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DUNGEONS & DRAGONS 3.

ACROBAZIA possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo
di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono
(DES; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA) che l'animale conosca già un comando esistente.
Il personaggio può cadere da altezze significative senza subire danni, Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di
alzarsi da terra più velocemente del normale o compiere acrobazie a tutta un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il
velocità. ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale
Alzarsi liberamente: Con un risultato della prova di Acrobazia CD 35, di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare
il personaggio può alzarsi da prono come azione gratuita (invece che come un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di
azione di movimento). Questo uso dell'abilità provoca comunque attacchi garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro
di opportunità come di norma. l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se
Ignorare danni da caduta: Per ogni 15 punti del risultato della sua può farlo senza provocare attacchi di opportunità. Un animale deve
prova di Acrobazia, il personaggio può considerare una caduta come se conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di
fosse 3 metri più corta di quanto non sia realmente quando determina i poter imparare questo comando.
danni. Un risultato della prova di 15-29 considera una caduta 3 metri più Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di
corta di quanto non sia realmente, 30-44 come 6 metri più corta, 45-59 un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il
come 9 metri più corta e così via. ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale
Acrobazie a tutta velocità: Il personaggio può tentare di compiere di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare
acrobazie per superare o attraversare lo spazio di un avversario mentre un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il
corre accettando una penalità di -20 alla prova di Acrobazia. successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il
comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
ADDESTRARE ANIMALI (CAR) imparare questo comando.
I nani, gli gnomi e le altre razze che vivono in montagna o sottoterra Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di
hanno sviluppato tecniche di addestramento adatte all'ambiente in cui seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta
vivono. Queste tecniche comprendono trucchi e compiti generici che una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se
possono essere insegnati agli animali con l'abilità di Addestrare Animali. l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il
personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di
Per la descrizione completa di come insegnare comandi a un animale o Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la
addestrarlo per compiti generici, vedi pagina 67 del Manuale del capacità di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del
Giocatore. Inoltre, molti animali di superficie non sono a loro agio Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.
sottoterra o in altri ambienti insoliti. La regola variante descritta nel Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi,
riquadro "Cavalcature in ambienti insoliti" fornisce alcune linee guida per anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto
gestire questa situazione. che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto
suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in
Variante: Cavalcature in ambienti insoliti base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono è scelto al
Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non momento dell'addestramento e non può essere cambiato. Se il nuovo
sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come
balia di una tempesta non è un posto adatto per un cavallo, così come le parte dell'addestramento, all'animale può essere insegnato a ignorare creature
grotte sotterranee fanno innervosire e agitare l’aquila crudele di un goliath. specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere
A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter
un tiro salvezza sulla Volontà per non essere soverchiate dalla paura. La imparare questo comando.
CD del tiro salvezza è 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un
disturbante e 20 o più in un ambiente palesemente pericoloso o nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la
spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura capacità di afferrare migliorato sfrutta quella capacità nel tentativo;
scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o più, la creatura diventa tremante. diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunità. Un animale deve
Una cavalcatura può ritentare questo tiro salvezza ogni ora. conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di
Un addestratore di animali abile può sostituire la sua prova di Addestrare poter imparare questo comando.
Animali al tiro salvezza sulla Volontà della cavalcatura. Allo stesso modo Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui è stato addestrato per
un cavaliere provetto può sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.
al tiro salvezza sulla Volontà della cavalcatura. In entrambi i casi, la Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il
cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilità o il risultato del suo tiro personaggio sfruttando la propria abilità Sopravvivenza. Vedi pagina 84
salvezza, quale che sia il tiro più alto. del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per
cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente
Nuovi utilizzi per i comandi esistenti: Se un animale conosce già come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa
uno dei comandi descritti alle pagine 67-68 del Manuale del Giocatore, ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a sazietà quello
potrebbe essere in grado di applicare le capacità speciali che già conosce che trova.
per usare quel comando. Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per
Cerca: Un animale con la capacità olfatto utilizza sempre questa capacità infliggere danni non letali, subendo una penalità di -4 al tiro per colpire.
quando cerca qualcosa. Comunque, il comando "Fiuta e attacca" (vedi L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di
sotto) espande questa capacità, e di conseguenza l'animale punterà sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del
l'attenzione del suo addestratore verso una creatura invisibile che può Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.
individuare con l'olfatto. Disarma (CD 20): L'animale tenta di disarmare una creatura indicatagli.
Segui o Vieni: Un animale che conosce uno di questi due trucchi L’animale deve conoscere il comando “attacca” per imparare questo
attraverserà uno spazio angusto, se gli verrà ordinato di farlo. comando, e disarmerà soltanto quei tipi di creature che è stato addestrato
ad attaccare. Il personaggio indica un qualche oggetto che la vittima tiene
Insegnare un comando a un animale: In aggiunta ai comandi in mano o trasporta, e l’animale tenterà di afferrare quell’oggetto. SE non
presentati a pagina 68 del Manuale del Giocatore, i seguenti comandi gli vengono date ulteriori istruzioni, l’animale tenta di far cadere alla
vittima qualsiasi arma che abbia in mano. Se l’animale usa un attacco con il più oggetti, l'animale tenta di rubarne uno a caso. Un animale deve
morso (o qualche altra arma naturale che gli permetta di afferrare un conoscere il comando "recupera" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima
oggetto), finisce con l’avere in bocca (o in suo possesso) l’oggetto bersaglio di poter imparare questo comando.
dopo aver disarmato con successo. Spingi (CD 20): L'animale tenta di spingere una creatura indicatagli.
Fiuta e attacca (CD 20): L'animale è addestrato ad aiutare il cavaliere o L'animale deve conoscere il comando "attacca" per imparare questo
l'addestratore a combattere contro le creature che non si possono vedere. comando, e spingerà soltanto quei tipi di creature che è stato addestrato ad
Ogni round, l'animale utilizza un'azione di movimento per individuare la attaccare. Questo comando per il resto funziona proprio come il comando
direzione di un odore, dopodichè si dirige verso I quella direzione, "attacca."
fermandosi entro 1,5 metri dalla fonte di quell'odore (o al limite del suo
movimento) e indicando la posizione dell'origine dell'odore. Un animale Addestrare un animale per un compito generico: I compiti generici
deve possedere la capacità olfatto acuto per imparare questo comando. qui descritti ampliano la gamma di quelli presentati nel Manuale del
Imboscata (CD 20): L’animale si nasconde, sfruttando al meglio delle sue Giocatore. Per essere addestrato ad un compito generico, un animale deve
capacità l’abilità Nascondersi. Poi rimane nascosto e attacca il primo avere un'Intelligenza di 2.
nemico che si avvicina abbastanza perché l’animale riesca ad attaccare Aiutante (CD 20): Un animale aiutante serve il personaggio o una
dopo un singolo movimento. L’animale deve conoscere già il comando creatura indicatagli da quest'ultimo, fungendo da compagno, guardia e
“attacca” per imparare questo comando, e attaccherà solo quei tipi di assistente. Conosce i comandi fermo, indietro, proteggi, recupera, segui,
creature che è stato addestrato ad attaccare e che riconosce come nemici. vieni. Per addestrare un animale ad essere un aiutante ci vogliono sei
L’animale non attaccherà creature che conosce bene (come membri del settimane.
gruppo del suo padrone) né creature innocue che altrimenti non Combattere sottoterra (CD 20): Un animale addestrato a lottare sottoterra,
laddove nella lotta l'olfatto è di solito tanto importante quanto la vista,
attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il personaggio può specificare
conosce i comandi attacca, cerca, difendi, fiuta e attacca, indietro e segui.
un genere di creatura da attaccare ogni volta che ordina a un animale di Addestrare un animale a combattere sottoterra richiede sei settimane.
eseguire il comando “imboscata”. L'animale non attaccherà creature che Combattimento avanzato (CD 20): Un animale addestrato per il
conosce bene (come membri del gruppo del suo padrone) né creature combattimento avanzato conosce i comandi "assisti attacco", "attacca",
innocue che altrimenti non attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il "blocca", "fermo", "debilita" e "indietro". Addestrare un animale per il
personaggio può specificare un genere di creatura da attaccare ogni volta combattimento avanzato richiede cinque settimane, il personaggio può
che ordina a un animale di eseguire il comando "imboscata." Fare così anche "aggiornare" un animale addestrato per combattere e addestrarlo al
richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20, e il personaggio combattimento avanzato spendendo due settimane ed effettuando con
successo una prova di Addestrare Animali con CD 20.I nuovi comandi e
deve in qualche modo trasmettere il proprio desiderio all'animale. Se
compito generico sostituiscono completamente il compito precedente
l'animale ha la capacità di olfatto acuto, il personaggio può fornire dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.
