che occupa attualmente.
ESEMPIO: Cathy attacca un Deambulante Fameli- Il secondo valore indica la Gittata massima dell’arma. Un’arma
co, un Corridore Famelico e un Grassone Famelico non può fare fuoco sulle Zone oltre la Gittata massima.
con la sua Sciabola. Tira e ottiene un • e un •,
vale a dire due successi. Decide di decapitare il ESEMPIO: Il Fucile ha una Gittata di 1-3, il che significa
Corridore Famelico e di massacrare il Grassone Fa- che può sparare fino a tre Zone di distanza, ma non
melico, lasciando il Deambulante Famelico, il meno nella stessa Zona in cui il Sopravvissuto preme il gril-
pericoloso dei tre, per la sua prossima Azione. An- letto. L’MP5 ha una Gittata di 0-1, il che significa che
che se Bear si trova nella stessa Zona, è al sicuro può sparare nella Zona attuale del suo proprietario o in
dai colpi di Sciabola di Cathy. una Zona adiacente.

RUE MORGUE - REGOLE 27


Quando si sceglie una Zona per un Combattimento a Distan- sce due, che lo uccidono (grazie, fratello), e i successi
za, si ignora qualsiasi Personaggio che si trovi nelle Zone tra rimanenti eliminano tre Deambulanti Famelici.
il tiratore e il bersaglio. Questo significa che i Sopravvissuti Dopo avere ricaricato, Terry spara di nuovo e ottiene
possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli •, •, •, •, •, •, •, •, • e •, altri tre successi.
né per gli altri Sopravvissuti, né per gli altri Zombie. Un So- L’ultimo Deambulante Famelico è abbattuto, ma i due
pravvissuto può perfino sparare su un’altra Zona mentre sono colpi rimanenti non danneggiano il Grassone Fame-
presenti Zombie nella sua! lico, che protegge i due Corridori Famelici. L’unico
modo per bersagliare i Corridori Famelici per primi sa-
Quando usa un’arma a Distanza (anche a Gittata 0), il Soprav- rebbe stato usare un’arma da Mischia, che consente
vissuto che spara non sceglie i bersagli colpiti dai successi. I di assegnare i successi liberamente.
successi vengono assegnati ai Personaggi nella Zona bersa-
glio in base al seguente ordine di priorità dei bersagli:
I giocatori veterani delle Stagioni precedenti di Zom-
1 – Sopravvissuti (tranne il tiratore) bicide possono consultare una tabella completa
2 – Deambulanti Famelici dell’Ordine di Priorità dei Bersagli (che include gli
3 – Grassoni Famelici o Abominio A-Bomb (a scelta del tiratore) Zombie Tossici e Berserker) a pagina 61.
4 – Corridori Famelici
5 – Striscianti
ARMI RICARICABILI
I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto Sebbene molte armi possano essere usate a ripetizione, al-
nell’ordine di priorità, finché non sono stati tutti eliminati, poi cune, come la Doppietta, il Mac-10 o il Canne Mozze, richie-
ai bersagli con la priorità immediatamente successiva finché dono un’Azione per essere ricaricate tra un colpo e l’altro, se
non sono stati tutti eliminati, e così via. si intende usarle per sparare più volte all’interno dello stesso
turno. Nella Fase Finale del turno, tutte le armi di questo tipo
si ricaricano gratuitamente, quindi all’inizio del turno sono
ORDINE DI PRIORITÀ DEI BERSAGLI sempre pronte a sparare.
- Se una tale arma fa fuoco e poi viene passata a un altro So-
DANNI MIN. PER
DISTRUGGERLO
RICOMPENSA
PRIORITÀ DEI

pravvissuto senza essere ricaricata, deve comunque essere


BERSAGLI

ricaricata prima che il nuovo proprietario possa usarla nello


AZIONI
NOME

IN PE

stesso turno di gioco.


- Quando si impugnano due armi Doppie identiche che
1 SOPRAVVISSUTO (TRANNE IL TIRATORE) - - - richiedono una ricarica, una singola Azione è sufficiente a
ricaricarle entrambe.
2 DEAMBULANTE FAMELICO 1 1 1 - I Sopravvissuti possono sparare con una singola arma
Doppia ricaricabile su una Zona e poi sparare con l’altra
3
GRASSONE FAMELICO (1)/
1 2/ 1/5 arma Doppia ricaricabile su un’altra Zona.
ABOMINIO A-BOMB (2) tanti

ESEMPIO: Travis impugna due Canne Mozze all’inizio


4 CORRIDORE FAMELICO (3) 2 1 1 della sua attivazione. Li scarica entrambi con la sua
prima Azione, li ricarica con la sua seconda Azione,
5 STRISCIANTE 1 1 1 poi spara di nuovo con la terza. I Canne Mozze sono
scarichi.
Quando più bersagli condividono lo stesso Ordine di Priorità dei Bersagli, Durante la Fase Finale, entrambi i Canne Mozze si
i giocatori scelgono quali eliminare per primi. ricaricano gratuitamente.
(1) Ogni Grassone Famelico viene messo in gioco assieme a 2 Deambu-
lanti Famelici.
(2) Abominio A-Bomb: Afferrante, Impervio. ARMI MIGLIORATE:
(3) I Corridori Famelici hanno due Azioni per ogni Fase degli Zombie.
MOLOTOV E FUCILE DA CECCHINO
ESEMPIO: Nella Zona di Terry ci sono Joe (un altro So-
pravvissuto), quattro Deambulanti Famelici, un Gras- Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per co-
sone Famelico e due Corridori Famelici. Armato di due struire delle armi migliorate. In qualsiasi momento desideri
Mac-10 e sapendo che ormai è cibo per Zombie, Terry (anche quando subisce una Ferita), un Sopravvissuto può
intende portarne via con sé il maggior numero possi- prendere le due carte appropriate, che devono essere già
bile! Tira dieci dadi (cinque per ogni Mac-10). Ottiene riposte nel suo inventario, e unirle per formare la carta Equi-
•, •, •, •, •, •, •, •, • e •. I Mac-10 colpiscono paggiamento della nuova arma. Le componenti vengono poi
con 5 o 6, il che significa cinque successi. Joe ne subi- scartate. Nel caso di un Fucile da Cecchino, è sufficiente

28 RUE MORGUE - REGOLE


#9  AMBIENTI
sovrapporre le carte Fucile e Telescopio per formare una
singola arma; l’arma risultante non potrà essere separata di
nuovo finché il Fucile da Cecchino non viene scartato. Que-
sto non richiede un’Azione e la nuova arma occupa un solo
spazio nell’inventario del Sopravvissuto.
SPECIALI
Una volta costruita quest’arma migliorata, un Sopravvissuto
può immediatamente e gratuitamente riorganizzare il suo TESSERE OSPEDALE
inventario.

MOLOTOV: Unendo una carta Bottiglia a una carta Gasolio


si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. Una
Molotov non fa uso di Dadi, Precisione o Danni (anche se
richiede comunque un’Azione di Combattimento a Distanza
per essere usata). Elimina semplicemente ogni cosa che si
trovi nella Zona bersaglio. Sì, perfino gli altri Sopravvissuti e
gli Abomini. La carta Molotov va scartata dopo un singolo Gli ospedali si confermano come alcuni dei luoghi più
uso, lasciando vuoto lo spazio di quella mano. La carta usa- pericolosi in assoluto. Nei primi giorni dell’invasione
ta non viene messa nel mazzo degli dell’Equipaggiamento; zombie ricevettero molti pazienti feriti, morti e
va messa da parte. contaminati. Bastarono poche ore prima che ogni
ospedale si trasformasse prima in un mattatoio e poi in
un nido di zombie.
Per mesi abbiamo evitato quei posti, che erano diventati
dei veri e propri covi infernali. Potevamo trovare altrove
le stesse provviste che avevano, oppure non valeva la
pena di correre il rischio. Ma col passare del tempo
le regole del gioco sono cambiate. Anche le provviste
meno appetitose ora valgono il rischio, e alcune terribili
malattie sono rispuntate dritte dal medio evo. Prova
a immaginare che genere di creatura una pulce può
avere morso prima di venire a mordere te.

Le tessere ospedale sono la 1V, 2V, 3V, 4V, 5V e 6V.

Corridoio
Interno
FUCILE DA CECCHINO: Unendo un Fucile e un Telescopio
si ottiene un Fucile da Cecchino. Ora il proprietario può sce-
gliere i suoi bersagli quando spara con quest’arma migliorata.
Se il Fucile da Cecchino viene scartato, le carte Fucile e Tele-
scopio finiscono nel mazzo degli scarti dell’Equipaggiamento. Questo è uno
spogliatoio

CORRIDOI
Le tessere ospedale contengono dei corridoi interni. I cor-
ridoi interni sono considerati a tutti gli effetti delle Zone di
strada. Questo influenza:
1 – Linee di vista: Una linea di vista copre il maggior numero
di Zone che è in grado di attraversare prima di arrivare a un
muro o al margine del tabellone.
2 – Cercare: Non è consentito Cercare in un corridoio interno.
3 – Generazione: Nei corridoi interni non si generano Zom-
bie (a meno che non includano una Zona di Generazione,
naturalmente).

RUE MORGUE - REGOLE 29


CAMERE DI OSPEDALE
Le tessere ospedale contengono delle camere. Tali camere Le auto disponibili nelle precedenti Stagioni di Zom-
sono considerate Zone degli edifici a tutti gli effetti e condi- bicide possono essere guidate nei corridoi interni.
vidono queste regole: Per entrare, tuttavia, devono passare attraverso una
1 – Movimento: È possibile entrare in una camera solo at- doppia porta come quella contenuta nell’espansio-
traverso una porta aperta. ne Toxic City Mall.
2 – Cercare: Non è possibile Cercare nelle camere di ospe-
dale, fatta eccezione per gli spogliatoi.
3 – Generazione di Zombie: Aprire la porta di una camera
di ospedale attiva una generazione di Zombie nella camera.
Lo stesso si applica se la porta della camera è aperta (o è
assente) quando la porta dell’ospedale viene aperta.
Inoltre, controllate i letti (vedi pagina 25)!

Bear può
vedere BEAR
attraverso
tutto il
corridoio TESSERE ACCAMPAMENTO E TENDE
interno, in
quanto esso Nelle prime settimane d’invasione, l’esercito allestì
è considerato Non si risolve degli accampamenti nei parchi cittadini e nelle
una strada. una generazione aree circostanti. Purtroppo, molte di quelle zone non
di Zombie nei rimasero sicure a lungo con la venuta degli zombie, e
corridoi interni molti accampamenti dovettero opporre una resistenza
quando si apre la disperata. Alcuni restano ancora in piedi, e a volte
porta. I corridoi contengono delle armi funzionanti e delle munizioni da
Questa
sono considerati recuperare. E poi ci sono le tende, giganteschi involucri
Zona è uno
Zone di strada. consunti pieni di materiale assortito e di zombie in attesa
spogliatoio.
Tuttavia, si che qualcuno le apra. Sono come dei pacchi regalo con
Qui è
generano Zombie una sorpresa all’interno. A chi non piacerebbero?
consentito
nelle camere dove
Cercare.
manca la porta. • Le tessere accampamento sono la 7V (chiamata anche
campo di macerie ai fini di pilotare l’elicottero), la 8V e la 9V.
• Tutte le Zone degli accampamenti sono Zone di strada.
Molte possono ricevere carte Tenda, come indicato sulla
mappa della Missione.

Questa Zona si trova su Risolvere una


una tessera dell’ospedale e generazione di Zombie
non è uno spogliatoio. Qui in questa Zona quando
non è consentito Cercare. la sua porta viene aperta.

30 RUE MORGUE - REGOLE


ELICOTTERO PRECIPITATO

TENDE Salvo dove specificato diversamente, non è possibile attra-


versare o entrare in una Zona anche parzialmente coperta dal
segnalino Elicottero Precipitato, e il segnalino blocca la linea
di vista. Non si generano Zombie nelle Zone coperte o rese
inaccessibili dal segnalino Elicottero Precipitato.
Chi usa l’espansione Toxic City Mall noterà che il segnalino
Elicottero Precipitato usa le stesse regole dei Detriti. Gli effetti
di gioco che influenzano i Detriti influenzano anche l’Elicotte-
ro Precipitato.
Tenda Amministrazione (è
possibile Cercare al suo interno)

Tenda Infermeria (anche


qui è possibile Cercare!)

