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The Wrath of Sinreyar

Avventura per 4-7 Pg di I-II lvl


Di Emiliano Pastorelli

ANTEFATTO :
Il piccolo clan elfico di Thirnas Dorled è sempre vissuto in pace, mai uno scontro con i goblin, mai
una lite con i nani della fortezza di Hammer Keep diverse miglia a sud, mai niente è accaduto a
memoria degli elfi più vecchi.
Il clan vive nella cittadina di Thyrial, sulla Feldar's Trail, tra Highbank Forest e Dark Hollow. E'
poco più di un villaggio composto da una cinquantina di case costruite in legno. Tra queste risaltano
tre edifici. Uno è il palazzo del Capoclan Fedynn, la seconda è la Scuola per Intagliatori di Mastro
Hyeppet e la terza è la torre in pietra di Rygemar, un mago solitario che ha costruito la sua
abitazione sulla collina che domina la città. E' un edificio costruito in pietra, con una grossa porta di
legno, il tetto di tegole rosse e sulla guglia lo stendardo del mago che sventola : un'ala di gabbiano
bianca circondata di luce azzurra su sfondo nero.
Il mago vive nella torre assieme a due suoi aiutanti, un umano di nome Geltegar proveniente dal
nord e Myelle, la nipote del capoclan, che ha scelto di studiare presso il mago quando questo è
giunto in città circa 2 anni fa. Il mago ha acconsentito ad accettarla come adepta solo perché in
cambio il Capoclan gli ha fornito gratuitamente il terreno, i materiali e la manodopera per costruire
la torre.
Rygemar, in realtà è Sinreyar, fratello illegittimo del capoclan, scacciato dalla città quando ancora
piccolo. Sua madre era stata praticamente violentata dall'allora capoclan molti anni or sono e,
quando questo si era accordo che lei aspettava un figlio da lui, per non fare insospettire la sua
consorte, ordinò ad alcuni suoi armigeri di uccidere la donna. Questa però, senza che nessuno lo
sapesse, disponeva di alcuni poteri magici e grazie a questi riuscì a fuggire quasi indenne,
lasciandosi alle spalle i cadaveri di due guardie.
Venne dichiarata fuorilegge ed assassina e da quel momento non si seppe più niente di lei.
Freyalise, così si chiamava la donna, si era rifugiata nel Thay, dove si mise al servizio di uno dei
Maghi Rossi, il quale, scoprendo alcune doti innate nel suo figlio, lo prese come apprendista.
Sinreyar crebbe così nella spietata civiltà Thayana ed imparò l'uso della magia. Quando fu diventato
adulto e sua madre morì durante una rivolta del popolo, Sinreyar decise che era giunto il momento
di tornare a casa e vendicare il torto subito. Rubò gli oggetti del suo maestro, morto anch'egli come
sua madre e si mise in viaggio. Utilizzando uno degli oggetti rubati, un cappello del
cammuffamento, giunse al villaggio con l'aspetto di un elfo del sud, dalla pelle scura, i capelli neri,
molto alto e robusto.
Le sue vere sembianze sono invece quelle di un elfo comune, abbastanza basso e gracile, con capelli
biondo cenere e occhi azzurri, molto somigliante al capoclan.
Utilizzando un incantesimo da lui creato, Charme Elfi, in grado di eliminare la naturale resistenza di
questi allo charme, appena arrivato si impossessò della volontà della nipote di Fedynn e la convinse
e chiedergli di studiare presso di lui. In questo modo riuscì anche a farsi costruire la torre
gratuitamente.
Ha poi assunto Geltegar, un barbaro del nord per servirsene come guardia del corpo e servitore e un
elfo proveniente dal sud Naasin, la cui esistenza è sconisciuta a tutti per le sue doti di assassino e
avvelenatore. L'elfo passa il suo tempo in un capanno nascosto tra gli alberi a elaborare nuovi
veleni.
La sua intenzione è di fare in modo che sia Myelle ad uccidere il capoclan. L'ha convinta che alcuni
nemici stanno segretamente complottando alle spalle di Fedynn ma che lui non vuole crederci. Lei
deve quindi somministrargli un po' alla volta di nascosto un antidoto che lui le fornirà. Il liquido è
in realtà una tossina estratta nel Thay dai corpi delle lucertole viola, innoqua sulle altre razze ma
mortale sugli elfi.
Myelle deve somministrare il liquido a piccole dosi, in modo che nessuno se ne renda conto ma il re
muoia nel giro di un mese. Il veleno ha inoltre la peculiarità di essere invisibile agli incantesimi e,
se somministrato lentamente, di essere resistente agli stessi.
Quando i PG arrivano è gia passato circa dieci giorni dalla prima dose di veleno e il re è a letto,
mentre i suoi consiglieri sono convinti sia malato.

