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INDICE

RAZZE SOTTOCLASSI

MEZZO NANO pagina 3 BARBARO pagina 14


UOMINI LUCERTOLA pagina 4 CHIERICO pagina 15
SYBER pagina 6 DRUIDO pagina 15
OBO pagina 7 GUERRIERO pagina 16
SANGUE MALEDETTO pagina 10 LADRO pagina 17
DHAMPIR pagina 11 MAGO pagina 17
FATE pagina 12 MONACO pagina 18
RANGER pagina 18
PALADINO pagina 19

1
RAZZE

2
TALENTI DEL MEZZO NANO
MEZZO NANO
I mezzi nani sono in generale ben visti in tutti i regni, Forza d’Animo Nanica
presenti in maggior quantità a Karak Azul, Wissenland, Aumenta il tuo punteggio di Costituzione di 1, con un
Grouburg e Helmgart. massimo di 20, quando subisci un colpo critico, riduci i danni
del tuo modificatore di Costituzione (minimo di 1).
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione
+2, un’altra abilità a tua scelta aumenta di 1. Magia Duergar
Età : Vivono fino ai 200 anni e maturano alla stessa velocità Puoi castare ingrandire/ridurre una volta per riposo lungo e
degli umani. solo l’opzione ingrandire, inoltre puoi castare invisibilità una
Allineamento : Nella maggior parte prevale la volontà nanica volta per riposo lungo, utilizzi intelligenza per castare questi
orientata ad essere legale, con una minoranza tendente al incantesimi al loro livello più basso.
caotico da parte umana.
Taglia : Sono poco più bassi degli umani ovvero alti fino ad Prodigio
1,70m, ma molto più robusti arrivando a pesare anche Acquisisci competenza in uno strumento e impari un
100kg rimanendo in forma anche a quell’altezza, la loro linguaggio a tua scelta, inoltre guadagni maestria in un’abilità
taglia è media. in cui possiedi competenza.
Velocità : La velocità di movimento di un mezzo nano
equivale a 9m. Agilità Tozza
Scurovisione : Un mezzo nano è in grado di vedere al buio Aumenti Forza o Destrezza di 1, con un massimo di 20, la tua
fino a 18m di distanza. velocità di movimento aumenta di 1,5m, guadagni
Resilienza : Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno competenza in Atletica o Acrobazia e vantaggio sui tiri
e resistenza ai danni da veleno. salvezza in Forza o Destrezza.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune e nanico più una lingua a
tua scelta.
Competenze Miste : scegli un tratto tra Competenza negli
Strumenti, Addestramento da Combattimento Nanico
oppure Velocità Possente:
_ Competenza negli Strumenti : Un mezzo nano ha
competenza in un gruppo di strumenti da artigiano a sua
scelta: strumenti da fabbro, scorte da mescitore o
strumenti da costruttore.
_ Addestramento da Combattimento Nanico : Un mezzo
nano ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, nei
martelli da guerra e nei martelli leggeri.
_ Velocità Possente : La tua velocità di movimento si riduce
a 7,5m, ma indossare un’armatura pesante o trasportare un
carico troppo elevato non ti rallentano.
Versatilità Originaria : Scegli un tratto tra Robustezza
Nanica, Addestramento nelle Armature Naniche oppure
Scurovisione Superiore:
_ Robustezza Nanica : Il massimo dei punti ferita aumenta
di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che acquisisce un
livello.
_ Scurovisione Superiore : La capacità di vedere al buio di
un mezzo nano aumenta a 36m di distanza.
_ Addestramento nelle Armature Naniche : Hai
competenza nelle armature leggere e medie.

3
KROXIGOR
UOMINI LUCERTOLA Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
Gli uomini lucertola sono generalmente ben accettati aumenta di 2 punti e Costituzione di 1, Intelligenza
dall’impero e dagli elfi, hanno qualche problema con i nani a diminuisce di 2 punti.
causa delle loro rivalità, vivono nelle terre selvagge in piccoli Taglia : Sono alti tra 1,8m e i 2,5m, il loro peso varia tra i
villaggi, non è raro trovare carovane di uomini lucertola in 90kg e i 150kg, sono di taglia media.
viaggio per scopi commerciali. Velocità : La velocità base di movimento per un Kroxigor
è di 9m.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione Istinto Primordiale : Infliggi 1d4 + modificatore Forza
+1. danni a mani nude.
Età : Vivono fino ai 120 anni, alcuni esemplari anche oltre e Mascelle Possenti : Il morso inflitto da un kroxigor è più
raggiungono la maturità poco dopo i primi 10 anni di vita. forte degli altri e causa danni penetranti pari 1d6 + il
Allineamento : La maggior parte degli uomini lucertola è modificatore Forza.
neutrale.
Scurovisione : Un uomo lucertola è in grado di vedere al SLANN
buio fino a 18m di distanza. Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Morso : Puoi utilizzare un azione bonus per mordere con le aumenta di 2 punti.
tue fauci un bersaglio infliggendo danni penetranti pari a Taglia : Sono alti tra 1,3m e il 1,8m, il loro peso varia tra i
1d4 + modificatore Forza. 60kg e i 120kg, sono di taglia media.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune inoltre conosci la lingua Velocità : La velocità base di movimento per uno slann è
saura parlata e scritta, il suo alfabeto è composto da glifi. di 7,5m, anche su terreno difficile.
Pelle a Scaglie : Possiedi un armatura naturale pari a 13 + Saggezza Antica : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
modificatore Costituzione. l’essere affascinato o spaventato, hai competenza e
Sottorazze : scegli una sottorazza tra Sauro, Scinco, maestria nell’abilità Arcana.
Kroxigor, Slann oppure Slaad: Condotto Arcano : Apprendi un trucchetto a tua scelta tra
quelli disponibili per il Mago.
SAURO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : TALENTI DEGLI UOMINI LUCERTOLA
Costituzione e Forza aumentano di 1 punto.
Taglia : Sono alti tra 1,5m e i 2m, il loro peso varia tra i Aura Primordiale
70kg e i 100kg, sono di taglia media. Prerequisito sauro o kroxigor;
Velocità : La velocità base di movimento per un sauro è di Sauro : Sei in grado di accedere alla tua forza primordiale e
9m, inoltre mantiene la stessa velocità anche in acqua, infondere nelle armi che utilizzi nel corpo a corpo questa
può trattenere il fiato per 10 minuti. forza aumentandone i danni pari alla metà del tuo
Sesto Senso del Cacciatore : Creature nascoste o modificatore Forza arrotondato per difetto, inoltre i colpi a
invisibili non hanno vantaggio a colpirti. mani nude ora causano danni pari 1d4 + modificatore
Pelle Dura : La tua CA naturale aumenta di +1. Forza.
SCINCO Kroxigor : Sei in grado di accedere alla tua forza primordiale
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza e infondere nelle armi che utilizzi nel corpo a corpo questa
aumenta di 2 punti. forza aumentandone i danni pari alla metà del tuo
Taglia : Sono alti tra 1,2m e il 1,5m, il loro peso varia tra i modificatore Forza arrotondato per difetto, inoltre i colpi a
30kg e i 70kg, sono di taglia media. mani nude ora causano danni pari 1d6 + modificatore
Velocità : La velocità base di movimento per uno scinco è Forza.
di 12m, inoltre la sua velocità in acqua è di 3m superiore.
Corporatura Esile : Uno scinco ha competenza in Nascondino
Furtività, non può essere equipaggiato con armature con Prerequisito scinco;
peso superiore ai 10kg, inoltre la tua armatura naturale è
pari a 10 + modificatore Destrezza. Su tutte le armi a distanza puoi applicare il tuo veleno senza
Ghiandole Velenose : Quando usi morso causi 1d6 danni spendere azioni, inoltre le cerbottane anziché infliggere 1
da veleno, sei immune al veleno. danno, infliggono 1d6, la loro gittata diventa (45/60).
Jolly Magico
Prerequisito slann, l'abilità di lanciare almeno un
incantesimo di livello 2;
Una volta per riposo lungo puoi castare un incantesimo di
livello pari o inferiore alla metà del tuo modificatore di
caratteristica incantatore arrotondato per difetto come
trucchetto, quindi senza consumare slot (minimo livello 1).

