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Fuga dalla Stanza

1. Stanza Centrale
Il gruppo entra dal portone a sud, che si chiude alle loro spalle, sembra sigillato dall’esterno. Le pareti
angolari in pietra e i pavimenti lastricati sono ricoperti di polvere. Le stanze sono tutte buie, fatta eccezione
per la luce fioca proveniente dalle aree a ovest e subito a destra del corridoio d’entrata e una luce molto
intensa dall'area a nord est.

La porta a nord ha sei serrature ed è protetta da incantesimi per prevenire di forzare le serrature in modo
normale o con scassinare (o simili). Ognuna delle sei chiavi si trova nei passaggi adiacenti.

Ogni passaggio ha un'iscrizione sopra di esso, scritta in cifratura in infernale (vedi le successive descrizioni
dell'area). Poiché questo è un codice e non un linguaggio, l'incantesimo comprensione dei linguaggi non
consente ai personaggi di capirlo.

Tre pezzi di una tavoletta di pietra sono posti su un piedistallo al centro. Questi forniscono un indizio per
decifrare il codice. Pezzi aggiuntivi possono essere trovati in alcune aree. Ogni volta che vengono scoperti
pezzi della tavoletta, tira 1d6 per determinare quali ottengono i giocatori.
2. Cripta
Iscrizione: SZAB TAJU TGUA

C'è un braciere di bronzo al centro della stanza, contenente solo cenere. Alla parete sono montati sette
sarcofagi in pietra, contenenti una mummia (MM pag. 228) e 2-4 scheletri (MM pag. 272).

I non morti attaccano aggressivamente chiunque entri nella cripta, anche inseguendoli all'esterno. Tuttavia,
se viene acceso un fuoco nel braciere centrale, saranno spaventati e si ritireranno nei loro sarcofagi,
lasciando stare il gruppo. Una sorta di combustibile (come i mobili dell'area 7) deve essere collocato nel
braciere in modo che il fuoco possa ardere abbastanza a lungo perché ciò accada.

La mummia ha una chiave di bronzo per un lucchetto della porta nell'area centrale su una semplice corda
intorno al collo. Uno dei sarcofagi che non contiene una creatura non morta contiene invece un frammento
della tavoletta di pietra.

3. Sala Gioco
Iscrizione: FJSA GV OVA

Questa stanza è allestita come una scacchiera con pezzi di dimensioni umane in piedi come indicato sulla
mappa. I pezzi bianchi si illuminano di una debole luce. Se avessi un set di scacchi, sarebbe utile farlo
vedere ai giocatori. I pezzi bianchi obbediscono a un comando verbale dei giocatori o si muovono
facilmente al tocco, nonostante le loro grandi dimensioni e il loro peso. I pezzi neri non rispondono né si
muovono facilmente. Se vengono effettuati ripetuti tentativi di spostarli, si animano e attaccano (vedi
sotto).

È possibile dare scacco matto al Nero in una mossa, catturando il pedone in diagonale dal Re Nero con
l'Alfiere Bianco. Se questa mossa viene eseguita, si apre uno scomparto nel Re Nero, mostrando una chiave
di ossidiana che si adatta ad una serratura della porta nell'area centrale.

Se non si fa scacco matto in una mossa, il Re Nero e 1-3 altri pezzi si animano e attaccano il gruppo (come
armature animate, MM pag. 19). Dopo la sconfitta, lo scompartimento del Re si apre come detto sopra.

Uno dei Cavalli Bianchi porta uno scudo a specchio (vedi sotto), che è evidente se il pezzo viene ispezionato.
Può essere facilmente estratto dal pezzo degli scacchi.

Scudo a Specchio
Armatura (scudo), non comune (richiede sintonizzazione)

Questo scudo rotondo in acciaio ha una faccia piatta lucidata in modo da riflettere chiaramente come il
migliore degli specchi.
Mentre tieni questo scudo, gli attacchi a distanza con incantesimi hanno svantaggio contro di te.