all'animale una traccia olfattiva (ad esempio, da un vestito o una parte di Furto (CD 20): Un animale addestrato al furto conosce i comandi "casa",
equipaggiamento abbandonato). Può anche mostrare all'animale il genere "cerca", "lavora", "recupera", "ruba" e "segui". Addestrare un animale al furto
di creatura che vuole subisca l'imboscata (indicando la creatura da lontano richiede sei settimane.
oppure mostrando all'animale una creatura catturata). Un incantesimo Pastore (CD 20): L'animale sa come guidare gruppi di altri animali da un
parlare con gli animali può essere comodo per indicare un genere di posto all'altro e come impedire ai singoli animali di allontanarsi dal gregge.
creatura che sia soggetta all'imboscata. Il personaggio può specificare un Conosce i comandi cerca, indietro, marca, proteggi, segui, vieni. Per
addestrare un animale pastore ci vogliono sei settimane.
luogo per l'imboscata invece del genere di creatura. Anche fare questo
Protezione difensiva (CD 20): Un animale addestrato per la protezione
richiede una prova di Addestrare Animali con CD 20. Il luogo indicato difensiva conosce i comandi "avverti", "blocca", "debilita", "difendi",
deve essere un posto che l'animale può raggiungere compiendo una "indietro" e "proteggi". Addestrare un animale per la protezione difensiva
singola azione di movimento, e l'animale deve essere in grado di vederlo richiede sei settimane. Il personaggio può anche "aggiornare" un animale
quando il personaggio impartisce il comando "imboscata." addestrato per proteggere e addestrarlo alla protezione difensiva spen-
Marca (CD 20): L'animale si sposta verso una creatura indicatagli dal dendo tre settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare
personaggio e si sforza di rimanere vicino alla creatura Animali con CD 20. I nuovi comandi e compito generico sostituiscono
indipendentemente da quello che fa o da come si muove. L'animale di completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando
che conosceva prima.
solito rimane entro 3 metri dalla creatura ma se ne tiene fuori portata.
Soccorso (CD 15): L'animale sa come trovare e riportare creature ferite o
Mentre esegue questo comando, l'animale fa rumore per aiutare a incapacitate. Conosce i comandi annusa, cerca, lavora, marca e recupera.
indicare la posizione del nemico. Se l'animale conosce anche il comando Per addestrare un animale da soccorso ci vogliono cinque settimane.
"cerca," il personaggio può indicare un'area o una direzione in cui
l'animale vada in cerca di nemici che stanno attaccando il personaggio. Numero di comandi
Per identificare un nemico, l'animale deve vedere la creatura mentre Molte creature con un’Intelligenza inferiore a 3 possono imparare tre
attacca il personaggio o usa un incantesimo o altro effetto magico con una comandi per ogni punto di Intelligenza. Gli animali addestrati e le
manifestazione visibile in direzione del personaggio. Altrimenti, l'animale cavalcature speciali possono apprenderne di più selezionando il talento
Comandi Extra. Il DM dovrebbe sentirsi libero di introdurre speciali
marca la prima creatura che incontra.
allevamenti o addestratori che si specializzano nel produrre animali con il
Movimento speciale (CD 20): L'animale utilizzerà un certo tipo di
talento Comandi Extra e selezioni uniche di comandi.
movimento speciale, come volare, scavare o nuotare, che normalmente
non possiede e che gli viene conferito tramite un incantesimo o un altro
effetto magico. Un animale addestrato a volare potrà persino camminare ARTIGIANATO (INT)
nell'aria. L'utilizzo dell'abilità di Artigianato serve per rappresentare arti e mestieri
Oltrepassare (CD 20): L'animale tenta di oltrepassare una creatura che vanno dall'alchimia al taglio delle pietre preziose, dalla pittura alla
indicatagli, sempre che l'animale sia abbastanza grosso per farlo. Se fabbricazione delle armi. Qualsiasi oggetto che si può fabbricare o usare ha
le sue basi nell'abilità di Artigianato. In aggiunta ai beni materiali,
l'animale ha la capacità speciale di travolgere, sfrutta quella capacità contro
Artigianato copre le imprese artistiche come la scrittura e la composizione
la creatura se l'animale è abbastanza grosso per farlo. di brani musicali.
Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del Prova: La funzione base dell'abilità di Artigianato è consentire al
proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene personaggio di realizzare oggetti del tipo appropriato per questa abilità. La
ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il CD della prova dipende dalla complessità dell'oggetto creato. Come per
comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter l'utilizzo normale dell'abilità di Artigianato, la CD, i risultati della prova e il
imparare questo comando. valore della composizione determinano quanto tempo occorre per
Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura comporre un'opera musicale o uno scritto. La tabella seguente riassume le
bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili
CD e i valori per i tipi di composizioni più diffusi. Il personaggio può Il personaggio può sgusciare fuori da effetti di incantesimo limitanti,
scegliere il valore obiettivo per la sua composizione. legacci o lotte molto più velocemente del normale, ma deve accettare
Materie prime: Le uniche materie prime necessarie per una volontariamente una penalità alla prova di abilità.
composizione scritta sono penna, inchiostro e pergamene. Nel corso di Fuga veloce: Effettuare una prova veloce di Artista della Fuga aumenta
una settimana di lavoro, il personaggio spende 2 mo di materiali. Si utilizzi la CD richiesta di 10. Sfuggire a legacci di corda, manette o altre restrizioni
questo costo invece del normale costo dei materiali (in tutto un terzo del (tranne che una lotta) richiede solo 5 round di lavoro. Sfuggire a una rete o
prezzo dell'oggetto). Se il personaggio effettua prove ogni giorno, allora il a un incantesimo animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali o
costo è di 3 ma al giorno. intralciare con l'opzione di fuga veloce è un'azione standard. Sfuggire a una
CD lotta o all'essere immobilizzati con l'opzione di fuga veloce è un'azione di
Tipo di composizione Valore Artigianato movimento. Strisciare attraverso uno spazio stretto richiede metà del
Poema 5 MA – 2 MO 12 tempo che richiederebbe di norma (a discrezione del DM, almeno 5
Racconto 5 MO – 15 MO 15 round).
Libro di consultazione 20 MO – 100 MO 18
Epopea 50 MO – 500 MO 20
Canzone 5 MA – 5 MO 12 ASCOLTARE (SAG)
Composizione per quartetto o quintetto 5 MO – 15 MO 15 I suoni sottoterra non si propagano come in superficie. Acqua e roccia
Sinfonia 25 MO – 100 MO 20 propagano il suono in modi impossibili per l'aria aperta. 1 rumori e le
Monologo drammatico 1 MO – 5 MO 15 parole talvolta viaggiano lontano dall'individuo che li ha provocati e
Commedia 10 MO – 30 MO 15
Tragedia 15 MO – 50 MO 15
giungono alle orecchie di creature ostili che altrimenti non avrebbero
scoperto la presenza di intrusi. L'eco del suono di un nemico che mette un
Azione: Non si applica. Le prove di Artigianato si effettuano a giorni o passo in fallo, può essere dolce musica per le orecchie di chi sa come si
settimane (vedi sopra). propagano i suoni nelle profondità della terra. Anni di addestramento
Ritentare: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, il hanno insegnato a molti esploratori del sottosuolo i modi per stabilire la
personaggio deve ricominciare da capo il processo di creazione. posizione e la distanza di un nemico sulla base dell'eco così udito.
Speciale: Il personaggio può aggiungere volontariamente 10 alla CD di Prova: Con una prova di Ascoltare con CD 25 effettuata con successo, il
Artigianato per creare un oggetto più rapidamente, come per il normale personaggio può ascoltare l'eco dei suoni e stimare la distanza degli
utilizzo dell'abilità. individui che li hanno prodotti, entro il 10% della distanza che separa il
personaggio da tali individui.
Creazione rapida: Il personaggio può aumentare volontariamente la Azione: Ogni tentativo richiede 1 round completo di ascolto.
CD della creazione di un oggetto di qualsiasi multiplo di 10. Questa tattica Ritentare: No.
gli consente di creare un oggetto più velocemente (siccome il personaggio
starà moltiplicando questa CD maggiore per il risultato della prova per A volte il personaggio vuole ascoltare una conversazione sussurrata
determinare il progresso). Il personaggio deve decidere l'incremento dall'altra parte della stanza oppure capire di cosa stanno parlando due
prima di effettuare la prova. persone dentro una stanza rumorosa e affollata.
Prova: Il personaggio può usare questa abilità per comprendere
Impresa CD conversazioni sentite di sfuggita. Le CD fornite nel Manuale del Giocatore
Creazione rapida +10 o più alla CD sono basate semplicemente sul sentire qualcuno che si muove o parla. Per
comprendere qualsiasi conversazione che si sia svolta vicino al
Artigianato (creare veleni): La delicata arte del raffinare materie prime personaggio (ma non rivolta direttamente a lui), la sua prova di Ascoltare
in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione (per non parlare deve superare di 10 la CD.
della discrezione, in aree dove i veleni sono illegali). Produrre veleni con
l'abilità Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore Ambiente Modificatore CD
per tutte le abilità Artigianato, con le seguenti eccezioni. Tavolo vicino in una taverna +2
Angolo di strada cittadina molto affollata +5
Prezzo: Il costo delle materie prime varia molto in base al fatto se il Taverna piena di gente +10
personaggio abbia accesso all'ingrediente attivo, vale a dire la sostanza Piazza del mercato affollata +15
tossica o la pianta che fornisce realmente la tossicità. Se è a disposizione Sommossa +20
una certa scorta, le materie prime costano un sesto del prezzo di mercato,
non un terzo. Altrimenti, le materie prime costano almeno tre quarti del Azione: Ogni prova richiede un round completo di ascolto. Ritentare:
prezzo di mercato, supponendo che la sostanza in questione sia per lo No.
meno in vendita.
Quantità: Per calcolare quanto veleno il personaggio sia in grado di creare
in una settimana, effettuare una prova di Artigianato (creare veleni) alla
CAMUFFARE (CAR)
fine della settimana. Se la prova ha successo, moltiplicare il risultato della Talvolta il personaggio desidera che un oggetto sembri qualcosa di
prova per la CD della prova. Quel risultato indica quante mo di veleno ha diverso. Questa abilità permette al personaggio di modificare l'aspetto di
creato il personaggio quella settimana. Quando le mo totali create dal un oggetto per farlo passare inosservato davanti alle guardie oppure per
personaggio sono pari o maggiori del prezzo di mercato di una dose di farlo sembrare un qualche innocuo pezzo di equipaggiamento.
veleno, quella dose è finita. (Il personaggio a volte potrebbe essere in grado Prova: Il personaggio può usare questa abilità per cambiare
di creare più di una dose in una settimana, a seconda del risultato della temporaneamente l'aspetto di un oggetto, così che non sia
prova e del prezzo di mercato del veleno.) Se fallisce la prova di 4 o meno, immediatamente evidente quale funzione svolga in realtà l'oggetto.
quella settimana il personaggio non fa alcun progresso. Se fallisce la prova Questo uso dell'abilità richiede tempo e un po' di materiale aggiuntivo per
di 5 o più, rovina la metà delle materie prime e deve ricomprarle. "travestire" l'oggetto.