• Salvo dove specificato diversamente dalla Missione, si


distribuiscono carte Tenda coperte casualmente tra le Zone
che ricevono le carte Tenda durante la preparazione del ta-
bellone (vedi la mappa della Missione).
• Un Sopravvissuto che entra in una tenda per la prima volta
la rivela. Si gira la carta Tenda e si generano gli Zombie all’in-
terno (controllando anche i letti!). Uno Zombie che entra in
una tenda non la rivela.
• Non è possibile Cercare nelle tende (tranne che
nelle tende Amministrazione e Infermeria).
• Non è possibile tracciare una linea di vista at-
traverso una tenda o tra le tende e altre Zone.
• Se si usano le altre scatole di Zombicide,
non è possibile guidare attraverso le
tende.

RUE MORGUE - REGOLE 31


INNESCHI DEGLI EVENTI Innesco dell’Evento: Quando una tessera mostra un inne-
sco di un Evento, genera Zombie soltanto la prima volta che
un Sopravvissuto si trova in una sua Zona edificio o in una
Zona corridoio interno alla fine di un’Azione. Si gira l’innesco
dell’Evento per indicare che è stato utilizzato. Non si ge-
nerano Zombie all’interno delle Zone degli edifici di questa
tessera quando una porta che conduce a essa viene aperta:
gli Zombie si generano solo quando un Sopravvissuto entra
in una Zona edificio o in una Zona corridoio interno presente
sulla tessera in questione.
Come implica il loro nome, gli inneschi degli Eventi fanno
entrare in gioco delle regole speciali quando si verificano Gli effetti di gioco generati dagli inneschi degli Eventi pos-
delle circostanze predeterminate. Salvo dove specificato sono interrompere un’attivazione (o un’Azione di Squadra).
diversamente dalla Missione, si applica la regola seguente. Vengono risolti prima di riprendere l’attivazione.

Questo è un Generazione Generazione Generazione


innesco. di Zombie! di Zombie! di Zombie!

L’innesco
dell’Evento è stato
attivato. Il segnalino
viene girato.

Generazione Generazione
di Zombie! di Zombie!
Questa è la linea
di separazione tra
le tessere 1V e 4V.

Travis sta per


eseguire un’Azione
di Movimento per
muoversi dalla
tessera 4V alla 1V.
Attiverà l’innesco
sulla tessera 1V.

TRAVIS

32 RUE MORGUE - REGOLE


CATHY
Cathy apre Nessuna
la porta. generazione qui,
in quanto c’è
un innesco su
questa tessera.

Porta aperta
e nessun
innesco:
Generazione
su questa
di Zombie!
tessera si
risolve una Generazione
generazione di Zombie!
di Zombie.

Generazione Generazione
di Zombie! di Zombie!

Questi edifici
sono collegati alla
porta: generazione
di Zombie su
questa tessera!
Generazione
Nessuna generazione di Zombie!
nemmeno qui,
in quanto c’è un La porta impedisce
innesco anche su ogni generazione
questa tessera. finché non
viene aperta.

ESEMPIO: Uno Strisciante viene generato in un letto, Gratuita concessale dall’Abilità Sete di Sangue: Mi-
su una tessera dove è situato un innesco dell’Evento. schia. Un vero peccato!
Maddie usa la sua Abilità Sete di Sangue: Mischia
(vedi pagina 44) per assalire lo Strisciante. Comple-
tata la parte di movimento dell’Abilità Sete di Sangue: Gli inneschi degli Eventi sono ottimi strumenti per la
Mischia, si ferma sulla Zona dello Strisciante e attiva creazione delle Missioni. Per esempio, è possibile
in questo modo l’innesco dell’Evento. Si generano gli limitare la loro portata a una singola Zona, oppure
Zombie di quella tessera: due Deambulanti Famelici collegarli a una porta per innescare l’apertura di
compaiono nella Zona di Maddie e dello Strisciante. un’altra porta o la comparsa di un intruso inaspettato.
La carta Zombie successiva che viene pescata è Divertirsi è l’unica regola da ricordare!
un’attivazione extra dei Deambulanti Famelici. En-
trambi i Deambulanti Famelici feriscono la Soprav-
vissuta. Maddie viene uccisa prima di riprendere la
sua attivazione e di beneficiare dell’Azione in Mischia

RUE MORGUE - REGOLE 33


ELIPORTO E SCALE

Cathy usa la sua Abilità Scatto


per attraversare 3 Zone
con una singola Azione di
Movimento. Non si è fermata
nell’area di effetto dell’innesco,
quindi non l’ha attivato!
Segnalino delle
scale sulla
recinzione.

L’innesco
dell’Evento copre
queste Zone.

L’eliporto, circondato da una recinzione, è un luogo di estre-


mo interesse in ogni Missione in cui compare. Può essere
usato per controllare le strade più grandi del tabellone o
come luogo da raggiungere come obiettivo di una Missione.
• L’eliporto è delimitato da una recinzione. I personaggi pos-
sono tracciare linee di vista ed eseguire Attacchi a Distanza
attraverso di essa, ma non possono Muoversi (o guidare
un’auto) attraverso di essa. Un Abominio A-Bomb, tuttavia,
può afferrare i Sopravvissuti attraverso la recinzione!
• Il segnalino delle scale può essere usato per creare dei
passaggi nella recinzione dell’eliporto. Può essere usato
liberamente nelle Missioni di propria creazione nel modo
Cathy inizia che si preferisce, per esempio come passaggio da un livello
CATHY un’Azione di all’altro o per giustificare la presenza di una Zona di Genera-
Movimento zione nel bel mezzo di un edificio
da qui.

I giocatori di Zombicide Season 2: Prison Outbreak


noteranno che la recinzione dell’eliporto non è una
recinzione di filo spinato. Non può essere attraver-
sata e distrutta dagli Abomini.

34 RUE MORGUE - REGOLE


#10  AZIONI ESEMPIO: Bear e Maddie iniziano un’Azione di Squa-
dra Caricare! Entrambi ottengono un Movimento

DI SQUADRA gratuito fino alla Zona selezionata, dopodiché devo-


no risolvere un’Azione in Mischia gratuita contro gli
Zombie (o i membri delle squadre rivali). Prima le loro
Combattere e sopravvivere assieme per così tanto tempo miniature si muovono nella Zona di destinazione, che
crea dei legami speciali come quelli che una volta si contiene un singolo Deambulante Famelico. Il gioca-
formavano soltanto nelle unità militari. A volte bastano tore sceglie di risolvere l’Azione in Mischia gratuita
quei cari vecchi ordini sbraitati da chiunque sia di Maddie per prima. Maddie uccide il Deambulante
convinto di essere l ’ elemento alfa: tattiche di squadra. Famelico. Bear non può più eseguire la sua Azione
In altri casi è un linguaggio segreto espresso in modo in Mischia gratuita (non c’è nessun bersaglio!) pur
strano. Come i segnali di una banda, se vogliamo. Altri beneficiando dell’Azione di Squadra.
ancora, infine, si affidano al puro istinto, intuendo
esattamente quando e dove devono agire. Nel mio caso,
è un misto di tutte e tre le cose. Dipende dai compagni CARICARE!
di squadra con cui mi ritrovo. In tempo di pace forse
l ’avrei chiamata amicizia. Qualunque cosa sia, è la La carta Azione di Squadra Caricare!
nostra arma più potente. può essere usata in due modi:
• Selezionare una Zona che ogni
I giocatori veterani possono usare le Azioni di Squadra per membro scelto della squadra possa
potenziare la loro esperienza di gioco. Durante la Preparazione raggiungere con un’Azione di Mo-
(vedi pagina 6), al Passo 6, ogni squadra può scegliere fino a vimento e che contenga almeno
due carte Azione di Squadra (ogni squadra deve avere lo stesso uno Zombie (o un membro di una
numero di queste carte). Le conserveranno per tutta la partita. squadra rivale). Può trattarsi di
Le carte Azione di Squadra rimanenti vanno riposte nella scatola. una Zona dove almeno un membro
Durante la sua attivazione, un Sopravvissuto può usare scelto della squadra già si trova.
gratuitamente una carta Azione di Squadra scelta dalla sua Se necessario, tutti i membri scelti della
squadra. Ogni squadra può usare una sola carta Azione squadra risolvono un’Azione di Movimento gratuita per rag-
di Squadra in ogni Fase dei Giocatori. giungere la Zona selezionata. Dopo essersi mosso, ogni mem-
Per usare l’Azione di Squadra è necessario soddisfare le bro scelto della squadra esegue un’Azione in Mischia gratuita.
seguenti condizioni: OPPURE
• Selezionare il Sopravvissuto che usa l’Azione di Squadra e • Selezionare la Zona in cui tutti i membri scelti della squadra
almeno un altro compagno di squadra. si trovano. Potranno tutti eseguire un’Azione di Movimento
• Tutti i Sopravvissuti selezionati devono essere in grado di gratuita facoltativa per uscire da quella Zona e raggiungere
eseguire l’Azione di Squadra scelta (per esempio impugnare delle Zone dove si trovi almeno uno Zombie (o un mem-
un’arma da Mischia se viene selezionata l’Azione di Squadra bro di una squadra rivale). Poi ogni membro scelto della
Caricare!). squadra esegue un’Azione in Mischia gratuita.
• Selezionare una Zona. Può trattarsi della Zona di partenza Un Sopravvissuto non può beneficiare del Movimento dell’A-
o della Zona di arrivo di un’Azione di Squadra. zione di Squadra Caricare! se si trova in una Zona assieme
• Ogni Sopravvissuto designato deve risolvere l’Azione di a degli Zombie e non può uscirne con una singola Azione di
Squadra scelta, nell’ordine che preferisce. L’Azione di ogni Movimento.
Sopravvissuto deve essere completamente risolta prima che
il successivo Sopravvissuto designato possa intraprendere
la sua Azione. Dopo la risoluzione dell’Azione di Squadra,
il Sopravvissuto che l’ha usata riprende la sua attivazione.

Un’Azione di Squadra non è un’attivazione. Un Sopravvis-


suto che ne beneficia risolve soltanto l’Azione indicata (o le
Azioni indicate). È possibile usare le Abilità durante un’Azio-
ne di Squadra, fatta eccezione per quelle utilizzabili durante
l’attivazione del Sopravvissuto (come +1 Azione di Movimen-
to Gratuita o Salvatore, per esempio).
Zombicide Season 3: Rue Morgue contiene tre Azioni di
Squadra: Caricare!, Muoversi! e Sparare!
Un’Azione di Squadra non viene annullata se in un qualsiasi La vita a volte è semplice quanto un grido di guerra.
momento durante la sua risoluzione, una delle sue condizio- Bear grida un’Azione di Squadra Caricare! mirata
ni non è più soddisfatta. su una Zona accanto alla sua. La sua compagna di

RUE MORGUE - REGOLE 35


squadra, Maddie, lo segue ciecamente nella mischia.
Entrambi effettuano un Movimento gratuito nella Zona
selezionata e poi ognuno di loro esegue un’Azione in
Mischia gratuita.

Joe termina la sua attivazione in una brutta posi-


zione: si trova in mezzo a un gruppo di Deambulanti
Famelici e non gli rimangono più Azioni. Decide allora
Dan, Cathy e Terry sono circondati da Deambulan- di chiamare in soccorso i suoi compagni di squadra
ti Famelici. Ma erano pronti a questa eventualità e con un’Azione di Squadra Caricare! nella sua stessa
Terry ordina un’Azione di Squadra Caricare! nella sua Zona. Laurie, Louise e Terry impugnano tutti un’arma
stessa Zona. Non usano l’Azione di Movimento gratu- da Mischia e risolvono un’Azione di Movimento gratu-
ita, in quanto si trovano già nella Zona selezionata. ita per raggiungere Joe. Ognuno di loro, Joe incluso,
Ognuno di loro risolve un’Azione in Mischia gratuita esegue poi un’Azione in Mischia gratuita contro i
per spezzare l’assedio! Deambulanti Famelici!

Caricare! Maddie esorta i suoi compagni di squadra Il tabellone deve essere ripulito al più presto, altri-
Joe, Louise e Travis, a sbarazzarsi degli Zombie in menti gli Zombie potrebbero attivarsi una seconda
arrivo. Tutti si Muovono gratuitamente nella Zona che volta! Parker usa un’Azione di Squadra Caricare!
contiene i Deambulanti Famelici. Ogni Sopravvissuto nella sua stessa Zona affinché la squadra possa dare
esegue poi un’Azione in Mischia gratuita. il meglio di sé in questo momento cruciale. Ogni So-
pravvissuto esegue un’Azione di Movimento gratuita,
poi un’Azione in Mischia gratuita. Ecco da dove nasce
il nome Zombicide!