4
aspetto delle sottorazze
In ordine: sauro, scinco, kroxigor, slann e slaad.

5
TALENTI DEI SYBER
SYBER
I syber sono umani modificati dai collegi della magia, Energia Latente
presentano un aspetto del tutto simile all’uomo, tuttavia Dipende dall'Accrescimento scelto:
possiede delle capacità uniche e distintive che li permettono Portatore di Scintilla : I danni causati da Scintilla di Vita
di eccellere rispetto all’uomo normale il che fa si che vengano aumentano aggiungendo metà del modificatore
discriminati da alcuni umani. Costituzione arrotondato per difetto.
Alterazione d'Ascensione : Quando utilizzi tutta la tua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza +2. velocità di movimento prima di colpire un bersaglio e ti
Età : Vivono fino ai 120 anni e maturano alla stessa velocità muovi in linea retta per almeno 4m, aggiungi 1d6 al tiro
degli umani. per colpire e ai danni.
Allineamento : La maggior parte dei syber è legale, sono Banca della Memoria : Impari un trucchetto dalla lista del
spesso associati al malvagio, ma per lo più sono neutrali. Chierico o del Druido, inoltre hai a disposizione una
Taglia : Sono della stessa altezza e peso degli umani, la loro reazione extra, una volta per riposo lungo.
taglia è media. Placcato : L’energia fluisce dentro di te e il tuo massimo di
Velocità : La velocità di movimento di un syber equivale a punti ferita aumenta di 1 punto per ogni tuo livello, inoltre
9m. gli utilizzi di Tempra aumentano a 3 per riposo lungo.
Apprendimento Automatico : Hai competenza in Storia e
vantaggio nelle prove di questa abilità.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più una lingua a tua
scelta.
Accrescimento : scegli una caratteristica syber tra Portatore
di Scintilla, Alterazione d’Ascensione, Banca della Memoria
oppure Placcato:
PORTATORE DI SCINTILLA
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 1 punto.
Scintilla di Vita : Acquisisci la capacità di roteare il polso
portando la mano sull’esterno del braccio e colpire come
azione bonus causando danni da fulmine pari ad 1d10 + il
modificatore di Forza, non puoi impugnare nulla nella
mano che utilizzi a colpire, inoltre una volta attivato il
circuito rimane attivo per 1 minuto impedendo quindi la
sua chiusura, guadagni resistenza al fulmine quando
almeno una delle tue mani è in modalità scintilla.
ALTERAZIONE D'ASCENSIONE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
aumenta di 1 punto.
Movimento Smodato : La tua velocità base diventa 12m,
inoltre una volta per riposo breve o lungo agisci per 10
minuti come se fossi sotto l’incantesimo Movimenti del
Ragno pag.252.
BANCA DELLA MEMORIA
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Mente 2.0 : Impari 2 lingue a tua scelta sia scritto che
parlato, inoltre guadagni competenza in due abilità tra
Medicina, Percezione, Religione, Arcano e Intuizione più
una a tua scelta appartenente ad una caratteristica in cui
possiedi già competenza nei tiri salvezza, possiedi anche
resistenza ai danni psichici.
PLACCATO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica :
Costituzione aumenta di 1 punto.
Tempra : Due volte per riposo breve o lungo puoi
utilizzare la tua reazione e aumentare la tua CA di 1 punto
quando subisci un attacchi, inoltre la tua CA naturale è
pari al tuo dado vita più il modificatore di Costituzione.