Taglia dell’oggetto Tempo richiesto


Informazioni aggiuntive: Minuscola o inferiore 1d6 × 5 minuti
Oggetto Artigianato CD Da piccola a Grande 1d8 × 10 minuti
Carta (100 fogli) Rilegare libri 12 Enorme o superiore 1d10 × 20 minuti
Papiro (100 fogli) Rilegare libri 10
Pergamena (100 fogli) Rilegare libri 10
Libro degli incantesimi Rilegare libri 15 Il camuffamento dell'oggetto può includere un apparente cambiamento
Rune magiche* Varia 20 + liv. incantesimo dell'altezza o del peso di non più di un decimo dell'originale a meno che
Tatuaggio magico** Calligrafia 10, 15 o 20 non siano utilizzati accessori creati artigianalmente (possibilmente richie-
*Richiede il talento Iscrivere Rune – FR dendo una prova di Artigianato separata). Il risultato della prova di
**Utilizzare l’incantesimo “creare tatuaggio magico” - FR Camuffare del personaggio è contrapposto alle prove di Cercare di
chiunque osservi l'oggetto o altrimenti cerchi nell'area in questione.
ARTISTA DELLA FUGA (DES) Ritentare: No.
Speciale: Il DM effettua in segreto la prova di Camuffare per il un certo discernimento della burocrazia che aiuta a sostenerle. Questa
personaggio, così che quest'ultimo non sia sicuro di quanto bene il abilità permette al personaggio di conoscere i metodi più semplici per
camuffamento dell'oggetto possa sopportare un esame attento. aggirare i molteplici strati di assistenti, maggiordomi e ciambellani per
incontrare direttamente la persona che comanda.
CAVALCARE (DES) Prova: Il personaggio può utilizzare questa abilità per scoprire i livelli di
Molte cavalcature non sono a loro agio sottoterra o in altri ambienti burocrazia all'interno di una famiglia reale, un governo o altro grande
insoliti. La regola variante descritta nel riquadro "Cavalcature in ambienti corpo di autorità. Se effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia
insoliti" fornisce alcune semplici linee guida per gestire questa situazione. dell'organizzazione; vedi sotto), il personaggio ottiene un bonus di
circostanza +2 alle prove di Diplomazia, Raccogliere Informazioni e
Variante: Cavalcature in ambienti insoliti Raggirare che riguardano quell'organizzazione particolare per una
Molte cavalcature normali e persino quelle addestrate per la guerra non settimana. Tuttavia, il fallimento di 5 o più significa che il personaggio fa
sono a logo agio negli ambienti insoliti. La stiva di una nave da guerra in una falsa valutazione della situazione, subendo invece una penalità di -2
balia di una tempesta non è un posto adatto per un cavallo, così come le all'uso di quelle abilità per una settimana, (il DM dovrebbe effettuare in
grotte sotterranee fanno innervosire e agitare l’aquila crudele di un goliath. segreto questa prova, e applicare il modificatore appropriato quando
A discrezione del DM, le cavalcature in ambienti insoliti devono superare richiesto.) La taglia e la complessità dell'organizzazione possono fornire un
un tiro salvezza sulla Volontà per non essere soverchiate dalla paura. La bonus o una penalità a questa prova; vedi la tabella sottostante.
CD del tiro salvezza è 10 in un ambiente insolito, 15 in un ambiente
Organizzazione Modificatore CD
disturbante e 20 o più in un ambiente palesemente pericoloso o Casato nobiliare minore +0
spaventevole. Un fallimento di 9 o meno del tiro salvezza lascia la creatura Casato nobiliare medio +5
scossa. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o più, la creatura diventa tremante. Casato nobiliare maggiore +10
Una cavalcatura può ritentare questo tiro salvezza ogni ora. Impero, vasto regno +15
Un addestratore di animali abile può sostituire la sua prova di Addestrare Membro di un casato nobiliare -5
Animali al tiro salvezza sulla Volontà della cavalcatura. Allo stesso modo
un cavaliere provetto può sostituire il risultato della sua prova di Cavalcare Azione: Di solito nessuna. In molti casi, effettuare una prova di
al tiro salvezza sulla Volontà della cavalcatura. In entrambi i casi, la Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.
cavalcatura utilizza il risultato della prova di abilità o il risultato del suo tiro Ritentare: No. La prova rappresenta cosa un personaggio sa, e ripensare
salvezza, quale che sia il tiro più alto. una seconda volta a un argomento non permette di sapere qualcosa che
non si conosceva fin dall'inizio.
CERCARE (INT)
Informazioni aggiuntive: CONOSCENZE (RELIGIONI) (INT)
Compito CD Chiese, culti e sette religiose hanno una loro struttura, livelli di gerarchia
Individuare portali attivi o inattivi e procedure per portare a termine imprese, tutto in funzione della loro
20
(richiede il dominio Portali) missione di occuparsi del loro gregge e venerare la loro divinità. Come
sopra per Conoscenze (nobiltà e regalità), il personaggio sa come muoversi
CONCENTRAZIONE (COS) nei labirinti di sacerdoti, scrivani e capi della chiesa per parlare con la
Concentrazione è un'abilità importante da sviluppare per un attore, persona che desidera.
poiché permette al personaggio di resistere alle provocazioni di coloro che Prova: Il personaggio può usare questa abilità per capire la struttura di
tentano di farlo arrabbiare e di fargli perdere il ritmo sotto le luci della autorità all'interno di una chiesa, culto o altra organizzazione religiosa. Se
ribalta. effettua una prova (CD 15 + modificatore di taglia dell'organizzazione; vedi
Prova: Il personaggio, per resistere a continue e imbarazzanti sotto), il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia,
interruzioni, deve effettuare una prova di Concentrazione contrapposta Raccogliere Informazioni e Raggirare effettuate durante la settimana
alla prova di Raggirare del provocatore. Se supera la prova, il personaggio successiva che riguardano quell'organizzazione particolare. Tuttavia, il
può ignorare il provocatore e procedere con la sua interpretazione, fallimento di 5 o più significa che il personaggio fa una falsa valutazione
ottenendo così il rispetto del pubblico per avere mantenuto la calma di della situazione, subendo invece una penalità di -2 all'uso di quelle abilità
fronte a una contestazione. Se il personaggio fallisce, deve subito effettuare per una settimana. La taglia e la complessità dell'organizzazione possono
un'altra prova di Intrattenere con una penalità di -2. Il risultato di questa fornire un bonus o una penalità a questa prova; vedi la tabella sottostante.
prova sostituisce quello ottenuto in precedenza. La penalità alla nuova
prova del personaggio peggiora di 2 punti aggiuntivi per ogni 5 punti oltre Organizzazione Modificatore CD
i quali la prova di Raggirare del provocatore supera la prova di Intrattenere Singola parrocchia +0
del personaggio. Territorio grande come un paese +5
Territorio grande come una città +10
Se il personaggio effettua con successo la prova di Concentrazione, Territorio grande come una metropoli +15
ottiene il rispetto della folla e riceve un bonus di +2 alle prove di Religione caotica +5
Intrattenere effettuate per quel pubblico fino alla fine della sua esibizione. Religione legale -5
Tutti i successivi tentativi di interruzione durante l'esibizione di fronte a Membro della chiesa -5
quel pubblico sono effettuati a una penalità di -5.
Azione: Nessuna. Resistere alle interruzioni non è un'azione. Azione: Di solito nessuna. In molti casi, effettuare una prova di
Ritentare: No contro uno specifico tentativo di interruzione. Conoscenze non richiede un'azione: o si conosce la risposta oppure no.
Sinergia: Se il personaggio ha 5 o più gradi in qualsiasi prova di Ritentare: No. La prova rappresenta cosa un personaggio sa, e ripensare
Intrattenere, allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione una seconda volta a un argomento non permette di sapere qualcosa che
per resistere alle interruzioni mentre utilizza quella abilità. non si conosceva fin dall'inizio.