PERSONAGGI PRINCIPALI :
Sinreyar Firelord, elfo mago del V lvl, LM :
FO 13
DE 17
CO 15
IN 18
SA 13
CA 13
Equip : libro degli incantesimi, bastone, tunica bianca, mantello azzurro, cappello del
cammuffamento, jambiya, boccetta di tossina Flagellaelfi, polvere di fungo allucinogeno
(allucinazioni x 2d6 rounds/ stordimento per un round (-1 TxC), boccetta di unguento di Sangue
Nero (2d6/1d6), sacchetto di radice di belladonna in polvere (morte/15), anello +1.
CA 6, PF 20, PE 500
Incantesimi sul libro :
I lvl : Lettura del magico, Individuazione del magico, Identificazione, Dardo, Mani brucianti,
Spauracchio, Spruzzo di colore.
II lvl : Fuorviare, Freccia acida di Melf, Raggio che indebolisce, Oblio
III lvl : Bloccapersona, Charmare elfi

Geltegar Roanksson, umano barbaro del nord guerriero del III lvl, CN :
FO 18/76
DE 12
CO 18
IN 12
SA 13
CA 16
Arma : Ascia bipenne : THAC0 15, Dan 1d10+6, Att 3/2
CA 7, Pf 27, PE 250
Equip : Ascia bipenne, armatura di cuio borchiato, 15 mo,pelliccia d'orso, 2 pugnali, arco lungo,
faretra con 24 frecce pesanti.

Myelle, elfa maga/ladra di II/II lvl, N :


FO 11
DE 17
CO 12
IN 16
SA 11
CA 16
Arma : Pugnale : THAC0 20, Dan 1d4
Equip : libro degli incantesimi, abiti pregiati, pugnale, 5 dosi di Flagellaelfi nascoste nella suola
cava degli stivali, pozione di guarigione.
CA 7, Pf 9, PE Nessuno
Libro degli incantesimi :
I lvl : Identificazione, Individuazione del magico, Lettura del magico, Dardo incantato,
Spauracchio.

Nassim, elfo ladro di V lvl, NM :


FO 16
DE 19
CO 12
IN 14
SA 14
CA 10
Arma : Spada corta : THAC0 17, Dan 1d6+1
Pugnale +1 : THAC0 18, Dan 1d4+2
Dardi : THAC0 15, Dan 1d3, Att 3/2
CA 5, Pf 25, PE 350
Equip : pugnale +1 avvelenato (sonno/1d4), abiti rinforzati (+1 CA), 2 dosi di Flagellaelfi, foglie di
elleboro nero (pazzia/-1d6 IN x un giorno), foglie di quercia azzurra, veleno di vipera nera
(2d6/1d6), spada corta, 12 dardi appesi alla cintura, scarpe imbottite, strumenti da scasso, pozione
di invisibilità, 2 pugnali da lancio alle caviglie.

ARRIVO IN CITTÁ :

E' l'alba quando i personaggi raggiungono la città. Passata l'ultima curva della Feldar's Trail,
vedono, incuneata in una vallata idilliaca la città di Thyrial. Un cartello in legno al lato della strada
dice in comune e in elfico "Benvenuti a Thyrial, sede del clan Thirnas Dorled".
La città è composta da una cinquantina di case costruite in legno, con tetti a punta e porte dipinte in
verde. Accanto alle abitazioni passa un piccolo fiume, sul quale sono stati costruiti un ponte e un
mulino e oltre un piccolo bosco di castagne. Su una collina di fronte al punto in cui si trovano, i
personaggi possono scorgere una torre di quattro piani, con il tetto di tegole rosse e sulla guglia lo
stendardo che sventola : un'ala di gabbiano bianca circondata di luce azzurra su sfondo nero.
Il palazzo reale è costruito addossato ad una roccia sulla collina, sventola alto lo stendardo di un
arco e un cigno.
Scendendo in città, i Pg noteranni che vi si trovano solo elfi alti, vestiti in modo semplice, che
guarderanno i nuovi arrivati con sospetto. Il sospetto si tramuterà in cordialità se nel gruppo c'è un
elfo alto. Saranno in ogni caso molto gentili con i nuovi arrivati. Se i pg chiedono informazioni su
luoghi di interesse o negozi verranno a sapere questi nomi :

