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Lama del Comando

Dungeons and Dragons 3.5E Prestige Ckass


Lama del Comando
“La vittoria è per chi può sopportarne il prezzo”
(Sun Tzu)

“Combattere e vincere tutte le tue battaglie non è l'eccellenza suprema;
questa giace nello spezzare la resistenza del nemico senza combattere.”
(Sun Tzu)

“Una mente, qualsiasi arma”
(Hunter B. Armstrong)

“Io sono quello che ho deciso di essere.
In un mondo di ignoranza, ho deciso di essere un guerriero.
Prendo ciò che desidero e rendo quando  voglio.”
(Kitiara Uth Matar)

Lama del Comando Requisiti di ingresso
Il   cammino   della   Lama   del   Comando  Bonus di attacco base +8
inizia   come   quello   di   un   qualsiasi  Carisma 14
guerriero, fin quando la sua esperienza lo  Talento: Maestria in Combattimento
porta   a   posizioni   di   comando,   ed   alla  Speciale:  deve ricoprire  o aver   ricoperto 
necessità   di   affiancare   oltre   alla   mera  posizioni   di   comando   in   un   gruppo   di 
forza,   una   capacità   tattica   fuori  almeno 6 guerrieri.
dall'ordinario. La Lama è un leader nato, e 
sia   con   la   sua   carismatica   presenza   che  Caratteristiche di classe:
con   le   sue  notevoli   abilità   in  Una   Lama   del   Comando   non 
combattimento riesce  a farsi  valere e  ad  rinuncierebbe mai alla sua esperienza, e fa 
imporsi in qualsiasi situazione. di   tutto   per   acquisire   ulteriori   capacità 
personalli e tattiche. Con la progressione 
Diventare una Lama del Comando in   questa   classe   acquisisce   determinate 
Per   avere   accesso   a   questa   classe,   un  abilità che  gli consentono di acquisire la 
avventuriero   deve   essere   un   ottimo  posizione   di   leader   di   un   gruppo   di 
guerriero, con competenze nelle manovre  avventurieri,   sia   in   combattimento   che 
e nella tattica in combattimento. fuori dal campo di battaglia..
Tabella: Lama del Comando                  Dado Vita: d12
Livello Bonus Tempra Riflessi Volontà Speciale Manovre Manovre Stances
attacco base conosciute preparate conosciute
1 +1 +2 +0 +0 Attacco in Soccorso 1 0 0
2 +2 +3 +0 +0 - 0 0 0
3 +3 +3 +1 +1 Grido di Incoraggiamento 1 1 0
4 +4 +4 +1 +1 Incremento permanente +1 Carisma 0 0 0
5 +5 +4 +1 +1 Fiancheggiatore 1 0 1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento tattico bonus (speciale) 0 1 0
7 +7/+2 +5 +2 +2 Attacco Intimidatorio 1 0 0
8 +8/+3 +6 +2 +2 - 0 0 0
9 +9/+4 +6 +3 +3 - 1 1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3 Attacco della Sottomissione 0 0 1

Abilità di Classe (4 + modificatore Int): Attacco in Soccorso:
Acrobazia, Artigianato, Concentrazione, Utilizzabile CM volte al giorno.
Con(locali), Con(storia), Diplomazia, Se la Lama del Comando colpisce, anche 
Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Saltare, senza effettuare danni, un avversario con 
Sapienza Marziale*, Scalare. un singolo attacco in mischia (al bonus di 
attacco   più   alto,   e   rinunciando   ad 
Manovre e Stances: effettuare   altri   attacchi   nel   round),   cura 
Il livello di iniziatore della Lama del tutti gli alleati in un raggio di 9 metri per 
Comando si somma a quello delle classi un numero di punti ferita pari a CM d4. 
Warblade, Crusader o Swordsage. Utilizzare tale abilità è parte dell'attacco e 
dunque è considerata un'azione standard.
Weapon Aptitude:
Se la Lama del Comando ha livelli da
Warblade, può utilizzarne la somma ai fini Grido di incoraggiamento:
del conteggio totale per Weapon Aptitude. Utilizzabile una volta a combattimento.
La   Lama   del   Comando   può   decidere   di 
incoraggiare,   spronare   e   dare   consigli 
tattici ai suoi alleati. Dopo aver colpito un 
avversario, anche senza provocare danni, 
con un singolo attacco in mischia al bonus 
di attacco più alto può utilizzare l'abilità, 
purchè rinunci ad effettuare altri attacchi 
nel   round;   tutti   gli   alleati   che   possono 
sentirlo   guadagnano   +2*CM   al   tiro   per 
colpire   per   2   round   (NB:   la   Lama 
beneficia   solo   per   un   round   di   questo 
bonus, in quanto viene considerato anche 
il   round   in   cui   si   utilizza   il   Grido   di 
Incoraggiamento).
Fiancheggiatore:
Utilizzabile a volontà.
Rinunciando   ad   un   singolo   attacco   in 
mischia   o   ad   una   manovra   preparata, 
anche al bonus d'attacco più basso, tutte le 
creature   minacciate   dalla   Lama   del 
Comando  sono   considerate  fiancheggiate 
per 1 round oppure una singola creatura 
per 2 round (a partire dall'inizio del round 
della   Lama   del   Comando),   purchè   il 
personaggio   continui   a   minacciare   la 
creatura anche nel round successivo.

Talento tattico bonus:
Il personaggio guadagna un talento bonus
che deve necessariamente essere di tipo
tattico, di cui non debba necessariamente
possedere i requisiti.

Attacco Intimidatorio:
Utilizzabile a volontà.
La Lama del Comando può utilizzare
questa abilità con l'attacco con il bonus
più alto, quando compia un'azione di
attacco in un round completo. Attacco della Sottomissione:
Rinunciando all'attacco con bonus più Utilizzabile CM volte al giorno.
basso, infligge all'avversario attaccato, Dopo aver colpito un avversario, la Lama
anche nel caso in cui lo mancasse, una può decidere di rinunciare ad un singolo
penalità pari al suo modificatore in attacco successivo (sempre che ne abbia
Carisma (Volontà nega, CD altri a disposizione) o ad una manovra
Intimidire+danno derivante dal singolo preparata per sfruttare il momento di
attacco) per 2 round. Tale malus viene debolezza dell'avversario, istigandolo a
applicato immediatamente, quindi se la seguire la sua volontà, con gli effetti della
Lama dovesse utilizzare un secondo magia Comando (Chr 1). Volontà nega,
attacco contro lo stesso avversario, ne CD Intimidire+danno derivante dal
beneficierebbe. singolo attacco.

Andrea Berardi, and.be.like@gmail.com


Tabella riassuntiva della Lama del Comando
DV: d12
SP: 4 + Int
BAB: guerriero
TS: buono tempra
Progressione manovre: PrC base ToB

LV Speciale
1 A. in Soccorso CM/day (singolo attacco, cura CM*d4 alleati in 9m)
2 -
3 Grido Incoraggiamento 1/comb (+2*CM al tc per tutti gli alleati per 2 round)
4 +1 Carisma permanente
5 Fiancheggiatore, at will (rinuncia a singolo attacco o manovra, fiancheggia tutte le creature minacciate
per 1 rnd o una singola per 2 rnd)
6 Talento tattico bonus (no prereq)
7 A. Intimidatorio, at will (rinuncia attacco con bonus minore, penalità avversario alla CA pari a CM per 2
round)
8 -
9 -
10 A. Sottomissione, CM/day (dopo aver colpito, rinuncia ad un singolo attacco o manovra, Comando con
CD Intimidire+danno dovuto al singolo attacco)