CONOSCENZE (ARCANE) (INT) Informazioni aggiuntive:


Informazioni aggiuntive: Compito CD
Compito CD Identificare il patrono di un oggetto magico religioso 20
Riconoscere una runa personale di un incantatore 20
Riconoscere una gemma sintonica 25 DECIFRARE SCRITTURE
Riconoscere che una runa iscritta è magica 25
Riconoscere la resistenza o l’affinità di un materiale 25
(INT; SOLO CON ADDESTRAMENTO)
Il personaggio può usare l'abilità Decifrare Scritture per creare un codice
segreto. Questo codice consente al personaggio (o a chiunque possieda la
CONOSCENZE (NOBILTÀ E REGALITÀ) chiave appropriata) di trascrivere informazioni senza il rischio che altri le
(INT) leggano. Qualsiasi documento che il personaggio crea usando il suo
Le conoscenze sugli intrighi delle corti nobili e reali forniscono anche codice privato può essere letto solo da lui stesso o da qualcuno che
possieda le appropriate informazioni di decodifica. Altri personaggi con maldisposto ad amichevole, il personaggio dovrebbe ottenere un risultato
gradi nell'abilità Decifrare Scritture possono tentare di decifrare il codice. di 32 o superiore alla prova di Diplomazia (una probabilità di base di 25, +7
La CD per un tale tentativo di decodifica è 10 + modificatore di abilità per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il risultato della prova è
totale del personaggio nel momento in cui crea il codice. (In effetti, il inferiore a 12 (una probabilità di base inferiore a 5, +7 per il modificatore di
personaggio "prende 10" in una prova di abilità per creare il codice, e Diplomazia del bersaglio), l'atteggiamento del bersaglio peggiora a ostile.
quanti tentano di decodificarlo effettuano una prova di Decifrare Scritture La CD aumenta di 5 se i due gruppi sono di culture o razze diverse.
contrapposta al risultato del prendere 10 del personaggio.) Azione: La mediazione è un processo lungo e spesso non può essere
Azione: Creare un codice richiede una settimana di lavoro ininterrotto. affrettato con successo. Ogni prova richiede un giorno intero di tempo di
Il primo tentativo di decifrare un sistema codificato creato con l'abilità gioco. Il personaggio può subire una penalità di -10 alla prova se desidera
Decifrare Scritture richiede un giorno di lavoro ininterrotto, e ogni tentare una mediazione in un'ora invece che in un giorno (come per
tentativo successivo richiede una settimana di tempo. scongiurare una battaglia imminente).
Ritentare: Il personaggio può tentare di decifrare un codice segreto più Ritentare: Sempre che entrambe le parti non siano ostili (cioè, purché
di una volta, ma deve spendere parecchio tempo per ogni tentativo almeno una parte rimanga maldisposta o migliore), il personaggio può
successivo. Ogni tentativo di decifrare un codice dopo il primo richiede ritentare una prova di Diplomazia effettuata per mediare un disaccordo. Se
una settimana di lavoro ininterrotto. Il primo tentativo di decifrare un entrambe le parti diventano ostili in qualsiasi momento dopo che è stato
codice richiede solo un giorno di lavoro. compiuto il primo tentativo, il personaggio non può ritentare la prova.