6
OBO MAJ
OBO Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
Gli obo sono creature simili agli umani, sono tuttavia in grado aumenta di 2 punti.
di tramutare a piacimento nella loro forma obo simile ad un Taglia : Sono alti tra 1,4 e il 1,9m, il loro peso varia tra i
primate, la maggior parte vive nelle foreste delle terre 50kg e i 100kg, sono di taglia media.
selvagge e alcuni esemplari anche in quelle dei regni con Educazione Maj : Hai Competenza e Maestria in una
eccezione fatta per il regno elfico, vengono trattati con delle seguenti abilità a tua scelta: Storia, Natura o
riguardo da tutti i regni, tuttavia esistono organizzazioni che Medicina.
danno loro la caccia per la compravendita dei loro corpi obo. Magia della Foresta : Conosci un trucchetto tra Artificio
Druidico o Taumaturgia, inoltre da livello 1 puoi scegliere
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza +1. un incantesimo rituale di livello 1 e utilizzarlo ignorando il
Età : Vivono fino ai 200 anni, alcuni esemplari anche oltre e rituale, a livello 3 rimpiazzi l’incantesimo precedente con
raggiungono la maturità poco dopo i primi 15 anni di vita. un altro di livello 2 o inferiore, a livello 5 lo rimpiazzi con
Allineamento : La maggior parte degli obo è buona. un incantesimo di livello 3 o inferiore, dopo aver lanciato
Taglia : Sono della stessa altezza e peso degli umani, la loro l’incantesimo con questa abilità devi compiere un riposo
taglia è media. lungo, la caratteristica da incantatore per questi
Velocità : La velocità base di un obo è di 9m e sono in grado incantesimi è Saggezza.
di arrampicarsi con la stessa velocità.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune inoltre conosci la lingua
obo parlata e scritta, il suo alfabeto è composto da linee e
punti.
Trasformazione : Dal livello 4, una volta per riposo lungo
puoi assumere le tue sembiaze da obo per 1 minuto,
secondo le regole nella sezione Trasformazione, un obo
non può assumere sembianze di creature diverse.
Sottorazze : scegli una sottorazza tra Obo Celere, Obo
Grande oppure Obo Maj:
OBO CELERE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
aumenta di 1 e una caratteristica tra Forza o Carisma
aumenta di 1 punto.
Taglia : Sono alti tra 1,5m e i 1,9m, il loro peso varia tra i
20kg e i 50kg, sono di taglia media.
Velocità : La velocità base di movimento per un obo celere
è di 12m.
Agilità : Hai competenza nell’abilità Acrobazia.
Coda : Possiedi una coda lunga da 1,2m a 1,5m, visibile
sia in forma umana sia in quella obo.
OBO GRANDE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 2 punti.
Taglia : Sono alti tra 1,7m e i 2,2m, il loro peso varia tra i
130kg e i 180kg, sono di taglia media.
Ferocia : Hai competenza nell’abilità Intimidire, i tuoi
pugni sono armi letali, causano danni pari a 1d4 +
modificatore Forza. FORMA UMANA
Addestramento Obo : Hai competenza nell’utilizzo di
randello, alabarda, mazza, falcione, giavellotto, lancia,
picca e bastone ferrato.
Coraggio Risoluto : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
l’essere spaventato o intimidito.
Coda : Possiedi una coda lunga da 1,2m a 1,5m, visibile
sia in forma umana sia in quella obo.

7
OBO CELERE
CA 14
Punti Ferita 38 (5d8 + 8)
Velocità 12m.

FOR DES COS INT SAG CAR


12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Sensi Percezione Passiva 14


Abilità Acrobazia +6, Furtività +4
Sfida 4 (1100 XP)

Multiattacco Dal livello 6 l'obo celere effettua due


attacchi con il Bastone.
Combinazione Naturale Quando effettua due
attacchi con il bastone ed entrambi colpiscono o
uno dei due causa danni critici, come azione bonus
può sferrare un Colpo.
Arrampicata Come azione bonus può arrampicarsi.

Azioni
Bastone attacco con arma da mischia, +6 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 8 (1d8+3).
Colpo attacco con arma da mischia, +6 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 5 (1d4+3).

OBO GRANDE
CA 16
Punti Ferita 46 (6d8 + 10)
Velocità 9m.

FOR DES COS INT SAG CAR


18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Sensi Percezione Passiva 12


Abilità Atletica +7, Intimidire +5
Sfida 4 (1100 XP)

Multiattacco Dal livello 6 l'obo grande effettua un


attacco con il bastone più un ulteriore attacco
Colpo, oppure effettua 2 attacchi Colpo
Ferocia L'obo aggiunge il proprio modificatore
Costituzione ai danni per un turno, una volta per
riposo lungo.

Azioni
Bastone. attacco con arma da mischia, +7 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 9 (1d8+4).
Colpo attacco con arma da mischia, +7 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 7 (1d6+4).

8
OBO MAJ
CA 12
Punti Ferita 30 (4d8 + 6)
Velocità 9m.

FOR DES COS INT SAG CAR


14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1)

Sensi Percezione Passiva 16


Abilità Arcana +7, Medicina +7, Natura +4,
Soppravvivenza +4
Sfida 4 (1100 XP)

Multiattacco Dal livello 6 l'obo maj può scegliere se


effettuare due attacchi Colpo oppure lanciare un
incantesimo.
Incantesimo Caratteristica Saggezza, CD 15, Bonus
Attacco +7.

Azioni
Colpo. attacco con arma da mischia, +5 al tiro per
colpire, portata 1,5m, danni 4 (1d4+2).

TRASFORMAZIONE
Quando utilizzi questa abilità ti trasformi in Obo in
base alla sottorazza scelta, la trasformazione dura 1
minuto, quando ti trasformi spendi un azione e le
tue statistiche diventano quelle riportate qui sopra,
lanci un numero di d8 pari al tuo bonus
competenza fino ad un massimo di dadi come
indicato nelle schede (con bonus competenza pari
a +5, lanci 5d8 per l'obo celere, 5d8 per l'obo
grande e 4d8 per l'obo maj), Obo Celere e Obo
Grande non sono in grado di utilizzare trucchetti o
incantesimi nella loro forma Obo, mentre l'Obo
Maj è in grado di utilizzare i trucchetti e le magie di
livello pari o inferiore al 3°. La trasformazione può
terminare prima se decidi di terminarla spendendo
un azione oppure quando i tuoi punti ferita
scendono a 0 o meno. Quando succede e i tuoi
punti ferita non sono sufficienti (subisci 12 danni,
ma hai solo 8 punti ferita) subisci il resto del danno
nella tua forma umana (in questo caso subiresti 4
danni dopo essere tornato in forma umana), inoltre
quando esaurisci i punti ferita nella tua forma obo
devi effettuare un Tiro Salvezza in Costituzione con
CD pari al danno subito, se lo superi non succede
nulla, se lo fallisci subisci danni pari alla metà dei
tuoi punti ferita rimanenti in forma umana
arrotondati per difetto (in questo caso la CD
sarebbe uguale a 12 e fallendola, ipotizzando che
in forma umana tu abbia un massimo di 45 punti
ferita a cui vanno sottratti i 4 danni in eccesso,
subiresti ulteriori 20 danni).

