FOR 13 +1 COMPETENZA
TIRI SALVEZZA Car Cos
Rocco
DES 14 +2
PUNTI FERITA 20
COS 15 +2 MASSIMI
INT 9 -1 PUNTI FERITA Cresciuto in una famiglia di
SA 13 +1 ATTUALI guerrieri non hai mai avuto
CLASSE 12
G ARMATURA una grande propensione per
CAR 16 +3 INIZIATIVA +2 le armi né per il
PUNTI 3 combattimento, questa cosa
STREGONERIA
ti ha sempre un po’ isolato
nella famiglia. Un giorno all’età di 16 anni
mentre ti allenavi contro tuo padre il tuo vero
potere si è scatenato causando un incendio
nella stalla in cui vi stavate esercitando.
Spaventata e preoccupata la tua famiglia ha
deciso di mandarti in una scuola per maghi per
farti sviluppare il tuo potenziale, in cuor tuo sai
che semplicemente hanno voluto allontanarti
perché la magia non è ben vista, tua madre
però prima di farti partire ti ha dato un ciondolo
con un simbolo dicendoti “quando non saprai
più dove andare cerca questo simbolo e lui ti proteggerà”. Partito con una carovana
di pellegrini venite attaccati da delle bestie e salvati da un monaco e dei guerrieri di
una gilda, convinto che quel simbolo ti possa portare a capire chi sei davvero decidi
di unirti ad una gilda per poter indagare e capire dove questo simbolo misterioso ti
può condurre.
Sei sempre in cerca di attenzione si con azioni altruistiche sia con azioni più fini a sé
stesse, non sei una persona cattiva ma da sempre ti hanno insegnato a viere
seguendo le tue regole. Mal sopporti di essere un subordinato ma non disubbidisci
agli ordini. Sei una persona affidabile anche se non lo dai a vedere e hai un buon
rapporto con tutti.
4 trucchetti
4 incantesimi
4 slot liv 1
2 solt liv 2
ABILITA’
Atletica +1 Natura -1 Persuasione +5
Acrobazia +2 Religione -1 Addestrare Animali +1
Furtività +2 Storia -1 Intuizione +3
Rapidità di mano +2 Inganno +3 Medicina +1
Arcano -1 Intimidire +3 Percezione +1
Indagare -1 Intrattenere +3 Sopravvivenza +1
ATTACCHI
BASTONE DI FERRO: D6 + FOR (D6 + 2 + FOR)
CAPACITA’ SPECIALI
PUNTI STREGONERIA: Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come
indicato nella colonna "Punti Stregoneria" nella tabella Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di
punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti
stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.
INCANTESIMI FLESSIBILI: Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo
aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri
modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori. Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione
bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La
tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello.
INCANTESIMO CELATO: Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per
lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
INCANTESIMO POTENZIATO: Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto
stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di
uno). Deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato
un'opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell'incantesimo.
IMPULSO DI MAGIA SELVAGGIA A partire da quando sceglie questa origine al r livello, lo stregone può
sprigionare impulsi di magia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di
tirare un d20 subito dopo avere lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1·. Se ottiene un 1,
deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" per generare un effetto magico. Se quell'effetto è un incantesimo,
è troppo selvaggio per essere influenzato dalla sua Metamagia, e se normalmente richiede concentrazione, in questo
caso non richiede concentrazione; rincantesimo permane per la sua durata completa.
ONDE DI CAOS A partire dal 1* livello, lo stregone può manipolare le forze della probabilità e del caos per ottenere
vantaggio a un tiro p.er colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l'ha fatto, deve completare
un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio.
INCANTESIMI
Illusione Minore: L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata
dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia questo
incantesimo di nuovo. Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi
della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi
altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore può
emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se l'incantatore crea l'immagine di un
oggetto (come per esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere
più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
sensoriale. Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se
effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una
creatura discernere l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura. (t)
LUCE: L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metti in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non termina,
l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore
desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo
termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto
impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare
l'incantesimo. (t)
Tocco GELIDO: L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata,
effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo
sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce ld8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del
turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce un
bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine
del turno successivo di quest'ultimo. (t)
RAGGIO DI GELO: Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore
effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce ld8 danni
da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del turno successivo dell'incantatore. (t)
DARDO INCANTATO: L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta
dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge ld4+1 danni da forza al suo
bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più
creature. AJ Live/11 Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2'
livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1. (Liv1)
SONNO: Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico. L'incantatore tira 5D8; il
totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 6
metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti
ferita attuali (ignorando le creature prive di sensi). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni
creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non
subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i
punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di
punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura
possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo
incantesimo. Ai livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia qu sto incantesimo usando uno slot incantesimo di 211
livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1. (liv1)
SCUDO: Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge incantatore. Fino all'inizio del proprio turno
successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni
da dardo incantato.
RAGGIO ROVENTE: L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce
2d6 danni da fuoco.