Al Falco di Cristallo , taverna di media qualità e medi costi


L'occhio dell'acquila, negozio di archi e frecce
Tutto per il viaggio, emporio per viaggiatori
Il cuore di Thyrial, piccolo santuario di Hanali Celanil

Al Falco di Cristallo
La taverna è gestita da Isael Silverhair, un vecchio guerriero elfo (G4) in pensione. E' molto gentile
con gli stranieri, soprattutto con i nani, in quanto ha vissuto per diversi anni nella fortezza di
Hammer Keep e ha fatto parte di una compagni di soli nani. I prezzi nella taverna sono un po' più
bassi della media e il servizio è più che accettabile. La sala della taverna è sempre piena e vi si
possono, offrendo le cifre giuste e chiedendo alle persone adatte ricevere molte informazioni. I
personaggi più in vista sono :
Hirio Bronzeball, halfling ladro del III, CN : è un halfling completamente calvo con abiti neri. Sa
che un altro elfo vive nella torre assieme al mago e ha visto Geltegar cacciare nei boschi. Con un
pugno ha stordito un cinghiale e in un'altra occasione ha trapassato due anatre con una sola freccia.
Syrynn Sweetsinger, elfo menstrello del II lvl, NB : un bellissimo elfo che canta canzoni dolci.
Syrynn sa che Myelle manifesta una forte attrazione di qualche tipo nei confronti di Sinreyar, o
Rygemar, il nome con il quale egli è conosciuto in città. Ha anche sentito dire che la torre del mago
è protetta da trappole magiche.
Lyennar Woodwanderer, elfo guerriero di I lvl, LB : è un muscoloso boscaiolo elfo. Un giorno ha
incontrato Rygemar e Geltegar nella foresta. Il barbaro aveva sotto braccio una cassa di legno e il
mago stava raccogliendo erbe. Appena lo hanno visto hanno salutato e si sono allontanati. Una cosa
strana successa negli ultimi due anni, alla quale non ha mai saputo dare spiegazioni, è stata quella di
aver trovato alcuni animali (circa sei in due anni) morti senza tracce di ferite ma con gli occhi gonfi
e le vene rotte in alcuni punti.

Il cuore di Thyrial
Il piccolo tempio di Hanali Celanil sorge al centro della città. Ha solo una sacerdotessa, Lyvienne
Heartlady. Sarà ben disposta verso i personaggi e se necessario sarà disposta a curare gratuitamente
le loro ferite. Non sa niente di Rygemar, solo che il suo servitore è un bell'uomo del nord ma troppo
violento. Myelle era la sua migliore amica quando erano piccole ma ora si dedica anima e corpo allo
studio della magia nella torre del mago. Non è stata in grado con i propri incantesimi di curare il
capoclan e non riesce a capire per quale motivo. Se un elfo o un umano del gruppo sono abbastanza
carismatici, Lyvienne cercherà di fargli capire il suo interesse per lui, e, se corrisposto può portare a
conclusioni di vario tipo.

Lyvienne Heartlady, elfa chierica di Hanali Celanil del II lvl, CB :


FO 9
DE 16
CO 13
IN 13
SA 17
CA 17
Equip : armatura di cuoio, abiti cerimoniali, bastone, pozione di guarigione, filtro d'amore.
Arma : Bastone : THAC0 20, Dan 1d6
CA 6, Pf 15, PE Nessuno
Incantesimi :
I lvl : Divine Romantic Interest, Cura ferite leggere (x2), Riparo.
Poteri innati : Amicizia una volta al giorno.

Quando sono arrivati al centro della città, nella piazza principale, vedranno un piccolo gruppo di
due guardie con lance e un araldo che si preparano a parlare. Questo srotola una pergamena e ad
alta voce la legge alla gente che si è nel frattempo radunata.

"Cari cittadini e membri del clan Thirnas Dorled,


è il vostro capoclan Fedynn Strongarm che vi parla.
Le mie condizioni di salute sono in netto miglioramento
E presto potrò tornare tra di voi,
voglio comunque ringraziarvi tutti per l'affetto dimostrato"

L'araldo arrotolerà poi la sua pergamena e, accompagnato dalle sue guardie si ritirerà a palazzo. In
realtà Fedynn non sta meglio, anzi, le sue condizioni, a causa del veleno stanno peggiorando
continuamente ed è stato solo un modo per rassicurare la popolazione. Ogni due notti, Myelle, su
consiglio di Sinreyar, gli somministra di nascosto il veleno e, al massimo tra quindici giorni l'elfo
morirà.