9
SANGUE ANCESTRALE
SANGUE MALEDETTO Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Sono creature affette dalle piaghe della corruzione vampirica, aumenta di 2 punti e un’altra abilità a tua scelta aumenta
vivono per lo più isolati, sono pochi quelli a cui è concesso di 1 punto.
vivere nei pressi delle città, vengono trattati come malati e i Promessa : Una volta per riposo lungo puoi spendere
più sfortunati usati come cavie per trovare rimedi alla un’azione bonus e aumentare i punti ferita di una creatura
corruzione vampirica, si distinguono a causa delle loro vene situata a 3m da te e con almeno un punto ferita di un
marcate e visibili lungo tutto il corpo in cui scorre il sangue ammontare pari al tuo modificatore Costituzione in d4
maledetto, la loro carnagione tende ad essere più scura o più (con modificatore Costituzione pari a +3 lanci 3d4,
pallida a seconda dei casi e alcuni di essi presentano dei minimo 1d4), a livello 14 diventano d6, l'effetto svanisce
marchi di sangue scuro sul loro corpo. dopo 10 minuti.
Fili di Sangue : A partire dal livello 5 una volta per riposo
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Costituzione breve o lungo puoi utilizzare la tua azione bonus su di una
+1. creatura ferita, quando lo fai guadagni vantaggio a colpire
Età : Vivono come gli umani, ma le probabilità di morte contro quella creatura per 1 turno.
aumentano con l’età a causa della corruzione.
Allineamento : Non hanno un allineamento preciso.
Taglia : Sono alti tra il 1,3 e i 2m, pesano tra i 50kg fino ai
120kg, la loro taglia è media.
Velocità : La velocità base di un sangue maledetto è di 9m.
Sangue Maledetto : Hai resistenza ai danni necrotici.
Sofferenza Aumentata : Una volta per riposo breve o lungo
dopo aver subito danni a seguito di un attacco, puoi
utilizzare la tua reazione per causare in un raggio di 1,5m
da te su di un bersaglio danni necrotici pari ad 1d6, 2d6 a
livello 7 e 3d6 a livello 15.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più un’altra lingua a tua
scelta.
Corruzzione : scegli una corruzione tra Sangue Guerriero,
Sangue Guardiano oppure Sangue Ancestrale:
SANGUE GUERRIERO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza o
Forza aumentano di 2 punti e un'altra abilità a scelta
aumenta di 1 punto.
Discendenza Militare : Hai competenza in Acrobazia e
Atletica.
Armamentario Sanguineo : Puoi usare la tua azione
bonus per creare un arma con il tuo sangue e ottieni
competenza nell’utilizzarla, scompare se non la impugni o
quando riutilizzi questa abilità, puoi creare solo un'arma
alla volta, richiede Concentrazione.
SANGUE GUARDIANO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 2 punti e Costituzione di 1 punto.
Marchio della Fenice : Puoi spendere un azione bonus
per attivarlo, dura 1 minuto, mentre è attivo sei immune ai
danni necrotici e da freddo, inoltre quando scendi a 0 o
meno punti ferita, ti curi di un ammontare pari al doppio
del tuo livello, quando questo succede la creatura che ti ha
fatto danno subisce 1d4 + metà del tuo livello in danni da
freddo, puoi usare questa abilità una volta per riposo
lungo.
Rimedio del Sangue : Il tuo sangue ti rende resistente ai
danni da veleno, inoltre una volta per riposo lungo se
subisci danni da veleno, per il tuo sangue agisce da
antidoto fino al tuo prossimo riposo breve o lungo.

10
SANGUE INFERNALE
DHAMPIR Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Intelligenza
Sono i “fratelli fortunati” dei vargheist, dopo essere diventati aumenta di 1 punto.
il pasto caldo di qualche vampiro i dhampir sono il risultato Evocazione Infernale : Puoi utilizzare questo tratto una
di una trasformazione incompleta in vampiro, a differenza dei volta per riposo lungo, utilizzando un azione avvolgi il tuo
vargheist che si sono tramutati in mostri privi di intelletto e corpo di fiamme per 1 minuto, illumini fino a 9m, quando
assetati di sangue, i dhampir sono casi eccezionali, si vieni colpito in corpo a corpo devono effettuare un tiro
contano sulle dita di una mano e trascorrono la loro vita salvezza in Destrezza con CD pari a 13, se falliscono
nell’ombra covando rimorso contro i vampiri e prendendo subiscono 1d4 danni da fuoco, se utilizzi Canini mentre
parte ai conflitti contro di essi. Sono tollerati da umani e questo tratto è attivo causi 1d4 danni da fuoco extra al
nani, mentre gli elfi li accettano volentieri. bersaglio.
Retaggio Infernale : Hai competenza in Intimidire e
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma e resistenza ai danni da Fuoco.
Forza aumentano di 1 punto.
Età : Il più vecchio conosciuto ha passato i 300 anni, ma SANGUE DRACONIDE
alcuni dicono che possano arrivare anche a un millenio. Incremento dei Punteggi di Caratteristica :
Allineamento : Tendono ad essere neutrali e malvagi, Costituzione aumenta di 1 punto.
tuttavia alcuni resistono al loro lato vampiro e rimangono Lungo Lignaggio : Hai competenza in Storia.
buoni. Ruggito Imponente : Una volta per riposo lungo puoi
Taglia : Sono come gli umani, pesano leggermente meno, la usare la tua azione per ruggire a voce alta, tutte le
loro taglia è media. creature in un raggio di 9m da te compiono un tiro
Velocità : La velocità base di un dhampir è di 9m. salvezza in Saggezza con CD pari a 8 + bonus
Scurovisione Superiore : Un dhampir è in grado di vedere competenza + modificatore Carisma, se falliscono
al buio fino a 36m di distanza. rimangono paralizzate fino al tuo prossimo turno, se non
Resistenza Vampirica : Hai resistenza ai danni necrotici. possono sentirti o vedrti non ha effetto.
Canini : Puoi attaccare per mordere un bersaglio umanoide,
quando lo fai causi danni necrotici pari 1d4 + modificatore SANGUE OSCURO
Forza, il bersaglio esegue un tiro salvezza in Costituzione Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
con CD pari a 10 + il tuo modificatore Costituzione, se aumenta di 1 punto.
fallisce subisce un ulteriore danno pari al tuo modificatore Doppiogiochista: Hai competenza in Inganno.
Costituzione e tu recuperi vita in egual quantità, dal livello Controllo : Puoi marchiare una creatura che hai morso,
7 aumenta a 1d4 + modificatore Costituzione. per le prossime 12 ore verranno applicati i seguenti effetti,
Mezzo Vampiro : Quando utilizzi una pozione di cura devi riesci a vedere la creatura anche se nascosta o invisibile,
superare un tiro salvezza in Costituzione con svantaggio e ne conosci la posizione se si trova in un raggio di 150m da
CD 16, se fallisci la pozione ti causerà danni pari alla te, se oltre questa distanza riesci solo a percepirne la
quantità di punti ferita che curerebbe. direzione.
Linguaggi : Parli e scrivi in comune più un’altra lingua a tua TALENTI DEI DHAMPIR
scelta.
Sottorazze : I dhampir hanno una varietà molto ampia di Fascino Vampirico
sottorazze diverse, scegline una tra : Spendendo 1 azione puoi bersagliare una creatura umanoide
in un raggio di 9m da te su cui hai utilizzato Canini, dovrà
NOBILE superare un tiro salvezza in Saggezza con CD pari a 8 + il tuo
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma modificatore Carisma, se fallisce cadrà sotto il tuo controllo
aumenta di 1 punto. per 10 minuti, come se fosse sotto l'incantesimo
Presenza Stimolante : Hai competenza in Persuasione. Suggestione, inoltre l'utilizzo di Canini su questa creatura
Seduzione : Puoi lanciare l’incantesimo Charme su non termina il controllo e non richiede nessun tiro per colpire
Persone una volta per riposo lungo con questa puoi utilizzare questa abilità 1 volta per riposo lungo.
caratteristica, utilizzando Carisma come caratteristica da
incantatore.
SANGUE SELVAGGIO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Forza
aumenta di 1 punto.
Istinto Omicida : Hai competenza in Intuizione.
Canini Affilati : I danni da morso aumentano a 1d6.
SANGUE SILVANO
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Sensi Acuti : Hai competenza in Percezione.
Retaggio Fatato : Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
l’essere affascinato e la magia non può farti addormentare.