Oltre a mettere insieme l'essenza di un'antica pergamena o di un tomo DISATTIVARE CONGEGNI (INT)
scritto in qualche oscuro linguaggio, Decifrare Scritture consente al Il personaggio può ridurre la quantità di tempo necessaria per disattivare
personaggio di scrivere in codice per celare il significato di ciò che scrive un congegno o per aggiungere un elemento di superamento a una
in modo che altri non possano leggerlo mentre il personaggio ne sia trappola esistente.
invece in grado (così come chiunque conosca il codice). Superare trappola: Il personaggio tenta di incorporare un elemento
Prova: II personaggio può creare un codice segreto che confonda il che gli consenta di evitare gli effetti di una trappola se la dovesse affrontare
lettore. La CD è 20 per il più semplice dei messaggi, 25 per un testo di nuovo successivamente. Farlo impone una penalità di -10 alla sua prova
standard e 30 o più per scritture estremamente lunghe o complesse. La dì Disattivare Congegni. Se ha successo, il personaggio non solo può
CD per qualcuno che utilizzi l'abilità Decifrare Scritture per decodificare il superare una trappola senza disarmarla (proprio come se avesse battuto la
testo è pari al risultato della prova del personaggio. Chiunque possieda una CD della trappola di 10 o più, vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore) ma
chiave per il codice del personaggio può leggere il testo normalmente, può anche aggiungere un elemento di superamento che consente a lui o
sebbene possa essere necessaria una prova separata di Decifrare Scritture ai suoi compagni di evitare di attivare la trappola di nuovo
se il testo originale era fin dall'inizio confuso ed esoterico. successivamente. Ad esempio, il personaggio potrebbe inserire una zeppa
Non riuscire a decodificare un testo ha gli stessi effetti degli altri usi che blocca gli ingranaggi di una trappola meccanica, oppure scovare uno
dell'abilità Decifrare Scritture, come descritto a pagina 73 del Manuale del stretto passaggio tra le piastre a pressione che attivano i dardi avvelenati
Giocatore. nella parete.
Azione: Decifrare l'equivalente di una singola pagina di scrittura in Disattivare veloce: Il personaggio può tentare di I disattivare un
codice richiede 1 ora. congegno più velocemente del normale. Per ridurre il tempo richiesto a
Ritentare: No. disattivare qualunque congegno a un'azione di round completo,
aggiungere +20 alla CD. Per esempio, una trappola che di norma richiede
DIPLOMAZIA (CAR) una prova CD 20 e 2d4 round per essere disarmata potrebbe essere
Il personaggio può trattare sui prezzi con un mercante o mediare tra disattivata in 1 round con una prova CD 40 effettuata con successo.
gruppi in disaccordo, trovando una soluzione a una questione diplomatica
o legale che sia soddisfacente per tutti indipendentemente dalle Informazioni aggiuntive:
problematica di fondo. Compito CD
Mercanteggiare: Il personaggio può usare l'abilità Diplomazia per Disattivare rune magiche 25 + liv incantesimo
contrattare merci o servizi, compresi quelli di natura magica. Quando (lo stesso di una normale trappola magica)
discute la vendita di un oggetto o servizio, il personaggio può tentare di
abbassare il prezzo richiesto con una prova di Diplomazia effettuata per EQUILIBRIO (DES)
influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi il riquadro laterale a pagina 74 Il personaggio può correre attraverso superfici strette o resistere
del Manuale del Giocatore). Se riesce a cambiare in premuroso all'essere sbilanciato.
l'atteggiamento del venditore (molti venditori iniziano come indifferenti), Resistere a sbilanciare: Se il personaggio ha 10 o più gradi in
il venditore abbassa il prezzo richiesto del 10%. Sommare il modificatore Equilibrio, può effettuare una prova di Equilibrio invece che una prova di
alla prova di Diplomazia del venditore alla CD necessaria per raggiungere Forza o di Destrezza per evitare di essere sbilanciato da un avversario. Il
il risultato. Ad esempio, per modificare l'atteggiamento di un venditore personaggio subisce una penalità di -10 alla prova di Equilibrio. Se effettua
con un modificatore di Diplomazia di +3 da indifferente ad amichevole, il la prova con successo, non viene sbilanciato. Quando il personaggio
personaggio deve ottenere un risultato di 33 o superiore con la propria effettua con successo una prova di Equilibrio per resistere all'essere
prova di Diplomazia (una probabilità di base di 30, +3 per il modificatore di sbilanciato, non può tentare di sbilanciare a sua volta l'avversario.
Diplomazia del bersaglio). Se il personaggio peggiora l'atteggiamento del
venditore, quest'ultimo rifiuta di vendergli qualsiasi cosa in questo Equilibrio in corsa: Il personaggio può tentare di correre attraverso
momento. Il DM è il giudice finale di qualsiasi vendita di merci e una superficie stretta accettando una penalità di -20 alla prova di
dovrebbe scoraggiare l'abuso di questa opzione nel caso rallenti troppo il Equilibrio.
gioco.
Azione: Mercanteggiare richiede almeno 1 minuto intero, come per Spostarsi tra gli alberi: Utilizzare Equilibrio per muoversi in
una normale prova di Diplomazia. orizzontale lungo un ramo o un tronco d'albero inclinato con
Ritentare: Il personaggio non può ritentare una prova di Diplomazia un'angolazione fino a 60 gradi. Per muoversi in verticale in un albero,
per mercanteggiare. oppure per spostarsi lungo un ramo o un tronco con un'inclinazione
maggiore di 60 gradi, utilizzare l'abilità Scalare.
Mediare: Al fine di mediare un disaccordo, il personaggio deve riuscire
a modificare l'atteggiamento di ogni gruppo per renderlo amichevole o CD Tipo di foresta
migliore nei confronti dell'altro gruppo coinvolto nella negoziazione. 10* Foresta fìtta: Gli alberi sono vecchi e con rami
Effettuare una prova di Diplomazia come di norma per influenzare forti e sono più vicini, comprendendo molti alberi massicci. Ci
l'atteggiamento dei PNG, ma sommare il modificatore alla prova di sono molti rami tra cui scegliere, consentendo al personaggio di
Diplomazia del capo del gruppo alla CD necessaria per raggiungere il utilizzare i rami più larghi e appiattiti che forniscono maggior
risultato. Per esempio, per modificare l'atteggiamento di un gruppo con a sostegno o appigli per le mani.
15 Foresta media: Gli alberi sono più lontani tra loro o non sono così
capo un individuo con un modificatore di Diplomazia di +7 da
vecchi. La scelta dei rami non è altrettanto vasta, costringendo il momento in cui viene esaminata aumenta di 5 la CD della prova di
personaggio a sfruttare alcuni rami sottili oppure rami che non Guarire per determinare la causa della morte.
danno sostegno. Azione: Effettuare una prova di Guarire per determinare la causa della
25 Foresta rada: Gli alberi sono ancora più distanti l'uno dall'altro e morte di una creatura richiede 10 minuti.
non sono molto vecchi. Il personaggio deve usare molti rami
sottili che non forniscono alcun sostegno né appigli per le mani. Il Ritentare: Sì, ma richiede 10 minuti in più per ogni prova.
personaggio spesso si muove su rami che sono a malapena larghi
abbastanza per spostarsi. NASCONDERSI (DES)
* Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il Il personaggio può mescolarsi alla folla, sgusciare tra aree di copertura od
personaggio non può correre né caricare ma per il resto può agire occultamento per mantenere la segretezza, avvicinarsi furtivamente a un
normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non
si muove. nemico o pedinare un bersaglio.
Mescolarsi alla folla: Il personaggio può usare l'abilità Nascondersi per
Condizioni Modificatore alla CD mescolarsi alla folla, ma fare ciò lo nasconde solo a qualcuno che sta
Muschio, funghi o leggermente bagnato +2 perlustrando l'area per trovarlo. Il personaggio rimane visibile a tutti quelli
Neve o ghiaccio +5 che lo circondano, e se capita che siano ostili con ogni probabilità lo
additeranno.
Spostarsi su una superficie instabile: Utilizzare Equilibrio per Muoversi tra coperture: Se il personaggio si sta già nascondendo
camminare o strisciare su una superficie che oscilla o si solleva (grazie a copertura od occultamento) e ha almeno 5 gradi in Nascondersi,
può effettuare una prova di Nascondersi (con una penalità) per tentare di
aritmicamente, come il tetto di un carro in movimento, la schiena degli attraversare un'area che non offre copertura né occultamento senza
animali mentre trainano un veicolo, oppure un telone elastico o la rivelare la sua presenza. Per ogni 5 gradi in Nascondersi che possiede, può
sommità di una tenda. muoversi fino a 1,5 metri tra una zona nascosta e l'altra. Per ogni 1,5 metri
di spazio aperto che deve attraversare tra zone nascoste, subisce una
CD Esempio di superficie penalità di -5 alla prova di Nascondersi. Se si muove a più di metà della sua
10* Ghiaia sparsa o mattoni o pietre pericolanti velocità, subisce anche la normale penalità alle prove di Nascondersi
15 Tendone, superficie di duna o cumulo di neve
quando si muove velocemente (-10 per muoversi più rapidamente della
18 Tetto di un veicolo che viaggia su una strada abbastanza liscia
20 Tetto di un veicolo che viaggia su una strada sconnessa velocità normale, o -5 per muoversi tra velocità dimezzata e velocità
22 Tetto di un veicolo che viaggia su una strada, un sentiero o una normale).
superficie dissestata Il personaggio può anche sfruttare questa opzione per avvicinarsi
25 Ponte di una nave in mezzo a una tempesta, cavallo al galoppo, o furtivamente a qualcuno da un posto nascosto. Per ogni 1,5 metri di spazio
tetto di un veicolo che viaggia su rocce, buche, tronchi o macerie aperto tra il bersaglio e il personaggio, quest'ultimo subisce una penalità di
* Solo quando corre o carica. Un fallimento di 4 o meno significa che il -5 alla prova di Nascondersi. Se la prova di Nascondersi ha successo, il
personaggio non può correre né caricare ma per il resto può agire bersaglio non lo nota finché il personaggio non attacca o compie qualche
normalmente. Il personaggio non viene considerato in equilibrio quando non altra azione che attira l'attenzione. Un tale bersaglio viene considerato
si muove colto alla sprovvista rispetto al personaggio.
Ad esempio, la ladra di 2° livello Lidda potrebbe tentare di lanciarsi
FALSIFICARE (INT) attraverso un portone largo 1,5 metri senza rivelare la sua presenza agli
I documenti ufficiali possono rappresentare un metodo orchi all'interno. Anche se il portone aperto non fornisce copertura né
eccellente per dimostrare il proprio valore e rafforzare la propria posizione. occultamento, può tentare una prova di Nascondersi come di norma,
Con documenti falsificati in modo appropriato (creati con un normale uso contrapposta alle prove di Osservare degli orchi. Essa subisce una penalità
dell'abilità Falsificare e contrapposto dalla prova di Falsificare di chi guarda di -5 alla prova a causa della distanza in questione. Se si muovesse a più
i documenti, o da una prova di Intelligenza per coloro che della metà della sua velocità, subirebbe una penalità di -5 o -10 aggiuntiva
non hanno gradi in Falsificare) il personaggio può ottenere alla prova a seconda di quanto velocemente si sia mossa (vedi sopra).
bonus speciali a certe abilità grazie alla sinergia. Pedinare qualcuno: Il personaggio può tentare di seguire qualcuno
A discrezione del DM, il personaggio può falsificare documenti che rimanendo inosservato. Se il personaggio rimane ad almeno 18 metri dalla
garantiscano un bonus di circostanza +2 a una specifica prova di sua preda, deve effettuare con successo una prova di Nascondersi
Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Queste false credenziali diventano, in (contrapposta alla prova di Osservare della preda) una volta ogni 10
effetti, lo strumento perfetto per il lavoro e forniscono un bonus molto minuti. Ad una distanza inferiore a 18 metri, deve effettuare una prova di
simile ai bonus forniti ad altre abilità da strumenti perfetti. A differenza di Nascondersi ogni round. Azioni straordinarie da parte del personaggio
altri bonus, questi si applicano solo quando il personaggio presenta i (come lanciare incantesimi o attaccare) possono interrompere questo
documenti e la creatura con cui interagisce non nota la falsificazione. Se il tentativo anche se il personaggio non fallisce una prova.
personaggio presenta documenti falsificati che vengono identificati come Pedinare qualcuno richiede comunque copertura od occultamento,
tali, la prova per cui il personaggio sta tentando di usare i documenti come avviene di norma tentando una prova di Nascondersi. Una strada
fallisce automaticamente. Il DM è anche libero di decidere se si verificano moderatamente affollata fornisce copertura e occultamento sufficienti per
altre ripercussioni in tali situazioni. riuscire nell'intento. In alternativa, il personaggio può acquattarsi tra
un'area di copertura od occultamento e l'altra, come descritto in "Muoversi
Informazioni aggiuntive: tra coperture" (vedi sopra).
Compito CD Anche se il personaggio fallisce una prova di Nascondersi mentre
Fabbricare una pergamena magica o un libro degli pedina qualcuno o viene avvistato mentre percorre una distanza troppo
+5 alla CD di Falsificare
incantesimi falso grande tra zone nascoste, può tentare una prova di Raggirare contrapposta
alla prova di Percepire Intenzioni della preda per sembrare innocuo. Il
GUARIRE (SAG) successo significa che la preda vede il personaggio ma non capisce che lui
Il personaggio può utilizzare l'abilità Guarire per determinare cosa ha la sta pedinando; il fallimento la mette in allerta che il personaggio in realtà
ucciso una creatura morta. La difficoltà di la sta seguendo. È possibile applicare un modificatore alla prova di
questa impresa dipende dalla natura della morte stessa, Percepire Intenzioni, a seconda di quanto è sospettosa la preda. La tabella
come mostrato nella tabella sotto. sottostante fornisce i modificatori a Percepire Intenzioni per situazioni
particolari.
Causa della morte CD
Ferite fisiche 0 PERCEPIRE INTENZIONI (SAG)
Ambientale (fuoco, soffocamento ecc.) 5 La preda... Modifìcatore alla CD
Incantesimo con effetti visibili 10 È sicura che nessuna la stia seguendo -5
Veleno 15 Non ha motivo di sospettare che qualcuno la stia +0
Incantesimo con effetti non visibili 20 seguendo
È preoccupata di essere seguita +10
Ogni giorno che passa tra il momento della morte della creatura e il
È preoccupata di essere seguita e sa che il personaggio è +20 comanda e che tipo di autorità eserciti.
un nemico Prova: Il personaggio può venire a conoscenza di un'ampia visione di
insieme della struttura di comando di un'organizzazione: chi sono gli
ufficiali o i capi, quanti gradi di comando esistono tra gli ufficiali di più alto
NUOTARE livello e il soldato semplice medio (o l'agente al livello di accesso), come
(FOR; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA PROVA) identificare i ranghi all'interno dell'organizzazione, e quale tipo di autorità
Il personaggio può nuotare più velocemente del normale. hanno i vari membri. Scoprire i nomi di membri specifici
Nuotare accelerato: Il personaggio tenta di nuotare più velocemente dell'organizzazione aggiunge 10 alla CD della prova di Raccogliere
del normale. Accettando una penalità di -10 alla prova di Nuotare, il Informazioni, e conoscere la loro posizione aggiunge un altro 5.
personaggio può nuotare fino alla propria velocità come azione di round Più è segreta l'organizzazione, più queste informazioni sono difficili da
completo (invece che a velocità dimezzata) o a velocità dimezzata come ottenere. Organizzazioni riconosciute pubblicamente sono più facili da
azione di movimento (invece che a un quarto). conoscere di quanto non lo siano le organizzazioni che ufficialmente non
esistono. Il personaggio può ottenere queste informazioni solo se
PERCEPIRE INTENZIONI (SAG) qualcuno nella comunità in realtà le conosce. A discrezione del DM, i
Il personaggio può valutare la prodezza combattiva di un avversario, membri della comunità locale potrebbero essere completamente
identificare nemici particolarmente pericolosi o vulnerabili. all'oscuro di un'organizzazione che opera nella loro area. Ad esempio, se
Valutare avversario: Come azione standard, il personaggio può usare un gruppo di banditi sta usando il monastero da tempo abbandonato e
Percepire Intenzioni per constatare quanto sia difficile la sfida che situato a dozzine di chilometri di distanza, e nessuno al di fuori
rappresenta per lui un avversario, in base al proprio livello e al GS dell'organizzazione sa che si trovano là, il cittadino medio non può fornire
dell'avversario. Questa prova di abilità è contrapposta alla prova di Raggi- alcuna informazione sulla loro struttura di comando.
rare dell'avversario. Per tentare questa impresa, l'avversario deve essere La tabella sottostante mostra le varie CD e gli esempi di che tipi di gruppi
visibile al personaggio ed entro 9 metri. Se il personaggio ha visto rappresentano.
l'avversario in combattimento, ottiene un bonus di circostanza +2 alla
prova. Organizzazione CD Esempi
L'accuratezza della valutazione dipende dalla cifra con cui il risultato Pubblica 10 Governo locale, gilda locale
Privata 15 Club privato, militare
della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della Esclusiva 20 Club solo a invito, criminali locali
prova di Raggirare contrapposta. Con una prova contrapposta di Percepire Segreta 25 Gruppo di spionaggio, cartello criminale
Intenzioni effettuata con successo, il personaggio può ottenere le seguenti Sconosciuta 30 Governo ombra, culto sotterraneo
Informazioni:

Risultato
RAGGIRARE (CAR)
GS dell'avversario valutazione avversario Per alcuni spiriti semplici o indolenti, parte del divertimento di assistere
Inferiore del livello/DV del personaggio di 4 o più Battibile a uno spettacolo consiste nel mettere in imbarazzo e interrompere gli
1, 2, 3 in meno del livello/DV del personaggio Facile attori per indurli a sbagliare. Tali persone usano questa abilità per
Pari al livello/DV del personaggio Scontro equo influenzare le azioni degli attori o degli oratori e vanificare così i loro sforzi
Pari al livello/DV del personaggio, più 1, 2 o 3 Sfida difficile in pubblico.
Supera livello/DV del personaggio di 4 o più Terribile minaccia Prova: Mettere a disagio consiste in una prova di Raggirare contrapposta
alla prova di Concentrazione del bersaglio. Un provocatore può essere
Una valutazione riuscita rivela che il nemico appartiene a una di due aiutato da una o più persone per mezzo di un tentativo di collaborazione
categorie adiacenti (ad esempio, "Facile" o "Scontro equo"). Se il risultato (vedi pagina 65 del Manuale del Giocatore), effettuando una prova di
della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della Raggirare con CD 10. Se il provocatore supera la prova, l'attore si distrae a
prova contrapposta di Raggirare di 10 o più, il personaggio può restringere causa degli insulti e dei gesti di scherno e deve subito effettuare una prova
il risultato a una singola categoria. di Intrattenere con una penalità di -2. Tale penalità peggiora di 2 punti
Di contro, se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio è pari o aggiuntivi per ogni 5 punti oltre i quali la prova di Raggirare del
supera di poco il risultato della prova di Percepire Intenzioni del provocatore supera la prova di Intrattenere dell'attore. (Ad esempio, una
personaggio, quest'ultimo non ottiene alcuna informazione utile. Se il prova di Raggirare che supera una prova di Concentrazione di 11 punti
risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 5 o più il risultato corrisponde a una penalità totale di -6.) Questa nuova prova di Intrattenere
della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo potrebbe è richiesta anche se l'attore ha già superato una o più prove durante la
(a opzione del DM) ottenere una falsa impressione, credendo l'avversario stessa esibizione, e il risultato della nuova prova di Intrattenere sostituisce
molto più forte o più debole di quanto non sia realmente (uguali qualsiasi tiro precedente. Se la prova di Raggirare dello provocatore
probabilità per entrambi). Se il risultato della prova di Raggirare del fallisce, il pubblico si schiera dalla parte dell'attore, ammirandone la calma
bersaglio supera di 10 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni sotto assedio. L'attore riceve un bonus di circostanza +2 alla prova di
del personaggio, la valutazione di quest'ultimo è sbagliata di almeno due Intrattenere per la parte restante dello spettacolo, e probabilmente il
categorie (per esempio, una terribile minaccia potrebbe essere valutata provocatore a quel punto sarà riuscito a insultare il pubblico. A discrezione
come uno scontro equo). del DM, il provocatore potrebbe avere fatto adirare i personaggi altolocati
Speciale: Il talento Intuizione in Combattimento (vedi pagina 109) presenti tra la folla, oppure potrebbe subire un tentativo di pestaggio da
garantisce un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni effettuate per parte degli irrequieti frequentatori di una locanda; gli effetti possono
valutare gli avversari. Inoltre, permette al personaggio di restringere la variare a seconda del contesto e dell'umore del pubblico. Esiste comunque
propria valutazione delle capacità di combattimento dell'avversario a una una probabilità che la nuova prova di Intrattenere dell'attore sia migliore
singola categoria. Infine, consente al personaggio di compiere questa di quella precedente, persino se il provocatore è riuscito a compiere la sua
impresa come azione gratuita. azione di disturbo. In tal caso, la folla risponde al provocatore proprio
Un avversario che è particolarmente vulnerabile alla tipica routine di come se questi avesse fallito la prova di Raggirare per mettere in imbarazzo
attacco del personaggio (ad esempio, un vampiro che affronta un chierico qualcuno.
di Pelor di alto livello) si candida per una categoria meno impegnativa; Azione: Un tentativo di mettere a disagio richiede 1 minuto.
uno che è resistente alla tipica routine di attacco del personaggio (ad Ritentare: No. Il provocatore non può ritentare durante la stessa
esempio, un golem che affronta un ladro che si affida spesso agli attacchi esibizione.
furtivi) si candida per una categoria più impegnativa.
Ritentare: Il personaggio può usare questa abilità su un diverso
avversario ogni round. RAPIDITÀ DI MANO (DES; SOLO CON
ADDESTRAMENTO)
RACCOGLIERE INFORMAZIONI (CAR) Rapidità di Mano è una ben nota abilità dei vagabondi, dei ladri e dei
maghi di strada in ogni luogo. Ha anche un utilizzo pratico per il mondo
Oltre a scovare dicerie interessanti, il personaggio può usare questa
della magia, poiché consente agli incantatori di lanciare i loro incantesimi
abilità per capire la struttura di un'organizzazione, scoprendo anche chi la
senza attirare l'attenzione del prossimo.
Prova: Quando lancia un incantesimo, il personaggio può effettuare una personaggio deve dichiarare la distanza che intende coprire, e quindi
prova di Rapidità di Mano per rendere le proprie componenti verbali e effettuare con successo una prova di Scalare e una prova di Utilizzare
somatiche meno evidenti, bisbigliando parole magiche sottovoce ed Corde, secondo i seguenti parametri.
effettuando gesti magici coperti dalle maniche. La prova di Rapidità di Scalare: Mentre il personaggio scende con una corda doppia, la Classe
Mano del personaggio è contrapposta alla prova di Osservare di qualsiasi Difficoltà per discendere una parete di qualsiasi tipo, persino una parete
persona presente. Il successo degli astanti non impedisce al personaggio di perfettamente liscia, piatta e a picco, diventa CD 10. Si deve sommare 5 alla
lanciare l'incantesimo, bensì gli impedisce di farlo di nascosto. CD se la superficie è sdrucciolevole, o 10 se il personaggio scende con
Azione: Nessuna. Il personaggio effettua la prova come parte del corda doppia, ma senza avere una superficie di appoggio.
normale lancio di un incantesimo. Utilizzare Corde: Quando scende con corda doppia, il personaggio
Ritentare: Sì, ma dopo avere fallito il primo tentativo, il personaggio può muoversi alla sua velocità base sul terreno se effettua una prova di
subisce una penalità di -10 a un secondo tentativo di Rapidità di Mano Utilizzare Corde con CD 10, oppure può compiere un'azione di round
contro lo stesso bersaglio (o mentre lo stesso osservatore che aveva notato completo per muoversi al doppio della sua velocità. Se il personaggio
il tentativo precedente è presente e continua a osservare il personaggio). supera una prova di Utilizzare Corde con CD 20, può compiere un'azione
di round completo per muoversi al quadruplo della sua velocità base. Se il
SAPIENZA MAGICA (INT; SOLO CON personaggio fallisce la prova di Scalare o quella di Utilizzare Corde, scende
comunque della distanza dichiarata, ma può scivolare in caduta libera.
ADDESTRAMENTO) Onde evitare questo risultato, può tentare un'altra prova di Utilizzare
Se il personaggio utilizza lettura del magico, allora può usare questa Corde (CD pari alla CD precedente + 5). In caso di successo, il personaggio
abilità per identificare gli effetti di un cerchio di rune (vedi pagina 169 del subisce 1d6 danni, ma arresta la sua caduta; in caso di fallimento, il
manuale Razze di Pietra per altre informazioni sui cerchi di rune). personaggio precipita. Se non si schianta al suolo entro l'inizio del round
Prova: Il personaggio può identificare gli effetti di un cerchio di rune, successivo, il personaggio può tentare di arrestare la caduta con un'altra
quando utilizza lettura del magico. La CD base è 10 + il livello prova di Utilizzare Corde (CD pari alla precedente CD + 10). Un successo
dell'incantatore che ha creato il cerchio di rune. Il personaggio deve prima significa che il personaggio subisce 3dé danni; un fallimento significa che
conoscere l'esistenza di un certo cerchio di rune, di solito grazie il personaggio continua a precipitare.
all'incantesimo individuazione del magico. Se la prova viene effettuata con Azione: Nessuna. Una prova di Scalare o di Utilizzare Corde per
successo, il personaggio scopre i poteri del cerchio e sa come attivarli. scendere con fune doppia è compresa nel movimento del personaggio,
Azione: Decifrare le rune di un cerchio di rune richiede 1 minuto (10 quindi è già parte di un'altra azione.
round consecutivi di azioni complete).
Speciale: Se il personaggio possiede 5 gradi o più in Decifrare Scritture, A volte, il modo migliore per spostarsi tra le fronde degli alberi o in altre
allora ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare zone che offrono buoni appigli per le mani ma punti di appoggio incerti è
gli effetti di un cerchio di rune. scalare. Il personaggio può sfruttare l'abilità Scalare per muoversi in
orizzontale o in verticale. Scalare richiede sempre che il personaggio usi
Informazioni aggiuntive: entrambe le mani; se decide di dondolarsi usando solo le mani (come un
Compito CD
Identificare l’incantesimo contenuto in una runa iscritta 15 + liv incantesimo
gorilla), utilizza l'abilità Scalare per farlo. I personaggi molto forti possono
Svelare tutti i poteri di un oggetto auto-identificante 20 considerare lo scalare più sicuro del restare in equilibrio, anche se più
Riconoscere se un materiale sia stato costruito lento.
20 Prova: Una prova di Scalare effettuata con successo permette al
magicamente
Riconoscere un oggetto magico conosciuto quale oggetto personaggio di salire, scendere o attraversare le fronde di una foresta a un
20
della trama d’ombra (come individuazione del magico) quarto della sua normale velocità. Le tipiche CD sono come segue:
Determinare gli esatti confini di una zona di magia
25
selvaggia (richiede 3 round di studio) CD Esempio di attività
Riconoscere se un materiale è stato trattato ai fini della 0 Afferrare rami vicini per spostarsi su un ramo troppo sottile o
25
creazione magica troppo inclinato per camminarci sopra normalmente
Tracciare un cerchio per aumentare il liv incantatore 20 + 5 × incremento di 5 Arrampicarsi su un albero con molti rami robusti per trovare
un inc. ad area appigli per mani e piedi
Comprendere le annotazioni di un libro degli icnantesimi 25 + l’inc. di livello più 10 Arrampicarsi su un albero con rami scarsi o piuttosto deboli
straniero elevato del libro Arrampicarsi su un tronco privo di rami ma abbastanza piccolo da
15
stringerlo con le braccia
20 Arrampicarsi su un tronco privo di rami e troppo largo per
SCALARE (FOR; PENALITÀ DI ARMATURA ALLA stringerlo con le braccia
PROVA) Afferrare personaggi che cadono da un albero: Se il personaggio
Gli abili scalatori possono scalare molto più velocemente degli altri o cade mentre sta scalando, può tentare di aggrapparsi mentre cade; può
perfino combattere efficacemente mentre scalano. L'opzione di scalare anche tentare di afferrare un altro personaggio che cade. È molto più facile
rapido apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma i seguenti aggrapparsi o afferrare un altro personaggio che sta cadendo se si è tra le