Chiedendo alla gente, i Pg verranno a sapere che il capoclan si è improvvisamente ammalato circa
quindici giorni fa, e da quel momento non si è più fatto vedere in società. Pare che solo sua nipote
Myelle e il suo primo consigliere Al'Tesser possano vederlo, ma ora per fortuna ha annunciato un
miglioramento.

Mentre la gente si disperde dalla piazza, si sentirà improvvisamente una voce femminile urlare. I
PG vedranno la gente comune correre nei vicoli, nelle case o in qualunque riparo, e in un attimo si
troveranno da soli al centro della piazza. Dalla strada che conduce verso il bosco, vedranno
avanzare 4 grossi orsi neri. Uno di loro regge tra le zampe il cadavere straziato di un'elfa. Come
arrivano nella piazza, si alzano contemporaneamente in piedi e lanciano un ruggito spaventoso,
mentre quello che reggeva il cadavere lo scaglia violentemente a terra. Poi gli orsi sempre ruggendo
si lanciano contro i PG. Le bestie sono state ammaestrate da Geltegar nel bosco della vallata oltre le
colline. Li il barbaro si è costruito una casa è ha radunato diversi animali selvatici che è riuscito ad
addestrare ed ora ha mandato contro il villaggio. Sinreyar spera di mandare diversi cattivi presagi
prima della morte del capoclan, in modo da cercare poi di prendere il potere eliminando queste
diverse avversità da lui create.
Orso nero, animale da 3+3 dadi vita, N :
THAC0 17, Dan 1d3/1d3/1d6, Att 3
CA 7, Pf 20, 17, 22, PE 175

Durante il terzo round di combattimento arriveranno in piazza 4 guardie armate di lance e cotte di
maglia a dar man forte ai PG.

Guardie cittadine, elfi guerrieri di I lvl, LB :


THAC0 19, Dan 1d6+2, CA 3, Pf 10

Finito lo scontro, la gente comincerà lentamente a tornare, guardando con espressione ammirata i
PG e, dopo qualche minuto si riuniranno attorno a loro, alzandoli in trionfo e portandoli alla
taverna, dove offriranno loro da bere e da mangiare gratuitamente. Per la sera verranno preparati
festeggiamenti in loro onore con sidro, idromele, vino elfico e feywine.
La festa sarà allietata dall'arpa del menestrello Syryn Sweetsinger.

BANCHETTO DEGLI EROI :


