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INCANTO DEL MUSCOLO: Incantesimo 2 Livello.

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: Contatto

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti
che permane finché l'incantesimo non termina.

Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e i suoi danni con armi da mischia
aggiungono un dado ulteriore.

Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Guadagna 3 metri di movimento e
inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno,purché non sia incapacitato.

Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita
temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.

OEDON'S CALL - Incantesimo 3 livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 18 metri

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca due Oedon in miniatura. L'incantatore sceglie gli spazi liberi
entro gittata che egli sia in grado di vedere dove essi compariranno. Un Oedon evocato scompare quando
scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. Gli Oedon sono ostili a tutte le creature, incluso
l'incantatore. Il DM tira l'iniziativa per i demoni evocati in gruppo, che agiscono al loro turno. I demoni
inseguono e attaccano i non demoni più vicini al meglio delle loro capacità. Come parte del lancio
dell'incantesimo, l'incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue. Il cerchio è abbastanza
grande da contenere lo spazio dell'incantatore. Finché l'incantesimo dura, gli Odeon evocati non possono
attraversare il cerchio o danneggiarlo e non possono bersagliare nessuno al suo interno. L'uso della
componente materiale in questo modo la consuma al termine dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori: Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo superiore, gli Oedon infliggono danni
aggiuntivi.

ZAMPE DELLA BESTIA - incantesimo 2 livello.

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora - L'incantatore sviluppa artigli, zanne, spine, corna o un'arma naturale
diversa a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come
appropriato per l'arma naturale scelta, e l'incantatore è competente nei colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale
è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni che effettua quando la usa.
Può usare l'azione di Scatto come azione bonus.

STAT'S REAPER - incantesimo 4 livello

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)

Durata: Istantanea

Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia che tempestano di colpi fino a due creature entro 3
metri da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6
danni da fuoco e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo. Se lo supera, subisce soltanto la metà
di quei danni, ma non subisce altri effetti. Se fallisce, i tentacoli risucchiano un totale dalla Caratteristica a
scelta del bersaglio (che non sia Carisma) pari al modificatore di Carisma dell'utilizzatore. Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 4°.
ECO DELL'URLO - incantesimo 1 livello

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)

Durata: Istantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri
originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da
tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di
quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di
effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto
dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

FORMA DI BESTIA - incantesimo 5 livello

Tempo di lancio: 1 azione

Gittata: se stesso

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora.

L'incantatore si tramuta nella sua forma bestiale. Assume le seguenti caratteristiche:

FORZA 30 (+10) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 26 (+8) INTELLIGENZA 8 (-1) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 14
(+2)

Classe Armatura 20 (armatura naturale)

Punti Ferita 333 (18d20 + 144)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, scavo 12 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +14, Saggezza +7, Carisma +8

Abilità: Furtività +6, Percezione +13

Immunità al Danno: freddo, necrotico

Sensi: scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 23

Camminare su Terreni Difficili. La Bestia può muoversi e arrampicarsi su superfici considerate difficili senza
bisogno di effettuare prove di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto di terra o erba non gli costa
movimento aggiuntivo.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se la Belva fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

Azioni Multiattacco. La Belva può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il
morso e due con gli artigli.

Artiglio: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni
taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni
contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni
perforanti più 9 (2d8) danni da freddo.

Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal la Belva, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della
sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura
può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza
della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa della
Belva per le successive 24 ore.

Azioni Leggendarie: La Belva può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo
un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La Belva recupera le azioni
leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

> Urlo Caotico (Costa 2 Azioni). La Belva esplode d'ira.Ogni creatura entro 4,5 metri deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 22 o subire 15 (2d6 + 8) danni psichici e venir gettato prono. La Belva può muoversi
per metà della sua velocità normale.

> Attacco di Coda. La Belva effettua un attacco di coda.

> Individuare. La Belva effettua una prova di Saggezza (Percezione)

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