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Guerriero (Cavaliere Mistico) 3 / Mago (Necromanzia) 2 ?

Classe e livello Background


Umano Caotica neutrale
Razza Allineamento
Elise Bellamy 0 ? PNG
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA 2 BONUS COMPETENZA INIZIATIVA


+2 
● ____
4 Tiro Salvezza

15   ____
2 Atletica
16 CLASSE ARMATURA
39
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
+4  ____
4 Tiro Salvezza
Armor di cuoio 39

18 ●  ____
 6 Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI

  ____
4 Furtività e

  ____
4 Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
+3 
● ____
5 Tiro Salvezza
+2ai tiri per i danni quandoarma è equip PUNTI FERITA TEMPORANEI
Difesa(+1 a CA quando equip a armor)
16 Tiro (+2 tiro per colpire con arma a dis)
DADI VITA TOTALI _____________
3d10 e 2d6
INTELLIGENZA
+4  ____
4 Tiro Salvezza
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
18   ____
4 Arcano
●  ____
 7 Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
  ____
4 Natura TIRI VS. MORTE

●  ____
 7 Religione

  ____ Storia
4 Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
Arco lungo (Vincolata) 1d8 Perforante/due mani 45/180M 1kg
+2  ____
2 Tiro Salvezza
se fa 1 o 2 al tiro per colpire ritira. guerriero
x2 spada corta Dual (Vincolata) 2d6 Perforante/accurata 1M 2
15   ____
2 Addestrare animale
se fa 1 o 2 al tiro per colpire ritira. guerriero
  ____
2 Intuizione

  ____
2 Medicina balestra leggera 1d8 perforante 24/96M 2,5kg
●  ____
 4 Percepire se fa 1 o 2 al tiro per colpire ritira. guarriero
  ____
2 Sopravvivenza

CARISMA
-1  ____
-1 Tiro Salvezza

8   ____
-1 Intimidire

  ____
-1 Inganno

  ____
-1 Intrattenere

  ____ Persuasione
-1
Arco lungo balestra leggera
 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

 Recuperare energie, con azione bonus un d10+liv da guer di pf 


16 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 Azione impetuosa, una azione in più 
 Recupero arcano, Dopo un riposo breve può recuperare 1 slot di 1° liv. 
VISIONE

■ 

■ 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno 
■ 
9 
■ 

■ 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio 15/06/2021
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita 176 - Villaggio di Forst
Divinità e Dominio

Età 23 Sesso Femmina


Altezza 1,80 M Peso 65 kg
Taglia media Capelli Rosso, raccolti in una coda
Occhi Neri con venature rosse. Carnagione Chiara
Modi di fare e aspetto Molto scorbutica, e restia nel fidarsi delle persone, anche dopo
COMPETENZE
tempo passato insieme alle stesse persone fatica un pò a fidarsi. Dopo la morte del frate
è diventata spietata per quello che ha visto. Odia chiunque.
Comune
Tratti caratteriali Capelli rossi, lentiggini.
Sotto-comune del Villagio di Forst

Ideali Farà di tutto per sopravvivere.

LINGUAGGI
Legami Max Bellamy (fratello) DECEDUTO.
+1 a tutte le caratteristiche

Difetti Attacchi di panico, Flashback di suo fratello morto trafitto dalle corna di un
minotauro non morto.

Compagni e alleati

Nemici Non Morti

TRATTI RAZZIALI Background e note Lei e il suo fratellone sono cresciuti in un piccolo villaggio, distrutto dai

Cavaliere mistico: banditi zanna bianca. Con suo fratello decisero di fuggire, diventarono avventurieri. Suo
Arma vincolata, Può vicolare con rituale fratello è morto, ucciso da un minotauro non morto.
di 1 ora un'arma quando il rituale è
completo puo evocare l'arma come azion
bonus, purchè sia sullo stesso piano esist
Si possono vincolare un massimo di 2 ar.
DATI PERSONAGGIO

aumento punteggi caratte. FATTO

Abiurazione, invocazione

PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T Kg
_____
Monete di platino (mp)
Dotazione da esploratore
Monete d’oro (mo) Cuori di Drago 130
Zaino 2,5
Monete di elettro (me)
Giaciglio 3,5
Monete d’argento (ma) Ali di Drago 90
Gavetta 0,5
Monete di rame (mr) Code di Drago 110
Acciarino pietra di mana 0,5
10 torce 5
9 razioni 9 1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.
un otre 2,0P CONTANTI
15 metri corda di canapa 5

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.) 37 75 112 225


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI 14 SLOT
INCANTESIMI 5 0 0 0 0 0 0 0 0
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI +6 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI 10
PUNTI USATI
MAGO (207INC.) CARATTERISTICA _____
CLASSE DA INCANTATORE ______________ +2

Individuazione del magico, Preparato.


Dardo incantato (crea 3 dardi 1 fa 1d4+ 1 danni) PREPARATI
Scudo (+5CA) PREPARATI
2 obbligatori da abiurazione e invo. 2 da necromanzia
Trabbocchetto
Scossa Tellurica (Broken)
Raggio di infermità
Incuti paura
Scegline altri 2 non preparati
Scritto illusorio

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

3 A SCELTA Mago
Messaggio, Colpo accurato, Tocco gelido
2 a scelta Cavaliere Mistico
Colpo accurato
Dardo di fuoco

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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