11
GAIAN
FATE Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Destrezza
Convivono con gli elfi e sono ben viste dagli umani, mentre aumenta di 2 punti e Carisma diminuisce di 1 punto.
per i nani non sono altro che elfi con delle ali piccole, le fate Vesti della Selva : Sei in grado di nasconderti vicino a
sono considerate quasi delle divinità da alcuni culti e quindi cespugli, fogliame o altri componenti naturali, inoltre
venerate, pochi di numero abitano vicino agli specchi d’acqua riesci a modificare leggermente i lineamenti del tuo volto
e alle foreste in piccoli villaggi sparsi per il regno elfico. in condizioni di luce fioca o buio.
Piccoli Domatori : Puoi cavalcare creature di taglia
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Carisma +2. piccola e comunicare in maniera elementare con esse, per
Età : Vivono fino ai 900 anni, ma il loro corpo non invecchia e farlo devi effettuare una prova in Addestrare Animali con
mantengono sembianze giovanili. CD pari a 14 per comunicare con loro o CD pari a 10 + il
Allineamento : Le fate tendono ad essere buone e neutrali, grado sfida della creatura per domarla.
alcune tendono al caotico, mentre solitamente evitano
comportamenti malvagi.
Taglia : Sono alti tra i 0,60m e il 0.90m, pesano tra i 20kg ei
40kg, la loro taglia è piccola.
Velocità : La velocità base di una fata è di 7,5m.
Ali Piccole : Dal livello 2 la velocità in volo di una fata è di
12m, puoi volare per un tempo massimo di minuti pari al
tuo modificatore Costituzione -1 per riposo lungo, se voli
ad un altezza superiore ai 3m è considerato terreno
difficile, se eccedi questa durata effettui un tiro salvezza
Costituzione CD pari a 12 ogni minuto, se fallisci prendi un
livello di stanchezza.
Retaggio Fatato : Hai vantaggio ai tiri salvezza per non
essere affascinato e non puoi essere addormentato dalla
magia.
Fragile : Quando effettui una prova in Forza contro una
creatura di taglia media o superiore hai svantaggio al tiro.
Sfuggente : La tua CA aumenta di 1 fino a quando non
indossi armature medie o pesanti.
Corpo Tascabile : Hai competenza in Furtività, inoltre puoi
nascondersi se nelle vicinanze c’è una creatura alleata di
taglia media o superiore, puoi occupare il suo stesso
spazio.
Linguaggi :Parli e scrivi in comune e elfico.
Sottorazze : Scegli una sottorazza tra Seelie oppure Gaian:
SEELIE
Incremento dei Punteggi di Caratteristica : Saggezza
aumenta di 1 punto.
Polvere di Fata : Mentre sei In volo puoi rilasciare la
Polvere di Fata in un raggio di 6m, se lo fai guadagni
vantaggio in Persuasione su chiunque all’interno di quel
raggio possa vederti e sentirti per 1 minuto, ma subisci
svantaggio in Furtività fino a che non si dissolve la polvere.
Silvano : Puoi leggere e scrivere in silvano la lingua delle
fate e degli incantesimi, quando utilizzi un incantesimo
puoi tirare in Arcano con una CD pari a 15 + il livello
dell’incantesimo e se superi il tiro non consumi nessuno
slot, puoi usare questa abilità una volta per riposo lungo, a
livello 1 incantesimi fino al livello 1, a livello 5 incantesimi
fino al livello 2, a livello 9 incantesimi fino al livello 3, a
livello 13 due incantesimi di livello diverso tra 1,2 o 3.

12
SOTTOCLASSI

13
BARBARO SLAYER
Per alcuni barbari l'unico cammino da seguire è quello che ti
porta ad essere il più grosso e forte di tutte tra tutte le
creature viventi e non, quindi hai sviluppato un rancore
profondo per quegli esseri che osano essere più grossi di te e
FLAGELLATORE osano sfidarti, bisogna quindi dimostrare loro chi comanda e
Per alcuni barbari l'unico cammino da seguire è la follia perchè.
gettandosi a braccia aperte e con coraggio in contro al
nemico senza mai vacillare, indistruttibile, combattendo Affettare
come se ogni giorno fosse l'ultimo, potresti essere definito A partire dal livello 3 acquisisci lo stile di combattimento con
come un matto o un pazzo, di sicuro non come un codardo. due armi e con armi possenti, puoi utilizzarlo impugnando 2
asce da battaglia o 1 ascia bipenne.
Fustigazione
A partire dal livello 3 acquisisci lo stile di combattimento con Tatuaggi Runici
due armi, puoi utilizzarlo impugnando 2 mazzafrusti o A partire dal livello 6 scegli un colore dei tatuaggi runici dello
morning star, inoltre quando subisci danni in mischia puoi slayer puoi utilizzare il suo potere una volta per riposo breve,
utilizzare la tua reazione per effettuare un attacco, puoi richiede un azione bonus.
utilizzare questa abilità un numero di volte pari al tuo
modificatore Costituzione. Ultimo Colpo
A partire dal livello 10 quando subisci danno e scendi a 0
Pazzia punti ferita o meno, se chi ti ha attaccato si trova in un raggio
A partire dal livello 6 recuperi punti vita pari a 1d12 + il tuo di 3m da te, usi la tua reazione ed effettui un attacco con
modificatore Costituzione quando entri in Ira, inoltre sei vantaggio contro di esso, aggiungi ai danni i Danni dell'Ira in
immune alla condizione di spaventato e affascinato. base al tuo livello, dopodiche effettui un tiro salvezza con CD
16 se lo superi cadi a terra stabile, puoi usare questa abilità
Dolore una volta per riposo lungo.
A partire dal livello 10 quando sei equipaggiato con 2
mazzafrusti o morning star e sei in Ira, i loro colpi sono Rune Aggiuntive
considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e A partire dal livello 14 puoi scegliere un colore di tatuaggio
l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. dello slayer aggiuntivo, puoi quindi utilizzare ogni colore del
tatuaggio 1 volta per riposo breve.
Furia
A partire dal livello 14 il turno in cui entri in Ira ogni attacco TATUAGGI RUNICI DEGLI SLAYER
eseguito con un mazzafrusto o morning star infligge danni
extra pari ad 1d6, i danni sono dello stesso tipo dell'arma. Gli slayer sono soliti tatuarsi braccia, busto e testa
per conferire loro la forza necessaria ad abbattere i
nemici più grandi, scegli il colore dei tatuaggi.
Blu Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni +1 ai tiri per colpire
e ai danni.
Rosso Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni +2 alla CA.
Verde Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale recuperi ogni turno punti
ferita pari alla metà del tuo modificatore
Costituzione, devi avere almeno 1 punto vita
altrimenti termina.
Giallo Il potere conferito dai tatuaggi dura 1
minuto, durante il quale ottieni vantaggio su tutti i
tiri salvezza che esegui.