36 RUE MORGUE - REGOLE


MUOVERSI!
L’Azione di Squadra Muoversi!
può essere usata in due modi:
• Selezionare una Zona che tutti i
membri scelti della squadra pos-
sano raggiungere con un’Azione
di Movimento. Tutti eseguono
un’Azione di Movimento gratu-
ita fino alla Zona selezionata.
OPPURE
• Selezionare la Zona in cui
tutti i membri scelti della squadra si
trovano. Quei membri eseguono tutti un’Azione di Movimen-
to gratuita per uscire dalla Zona selezionata.

Un Sopravvissuto non può beneficiare dell’Azione di Squa-


dra Muoversi! se si trova in una Zona assieme a degli Zombie
e non può uscirne con una singola Azione di Movimento.

Louise grida un’Azione di Squadra Muoversi! a Terry e


Travis, i suoi compagni di squadra, situati nelle altre
Zone. I tre eseguono un’Azione di Movimento gratuita
per raggiungere la Zona selezionata. La squadra è
pronta!

C’è bisogno di una squadra d’assalto all’esterno


dell’eliporto! Cathy esegue un’Azione di Squadra
Muoversi! assieme a Travis, il suo compagno di squa-
dra. Ottengono un’Azione di Movimento gratuita per
raggiungere la Zona selezionata. James, a sua volta
in squadra con loro, potrebbe essere stato selezio-
nato per Muoversi assieme a loro, ma gli conviene Dan è l’ultimo a giocare e capisce che la sua squadra
rimanere nell’eliporto... almeno per ora! è troppo rumorosa. Potrebbe attirare gli Zombie delle
aree circostanti. Con un’Azione di Squadra Muoversi!
centrata sulla loro stessa Zona, tutti i Sopravvissuti
ottengono un’Azione di Movimento gratuita per rag-
giungere le Zone adiacenti.

RUE MORGUE - REGOLE 37


SPARARE!
L’Azione di Squadra Sparare! può
essere usata in due modi:
• Selezionare una Zona su cui
tutti i membri scelti della squadra
possano sparare con un’Azione a
Distanza. Tutti eseguono un’Azio-
ne a Distanza gratuita mirata sulla
Zona selezionata.
OPPURE
• Selezionare la Zona in cui tutti
i membri scelti della squadra si
trovano. Tutti eseguono un’A-
zione a Distanza gratuita per
sparare sulle Zone entro Gittata.

James, Jane e Travis hanno preparato una trappo-


la ingegnosa. James dichiara un’Azione di Squadra
Sparare! mirata sulla Zona in cui si trovano i Deambu-
lanti Famelici. Jane e Travis si uniscono a lui. Ognuno
di loro risolve un’Azione a Distanza gratuita mirata
sulla Zona designata.

James e Jane stanno per farsi strada oltre un branco


di Zombie Famelici. Jane usa un’Azione di Squadra
Sparare! assieme a James. Entrambi eseguono un’A-
zione a Distanza gratuita mirata sulla Zona selezio-
nata. Una pioggia di proiettili falcia gli Zombie.

È ora di una sparatoria! Laurie scatena un’Azione di


Squadra Sparare! nella sua stessa Zona. Ogni com-
pagno di squadra bersaglia una Zona entro Gittata
e risolve un’Azione a Distanza gratuita. Circondati,
dicevate? Nah.

38 RUE MORGUE - REGOLE


#11 MODALITÀ Un Giubbotto Antiproiettile fornisce una protezione tempo-
ranea contro gli attacchi degli altri Sopravvissuti (NON gli

COMPETITIVA attacchi degli Zombie). Non deve essere impugnato per


avere effetto.
• Quando un Sopravvissuto subisce la prima Ferita inferta
Beh, gli umani restano sempre umani, anche con da un altro Sopravvissuto, capovolge il Giubbotto Antipro-
gli zombie che imperversano ovunque. Le risorse iettile. La Ferita viene ignorata e il Sopravvissuto non scarta
scarseggiano. A volte non siamo uniti come dovremmo una carta Equipaggiamento.
essere. In quei casi può capitare che si entri in • Una volta subita una seconda Ferita da un Sopravvissuto,
competizione. la carta Giubbotto Antiproiettile va perduta e messa da par-
te (ma non nel mazzo degli scarti). La Ferita viene ignorata
La modalità Competitiva, puramente facoltativa, mette le ancora una volta.
squadre una contro l’altra, spesso con risultati letali. È molto • Da allora in poi, ogni Ferita subita viene applicata normal-
semplice: le squadre formate durante la Preparazione (vedi mente.
pagina 6) sono squadre rivali. Alla fine della partita si som- • Un Sopravvissuto può avere più Giubbotti Antiproiettile nel
mano i punti esperienza guadagnati da tutti i Sopravvissuti suo inventario.
di ogni squadra, inclusi quelli morti. La squadra con il totale IMPORTANTE: Quando viene colpito da un altro Soprav-
più alto di punti esperienza vince. vissuto, un Sopravvissuto subisce un numero di Ferite
Fino ad allora, tutto è consentito. I giocatori possono strin- corrispondente al valore di Danni dell’arma utilizzata.
gere accordi tra loro, formare alleanze temporanee e poi
tradire gli alleati, e perfino fare a fette o imbottire di proiettili
le squadre rivali.
IMPORTANTE: Uccidere un altro Sopravvissuto non
fornisce alcun punto esperienza.

La modalità Competitiva può essere usata solo nelle Missio-


ni Competitive (vedi pagine 59 e 60).
• Le situazioni in cui i giocatori devono accordarsi sul modo
in cui risolvere un effetto di gioco vengono ora decise dal
primo giocatore. Per esempio, questo si applica quando
gli Zombie infliggono Ferite in una Zona che contiene So-
pravvissuti appartenenti a squadre rivali, o al modo in cui gli
Zombie si dividono durante la Fase degli Zombie.
• La Priorità dei Bersagli è un’eccezione alla regola prece- ESEMPIO: Terry indossa un Giubbotto Antiproiettile.
dente. ll Sopravvissuto che attacca sceglie i bersagli tra le Jane lo colpisce una volta con una Pistola (1 Danno).
vittime che condividono lo stesso livello di priorità. Terry subisce 1 Ferita. La carta Giubbotto Antiproiettile
• Il Movimento non è ostacolato dai Sopravvissuti rivali. di Terry viene capovolta e la Ferita viene ignorata. Do-
podiché Maddie colpisce Terry una volta con un’Ascia
Antincendio (2 Danni). Terry subisce 2 Ferite. La prima
Ferita viene ignorata, ma la carta Giubbotto Antipro-
iettile viene messa da parte. La seconda Ferita viene
applicata normalmente. Terry perde una carta Equipag-
giamento (se ne possiede una) e riceve una carta Ferita.

C’EST LA VIE!
La modalità Competitiva trasforma Zombicide
in un gioco diverso. Si consiglia di provare questa
modalità in separata sede prima di presentare Zom-
bicide ai nuovi giocatori.
In modalità Competitiva, le squadre rivali ricevono un pari Ad eccezione dell’aggiunta dei Giubbotti Antiproietti-
numero di carte Equipaggiamento Giubbotto Antiproiettile le, è stato deliberatamente deciso di non modificare i
gratuite all’inizio della partita, in aggiunta alla classica do- parametri base del gioco per la modalità Competitiva.
tazione di Equipaggiamento (vedi Preparazione, pagina 6). L’ambiente resta lo stesso. La gestione del Rumore è
Se non ci sono abbastanza carte Giubbotto Antiproiettile da cruciale. Per gli Zombie, tutti i Sopravvissuti hanno lo
distribuire in pari numero tra le squadre, le carte in eccesso stesso sapore. Così vanno le cose in Zombicide.
vanno rimesse nella scatola.

RUE MORGUE - REGOLE 39


#12 ABILITÀ
+1 Azione a Distanza gratuita – Il Sopravvissuto ha un’A-
zione di Combattimento a Distanza extra gratuita. Questa
Azione può essere usata solo per il Combattimento a
Distanza.

Ogni Sopravvissuto in Zombicide Season 3: Rue Morgue +1 Azione Cane gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione
possiede delle Abilità specifiche, i cui effetti sono descritti in extra gratuita da usare con i Cani Compagni (vedi la scatola
questa sezione. In caso di conflitto con le regole generali, le Cani Compagni). Questa Azione può essere usata solo con
regole delle Abilità hanno la precedenza. i Cani Compagni.
Gli effetti delle seguenti Abilità e/o bonus sono immediati
e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti. +1 Azione di Cercare gratuita – Il Sopravvissuto ha un’A-
Questo significa che se un’Azione fa salire di livello un So- zione di Cercare extra gratuita. Questa Azione può essere
pravvissuto e gli procura un’Abilità, quell’Abilità può essere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque
usata immediatamente, qualora al Sopravvissuto rimangano Cercare una sola volta per turno.
ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto può usare delle
Azioni extra che l’abilità potrebbe concedergli). +1 Azione di Combattimento gratuita – Il Sopravvissuto
ha un’Azione di Combattimento extra gratuita. Questa Azio-
NOTA: Le Abilità con un * sono versioni aggiornate che ne può essere usata solo per il Combattimento in Mischia o
fanno uso dei contenuti di Zombicide Season 3: Rue Morgue. a Distanza.

+1 Azione – Il Sopravvissuto ha un’Azione extra da usare +1 Azione di Movimento gratuita – Il Sopravvissuto ha


come preferisce. un’Azione di Movimento extra gratuita. Questa azione può
essere usata solo per il Movimento.
+1 Danno con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto ot-
tiene +1 Danno bonus con l’Equipaggiamento specificato. +1 Azione di Squadra gratuita – Il Sopravvissuto può
usare un’Azione di Squadra extra durante la sua attivazione,
+1 Danno: [Tipo] – Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno bonus selezionando la carta Azione di Squadra che non è ancora
con il tipo specificato di Azione di Combattimento (in Mi- stata usata in questo turno. Questa Abilità può essere usata
schia o a Distanza). anche se la squadra del Sopravvissuto ha già usato un’Azio-
ne di Squadra durante la Fase dei Giocatori. Questa Abilità
+1 al risultato dei dadi: Combattimento – Il Sopravvissuto consente di usare la stessa Azione di Squadra più volte nella
aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un’Azione di stessa Fase dei Giocatori, se la squadra ha scelto Azioni di
Combattimento (in Mischia o a Distanza). Il risultato massi- Squadra identiche durante la preparazione.
mo è sempre 6.
+1 Azione in Mischia gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azio-
+1 al risultato dei dadi: Mischia – Il Sopravvissuto aggiun- ne di Combattimento in Mischia extra gratuita. Questa Azio-
ge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento in ne può essere usata solo per il Combattimento in Mischia.
Mischia. Il risultato massimo è sempre 6.
+1 Gittata massima – La Gittata massima delle armi a Di-
+1 al risultato dei dadi: Distanza – Il Sopravvissuto aggiun- stanza del Sopravvissuto aumenta di 1.
ge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento a
Distanza. Il risultato massimo è sempre 6. +1 Zona per Movimento* – Il Sopravvissuto può muoversi
attraverso una Zona extra ogni volta che esegue un’Azione
+1 dado: Combattimento – Le armi del Sopravvissuto tira- di Movimento. Questa Abilità è cumulativa ad altri effetti di
no un dado extra in Combattimento (in Mischia o a Distanza). cui possono beneficiare le Azioni di Movimento. Entrare in
Le armi Doppie ottengono un dado ciascuna, per un totale di una Zona che contiene degli Zombie pone termine all’Azione
+2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento. di Movimento del Sopravvissuto.

+1 dado: Mischia – Le armi da Mischia del Sopravvissuto 1 tiro ripetuto per turno – Una volta per turno, il Soprav-
tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie da vissuto può ripetere il tiro di tutti i dadi relativi a un’Azione
Mischia ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2 da lui effettuata. Il nuovo risultato sostituisce il precedente.
dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento in Mischia. Questa Abilità è cumulativa agli effetti dell’Equipaggiamento
che consentono di ripetere il tiro.
+1 dado: Distanza – Le armi a Distanza del Sopravvissuto
tirano un dado extra in Combattimento. Le armi Doppie a 2 cocktail sono meglio di 1 – Il Sopravvissuto ottiene due
Distanza ottengono un dado ciascuna, per un totale di +2 carte Molotov anziché una quando crea una Molotov.
dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento a Distanza.