La festa preparata in onore degli eroi che hanno salvato il villaggio dalle belve si svolgerà nella
taverna del Falco di Cristallo. Ci saranno molte persone e i PG saranno ospiti alla taverna per tutto
il tempo che vogliono, grazie ad una colletta messa in atto dalla gente.
Durante la festa, circa un'ora dopo l'inizio, un gruppo di quattro guardie accompagnate da un
vecchio elfo con una lunga tunica grigia entreranno nella sala della taverna e si dirigeranno dritti
verso il gruppo. A prendere la parola è il vecchio.
-Buonasera, il mio nome è Al'Tessere Wisewords, primo consigliere del nostro capoclan Fedynn.
Desidero conferire con voi in privato, ora.- Farà liberare dall'oste la sala sul retro della taverna, vi
farà accendere il camino, e poi, sedendocisi davanti e lasciando le guardie alla porta parlerà ai Pg.
Al'Tesser è preoccupato per il suo signore, al contrario di quanto ha detto l'araldo, sta morendo a
poco a poco e nessuno, neppure il mago Rygemar o la chierica di Hanali Celanil sono stati in grado
di farci niente.
Manifesta strani sintomi che lui non ha mai riscontrato in nessun caso prima, nonostante lui sia
anche il medico di palazzo. Perde conoscenza di colpo, si rialza di scatto dopo un periodo di tempo
che varia dalle due alle otto ore. Ha le vene gonfie in tutto il corpo e grosse macchie scure gli
appaiono ovunque ogni giorno. Lyvienne ha individuato tracce di magia sul suo corpo ma non
abbastanza forti per causare un simile stato. Secondo il consigliere, qualcuno ha trovato il modo di
avvelenare il sovrano, ma non riesce a capire chi e come. Fedynn non ha mai avuto nemici o simili,
durante il suo governo non ci sono mai stati scontri con nessuno o litigi con personalità
particolarmente malvagie da compiere un gesto simile.
Lui non sa se nella storia della città sia mai accaduto niente ma comunque non sarebbe stata colpa
di Fedynn in quando Al'Tesser è sempre stato presente fin dalla sua nomina a Capoclan.
Il compito dei Pg consisterebbe proprio nel riuscire a scoprire, indagando in città se qualcuno sa
qualcosa. Il primo consigliere sospetta che in città nascosta da qualche parte ci sia la sede di un
gruppo di ladri, che però non hanno mai causato nessun danno alla città. Sono soltanto un gruppo
affiliato a qualche gilda di Raven's Bluff con il compito di controllare le attività della zona e i
passaggi di mercanzie sulla Fendar's Trail. Gli unici che potrebbero essere colpevoli sono proprio
loro, anche se fino ad ora non hanno mai causato danno. Si fanno chiamare I Mille Occhi del
Camaleonte e il loro capo sembra essere un sacerdote di Erevan Ilesere. Sono tutti persone
conosciute bene in città, delle quali però non si è mai riusciti ad individuare questa seconda identità.
Le leggi elfiche impediscono inoltre alle guardie di perquisire le case, e infrangere queste sacre
leggi creerebbe solo tumulti e rabbia.
Il consiglio di Al'Tesser ai Pg è di cominciare col scoprire dove si trovano questi ladri e chi sono.
Oltretutto occorre agire molto velocemente, poiché le condizioni di Fedynn stanno peggiorando in
continuazione. Vedere il capoclan è impossibile, in quanto solo tre persone possono farlo :
Al'Tesser, la nipote Myelle che ama moltissimo il nonno e Sharwood, il maggiordomo di palazzo da
moltissimi anni e di più volte testata affidabilità.
La ricompensa per ogni personaggio sarebbe di 75 mo a testa ed alcuni oggetti di artigianato elfico.
Se i PG dicono di si andare avanti, altrimenti il giorno dopo verranno pregati di andar via e trattati
da codardi. Eventuali personaggi buoni dovrebbero subire delle penalizzazioni a causa del loro
comportamento.

I MILLE OCCHI DEL CAMALEONTE :


Questa piccola gilda di ladri ed esploratori, ha la sua sede nella cantina della Taverna del Falco di
Cristallo e lo stesso Isael Silverhair ne è membro. L'allineamento dei suoi appartenenti è perlopiù
neutrale. I membri sono :
Capogilda Shenn Quicksilver, elfo chierico/ladro di Erevan Ilesere del V/V lvl, CN
Luogotenenti Isael Silverhair, elfo guerriero del IV lvl, N
Hirio Bronzeball, halfling ladro del III lvl, CN
Membri Sei elfi alti guerrieri/ladri di I/I lvl, N

Shenn Quicksilver, elfo chierico/ladro di Erevan Ilesere del V/V lvl, CN


FO 11
DE 19
CO 12
IN 15
SA 17
CA 14
Equip : corazza di cuoio nera, simbolo sacro, attrezzi da scasso, spada lunga, spada corta, 12 dardi
nascosti, 150 mo, 3 dosi di armanera.
Arma : Spada lunga : THAC0 17, Dan 1d8
Spada corta : THAC0 18, Dan 1d6
CA 4, Pf 24, PE 300
Incantesimi :
I lvl : Comando, Cura ferite leggere (x2), Eliminare le tracce, Individuare trappole
II lvl : Bloccapersona, Charme, Offuscamento, Silenzio in 4,5 metri, Cura ferite moderate
III lvl : Veleno degli Spiritelli, Preghiera
Poteri innati : +2 ai TS contro creature legali e agli incantesimi della sfera Law, Fuoco magico o
Ridurre su sé stesso (inverso di ingrandire), Autometamorfosi o Scassinare, Alterare sé stesso o
Albero.
Shenn ha due camaleonti come famigliari ed è il proprietario del negozio di archi e frecce.

Isael Silverhair, elfo guerriero di IV lvl, N


FO 17
DE 16
CO 15
IN 14
SA 11
CA 14
Arma : Spada lunga : THAC0 14, Dan 1d8+3, Att 3/2
CA 2, Pf 35, PE 300
Equip : spada lunga +1, scudo medio , cotta di maglia, elmo aperto, mantello nero, pugnale.
Hirio Bronzeball, halfling ladro di III lvl, CN
FO 9
DE 19
CO 16
IN 15
SA 12
CA 11
Arma : Spada corta : THAC0 19, Dan 1d6
Pugnale : THAC0 20, Dan 1d4
CA 6, Pf 19, PE 100
Equip : spada corta, pugnale, 2 pugnali da lancio, attrezzi da scasso, 13 mo, 2 mp.

