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Create personaggi eroici


per la più grande ambientazione fantasy al mondo

gio giolizzi - 23658


- RICONOSCIMENTI -
Direzione creativa: Dominic McDowall e Jon Hodgson VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES (Seconda Ristampa)

Concepito e scritto da James Brown, Paul Butler, Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Walt Ciechanowksi, Steve Emmott,
Gareth Ryder-Hanrahan, Jon Hodgson, Shane Ivey, Supervisione: Silvia Paindelli
Andrew Kenrick, TS Luikart, Dominic McDowall,
Francesco Nepitello, James Spahn, Ken Spencer Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello

Illustrazione di copertina: John Howe Traduzione: Marco Crosa

Illustrazioni interne: John Howe, Jon Hodgson, Jason Juta, Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio
Naomi Robinson, Sam Manley,
Jan Pospisil, Andrew Hepworth, Tomas Jedrusek Distributore esclusivo: Asmodee Italia

Mappe di Paul Bourne Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Francesco Castelli,
Antonio Dell’Aquila, Giuliano Gianfriglia, Andrea Lucca, Alex Melluso,
Revisione: Jon Hodgson, Andrew Kenrick, Dominic McDowall, Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli
Francesco Nepitello

Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne

Correzione bozze: David Rea e Jacob Rodgers

Ringraziamenti speciali a Francesco Nepitello e Marco Maggi


per L’Unico Anello, Robert Hyde, Mike Mearls, www.needgames.it
Gareth Ryder-Hanrahan, James Brown

Playtester:
US: Brian Eads, Amanda Chasteen, Kirklin Davis, Jeremy Hedge,
Jerry Jerrell, Samantha Parish, Kyle Hopkins, Elizabeth Sievers,
Alex Seagroatt, Ken Spencer
UK: Nigel Cooney, Steve Emmott, Jonny Gill, Matt Jenkins,
Nick Middleton, Scott Waites

Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello


di Francesco Nepitello e Marco Maggi

© Sophisticated Games Ltd 2016 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2016

www.cubicle7.co.uk

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks,
registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game
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- SOMMARIO -
Le Terre Selvagge 10 Classi 25 Consigliere 70
Background 25 Araldo 71
Virtù 26 Sorvegliante 72
Meccaniche di Gioco 26 Guerriero 73
Il Capitolo Uno descrive l’area della Terra Viaggi 26 Archetipi del Guerriero 75
di Mezzo in cui si svolgono le vostre prime Corruzione 26 Campione 75
avventure. Nelle Terre Selvagge, l’anno 2946 Udienze 27 Maestro d’Armi 77
della Terza Era è un’epoca di nuovi inizi, Fase della Compagnia 27 Sterminatore 79
dove i Popoli Liberi possono cominciare a Cammini dello Sterminatore 82
costruire il proprio destino: il drago Smaug Cavaliere 82
è morto e la speranza è tornata a brillare. C ulture 30 Abbattinemici 83
Ma Bosco Atro, il Cuore delle Terre Selvagge, Studioso 84
resta un luogo di oscurità e mortali pericoli, Specializzazioni dello Studioso 88
e chi può dire cosa riserva il futuro? Maestro Guaritore 88
Il Capitolo Tre delinea le culture giocabili Maestro Studioso 90
L’ambientazione 10 in Avventure nella Terra di Mezzo. Ognuna Viandante 92
Lontan sui Monti Fumidi e Gelati 10 ha le proprie forze e debolezze ed offrono Archetipi del Viandante 94
Le Terre oltre le Montagne 10 un’ampia gamma di opzioni di gioco, Cacciatore di Bestie 95
Anno 2946 della Terza Era 11 fermamente radicata nel canone della Cacciatore di Ombre 96
I Popoli Liberi del Nord 12 Terra di Mezzo e in grado di agevolare
Bardiani 12 l’interpretazione dei personaggi.
Beorniani 13 Virtù 100
Elfi di Bosco Atro 14 Bardiani 32
Nani della Montagna Solitaria 14 Beorniani 34
Uomini del Lago 15 Cavalieri di Rohan 36
Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge 16 Dúnedain 39 Il Capitolo Cinque descrive le nuove virtù
I Popoli Liberi dell’Eriador 18 Elfi di Bosco Atro 41 proprie della Terra di Mezzo, essenziali
Hobbit della Contea 18 Hobbit della Contea 43 per definire e caratterizzare i vostri
Uomini di Brea 19 Nani della Montagna Solitaria 47 personaggi.
Dúnedain 19 Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge 51
I Popoli Liberi del Sud 19 Uomini di Brea 54 Virtù Aperte 100
Cavalieri di Rohan 20 Uomini del Lago 56 Virtù Culturali Bardiane 101
Uomini di Gondor 20 Uomini di Minas Tirith 58 Virtù Culturali Beorniane 102
L’Ombra 21 Virtù Culturali dei Cavalieri di Rohan 103
Virtù Culturali Dúnedain 105
Classi 62 Virtù Culturali
Panoramica 24 degli Elfi di Bosco Atro 107
Virtù Culturali
degli Hobbit della Contea 108
Il Capitolo Quattro descrive sei classi Virtù Culturali
Il Capitolo Due offre una panoramica generale completamente nuove, tipiche della Terra dei Nani della Montagna Solitaria 109
di Avventure nella Terra di Mezzo: illustra lo di Mezzo e ispirate direttamente alle fonti Virtù Culturali degli Uomini
scopo generale delle regole e cosa ci si deve letterarie. dei Boschi delle Terre Selvagge 111
aspettare da esse. Esistono alcune importanti Virtù Culturali degli Uomini di Brea 113
differenze tra le regole di questo gioco e Cacciatore di Tesori 63 Virtù Culturali degli Uomini del Lago 114
gli standard definiti nella 5a Edizione, e Archetipi del Cacciatore di Tesori 66 Virtù Culturali degli Uomini
vengono specificate qui. Agente 66 di Minas Tirith 116
Scassinatore 67
Regole per la Creazione dei Personaggi 24 Guardiano 68
Culture 25 Espressioni del Guardiano 70

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Background 120

Hobbit della Contea
Nani della Montagna Solitaria
159
159
Conseguenze della Corruzione
Attacchi di pazzia
183
183
Uomini dei Boschi Degenerazione 184
delle Terre Selvagge 160 Descrizione delle Vulnerabilità
Uomini di Brea 160 all’Ombra 185
Il Capitolo Sei presenta una serie Uomini del Lago 161 Soccombere all’Ombra 188
di background unici della Terra di Uomini di Minas Tirith 161
Mezzo, utili per ancorare fermamente i
personaggi all’ambientazione e in grado Udienze 192
di offrire numerosi spunti di avventura. Viaggi 164
Fedele Servitore 121
Destinato a Morire 123
Il Capitolo Dieci presenta le regole che
Scacciato da Casa 124
Il Capitolo Otto descrive le nuove regole riguardano le Udienze: una nuova serie
Emissario del Suo Popolo 126
per i Viaggi. Il viaggio è una componente di meccaniche di gioco che consente ai
Discendente in Disgrazia 127
essenziale per un’esperienza di gioco personaggi di incontrare e interagire con
Eroe Tormentato 129
ambientata nelle Terre Selvagge, e ciò i grandi e i potenti della Terra di Mezzo.
Perseguitato dall’Ombra 131
si riflette in un nuovo sistema di regole Il Re degli Elfi Thranduil vi accoglierà con
Richiamo della Strada 133
per il viaggio. Usando le mappe e le benevolenza nel suo palazzo, offrendovi
Il Mago 135
regole fornite, i giocatori e il Maestro del ospitalità e aiuto, o dovrete attendere sui
Giuramento Vincolante 136
Sapere possono seguire gli epici viaggi dei pontili della sua reggia sotterranea come
Avventuriero Riluttante 138
personaggi nella Terra di Mezzo. Viaggiare ospiti non graditi?
Cercatore di Cose Perdute 140
attraverso le Terre Selvagge costituirà
Stanco del Mondo 141
una parte emozionante, coinvolgente e Atteggiamento Culturale 192
pericolosa delle vostre avventure. Chiedere Udienza 194
Reazioni 195
Equipaggiamento 146 Passo Uno: Preparazione 165
Definire il Grado di Pericolo
di un Viaggio 165 La Fase della Compagnia 198
Passo Due: Eventi del Viaggio
Il Capitolo Sette descrive attrezzatura,
e Tiri di Abilità 168
denaro, livelli di vita, armi e armature
Passo Tre: la Fase di Arrivo 174
propri della Terra di Mezzo, per garantire
Il Capitolo Undici esamina la Fase della
che le vostre partite siano coerenti con il
Compagnia, un’altra suggestiva aggiunta
mondo creato da J.R.R. Tolkien.
L’Ombra 180 alle regole della 5a Edizione. Le Fasi
della Compagnia danno ai personaggi
Argento e Oro 146
la possibilità di riposare tra una fase
Baratto, Commercio e Doni 146
di avventura e l’altra, tornare a casa,
Tenore di Vita 147
Il Capitolo Nove descrive le regole scrivere un libro sulle loro imprese o
Armi e Armature 149
sulla Corruzione (elemento essenziale aiutare i Popoli Liberi a riaprire l’antica
Armi e Armature Forgiate dai Nani 152
dell’ambientazione), che sono un strada nanica che attraversa Bosco Atro.
Equipaggiamento 153
ampliamento al regolamento della
Attrezzatura da Viaggio 154
5a Edizione. La Corruzione rimpiazza Come funziona una Fase
Erbe, Pozioni e Unguenti 154
completamente il sistema degli della Compagnia 198
Fuochi d’Artificio di Valle 154
allineamenti e determina la vulnerabilità Il Trascorrere degli Anni 198
Giocattoli Nanici 154
del personaggio alle lusinghe dell’Ombra. Struttura e Destinazione 198
Strumenti 156
Riposo e Recupero 199
Cimeli Culturali 156
Fonti di Corruzione 180 Attività 199
Bardiani 156
Angoscia 181
Beorniani 157
Luoghi degradati 181 Personaggi Pregenerati 203
Cavalieri di Rohan 157
Misfatti 182 Schede del Personaggio 216
Dúnedain 158
Tesori corrotti 183 Indice 218
Elfi di Bosco Atro 158
Sommario delle Regole 223

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PREFAZIONE

Come per molti altri giocatori, la Terra di Mezzo è una parte della mia vita che custodisco con affetto
sin da quando ho memoria. È una componente essenziale del nostro retaggio culturale condiviso, e ha
influenzato in maniera significativa lo sviluppo di tutti i giochi che amiamo. Sposare finalmente la più
grande ambientazione fantasy mai ideata al gioco di ruolo più famoso di sempre è stato un progetto che
ha dato enormi emozioni a tutta la nostra squadra, e farne parte è un privilegio immenso.

Quando abbiamo iniziato a pianificare il nostro approccio, abbiamo capito che questo gioco doveva
riguardare soprattutto le vostre avventure nella Terra di Mezzo. Tutti noi abbiamo la nostra interpreta-
zione personale di questo mondo incredibilmente ricco, ed è senz’altro una cosa da celebrare! Era quindi
necessario un approccio che garantisse ai giocatori l’esperienza di giocare nella Terra di Mezzo come
descritta dalle fonti, ma al tempo stesso desse la possibilità di adattarla alla loro personale visione.

Per fortuna, la Open Gaming License ci fornisce il mezzo ideale per fare funzionare questo approccio.
Noi forniamo le componenti essenziali della Terra di Mezzo, e voi potete aggiungere altri elementi tratti
da un enorme assortimento di risorse già esistenti. Se la vostra versione della Terra di Mezzo include un
apprendista mago che lancia incantesimi in continuazione, nessun problema: sarà sufficiente aggiungere
una classe di incantatore presa da uno dei prodotti OGL base. Se le vostre ricerche sono abbastanza
approfondite, sono sicuro che da qualche parte potete persino trovare un talento che consente di fare surf
sullo scudo!

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Come una qualsiasi missione che ha come scopo l’eliminazione di un drago, questo progetto ha chiamato
a raccolta un gruppo di talentuosi creativi, che mi piacerebbe ringraziare in modo speciale. Francesco
Nepitello e Marco Maggi, fedeli compagni e ideatori del nostro primo viaggio nella creazione di giochi
ambientati nella Terra di Mezzo: il gioco di ruolo L’Unico Anello. Gar, Ken, Paul, TS, Walt e il resto del team
di Cubicle 7 per l’ ottimo lavoro svolto e il loro supporto in questo fantastico progetto, e in particolare Jon
Hodgson, il nostro stupefacente Direttore Creativo, che ha rivelato una imprevedibile passione per scrivere
componimenti poetici anglosassoni dal punto di vista dei Nani. Grazie a tutti!

Ordunque, procuratevi un bel bastone robusto, impacchettate la seconda colazione e preparatevi a ini-
ziare il viaggio. Buona fortuna per le vostre avventure, e ricordate:

“È pericoloso e impegnativo uscire di casa, Frodo”, mi ripeteva sempre. “Cammini per la strada e, se non
fai attenzione, chissà fin dove ti sei trascinato. Ti rendi conto che questo è il sentiero che attraversa il
Bosco Atro, e che, se non glielo impedisci, ti potrebbe portare fino alla Montagna Solitaria, o ancor più
in là, in chissà quali posti terribili?”

Dominic McDowall
CEO, Cubicle 7 Entertainment

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LE TERRE SELVAGGE

Amico mio, vorrei poterti persuadere a venire qui e vedere con i tuoi
occhi che i risultati che abbiamo raggiunto insieme non sono andati
sprecati nell’oziosità. Abbiamo fatto molte cose buone dopo la morte
del Drago e la liberazione della Montagna Solitaria. Lo splendore
delle nostre opere oltrepassa di gran lunga le più grandiose previsioni
di Thorin, quando ancora stavamo progettando la nostra piccola
avventura.

E pensare che sono già trascorsi quasi cinque anni! Potresti certo
affermare che a quel tempo non avevamo una grande opinione di
te. Ora mi mancano molto i giorni trascorsi insieme, e rinuncerei
volentieri alla mia vita pacifica per un’esistenza piena di pericolose
avventure. Piuttosto sorprendente, lo ammetto, ma credo che dormire
sotto le stelle con una spada al fianco aiuterebbe a placare la mia
mente turbata.

Non so di preciso che cosa mi preoccupi, ma una inquietudine grava


pesante sul mio cuore. Il flagello che fu Smaug è stato sconfitto,
il Negromante è stato scacciato dalla sua roccaforte nel bosco e,
dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti, i Goblin hanno paura di
lasciare le loro tane di montagna. Abbiamo ogni motivo per
guardare avanti verso una nuova era di prosperità!
Eppure c’è qualcosa che non torna. E non sono l’unico a percepirlo.
C’è un’ombra, che si sente ma non si vede. La presenza di una
minaccia senza nome che impedisce di gioire pienamente della
speranza e della fiducia che dovrebbero seguire il ritorno della luce.

Sciocchezze? È possibile. Dopotutto sono solo un vecchio Nano,


e sono pochi quelli che mi danno ascolto. Per ogni voce che osa
bisbigliare parole di avvertimento, in troppi ribattono che le nostre
vittorie ci garantiscono la sicurezza. Nonostante l’inquietudine
che mi opprime, il compiacimento è diffuso ovunque.