14
CHIERICO DRUIDO

DOMINIO INQUISITORIO CIRCOLO SCIAMANO


Non tutti i chierici prediligono solo preghiere e devozione Il circolo sciamano racchiude i druidi che hanno fatto della
verso la propria divinità, alcuni vogliono anche epurare gli natura il protettore della conoscenza e e della vita,
infedeli e dare la caccia agli eretici che hanno tradito il loro diventando un tutt'uno con essa e le bestie che vi ci vivono.
stesso culto.
Germoglio di Vita
incantesimi del dominio inquisitorio A partire dal livello 2 come azione bonus puoi effettuare una
Livello da prova in Natura con CD 12 creare un germoglio ad una
Chierico Incantesimi distanza di 9m che cura in un raggio di 3m fino a 4 creature
1° Individuazione del Bene e del Male, di 1d6 + il tuo modificatore Saggezza, a livello 17 diventano
Protezione dal Bene e dal Male d8, due volte per riposo breve o lungo.
3° Blocca Persone, Zona di Verità
Forza della Natura
5° Rimuovi Maledizione, Scagliare Malediziione A partire dal livello 6 puoi effettuare un attacco extra, per
7° Guardiano della Fede, Localizza Creatura farlo non devi utilizzare incantesimi o trucchetti mentre ti
9° Conoscenza delle Leggende, Dissolvi il Bene trovi nella tua forma umana.
e il Male
Equilibrio Naturale
Competenze Bonus A partire dal livello 10 quando assumi la tua forma bestiale
A partire dal livello 1 ottieni competenza nell'uso di spada crei un duplicato di te stesso, puoi trasformarti in un grado
corta, balestra a mano e rete e nell'abilità Indagare. sfida 2, il duplicato si muove subito dopo di te e attacca lo
stesso bersaglio, svanisce quando sccende a 0 punti ferita,
Incanalare Divinità : Giudizio della Fede ritorni nella tua forma normale oppure dopo 1 minuto, puoi
A partire dal livello 2 puoi utilizzare Incanalare Divinità, se usare questa abilità solo 1 volta per riposo lungo.
impugni un martello leggero, martello da guerra o un maglio Spine Trappola
la prossima creatura colpita deve effettuare un Tiro Salvezza A partire dal livello 14 puoi utilizzare questa abilità due volte
in Saggezza, se fallisce non può utilizzare incantesimo per un per riposo breve o lungo puoi piazzare in un raggio di 18m da
numero di turni pari alla metà del tuo modificatore Saggezza. te 3 spine trappola come azione bonus, quando una creatura
Incanalare Divinità : Sguardo entra in un raggio di 3m dalla spina, la innesca causandoli
danni da veleno in base alla taglia della creatura, ovvero se di
Inquisitorio taglia minuscola subisce 2d4, piccola 3d4, media 4d4, grande
A partire dal livello 6 un numero di creature pari al tuo 5d4, enorme o più grande 6d4, inoltre subisce un ulteriore
modificatore Saggezza in un raggio di 18m da te se fallisce danno da acido pari a 2d8 se fallisce un tiro salvezza in
un Tiro Salvezza in Saggezza, subisce danni psichici pari 2d6 Costituzione con CD pari al tiro salvezza dell'incantesimo, se
+ tuo modificatore Saggezza, se lo supera la metà. lo supera subisce la metà dei danni da acido.
Aura Inquisitoria
A partire dal livello 8 puoi infondere nel martello leggero,
martello da guerra o maglio la tuo volontà inquisitoria e
causare danni aggiuntivi che non tengono conto delle
eventuali resistenza del bersaglio pari 1d8, a livello 14
diventano 2d8, puoi usare questa abilità 2 volte per riposo
lungo.
Sentenza d'Inquisizione
A partire dal livello 17 puoi lanciare senza spendere alcuna
azione 1 magia di dominio, 1 volta per riposo lungo.