40 RUE MORGUE - REGOLE


2 Zone per Azione di Movimento* – Quando il Soprav- Blitz – Ogni volta che il Sopravvissuto uccide l’ultimo Zom-
vissuto spende un’Azione di Movimento, può muoversi di bie di una Zona, ottiene 1 Azione di Movimento gratuita da
una o due Zone, anziché di una. Entrare in una Zona che usare immediatamente.
contiene degli Zombie pone termine all’Azione di Movimento
del Sopravvissuto. Bruciapelo – Quando spara a Gittata 0, il Sopravvissuto
sceglie liberamente i bersagli delle sue Azioni di Combat-
Ambidestro – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da timento a Distanza e può uccidere qualsiasi tipo di Zombie
Mischia e a Distanza come se fossero dotate del simbolo (inclusi gli Zombie Berserker, vedi Prison Outbreak). Le sue
Doppia. armi a Distanza devono comunque infliggere abbastanza
danni da poter uccidere i suoi bersagli.
Automatico completo – Quando risolve un’Azione a Distan- IMPORTANTE: Un Abominio A-Bomb non può essere
za, il Sopravvissuto può sostituire il numero di Dadi dell’arma ucciso tramite Bruciapelo, in quanto non ha una so-
o delle armi a Distanza che usa con il numero di Personaggi glia di Danni.
che si trovano nella Zona bersaglio (inclusi gli altri Soprav-
vissuti e se stesso). Le Abilità che influenzano il valore dei Caricare – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gra-
dadi, come +1 dado: Distanza, si applicano normalmente. tuitamente, tutte le volte che lo desidera, durante ognuna
delle sue attivazioni: si muove di un massimo di due Zone
Barbaro – Quando risolve un’Azione in Mischia, il Soprav- fino a una Zona che contiene almeno uno Zombie (o un
vissuto può sostituire il numero di Dadi dell’arma o delle Sopravvissuto rivale). Le normali regole di Movimento si
armi da Mischia che usa con il numero di Personaggi che applicano regolarmente. Entrare in una Zona che contiene
si trovano nella sua Zona (inclusi gli altri Sopravvissuti e se degli Zombie pone termine all’Azione di Movimento del
stesso). Le Abilità che influenzano il valore dei dadi, come +1 Sopravvissuto.
dado: Mischia, si applicano normalmente.
Cecchino – Il Sopravvissuto può scegliere liberamente i
Barricata – Al costo di un’Azione, il Sopravvissuto può chiu- bersagli di tutte le sue Azioni di Combattimento a Distanza.
dere una porta aperta nella sua Zona. Se successivamente
viene riaperta o sfondata, non attiva una nuova Generazione Cercare: +1 carta – Quando il Sopravvissuto effettua l’Azio-
di Zombie. ne di Cercare, pesca una carta extra.

Basso profilo* – Il Sopravvissuto non può essere bersa- Collezionista: [tipo di Zombie] – Il Sopravvissuto ottiene
gliato dagli Attacchi a Distanza dei Sopravvissuti e non può punti esperienza doppi ogni volta che uccide uno Zombie
essere colpito dagli attacchi con le auto (in entrambi i casi, del tipo specificato.
nemmeno dagli attacchi dei Sopravvissuti rivali). Viene igno-
rato quando qualcuno spara o guida un’auto attraverso la Coppia perfetta! – Quando un Sopravvissuto esegue
Zona in cui egli si trova. Le armi che uccidono ogni cosa nel- un’Azione di Cercare e pesca una carta arma con il simbolo
la Zona bersaglio, come la Molotov, lo uccidono comunque. Doppia, può immediatamente prendere una seconda carta
dello stesso tipo dal mazzo dell’Equipaggiamento. Dopodi-
ché rimescola il mazzo.

Coriaceo – Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco che


riceve da un singolo Zombie in ogni Fase degli Zombie.

Destino – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una


volta per turno quando rivela una carta Equipaggiamento
che ha pescato. Ignora e scarta quella carta e pesca un’altra
carta Equipaggiamento.

Distributore* – Quando si risolve il Passo di Generazione


durante la Fase degli Zombie, pescate un numero di carte
Zombie pari al numero di dadi di Generazione tirati (più una
per ogni Zona di Generazione priva di una Generazione lo-
calizzata). Assegnate liberamente una carta Zombie a ogni
dado di Generazione assegnato, in ordine ascendente dei
dadi, uno dopo l’altro, generando gli Zombie come indicato.
Ogni Zona di Generazione attivata priva di una Generazione
localizzata deve ricevere una carta Zombie.
Se più squadre rivali (vedi modalità Competitiva, pagina

RUE MORGUE - REGOLE 41


39) possiedono questa Abilità, il primo giocatore sceglie la Zombie che beneficiano dell’attivazione extra. Se più com-
squadra che può usarla. Le altre non potranno usarla fino al pagni di squadra beneficiano di questa Abilità allo stesso
turno successivo. tempo, i giocatori della squadra scelgono il loro ordine di
attivazione. Se più squadre rivali (vedi modalità Competitiva,
Fortunato – Il Sopravvissuto può ripetere una volta il tiro di pagina 39) possiedono questa Abilità, essa viene risolta in
tutti i dadi di ogni Azione che effettua. Il nuovo risultato sosti- ordine di turno (partendo dal primo giocatore e procedendo
tuisce il precedente. Questa Abilità è cumulativa agli effetti in senso orario).
delle altre Abilità (per esempio, “1 tiro ripetuto per turno”) e a
quell’Equipaggiamento che consente di ripetere il tiro. Mano ferma* – Il Sopravvissuto può ignorare gli altri So-
pravvissuti di sua scelta (anche i rivali) quando usa un Attac-
Frenesia: Combattimento – Tutte le armi trasportate dal co a Distanza o guida un’auto attraverso una Zona. Questa
Sopravvissuto tirano un dado extra per ogni Ferita subita Abilità non si applica alle armi a Distanza che uccidono ogni
dal Sopravvissuto. Le armi Doppie ottengono un dado cia- cosa nella Zona bersaglio (come per esempio una Molotov).
scuna, per un totale di +2 dadi per Ferita e per ogni Azione
Doppia di Combattimento. Medico – Una volta per turno, il Sopravvissuto può rimuove-
re gratuitamente una carta Ferita a un Sopravvissuto che si
Frenesia: Mischia – Le armi da mischia trasportate dal trovi nella stessa Zona. Può anche curare se stesso.
Sopravvissuto tirano un dado extra per ogni Ferita subita
dal Sopravvissuto. Le armi Doppie ottengono un dado cia- Mietitore: Combattimento – Questa Abilità si usa al mo-
scuna, per un totale di +2 dadi per Ferita e per ogni Azione mento di assegnare i colpi durante la risoluzione di un’Azio-
Doppia di Combattimento in Mischia. ne di Combattimento. Uno di questi colpi può gratuitamente
uccidere uno Zombie identico aggiuntivo situato nella stessa
Frenesia: Distanza – Le armi a distanza trasportate dal Zona. Soltanto un singolo Zombie aggiuntivo per Azione può
Sopravvissuto tirano un dado extra per ogni Ferita subita essere ucciso usando questa Abilità.
dal Sopravvissuto. Le armi Doppie ottengono un dado cia- ESEMPIO: Armato di uno Shotgun Automatico, Travis
scuna, per un totale di +2 dadi per Ferita e per ogni Azione spara in una Zona dove si trovano due Grassoni Fa-
Doppia di Combattimento a Distanza. melici. Ottiene un successo, cosa che gli consente di
uccidere un Grassone Famelico. La sua Abilità Mieti-
Giubbotto portattrezzi – Tutto l’Equipaggiamento nell’in- tore: Combattimento gli permette di uccidere l’altro
ventario del Sopravvissuto è considerato in mano. Grassone Famelico (uno Zombie identico).

Immunità al Sangue Tossico – Il Sopravvissuto è immune Mietitore: Mischia – Questa Abilità si usa al momento di as-
allo Spruzzo di Sangue Tossico (vedi Toxic City Mall). segnare i colpi durante la risoluzione di un’Azione in Mischia.
Uno di questi colpi può gratuitamente uccidere uno Zombie
Inafferrabile* – Il Sopravvissuto non spende Azioni extra identico aggiuntivo situato nella stessa Zona. Soltanto un
quando esegue un’Azione di Movimento attraverso una singolo Zombie aggiuntivo per Azione può essere ucciso
Zona in cui ci sono degli Zombie. Entrare in una Zona che usando questa Abilità.
contiene degli Zombie pone termine all’Azione di Movimento
del Sopravvissuto. Mietitore: Distanza – Questa Abilità si usa al momento di
assegnare i colpi durante la risoluzione di un’Azione a Di-
Irruzione – Il Sopravvissuto non ha bisogno di Equipag- stanza. Uno di questi colpi può gratuitamente uccidere uno
giamento per aprire le porte. Non fa Rumore quando usa Zombie identico aggiuntivo situato nella stessa Zona. Sol-
questa Abilità. Tuttavia, gli altri prerequisiti restano comun- tanto un singolo Zombie aggiuntivo per Azione può essere
que obbligatori (come prendere un Obiettivo designato per ucciso usando questa Abilità.
aprire una porta specifica). Inoltre, il Sopravvissuto ottiene
un’Azione extra che può essere usata solo per aprire porte. Mordi e fuggi – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità
Nota: L’Abilità di Irruzione non si applica alla rimozione delle gratuitamente, subito dopo avere risolto un’Azione di Com-
barricate (vedi Angry Neighbors e Toxic City Mall). battimento in Mischia o a Distanza che abbia ucciso almeno
uno Zombie (o un Sopravvissuto rivale). Può allora risolvere
Leader nato – Durante il proprio turno, il Sopravvissuto può un’Azione di Movimento gratuita. Il Sopravvissuto non spen-
conferire un’Azione gratuita a un altro Sopravvissuto, che de Azioni extra per effettuare questa Azione di Movimento
può usare come preferisce. Il beneficiario deve usare questa gratuita anche se ci sono degli Zombie nella sua Zona.
Azione nel suo prossimo turno, altrimenti la perde.
Ninja – Il Sopravvissuto non fa Rumore. Nessun Rumore.
Legame con gli zombie* – Il Sopravvissuto gioca un turno La sua miniatura non conta come segnalino Rumore e nem-
extra ogni volta che una carta Attivazione Extra viene pesca- meno il suo uso dell’Equipaggiamento o delle armi produce
ta dal mazzo degli Zombie. Gioca questo turno prima degli segnalini Rumore! Il Sopravvissuto può scegliere di non

42 RUE MORGUE - REGOLE


usare questa Abilità in qualsiasi momento, se decide di fare che possiede questo segnalino, viene totalmente ignorato
Rumore. da qualsiasi tipo di Zombie (inclusi i Dispersi, ma non gli
Zombivori, vedi Angry Neighbors, Toxic City Mall o Prison
Parte con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto inizia la Outbreak) e non è considerato come un segnalino Rumore.
partita con l’Equipaggiamento indicato; quella carta gli viene Gli Zombie non lo attaccano e addirittura lo oltrepassano.
assegnata automaticamente prima che la partita cominci. Il Sopravvissuto perde il suo segnalino Putrefazione se
effettua qualsiasi Azione di Combattimento o se produce
Pilota di elicotteri – Il Sopravvissuto può pilotare un elicot- Rumore. Anche quando possiede il segnalino Putrefazione,
tero (vedi pagina 18). il Sopravvissuto deve comunque spendere delle Azioni extra
per uscire da una Zona popolata da Zombie.
Pistolero – Il Sopravvissuto considera tutte le armi a Distan-
za come se fossero dotate del simbolo Doppia. Ricarica gratuita – Il Sopravvissuto ricarica gratuitamente
le armi ricaricabili (Doppietta, Mac-10, Canne Mozze ecc.).
Provocare – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gra-
tuitamente, una volta durante ognuna delle sue attivazioni. Riciclatore – Il Sopravvissuto può Cercare in qualsiasi
Scegliete una Zona che il Sopravvissuto è in grado di vedere. Zona. Questo include le Zone di strada, i corridoi interni, le
Tutti gli Zombie situati nella Zona selezionata ottengono im- Zone degli ospedali, gli eliporti, le tende ecc.
mediatamente un’attivazione extra: cercano di raggiungere il
Sopravvissuto provocatore con ogni mezzo disponibile. Gli Rigenerazione – Alla fine di ogni turno, il Sopravvissuto
Zombie provocati ignorano tutti gli altri Sopravvissuti: non scarta tutte le carte Ferita che ha ricevuto. Rigenerazione
li attaccano e attraversano la Zona in cui essi si trovano se non funziona se il Sopravvissuto è stato eliminato.
devono farlo per raggiungere il Sopravvissuto provocatore.
Risultato 6: +1 dado in Combattimento – Il Sopravvissuto
Può partire a [Livello di Pericolo] – Il Sopravvissuto può può tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsi-
iniziare la partita al Livello di Pericolo indicato (primo punto asi attacco, in Mischia o a Distanza che sia. Continua a tirare
esperienza del Livello di Pericolo indicato). Tutti i giocatori dadi aggiuntivi fintanto che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco
devono essere d’accordo. che consentono di ripetere il tiro del dado (per esempio l’a-
bilità “1 tiro ripetuto per turno” o la carta Equipaggiamento
Putrefazione* – Alla fine del suo turno, se il Sopravvissu- “Munizioni a volontà”) devono essere applicati prima di tirare
to non ha effettuato un’Azione di Combattimento, guidato qualsiasi dado aggiuntivo relativo a questa Abilità.
un’auto o pilotato un elicottero (i passeggeri non sono
coinvolti) e non ha prodotto un segnalino Rumore, riceve Risultato 6: +1 dado a Distanza – Il Sopravvissuto può
un segnalino Putrefazione accanto alla sua base. Fintanto tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsiasi
attacco a Distanza. Continua a tirare dadi aggiuntivi fintanto
che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco che consentono di
ripetere il tiro del dado (per esempio l’abilità “1 tiro ripetuto
per turno” o la carta Equipaggiamento “Munizioni a volon-
tà”) devono essere applicati prima di tirare qualsiasi dado
aggiuntivo relativo a questa Abilità.