Carissimo Bilbo, nel profondo del mio cuore sento che dovremmo
restare vigili e avvertire gli altri dei rischi di una fiducia eccessiva.
Invece, chiunque intorno a noi sembra rivolgere lo sguardo solo su
se stesso, alle preoccupazioni quotidiane e alle cose che avvengono
esclusivamente sotto il suo naso. Presto parlerò con Gandalf
di queste faccende, e forse verrò a farti visita nel benevolo Occidente.

Da una lettera di Balin, figlio di Fundin, al signor Bilbo Baggins.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

dell’Anello. È un tempo di grandi emozioni, che offre mol-


- LE TERRE SELVAGGE - tissime opportunità di avventura in una terra che assiste
alla fine di un’epoca.
Il presente volume descrive le pericolose lande cono-
Dietro è la casa, il mondo davanti, sciute con il nome di Terre Selvagge e copre gli anni imme-
e da percorrere i sentieri son tanti diatamente successivi alle avventure di Bilbo lo Hobbit e
dei suoi compagni. Questa regione costituisce un punto di
Corre l’anno 2946 della Terza Era, e le terre a est delle partenza eccellente per i giocatori che scoprono la Terra di
Montagne Nebbiose sono in fermento. Dalle vette amman- Mezzo per la prima volta, perché i recenti eventi hanno por-
tate di nubi sopra l’Alto Passo all’oscurità infestata dai ragni tato quest’area geografica in primo piano sul palcoscenico
di Bosco Atro, sentieri per lungo tempo rimasti deserti ven- della storia.
gono battuti di nuovo. Commercianti indaffarati trasportano
i loro prodotti a nuovi mercati, messaggeri recano notizie di Lontan sui monti fumidi e gelati
reami lontani e sovrani mandano in avanscoperta uomini …e sapeva quanto il male e il pericolo fossero cresciuti e avessero
armati per estendere la loro influenza e il loro dominio. prosperato nelle Terre Selvagge, da quando i draghi avevano
Qualcuno dice che è iniziata una nuova era di libertà, un cacciato gli uomini e i Goblin si erano moltiplicati all’insaputa di
tempo di avventure e grandi gesta per riconquistare le glorie tutti, dopo la battaglia delle Miniere di Moria.
perdute nei lunghi secoli di oppressione e declino.
Ma le avventure non sono davvero cose che la gente va a L’area che si stende dalle Montagne Nebbiose fino al Fiume
cercarsi. Sono pericolose, e di rado finiscono bene. Benché Fluente è nota come le Terre Selvagge. Vi sono molte buone
sia vero che di propria volontà una manciata di individui ragioni per questo nome minaccioso: non solo la regione
coraggiosi si metta in cammino per cambiare il mondo, a un tempo ospitava la tana di un Drago, ma la maggior
molti altri sembra invece che sia l’avventura a scegliere loro, parte di essa è coperta dal Bosco Atro, dimora di ragni
come fossero dei predestinati. Sono guerrieri irrequieti, stu- giganti, Orchi e altre pericolose creature.
diosi assetati di sapere e viandanti, sempre pronti a cercare Nonostante ciò, negli ultimi anni le Terre Selvagge sono
ciò che è perduto o esplorare ciò che è stato dimenticato. Le cambiate molto. Smaug, il Drago di Erebor, è morto, e il
persone comuni li chiamano avventurieri, e quando fanno Negromante è stato scacciato dalla sua fortezza nel Bosco
ritorno con successo, li chiamano eroi. Se falliscono, però, Atro Meridionale. Molti popoli fieri si stanno imposses-
nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi... sando nuovamente dei loro domini perduti. A nord si erge
In Avventure nella Terra di Mezzo, i giocatori indosse- la Montagna Solitaria, un’isolata vetta che cela una rocca-
ranno i panni degli eroi della Terra di Mezzo. Percorreranno forte sotterranea di Nani della stirpe di Durin; nei pressi
le sue vie, scopriranno i suoi segreti, parteciperanno alla della montagna sorge Valle, una città di Uomini del Nord
sua storia e incontreranno i suoi abitanti e le sue leg- recentemente risorta dalle sue rovine, vicino alla cittadina
gende. Mentre l’Ombra striscia nuovamente nelle terre dei commerciale di Esgaroth sul Lago Lungo; dai saloni scavati
Popoli Liberi, scopriranno indizi di ciò che sta accadendo e sotto le fronde settentrionali di Bosco Atro escono dopo
avranno la possibilità di svolgere un ruolo nella lotta contro un lungo isolamento le schiere di Re Thranduil, sovrano
il Nemico. degli Elfi Silvani; vicino al Guado della Carroccia sul fiume
Anduin stanno di guardia i Beorniani, una comunità di
Ambientazione uomini seguaci di Beorn il Mutatore di Pelle; mentre a sud,
Avventure nella Terra di Mezzo è ambientato nel periodo gli insediamenti degli Uomini dei Boschi si stanno moltipli-
che intercorre tra la conclusione degli eventi narrati ne Lo cando nella valle del Grande Fiume.
Hobbit e il culmine della terribile lotta descritta nelle pagine
de Il Signore degli Anelli: il crepuscolo della Terza Era. Le terre oltre le montagne
Questo periodo temporale copre un arco di oltre set- A ovest delle Terre Selvagge, tra le Montagne Nebbiose e
tant’anni. Si apre con Bilbo che scopre l’Anello Sovrano, il mare, si trova la regione dell’Eriador. Desolato e quasi
e culmina molti decenni più tardi nello scontro finale tra i completamente spopolato, l’Eriador era in passato un
Popoli Liberi e l’Oscuro Signore Sauron, con la distruzione terra di grandi regni, ormai da tempo scomparsi, distrutti

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Le Terre Selvagge

dal Nemico molti secoli fa. Esiste ancora qualche rifugio Anno 2946 della Terza Era
nascosto, come la valle di Gran Burrone e i Porti Grigi sulla Cinque anni fa, nell’anno 2941 della Terza Era secondo
riva del mare, dove gli Elfi ricordano ancora gli scomparsi il calendario degli Elfi e degli Uomini dell’Ovest, una tre-
splendori del Nord. Naturalmente la memoria dei mortali menda battaglia scosse le radici di Erebor, la Montagna
è ben più ridotta: gli Hobbit e i pochi Uomini che ancora Solitaria. Orchi, Lupi Selvaggi, Uomini, Nani ed Elfi si scon-
vivono in questa regione rammentano di rado i reami trarono sotto un cielo oscurato da pipistrelli giganti, la loro
passati e non sanno che i misteriosi Dúnedain che li pro- furia alimentata da antichi rancori. Molte grandi gesta
teggono da spettri e troll sono in realtà i discendenti degli furono compiute quel giorno e alcuni eroi prevalsero mentre
antichi re Númenóreani. altri caddero. Alla fine, la battaglia si risolse con una clamo-
Verso il Sud, il Grande Fiume scorre attraverso i ter- rosa vittoria per i Popoli Liberi del Nord.
ritori di Rohan e Gondor. Molto tempo fa gli antenati Sulla scia di quella battaglia, oggi ricordata come la
dei Signori dei Cavalli di Rohan abitavano nelle Terre Battaglia dei Cinque Eserciti, nacque una nuova alleanza.
Selvagge ed essi sono lontani parenti dei popoli del set- In effetti, se non fosse stato per la minaccia delle schiere di
tentrione, ma ora dimorano nelle praterie ondulate del orchi di Bolg, che fecero unire i Popoli Liberi sotto un unico
sud. Sono incrollabili alleati del popolo di Gondor, il più vessillo, i lunghi anni di meschine incomprensioni sareb-
grande regno degli Uomini ancora esistente negli anni bero degenerati in una guerra aperta. Le anime di Elfi,
crepuscolari della Terza Era. Uomini e Nani erano amareggiate e abbruttite dall’oscu-
E l’occhio di Gondor è sempre vigile, perché ai suoi con- rità che cresceva nel Bosco Atro e dalla minaccia sempre
fini si stende la terra di Mordor, dove l’ombra cupa scende… presente del grande Drago di Erebor.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Ogni comunità guardava i vicini con sospetto e limitava i lasciandosi alle spalle le rovine di Pontelagolungo.
suoi rapporti con loro a sparuti scambi commerciali. I guerrieri e gli artigiani del Lago Lungo ricostruirono
Quando il fragore della battaglia si placò, i superstiti dei Valle, e gli agricoltori delle terre del sud e dell’ovest col-
Popoli Liberi guardarono nuovamente gli uni agli altri tivarono i campi. Presto gli alberi cominciarono a dare
con benevolenza. frutti e gli uccelli cantarono di nuovo là dove un tempo
la desolazione di Smaug si estendeva in un lugubre silen-
I Popoli Liberi del Nord zio. Un aiuto molto prezioso giunse da Re Dáin di Erebor
e da Re Thranduil del Reame Boscoso. Entrambi i sovrani
Sparita la minaccia del Drago Smaug e con due terzi dei ricordano e onorano il ruolo svolto da Bard nelle loro
guerrieri Orchi del Nord sterminati, gli abitanti delle Terre attuali fortune e la sua generosità dopo la Battaglia dei
Selvagge hanno finalmente l’opportunità di guardare Cinque Eserciti.
avanti verso un futuro di prosperità. Ma cinque anni dopo l numero dei seguaci di Bard è cresciuto costan-
la morte del Drago la pace è ancora una cosa molto fragile, temente e sempre più persone si radunano nella valle
da accudire e proteggere con cura, specialmente da coloro sotto la Montagna per riconoscerne il valore e il suo
che dimorano nei recessi più oscuri della regione. diritto a regnare. I Bardiani, come vengono ora chia-
mati gli abitanti di Valle, stanno diventando un popolo
Bardiani potente. Finalmente si sentono al sicuro dalle minacce
Bard l’Arciere, della stirpe di Girion, uccisore del Drago più dirette; sono prosperi e bene armati, guidati da un
e scoccatore della Freccia Nera, è stato incoronato re di re il cui coraggio potrebbe presto indurlo a unire gli inse-
Valle dopo avere riconquistato il suo regno. Cinque anni diamenti sparpagliati lungo il Fiume Fluente e dare vita
or sono egli guidò a nord coloro che scelsero di seguirlo, a un più grande regno degli Uomini.

Valle
Completamente abbandonata durante il lungo regno del Drago, la ricostruzione di Valle è stata stupefacente. In soli
quattro anni Bard ha completato le riparazioni della città distrutta, dando al contempo origine a un’impressionante potenza
economica. La collocazione geografica di Valle come porta di accesso a Erebor ha certamente giovato alla sua crescita, ma
l’intraprendenza dei Bardiani non deve comunque essere sottovalutata. Una menzione particolare va al mercato dei giocattoli
di Valle: i suoi articoli complessi, incantevoli e di splendida fattura attirano mercanti da tutto il Nord e a volte persino da oltre.

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Le Terre Selvagge

Beorniani
Negli anni successivi alla liberazione della Montagna pedaggio da chiunque chieda di attraversarlo sotto la
Solitaria, Beorn il Mutatore di Pelle si è dimostrato un loro scorta e impedendo il passaggio a ogni genere di
grande capo, riunendo sotto il suo comando un gran creatura maligna.
numero di uomini provenienti anche da molto lontano, a
cominciare da cacciatori solitari e combattenti abituati alla
dura vita nella natura selvaggia. La terra dei Beorniani
Ora, sotto la guida del loro leader, i Beorniani sono rico- Il dominio di Beorn si estende su entrambi i lati del
nosciuti da tutti come un popolo coraggioso e affidabile, Fiume Anduin nei pressi della Carroccia. I suoi seguaci
votato a combattere l’Ombra e i suoi seguaci (quando non tendono a vivere vicini al loro capo, in fattorie e piccoli
seguono l’esempio di Beorn e si comportano come apicol- insediamenti fortificati lungo il margine di Bosco
tori e creatori di torte al miele!) Atro, tra la Vecchia Strada e i Cancelli della Foresta.
Nessuno sa perché Beorn, solitario cacciatore di Orchi Una visita alla casa del mutatore di pelle non è
e Lupi Selvaggi, abbia deciso di accogliere degli estranei sempre un’esperienza piacevole, e la maggior parte dei
nella sua casa. Lo fece all’improvviso, dopo la Battaglia dei visitatori viene allontanata senza ricevere udienza.
Cinque Eserciti e la morte di Thorin Scudodiquercia. Beorn chiede ai suoi seguaci di mantenere aperti e
Oggi i Beorniani regnano su un dominio che com- sicuri i sentieri e le strade del territorio, compreso
prende la Carroccia, il Vecchio Guado, l’Alto Passo e le l’Alto Passo – una delle poche vie relativamente sicure
terre circostanti. Si sono assunti il compito di sorvegliare per attraversare le Montagne Nebbiose.
i passi e i guadi fluviali nel loro territorio, esigendo un

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Sotto il suo governo Erebor ha prosperato godendo i frutti


La Carroccia dei buoni rapporti con i reami vicini, e la magnificenza
del Regno sotto la Montagna ha addirittura superato i
Questo grande spuntone roccioso si innalza dalle acque del
sogni di Thorin: la vasta roccaforte sotterranea, scavata
tratto superiore del Fiume Anduin, a nord del Vecchio Guado.
secondo le usanze dei Nani fin da quando essi si sveglia-
La Carroccia è un punto di riferimento utile e maestoso, ma
rono per la prima volta nella Terra di Mezzo, rappresenta
oltrepassarla non è facile. Benché esista un guado roccioso
oggi l’insediamento nanico in attività più ricco del mondo
presso la riva est del Grande Fiume, non c’è un passaggio
settentrionale.
altrettanto agevole per raggiungere la riva ovest.
Gli artigiani Nani lavorano nella città di Valle, gli
apprendisti Bardiani sudano nelle fucine sotto la monta-
gna e i mercanti vanno e vengono dal Cancello Frontale di
Nani della Montagna Solitaria Erebor per trasportare i prodotti delle abili mani dei Nani
Quando Thorin Scudodiquercia morì durante la Battaglia verso terre lontane.
dei Cinque Eserciti, il suo vicino parente Dáin Piediferro dei Si dice che nelle sale più profonde della città nanica
Colli Ferrosi si fece avanti per guidare il popolo di Durin. siano custoditi innumerevoli tesori, il cui valore supera di
Dáin, un guerriero indurito da molte battaglie, si dimo- gran lunga qualsiasi cosa prodotta oggigiorno.
strò un saggio sovrano fin dall’inizio, quando distribuì a I pochi inviati che hanno avuto il privilegio di accedere
piene mani ricchezze tratte dal tesoro del Drago a coloro ai saloni del re parlano con stupore delle meraviglie del
che potevano giustamente rivendicarne una parte. palazzo sotterraneo, prima fra tutte quella che oggi risiede
sul petto immobile di Thorin Scudodiquercia: la favolosa
Arkengemma, il Cuore della Montagna.
Erebor
Sotto la saggia guida di Re Dáin, La Montagna Solitaria Bosco Atro
è tornata a essere un regno dei Nani dopo gli anni cupi in cui
Da molti descritto come "la più grande foresta del
fu l’immonda tana del Drago. I viaggiatori che ricevono il
mondo settentrionale", Bosco Atro è un vero e proprio
permesso di entrare a Erebor restano a bocca aperta davanti
mare di alberi che misura oltre 600 chilometri da nord
alla magnificenza degli immensi saloni e la ricchezza
a sud e 300 da est a ovest, nel punto in cui la Vecchia
favolosa delle sue abitazioni. Quando si visita Erebor è segno
Strada della Foresta lo attraversa orizzontalmente.
di rispetto portare con sé un pezzetto di marmo: un tributo
Occupa l’intera zona centrale delle Terre Selvagge e la
simbolico alla ricostruzione che seguì la fine di Smaug.
sua presenza ha plasmato la regione per secoli. Nessuno
sa esattamente cosa si nasconda entro i suoi confini,
perché nessuno lo ha mai esplorato approfonditamente.