Se i Pg chiederanno in giro a proposito della Gilda, una sera, mentre dormono nelle loro camere,
vedranno un biglietto apparire sotto la porta, mentre nel corridoio non si vede nessuno. Sul biglietto
c'è scritto.
"Se volete incontrarci venite domani notte al vecchio mulino abbandonato.Non parlate con
nessuno".
Se fanno come dicono, la sera dopo si recheranno al mulino. Davanti all'ingresso c'è un elfo con il
viso coperto da una sciarpa e una maschera nera, con un'armatura e un mantello scuri. L'elfo farà
segno di entrare senza dire una parola, poi si guarderà attorno, emetterà un lungo fischio modulato e
poi entrerà anche lui, chiudendosi la porta alle spalle.
Si troveranno in una stanza di circa sei metri per sei. Seduto su una sedia, nascosto da una tenda, c'è
Shenn, incappucciato e mascherato. Accanto a lui, armato e corazzato c'è Isael, che indossa
anch'egli la sciarpa, il cappuccio e la maschera. Nascosti nell'ombra tra varie casse ci sono 4
membri comuni e Hirio, uno è di pattuglia nel bosco e l'altro assieme ai PG.
Shenn è disposto ad aiutare i Pg a patto che gli diano la loro parola che non lo denunceranno alle
autorità e che gli offrano una cospicua cifra di denaro, in cambio della quale lui darà loro tutte le
informazioni di cui hanno bisogno.
Per prima cosa giurerà di non essere assolutamente coinvolto, né lui né i suoi uomini nel complotto
attorno a Fedynn. Il capogilda è stato contattato circa due mesi fa da un elfo sconosciuto che gli ha
chiesto di procurargli a pagamento alcuni composti chimici che Shenn si è fatto mandare da Raven's
Bluff. Non sa esattamente chi sia l'elfo (Nassim) ma aveva la pelle scura e i capelli neri ma sa che
alcuni dei componenti sono utilizzati come veleni. Una componente molto costosa richiestagli sono
state due lucertole viola del Thay, animali velenosissimi che lui ha consegnato chiusi in gabbie
metalliche e ancora vivi.
L'elfo si è presentato all'appuntamento in piena notte per cui è probabile che non viva molto
lontano, quindi o in città o nelle terre circostanti. Pareva inoltre intendersi molto bene di veleni, in
quanto ha controllato le componenti una ad una per accertarsi che funzionassero.
A questo punto Shenn dirà che non sa altro e pregherà i PG di tornare alle loro stanze, assicurando
loro che la sede della loro conversazione non è stato che un posto casuale in cui incontrarsi, e non
una sede della gilda. Per un ulteriore prezzo, il capogilda è disposto a sorvegliare i movimenti
dell'elfo se viene visto di nuovo o di chiunque altro.

Il giorno successivo al mattino, appena svegli, scendendo nella sala della taverna, i PG verranno
immediatamente avvicinati da Hirio, l'halfling ladro. Dice di avere un'informazione molto valida
per loro ma non vuole venderla per poco. Il prezzo minimo è di 8 mo.
Una sera, mentre passava vicino alla torre mentre andava a far legna (in realtà voleva entrare a
rubare al mago) ha visto una figura ad una finestra. Si è fermato ad osservare ed ha notato
chiaramente che non era il mago ma un altro elfo mai visto. Purtroppo c'era poca luce e dopo un
attimo la figura si è allontanata dalla finestra.
Sa inoltre che la Gilda è in grado di sorvegliare in modo migliore di chiunque altro il babaro, dato
che questo è abile a cancellare le proprie tracce nel bosco meglio di chiunque altro.