Risultato 6: +1 dado in Mischia – Il Sopravvissuto può


tirare un dado aggiuntivo per ogni “6” ottenuto in qualsiasi
attacco in Mischia. Continua a tirare dadi aggiuntivi fintanto
che ottiene dei “6”. Gli effetti di gioco che consentono di
ripetere il tiro del dado (per esempio l’abilità “1 tiro ripetuto
per turno”) devono essere applicati prima di tirare qualsiasi
dado aggiuntivo relativo a questa Abilità.

Rumoroso – Una volta per turno, il Sopravvissuto può pro-


durre un grande ammontare di rumore! Fino al turno suc-
cessivo di questo Sopravvissuto, la Zona in cui egli ha usato
questa Abilità è considerata dotata del più alto numero di
segnalini Rumore in tutta la mappa. Se più Sopravvissuti
possiedono questa Abilità, soltanto l’ultimo che l’ha usata
ne applica gli effetti.
Un elicottero in volo è sempre considerato l’ultimo a
usare l’Abilità Rumoroso a ogni turno.

RUE MORGUE - REGOLE 43


Saltare – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una volta Zona che contiene almeno uno Zombie (o un Sopravvissuto
durante ogni attivazione. Spendendo un’Azione, si muove rivale). Dopodiché beneficia di un’Azione a Distanza gratuita.
di due Zone fino a una Zona verso cui dispone di linea di
vista. Le Abilità correlate al Movimento (come +1 Zona per Spadaccino – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da
Azione di Movimento o Inafferrabile) sono ignorate, mentre Mischia come se fossero dotate del simbolo Doppia.
le penalità al Movimento (come avere degli Zombie nella
Zona di partenza) vanno applicate. Si ignorano tutti i Per- Spingere* – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gra-
sonaggi, le barricate e le voragini nella Zona frapposta (vedi tuitamente, una volta durante ciascuna delle sue attivazioni.
l’espansione Angry Neighbors). Qualsiasi ostacolo diverso Scegliete una Zona a Gittata 1 dal Sopravvissuto. Tutti gli
da Personaggi, barricate e voragini nella Zona frapposta Zombie che si trovano nella Zona del Sopravvissuto ven-
impediscono l’uso di questa Abilità. gono spinti nella Zona selezionata. Questa non è un’Azione
di Movimento. Entrambe le Zone devono condividere un
Salvatore* – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità gra- percorso sgombro: uno Zombie non può attraversare le bar-
tuitamente, una volta durante ogni attivazione. Scegliete una ricate (vedi Angry Neighbors e Toxic City Mall), le recinzioni,
Zona a Gittata 1 dal Sopravvissuto che contenga almeno le porte chiuse o le pareti, ma può essere spinto fuori da una
uno Zombie. Scegliete i Sopravvissuti situati nella Zona sele- voragine. I Sopravvissuti che si trovano in un’auto o in un
zionata che saranno trascinati nella Zona del Sopravvissuto elicottero non possono usare Spingere.
salvatore senza penalità. Questa non è un’Azione di Movi-
mento. Un Sopravvissuto può rinunciare ad essere salvato Stretta della morte – Il Sopravvissuto non scarta una carta
e rimanere nella Zona selezionata, se il suo controllore lo Equipaggiamento quando riceve una carta Ferita. Questa
desidera. Entrambe le Zone devono condividere un percor- Abilità è ignorata se al Sopravvissuto non resta spazio
so sgombro: un Sopravvissuto non può attraversare le bar- nell’inventario per ricevere la carta Ferita.
ricate (vedi Angry Neighbors e Toxic City Mall), le recinzioni,
le porte chiuse o le pareti. I Sopravvissuti che si trovano in Super forza – Il valore di Danno delle armi da Mischia usate
un’auto, in un elicottero o su una torre di osservazione (vedi dal Sopravvissuto è pari a 3.
Prison Outbreak) non possono usare questa Abilità, né è
possibile utilizzarla per trascinare dei Sopravvissuti fuori da Tattico* – Il turno del Sopravvissuto può essere risolto in
un’auto, da un elicottero o da una torre di osservazione. qualsiasi momento durante la Fase dei Giocatori, prima o
dopo il turno di qualsiasi altro Sopravvissuto. Se più com-
Scalatore di corde – Il Sopravvissuto sa come usare le pagni di squadra beneficiano di questa Abilità allo stesso
corde per calarsi giù da un elicottero in volo. Può uscire da tempo, i giocatori della squadra scelgono il loro ordine di
un elicottero in volo per scendere in una Zona di strada (ma attivazione.
non in un corridoio interno). Se più squadre rivali (vedi modalità Competitiva, pagina 39)
possiedono questa Abilità, essa viene risolta in ordine di turno
Scatto – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una (partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario).
volta durante ognuna delle sue attivazioni. Spendendo una
delle sue Azioni di Movimento, può muoversi di una, due o Temerario: [tipo di Zombie]* – Il Sopravvissuto ignora tutte
tre Zone anziché di una. Entrare in una Zona che contie- le Ferite provenienti dagli Zombie del tipo specificato (come
ne degli Zombie pone termine all’Azione di Movimento del “Deambulante”, “Corridore”, “Cane Zombie”, “Standard”,
Sopravvissuto. “Berserker” ecc.).

Scorte – Il Sopravvissuto può trasportare una carta Equi- Tiro complicato – Quando il Sopravvissuto impugna armi
paggiamento extra nella sua riserva. Doppie a Distanza, può mirare sui bersagli in Zone diverse
con ogni arma nel corso della stessa Azione.
Sete di sangue: Combattimento* – Il Sopravvissuto spen-
de un’Azione: si muove di un massimo di due Zone fino a una Turarsi il naso* – Questa Abilità può essere usata una vol-
Zona che contiene almeno uno Zombie (o un Sopravvissuto ta per turno. Il Sopravvissuto ottiene un’Azione di Cercare
rivale). Dopodiché beneficia di un’Azione di Combattimento gratuita nella Zona, se ha eliminato uno Zombie (anche in
gratuita. un ospedale, tenda o Zona di strada) in quello stesso turno.
Questa Azione può essere usata solo per Cercare e il So-
Sete di sangue: Mischia* – Il Sopravvissuto spende un’A- pravvissuto può comunque Cercare una sola volta per turno.
zione: si muove di un massimo di due Zone fino a una Zona
che contiene almeno uno Zombie (o un Sopravvissuto rivale). Tutto qui? – Un Sopravvissuto può usare questa Abilità ogni
Dopodiché beneficia di un’Azione in Mischia gratuita. volta che sta per ricevere delle carte Ferita. Scarta una carta
Equipaggiamento contenuta nel suo inventario per ogni Fe-
Sete di sangue: Distanza* – Il Sopravvissuto spende rita che sta per ricevere, negando una carta Ferita per ogni
un’Azione: si muove di un massimo di due Zone fino a una carta Equipaggiamento scartata.

44 RUE MORGUE - REGOLE


#13MISSIONI
Tessere richieste: 2V, 4V, 6V e 7V.

OBIETTIVO
M00 PARTITA INTRODUTTIVA #1:
IMPARARE A VOLARE
FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI
Raggiungere l’elicottero! La partita è vinta quando tutti i
Sopravvissuti iniziali si trovano nella Zona di Uscita durante
una Fase Finale.

Sono passati un paio di mesi dall’invasione iniziale degli


zombie. Molti di noi sopravvissuti hanno trovato una REGOLE SPECIALI
squadra, una comunità, una famiglia, o una banda...
chiamatele come volete... e sono entrati a farne parte. • Non è consentito pilotare l’elicottero.
Il punto è che le provviste iniziano a scarseggiare. Le
aree vicine sono state ripulite fino in fondo. Dobbiamo
coprire un territorio più ampio e più rapidamente,
arrivare sul posto in fretta ogni volta che si presenta
una nuova opportunità. Le auto non sono più sicure...
possono capitare brutte cose lungo le strade.
Abbiamo ignorato troppo a lungo i pochi elicotteri
rimasti. Certo, consumano molto carburante, ma
consentono a chiunque sia in grado di pilotarli di
arrivare in qualsiasi posto in un batter d’occhio. Joe
pensa che dovremmo fare un tentativo e vedere se
qualcuno tra noi riesce a pilotarne uno. Lo sapevo che
dovevo leggere i manuali
dei videogames.

2V 4V

6V 7V

Area di
partenza dei
giocatori

Porta Zona di
Generazione

Zona di Innesco
Uscita dell’Evento

Generazioni
localizzate

RUE MORGUE - MISSIONI 45


M00 PARTITA INTRODUTTIVA #2:
SMELLS LIKE TEAM SPIRIT
FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI
OBIETTIVO
Per completare questa Missione è necessario che almeno
un Sopravvissuto possieda l’Abilità Pilota di Elicotteri e un
Abbiamo trovato un bel posto dove atterrare con il altro possieda l’Abilità Scalatore di Corde.
nostro nuovo elicottero. Esplorare e saccheggiare
l ’ area potrebbe portare via diversi giorni, quindi Rendere sicuro il rifugio. Raggiungere la Zona di Uscita
ci serve un rifugio sicuro. Terry pensa che con tutti i Sopravvissuti iniziali. Ogni Sopravvissuto può fug-
l ’ edificio vicino andrà benissimo, viste le sue porte gire attraverso questa Zona alla fine del suo turno, fintanto
rinforzate. Ma prima dobbiamo entrare! La porta che non ci sono Zombie nella Zona.
principale è chiusa a chiave. Forse dovremmo far
scendere alcuni di noi alla porta sul retro e scoprire
se possono aprirci da dentro? Evvai, la mia prima REGOLE SPECIALI
missione aerea! Tango, Charlie, Uriah, psssh...
• Obiettivi. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti espe-
Tessere richieste: 2R, 5R, 6R e 9R. rienza al Sopravvissuto che lo prende.

• Porte e chiavi. La porta blu non può essere aperta finché


l’Obiettivo blu non viene preso. La porta rosa non può esse-
6R 5R re aperta finché l’Obiettivo rosa non viene preso.

2R 9R • È consentito pilotare l’elicottero. Può atterrare o decol-


lare sull’eliporto (tessera 9R).