Elfi di Bosco Atro


Thranduil il Re degli Elfi siede sul suo trono di legno scol-
pito, sovrano del suo reame sin dalla fine della precedente
era del mondo. È un principe di alti natali, sopravvissuto
a guerre crudeli che hanno avuto un’enorme influenza
sulla sua visione del mondo. Ascoltando i consigli del suo
cuore inquieto, decise molto tempo fa di rinunciare alla
luce delle stelle e costruire una robusta fortezza sotto la
terra per proteggere il suo popolo.
Il grande palazzo di Thranduil si trova sottoterra, sca-
vato presso il confine settentrionale della Foresta di Bosco

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gio giolizzi - 23658


Le Terre Selvagge

Il Reame Boscoso
L’area di Bosco Atro a nord del Fiume Selva è rivendicata dal Re degli Elfi. Anche se Re Thranduil vive nella sua
fortezza sotterranea – il Palazzo del Re degli Elfi – molti dei suoi sudditi abitano in case e capanne sulla superficie,
oppure in alto tra i rami degli alberi. Le loro abitazioni si possono trovare nelle vallette boscose piene di antiche
querce e faggi che segnano il corso del fiume, dalle Montagne Grigie a nord alle Lunghe Paludi a est.

Atro. Questa scelta, per quanto possa sembrare strana attenzione, perché gli Elfi di Bosco Atro sono tanto crudeli
per il signore di un popolo che tanto ama il frusciare delle con gli avversari quanto affabili con gli amici.
foglie, non è in realtà così insolita: gli Elfi silvani hanno
combattuto le forze delle tenebre per innumerevoli secoli, Uomini del Lago
spesso trovando rifugio dal Nemico solo nell’isolamento e La città di Esgaroth sorge sulla riva del Lago Lungo.
nella segretezza. L’insediamento che sorgeva in precedenza venne quasi com-
Gli Elfi dei boschi sono comunque capaci di vivere sere- pletamente distrutto dagli ultimi fremiti di morte del Drago
namente in superficie: alcuni dimorano in case e capanne Smaug, ucciso dalla freccia di Bard. Esgaroth è una città di
nel profondo della foresta o in alto fra i rami dei faggi più bottegai e ladri, di mercanti e mercenari. I suoi abitanti sono
alti, invisibili agli occhi dei mortali che non riescono a fedeli alleati degli Elfi di Bosco Atro e hanno legami di paren-
distinguere le loro abitazioni dall’ambiente circostante. tela con i Bardiani. Ambiziosi e astuti, gli Uomini del Lago
I pochi ospiti che superano le porte del Palazzo di sono sempre pronti a cogliere qualunque opportunità. Mano
Thranduil su invito del Re degli Elfi, pensando di scendere a mano che l’importanza del commercio aumenterà nelle
in una fredda segreta di pietra restano sorpresi, poiché Terre Selvagge, Esgaroth è destinata a diventare il crocevia e il
questa roccaforte è diversa da qualunque fortezza eretta mercato del Nord.
dagli Uomini e persino dai Nani. I suoi passaggi sono tor- I cittadini di Esgaroth sono un popolo pratico e sospet-
tuosi ed echeggianti; le sue aule ariose, con colonne scolpite toso. Lasciano che gli altri si facciano sedurre da canti,
nella viva roccia, e l’oscurità è fugata da lucerne splendenti profezie o sogni di gloria: sanno bene che il caso e il fuoco
e dalla rossa luce delle torce. I suoi occupanti sono pronti di Drago possono portare alla rovina anche il più ambi-
a cantare e prendere in mano l’arpa non appena le loro zioso dei piani, e che nelle Terre Selvagge vi sono ben pochi
mani ripongono gli archi e le lance nelle rastrelliere lungo luoghi davvero sicuri. I tempi felici possono guastarsi in
le pareti ornate da arazzi. Ma qualsiasi intruso deve fare fretta, perciò sono pronti a trarre il massimo vantaggio

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Avventure Nella Terra di Mezzo

possibile dalla breve stagione di luce e speranza che oggi Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge
sembra vivere il Nord, prima che l’oscurità cali nuova- Gli Uomini dei Boschi sono genti del Nord che vivono nelle
mente su di loro. terre a sud del Vecchio Guado fino ai Campi Iridati, tra le
Molti avventurieri cominciano le loro carriere nelle taverne Montagne Nebbiose e il confine sudoccidentale di Bosco Atro.
sui pontili e nelle sale di reclutamento di Pontelagolungo; Sono un popolo vigoroso, composto da molte famiglie e
molti altri le finiscono per sempre nei vicoli tortuosi della citta- da clan più grandi, anche se molto ridimensionato dalle tante
dina o galleggiando a faccia in giù nell’acqua fetida dei canali. guerre che hanno funestato la Terra di Mezzo. Tuttavia, il fatto
che siano riusciti a superare ogni difficoltà dà prova della loro
tenacia: hanno imparato a sopravvivere all’ombra di una for-
tezza del Nemico, la terribile torre del Negromante.
Pontelagolungo La forza degli Uomini dei Boschi sta nella loro unità: per
Esgaroth è una città libera, retta da un Governatore quanto possano essere sparpagliati tra fattorie e piccole
eletto tra i suoi cittadini più anziani e saggi. Costruita a cittadine, provano tutti un incrollabile sentimento di fratel-
breve distanza dalla riva ovest del Lago Lungo su piloni lanza. Il loro territorio si estende lungo i confini occidentali
ricavati da robusti tronchi d’albero, Pontelagolungo è della foresta e sull’altro lato del Grande Fiume, alle radici
un prospero fulcro commerciale e mercantile. In risposta delle montagne. Gli Uomini dei Boschi si riuniscono spesso
al proclama di Re Bard, nel quale si chiedeva aiuto per per celebrare festività stagionali, matrimoni e funerali, for-
ricostruire il Nord, molti coraggiosi individui si sono mare gruppi di cacciatori per raccogliere cibo o assemblare
riuniti qui. Alcuni giungono per fare la propria parte a una schiera di guerrieri quando occorre.
beneficio di tutti, altri vengono a cercare tesori e altri Per molti anni sono stati aiutati dallo stregone Radagast
ancora per seguire sogni di gloria. Quali che siano le il Bruno, protettore degli animali, il quale ha incaricato
loro motivazioni, tutti avranno un ruolo da svolgere uccelli e altre creature di sorvegliare le case degli Uomini
nell’era degli Uomini che si avvicina. dei Boschi per avvertirli in caso di pericolo. Spesso gli
Uomini dei Boschi si recano alla sua dimora per chiedere
consigli, cercandolo nel cortile recintato di Rhosgobel.
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Le Terre Selvagge

La Terra degli Uomini dei Boschi

Gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge vivono nelle valli lungo il Grande Fiume e sotto le fronde occidentali di Bosco Atro. Non
hanno un re e si dividono in diverse Case, gruppi di clan o famiglie imparentate che abitano insieme nello stesso grande edificio. Ogni
Casa è governata dal suo consiglio degli Anziani. Le quattro principali Case degli Uomini dei Boschi sono la Casa del Palazzo della
Montagna, la Casa del Palazzo della Foresta, la Casa di Borgo dei Boscaioli e la Casa di Rhosgobel.

Il Palazzo della Montagna è il principale insediamento degli Uomini dei Boschi sul lato occidentale del Grande Fiume. È nascosto
in una stretta valle a est delle Montagne Nebbiose e difeso da un rivo impetuoso che circonda completamente l’insediamento come un
fossato naturale; una stretta strada sterrata facilmente sorvegliabile rappresenta l’unica via di accesso. Il Palazzo della Montagna è
famoso per le sue miniere, e molti dei suoi abitanti sono impegnati nel difficile e pericoloso lavoro di estrazione del rame, dello stagno
e del ferro, apprezzati da tutti i popoli delle Terre Selvagge.

Rhosgobel è un villaggio sorto intorno alla dimora di Radagast il Bruno, sul margine sudovest di Bosco Atro a soli centocinquanta
chilometri dalla terribile fortezza di Dol Guldur. Il suo nome ("Siepe Bruna") proviene dall’alta barriera di rovi che separa
l’insediamento dalla vicina foresta.

Il Palazzo della Foresta sorge a un’ottantina di chilometri a sud della Vecchia Strada della Foresta, in un’ampia radura aperta
dalle scuri di generazioni di boscaioli. È la più grande comunità di Uomini che si incontra entro i confini della foresta selvaggia, un
villaggio protetto da una siepe molto alta e una robusta palizzata innalzata seguendo un corso d’acqua che scorre verso meridione dai
Monti di Bosco Atro. Il palazzo vero e proprio è magnifico, con tutte le superfici lignee abbellite da splendidi intagli, ognuno dei quali
racconta una diversa leggenda degli Uomini dei Boschi.

Il Borgo dei Boscaioli si trova sessanta chilometri a sud del Palazzo della Foresta. È un insediamento più piccolo, situato in una
radura tra gli alberi nel punto in cui il Fiume Fosco svolta verso oriente. Diverse fattorie sono raggruppate attorno all’antica grande
sala dove è custodita la favolosa Lucerna di Balthi, alla quale sono attribuiti prodigiosi poteri di guarigione. Con la sua fiera storia
risalente a oltre novecento anni addietro, la Casa di Borgo dei Boscaioli annovera le famiglie più importanti degli Uomini dei
Boschi, e il suo consiglio di Anziani ha il diritto di precedenza in tutte le adunanze di questo popolo. Dai suoi guerrieri e capiclan sono
usciti molti famosi condottieri.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

confortevoli, ogni accenno di scomodità o pericolo è un’ot-


I Popoli Liberi dell’Eriador tima ragione per restarsene a casa e dimenticare le chiac-
La guerra e le epidemie hanno devastato la regione un chiere sull’oro dei Nani e il tesoro dei draghi!
tempo prospera dell’Eriador, che oggi è solo una landa Eppure, sepolto nel cuore di tanti giovani Hobbit si cela un
desolata nella quale in pochi ancora dimorano. lato avventuroso, una sete di vedere il mondo e incontrare altre
Chi ha scelto di restare, vive però protetto dai Dúnedain, genti. I racconti di avventure e di gesta coraggiose possono tal-
i Raminghi del Nord, e grazie a questa protezione la Contea volta sopraffare la naturale resistenza degli Hobbit al compor-
e la Terra di Brea sono luoghi beatamente sicuri e pacifici. tamento impulsivo, e spingere questi individui a intraprendere
Le storie che circolano sull’avventura di Bilbo oltre la soglia il cammino che conduce alle montagne e agli Elfi.
delle Terre Selvagge, unite al sempre maggiore numero di Ma chi può sapere dove sono finiti questi giovani sfor-
Nani che viaggiano a est per tornare alla loro riconquistata tunati? Hanno davvero oltrepassato i confini della Contea
patria di Erebor, hanno come diretta conseguenza che oggi prima che il naturale buonsenso hobbit li inducesse a tornare
tra l’Eriador e le Terre Selvagge c’è più traffico di quanto se sui loro passi o sono riusciti a seguire la strada verso Est fino
ne sia visto in molti, moltissimi anni. ai valichi sulle montagne?

Hobbit della Contea


L’uccisione del Drago Smaug e il ridimensionamento della La Contea
potenza di Orchi e Goblin ha avuto un profondo effetto anche La Contea è una terra unica e pacifica, protetta a
al di là delle Montagne Nebbiose. Voci di una nuova prospe- sua insaputa dal mondo esterno. I suoi abitanti mal
rità per tutti i popoli del mondo del Nord sono giunte fino a sopportano i cambiamenti e in generale tendono a evitare
Occidente. Ma anche se i valichi montani non sono pericolosi le emozioni. Si godono la loro tranquilla esistenza rurale,
come prima, le Terre Selvagge sono sempre le Terre Selvagge, e i campi ondulati e le dolci colline verdeggianti della
e per gli Hobbit che vivono nelle loro caverne lontane e Contea sono il luogo perfetto per vivere un tale idillio
bucolico. Nella Contea succede sempre molto poco: gli
stranieri non sono ben accetti, e qualsiasi esponente della
"gente alta" che arriva fin qui viene sempre trattato con
diffidenza. La manifesta presenza di avventurieri non è
invece tollerata affatto entro i suoi pacifici confini.

Uomini di Brea
Brea sorge al crocevia delle strade che portano dall’Est all’O-
vest e dal Nord al Sud; pertanto, le notizie da tutto il mondo
giungono veloci alla locanda del Puledro Impennato.
Per quanto gran parte dei suoi cittadini siano gente che
ama stare a casa propria, gente sensata e coi piedi per terra
poco incline a impegnarsi in qualche sconsiderata avventura,
ve ne sono alcuni che partono in cerca di fortuna. I Nani pas-
sano sovente da Brea durante il lungo viaggio che li porta
dalle aule sotterranee nell’Ered Luin al loro nuovo regno di
Erebor, e anch’essi recano notizie di nuove opportunità nelle
Terre Selvagge. Ora che i Beorniani hanno reso sicuro l’Alto
Passo, lo sguardo avido dei mercanti e dei carovanieri di Brea
si sta volgendo a est, al di là delle Montagne Nebbiose.
Gli abitanti di Brea danno poco peso alle storie di spettri
o troll, di draghi o orchi. Non si rendono conto di quanto la

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Le Terre Selvagge

loro esistenza sia protetta, ma nelle loro ossa si annidano Dúnedain


una forza e un coraggio antichi. Brea è vecchia quanto le I misteriosi Raminghi sono in realtà Dúnedain, Uomini
colline, e gli antenati dei suoi cittadini hanno resistito a dell’Ovest – i discendenti del popolo di Númenor. I loro
una serie innumerevole di guerre e catastrofi. Chi può dire antenati fondarono i reami di Arnor nel Nord e di Gondor a
cosa riserva loro il futuro? Sud; sconfissero Sauron nella Guerra dell’Ultima Alleanza
e gli sottrassero l’Anello Sovrano. Con il tempo, il primo
luogotenente di Sauron, il temuto Re Stregone di Angmar,
Locande Fortunate e Sfortunate scatenò distruzione sul reame del Nord e tentò di stermi-
Al centro di Brea si erge Il Puledro Impennato, la locanda per nare i Dúnedain, ma essi sopravvissero. Divennero allora
antonomasia, in cui ogni sentiero si incrocia e ogni avventura i Raminghi, un popolo segreto di viandanti e riservati
può iniziare. Persone di tutti i tipi, onesti e lestofanti, guardiani, che protegge dai pericoli territori come Brea
attraversano quotidianamente la sua soglia. Sebbene la e la Contea, ottemperando agli antichi giuramenti senza
gente di Brea sia abbastanza saggia da non immischiarsi ricevere ringraziamenti da nessuno. I Raminghi viaggiano
nelle faccende dei forestieri, è comunque ben felice di trarne molto, e negli anni a venire il loro capitano, Aragorn figlio
profitto. Il Puledro Impennato è l’incarnazione prospera e di Arathorn, darà inizio alla sua grande impresa.
vivace del punto di vista dei breatini, che forniscono cibo e Attraverserà le Montagne Nebbiose raggiungendo
alloggio a chiunque. A solo un giorno di viaggio da Brea le Terre Selvagge, ed esplorerà l’intera estensione di
giacciono invece i resti della Locanda Abbandonata – quelle lande prima di recarsi a sud per servire nelle
edificio in rovina che sorge come promemoria dell’estrema armate di Rohan e Gondor. Vi andrà in incognito, e non
pericolosità del territorio che circonda la città da ogni parte. andrà da solo.

