“Combattere e vincere tutte le tue battaglie non è l'eccellenza suprema;
questa giace nello spezzare la resistenza del nemico senza combattere.”
(Sun Tzu)
“Una mente, qualsiasi arma”
(Hunter B. Armstrong)
“Io sono quello che ho deciso di essere.
In un mondo di ignoranza, ho deciso di essere un guerriero.
Prendo ciò che desidero e rendo quando voglio.”
(Kitiara Uth Matar)
Lama del Comando Requisiti di ingresso
Il cammino della Lama del Comando Bonus di attacco base +8
inizia come quello di un qualsiasi Carisma 14
guerriero, fin quando la sua esperienza lo Talento: Maestria in Combattimento
porta a posizioni di comando, ed alla Speciale: deve ricoprire o aver ricoperto
necessità di affiancare oltre alla mera posizioni di comando in un gruppo di
forza, una capacità tattica fuori almeno 6 guerrieri.
dall'ordinario. La Lama è un leader nato, e
sia con la sua carismatica presenza che Caratteristiche di classe:
con le sue notevoli abilità in Una Lama del Comando non
combattimento riesce a farsi valere e ad rinuncierebbe mai alla sua esperienza, e fa
imporsi in qualsiasi situazione. di tutto per acquisire ulteriori capacità
personalli e tattiche. Con la progressione
Diventare una Lama del Comando in questa classe acquisisce determinate
Per avere accesso a questa classe, un abilità che gli consentono di acquisire la
avventuriero deve essere un ottimo posizione di leader di un gruppo di
guerriero, con competenze nelle manovre avventurieri, sia in combattimento che
e nella tattica in combattimento. fuori dal campo di battaglia..
Tabella: Lama del Comando Dado Vita: d12
Livello Bonus Tempra Riflessi Volontà Speciale Manovre Manovre Stances
attacco base conosciute preparate conosciute
1 +1 +2 +0 +0 Attacco in Soccorso 1 0 0
2 +2 +3 +0 +0 - 0 0 0
3 +3 +3 +1 +1 Grido di Incoraggiamento 1 1 0
4 +4 +4 +1 +1 Incremento permanente +1 Carisma 0 0 0
5 +5 +4 +1 +1 Fiancheggiatore 1 0 1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento tattico bonus (speciale) 0 1 0
7 +7/+2 +5 +2 +2 Attacco Intimidatorio 1 0 0
8 +8/+3 +6 +2 +2 - 0 0 0
9 +9/+4 +6 +3 +3 - 1 1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3 Attacco della Sottomissione 0 0 1
Abilità di Classe (4 + modificatore Int): Attacco in Soccorso:
Acrobazia, Artigianato, Concentrazione, Utilizzabile CM volte al giorno.
Con(locali), Con(storia), Diplomazia, Se la Lama del Comando colpisce, anche
Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Saltare, senza effettuare danni, un avversario con
Sapienza Marziale*, Scalare. un singolo attacco in mischia (al bonus di
attacco più alto, e rinunciando ad
Manovre e Stances: effettuare altri attacchi nel round), cura
Il livello di iniziatore della Lama del tutti gli alleati in un raggio di 9 metri per
Comando si somma a quello delle classi un numero di punti ferita pari a CM d4.
Warblade, Crusader o Swordsage. Utilizzare tale abilità è parte dell'attacco e
dunque è considerata un'azione standard.
Weapon Aptitude:
Se la Lama del Comando ha livelli da
Warblade, può utilizzarne la somma ai fini Grido di incoraggiamento:
del conteggio totale per Weapon Aptitude. Utilizzabile una volta a combattimento.
La Lama del Comando può decidere di
incoraggiare, spronare e dare consigli
tattici ai suoi alleati. Dopo aver colpito un
avversario, anche senza provocare danni,
con un singolo attacco in mischia al bonus
di attacco più alto può utilizzare l'abilità,
purchè rinunci ad effettuare altri attacchi
nel round; tutti gli alleati che possono
sentirlo guadagnano +2*CM al tiro per
colpire per 2 round (NB: la Lama
beneficia solo per un round di questo
bonus, in quanto viene considerato anche
il round in cui si utilizza il Grido di
Incoraggiamento).
Fiancheggiatore:
Utilizzabile a volontà.
Rinunciando ad un singolo attacco in
mischia o ad una manovra preparata,
anche al bonus d'attacco più basso, tutte le
creature minacciate dalla Lama del
Comando sono considerate fiancheggiate
per 1 round oppure una singola creatura
per 2 round (a partire dall'inizio del round
della Lama del Comando), purchè il
personaggio continui a minacciare la
creatura anche nel round successivo.
Talento tattico bonus:
Il personaggio guadagna un talento bonus
che deve necessariamente essere di tipo
tattico, di cui non debba necessariamente
possedere i requisiti.
Attacco Intimidatorio:
Utilizzabile a volontà.
La Lama del Comando può utilizzare
questa abilità con l'attacco con il bonus
più alto, quando compia un'azione di
attacco in un round completo. Attacco della Sottomissione:
Rinunciando all'attacco con bonus più Utilizzabile CM volte al giorno.
basso, infligge all'avversario attaccato, Dopo aver colpito un avversario, la Lama
anche nel caso in cui lo mancasse, una può decidere di rinunciare ad un singolo
penalità pari al suo modificatore in attacco successivo (sempre che ne abbia
Carisma (Volontà nega, CD altri a disposizione) o ad una manovra
Intimidire+danno derivante dal singolo preparata per sfruttare il momento di
attacco) per 2 round. Tale malus viene debolezza dell'avversario, istigandolo a
applicato immediatamente, quindi se la seguire la sua volontà, con gli effetti della
Lama dovesse utilizzare un secondo magia Comando (Chr 1). Volontà nega,
attacco contro lo stesso avversario, ne CD Intimidire+danno derivante dal
beneficierebbe. singolo attacco.
LV Speciale
1 A. in Soccorso CM/day (singolo attacco, cura CM*d4 alleati in 9m)
2 -
3 Grido Incoraggiamento 1/comb (+2*CM al tc per tutti gli alleati per 2 round)
4 +1 Carisma permanente
5 Fiancheggiatore, at will (rinuncia a singolo attacco o manovra, fiancheggia tutte le creature minacciate
per 1 rnd o una singola per 2 rnd)
6 Talento tattico bonus (no prereq)
7 A. Intimidatorio, at will (rinuncia attacco con bonus minore, penalità avversario alla CA pari a CM per 2
round)
8 -
9 -
10 A. Sottomissione, CM/day (dopo aver colpito, rinuncia ad un singolo attacco o manovra, Comando con
CD Intimidire+danno dovuto al singolo attacco)