Porte

Area di
partenza dei
giocatori

Generazioni
localizzate

Scale

Zona di
Generazione

Zona di Uscita

Obiettivi (5 PE)

46 RUE MORGUE - MISSIONI


M01RIFORNIMENTO
DI CARBURANTE
FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI

Avremo bisogno di una sostanziosa riserva di carburan-


Area di partenza Generazioni Zona di
te se vogliamo esplorare le città vicine. Abbiamo trovato dei giocatori localizzate Generazione
un elicottero presso una clinica. Sembra fuori uso e non
possiamo accedervi al momento: la porta è chiusa salda-
mente. Da quello che siamo riusciti a capire, quaggiù
viveva qualcuno che ha opposto una strenua resistenza Obiettivi (5 PE) Porta Porte Zona di
a suon di fucilate prima di andarsene... o di soccombere. sfondata Uscita
Gli zombie continuano a vagare nei paraggi mentre noi
esploriamo l’area in cerca di indizi.
Cathy ha individuato l’ultimo ba-
luardo di difesa dei sopravvissuti.
È proprio dall’altra parte della
strada, in un’armeria separata. Non
dobbiamo fare altro che saccheg-
giare l’edificio e farci strada fino
all’elicottero. Potremmo perfino
trovare qualcosa di utile che appar-
teneva agli abitanti di quaggiù. Se
ci muoviamo rapidamente, possiamo
riuscire a fare tutto prima che gli
zombie ci sopraffacciano. Quanto
vorrei che avessero delle pile. Sentire
un po’ di musica sarebbe fantastico.

Tessere richieste: 1R, 4V, 5R, 6R, 8R e 9R.

5R 8R

1R 6R

4V 9R

OBIETTIVO
Riempire il serbatoio dell’elicottero.
La partita è vinta quando tutti i Soprav-
vissuti iniziali si trovano nella Zona di
Uscita durante una Fase Finale.

REGOLE SPECIALI
• Sono morti e di questa roba non
hanno più bisogno. Ogni segnalino
Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al
Sopravvissuto che lo prende.
• La porta blu della clinica. La porta
blu non può essere aperta finché l’O-
biettivo blu non viene preso.
• Non è consentito pilotare l’elicottero.

RUE MORGUE - MISSIONI 47


M02 VIA
NESSUNA
D’USCITA
FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Dovevamo capirlo che era troppo


bello per essere vero. Siamo atterrati
due ore fa per esplorare un’area
promettente. Non ci aspettavamo
che l’elicottero avrebbe attirato una
torma di zombie lontani fino alla
nostra posizione. Ora siamo bloccati
all’interno di un edificio fatiscente
e dobbiamo fare ritorno all’elicotte-
ro. Le porte sono tutte distrutte; è
solo questione di tempo prima che
gli zombie arrivino qui dentro.
Adoro tuffarmi in uno zombicidio
a distanza ravvicinata. No, dico
davvero!

Tessere richieste: 1R, 2R, 3R, 4R, 6R e 9R.

4R 9R

6R 1R

3R 2R

OBIETTIVO
Uscire di scena... in elicottero. La
partita è vinta quando tutti i Soprav-
vissuti iniziali si trovano nella Zona di
Uscita durante una Fase Finale.

Area di partenza
REGOLE SPECIALI dei giocatori Mazza Chiodata
Area di partenza
dei giocatori Generazioni
• Oltrepassare una torma di zombie. localizzate
Aggiungere 1 dado di Generazione alla Innesco dell’Evento Obiettivi (5 PE)

riserva. Gli Zombie generano già al Livel-


Scale Zona di Generazione
lo di Pericolo Giallo all’inizio della partita.
Porte Porta sfondata
• Abiti puliti, un armadietto di medi-
cine, del dentifricio e dei fumetti da
Innesco dell’Evento Zona di Uscita
collezionisti! Ogni segnalino Obiettivo Zona di Uscita Zona di Generazione
fornisce 5 punti esperienza al Sopravvis-
suto che lo prende. Obiettivi (5 PE) Porta sfondata
Generazioni localizzate
• Non è consentito pilotare l’elicottero.

48 RUE MORGUE - MISSIONI


Tessere richieste: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7V, 8R e 9R.

M03  IL PREZZO
DEL PROGRESSO
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI OBIETTIVI
Usandole in continuazione per investire gli zombie, Per completare questa Missione è necessario che almeno
col passare del tempo, le auto iniziavano ad avere dei un Sopravvissuto possieda l’Abilità Pilota di Elicotteri.
problemi, quindi abbiamo sviluppato una certa abilità
come meccanici. Un elicottero, però, necessita di manu- Il piano prevede una sequenza di tre fasi:
tenzione impeccabile. Dopo un po’ di ricerche, Louise ha 1 – Aprire l’edificio principale. Sarà necessaria la chiave
scoperto quali pezzi ci servono per riparare il nostro. blu per riuscirci.
Abbiamo cercato lo stesso modello di veicolo per otto 2 – Trovare la chiave rosa per avviare l’elicottero. Esplo-
giorni prima di trovarne uno. Ma c’è un problema: è sul rare l’edificio principale e i dintorni. I Sopravvissuti più zelanti
tetto di un edificio danneggiato e chiuso a chiave. Se potrebbero trovare diverse cose molto interessanti!
riusciamo a farlo partire, potremmo addirittura usare il 3 – Raggiungere l’elicottero sulla Zona di Uscita. La par-
nuovo elicottero e tenere quello vecchio come riserva di tita è vinta quando l’elicottero e tutti i Sopravvissuti iniziali si
pezzi di ricambio. Ora che abbiamo iniziato a spostarci trovano nella Zona di Uscita durante una Fase Finale.
in volo, camminare non va più di moda.

8R 3R 7V REGOLE SPECIALI
5R 6R 4R • Non è quello che cercavo, ma lo terrò comunque. Ogni
segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvis-
9R 2R 1R suto che lo prende.

• La grande porta blu.


Mescolare l’Obiettivo blu
a caso tra gli Obiettivi
delle tessere 1R e 4R a
faccia in giù. La porta blu
non può essere aperta
finché l’Obiettivo blu non
è stato preso.

• Qualcosa di acu-
minato! Collocare la
carta Mazza Chiodata
nella Zona indicata. Un
Sopravvissuto che Cer-
ca in questa Zona può
prenderla al posto di una
carta Equipaggiamento.

• È consentito pilotare
l’elicottero (ma...). Me-
scolare l’Obiettivo rosa a
caso tra gli Obiettivi rima-
nenti. Non è consentito
pilotare l’elicottero finché
l’Obiettivo rosa non è
stato preso. L’elicottero
può decollare o atterrare
sull’eliporto (tessera 9R)
e sul campo di macerie
(tessera 7V).

RUE MORGUE - MISSIONI 49


Tessere richieste: 1R, 2R, 5R, 7V, 8V e 9V.

M04  BRICIOLE
DI PANE
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Abbiamo sorvolato un piccolo parco trasformato in


una specie di accampamento. Ci sono tende militari
ovunque, e ovviamente la zona è stata teatro di uno
scontro agguerrito. Siamo atterrati a pochi isolati
di distanza per esplorare l ’area. Per qualche tempo
la gente continuava a entrare e uscire da questo OBIETTIVI
posto... i cadaveri sono in vari stadi di decomposizione.
Sicuramente alcuni di loro ormai sono diventati degli Il piano prevede una sequenza di due fasi:
zombie in attesa della prossima preda. Meno male che 1 – Cosa è successo qui? Rivelare le tende amministrazio-
ho un paio di stivali robusti. ne e infermeria e prendere tutti i segnalini Obiettivo.
2 – Abbiamo una traccia, ora fuori di qui! Raggiungere la
Zona di Uscita con tutti i Sopravvissuti
iniziali. Ogni Sopravvissuto può fuggire
attraverso questa Zona alla fine del suo
turno, fintanto che non ci sono Zombie
nella Zona.

REGOLE SPECIALI
• Un pezzo di un puzzle. Ogni segnali-
no Obiettivo fornisce 5 punti esperienza
al Sopravvissuto che lo prende.
• Cercate archivi, file riservati, ogni
cosa. Inserire le tende amministrazione
e infermeria casualmente tra le tende
nascoste della tessera 9V.

7V 2R

9V 5R

8V 1R

Area di
partenza dei Generazioni
giocatori localizzate

Porta Zona di
Generazione

Zona di Obiettivi (5 PE)


Uscita

50 RUE MORGUE - MISSIONI


M05  ILTEMPORANEO
LABORATORIO
MEDIO / 6+ SOPRAVVISSUTI / 60-90 MINUTI

Gli indizi che abbiamo trovato


ieri alludono a certi esperimenti
condotti sia sugli umani che
sugli zombie. Ciò che rimaneva
dell ’ esercito a quanto pare
lavorava assieme a vari scienziati
per ottenere... qualcosa. Avevano
fallito più volte, ma continuavano
a tentare. Negli archivi, James
ha trovato l ’ ubicazione di un
laboratorio improvvisato dove
analizzavano i risultati dei collaudi
sul campo. Dopo tutto questo
tempo, possibile che esista ancora un
governo? Ne dubito. Qualche cane
sciolto? Più probabile. Dovremo
esplorare l ’area e scoprirlo da soli.
Ma nessuno mi venga a dire che
il primo zombie era una persona
normale che fu morsa da un ragno
radioattivo.

Tessere richieste: 2V, 3R, 4V, 6R, 7V e 9R.

OBIETTIVI
La durata della partita può variare in
base alla generazione dell’Abominio.
Vedi le regole speciali per i dettagli.

Il piano prevede una sequenza di due fasi:


1 – Esplorare l’area. Trovare l’Obiettivo
blu e attivare tutti gli inneschi degli Eventi.
2 – Due vie d’uscita! La partita è vinta
quando tutti i Sopravvissuti iniziali si
trovano nella Zona di Uscita durante
una Fase Finale.

REGOLE SPECIALI
Area di partenza Innesco
• Chi trova la roba se la tiene! Ogni segnalino Obiettivo 4V 2V dei giocatori dell’Evento Porta
fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
• E se “più lontano” diventa “troppo lontano”? Mescola- 6R 3R
re l’Obiettivo blu a caso tra gli Obiettivi, a faccia in giù.
• Un Abominio! Tornate all’elicottero! Nel momento in Zona di
cui un Abominio compare sul tabellone, collocare la Zona 7V 9R Generazioni localizzate Generazione

di Uscita sul segnalino elicottero. Quando non ci sono Abo-


mini sul tabellone, la Zona di Uscita va collocata nella Zona
Obiettivi Scale Zona di
indicata. (5 PE) Uscita
• Non è consentito pilotare l’elicottero.

RUE MORGUE - MISSIONI 51


M06 L’OBITORIO
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI
REGOLE SPECIALI
• Inutile prima dell’invasione; inestimabile ora. Ogni
segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Soprav-
Che peccato. L’alleanza esercito/scienziati non stava vissuto che lo prende.
facendo niente di macabro o di terribile con i contaminati.
Scherzo. Cercavano solo di trovare una cura per l’invasione • Tessera d’accesso. Mescolare l’Obiettivo blu a caso tra
di zombie e avevano radunato la maggiore quantità di gli Obiettivi a faccia in giù. Le porte blu e rosa non possono
risorse possibili per raggiungere il loro obiettivo. Abbiamo essere aperte finché l’Obiettivo blu non è stato preso.
recuperato alcuni codici e le coordinate delle loro strutture
nel corso dell’ultima incursione e ora vogliamo scoprire se • Non è consentito pilotare l’elicottero.
è rimasto qualcosa. Per “ qualcosa ” si intende “ qualcosa
di valore ” , naturalmente, ma anche “ qualsiasi cosa che
ci indirizzi verso la loro ubicazione attuale ” , se ancora
esiste. Scoprire dove si nasconde il
gruppo meglio armato della regione
è un’informazione preziosa, capisci?
Parker pensa che il loro computer di
volo potrebbe contenere i dati che
cerchiamo. Ma tutta l’area è stata
contaminata e posta in quarantena.
Ho già detto quanto odio gli ospedali?

Tessere richieste:
1V, 2V, 4V, 5V, 8R e 9R. 9R 8R

OBIETTIVI 2V 4V

Il piano prevede una 1V 5V


sequenza di due fasi:
1 – Recuperare il pass blu dell’elicot-
tero. Trovare l’Obiettivo blu.
2 – Recuperare il computer di volo.
La partita è vinta quando tutti i Soprav-
vissuti iniziali si trovano nella Zona di
Uscita durante una Fase Finale.