I Raminghi
I Raminghi del Nord rappresentano le ultime vestigia del perduto reame di Arnor, a malapena notati da coloro che
proteggono. I Raminghi si assumono il compito di sorvegliare sia i luoghi oscuri dell’Eriador, sia le località dove
permane la luce. È un lavoro ingrato – la maggior parte di coloro che godono della protezione dei Raminghi del
Nord, conosce ben poco dei loro scopi. Sono figure enigmatiche, riservate e solitarie, che non passano molto tempo in
compagnia degli altri Popoli Liberi. In generale la gente diffida di loro e del loro comportamento furtivo.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

nati sulla sella, e nessuna schiera di Orchi può resistere


I Popoli Liberi del Sud a una carica dei Cavalieri di Rohan. Le loro terre si tro-
vano sulla sponda occidentale dell’Anduin, nelle erbose
Se le Terre Selvagge sono entrate in un’epoca di rinnova-
pianure che si stendono dal fiume alla foresta di Fangorn.
mento dopo la sconfitta del drago, e se l’Eriador è ormai
Sorvegliano la Breccia di Rohan, il valico che permette di
da tempo scivolato nella rovina, si può dire che le terre del
attraversare le montagne e raggiungere l’Eriador.
Sud stiano nel mezzo. I due regni di Rohan e Gondor sono
Benché siano trascorsi molti anni da quando qualche
entrambi fieri e forti, sebbene entrambi siano attualmente
Cavaliere ha fatto ritorno nella sua terra ancestrale fra le
in declino. A Rohan un sovrano avido e crudele semina
valli dell’Anduin, la scomparsa del drago – per non parlare
dissenso tra i suoi marescialli; e per quanto concerne
dei problemi del Riddermark – potrebbe spingere qualche
Gondor, l’ultimo reame della scomparsa Númenor ha
esponente del Popolo dei Cavalli a cercare ancora una volta
speso gli ultimi mille anni a combattere una lunga scon-
fortuna nel Nord.
fitta contro il Nemico. E anche se il Negromante è stato
battuto nelle Terre Selvagge, gli esploratori ai confini di
Mordor riferiscono di una potenza in crescita in quella
Gli Uomini di Gondor
I guerrieri e i paladini di Gondor hanno tenuto duro per
terra oscura. In questi tempi difficili, molti eroi e avven-
molti anni contro l’Ombra di Mordor. Molte sono state le
turieri del Sud guardano alle Terre Selvagge in cerca di
sofferenze: delle loro grandi città, Osgiliath è stata rasa
speranza e alleati.
al suolo e Minas Ithil è diventata Minas Morgul, la città
dei morti. Solo Minas Tirith, la Torre di Guardia, si erge
I Cavalieri di Rohan ancora possente. I Gondoriani sono grandi costruttori e
I Rohirrim sono lontani parenti dei Beorniani e degli altri
scalpellini, un tempo ritenuti pari ai Nani, benché gran
popoli del Nord, ma molto tempo fa seguirono Eorl il
parte della loro perizia sia oramai andata perduta. Sono
Giovane per combattere nel sud. Sono i signori dei cavalli,

Le Pianure di Rohan
A sud delle Montagne Nebbiose si distendono le vaste praterie ondulate dove il suono di corni lontani echeggia ancora
oggi in battaglia sopra il rombo degli zoccoli. Qui dimorano i Rohirrim, i Signori dei Cavalli di Rohan. Nella
loro lingua natale essi sono gli Eorlingas, e la loro terra è chiamata Riddermark. Per un tempo incalcolabile in
base alle misurazioni degli Uomini, i Rohirrim hanno vissuto sulle pianure di Rohan, ma i loro nemici ancestrali, i
Dunlandiani, dichiarano che questa terra appartiene a loro e che gli fu rubata molto tempo fa.

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Le Terre Selvagge

anche prodi guerrieri e soldati disciplinati, che proteg- Quasi duemila anni fa, l’Ombra penetrò a Boscoverde il
gono i guadi del fiume da Orchi e altri servi dell’Ombra. Grande, la foresta delle Terre Selvagge. Strisciò di nasco-
La morte del Drago e la sconfitta del Negromante hanno sto intorno a una collina spoglia nel sud del bosco ed
fatto nascere nei Gondoriani la speranza che l’Ombra si eresse Dol Guldur, il Colle della Stregoneria. Da lì, l’oscu-
stia finalmente indebolendo, ma i vecchi capitani e i saggi rità si diffuse sotto le fronde della foresta, trasformandola
sanno che non è così. La grande guerra contro il Nemico lentamente in un luogo di orrore e paura. Molti animali
deve ancora cominciare, e Gondor sarà in prima linea in fuggirono, lasciandosi alle spalle un silenzio spettrale,
quell’immane conflitto. Ora è tempo che i giovani guerrieri mentre altre creature uscirono dai loro anfratti tenebrosi,
di Gondor affilino le spade e accrescano le proprie abilità come obbedendo al richiamo di un oscuro padrone. Orchi
in preparazione dell’ultima, grande battaglia. e ragni giganti cominciarono a moltiplicarsi, minacciando
chiunque entrasse o vivesse nei pressi della foresta.
Le popolazioni che chiamavano casa il bosco selvaggio
furono quelle che soffrirono di più; dimenticarono ben
Minas Tirith presto la bellezza di Boscoverde e diedero alla foresta un
Minas Tirith ha rappresentato per migliaia di anni nuovo e terribile nome: Bosco Atro. Tra loro, gli Elfi Silvani
un faro luminoso per i Popoli Liberi della Terra di e gli Uomini dei Boschi che abitavano lungo i suoi confini
Mezzo. È una grande città fortificata eretta su più occidentali sopravvivono ancora oggi, ma non senza molti
livelli ed edificata sulla pietra viva dell’imponente conflitti. Gli Elfi si sono ritirati nelle loro fortezze sotter-
sperone roccioso del Monte Mindolluin, ai margini ranee oltre la catena montuosa che attraversa la foresta
delle Montagne Bianche. Famosa per i suoi grandi a nord, mentre gli Uomini dei Boschi hanno imparato a
cancelli, Minas Tirith sorveglia da tempo immemore sopravvivere in piccoli gruppi, e sfuggire così allo sguardo
i territori di Gondor. dell’Ombra. Non capendo che si trattava ancora una volta
dell’antico Nemico, presero a riferirsi alla presenza oscura
Ma oggi, il bagliore della Bianca Città si manifesta che occupava Dol Guldur come al Negromante.
solo alla luce più fulgida dei giorni d’estate; la Torre Alcuni anni addietro, un consiglio di Saggi decise di
del Sole è divenuta la Torre di Guardia e l’Albero scacciare l’Ombra dalla foresta una volta per tutte. Potenti
Bianco non getta più i suoi boccioli. Le strade sono signori raccolsero le proprie forze e l’Ombra fu costretta
semivuote e molti dei suoi sontuosi edifici stanno a ritirarsi a Est. La foresta conobbe finalmente un attimo
crollando per mancanza di manutenzione. Sono i di tregua, ma l’oscurità che grava su Bosco Atro è ormai
Sovrintendenti a governare il regno, perché nessun re vecchia di secoli e la sua presa sui più profondi recessi
siede sul trono di Gondor da quasi nove secoli. Per il della foresta è ancora forte. Ci vorranno molti anni perché i
reame di Gondor, un tempo splendido, sono ormai gli Popoli Liberi del Nord riescano a riconquistare e purificare
anni del crepuscolo. il bosco in tutta la sua ampiezza, e potranno farlo solo se
l’Ombra sarà tenuta lontana.

L’Ombra
Le leggende più oscure di ogni popolo che vive nel
Nordovest della Terra di Mezzo parlano di un potere mal-
vagio, un Nemico antichissimo il cui più grande desiderio
è ricoprire la terra con un sudario di tenebre. Antica oltre
ogni dire, quest’Ombra ha assunto molte forme, sempre
nel tentativo di conquistare e divorare chiunque osasse
opporsi. Ha subito molte sconfitte per mano di valorosi
sovrani e delle stesse Potenze del mondo, ma è sempre
risorta sotto un diverso aspetto.

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PANORAMICA

Proclama di sua Maestà Re Bard di Valle

Popoli Liberi del Nord!

Abbiamo conquistato la nostra libertà dall’oppressione del Drago,


abbiamo ripulito le nostre terre dalla minaccia dei Goblin delle lontane
montagne e dimostrato che insieme siamo più forti dei nostri avversari.

Ritengo che oggi abbiamo tra le mani le redini del nostro destino,
a patto che non dimentichiamo le lezioni del passato. Insieme siamo
forti. Prima che fossimo uniti eravamo come bambini spaventati, ci
nascondevamo nelle nostre case dalle ombre del grande mondo. Ma oggi
abbiamo l’opportunità di costruire qualcosa di migliore, e tutto ciò che
occorre è il coraggio di afferrarla.

Pertanto, o Popoli Liberi del Nord, radunate il vostro coraggio e


portatelo a me. Ho dei progetti per il Nord ai quali forse non riuscirete
a credere, ma mi serve la vostra forza per trasformarli in fatti! In
cambio del vostro impegno nella rinascita del nostro paese vi ripagherò
in oro, terre e la soddisfazione della consapevolezza di aver guidato la
vostra gente dal terrore delle ombre verso un futuro luminoso.

Raggiungete Pontelagolungo con celerità. Il primo giorno di ogni mese,


i miei consiglieri e io affideremo missioni a chi vorrà intraprenderle e
dispenseremo ricompense a coloro che le porteranno a compimento. Ed
essi saranno ricordati, perché sono gli eroi della nostra era.

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gio giolizzi - 23658
Avventure Nella Terra di Mezzo

Spesso un avventuriero è semplicemente una persona comune


- PANORAMICA - nata in tempi straordinari. Quasi certamente ha condotto
una vita normale, finché un giorno non è accaduto qualcosa
che ha cambiato il modo in cui vedeva il mondo e le persone
La Terra di Mezzo è un’ambientazione di smisurata profon- che conosceva. Per qualche ragione, il luogo in cui è cresciuto
dità, ricchissima di storia. Possiede un’atmosfera unica, le non gli sembrava più interessante o sconfinato come prima,
sue proprie fonti d’ispirazione e una ferrea logica interna. o ha cominciato a rendersi conto di non fare abbastanza per
Per aiutare i giocatori a ricreare questo mondo meraviglioso tenere al sicuro le persone che gli sono care, restandosene a
durante le sessioni di gioco, abbiamo riunito qui le regole che casa senza far nulla, a fingere che le ombre non si stiano avvi-
evidenziano e rafforzano i temi contenuti nelle fonti letterarie. cinando ogni anno di più.
I capitoli che seguono personalizzano e amplificano le Per ogni membro dei Saggi e dei Potenti, per ogni
normali regole del gioco di ruolo fantasy, plasmandole per Stregone o Ramingo del Nord, vi sono innumerevoli indi-
adattarle al mondo della Terra di Mezzo. vidui come Samwise Gamgee, persone semplici che non
Un’avventura della Terra di Mezzo non dovrebbe mai hanno mai oltrepassato i confini del loro villaggio o citta-
somigliare alla solita avventura fantasy generica. I gioca- dina, o individui come Gimli figlio di Glóin, che ignorava
tori sono invitati ad abbracciare le differenze che rendono l’esistenza di Rohan finché non c’è capitato, o Uomini
questo mondo un luogo tanto meraviglioso da esplorare, come il nobile Faramir il quale, seppure istruito in molti
adottando uno stile di gioco che sappia evocare in modo campi di sapienza, non aveva mai incontrato un Elfo o uno
soddisfacente la natura e i popoli della Terra di Mezzo. Hobbit prima della Guerra dell’Anello.
Le nostre regole di Avventure nella Terra di Mezzo rientrano Quale sia la loro motivazione o scopo, la maggior parte
in due categorie: le regole per creare i personaggi e quelle che dei personaggi creati per Avventure nella Terra di Mezzo è
governano le meccaniche di gioco. costituita da individui che hanno scelto di abbandonare le
loro attività quotidiane e diventare avventurieri. Non iniziano
come grandi capitani o leggendari cacciatori, non sono astuti
Regole per la creazione dei Stregoni che tentano di tessere le fila del fato; sono anime intre-
personaggi pide che mettono a rischio la propria esistenza di loro spon-
tanea volontà, a volte anche solo per il gusto dell’avventura.
"Una strana sensazione s’impadronì di lui mentre la corrente lenta I capitoli che seguono mostrano come creare un avventu-
e gorgogliante fluiva sotto l’imbarcazione: la sua vecchia vita riero appartenente a uno dei Popoli Liberi. Usando i consigli
era rimasta indietro nelle nebbie, e ora lo attendeva un’avventura forniti, ogni giocatore sarà in grado di creare il proprio eroe,
oscura e misteriosa." completo di forze e punti deboli, equipaggiamento e capacità,

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Panoramica

speranze e paure. In seguito, i giocatori troveranno nuove un’aspirazione quanto una vera e propria vocazione: la scelta
regole per incorporare nelle loro sessioni le suggestioni tipiche della classe determina il perché quel personaggio si imbarca
dell’atmosfera della Terra di Mezzo. In Avventure nella Terra nelle avventure, così come descrive il come supera i pericoli.
di Mezzo i personaggi sono chiamati Eroi Giocanti, mentre Le classi esclusive descritte in Avventure nella Terra di
l’arbitro di gioco prende il nome di Maestro del Sapere. Mezzo sono concepite per agevolare la creazione di perso-
naggi che non appaiano fuori posto in questa ambientazione;
Culture rispecchiano accuratamente la gamma di personaggi che
"Gli altri rappresenteranno i rimanenti Popoli Liberi della appaiono negli scritti di Tolkien e sono uno degli strumenti
Terra: Elfi, Nani e Uomini." attraverso i quali il regolamento tenta di trasporne lo spirito.

