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RISULTATI DEL DADO NELLE PROVE DI ABILITÀ

Ogni volta in cui si effettua una prova di abilità si tira un numero di D6 pare alla somma della caratteristica +
abilità + bouns/malus. Nel caso la somma risulti inferiore o pari a 0 si tirerà comunque un dado
considerando il risultato 1 come fallimento critico. Nel caso si possegga l’abilità appropriata e la somma sia
pari o superiore a 4 il giocatore potrà decidere di non lanciare i dadi e rinunciare temporaneamente ad un
punto della sua abilità per ottenere un “successo ad un costo” o 3 punti per ottenere un “successo”, i punti
verranno recuperati la sessione successiva. Se dal tiro dovessero risultare 2 o più 6 si avrà ottenuto un
successo eccezionale.

1 fallimento

2 fallimento

3 fallimento

4 fallimento con grazia

5 successo ad un costo

6 successo

Fallimento Azione non riuscita

Fallimento con grazia Azione non riuscita ma si ottiene un vantaggio nella successiva

Successo ad un costo Azione riuscita ma si ottiene uno svantaggio nella successiva

Successo Azione riuscita

Svantaggio malus 1d/danno 1d subito o sottratto/ vantaggio all’avversario 1d/avanzamento orologio

Vantaggio 1 dado bonus/1 dado di danno inflitto o sottratto all’avversario/danno 1d inflitto/


arretramento orologio

RISULTATI DEL DADO NEI DANNI

1 0 danni

2 0 danni

3 0 danni

4 1 danno

5 2 danni

6 3 danni
CARATTERISTICHE

Ogni caratteristica ha un punteggio compreso tra 1 e 3, può essere scelta una caratteristica il cui massimo è
4 per rappresentare le capacità straordinarie di alcuni individui. 2 rappresenta il valore medio.

Forma fisica Rappresenta le capacità fisiche del personaggio

Prontezza Rappresenta la capacità di reagire a stimoli esterni del personaggio

Determinazione Rappresenta sia la volontà che la resistenza fisica del personaggio

Stile Rappresenta la capacità del personaggio di proiettare la propria personalità

Sorte Quella componente inspiegabile che porta a successo o fallimento

Ferite 1+Forma Fisica+Determinazione

Sanità 2(Prontezza+Determinazione)

CORPO A CORPO

Il giocatore lancia un numero di dadi pari a:

Forma fisica + arma + abilità + bonus/malus – prontezza del bersaglio.

Arma: Leggera 1d, media 2d, pesante 3d

Danno come per il tiro

TIRO

Il giocatore lancia un numero di dadi pari a:

Prontezza + arma + distanza + abilità + bonus/malus

Arma: Leggera 1d, media 2d, pesante 3d

Distanze: bruciapelo, vicino, lontano

Bruciapelo: il bersaglio sono a distanza di corpo a corpo, chi spara subisce una penalità ai dai pari alla
prontezza del bersaglio

Vicino: il bersaglio è raggiungibile in un singolo turno.

Lontano: il bersaglio è visibile ma è oltre la portata fisica di chi spara si applicherà un malus variabile da 1 a
3 d6.

Il danno è rappresentato da un numero di dadi pari al valore dell’arma cominciando dai 4. Un giocatore tira
con un’arma media 5 dadi ottenendo 2, 3, 4, 5 e 6. Avendo ottenuto 6 il colpo ha raggiunto il bersaglio.
Avendo sparato con un’arma media infliggerà 2 dadi di danno che saranno il 4 e il 5, per un totale di 3
danni.

Azione di mira: per ogni turno speso a mirare si ottiene un bonus di 1d (max 3)
Tiro mirato: si sottraggono dadi al tiro per colpire e si aumentano di un pari numero i dadi di danno tenuti
(max 3)

ABILITÀ

Le abilità hanno un punteggio che varia da 1 a 3

1 principiante

2 esperto

3 maestro

Le abilità di dividono in 3 gruppi:

capacità -1d alla prova in una capacità in cui non si hanno punti

competenze -2d alla prova in una competenza in cui non si hanno punti

conoscenze -3d alla prova in una conoscenza in cui non si hanno punti

OROLOGIO