15
GUERRIERO SPACCAFERRO
Il guerriero che non deve cedere mai, gli spaccaferro
mantengono la loro linea di difesa, nessuno può passare il
loro muro, specializzati nel distruggere le armi avversarie per
renderli inoffensivi, uno spaccaferro cerca sempre il colpo più
MAESTRO DI SPADA DI HOET potente che possa subire, solo per il gusto di vederlo
Anni di studio e di pratica presso la Torre di Hoet, casa della infrangere contro il proprio scudo senza causare danni.
conoscenza marziale e magica danno vita all'esempio di
guerriero abile nella via della spada e in grado di Carica
destreggiarsi con la magia, si narra che un maestro di spada A partire dal livello 3 come azione bonus durante il tuo primo
di Hoet sia in grado di uccidere grazie ad un singolo colpo di turno in combattimento la tua velocità aumenta di 3m e
spada. colpisci un bersaglio con il tuo scudo, la ceatura deve
superare un tiro salvezza in Destrezza, se lo supera non cade
Maestria di Spada prono, la CD del tiro è pari a 8 + modificatore Costituzione +
A partire dal livello 3 quando effettui un tiro per colpire bonus competenza.
usando una spada corta, una spada lunga, una scimitarra o
uno stocco, aggiungi +1 al tiro per colpire, non si applica agli Inamovibile
spadoni. A partire dal livello 7 gli scudi ti forniscono 1 punto
aggiuntivo alla CA, le creature di taglia uguale o inferiore alla
Prodezza Marziale tua non possono farti cadere prono quando sei equipaggiato
A partire dal livello 7 apprendi i trucchetti "Sferzata della con uno scudo, eccezione fatta per effetti di abilità o
Spada" e "Lama Tonante" la caratteristica da incantatore sarà incantesimi.
Intelligenza, gli utilizzi di "Recuperare Energie" salgono a 2,
inoltre ottieni 2d8 dadi superiorita e apprendi tre manovre, al Spacaferro
livello 12 ottieni 1d8 aggiuntivo e apprendi un'ulteriore A partire dal livello 10 due volte per riposo lungo puoi
manovra. effettuare un azione per danneggiare uno scudo, un'arma o
un'armatura se fatti di ferro e non magici, effettui una prova
Affondo con vantaggio in Forza con CD pari a 19, se la superi, lo
A partire dal livello 10 spendendo tutta la tua azione effettui scudo diventa inutilizzabile e annulli il suo bonus CA, le armi
un attacco in linea pari al tuo movimento senza causare tirano 2 volte per i danni e utilizzano il risultato minore, il
reazioni o subire effetti da incantesimi, ogni creatura che bonus CA delle armature cala in base al tuo modificatore
passa per questa linea subisce 1d6 danni da forza, inoltre Forza, gli effetti persistono finchè gli oggetti non vengono
deve superare un Tiro Salvezza in Costituzione con CD pari a riparati, se fallisci la creatura bersaglio può spendere la sua
8 + modificatore Forza + bonus competenza, se fallisce reazione e colpirti con vantaggio, ogni oggetto può subire un
subisce danni come se avesso ricevuto un attacco con l'arma solo colpo alla volta.
che impugni, una volta per riposo breve o lungo.
Muro di Scudi
Deviare i Colpi A partire dal livello 15 quando almeno 1 alleato non
A partire dal livello 15 puoi spendere la tua reazione per incapacitato equipaggiato con uno scudo si trova entro 1,5m
difenderti da un attacco in mischia, devi essere equipaggiato da te puoi utilizzare un azione bonus per aumentare di +2 la
con una spada corta, una spada lunga, una scimitarra o uno CA di entrambi, l'effetto si applica una sola volta a creatura,
stocco, il ottieni +2 alla CA per questo attacco, inoltre se puoi usarlo solo su due creature contemporaneamente, puoi
l'attacco colpisce comunque, dimezi i danni che subisci. usare questa abilità un numero di volte pari al tuo
modificatore Costituzione.
Martello e Incudine
A partire dal livello 18 quando una creatura tenta un attacco
in mischia contro lo spaccaferro e fallisce, puoi utilizzare la
tua reazione per colpirla con lo scudo, se colpisci causi danni
pari a 1d4 + il tuo modificatore Forza e la creatura deve
superare un tiro salvezza Saggezza con CD pari a 8 +
modificatore Forza + bonus competenza, se fallisce è
obbligato ad attaccarti, quando sotto l'effetto di questa abilità
ha svantaggio nel farlo, la creatura effettua il tiro salvezza
ogni suo turno o quando subisce danni da entità esterne che
non siano lo spaccaferro, puoi utilizzare questa abilità 2 volte
per riposo breve o lungo.

16
LADRO MAGO

SUBDOLO SCUOLA ELEMENTALE


Perchè fare affidabilità alle proprie capacita o all'uso della Alcuni maghi semplicemente preferiscono specializzare la
magia per riuscire ad uccidere o derubare, non è forse più loro magia su di uno o più elementi e padroneggiarli oltre le
facile prendere dimestichezza con entrambe in maniera leggi della natura per plasmare il mondo e gli innumerevoli
meschina, ma efficace per portare a termine i propri scopi? piani dell'esistenza al loro volere.
Colpo Vitale Magia Elementale
A partire dal livello 3 quando colpisci un bersaglio con un A partire dal livello 2 scegli un incantesimo di livello 1 che
attacco furtivo, lanci un dado percentuale e aumenti i danni causa danni elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine,
in base alla tabella puoi lanciarlo utilizzando questa abilità, il livello
dell'incantesimo aumenta al 2 quando raggiungi il livello 12,
d100 DANNI AGGIUNTI 1 volta per riposo breve o lungo.
0-50 Nessuno
51-70 1d4 Forza Elementale
A partire dal livello 2 quando lanci un incantesimo di livello
71-90 2d4 pari o inferiore al tuo bonus competenza che causa danni
91-100 3d4 elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine, se il lancio del
d20 risulta inferiore al tuo bonus competenza, puoi rilanciare
dal livello 12 il d4 diventa d6, puoi usare questa abilità due il dado e utilizzare questo nuovo risultato.
volte per riposo breve o lungo.
Infondere
Opportunista A partire dal livello 6 puoi spendere 1 minuto per infondere
A partire dal livello 3 una volta per riposo lungo puoi danni elementali in un'arma, puoi scegliere tra fuoco, freddo,
utilizzare la tua reazione per colpire una creatura in mischia tuono o fulmine, la durata è di 4 ore, durante le quali l'arma
o a distanza entro portata che ha appena mandato a 0 o causa danni aggiuntivi pari a 1d6, puoi usare questa abilità 1
meno punti ferita una creatura alleata, oppure quando una volta per riposo breve o lungo.
creatura ostile ottiene 1 come risultato del d20 quando tira
per colpire. Difesa Elementale
A partire dal livello 10 quando incantesimi che causano
Accolito Arcano danni elementali di fuoco, freddo, tuono o fulmine ti
A partire dal livello 9 apprendi i 3 trucchetti dalla lista colpiscono puoi scegliere di diventare resistente all'elemento
incantesimi del mago, la caratteristica da incantatore sarà che ti ha colpito dopo aver subito l'incantesimo, puoi
Intelligenza. accumulare solo 1 resistenza per riposo lungo con questa
abilità.
Furia Omicida
A partire dal livello 13 quando il tuo primo attacco colpisce il Potenziamento
bersaglio, puoi effettuare un attacco extra nella stessa azione, A partire dal livello 14 quando infliggi danni elementali di
questo attacco non dispone ne di vantaggio ne di svantaggio, fuoco, freddo, tuono o fulmine con un incantesimo, aggiungi
inoltre se questo colpo è un colpo critico ne ottieni uno ai danni il tuo bonus competenza come danni elementali in
aggiuntivo il quale non dispone ne di vantaggio ne di base all'incantesimo (palla di fuoco causa 8d6 danni da
svantaggio. fuoco, diventano 8d6 + bonus competenza il quale viene
sempre inflitto indipendentemente dal tiro salvezza e in
Lama Scambiante questo esempio causerà danni da fuoco).
A partire dal livello 17 quando il ladro subisce un attacco può
utilizzare la sua reazione ed effettuare un attacco in mischia
il cui bersaglio non sia la creatura che ha effettuato l'attacco,
il ladro effettua un tiro per colpire, se colpisce il ladro e la
creatura bersagliata dal ladro si scambiano di posto, la
creatura subisce 1d4 danni dal ladro, + la metà dei danni
dell'attacco che aveva come bersaglio il ladro, se il ladro
fallisce subisce un attacco d'opportunità dalla creatura che
aveva scelto come bersaglio più i danni dall'attacco che stava
ricevendo.