Tutti gli Eroi Giocanti provengono dalle schiere dei Popoli


Liberi, le culture eroiche che ancora non sono cadute sotto
il dominio dell’Ombra. Ognuna di queste culture offre una
serie di speciali virtù esclusive, tratti che rispecchiano l’edu-
cazione e il retaggio del personaggio. La cultura determina
inoltre alcuni talenti e modificatori ai punteggi di caratte-
ristica del personaggio, oltre a parte dell’equipaggiamento
di partenza e le opinioni nei suoi confronti di altre culture
della Terra di Mezzo. Nella Terra di Mezzo vi è ben poca della magia appariscente
La scelta di una cultura eroica sostituisce la scelta e chiassosa tipica di altre ambientazioni, e le potenze divine
della razza. non concedono facilmente incantesimi o benedizioni ai
Avventure nella Terra di Mezzo offre un assortimento di loro seguaci. Benché nella Terra di Mezzo esista una chiara
culture specifiche a questa ambientazione, scelte per confe- componente soprannaturale, questa è molto più sottile e
rire enfasi alla compagnia di eroi e aggiungere credibilità al nascosta rispetto ad altri mondi fantastici. Pertanto, al fine
perché hanno deciso di unirsi per cercare l’avventura. di mantenere la giusta atmosfera, è da preferirsi l’uso delle
Ciò è bilanciato dall’assortimento di culture apparte- classi descritte in questo capitolo. Detto ciò, Tolkien si aspet-
nenti a luoghi più lontani, in modo che ogni appassionato tava che altre menti e altre mani continuassero il compito di
della Terra di Mezzo possa trovare un personaggio con cui raccontare ed esplorare il mondo da lui creato; dunque, se
identificarsi in questa ambientazione. volete personalizzare la Terra di Mezzo aggiungendo chierici
Le culture eroiche sono descritte al Capitolo Tre. dei Valar o incantatori basati sui culti mistici degli Stregoni
Gli Eroi Giocanti appartenenti alle varie culture degli Blu, la scelta è vostra. Valutate anche l’ipotesi di aggiungere
Uomini e dei Dúnedain cominciano le loro avventure competenze nelle nuove abilità (vedere pagina 27) alle classi
con una singola Virtù Culturale. I personaggi provenienti che lo richiedono.
da qualsiasi cultura possono scegliere di acquisire una
Virtù Culturale al posto di un Incremento dei punteggi di Background
Caratteristica ai livelli 4, 8, 12, 16 e 19. "Cupi sono stati di recente i miei sogni" disse, "e mi sento
Le virtù sono descritte nel Capitolo Cinque, a partire da come svegliato da poco."
pagina 100.
I Background di Avventure nella Terra di Mezzo offrono ai
Classi personaggi varie qualità che aiutano a definire chi sono: due
"…se con la vita o con la morte vi posso salvare, lo farò." competenze di abilità, un Tratto Distintivo, una Specialità, una
Speranza e una fonte di Disperazione.
Lasciare la propria casa e imboccare una via difficile è una Interpretare il personaggio in relazione al suo background
scelta coraggiosa. Gli Eroi Giocanti si lasciano alle spalle tutto conferisce Ispirazione. L’Ispirazione non solo permette di effet-
ciò che conoscono e amano, perciò devono possedere una tuare un tiro disponendo di Vantaggio, ma può anche essere
forte motivazione per diventare avventurieri. In Avventure spesa per attivare determinate capacità speciali rappresen-
nella Terra di Mezzo, la classe di un personaggio è tanto tanti uno sforzo di volontà o l’impiego di un potere innato.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Infine, finché un personaggio ha Ispirazione, può evitare gli da considerarsi un’aggiunta alle regole standard e sono con-
effetti peggiori della condizione di Oppresso. cepite per rispecchiare l’importanza tematica del viaggio nelle
storie ambientate nella Terra di Mezzo.
Virtù
"Ma io dico: fate arare il campo al coltivatore, ma scegliete
una lontra per nuotare, e per correre veloce su erbe e foglie,
o sulla neve... un Elfo."

Le Virtù sono un nuovo tipo di Tratto introdotto in


Avventure nella Terra di Mezzo. Gli individui appartenenti
a un dato gruppo culturale condividono una serie di capa-
cità speciali, che tuttavia non sono sempre presenti in ogni
membro di quella cultura. Durante la creazione di un Eroe
Giocante, se il giocatore sceglie un eroe degli Uomini potrà
scegliere tra quelle presentate la Virtù che meglio ritiene si
adatti al personaggio.
Gli Eroi appartenenti ad altre culture dovranno invece
aspettare il 4° livello, e a quel punto potranno scegliere una
Virtù al posto di un incremento di caratteristica.
Ulteriori Virtù sono invece disponibili a tutte le culture, e
prendono il nome di Virtù Aperte. Un Eroe Giocante pro- Corruzione
veniente da qualsiasi cultura può scegliere di avere una "È per colpa della tua follia che il Nemico ci sconfiggerà!"
“Mano Implacabile” o manifestare una perizia in una par- urlò Boromir.
ticolare abilità.
Data la vastità dell’assortimento di Virtù disponibili Avventure nella Terra di Mezzo non fa uso del tradizionale
agli Eroi Giocanti, questi tratti sono presentati in un capi- sistema degli allineamenti. Si presuppone che tutti i perso-
tolo a se stante. naggi siano eroi: forse riluttanti, forse sgradevoli e brutti
nell’aspetto, forse diffidenti o arroganti, ma comunque eroi.
Gli eroi si sforzano di agire per il bene, ma devono confron-
Meccaniche di gioco tarsi con le loro paure e fallimenti. Pertanto, tutti gli Eroi
Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo possiedono una
Viaggi Vulnerabilità all’Ombra – un punto debole nel loro carattere
"…si rimisero in marcia, avanzando instancabilmente con che l’Ombra cercherà di sfruttare.
qualche breve sosta." La Vulnerabilità all’Ombra di un personaggio è
determinata dalla sua classe iniziale. Gli Eroi Giocanti
Lunghe ricerche e viaggi perigliosi che spaziano su innu- accumulano Punti Ombra, che vanno confrontati al
merevoli leghe rappresentano una componente essenziale loro punteggio di Saggezza. I Punti Ombra rappresentano
de Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli; analogamente, i viaggi direttamente il pesante fardello della lotta contro il Grande
costituiscono un aspetto importante di Avventure nella Nemico. Vengono acquisiti assistendo a troppo dolore,
Terra di Mezzo. Se molte avventure fantasy possono comin- viaggiando attraverso territori degradati, impossessandosi
ciare davanti alla porta della segreta di turno, nella Terra di di tesori corrotti e, cosa peggiore di tutte, abbracciando
Mezzo il viaggio stesso può essere l’avventura. Le regole sui apertamente le vie dell’Ombra commettendo dei Misfatti.
viaggi presentate al Capitolo Otto, unite alle Mappe degli Quando i Punti Ombra di un eroe superano la sua
Avventurieri e del Maestro del Sapere, descrivono come pro- Saggezza, l’eroe diventa Oppresso e corre il rischio di
gettare una spedizione attraverso la Terra di Mezzo e offrono scivolare nella pazzia per breve tempo, portando alla luce
utili strumenti per creare il genere di episodi emozionanti che gli aspetti peggiori definiti dalla sua Vulnerabilità all’Om-
possono verificarsi lungo la strada. Le regole sui viaggi sono bra. Se il personaggio non riesce invece a superare i propri

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Panoramica

impulsi più oscuri, la sua Vulnerabilità all’Ombra determi- peggio, dei briganti – se arrivano nel palazzo di un re senza
nerà il rovinoso percorso verso la corruzione che si troverà prima farsi annunciare. Pertanto, sono necessarie alcune
a seguire mano a mano che sprofonderà nelle tenebre. regole per gestire gli incontri di questo tipo. Le udienze sono da
Corruzione e Vulnerabilità all’Ombra sono descritte considerarsi un’aggiunta alle regole standard e sono conce-
dettagliatamente a partire da pagina 180. Sono da consi- pite per enfatizzare le società strutturate della Terra di Mezzo.
derarsi un’aggiunta alle regole standard e sono state create
per amplificare l’atmosfera della Terra di Mezzo nelle ses- Fase della Compagnia
sioni di gioco. Egli trasse un profondo respiro. "Sono tornato", disse.

Udienze Quasi tutte le campagne di Avventure nella Terra di Mezzo pre-


"Incontrerai molti nemici, gli uni travestiti, gli altri vedono una o due avventure all’anno – la Fase di Avventura.
manifesti, e forse troverai degli amici lungo la strada, Quando le avventure sono finite, tra un viaggio e l’altro
quando meno li aspetti." i personaggi hanno il tempo di recuperare le forze, passare
del tempo con i loro cari, occuparsi di un’attività interrotta o
Il Capitolo Dieci contiene le regole che governano le udienze approfondire i propri interessi personali. Questo periodo di
formali e gli incontri più fortuiti con le grandi personalità pausa tra le avventure è chiamata la Fase della Compagnia,
della Terra di Mezzo. In questo mondo si tende sovente a dif- e i personaggi possono occuparlo svolgendo varie attività:
fidare dei forestieri, e i Popoli Liberi sono divisi dal sospetto imparare nuove capacità, guarire dalla Corruzione o con-
oltre che dalle lunghe leghe che separano i rispettivi territori. solidare il patrocinio di potenti personaggi loro alleati.
Gli avventurieri non sono liberi di andare e venire a loro La Fase della Compagnia va considerata un’aggiunta
piacimento, prendere ciò che vogliono o trattare coi re come alle regole standard ed è stata inserita per una maggiore
fossero dei pari. Possono essere considerati degli estranei – o tematicità e coerenza alla Terra di Mezzo.

Nuove Abilità
Gli Eroi Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo hanno descrivere sia le benedizioni degli Elfi sia gli inganni del
accesso ad alcune abilità specifiche dell’ambientazione, Nemico.
alcune difficili da imparare e altre pressoché essenziali. Sapienza dell’Ombra
Indovinelli Grazie a questa branca oscura della conoscenza, una prova di
Parlare per enigmi o con indovinelli è un’usanza diffusa Intelligenza (Sapienza dell’Ombra) consente al personaggio
presso molte creature della Terra di Mezzo, in genere quando di condividere con altri ciò che ha imparato sulle usanze del
degli sconosciuti si incontrano per la prima volta e vogliono Nemico e delle varie creature che si aggirano tra le ombre della
conversare in modo circospetto. Una prova di Intelligenza Terra di Mezzo. Dove la Sapienza si occupa principalmente
(Indovinelli) si usa ogni volta che si è costretti a parlare di del passato, la Sapienza dell’Ombra guarda al presente e alla
un argomento ma si desidera nascondere parte di ciò che si crescente minaccia dei molti servitori del Nemico.
conosce, ad esempio per spiegare qualcosa di se stessi senza Tradizioni
rivelare la propria vera identità. Questa abilità è usata anche La prova di Intelligenza (Tradizioni) di un personaggio
per ricavare utili informazioni da un enigma scritto o parlato. misura la sua capacità di ricordare le appropriate formule di
Sapienza cortesia e regole di galateo che ci si aspetta dalle varie culture
Una prova di Intelligenza (Sapienza) misura la capacità del dei Popoli Liberi; consente inoltre di conoscere la loro storia
personaggio di ricordare informazioni misteriose o insolite oltre ad alcune delle loro leggende. Una prova di Intelligenza
riguardo antiche leggende, attrezzatura da guerra arcaica, (Tradizioni) si usa ogni volta che un personaggio desidera
frammenti di canzoni, manufatti rari e lettura delle rune. ottenere un’udienza con una persona influente. Tradizioni
Sapienza sostituisce l’abilità Arcano: "magia" è un termine comprende anche la conoscenza della religione, così come è
impreciso, perché la gente della Terra di Mezzo lo usa per presente nella Terra di Mezzo.

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CULTURE

Re Bard,

dopo il trascorrere di molti lunghi anni non avrei mai pensato di


scoprire una tale meraviglia oltre i confini del mio regno, ma a
quanto pare la vostra città ha molto impressionato i miei emissari.

I nostri popoli si erano divisi a tal punto che non avrei mai osato
sperare di udire della presenza di genti così diverse a Valle. Ho
saputo che i miei inviati hanno avuto modo di trattare con Uomini che
venivano da ogni parte, dalla grande città bianca molte leghe più a
sud, dall’Ovest al di là delle Montagne Nebbiose e da sotto le fronde
di Bosco Atro, coi grigi e severi Nani delle Montagne Grigie e perfino
con due esponenti della razza di Bilbo, i quali, come lui, riuscivano a
stento a smettere di mangiare.

Vi ringrazio per la vostra ospitalità e i vostri doni, e porgo il mio


invito a voi e alla vostra casata a farci visita nel Reame Boscoso.
Datemi notizia del vostro arrivo e vi manderò incontro delle
imbarcazioni.

Il vostro amico nella pace,


Thranduil

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Avventure Nella Terra di Mezzo

e si trovano spesso in aperto conflitto contro essa.


- CULTURE - Per scegliere una cultura, un giocatore dovrebbe leg-
gere le descrizioni succinte, e forse anche alcuni o tutti gli
esempi di background forniti, poi decidere quale descri-
“Ovunque guardasse, vedeva i segni della guerra. zione si avvicina di più al tipo di eroe che aveva in mente.
Le Montagne Nebbiose parevano formicai; gli Le descrizioni culturali nelle pagine seguenti sono pre-
sentate in base a questo formato:
Orchi pullulavano da migliaia di buchi. Sotto le
fronde del Bosco Atro infieriva il conflitto tra Elfi e Introduzione
Uomini e bestie feroci. La terra dei Beorniani era in L’area geografica natale di quella Cultura, alcune infor-
fiamme; una nube sovrastava Moria; pennacchi di mazioni sul suo modo di vita e una panoramica della sua
fumo s’innalzavano ai confini di Lórien...” storia e origini.

Ogni Eroe Giocante della Terra di Mezzo appartiene a una Descrizione


particolare cultura: un insieme di usanze e tradizioni, e Alcuni dettagli che tipicamente distinguono quel tipo di
in alcuni casi un lignaggio, che lo definisce come facente eroe nell’aspetto.
parte di un gruppo specifico. Queste culture sono per
lo più di natura geografica: ad esempio, i Bardiani e gli Nomi più comuni
Uomini del Lago hanno molto in comune per quanto Consigli sulle convenzioni riguardo ai nomi propri, ed
riguarda gli antenati, ma sono considerati culture diverse elenchi di nomi comuni maschili e femminili.
ai fini di Avventure nella Terra di Mezzo; analogamente, i
Beorniani sono un popolo piuttosto giovane, senza alcun Età dell’avventura
retaggio speciale che li differenzi dagli Uomini dei Boschi. I giocatori decidono l’età dei loro personaggi usando
Tuttavia, la loro cultura è ciò che li definisce e li contras- come guida le informazioni fornite a questa voce.
segna come unici. Gli Elfi di Bosco Atro, pur essendo com- Gli eroi iniziano di rado le loro carriere di avventurieri
posti da esponenti di diverse stirpi elfiche, sono considerati prima di essere considerati adulti dalla loro cultura. D’altro
un gruppo unico ai fini di Avventure nella Terra di Mezzo. canto, se avanzano troppo nell’età adulta senza rispondere
Tutte le culture presentate in questo volume appartengono al richiamo dell’avventura, probabilmente non lo segui-
ai Popoli Liberi, nazioni coraggiose che rifiutano l’oscurità ranno affatto.