usi di Scalare sono a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purché fronde di un albero, dove c'è pieno di rami a cui attaccarsi, che non mentre
siano disposti ad accettare la penalità appropriata. si scala una parete o una scogliera a picco (come descritto a pagina 83 del
Scalare rapido: Il personaggio può scalare più velocemente del Manuale del Giocatore), quindi la prova di Scalare per arrestare la caduta è
normale. Accettando una penalità di -20 alla prova di Scalare, può leggermente più facile (CD pari alla CD dell'albero o del ramo +5).
muoversi alla sua velocità (invece di un quarto della sua velocità).
Scalare in combattimento: Il personaggio può muoversi abbastanza
liberamente da evitare i colpi mentre scala. Accettando una penalità di -20
alla prova di Scalare, può mantenere il bonus di Destrezza alla CA mentre SCASSINARE SERRATURE (DES)
scala. Il personaggio può accelerare un tentativo di Scassinare Serrature,
riducendo la quantità di tempo necessario a eseguire il tentativo.
Quando si esplorano caverne, dirupi e simili, spostarsi dove si vuole si Scassinare veloce: Il personaggio può tentare di scassinare una
basa tanto sullo scendere quanto sul salire lungo le pareti di roccia. Coloro serratura più velocemente del normale. Per ridurre il tempo necessario a
che desiderano scoprire quanto è profonda una caverna di solito utilizzano scassinare una serratura a un'azione di movimento, aggiungere +20 alla
attrezzature complete da scalatore, comprese corde e funi di sicurezza, che CD. Ad esempio, scassinare una serratura media normalmente richiede
permettono di calarsi con una corda doppia su una cengia e risalire fino una prova con CD 25 e un'azione di round completo. Scassinare la
alla cima in totale sicurezza. serratura come azione di movimento richiede una prova con CD 45.
Prova: Il personaggio può usare una corda o un'attrezzatura da scalatore
per calarsi in un burrone o lungo una parete a picco. Il personaggio deve SOPRAVVIVENZA (SAG)
avere una corda e almeno 1 grado nell'abilità Scalare o Utilizzare Corde. Il Il personaggio può tracciare una strada attraverso zone selvagge
migliorando la velocità via terra sua e dei suoi alleati. senso. Se fallisce di 4 o meno, non riesce a capire le indicazioni. Se fallisce
Tracciare strada: Mentre viaggia in condizioni disagiate o su un di 5 o più, ne trae un messaggio sbagliato.
terreno impervio, il personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza Azione: Per creare indicazioni di una pista è necessaria un’azione di
per velocizzare l'avanzamento del suo gruppo. round completo che provoca attacchi di opportunità. Individuare
Con un risultato della prova di 15 o più, il personaggio aumenta di 1/4 il indicazioni di una pista di solito è una reazione; quando il personaggio ha
modificatore di movimento per il movimento via terra, a un massimo di una possibilità di notare delle indicazioni di una pista, può effettuare una
x1 (vedi Tabella 9-5: "Terreno e movimento via terra", pagina 164 del prova di Sopravvivenza o di Osservare senza usare un’azione. Tuttavia, se il
Manuale del Giocatore). Per esempio, il personaggio potrebbe aumentare la personaggio sa o sospetta che qualcuno abbia lasciato delle indicazioni di
propria velocità di movimento attraverso la giungla non battuta da xl/4 a una pista in una certa area, può sfruttare un’azione di round completo per
xl/2 della sua normale velocità di movimento via terra. Con un risultato di cercare in un’area, può sfruttare un’azione di round completo per cercare
25 o superiore, il personaggio può aumentare il modificatore di in un’area di 1,5 metri per 1,5 metri; per farlo deve usare l’abilità Cercare,
movimento di l/2 (e quindi, potrebbe viaggiare attraverso la giungla non con la stessa CD della CD di Sopravvivenza per individuare le indicazioni.
battuta a x3/4 della sua velocità normale). In ogni caso si applica Per leggere indicazioni di una pista è necessaria un’azione standard che
comunque il x/massimo: cioè, il personaggio può migliorare fino ma non non prova attacchi di opportunità.
oltre la propria normale velocità di movimento con questi mezzi. Ritentare: Se il personaggio non riesce a creare o leggere indicazioni di
Il personaggio può guidare un gruppo di fino a quattro individui una pista, non può ritentare. Se fallisce una prova reattiva per trovare
(compreso se stesso) senza penalità. Tuttavia, per ogni tre persone indicazioni di una pista lasciate da qualcun altro, non può più ritentare
aggiuntive (arrotondate per eccesso) nel gruppo guidato, applicare una (semplicemente passa vicino alle indicazioni senza vederle). Quando usa
penalità di -2 al tentativo di tracciare una strada. Di conseguenza, un l’abilità Cercare per individuare indicazioni che sa o sospetta siano
gruppo formato da cinque a sette individui (il personaggio e da quattro a presenti, può ritentare.
sei altri individui) incorrerebbe in una penalità di -2, un gruppo formato da
otto a dieci individui in una penalità di -4 e così via. Mentre la maggior parte delle razze che vivono in superficie si addentra
Questa capacità si applica solo al movimento via terra per lunghe nelle profondità della terra per brevi escursioni, alla ricerca di tesori o di
distanze: non ha effetto sul movimento tattico. città perdute, i nani e le altre razze di pietra vivono laggiù tutti i giorni.
Queste razze hanno imparato a conoscere le vie della terra, ovvero la flora
Creare indicazioni di pista: Il personaggio può lasciare brevi messaggi e la fauna che insieme formano il cuore della terra che è la loro patria.
per chiunque lo stia seguendo o stia utilizzando la sua pista dopo il suo Prova: Tutti i normali utilizzi dell'abilità di Sopravvivenza si applicano
passaggio per creare un messaggio, un personaggio lascia dei segni sul tanto sottoterra quanto in superficie. Inoltre, grazie a una prova di
terreno, accumula rocce o bastoncini, piega le piante in forme insolite o Sopravvivenza con CD 15 effettuata con successo, il personaggio ottiene
esegue qualche altra alterazione del paesaggio piuttosto impercettibile. Gli un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro i pericoli naturali
halfling usano semplici disegni, che tracciano per terra o su qualche del sottosuolo (come sacche di gas, calore lavico o altri pericoli dei vulcani,
oggetto con un utensile appuntito oppure che disegnano con un pezzo e così via), mentre si muove fino alla metà della sua velocità sul terreno, od
di gesso o di carbone. Messaggi molto semplici, come "Da questa parte" o ottiene un bonus di +4 se rimane immobile. Il personaggio può conferire
"Non da questa parte," sono piuttosto facili da trasmettere (CD 10). lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto della sua prova di
Messaggi più complessi, come ad esempio, "Vai ad ovest per tre giorni, poi Sopravvivenza che eccede 15.
gira a sinistra al dirupo," hanno una CD 15. In generale, un messaggio che
potrebbe essere scritto in quattro parole o meno ha una CD 10, e un L'abilità Sopravvivenza non è importante solo nelle zone selvagge, ma
messaggio da cinque a dieci parola ha CD 15. Un fallimento di 4 o meno può fare la differenza tra la vita e la morte nelle impervie strade di una città.
significa che le indicazioni lasciate dal personaggio non hanno fatto Nelle città enormi, i poveri e gli indigenti devono scroccare cibo, trovare
recepire il messaggio. Il fallimento di 5 o più significa che le indicazioni un posto per dormire ed evitare gli animali pericolosi che vivono per
suggeriscono false informazioni (vedi sotto). strada.
Trovare indicazioni di pista: Una volta che le indicazioni di una pista Prova: Il personaggio può mantenere se stesso e altri al sicuro e ben
sono al loro posto, chiunque attraversi l'area dove il personaggio le ha nutriti in ambienti urbani. La tabella sottostante indica le CD per varie
lasciate può trovarle con una prova di Sopravvivenza o di Osservare con imprese che richiedono prove di Sopravvivenza.
CD 10. Il personaggio può renderle più facili o più difficili da trovare.
Lasciare indicazioni evidenti o metterle in un posto ovvio abbassa la CD CD Impresa
(CD 5 o CD 0). Allo stesso modo, il personaggio può rendere le indicazioni 10 Cavarsela in un ambiente urbano senza pagare per il cibo e i servizi. Il
difficili da trovare nascondendole. In questo caso, effettuare una prova di personaggio può fornire acqua relativamente potabile e cibo fresco
Sopravvivenza per fissare la CD per trovare le indicazioni, ma la CD per un’altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della sua prova
supera 10.
minima rimane 10. Le indicazioni lasciate molto prima sono più difficili 15 Individuare un posto relativamente caldo e asciutto per rimanerci per
da trovare, e la scarsa visibilità può rendere le indicazioni di pista più un periodo di 24 ore. Il personaggio deve tirare nuovamente questa
difficili da individuare, come indicato più avanti. prova ogni giorno.
15 Evitare di perdersi in strade intricate che il personaggio non conosce.
Condizioni di Sopravvivenza Modificatore alla CD Varie Seguire tracce (vedi il talento Seguire Tracce, Pag. 100 del MdG).
Per ogni 24 ore da quando le indicazioni sono state lasciate +1 Molte strade negli ambienti urbani sono un misto di superfici
Per ogni ora di pioggia da quando le indicazioni sono state morbide (fango) e dure (acciottolato).
+1
lasciate
Neve fresca che copre le indicazioni da quando sono state Azione: Varie. Una singola prova di Sopravvivenza potrebbe
+10
lasciate
Scarsa visibilità* rappresentare attività nel corso delle ore o di un'intera giornata.
Notte nuvolosa o senza luna +6 Ritentare: Varie. Per cavarsela in ambienti urbani o trovare un posto
Luce lunare +3 caldo e asciutto, il personaggio effettua una prova di Sopravvivenza una
Nebbia o precipitazioni +3 volta ogni 24 ore. Il risultato di quella prova si applica fino a che non
Per ogni 24 ore da quando le indicazioni sono state lasciate +1 effettua la prova successiva.
* Applicare solamente il modificatore maggiore di questa categoria Sinergia: Se il personaggio ha 5 o più gradi in conoscenze (locali),
ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza all'interno di aree
Leggere indicazioni di pista: Se il personaggio che ha lasciato le urbane coperte dalla sua esperienza in quella abilità.
indicazioni di pista le ha create in modo corretto, la CD della prova di
Sopravvivenza per leggerle è la stessa che è stata necessaria per crearle. Se
la prova fallisce di 4 o meno, chi le legge non riesce a capirle. Se la prova UTILIZZARE CORDE (DES)
fallisce di 5 o più, chi le legge capisce un messaggio sbagliato. Se il Il personaggio può formare dei nodi più velocemente del solito.
personaggio che ha lasciato le indicazioni di una pista ha fallito la sua prova Annodare veloce: Il personaggio può tentare di fare un nodo, un nodo
e ha creato indicazioni senza senso, il personaggio che le trova può speciale o annodare una corda intorno a se stesso più velocemente della
comunque tentare di leggerle. La CD è uguale alla CD per creare le norma. Accettando una penalità di -10 alla prova di Utilizzare Corde, il
indicazioni, se il personaggio ha successo, sa che le indicazioni non hanno personaggio può eseguire una di queste imprese come azione di
movimento (invece che come azione di round completo).