Area di Innesco
partenza dei dell’Evento
giocatori

Porte Porta
sfondata

Zona di Obiettivi (5 PE)


Uscita

Generazioni Zona di
localizzate Generazione

52 RUE MORGUE - MISSIONI


M07  L’INSTALLAZIONE
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI

La nostra fuga ci ha portati


fino a una remota struttura
di stoccaggio. I file, tuttavia,
dicevano il vero: qui è stato fatto
un collaudo e qualcosa è andato
storto. I sopravvissuti hanno
inviato un messaggio dicendo
che erano stati contaminati, e
poi tutto si è fatto nero. Sia la
struttura che l’area circostante
sono pieni di zombie. Chiunque si
dimostri un dilettante al punto da
rimanere intrappolato in una zona
tanto compromessa sicuramente si
è ficcato in una trappola mortale.
Fortunatamente noi siamo pronti
e non siamo dilettanti. E questo
zombicidio ci frutterà delle ottime
ricompense. Che giornata perfetta

Tessere richieste:
1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 9R 6R
6R, 7R e 9R.
3R 4R

7R 5R

2R 1R

Area di
partenza dei Deambulante
giocatori Famelico

Porte Porta
sfondata

Innesco
dell’Evento Scale

Generazioni Zona di
localizzate Generazione

Obiettivi (5 PE)

RUE MORGUE - MISSIONI 53


OBIETTIVI REGOLE SPECIALI
Il piano prevede una sequenza di due fasi: • Benvenuti all’installazione. Ogni segnalino Obiettivo
1 – Recuperare tutti gli Obiettivi. Munizioni. Batterie. Co- fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.
perte. Abiti puliti e resistenti. Ricaricatori extra. Medicine.
Razioni militari. È praticamente Natale! • Porte e chiavi. La porta blu non può essere aperta finché
2 – Per questo si chiama Zombicide. Una volta che l’ultimo l’Obiettivo blu non viene preso. La porta rosa non può esse-
segnalino Obiettivo è stato preso, continuare a giocare fin- re aperta finché l’Obiettivo rosa non viene preso.
ché il mazzo degli Zombie non si esaurisce. Non comporre
un nuovo mazzo degli Zombie e sterminare tutti gli Zombie • Luoghi da visitare. La Zona di Generazione a cavallo tra
che rimangono sul tabellone per vincere la partita. la tessera 1R e 2R è priva di Generazione localizzata. Inol-
tre, attenzione ai Deambulanti Famelici in attesa dietro ogni
porta colorata!

• Non è consentito pilotare l’elicottero.

54 RUE MORGUE - MISSIONI


M08  LADEIDANZA MORTALE
SETTE VELI
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI
Tessere richieste: 4V, 5R, 6V, 7V, 8V e 9V.

OBIETTIVO
Abbiamo trovato un’ area medica pressoché intatta
dove stavano chiaramente conducendo delle • Con la risposta giusta vinci la partita. Prendere tutti i
ricerche sia sugli umani che sugli zombie. Se questa segnalini Obiettivo.
gente ha trovato una cura per la contaminazione
zombie prima di morire, qui troveremo degli indizi
più certi. Naturalmente, troveremo anche un sacco REGOLE SPECIALI
di provviste e di armi utili, ma se esiste un barlume di
speranza, potrebbe nascondersi qui. D’ altro canto... • È raro trovare merce di qualità oggigiorno. Ogni segna-
voglio veramente che tutto finisca e che il mondo lino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che
torni come prima? lo prende.
Quante tende... non vedo l ’ ora di giocare a • La porta dell’ospedale. Mescolare l’Obiettivo blu a caso
nascondino e di eliminare qualche zombie! tra gli Obiettivi rossi a faccia in giù. La porta blu non può es-
sere aperta finché l’Obiettivo blu non è stato
preso.
• Questa bellezza non è un’arma mi-
litare. Collocare la carta La Guillotine nella
tenda amministrazione quando questa viene
scoperta. Il Sopravvissuto che Cerca in que-
sta Zona può prenderla al posto di una carta
Equipaggiamento.
• Sbam! Stile medievale. Collocare una
carta Mazza Chiodata nella tenda infermeria
quando questa viene scoperta. Il Sopravvis-
suto che Cerca in questa Zona può prenderla
al posto di una carta Equipaggiamento.

4V 7V

6V 5R

8V 9V

Area di Obiettivi
partenza dei (5 PE)
giocatori

Porte Porta
sfondata

Generazioni Zona di
localizzate Generazione

RUE MORGUE - MISSIONI 55


M09  NOSOCOMEFOBIA
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI
OBIETTIVI
Il piano prevede una sequenza di due fasi:
1 – Raccogliere tutti i dati. Prendere tutti i segnalini Obiettivo.
La cura non esiste. 2 – Scegliere una strategia. Prendere gli Obiettivi blu e
Stranamente la cosa mi darebbe quasi sollievo, se rosa consente di aprire o chiudere la porta dell’ospedale.
i miei compagni di squadra non avessero deciso di Scegliere come termina la Missione:
recuperare tutti i dati scientifici raccolti da questi - Modalità azione. I Sopravvissuti si rinchiudono nell’ospe-
tizi. Potrebbero, come si suol dire, “ rivelarsi utili in dale e vincono la partita non appena non ci sono più Zombie
seguito, per trovare la soluzione a un problema che nell’ospedale.
ancora non conosciamo. ” Bah, discorsi da capoccioni. OPPURE
La mia soluzione è già pronta, un bel colpo in canna! - Modalità prudente. Chiudere la porta dell’ospedale e an-
Sì, sì, sono nervoso. Cercate di capirmi, soffro di darsene. La partita è vinta quando tutti i Sopravvissuti iniziali
nosocomeobia, la paura degli ospedali. Indovinate si trovano nella Zona di Uscita durante una Fase Finale.
dove si trova la banca dati? Nel quartier generale
del più grosso ospedale di zona.
Lo sanno tutti che da quando è iniziata l ’ invasione 3V 1V 5V
degli zombie gli ospedali sono il posto peggiore in cui
stare! 6V 4V 2V
Tessere richieste: 1V, 2V, 3V, 4V, 5V, 6V, 7V, 8R e 9V.
9V 7V 8R

Area di
partenza dei
giocatori

Porta

Zona di Generazione

Obiettivi (5 PE)

Generazioni
localizzate

Zona di Uscita

Mazza Chiodata

La Guillotine

56 RUE MORGUE - MISSIONI


REGOLE SPECIALI
• Zombie a non finire. Aggiungere 2 dadi di Generazione alla
riserva. Prendendo un segnalino Obiettivo si rimuove 1 dado.

• Archivio dati. Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti


esperienza al Sopravvissuto che lo prende.

• Da che parte stai? Mescolare gli Obiettivi blu e rosa a


caso tra gli Obiettivi rossi a faccia in giù. Recuperare sia
l’Obiettivo blu che quello rosa consente di aprire e chiudere
la porta dell’ospedale a piacimento. Per farlo, basta che un
Sopravvissuto si trovi nella stessa Zona della porta dell’o-
spedale e spenda un’Azione. Non è richiesto nessun Equi-
paggiamento speciale.

• Strumento chirurgico di rimozione delle teste. Collocare


la carta La Guillotine nella zona indicata. Il Sopravvissuto
che Cerca in questa Zona può prenderla al posto di una
carta Equipaggiamento.

• Ecco un’ottima cura per il mal di testa. Collocare una


carta Mazza Chiodata nella zona indicata. Il Sopravvissuto
che Cerca in questa Zona può prenderla al posto di una
carta Equipaggiamento.

• Non è consentito pilotare l’elicottero.


M10 UN MONDO
IN FIAMME
DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI

Abbiamo recuperato tutti i dati. Ma abbiamo fatto


così tanto rumore che tutto ciò che si vede dal tetto
è una marea di zombie. Zombie ovunque, affluiscono
dalla periferia in ogni direzione. Ma so io come fare
piazza pulita: attiriamo l ’ orda in un unico posto e
poi facciamo saltare in aria tutto. Il più grande
spettacolo di fuochi d ’ artificio di tutti i tempi. E
come ci riusciamo? Con il nostro fidato elicottero.
Alla fine della storia, rimarremo appiedati e lontani
da casa. Forse ci vorranno settimane per tornare
a casa. Ma guardiamo il lato positivo: per un
sopravvissuto, il mondo intero è casa sua.

Tessere richieste: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7V e 9R.

OBIETTIVI
Per completare questa Missione è necessario che almeno
un Sopravvissuto possieda l’Abilità Pilota di Elicotteri.

Il piano prevede una sequenza di due fasi:


1 – Assicurarsi che la via sia sgombra. Aprire tutte le porte.
2 – Boom! Fine della storia. Fare esplodere l’elicottero e
almeno 30 Zombie sulla Zona di Uscita con una Molotov o
un Fucile da Cecchino.

RUE MORGUE - MISSIONI 57


REGOLE SPECIALI
• Il gioco delle porte. Ogni porta
fornisce 5 punti esperienza al So-
pravvissuto che la apre.
• Fuochi d’artificio. L’elicottero
può essere scelto liberamente come
bersaglio di una Molotov o di un Fu-
cile da Cecchino quando è atterrato
sulla Zona di Uscita. Se colpito con
successo, esplode allo stesso modo
di una Molotov, uccidendo tutto ciò
che si trova nella Zona di Uscita (in-
clusi gli Abomini A-Bomb). Questo è
necessario per vincere la partita.
• Il tocco francese. Collocare la
carta La Guillotine nella zona indi-
cata. Il Sopravvissuto che Cerca in
questa Zona può prenderla al posto
di una carta Equipaggiamento.
• È consentito pilotare l’elicottero.
Può decollare o atterrare sull’eliporto
(tessera 9R) e sul campo di macerie
(tessera 7V).
SPECIALE: L’elicottero continua
a essere Rumoroso anche quan-
do atterra sul campo di macerie.

3R 7V

1R 4R

5R 6R

9R 2R

Area di Innesco
partenza dei dell’Evento
giocatori

Porta (5 PE)  Porta


sfondata

Generazioni Zona di
localizzate Generazione

Zona di
La Guillotine Uscita

58 RUE MORGUE - MISSIONI


M11LUPI
FAMELICI
MODALITÀ COMPETITIVA
9R 6R 5R
Questo quartiere una volta era uno dei più pericolosi
della città. Per ragioni ignote, molti zombie se
ne sono andati da qui. Muoiono di fame, proprio
2R 4R 1R
come noi, e vanno in cerca di territori di caccia
migliori... proprio come noi. Questo è il momento di 7R 8R 3R
saccheggiare l ’ area prima che tornino.
La cattiva notizia: non siamo soli, e l ’ altra squadra di
sopravvissuti non sembra intenzionata a condividere
il bottino.
La buona notizia: neanche noi!

Tessere richieste: 1R, 2R, 3R, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R e 9R.
Area di
partenza dei Porte
OBIETTIVO giocatori
Generazioni
localizzate
Squadre rivali. La partita termina quando l’ultimo segnalino Obiettivi (5 PE)
Zona di Generazione
Obiettivo viene preso. Sommare i punti esperienza guada-
gnati da tutti i Sopravvissuti di ogni squadra, inclusi i morti.
La squadra con il totale più alto di punti esperienza vince la
partita.

REGOLE SPECIALI
• Modalità competitiva.
Questa missione utilizza
la modalità Competitiva.
La difficoltà, il numero di
Sopravvissuti e la durata
della partita dipendono
dall’abilità dei giocatori.

• Due squadre. Ogni


squadra inizia nella sua
area di partenza dei gio-
catori, che viene scelta
casualmente.

• Pronto a uccidere pur


di averlo. Ogni segnalino
Obiettivo fornisce 5 punti
esperienza al Sopravvissuto
che lo prende.

• Abbiamo le chiavi. Le
porte blu e rosa sono con-
siderate porte neutrali. È
consentito sostituirle con
le porte neutrali di altre
scatole di Zombicide, se si
possiedono.

RUE MORGUE - MISSIONI 59


M12  SILENZIO
DI TOMBA
MODALITÀ COMPETITIVA
2V 9R 7V
La città è rimasta divisa in squadre ormai da mesi. Col
passare del tempo, tuttavia, c’è chi accarezza l’idea 4V 5R 6R
di ampliare il suo territorio. E così eccoci qua: noi
dobbiamo ampliare il nostro territorio per ottenere più
provviste e loro vogliono ampliare il loro per controllare
3V 8R 1R
tutta la città. Okay, lo ammetto, forse è vero anche
il contrario. In ogni caso, dobbiamo impossessarci del
loro territorio e delle loro scorte. Il problema delle
zone di confine è che ognuno pensa che il compito di
ripulire spetti all’altro. Quindi sì, saremo molto vicini
ai nostri nemici in un territorio letale.
Area di Innesco
Così è la vita di un sopravvissuto. partenza dei dell’Evento Generazioni Zona di
giocatori localizzate Generazione
Tessere richieste: 1R, 2V, 3V, 4V, 5R, 6R, 7V, 8R e 9R.