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Culture

Tenore di vita personaggio, e la sua capacità nel procurarsi qualcosa a


Il Tenore di vita di una cultura rappresenta un’indica- proprie spese.
zione generica delle risorse a disposizione di uno dei suoi
membri. Il gioco distingue in cinque gradi il livello eco- Tratti
nomico medio di un popolo: Povero, Frugale, Marziale, Ogni cultura fornisce differenti modificatori ai punteggi di
Prospero e Ricco. Questa suddivisione viene utilizzata per caratteristica e capacità speciali, rispecchiando attitudini
valutare la situazione economica approssimativa di un innate, educazione e credenze.

A proposito di Nomi e Lingue


Ogni lettore di Tolkien saprà quanto il professore amasse accettabile, in aggiunta alla loro lingua natale. Inoltre,
le lingue (la loro struttura, le origini e l’evoluzione) e nel gioco sono presenti varie capacità che possono essere
quanto a lungo faticò per inventare i vari nomi del suo utilizzate per rappresentare la conoscenza di lingue straniere
mondo immaginario o trovare nomi del mondo reale che vi o antiche:
si adattassero. Sapienza: un eroe Elfo o Studioso competente in questa
Tolkien prese in considerazione le lingue parlate dalla abilità possiede qualche conoscenza della lingua degli Alti
maggior parte dei popoli della Terra di Mezzo, e di quelle Elfi (Quenya), nota anche come Lingua Antica. Alla fine
più importanti (come le varie lingue elfiche) elaborò un della Terza Era, nella Terra di Mezzo il Quenya viene
corposo vocabolario e delle regole grammaticali coerenti. usato per lo più come lingua cerimoniale, su iscrizioni o su
Ogni nome presente ne Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit invocazioni.
è stato creato attentamente basandosi su solide fondamenta Tradizioni: un personaggio competente in questa abilità è
linguistiche, e rappresenta una precisa influenza culturale. in grado di comunicare a livello rudimentale con la maggior
La lingua natale di ciascuna tipologia di personaggio parte della gente appartenente ai Popoli Liberi; conosce le
presentata in questo capitolo è stata identificata, e un elenco parole principali e le espressioni basilari di gran parte delle
di nomi appropriati per ciascuna cultura è fornito a beneficio lingue parlate.
dei giocatori. Commercio: i personaggi che hanno avuto a che fare con
Le varie lingue della Terra di Mezzo possono costituire mercanti e viaggiatori di terre straniere hanno generalmente
delle intriganti opportunità di interpretazione del ruolo, imparato qualche parola nelle lingue di quei luoghi e possono
a patto che il Maestro del Sapere e i suoi giocatori siano esprimere le loro intenzioni piuttosto chiaramente, a patto
interessati a queste cose. Di certo non dovrebbero interferire che non abbiano bisogno di comunicare concetti troppo
con il divertimento: anche se Tolkien utilizzò con efficacia complessi o profondi.
le differenze linguistiche tra i vari reami della Terra di
Mezzo, ritenne anche più semplice evitare barriere culturali A proposito degli "Uomini"
troppo rigide e diede a quasi tutti i suoi gruppi etnici (persino In vari punti del testo è stato usato il termine arcaico
agli Orchi e ad altre creature fantastiche come gli Ent) "Uomini" per descrivere un’intera cultura o popolo – gli
almeno una conoscenza basilare di ciò che costituiva una Uomini di Minas Tirith, ad esempio, oppure Uomini per
‘lingua franca’, la cosiddetta Parlata Comune, o Ovestron. distinguerli dagli Elfi. Questo impiego del termine coincide
Questo consente ai giocatori che non vogliono immergersi nei con l’uso che ne fece Tolkien ed è stato scelto per coerenza
complessi rapporti che governano i vari popoli e le rispettive ed eufonia rispetto alle fonti letterarie. Ovviamente non
lingue di ignorare del tutto l’argomento senza per questo si dovrebbe presumere che solo i maschi di quella cultura
rovinare l’atmosfera. possano diventare avventurieri: donne come Galadriel,
Éowyn e Lúthien Tinúviel offrono eccellenti esempi di
Le lingue nel gioco personaggi dinamici e ispiratori, pienamente attivi nella
Nel gioco si considera che tutti gli Eroi Giocanti conoscano battaglia contro l’Ombra.
la Parlata Comune a un livello di competenza quanto meno

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- BARDIANI -
“Bard aveva ricostruito la città di Valle e attorno a lui si erano raccolti uomini provenienti dal lago, da
sud e da ovest, e tutta la valle era ridiventata fertile e ricca, e il deserto era ora pieno di uccelli e fiori
a primavera, e frutta e feste in autunno.”

Risorta dalle ceneri


La città di Valle è rimasta in rovina per quasi due secoli, sotto
l’ombra della Montagna Solitaria. Fu distrutta dal drago Smaug,
disceso dal nord per impadronirsi dell’immenso tesoro dei Nani
di Erebor. Cinque anni fa il drago è stato ucciso e gli Uomini,
guidati da Bard l’Arciere, l’Uccisore del Drago, cominciarono a
ricostruire la città. Da allora Bard è stato incoronato re, e Dáin
Piediferro, signore dei Nani dei Colli Ferrosi, è il nuovo Re Sotto
la Montagna. Sotto il loro governo, Uomini e Nani hanno
lavorato duramente, collaborando alla ricostruzione di Valle
come solevano fare prima della venuta del drago, e la
città sta riacquistando la gloria che aveva raggiunto
centinaia di anni orsono.
I Bardiani discendono dallo stesso gruppo cultu-
rale dei Beorniani e degli Uomini dei Boschi delle Terre
Selvagge. Stanno rapidamente diventando il più potente
gruppo di Uomini della regione, grazie alla loro posizione
strategica tra il regno elfico del Reame Boscoso e il regno
nanico sotto la Montagna. Sotto la guida del nuovo re, la
città di Valle fornisce ai Nani di Erebor ogni genere di merce,
dal cibo e gli indumenti al legno e la ceramica, in cambio
dei molti prodotti dell’abile artigianato in pietra e metallo
dei Nani. Il commercio con gli Elfi consente invece ai
Bardiani di accedere alla superiore qualità degli oggetti in
legno del popolo elfico.

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Culture

Descrizione Helga, Hild, Holma, Inga, Ingirun, Ingrith, Lif, Linhild,


Gli Uomini di Valle sono Uomini del Nord di nobili origini. Kelda, Ragna, Runa, Saldis, Sigga, Signy, Sigrid, Sigrun,
Sono spesso alti, con braccia e gambe robuste e capelli Solveig, Thora, Thordis, Thorhild, Thorleif, Ulfhild,
chiari, anche se non è impossibile incontrare Bardiani con Ulfrun, Una, Valdis, Vigdis, Walda.
capelli scuri o anche neri. Gli uomini in genere si radono
completamente la barba a meno che non siano molto Tenore di vita
anziani, e tagliano spesso i capelli. Le donne si fanno cre- Grazie ai loro rapporti commerciali con gli Elfi, i Nani e le
scere chiome molto lunghe, ma spesso le acconciano in terre lontane del sud, un Bardiano può scegliere qualsiasi
trecce legate strettamente. Gli avventurieri provenienti da attività ed essere praticamente sicuro di prosperare.
Valle si riconoscono facilmente, in quanto possiedono l’e- Gli artigiani di Valle includono falegnami, birocciai,
quipaggiamento di migliore qualità tra tutti gli Uomini che calzolai, sarti, conciatori e tessitori, per non parlare degli
vivono nelle Terre Selvagge. apprendisti degli armaioli e scalpellini nanici. Per questa
ragione, i Bardiani sono considerati un popolo Prospero.
Nomi dei Bardiani
Un nome tradizionale di questo popolo è di solito com- Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
posto da uno o due elementi (per esempio Dag, Giorno, o foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla
Lif-stan, Pietra della Vita). Come altri Uomini del Nord, i stagione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da
Bardiani spesso danno ai loro figli lo stesso nome di un sella, stivali comodi, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il perso-
antenato o parente famoso, oppure scelgono un nome che naggio sceglie due oggetti tra i seguenti: una tenda, coperte
inizia con lo stesso suono o che condivide un elemento con extra, corda, un giocattolo magico, un pettine d’argento,
quello del padre (il cui nome è spesso fornito insieme al un amuleto con piuma di corvo, una bottiglia di vino del
nome di nascita nelle presentazioni formali: ad esempio Dorwinion.
Lifstan figlio di Leiknir o Ingrith figlia di Ingolf).
Tratti dei Bardiani
Nomi maschili: Aegir, Agmund, Agnarr, Alfrim, Alfwald, Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Arn, Arnulf, Bain, Balki, Bard, Bern, Bragi, Brand, dal suo retaggio bardiano.
Brandulf, Dag, Domarr, Drengi, Egil, Einar, Eirik, Erland,
Erling, Farald, Farmann, Farulf, Fastarr, Finn, Finnulf, Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
Folki, Folkmarr, Galmann, Galti, Gautarr, Geirmund, di Costituzione del personaggio aumenta di 1; inoltre, il per-
Gismund, Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim, Haki, sonaggio può incrementare di 1 altri due punteggi di carat-
Hakon, Halfdan, Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim, Hildir, teristica a scelta.
Holgeir, Holti, Holvidur, Hord, Ingi, Ingolf, Ioli, Isolf, Jarl, Età dell’avventura – 16 - 30. Di solito i Bardiani non
Jarmarr, Joalf, Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill, Ketilmund, diventano avventurieri prima di compiere il sedicesimo
Kol, Kolbeinn, Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin, Lomund, anno di età e di rado continuano dopo i quaranta, quando
Magni, Mord, Munan, Nari, Nefstan, Nerulf, Odd, si ritirano per servire la loro famiglia e il loro popolo.
Oddmarr, Odvarr, Olaf, Olvard, Omund, Ornolf, Ottarr, Taglia – La maggior parte dei Bardiani è alta da 150 a 180
Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf, Sandarr, Saxulf, cm. La loro taglia è Media.
Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sigvald, Sigward, Sigmund, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast, metri.
Torwald, Ulfarr, Ulfied, Unnarr, Valbrand, Valdimarr, Vista Limpida – Il personaggio ha competenza nell’abilità
Vali, Vandil, Varinn, Varr. Intuizione.
Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Nomi femminili: Aldis, Aldrif, Asfrid, Asny, Astrith, Bardiana a scelta.
Bera, Bergdis, Brinhild, Dagmar, Dagny, Dalla, Edda, Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Eilif, Erna, Eydis, Estrild, Frida, Geira, Gerda, Grimhild, Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune.
Gudrun, Gundrid, Gunnhild, Halla, Halldis, Halldora,

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- BEORNIANI -
“Beorn divenne poi un grande capo in quelle regioni,
e governò la contrada selvaggia tra le montagne e il bosco…”

Le Terre dell’Orso
La regione lungo la parte superiore del fiume Anduin era un tempo
dimora di molte genti, ma con il passare degli anni il loro numero
si è ridotto. Solo di recente la terra intorno alla Carroccia, un’isola
rocciosa sul fiume, ha visto tornare degli uomini a sorvegliare
il Vecchio Guado e la strada verso l’Alto Passo sulle Montagne
Nebbiose. Sebbene siano pochi, costoro hanno dimostrato agli
intrusi che solo chi è bene accetto da Beorn il Mutatore di
Pelle può sperare di attraversare il Grande Fiume e restare
vivo. E Beorn non accoglie facilmente i visitatori…
Quando Beorn mise fine al proprio isolamento, divenne
un capo degli Uomini. La sua leggendaria ferocia attirò cac-
ciatori di montagna e combattenti senza patria, guerrieri che
avevano perduto le loro famiglie o che avevano rinnegato i
rispettivi clan a causa del loro carattere violento, e anime
bisognose attratte dalla sua natura protettiva.
Con il tempo, ogni genere di individui si schierò al suo
fianco, dando origine al popolo dei Beorniani.
Fedeli agli insegnamenti e alla volontà del loro capo,
i Beorniani proteggono i valichi di montagna e la strada
che esce dalla foresta per attraversare il fiume Anduin,
tenendo d’occhio ogni creatura, su due zampe o quat-
tro, che prova a passare. Uomini, Elfi e Nani devono
ancora guadagnarsi la fiducia di questa gente sospet-
tosa, e spesso sono costretti a pagare salati pedaggi
per potere attraversare incolumi il territorio dei
Beorniani.

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Culture

Descrizione Nomi femminili: Adosinda, Amalfrida, Amalina, Avagisa,


I Beorniani sono uomini coriacei con braccia e gambe Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira, Garsendis, Geleswinta,
muscolose, e donne vivaci dallo sguardo fiero. Gelvira, Grimhild, Hermesind, Heva, Hilduara, Radegund.
Nel loro aspetto si rispecchia il loro spirito: le donne Soprannomi dei Beorniani: da un luogo specifico (Baldac di
hanno lunghi capelli scarmigliati, e gli uomini le barbe Alto Passo, Beran delle Montagne, ecc.), l’Acuto, l’Ammantato,
incolte. Nati liberi, non pagano tributo né si inchinano ad il Buono, il Calvo, il Capitano, il Coraggioso, il Corridore, il
alcuna corona, mantenendo la pace nella striscia di terra Curvo, l’Eloquente, il Fabbro, il Giovane, il Leale, il Magro,
che hanno eletto come loro dimora. Tutti gli avversari dei il Piantagrane, il Predestinato, il Pugnace, il Ricco, il Rosso, il
Beorniani sono nemici mortali, ma chi si guadagna la loro Saggio, lo Scaltro, dello Scudo Rosso, il Silente, lo Spadaccino,
fiducia acquista degli amici per la vita. il Triste, il Vecchio e via dicendo.

Nomi dei Beorniani Tenore di vita


Gli Uomini del Nord che vivono nelle Valli dell’Anduin I Beorniani si sostentano allevando bestiame e cavalli e accu-
parlano la stessa lingua e condividono un assortimento dendo alveari di grosse api. Di recente Beorn ha iniziato a
comune di nomi propri. I Beorniani e gli Uomini dei Boschi chiedere un pedaggio per il passaggio sicuro a tutti i viaggia-
preferiscono nomi diversi, ma si differenziano special- tori che attraversano le sue terre. Per il momento, tuttavia, la
mente per il loro uso peculiare di appellativi e soprannomi. cultura dei Beorniani è da considerarsi Marziale.
I Beorniani stanno gradualmente abbracciando l’usanza di
scegliere per sé dei nomi che onorano il loro famoso capo, Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore dai
vuoi avendo una “B” come prima lettera del nome, vuoi colori sgargianti, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione
incorporando in esso la parola “Bear”, Orso (ad esempio in corso, uno zaino o due borse da sella, un coltellino da cin-
Balderic, Beranald, Beormud e così via). Personalizzano tura, stivali, 3d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio sce-
ulteriormente i loro nomi aggiungendo un soprannome glie due oggetti tra i seguenti: una trapunta di ottima lana, un
relativo alla loro provenienza o mestiere, oppure a delle antico pugnale ricavato da un artiglio d’orso, una collana di
qualità fisiche o caratteriali (Arnulf il Vecchio, Berangar denti di Orco, un pacchetto di deliziosi dolcetti al miele.
l’Eloquente). I soprannomi sono spesso collegati a un par-
ticolare evento, in particolare se fanno riferimento a uno Tratti dei Beorniani
sfoggio di abilità non comune o a un atto straordinario. Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti dal
suo retaggio beorniano.
Nomi maschili: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf, Alaric,
Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric, Atanagild, Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio di
Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald, Avagis, Forza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il personaggio può
Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran, incrementare di 1 altri due punteggi di caratteristica a scelta.
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, Età dell’avventura – 16 -30. Di solito i Beorniani non diven-
Eberulf, Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, tano avventurieri prima di compiere il sedicesimo anno di età
Euric, Eutaric, Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, e di rado continuano dopo i quaranta, quando si ritirano per
Garivald, Geberic, Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, servire la loro famiglia e il loro popolo.
Grimbeorn, Grimfast, Gundovald, Hartgard, Hartmut, Taglia – I Beorniani sono generalmente abbastanza imponenti
Hartnid, Hathus, Heriwulf, Hildebald, Imnachar, e superano spesso i 180 cm di altezza. La loro taglia è Media.
Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast, Magneric, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo, Odovacar, Rabbioso – Il personaggio ha competenza nell’abilità
Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar, Ricfried, Intimidire.
Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil, Theodard, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald, Beorniana a scelta.
Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven, Linguaggi – Il personaggio sa parlare la Lingua della Valle
Willicar, Wulferd. dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata Comune impa-
rentata da vicino con il Daliano.