Insieme all'abilità di Scalare, il personaggio può effettuare prove di


Utilizzare Corde per discendere lungo una rupe con una corda doppia.
Vedi Scalare, prima in questa sezione, per i dettagli.

UTILIZZARE OGGETTI MAGICI (CAR)


Informazioni aggiuntive:
Compito CD
Emulare il talento Magia della Trama d’Ombra per usare senza rischi un
30
oggetto della trama d’ombra

VALUTARE (INT)
Mentre eseguono un temerario furto con scasso o affrettato atto di
spionaggio, gli avventurieri non sempre hanno il tempo di studiare con
attenzione il valore del potenziale bottino. I personaggi possono usare
l'abilità Valutare per compiere una rapida ma approssimativa stima del
valore di un oggetto.
Prova: Il personaggio può valutare rapidamente un oggetto, ma la CD è
maggiore. Fallire la prova significa che il personaggio non è in grado di
stimare il valore dell'oggetto.

Oggetto (esempi) CD
Comune
Merci in commercio (spezie, cibo, materie prime cc.), oggetti 15
comuni, bestiame
Raro
Abiti eleganti, metalli preziosi (non lavorati), gemme, oggetti 20
d’arte
Esotico
Gemme insolite (strane colorazioni, inusuali per la ragione,
25
insolitamente grandi o pure), componenti per incantesimi,
gioielli, oscuri oggetti religiosi
Unico
30 o più
Oggetto d’arte perfetto, gioielli reali, corone o altri ornamenti

Azione: Valutare rapidamente un oggetto richiede 1 round.


Ritentare: Il personaggio può tentare di valutare un oggetto
normalmente (richiede 1 minuto), ma non può tentare una seconda volta
di valutare un oggetto rapidamente. Può tentare di valutare un oggetto
normalmente a prescindere che sia o meno riuscito a valutare l'oggetto
rapidamente.
Speciale: Il talento Valutare Valore Magico consente al personaggio di
usare l'abilità Valutare per determinare le proprietà di un oggetto magico;
vedi la descrizione del talento a pagina 112.
LEGENDA

AeI: Abissi e Inferi LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE) PAV: Perfetto avventuriero
AM: Altre Marche (WE) LdFT: Libro delle fosche tenebre PC: Perfetto combattente
AP: Atlante planare LdIE: Libro delle imprese eroiche PeS: Il pugno e la spada
AR: Arcani rivelati LE: Manuale dei Livelli Epici PS: Perfetto sacerdote
CeS: Il canto e il silenzio LM: Liber mortis RD: Razze del destino
D: Draconomicon MA: Marche d’Argento RF: Razze di Faerûn
D&D: Dragon & Dungeon MdF: Magia di Faerûn RP: Razze di pietra
DF: I difensori della fede MdP: Manuale dei piani RTS: Razze delle terre selvagge
DM: Manuale del Dungeon Master MM: Manuale dei mostri RdS: Regni del serpente
EO: Eroi dell’orrore MM2: Manuale dei mostri 2 SdF: Sottosuolo di Faerûn
FeP: Fedi e Pantheon MM3: Manuale dei mostri 3 SdFO: Signori della follia
FR: Forgotten Realms Ambientazione MOdF: I mostri di Faerûn SdO: Signori dell'oscurità
G: Manuale del giocatore MS: Magia selvaggia (WE) SS: Specie selvagge
GGF: Guida del giocatore a Faerûn NeG: Neve e ghiaccio (WE) SUD: Splendente sud
IE: Irraggiungibile Est OdA: Orde dell’abisso STS: I signori delle terre selvagge
IPdF: Imperi perduti di Faerûn PA: Perfetto arganista TS: Il tomo e il sangue

BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO

Manuale del Giocatore 3.5 (6501) (6095) Libro delle imprese eroiche
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502) (6096) Manuale dei mostri 3
Manuale dei mostri 3.5 (6503) (6097) Arcani rivelati
Manuale dei piani (6006) (6098) Liber mortis
Manuale dei livelli epici (6008) (6099) Signori della follia
Abissi e inferi (6009) (6506) Atlante planare
Specie selvagge (6010) (6510) Perfetto combattente
Il pugno e la spada (6020) (6511) Perfetto sacerdote
I difensori della fede (6030) (6512) Perfetto arganista
Il Tomo e il sangue (6040) (6513) Perfetto avventuriero
Il canto e il silenzio (6050) (6521) Razze di pietra
I signori delle terre selvagge (6060) (6522) Razze del destino
Il libro delle fosche tenebre (6092) (6523) Razze delle terre selvagge
Manuale dei mostri 2 (6093) (6540) Eroi dell’orrore
Draconomicon (6094) (6541) Orde dell’abisso

MANUALI DI AMBIENTAZIONE

Forgotten Realms Ambientazione (6100) (6170) Guida del giocatore a Faerûn


Compendio dei mostri: I mostri di Faerûn (6110) (6180) Sottosuolo di Faerûn
Magia di Faerûn (6120) (6190) Irraggiungibile Est
Signori dell'oscurità (6130) (6191) Regni del serpente
Marche d’argento (6140) (6192) Splendente sud
Razze di Faerûn (6150) (6193) Imperi perduti di Faerûn
Fedi e Pantheon (6160)
SUPPLEMENTI WEB

Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition) Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5° clone)
Forgotten Realms: Lame di Faerûn 1, 2, 3, 4 (5° clone) Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5° clone)

RIVISTE

Dragon & Dungeon 1 Dragon & Dungeon 7 Dragon & Dungeon 13 Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 2 Dragon & Dungeon 8 Dragon & Dungeon 14 Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 3 Dragon & Dungeon 9 Dragon & Dungeon 15 Dragon & Dungeon 21
Dragon & Dungeon 4 Dragon & Dungeon 10 Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 5 Dragon & Dungeon 11 Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 6 Dragon & Dungeon 12 Dragon & Dungeon 18

MANUALI ESCLUSI

Manuale delle arti psioniche (6005)


Dei e semidei (6007)
Manuale completo delle Arti Psioniche (6505)

Versione 03.2008 - Documento creato da Esone per il progetto “Forgotten Realms Enciclopedia”

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