INDAGINI :
Dopo aver parlato con Hirio, quando usciranno dalla taverna, i PG incontreranno per la prima volta
Geltegar. E' un uomo del nord alto almeno due metri e dieci. E' molto bello, con lunghe trecce
bionde e una barba abbastanza ben curata. Indossa un'armatura di cuoio borchiato sopra la quale
porta una pelliccia di orso nero. A tracolla ha un'ascia bipenne e ai fianchi due lunghi e spessi
pugnali in foderi di pellicci. Rivolgerà un cenno di saluto col capo verso i PG e poi si dirigerà verso
l'emporio del viaggiatore. Qui comprerà diverse ampolle vuote in una cassa di legno e una fiasca
metallica per liquore. Poi portando tutto senza fare alcuna fatica ripartirà verso la torre. Eventuali
tentativi di comunicare con lui saranno inutili in quando rifiuterà sempre abbastanza gentilmente. Se
questi persistono sarà più brusco e non dirà più niente.

In città si potranno ricevere informazioni di ogni tipo, a discrezione del master, che potranno essere
vere o totalmente false, per cui molto poco affidabili.

Se i PG vogliono parlare con Rygemar, verranno accolti dal mago in un piccolo studio al primo
piano della torre. Si dimostrerà gentilissimo con loro ma respingerà ogni accusa, dicendo che per lui
il capoclan è come un fratello (più che vero) dato che lo ha ospitato in città e ha pagato la
costruzione della torre. Secondo lui la causa è un malattia che però lui non è riuscito ad identificare.

Il giorno dopo la visita alla Torre, se i PG hanno accettato l'aiuto della Gilda,verso le cinque del
pomeriggio, vedranno all'improvviso un camaleonte apparire sulla spalla di uno di loro. Attaccato
alla zampina ha un foglio arrotolato.

"Venite subito al limitare del bosco vicino alla torre. Portate con voi il mio camaleonte e aspettate"
Quando arrivano, dopo alcuni minuti, il sole sta calando e la luce comincia ad andarsene. Tuttavia
non si vede nessuno. Improvvisamente un albero cambia forma (il potere Albero di Shenn),
diventando un elfo cammuffato con sciarpa e maschera. -Signori sono io,il capogilda.Il barbaro è
partito con una cassa di ampolle e le sue armi a tracolla verso il bosco. Ho fatto in modo che voi
possiate seguirlo. Guardate-
Per terra si vedono delle impronte di piedi che lasciano una breve fluorescenza.-Se uno di voi si
muove con maggiore furtività vi consiglio di mandare avanti lui, in quanto è un guerriero nato nei
boschi.Ora andate, prima che le tracce svaniscano.

Se non vengono aiutati dalla gilda potrebbero trovare il posto girando a caso nei boschi ma è molto
improbabile oppure sorvegliare loro stessi Geltegar.

Il guerriero cammina nel bosco per circa un ora, fino a quando la notte è scesa definitivamente. Si
guarda un po' intorno e poi, iniziando a cantare in una lingua sconosciuta, accende una torcia e si
dirige verso una nuova direzione. Dopo venti minuti circa arriva ad un capanno costruito in legno.
Dalle finestre si vede una fioca luce. Senza bussare lui entra.

In realtà Geltegar si è reso conto di essere seguito e la canzone ha avuto come scopo quello di
avvisare Nassim, il quale, uscendo dal passaggio segreto sotto la casa si è rifugiato tra i cespugli. Lo
stesso fa Geltegar ma richiama anche il suo orso migliore, un grosso orso bruno. I tre arrivano
silenziosi alle spalle del gruppo e poi attaccano. Il primo è Nassim che tenta di pugnalare alle spalle
uno dei guerrieri e poi attaccano anche il barbaro e il suo famiglio.

Orso Bruno, creatura da 5+5 dadi vita, N


THAC0 15, Dan 1d6/1d6/1d8, Att 3
CA 6, Pf 32, PE 420

Se Nassim vede che lo scontro va male, sputa il veleno della vipera negli occhi di chi lo sta
attaccando e fugge nei boschi verso la torre.
Il capanno era il laboratorio chimico dell'elfo e la sua casa. Ci sono due letti, uno dei quali ospitava
il barbaro. Un armadio con abiti di diverso tipo, da quelli comuni a quelli tipici del Thay, una spada
lunga in un angolo e un banco da lavoro. Sopra questo c'è un alambicco con il fuoco spento e un
portaprovette vuoto. Sul tavolo c'è una fiasca metallica chiusa con un tappo della quale non si vede
il contenuto. Contiene una versione più debole dell'olio di fiamma. Se la si apre occorre un check di
destrezza a -8 per evitare l'esplosione, anche se chi l'ha aperta subisce 2d4 danni. Se invece esplode,
tutti quelli entro 1,5 metri di raggio subiscono 2d6 dimezzabili da un TS contro soffio.

A questo punto un coinvolgimento del mago Rygemar nel complotto è dimostrato.