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Avventure Nella Terra di Mezzo Cultures

- CAVALIERI DI ROHAN -
“Dove sono cavallo e cavaliere? Dov’è il corno dal suono violento?
Dove sono l’elmo e lo scudiere, e la fulgida chioma al vento?”

Non temeranno le tenebre


Cavalleggeri senza pari che giunsero molto tempo fa
dal lontano Nord in risposta alla richiesta di aiuto di
Gondor, i Cavalieri di Rohan galoppano nelle vaste
praterie della loro terra su magnifici destrieri
che amano come fratelli. Gli Uomini del Mark
sono un popolo generoso, ma quando su di
loro incombe la guerra sono spietati coi nemici
quanto leali agli amici. Se la furia della batta-
glia si impossessa di loro possono sembrare
uomini affranti dal dolore, i volti bianchi
come la morte, o come dei pazzi pronti a
ridere in faccia alla disperazione.
Le grandi pianure settentrionali del
reame di Gondor erano un tempo note
col nome di Calenardhon prima che il
Sovrintendente Cirion le concedesse a
un Uomo del Nord, Eorl il Giovane, come
ricompensa per il suo aiuto e valore sul
Campo di Celebrant. I confini del regno spa-
ziano dai Guadi dell’Isen a ovest alle Foci
dell’Entalluvio a est. Le colline ondulate e
i dorati campi di grano sono interrotti, a
sud, dai Monti Bianchi ove sorge la pos-
sente fortezza del Fosso di Helm, mentre a
nord dall’antica Foresta di Fangorn dove
neppure i coraggiosi cavalieri del Mark osano
avventurarsi.

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Adventures in Middle-earth Culture

Descrizione basato su qualche azione meritevole o evento sfortunato


Gli uomini e le donne del Riddermark sono bellicosi, alti e (come “Manomartello”, “il Vecchio” o “Vermilinguo”).
di pelle chiara, molto spesso biondi e con gli occhi azzurri. Pongono particolare cura nella scelta dei nomi di
Capelli e occhi scuri sono meno comuni ma non così rari, destrieri e figli, sebbene i primi siano spesso battezzati in
anche se talvolta sono malvisti; vengono infatti considerati modo più descrittivo della loro prole.
segni di un retaggio dunlandiano, che suscita l’immediata
diffidenza dei Rohirrim. Sia gli uomini sia le donne por- Nomi maschili: Aldor, Baldor, Brego, Brytta, Ceorl,
tano i capelli lunghi e spesso li annodano in trecce elabo- Déor, Déorwine, Dernhelm, Dúnhere, Elfhelm, Eofor,
rate, specialmente quando sono a cavallo. Éomund, Eorl, Éothain, Erkenbrand, Fastred, Fengel,
Pur essendo dediti all’arte della guerra in tutte le sue Folca, Folcwine, Folcred, Folda, Fréa, Fréawine, Freca,
forme, i Cavalieri di Rohan abbracciano la vita nella sua Gálmód, Gamling, Gárulf, Gléowine, Goldwine, Gram,
totalità, inneggiando ai suoi aspetti positivi nei canti e Grim, Gríma, Grimbold, Guthláf, Háma, Harding,
nelle gesta, e piangendone la scomparsa con malinconia Helm, Herefara, Herubrand, Horn, Théoden, Wídfara,
quando la vecchiaia e l’oblio infine prevalgono. Famosi in Wulf.
tutta la Terra di Mezzo per la loro maestria nel cavalcare,
sono temuti anche per la loro furia in battaglia, l’eccellente Nomi femminili: Elfhild, Éowyn, Hild, Théodwyn.
abilità nelle armi e il loro canto mentre uccidono.
Nomi dei cavalli: Arod, Hasufel, Felaróf, Nevecrino,
Nomi dei Cavalieri di Rohan Ombromanto, Windfola, Zoccofuoco.
I Rohirrim onorano in molte forme antenati e progenitori;
molti di essi prendono il nome di qualche grande eroe o Tenore di vita
antico re del loro popolo. Il più delle volte si fanno chia- I Rohirrim sono gente semplice, che si accontenta di accudire
mare con un solo nome, a volte seguito da un cognome che le proprie bestie, i campi e allevare i cavalli. Danno il benve-
si riferisce al padre (“Grimson”) o alla loro casa (“dell’Ove- nuto ai forestieri che giungono nelle loro terre con intenzioni
stfalda”). Talvolta adottano un soprannome più prosaico pacifiche, ma soprattutto desiderano essere liberi e vivere

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Avventure Nella Terra di Mezzo

senza servire alcun signore straniero. Di conseguenza, sono


pronti a prendere le armi ogni qualvolta vengano minacciati;
vanno quindi considerati una cultura Marziale.

Equipaggiamento bonus: un cavallo da sella, un man-


tello da viaggiatore dal colore vivace, attrezzatura da viag-
gio adatta alla stagione in corso, uno zaino o due borse da
sella, un coltellino da cintura, stivali, 2d6 penny d’argento.
Inoltre, il personaggio sceglie due oggetti tra i seguenti:
un set di scacchi, un corno per bere, un elmo decorato, una
fibbia decorativa per il mantello, un bracciale di bronzo.

Tratti dei Cavalieri di Rohan


Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
dal suo retaggio di Rohirrim.

Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio


di Saggezza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di caratteri-
stica a scelta.
Età dell’avventura - 16 - 30. Di solito i Cavalieri di Rohan
non diventano avventurieri prima di compiere il sedice-
simo anno di età e di rado continuano dopo i quaranta,
quando si ritirano per servire la loro famiglia e la loro casa.
Taglia – I Cavalieri di Rohan, uomini o donne, sono gene-
ralmente di alta statura, di solito ben oltre i 150 e spesso
sopra i 180 cm. La loro taglia è Media.
Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
metri.
Signori dei Cavalli – Il personaggio ha competenza nell’a-
bilità Addestrare Animali
Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
dei Cavalieri di Rohan a scelta.
Linguaggi – Il personaggio sa parlare la lingua di Rohan,
vagamente imparentata con l’idioma delle Valli dell’An-
duin. Sa inoltre parlare l’Ovestron e può farsi capire in un
Sindarin fortemente accentato.

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Culture

- DÚNEDAIN -
“Nelle zone selvagge oltre Brea vi erano misteriosi vagabondi. La gente di Brea li chiamava i Raminghi
e ignorava tutto sul loro conto.”

Non tutti gli erranti sono perduti


Quando il Reame di Arnor cessò di esistere innumerevoli anni
fa, i Dúnedain del Nord non abbandonarono la loro battaglia
contro il Nemico, ma si rifugiarono nelle ombre e uscirono
dalla storia della maggior parte di Uomini ed Elfi. Gravemente
ridimensionati nel numero, divennero un popolo segreto, che vagava
sotto mentite spoglie tra mura cadenti e torri crollate.
Per quasi mille anni vissero nei luoghi più nascosti, in boschi soli-
tari e colli silenziosi, ma non cessarono mai di sorvegliare i confini
del loro regno perduto nei panni di Raminghi delle lande selvagge.
Anche se è trascorso molto tempo, il compito dei
Dúnedain è sempre lo stesso: mantenere il popolo dell’E-
riador libero da paura e preoccupazioni. Pattugliano instan-
cabilmente i molti sentieri e strade della regione e proteggono
coloro che li percorrono nei loro viaggi. Operano in silenzio,
agendo da soli quando si trovano nelle zone selvagge e rive-
lando di rado i loro nomi ai viaggiatori che salvano o agli
agricoltori le cui fattorie sorvegliano di notte, quando creature
maligne escono da oscuri nascondigli.
Nella vita dei Raminghi vi è ben poca gloria, poiché il loro
coraggio non può essere ricompensato con gli onori e le loro
gesta sono di rado narrate nelle canzoni.
Il ricordo del nobile retaggio dei Dúnedain del Nord è
conservato a Gran Burrone, dove è ricordata e registrata la
loro lunga guerra contro l’Ombra. Sin dai giorni del loro
ultimo re, i figli dei capitani dei Dúnedain sono stati edu-
cati nella casa di Elrond, ed è proprio lì, a Imladris, che i
cimeli del loro regno scomparso sono custoditi con cura.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Descrizione preziose, bensì per la loro capacità di sopportare lunghi


I Raminghi sono gli ultimi discendenti dei Dúnedain del viaggi e disperati combattimenti. È per questo che la loro
Nord, i re degli Uomini che un tempo giunsero nella Terra cultura è classificata come Marziale.
di Mezzo dall’Ovesturia, al di là del mare. Quando non dis-
simulano i loro lineamenti, i Raminghi appaiono signorili, Equipaggiamento bonus: un mantello scuro con
e sono più alti della maggior parte degli Uomini che vivono nel cappuccio, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione
Nord. Sono spesso taciturni e bruschi nel comportamento, in corso, uno zaino, un coltellino da cintura, stivali, 3d6
e sembrano più saggi e maturi di quanto tradisca la loro età. penny d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie due oggetti
Indossano generalmente abiti comodi ma lisi dalle intempe- tra i seguenti: un anello o gioiello quale cimelio della sua
rie, preferendo stivali di cuoio alti e pesanti mantelli di stoffa stirpe, una pipa e una borsa di erba-pipa, una coperta
verde o grigio scuro completi di ampi cappucci, che possono di buona fattura, un cappello a tesa larga, un robusto
essere sollevati su un elmo ammaccato dall’uso. bastone da montagna.

Nomi dei Raminghi del Nord Tratti dei Dúnedain


I Raminghi del Nord mantengono la tradizione dei Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Dúnedain di chiamare i loro figli e figlie usando la lingua dal suo retaggio Dúnedain.
Sindarin.
Incremento dei punteggi di caratteristica – I punteggi
Nomi maschili: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion, di Saggezza e Costituzione del personaggio aumentano
Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, di 1; inoltre, il personaggio può incrementare di 1 altri
Arahad, Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, due punteggi di caratteristica a scelta.
Araphor, Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, Età dell’avventura – 18 - 60. Nel Nord, i Raminghi vengono
Argeleb, Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, generalmente inviati nelle Terre Selvagge all’età di vent’anni,
Belecthor, Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, momento in cui inizia il cosiddetto periodo di ‘cavalierato
Boromir, Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, errante’; possono comunque decidere di dedicarsi
Dervorin, Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, all’avventura anche da più giovani. Conservano la forza del
Eldacar, Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, corpo e della volontà più a lungo di gran parte degli Uomini,
Golasgil, Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, ma di solito smettono di viaggiare lontano dall’Eriador una
Ingold, Iorlas, Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, volta compiuti i cinquant’anni.
Orodreth, Thorondir, Thorongil, Turgon. Taglia – La maggior parte dei Dúnedain supera i 180 cm
di altezza. La loro taglia è Media.
Nomi femminili: Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Morwen, Nelladel. Sapienza di Númenor – Il personaggio ha competenza
nell’abilità Storia.
Tenore di vita Allevato dalla Natura - Il personaggio ha competenza
Ben poco si conosce delle usanze dei Dúnedain del Nord, nell’abilità Sopravvivenza
ma si sa per certo che i Raminghi non indossano o tra- Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
sportano mai nulla il cui valore si possa misurare in modo Dúnedain a scelta.
tangibile. I loro indumenti e attrezzatura non sono mai Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere
considerati preziosi in virtù di un luccichio d’oro o pietre sia il Sindarin che l’Ovestron, la Lingua Comune.

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Culture

- ELFI DI BOSCO ATRO -


“In una grande sala dai pilastri scolpiti nella roccia viva, il Re degli Elfi sedeva su un trono di legno
intagliato.”

Indugiando nel Crepuscolo


Il Re degli Elfi del Reame Boscoso ha governato i suoi sudditi fin dai tempi in cui Bosco
Atro era chiamato Boscoverde il Grande. Per secoli i viaggiatori e i viandanti hanno
udito il suono misterioso delle risate degli Elfi echeggiare in ogni angolo della foresta;
oggi la corte di Thranduil è all’interno di una fortezza sotterranea nella regione più
settentrionale di Bosco Atro, protetta dalla magia e sempre in armi contro l’Ombra
calata sulla foresta. I suoi occupanti sono sentinelle vigili, appartenenti a un popolo
in estinzione che ha grandemente sofferto in molte guerre.
Con l’addensarsi delle ombre, gli Elfi sono progressivamente diventati sospet-
tosi verso gli stranieri di passaggio e di ciò che possono portare con loro.
Al giorno d’oggi, però, la grande vittoria nella Battaglia dei Cinque Eserciti
ha migliorato sensibilmente i rapporti tra gli Elfi, i Nani e gli Uomini che
vivono nella regione, e finalmente i commerci tra i tre popoli sono ripresi
e crescono di anno in anno.
Gli Elfi del Bosco Atro fanno parte dei Primi Nati, i primissimi
abitanti della Terra di Mezzo. Chiamati anche Elfi Silvani,
i seguaci di Thranduil Re degli Elfi sono un popolo riser-
vato; possono essere meno saggi o ambiziosi di Elfi di più
nobile origine, ma condurre un’esistenza più semplice è
stata una loro scelta.
Il loro attaccamento alla natura li rende allegri
quando cacciano o partecipano ai banchetti, anche
sotto la minaccia di ciò che si annida nell’oscurità di
Bosco Atro. È proprio questo amore per la Terra di
Mezzo e la speranza di strappare l’intera foresta
dalle grinfie dell’Ombra a impedire agli Elfi di
lasciare la loro dimora e fare vela verso l’e-
stremo Occidente.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Descrizione qualunque momento dopo avere raggiunto l’età adulta


Elusivi guerrieri dediti alla protezione del loro reame (intorno ai cento anni). Considerato il livello di capacità di
nascosto, gli Elfi dei boschi sono un popolo gentile ma un tipico eroe principiante, i giocatori dovrebbero evitare
tenace. L’esperienza li ha resi diffidenti verso altri popoli, di scegliere un’età eccessivamente venerabile nel caso di un
ma non li ha privati della capacità di deliziarsi dei semplici personaggio Elfo.
piaceri della vita. Anche se la loro potenza sta lentamente Taglia – Un Elfo ha un’altezza che va da poco meno di 150
svanendo, gli Elfi rappresentano dei combattenti incrolla- a poco più 190 centimetri e una struttura snella.
bili contro la tenebra incombente, da soli o al fianco di alle- È una creatura di taglia Media.
ati fidati. Come tutti coloro che fanno parte dei Primi Nati, Velocità – La velocità base sul terreno di un Elfo è di 9
non si ammalano e non invecchiano e possono pertanto metri.
vivere nel mondo fino al giorno in cui scelgono di lasciarlo Visione Notturna – Abituati alla semioscurità delle fore-
o vengono uccisi. ste e al cielo notturno, gli Elfi possiedono una vista più
acuta in condizioni di buio e luce fioca. Possono vedere in
Nomi degli Elfi di Bosco Atro condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse luce
Generalmente gli Elfi Silvani portano nomi nella lingua degli intensa, e al buio come se fosse luce fioca.
Elfi Grigi. Occhi da Elfo – Un Elfo ha competenza nell’abilità
Percezione.
Nomi maschili: Aerandir, Amras, Amroth, Aredhel,
Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor,
Galion, Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oropher,
Thranduil.

