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TEORIE DELLE EMOZIONI E TECNOLOGIE DIGITALI

1.Antecedenti storici allo studio delle emozioni

Vygotskij ha scritto un Trattato delle emozioni dove pone in discussione la teoria


classica delle emozioni di James e Lange secondo la quale un’emozione coincide con
un riflesso fisiologico. Infatti una frase famosa di James è: “Non piango perché sono
triste, sono triste perché piango.”
Un trentennio più tardi Cannon e Bard in disaccordo con questa storica posizione
descrissero la teoria delle emozioni in base al circuito di Papez: c’è un’attivazione
fisiologica delle emozioni soggettive (rabbia-rossore ecc).
In questo contesto storico Vygotskij riflette sulla relazione fra emozioni e cognizioni
(facoltà di comprendere) ma non riesce a pubblicare il suo trattato anche perché non
riesce a capire quale titolo dare: alcuni titoli proposti sono il problema delle
emozioni, insegnamento sulle emozioni, uno studio storico psicologico ecc. Lo
studioso russo, in perfetta sintonia con il costruttivismo sociale sottolinea che le
funzioni mentali nascono dal rapporto della mente con l’ambiente: in riferimento a
quest’opera un altro studioso russo, Yaroshevky sottolinea l’esistenza di emozioni
inferiori legate ai sensi ed emozioni superiori prodotte dalle relazioni socio/culturali
dei soggetti. Il punto centrale di questo discorso è legato al quesito se le emozioni
superiori siano combinazioni o modificazioni complesse delle emozioni elementari.
Vygotskij dice che le emozioni diventano complesse negli esseri umani in relazione
alla mediazione sociale. Lo studioso conclude il suo volume citando la teoria di
Bergson sulle emozioni che ci lega in rapporto ontogenetico e filogenetico al mondo
animale. Nei vertebrati superiori appare una differenza radicale tra gli atti automatici
che sono gestiti dal midollo spinale e l’attività cosciente che richiede l’intervento
dell’encefalo. Quindi possiamo pensare che l’impressione ricevuta dall’esterno si
spiritualizzi in conoscenza e non si trasformi solo in movimento. Bergson dice che
però basta comparare la struttura dell’encefalo a quella del midollo per accorgersi che
l’unica differenza risiede nella complessità e non nell’essenza dei due che è la stessa:
secondo questa teoria le emozioni sarebbero degli atti innati, immutabili, passioni che
già residenti nel corpo. Anche Darwin diceva che le emozioni erano predeterminate.
Le emozioni sarebbero legate ai comportamenti degli uomini del passato che hanno
trovato soluzioni per sopravvivere e le hanno trasmesse di generazione in
generazione. A partire da questo assunto Izard (1971) e Ekman (2007) hanno
sviluppato una teoria definita dei programmi affettivi, che giustifica la dimensione
adattativa e preprogrammata di questi processi mentali. Secondo questa teoria
esistono sei emozioni di base (collera, disgusto, paura, gioia, tristezza e sorpresa) che
corrispondono ad altrettante espressioni facciali universali, presenti in popoli diversi
e in bambini anche se ciechi.

2. Evoluzioni contemporanee della teoria delle emozioni

A partire dagli anni 60 i cognitivisti sostennero l’idea che le emozioni sono stimolate
da attività di conoscenza e valutazione. La prima formulazione teorica fu di Arnlod
nel 1960 secondo la quale l’emozione non è conseguenza diretta di uno stimolo fisico
ma di una valutazione della situazione contingente (appraisal). L’emersione delle
emozioni sarebbe secondo la teoria dell’appraisal l’esito di un complesso processo
valutativo che si innesca secondo questo schema:

SENSAZIONE – PERCEZIONE – APPRAISAL – EMOZIONE

L’appraisal, o valutazione cognitiva implicherebbe un sentimento di attrazione o


repulsione per lo stimolo oggettuale. La Arnold giunse a definire quattro aspetti
fondamentali che saranno cardine nella sua teoria delle emozioni:
1- differenza fra percezione e valutazione
2- immediatezza della valutazione emotiva
3-tendenza all’azione (classica è la tendenza alla corsa nelle situazioni di paura, le
situazioni di piacere invece producono un avvicinamento)
4-invariabilità (la Arnlod dice che secondo il soggetto le situazioni resteranno
immutabili e senza cambiamenti)

TEORIE COGNITIVE:
- TEORIA DI ARNLOD
TEORIA COGNITIVA ATTIVAZIONALE DI SCHACHTER-SINGER

TEORIE COSTRUZIONISTICHE:
- TEORIE COGNITIVO/COMPUTAZIONALI DI FRIJDA
- TEORIA DELLA COMUNICAZIONE E DELLO SVILUPPO DELLE EMOZIONI
D TREVARTHEN
- TEORIA COSTRUZIONISTA DI AVERILL

La teoria cognitiva-attivazionale detta anche del jukebox emotivo dice che


l’emozione è la risultante dell’attivazione fisiologica definita arousal e della
valutazione cognitiva. La valutazione si struttura in due momenti: la percezione e
l’interpretazione, intesa come una sorta di autoriflessione sul processo in atto. Le
emozioni possono emergere attraverso due vie: una definita abituale e una atipica, in
cui l’arousal emerge in modo inspiegato.

Nel 1991 fu pubblicato un ulteriore approfondimento sulle teorie dell’appraisal ad


opera di Lazarus: non c’è una relazione lineare fra individuo e ambiente, per questo
Lazarus propone due tipi di appraisal per comprendere la complessità di tale
procedimento.
- un appraisal primario quando l’elemento emotivo è legato al benessere del soggetto
- uno secondario quando è necessaria una strategia per valutare un problema.