Arrivati al villaggio, i PG scopriranno che il fiume è straripato, allagando parte della città e
portando fango ovunque. Assieme alla melma la piena (causata da una carica di polvere da sparo
piazzata dal mago), ha portato una colonia di Abitatori del Fango che vivevano in uno stagno a
muoversi inferociti per le vie della città a gruppi di 6/7 e attaccare gli elfi indifesi e bloccati dalla
fanghiglia.

Abitatore del fango, creatura da 1/2 dado vita, LM :


THAC0 20, Dan 1d2, CA 6, Pf 4, PE 15
Speciale : soffio d'acqua accecante e combattimento nel fango
Sinreyar nel frattempo ha saputo da Nassim dell'intervento dei PG e ha deciso di distrarre la
popolazione e le guardie con la piena per poter entrare nel palazzo e uccidere lui stesso il capoclan.
L'assassino ha eliminato le guardie e ora stanno raggiungendo la camera dove riposa Fedynn.
Myelle, che avendo saputo del complotto dalle parole di Nassim era riuscita a rompere lo charme, è
stata incatenata nella torre.

Quando i PG arrivano al palazzo, date le ridotte dimensioni di questo trovano velocemente la via
per le camere. Giunti davanti alla stanza del capoclan, vedranno Sinreyar nel suo vero aspetto,
gracile e dalla pelle chiara e Nassim che stanno per uccidere Fedynn. Al'Tesser giace a terra con la
gola tagliata. Appena si rendono conto della presenza dei PG i due li attaccheranno.

Nassim cerca di colpire con il suo pugnale in modo da addormentare uno dei guerrieri più grossi.
Sinreyar invece lancerà in un'area la polvere di fungo allucinogeno. L'area coperta è di 3x3 metri.
Chi ci si trova all'interno deve fare un TS contro veleno. Se lo passa il round successivo sarà
stordito e riceverà -1 a colpire; se non lo passa invece confonderà tutte le forme e gli amici con i
nemici per 2d6 round. Se fa 1 con 1d12 riesce ad attaccare la creatura che ha scelto, altrimenti va a
caso su uno dei propri alleati.

Nassim se ridotto a pochi punti ferita si arrenderà, mentre il mago combatterà fino alla morte.
Fallito il suo scopo è l'ultima soluzione rimasta quella di farsi uccidere.

Finito lo scontro i PG vedranno il capoclan esanime sul letto sorridere loro -Grazie fratelli, vi devo
la mia vita e, per quanto piccola sia la mia città cercherò di ricompensarvi a dovere-
A questo punto arriveranno le guardie che sono riuscite a cacciare gli Abitatori del Fango e diranno
che il fiume era stato deviato con un esplosione alcune centinaia di metri a monte della città.

I PG verranno mandati a liberare Myelle. All'interno della torre del mago ci sono oggetti di nessun
valore ma nel suo studio c'è un piccolo baule di ebano con cerniere in ottone. E' chiuso a chiave e
protetto da una trappola meccanica. Chi lo apre senza averla rimossa riceve in volto 5 dardi con
THAC0 15 che tirano contro CA 10 modificata solo dalla destrezza e dagli oggetti magici. Ogni
dardo causa 1d2 danni e ulteriori 2 danni se non si passa il TS. All'interno è contenuto il piccolo
tesoro del mago :
120 mo
7 mp
1 anello d'argento con lo stemma dei maghi rossi del Thay (valore 20 mo)
1 bracciale di rame e argento proveniente dal Mulhorand (valore 30 mo)

Dopo che saranno tornati dalla Torre con Myelle, i PG verranno nominati eroi di Thyrial e ad
ognuno di loro verrò appuntata una foglia di quercia realizzata da una sottilissima lamina di rame
con inciso il proprio nome e l'appartenenza in quanto membri onorari al clan Thirnas Dorled, onore
concesso molto raramente dagli elfi a dei non-elfi.

Verrà dato loro un abito elfico semplice ma ben realizzato su misura e 100 monete d'oro a testa.
Assieme alla festa il giorno successivo si dovrà anche celebrare il funerale di Al'Tesser e delle
persone uccise dagli abitatori del fango. I corpi di nemici uccisi invece verranno messi su una
zattera di tronchi e lasciati andare sul fiume. Eventuali prigionieri verranno condannati al carcere
nelle segrete del castello.

I PG riceveranno inoltre ospitalità a tempo illimitato a palazzo.