Porta Porta sfondata Obiettivi (5 PE)


OBIETTIVO Scale

Squadre rivali. La par-


tita termina quando l’ul-
timo segnalino Obiettivo
viene preso. Sommare i
punti esperienza guada-
gnati da tutti i Soprav-
vissuti di ogni squadra,
inclusi i morti. La
squadra con il totale più
alto di punti esperienza
vince la partita.

REGOLE SPECIALI
• Modalità competitiva.
Questa missione utilizza
la modalità Competitiva.
La difficoltà, il numero di
Sopravvissuti e la durata
della partita dipendono
dall’abilità dei giocatori.

• Due squadre. Ogni


squadra inizia nella sua
area di partenza dei gio-
catori, che viene scelta
casualmente.

• Non pensarci nem-


meno! Ogni segnalino
Obiettivo fornisce 5 pun-
ti esperienza al Soprav-
vissuto che lo prende.

60 RUE MORGUE - MISSIONI


#14  PER GIOCATORI tuttavia alcuni casi speciali in cui sono necessari dei chia-
rimenti, specialmente per chi utilizza le Stagioni precedenti

VETERANI di Zombicide.

CARTE AAAHH! E AUTO


ORDINE DI PRIORITA DEI BERSAGLI ESTESO
Nelle Stagioni precedenti di Zombicide si usano
le auto, e Cercare al loro interno può innescare

PUNTI ESPERIENZA
la comparsa di un Deambulante, se si pesca

DANNI MIN. PER


DISTRUGGERLO
una carta Aaahh!. Se si mescolano i contenuti
PRIORITÀ DEI

delle scatole, questo effetto si applica anche


BERSAGLI

alle versioni Fameliche della carta Aaahh!.


AZIONI
NOME

1 SOPRAVVISSUTO (TRANNE IL TIRATORE) - - - LA GUILLOTINE E MAZZA CHIODATA


2 DEAMBULANTE TOSSICO 1 1 1
La carta Equipaggiamento “La Guillotine” ap-
DEAMBULANTE STANDARD 1 1 1 partiene alla categoria speciale delle armi pimp
3
DEAMBULANTE FAMELICO 1 1 1 usata nelle Stagioni precedenti di Zom-
bicide. Chi usa il materiale delle Stagioni
4 DEAMBULANTE BERSEKER 1 1 1 precedenti può usare La Guillotine come
GRASSONE TOSSICO (1) 1 2 1 ricompensa delle pimpmobile. Nella Sea-
5 son 3 è invece una carta Equipaggiamento
ABOMINIO TOSSICO (2) 1 3 5 unica da estrarre dal mazzo dell’Equipag-
GRASSONE STANDARD (1) 1 2 1 giamento e da includere in alcune Missioni.

ABOMINIO STANDARD 1 3 5 In Zombicide Season 2: Prison Outbreak, la Mazza Chiodata


6
GRASSONE FAMELICO (1) 1 2 1 deve essere assemblata usando una Mazza da Baseball e la
carta Chiodi. Nella Season 3 è invece una carta Equipaggia-
ABOMINIO A-BOMB (3) 1 Tanti 5 mento unica da estrarre dal mazzo dell’Equipaggiamento e
GRASSONE BERSERKER (1) 1 2 1 da includere in alcune Missioni. Se si mescolano i contenuti,
7 può comunque essere assemblata usando una Mazza da
ABOMINIO BERSERKER (4) 1 3 5 Baseball e i Chiodi!
8 CORRIDORE TOSSICO 2 1 1

9
CORRIDORE STANDARD 2 1 1 EQUIPAGGIAMENTO MENZIONATO
CORRIDORE FAMELICO 2 1 1
Alcune carte, come Munizioni a Volontà,
10 CORRIDORE BERSERKER 2 1 1 possono menzionare carte Equipaggiamento
non incluse in Zombicide Season 3: Rue
CANE ZOMBIE 3 1 1
11 Morgue (per esempio le Gemelle Malvagie o
STRISCIANTE 1 1 1 lo Shotgun di Mamma). Questo è dovuto a
motivi di compatibilità con i contenuti delle
(1) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti del suo stes- scatole delle altre Stagioni.
so tipo al momento della generazione (Standard, Famelici, Tossici, Berserker).
(2) Abominio Tossico: Tossico. Tutti gli Zombie Standard che si trovano
nella sua Zona alla fine della Fase degli Zombie diventano Zombie Tossici. FUCILE E TELESCOPIO
(3) Abominio A-Bomb: Impervio. Afferrante.
(4) Abominio Berserker: 2 Zone per Movimento. I giocatori delle Stagioni precedenti potranno
notare una leggera modifica nel testo del-
le carte Fucile e Telescopio. Si uniscono
EQUIPAGGIAMENTO E STAGIONI PRECEDENTI esattamente come prima, ma ora il Tele-
scopio può essere usato anche in nuove
La maggior parte delle carte di Zombicide Season 3: Rue unioni. Questo cambiamento va applicato
Morgue usa dei simboli e/o dei testi delle regole molto anche alle carte Telescopio e Fucile conte-
semplici, concepiti per essere autoesplicativi. Esistono nute nelle precedenti Stagioni di Zombicide.

RUE MORGUE - REGOLE 61


#15 INDICE
Fase dei Giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 15-18
Fase Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 9, 28
Fucile da Cecchino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-29
Gittata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28
Grassone Famelico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 20, 28, 61
Guillotine (La) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 15, 61
Abominio A-Bomb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 21, 28, 61 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15-16, 18-19, 28-29, 39
Armi Doppie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Linea di vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 18, 27, 31
Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-29, 61 Livello di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 12, 21-23
Assegnare i successi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-27 Mazza Chiodata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 15, 61
Attivare gli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 14, 15, 21, 28-29
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 8-9, 15-19 Non fare niente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Carta di attivazione extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 23-24 Penuria di Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Carta tombino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 23-25 Personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 29
Carte letto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Precisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28
Cercare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Priorità dei bersagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 39, 61
Combattimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Regole base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-14
Combattimento a Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-28 Ricaricare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Combattimento in Mischia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-28 Riorganizzare l’inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 19
Corridore Famelico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 20, 28, 61 Rumore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9, 15, 16, 20
Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Scheda Identità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 10-11
Danni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 26-28 Sfondare porte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9, 15-16
Deambulante Famelico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 28, 61 Unire le carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Divisione degli Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Zombie Famelico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-14
Equipaggiamento . . . . . . . . . . . . . 6, 8, 11, 15, 19, 26-28, 39 Zombie Strisciante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-14, 25, 28, 61
Equipaggiamento di partenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 6 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 29

62 RUE MORGUE - REGOLE


RICONOSCIMENTI
AUTORI: PLAYTESTER: © 2015 Guillotine Games, tutti i diritti
riservati. Nessuna parte di questo
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, prodotto può essere riprodotta senza
e Nicolas RAOULT Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, permesso specifico. Zombicide,
Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle Guillotine Games e il logo di Guillotine
PRODUTTORE ESECUTIVO: GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin
Games sono marchi registrati di
Percy DE MONTBLANC Guillotine Games. CoolMiniOrNot e
GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa il logo CoolMiniOrNot sono marchi
ILLUSTRAZIONI: LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico registrati di CoolMiniOrNot,
CoolMiniOrNot ha sede al 1290 di Old
Inc.
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, PERRET, David PRETI, Sergio ROMA,
Alpharetta Road, Alpharetta GA 30005,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Renato SASDELLI, Roberto "Pena" U.S.A. Zombicide Season 3: Rue
Jérémy MASSON e Eric NOUHAUT
SPINELLI e Rafal ZELAZO. Morgue è un gioco pubblicato in Italia
da Asterion Press s.r.l. Via Martiri di
GRAFICA: EDIZIONE ITALIANA: Cervarolo 1/b – 42015 Correggio (RE).
Mathieu HARLAUT Per qualsiasi informazione scrivete a
Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI info@asterionpress.com. Conservare
SCULTORI: Revisione: Massimo BIANCHINI queste informazioni per future
Juan NAVARRO PEREZ, Elfried Adattamento grafico: Mario BRUNELLI consultazioni. Non adatto ai bambini
PEROCHON e Rafal ZELAZO di età inferiore ai 36 mesi a causa della
presenza di piccole parti. Le componenti
Guillotine Games desidera ringraziare
REVISIONE: Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng
effettive potrebbero variare rispetto a
quelle mostrate. Fabbricato in Cina.
Christopher BODAN e Thiago ARANHA QUESTO PRODOTTO NON
Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando
È UN GIOCATTOLO. NON
EDITORE: Offline, M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey e il DESTINATO ALL’USO DA
David PRETI nostro grande amico Paolo Parente. PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI.

RUE MORGUE - REGOLE 63


RIASSUNTO DEL TURNO IL REGOL AM
ENTO HA LA
PRECEDENZ
A
PRIMO SU QUESTO
RIAS

T U R N O.
SUNTO DEL
Scegliere il primo giocatore (che riceve il segnalino “primo giocatore”)
PASSO

OGNI TURNO
Il primo giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti, uno dopo l’altro, in qualsiasi ordine. Quando ha finito,
inizia il turno del giocatore successivo. Si gioca in senso orario. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre

INIZIA CON:
Azioni da spendere, che sceglie dalla lista seguente. Salvo dove specificato diversamente, ogni Azione
può essere effettuata più volte per turno.

 MOVIMENTO: Il Sopravvissuto si muove di una Zona.


 CERCARE: Solo negli edifici. Pescare una carta dal mazzo dell’Equipaggiamento (Cercare può
sempre essere effettuato solo una volta per turno per Sopravvissuto).
FASE DEI  APRIRE UNA PORTA: È richiesto Equipaggiamento o Abilità speciale. Se si tratta della prima

GIOCATORI porta, Generare gli Zombie all’interno dell’edificio.


 RIORGANIZZARE L’INVENTARIO: S  cambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto
(nella stessa Zona) se possibile.
 COMBATTIMENTO A DISTANZA: È richiesta un’Arma a Distanza impugnata.
 COMBATTIMENTO IN MISCHIA: È richiesta un’Arma da Mischia impugnata.
 AZIONI IN ELICOTTERO: Vedi pagina 16.
 PRENDERE UN SEGNALINO OBIETTIVO O ATTIVARE UN OGGETTO (nella Zona del Sopravvissuto).
 FARE RUMORE. Da rischiare solo quando ce n’è bisogno.
 NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque).

QUANDO OGNIA
GIOCATORE H 1. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono un’Azione cercando di fare una di queste due cose:

FINITO:
 ATTACCARE • Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano.
 O MUOVERSI  • Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. Gli altri fanno uno spuntino.
• Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili, o in assenza di essi, verso il rumore.
• Scegliere il percorso più breve. Se necessario, dividere i gruppi e aggiungere

FASE DEGLI degli Zombie per pareggiare i gruppi.


NOTA: I Corridori hanno diritto a due Azioni per turno. Una volta che tutti gli Zombie hanno svolto la
ZOMBIE loro prima Azione, i Corridori ripetono il passo di Attivazione per risolvere la loro seconda Azione.
2. GENERAZIONE
• Pescare sempre le carte Zombie per tutte le Zone di Generazione nello stesso ordine (giocare in senso orario).
• Livello di Pericolo utilizzato = il Livello di Pericolo più alto tra i Sopravvissuti attivi.
• I Grassoni vengono generati assieme a due Deambulanti.
• Non ci sono più miniature del tipo specificato? Tutti gli Zombie di quel tipo ottengono un’attivazione extra!

FASE • Rimuovere tutti i segnalini Rumore dal tabellone.

FINALE • Il giocatore successivo riceve il segnalino “primo giocatore” (procedendo in senso orario).

PRIORITÀ DEI DANNI MIN. PER


PRIORITA DEI BERSAGLI NOME AZIONI DISTRUGGERLO RICOMPENSA IN PE

BERSAGLI 1
SOPRAVVISSUTO
(TRANNE IL TIRATORE) - - -

Quando più bersagli condividono lo stesso


Ordine di Priorità dei Bersagli, i giocatori 2 DEAMBULANTE FAMELICO 1 1 1
scelgono quali eliminare per primi.
(1) Ogni Grassone Famelico viene messo in GRASSONE FAMELICO (1)/
gioco assieme a 2 Deambulanti Famelici.
3 ABOMINIO A-BOMB (2) 1 2/ Tanti 1/5
(2) Abominio A-Bomb: Afferrante, Impervio.
(3) I Corridori Famelici hanno due Azioni
4 CORRIDORE FAMELICO (3) 2 1 1
per ogni Fase degli Zombie.

5 STRISCIANTE 1 1 1