La proposta di Frijda definita cognitivo-computazionale scompone il processo di


emersione delle emozioni in sette fasi a partire da un evento stimolo. (guardare
tabella pagina 123)
Fra le più importanti teorie costruzioniste c’è quella di Trevarthen (1979) dalle quali è
nata la teoria definita della comunicazione e dello sviluppo delle emozioni. Il teorico
inizia lo studio dalle relazioni madre-figli e lo sviluppo precoce del bambino, e da
queste osservazioni deduce che è impossibile considerare l’emozione come un’analisi
di pulsioni biologiche o frutto di pura valutazione cognitiva.
Le espressioni facciali del bambino sono un modo che usa per dialogare con il
contesto sociale esterno. Le emozioni assumono così il ruolo di strumenti
comunicativi innati che permettono il contatto empatico fra i soggetti.
Trevarthen distingue inoltre le emozioni in etiche (comunicazione con persone) ed
estetiche (rapporti con oggetti) ed emozioni “autoteliche” (attivate da stimoli interni)
L’autore sembra seguire le teorie evoluzionistiche postulando l’esistenza di un
bagaglio innato di emozioni primarie che si manifestano già nel neonato.
L’esperienza modifica le emozioni. I costruzionisti sottolineano che l’emozione non è
un fenomeno naturale ma sociale.

Averill legge le emozioni non come risposte legate all’attivazione di schemi neurali
preesistenti ma come un comportamento appreso che dice all’individuo come agire.
Lo studioso dice provocatoriamente che l’emozione è una “sindrome” composta da
elementi differenti che si compongono insieme in modo complesso. I costruzionisti
hanno un approccio antropologico perché vogliono dimostrare la variabilità delle
emozioni in relazione all’influenza del contesto socio culturale.

3. Nascita del rapporto fra emozioni e tecnologia digitale

Nella didattica contemporanea uno strumento ormai diffuso è il serious game che
rientra nel più ampio dibatto sul gamification e apprendimento. I giochi progettati per
la didattica hanno una storia, scopi e percorsi completi. C’è una fusione di
divertimento e obiettivi di apprendimento (edutainment: education + entertainment).
Le più recenti sperimentazioni in contesto di edutainment sono ritrovabili nei contesti
di e-learning e formazione aziendale.
I processi di condivisione e di competizione nel gioco mediati dalla tecnologia
digitale sembrerebbero influenzati dalle emozioni e dalle valutazioni cognitive degli
utenti. Studi sperimentali su adulti (Boyle 2016) hanno dimostrato che la
condivisione delle esperienze avviene durante il gioco, se l’utente è agito da emozioni
positive, se all’opposto il giocatore è attraversato da emozioni negative sarebbe meno
propenso a condividere informazioni.
Per quanto riguarda la competizione: la percezione delle abilità degli altri influenza il
livello di stress del giocatore. Collaterale a questo tipo di attività è il tema della “flow
experience” interno alla motivazione di Csikszentmihalyi. Il coinvolgimento narrato
dai giocatori assume gli stessi caratteri dell’esperienza di flusso, definita come
momenti caratterizzati da perdita di contatto con la dimensione temporale e perdita di
coscienza di sé, ma comunque il soggetto mantiene un certo controllo all’interno del
gioco.
4. Prospettive future di digital emotion experience

Partendo dal concetto che le emozioni cambiano a seconda dei contesti bisogna
intraprendere un nuovo studio per capire come si possa applicare la teoria delle
emozioni alle tecnologie digitali.
Secondo il modello di Gross (2015) di regolazione delle emozioni i soggetti valutano
la loro affettività in relazione agli obiettivi prefissati e decidono se eventualmente
modificarli attraverso specifiche strategie di regolazione. Il processo di regolazione
delle emozioni è riassunto da Gross in 5 passaggi:

1. Selezione della situazione: avvicinamento o evitamento delle situazioni


2. Modifica della situazione: selezione degli elementi da modificare in relazione alla
risposta emotiva
3. Attenzione selettiva: indirizzare l’attenzione su elementi emotivi rilevanti
4. Cambiamento cognitivo: rivalutazione della situazione che ha avuto un impatto
emotivo sul soggetto
5. Modulazione risposta: anche se l’individuo ha già fornito una risposta emotiva ad
una determinata situazione può rimodulare tale risposta anche da un punto di vista
fisico.

L’esigenza di modulare le emozioni è necessaria perché i soggetti devono regolare le


emozioni sopratutto in situazioni negative e per ampliare la creatività in situazioni
positive.
Anche le motivazioni strumentali legate al raggiungimento di obiettivi di
performance necessitano di comportamenti socialmente accettabili e possono
innescare il processo di regolazione delle emozioni (ER). Il funzionamento generale
di tale meccanismo è stato tradotto da Wadley e colleghi (2020) in relazione
all’universo delle tecnologie digitali virtuali.

PASSAGGI DI ER – ESEMPI DI ER: (guardare tabella pagina 127)


Fra le ricerche contemporanee che riportano la rappresentazione di un modello di
regolazione delle emozioni in relazione alle tecnologie digitali ricordiamo gli studi di
Myrick del 2015. Nello studio è riportato l’uso di videoclip e piattaforme musicali
quali strumenti più utilizzati dagli utenti per fronteggiare situazioni stressanti.
Ulteriori studi sono stati fatti sullo shopping online o altri momenti ricreativi . Un
settore in pieno sviluppo per l’applicazione della digital emotion regulation è l’uso
della tecnologia ibrida che integra reale e virtuale e influenza l’umore dell’utente.
Esempi in tal senso sono le tecnologie che utilizzano profumi neo processi di
apprendimento di selezione delle capacità olfattive.