17
MONACO RANGER

VIA DELLA VIOLENZA CAMMINATORE PRIMORDIALE


I monaci sono noti per la loro dedizione alla pratica delle arti Il cacciatore unisce le proprie forze con la natura che lo
e del miglioramento del loro corpo, ma tra di essi vi è protegge e lo accompagna lungo il suo viaggio fornendoli
comunque qualcuno che desidera dimostrare questa sua sostegno, il camminatore primordiale più esperto è in grado
dedizione a modo suo, particolarmente conosciuti sono i di superare i propri limiti e di ricevere la magia della natura
monaci obo che hanno fatto di questa pratica il loro stile di in dono.
vita.
Cacciatore Solitario
Recupero Adrenalinico A partire dal livello 3 quando in un raggio di 9m dal ranger
A partire dal livello 3 quando mandi un bersaglio a 0 punti non ci sono alleati o sono incapacitati, guadagni +1 alla CA,
ferita o meno, recuperi vita pari al danno causato dal tuo ritiri gli 1 ai danni e puoi scegliere se ritirare per l'iniziativa.
ultimo attacco, costa 1 punto KI.
Passo Veloce
Passo Violento A partire dal livello 7 la tua velocità di movimento aumenta di
A partire dal livello 6 quando attacchi dopo aver usato tutto il 3m e puoi utilizzare la tua azione bonus per scattare senza
tuo movimento e percorso almeno 3m in linea retta aggiungi creare attacchi d'opportunità.
ai danni del primo colpo il tuo bonus competenza.
Incoccatore Nato
Corpo Perfetto A partire dal livello 11 quando effettui un colpo critico con il
A partire dal livello 11 quando subisci un attacco puoi tuo primo attacco a distanza del turno, puoi scegliere di non
utilizzare la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore effettuare il secondo attacco e aggiungere ai danni del primo
Costituzione alla CA per un solo attacco, puoi utilizzare il dado dei danni dell'arma, oppure di ottenere vantaggio con
questa abilità 1 volta per riposo lungo, dopo di che costa 2 il prossimo attacco.
punti KI.
Venti della Natura
Istinto Violento A partire dal livello 15 ottieni 1 slot di livello 6 e apprendi
A partire dal livello 17 una volta per riposo lungo quando tutti l'incantesimo "Ossa della Terra", apprendi anche un
i tuoi attacchi sono andati a segno, puoi effettuare un colpo trucchetto a tua scelta tra quelli del Druido o del Chierico.
aggiuntivo.

18
Aura di Dominio
PALADINO A partire dal livello 7 tutte le creature ostili in un raggio di
3m da te non possono effettuare colpi critici con attacchi in
mischia, quando colpisci queste creature rilanci gli 1 ai dadi
per i danni, se ottieni 1 dopo il rilancio puoi rilanciare ancora
GIURAMENTO DEL PRESCELTO 1 sola volta, a livello 18 aumenta a 6m.
Molti sono i paladini che aspirano alla perfezione divina per Combattente Divino
soddisfare le divinità o la propria fede, pochi sono i prescelti A partire dal livello 15 diventi il prescelto dei tuoi nemici,
dagli dei, dotati di capacità superiori agli altri, la fede per loro come azione bonus puoi scegliere fino a due creature ostili in
non è solo gioia, ma anche un fardello pesante da portarsi un raggio di 9m da te, se faliscono un tiro salvezza in
dietro, soprattutto per dimostrare di essere il campione della Intelligenza saranno costretti ad attaccare te ignorando il
divinità che venerano. loro bersaglio attuale, la CD da usare per questa abilità è
Dettami del Prescelto quella da incantatore, quando lo fai ottieni +1 alla CA, 2 volte
Alimenta la Luce Tramite i tuoi atti di misericordia, per riposo lungo, l'effetto si applica solo una volta.
benevolenza e perdono, accendi la fiamma della speranza Prescelto Eterno
nel mondo, e scaccia la disperazione. A partire dal livello 20 grazie ad un intervento divino durante
Sii la Luce Sii un fulgido faro per tutti coloro che vivono i combattimenti quando i tuoi punti ferita sono pari o inferiori
nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del alla metà, recuperi punti ferita pari al tuo modificatore
tuo coraggio risplenda in ogni tua azione. Carisma per 1 minuto, se durante la durata dell'abilità scendi
Dovere Sii responsabile delle tue azioni e delle loro a 0 o meno punti ferita, se grazie all'abilità ti rialzi, il suo
conseguenze, proteggi coloro che sono stati affidati alle tue effetto termina subito, puoi utilizzare questa abilità una volta
cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su per riposo breve o lungo.
di te.
Coraggio Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza
è sempre sinonimo di saggezza.
Risarcimento Se i tuoi avversari seminano la rovina per il
mondo, lo fanno perchè tu non sei riuscito a fermarli.
Dovrai aiutare le vittime dei loro misfatti.
Incantesimi di Giuramento
incantesimi del prescelto
Livello da
Paladino Incantesimi
3° Duello Obbligato, Punizione Collerica
5° Aiuto, Trova Cavalcatura
9° Creare Cibo e Acqua, Rinascita
13° Localizza Creatura, Punizione
Demoralizzante
17° Onda Distruttiva, Punizione Esiliante

Incanalare Divinità : Cacciatore


Solitario
Il Prescelto Utilizzando un azione bonus puoi scegliere se
curarti di 1d10 o aggiungerlo ai danni come danni radianti
per il prossimo attacco.
Disperazione del Caos Per 1 turno con ogni attacco in
mischia che effettui il bersaglio deve effettuare un Tiro
Salvezza in Saggezza, se fallisce cade a terra prono, ogni
turno effettua il Tiro Salvezza per rialzarsi la cui CD cala di
2 ogni turno, se invece lo supera non cade a terra prono,
ma subisce 1d8 danni da Forza.

19
Parti all'Avventura

20

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