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Barbaro berserker 3 -> 6 Criminal / Spy

Classe e livello Background


Halfilng Tozzo
Razza Allineamento
AR'SUM / / PNG BOSS
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA +2 BONUS COMPETENZA +0 INIZIATIVA


+4 
● ____
+5 Tiro Salvezza

18   ____
+3 Atletica
17 CLASSE ARMATURA
86
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
+3  ____
+0 Tiro Salvezza
Difesa senza armor 86

16   ____
+0 Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI

●  ____
 +2 Furtività e

  ____
+0 Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
+4 
● ____
+6 Tiro Salvezza
Resistenza - Veleno PUNTI FERITA TEMPORANEI
vantaggi T.R. contro paura/veleno
18 Vantaggio T.R. su destrezza se non inc.
DADI VITA TOTALI _____________
6d12
INTELLIGENZA
+0  ____
+0 Tiro Salvezza
VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
11   ____
+0 Arcano

  ____
+0 Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
●  ____
 +2 Natura TIRI VS. MORTE

  ____
+0 Religione

  ____ Storia
+0 Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
Spadone maledetto 2d6/1d6+1d4+5 Tagliente/necrotico/gelo 2m 0
+2  ____
+2 Tiro Salvezza
Può impugnarlo ad una mano fa 1d6. i Danni necrotici possono essere annullati, da gelo no!

15 ●  ____
 +4 Addestrare animale

  ____
+2 Intuizione

  ____
+2 Medicina

  ____
+2 Percepire

  ____
+2 Sopravvivenza

CARISMA
+0  ____
+0 Tiro Salvezza

10   ____
+0 Intimidire
●  ____
 +2 Inganno

  ____
+0 Intrattenere

  ____ Persuasione
+0

 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


■ IRA: VANT. PRV FORZA E T.R. - ATT+LIV BARB - RES TUTTI TIPI DA     
12 INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 FRENESIA - Quando in ira può entrare in frey attacco extra ogni round.     
 PERCEZIONE DEL PERICOLO - VANT. T.R. DESTREZZA 
VISIONE
 ATTACCO IRRUENTO- OGNI 1° ATTACCO NEL TURNO VANTG. TxC 
 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
8M  
 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

Scheda personaggio per D&D 5e realizzata dalla Dragons’ Lair | v.1.2 novembre 2017 | <www.dragonslair.it> PAGINA 1
Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio 30/06/2021
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita Helmshine
Arnesi da scasso Divinità e Dominio Valxuvia
Un gioco da tavolo
Età 65 Sesso MASCHILE
Altezza 1,10 Peso 45 KG
Taglia Piccola Capelli Nero Universo
Occhi BIANCHI Carnagione BIanca
Modi di fare e aspetto Estremamente rozzo ma intelliggente e caparbio, saggio,
COMPETENZE
incazzato nero, ricoperto da una mezza armatura rossa (sangue) e bianca dal bacino in
giù. la sua attitudine da capo sanguinario è assoluta.
Comune
Tratti caratteriali Halfiling albino, reso tale dall'incontro con il dio minore Ra'mar.
Halfling
Infernale
abbissale
Ideali Desidera servire il suo unico dio Valxuvia e il suo sommo salvatore Ra'mar.

LINGUAGGI
Legami Nessuno
-Fortunato
se fa 1 nel d20 per attacco, prova carattei
tiro salvezza e deve usare il nuovo tiro. Difetti Se lo fai incazzare perde conpletamente la ragione.
-Coraggioso
Vantaggio sui tiri salvezza per la paura
-Agilità Halfling Compagni e alleati Banditi della zanna bianca sottoposti
Può mouversi tra le creature più grandi di
una taglia (senza terreno difficile)
Robusta resilienza Nemici Tutti coloro che venerano gli dei Sfavillanti.
Vantaggio T.R. contro avvelenamento, e
danni da veleno
TRATTI RAZZIALI Background e note Lui è vissuto nela città di Helmshine, Nei bassifondi è nato e cresciuto,
ha vissuto una vita da criminale per piccole organizzazzioni nella grande città.
un giorno mentre era circondato dalle guardie dopo un'aspra fuga poco al di fuori della
città, insieme a due dei suoi compagni gravemente feriti lui si lancia nello scontro a
sangue freddo, dopo essere stato messo alle corde Ar'sum viene salvato dal dio minore
Ra'mar, RICEVE LA BENEDIZIONE OPACA.

DATI PERSONAGGIO

LIV 4: AUMENTO PUNT CARATT.

PRIVILEGI DI CLASSE

Benedizione opaca sviluppata +3:


A tutti i danni va dato +5 danni gelo.
ha un bonus può scampare alla morte 1
volta nella sua vita, quando rinasce
grazie alla benedizione, è un corpo con
mezza anima è ancora senziente.
è il momente in cui lui diventa un servo
di Ra'mar.
TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Monete d’oro (mo)
Monete di elettro (me)
Monete d’argento (ma)
Monete di rame (mr)

1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.


CONTANTI

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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