4. Tunnel di Fumo
Iscrizione: TGVP SZA TJV

Quest'area è piena di fumo scuro fluttuante che limita la visibilità a 1,5 metri in qualsiasi direzione.
All'interno sono in agguato 6-10 mephit del fumo (MM pag. 217) che sono invisibili finché rimangono
coperti dal fumo.

Folata di vento o un effetto simile può rimuovere temporaneamente il fumo magico, così come i mephit,
ma ritorna cinque minuti dopo insieme alle creature.
Alla fine del tunnel c'è un piedistallo con una chiave di ferro per la porta nell'area centrale. Se qualcuno
cerca nel tunnel, può trovare un frammento della tavoletta di pietra, ma deve superare una prova di
Saggezza (percezione) con CD 20 se il tunnel è pieno di fumo.

5. Tunnel di Luce
Iscrizione: SZA HVGEZSN NZGAWP

Sottili raggi di energia luminosa attraversano in modo casuale questo tunnel. Un piedistallo con sopra una
chiave d'oro è chiaramente visibile a circa 18 metri di distanza. Se un personaggio desidera evitare con
cautela i raggi, può muoversi fino alla metà del suo movimento base per turno e deve superare una prova di
Destrezza (acrobazia) con CD 15 o subire 2d8 danni radianti.
Un personaggio che si è sintonizzato con lo scudo a specchio (vedi area 3) e lo usa per bloccare i raggi può
muoversi a questo ritmo senza fare dei tiri. Se un personaggio scatta o si muove in altro modo
incautamente lungo il tunnel, subisce 1d8 danni radianti per ogni 1,5 metri di movimento.

La chiave d'oro posta sul piedistallo si inserisce in una delle serrature nella porta dell'area centrale.
Infilata tra la parte posteriore del piedistallo e il muro c'è una faretra con 20 frecce di astrite (+3 su archi
normali, sull’Arco di Iokl vengono impregnati con l’incantesimo Charme su Persone).

6. Labirinto
Iscrizione: TOWWOI SZA WATS

Se normalmente disegni mappe per i tuoi giocatori, questa è una buona opportunità per descrivere
semplicemente ciò che vedono e costringerli a provare a mappare il labirinto.

Ogni volta che uno dei personaggi si dirige verso un vicolo cieco, tira un d20. La prima volta che ottieni un
risultato tra 1 e 10, il gruppo sente i passi e i rantoli di una grande creatura che sembra echeggiare in tutta
l'area. La seconda volta che ottieni un risultato tra 1 e 10, il gruppo incontra uno minotauro scheletrico (MM
pag. 273) e 1-3 ombre (MM pag. 269).

Una chiave d'argento per la porta nell'area centrale si trova sul piedistallo segnato sulla mappa come A.
Un frammento di tavoletta di pietra si trova sul pavimento nel punto B.

7. Studio
Iscrizione: FJHA GS VOOV

Il pavimento di questa stanza è coperto da pezzi di mobili di legno rotti, con una grande meridiana di pietra
nel mezzo. Le pareti sono adornate con librerie in legno piene di tomi. A fluttuare nell'aria sparsi per la
stanza vi sono un fuoco fatuo (MM pag. 301) e 2-6 luci fatue più piccole (contano come mephit del vapore,
ma infliggono danni da fulmine invece che da fuoco). Il disordine dei mobili fa sì che il terreno venga
considerato terreno difficile.

La luce di queste creature diffonde qualsiasi ombra che cadrebbe sulla meridiana. Se la luce proviene solo
dal lato opposto alla porta, l'ombra della meridiana cade sulla posizione di mezzogiorno e una camera
segreta si apre sul suo lato, che contiene una chiave di rame per la porta nell'area centrale.

I libri si sbriciolano al tocco e sono per lo più inutili. Tuttavia, se un personaggio cerca negli scaffali e supera
una prova di Intelligenza (indagare) CD 15, trova una mappa dell'area 6. Tuttavia, la posizione della chiave
in quell'area non è indicata.