Nomi femminili: Finduilas, Míriel, Nimrodel.

Tenore di vita
Gli Elfi di Bosco Atro sono un popolo in stato di guerra
e dedicano gran parte delle loro risorse alla difesa del
proprio regno; questo mette la loro cultura su un livello
Marziale.

Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore Sogni Elfici – Il sonno degli Elfi è diverso da quello dei
verde o grigio, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione mortali. Quando un Elfo dorme, può scegliere di inviare
in corso, uno zaino o due borse da sella, un coltellino da la sua mente in un “Sogno Elfico”, mantenendo la piena
cintura, stivali, 3d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio
consapevolezza dell’ambiente circostante; inoltre, non ha
sceglie due oggetti tra i seguenti: una trapunta grigia, un bisogno di tenere gli occhi chiusi. Trascorrere quattro ore in
otre di vino elfico, un arco corto e una faretra con 20 frecce,
questo stato di sogno ha lo stesso effetto di un’intera notte
un gioiello bianco su una catenina d’argento, un coltello da di sonno riposante.
caccia, uno strumento musicale. Strumenti da Guerra – Un Elfo ha competenza nell’uso
di pugnali, lance, spade larghe, spade corte e archi corti.
T E
ratti degli lfi di osco tro B A Un Sussurro tra le Foglie - Un elfo ha competenza
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti nell’abilità Furtività. Dispone di Vantaggio nelle prove di
dal suo retaggio elfico. Furtività quando si trova in una foresta e può effettuare
prove per Nascondersi anche quando è solo leggermente
Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteg- occultato dal fogliame.
gio di Destrezza di un Elfo aumenta di 2 e il suo punteggio Linguaggi – Un Elfo sa parlare l’antica lingua del suo
di Saggezza aumenta di 1. popolo, la Lingua del Bosco, e ha la capacità di parlare,
Età dell’avventura – 100 - 500. Gli Elfi sono immuni leggere e scrivere il Sindarin. Sa inoltre parlare la Lingua
all’invecchiamento e possono diventare avventurieri in Comune.
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Culture

- HOBBIT DELLA CONTEA -


“Il popolo Hobbit è discreto e modesto, ma di antica origine, meno numeroso oggi che nel passato;
amante della pace, della calma e della terra ben coltivata, il suo angolo di mondo preferito è
rappresentato da una campagna scrupolosamente ordinata e curata.”

Un’intima amicizia con la terra


La Contea, un’oasi piacevole nella quiete del mondo, è rimasta sicura e in pace per molti anni.
I suoi abitanti, gente piccola chiamata Hobbit, coltivano l’amore per le
solide tradizioni e le maniere rispettabili, e un profondo disdegno per
qualunque cosa sia fuori dall’ordinario.
Se gli Hobbit potessero fare come vogliono,
i giorni trascorrerebbero in un mondo che
non cambia mai, come hanno sempre fatto
fin da quando essi ricordano. Ma anche se
molti Hobbit fingono di non vederle, vi sono
cose oscure che si muovono oltre i confini
della Contea; e sebbene qualcuno si stia
da tempo preoccupando di non lasciare
che alcuna ombra turbi le loro vite ben
ordinate, le tenebre si vanno comunque
addensando.
Dopo la sbalorditiva avventura del signor
Bilbo Baggins, di un gruppo di Nani e uno
stregone girovago, tra gli Hobbit dall’in-
dole più avventurosa hanno cominciato
a circolare ogni genere di storie su terre
remote, buie foreste, giganti, Elfi e cupi
saloni sotto la terra.
Ora, è ovvio che non tutti pensino
che il signor Baggins abbia mai las-
ciato davvero la sua confortevole caverna a
Hobbiville per andare da qualche altra parte,
ma qualcuno invece ci crede, e non passa anno
senza che un altro ragazzo o ragazza lasci la sua
casa per andare all’avventura. Gandalf, il mago, è stato spesso
incolpato per questi incidenti, e la vista del suo cappello a
punta è la garanzia per rovinare la giornata di qualsiasi Hobbit
rispettabile.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

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Culture

Descrizione Nomi femminili: Adaldrida, Adamanta, Amaranth,


Gli Hobbit sono molto più bassi di statura degli Uomini, Angelica, Asphodel, Belba, Bell, Belladonna, Berylla,
ancora più dei Nani, e gli Uomini che li vedono li scam- Camellia, Celandine, Chica, Daisy, Donnamira, Dora,
biano sovente per bambini. Questa somiglianza può essere Eglantine, Elanor, Esmeralda, Estella, Gilly, Hanna,
spiegata tramite una lontana ascendenza comune, che Hilda, Lily, Linda, Lobelia, Malva, Marigold, May,
spiegherebbe inoltre come mai gli Hobbit spesso amano Melilot, Menegilda, Mentha, Mimosa, Mirabella,
o detestano le stesse cose degli Uomini. Gli Hobbit sono Myrtle, Pansy, Pearl, Peony, Pervinca, Pimpernel, Poppy,
un popolo allegro, e generalmente individui di buon cuore. Primrose, Primula, Prisca, Rosamunda, Rosa, Rose,
Quando sono costretti a ricorrere alle armi, scelgono pic- Ruby, Salvia, Tanta.
cole spade e archi corti da caccia, che sanno usare con pre-
cisione straordinaria in caso di necessità. Nomi di famiglia: Baggins, Banchi, Boffin, Bolgeri,
Brandibuc, Bruni, Bunce, Chiomebrune, Cordaioli,
Nomi degli Hobbit Cotton, Duepiedi, Gamgee, Giardineri, Boncorpi,
I nomi hobbit sono composti da un nome di nascita e Bonfigli, Goold, Grubb, Guardasiepi, Manoverde,
un nome di famiglia. I nomi di nascita dei ragazzi sono Soffiatromba, Maggot, Noakes, Nordituc, Puddifoot,
generalmente semplici e corti, mentre le ragazze hobbit Paffuti, Rumble, Sackville, Sandyman, Scavari,
ricevono sovente nomi di fiori o pietre preziose; tutta- Serracinta, Testadura, Tronfipiedi, Tuc, Validoro,
via, presso le famiglie più antiche sopravvive l’usanza di Whitfoot.
conferire nomi dal suono più eroico e altisonante, la cui
origine può essere fatta risalire a tempi antecedenti la Tenore di vita
Contea. Nomi come Fredegario o Hildibrand tradiscono Gli Hobbit vivono in pace e relativa prosperità. La loro terra
una radice comune con i nomi simili usati dagli Uomini è ricca e fertile, i loro confini ben difesi. Commerciano di
nelle anse del Grande Fiume. rado con gli altri popoli, con l’occasionale eccezione di
I nomi di famiglia sembrano ricadere in tre principali Nani viaggiatori. L’economia della loro cultura è a un
categorie: soprannomi privi di un significato rintrac- livello Prospero.
ciabile (Baggins, Boffin, Tuc), soprannomi ‘descrittivi’
(Soffiatromba, Tronfipiede) e soprannomi che suggeriscono Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
un elemento geografico (Scavari, Guardasiepi). foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla
stagione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da
Nomi maschili: Adalgrim, Adelard, Andwise, Balbo, sella, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie
Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco, Bodo, due oggetti tra i seguenti: un buon bastone da passeggio,
Bowman, Bucca, Bungo, Carl, Cotman, Cottar, Dinonas, pentole e padelle di fattura nanica, abbastanza fazzoletti
Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everard, Falco, per permettergli di superare l’avventura, una pipa e una
Fastred, Ferdibrand, Ferdinand, Ferumbras, Filibert, borsa di erba-pipa, un cuscino troppo imbottito, un piatto
Flambard, Folco, Fortinbras, Fosco, Fredegar, Frodo, e posate da picnic, inchiostro e pergamena per scrivere let-
Gerontius, Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad, Gormadoc, tere a casa.
Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding, Hending,
Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim, Hob, Tratti degli Hobbit
Hobson, Holfast, Holman, Hugo, Ilberic, Isembard, Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Isembold, Isemgrim, Isengar, Isumbras, Largo, Longo, dal suo retaggio hobbit.
Lotho, Madoc, Marcho, Marmadas, Marmadoc,
Marroc, Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo, Minto, Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
Moro, Mosco, Mungo, Nob, Odo, Odovacar, Olo, di Destrezza di un Hobbit aumenta di 2.
Orgulas, Otho, Paladin, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Età dell’avventura – 25 - 60. Gli Hobbit non abbandonano
Posco, Reginard, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus, Sadoc, facilmente le loro comode esistenze, ma quando lo fanno di
Samwise, Sancho, Saradas, Saradoc, Seredic, Sigismond, solito aspettano la loro cerimonia di passaggio all’età adulta,
Ted, Tobold, Togo, Tolman, Wilcome, Will, Wiseman. a 33 anni. Tuttavia, un Hobbit particolarmente spericolato

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Avventure Nella Terra di Mezzo

potrebbe sentire il richiamo dell’avventura anche durante i Legami di Famiglia (sceglierne uno)
suoi “ventini”, come gli Hobbit chiamano gli anni compresi Sebbene le tre stirpi originali degli Hobbit si siano da molto
tra 20 e 30. In genere gli Hobbit arrivano tranquillamente al tempo mescolate tra loro, i tratti distintivi dei vari antenati
secondo secolo di vita, restando piuttosto in salute fino al hanno la tendenza a manifestarsi in modi insoliti; a volte
termine dei loro anni del crepuscolo. uno o più tratti delle diverse stirpi appaiono negli esponenti
Taglia – Un Hobbit è alto circa 90 cm e pesa circa 20 kg. È della stessa famiglia.
una creatura di taglia Piccola. Un personaggio Hobbit della Contea deve scegliere
Velocità – La velocità base sul terreno di un Hobbit è di una delle seguenti tre linee famigliari. L’incremento al
7,5 metri. punteggio di caratteristica e i tratti elencati di seguito si
Tenacia – Il personaggio dispone di Vantaggio nei tiri sal- sommano a quelli descritti sopra, che sono invece comuni
vezza contro la Corruzione. a tutti gli Hobbit.
Agilità Hobbit – Un Hobbit può muoversi attraverso gli
spazi di qualsiasi creatura più grande. Paloidi
Nobili Occupazioni – Il personaggio ha competenza Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
nell’uso degli archi corti. Ha inoltre competenza nell’uso di Intelligenza di un Hobbit Paloide aumenta di 1.
degli strumenti da artigiano, uno dei seguenti a scelta del Studente dell’Antica Sapienza – Un Hobbit Paloide ha
personaggio: strumenti da mescitore, da carpentiere, da car- competenza nell’abilità Sapienza e nell’uso dei materiali
tografo, da cuoco, da giardiniere, da vasaio, da fabbro, da dei calligrafi.
tessitore o da intagliatore. Ha inoltre competenza nell’uso
delle pipe. Pelopiedi
Elusività Hobbit – Il personaggio ha competenza nell’a- Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
bilità Furtività. di Saggezza di un Hobbit Pelopiede aumenta di 1.
Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere la Discrezione – l’Hobbit Pelopiede può tentare di nascondersi
Lingua Comune o Ovestron, come la chiamano gli istruiti. anche quando viene oscurato solo da una creatura che sia di
Qualunque idioma originale avessero gli Hobbit è almeno una categoria di taglia superiore alla sua.
ormai del tutto scomparso, a parte qualche parola come
“mathom” – un oggetto che non ha alcuna utilità imme- Sturoi
diata per nessuno, ma di cui per qualsivoglia motivo non Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
ci si vuole disfare. di Costituzione di un Hobbit Sturoi aumenta di 2.

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Culture

- NANI DELLA MONTAGNA SOLITARIA -


“Dáin, figlio di Náin, prese lì dimora, e divenne Re sotto la Montagna e col tempo molti altri nani si
raccolsero attorno al suo trono nelle antiche sale.”

Il Regno Sotto la Montagna


Quando i Nani si insediarono per la prima volta a Erebor, la Montagna Solitaria,
scavarono a lungo e in profondità, scolpendo un reame di pietra e gioielli dentro
la roccia. Lampade e candele ardevano perenni a illuminare le mani
indaffarate, e il loro tesoro crebbe insieme alla loro fama
nel mondo del Nord.
Un giorno, il più colossale Drago di questa Era giunse
dal Sud su ali di cupidigia: Smaug il Dorato bruciò il
Regno Sotto la Montagna e lo ridusse in cenere, sgreto-
landone la fierezza con una frustata della sua coda.
Ma i Nani possono serbare un rancore persino più a lungo
della vita di un Drago, e alla fine di un’incredibile avventura
Thorin Scudodiquercia e i suoi tredici compagni cospiratori
sopravvissero per vedere la fine di Smaug. Oggi i saloni dei
Nani riecheggiano di nuovo del fragore dei martelli e delle
incudini, e i loro scalpellini costruiscono le strade e gli edifici di
Valle e di Erebor con pietre dai molti colori. Gli Uomini di Valle,
ora chiamati ‘Bardiani’ in onore del loro signore, l’Uccisore del
Drago, forniscono ai Nani indaffarati tutto ciò di cui hanno biso-
gno per sostentarsi in cambio dei frutti della loro eccezio-
nale capacità di lavorare la pietra e il metallo.
Dopo la morte del Drago i Nani hanno cessato di
essere un popolo di esuli vagabondi e hanno lavorato
sodo per ripristinare lo splendore del Regno Sotto la
Montagna. La sua ricchezza e la sua fama stanno cre-
scendo velocemente e sembrano destinate a raggiungere
splendori superiori a quelli del passato: si scavano nuovi
saloni, nuove strade cavernose sotto la terra sono adornate di
magnifiche colonne, numerose quanto gli alberi di una foresta, mentre
armature eccellenti e spade affilatissime escono sempre più numerose
dalle fucine dei fabbri. Ogni anno altri Nani giungono da terre lontane
per unirsi alla corte sotterranea di Re Dáin.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

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Culture

Descrizione usanza è rimasta in auge così a lungo che un certo numero


I Nani sono una razza antica e riservata, le cui usanze e tra- di nomi è rimasto tradizionalmente associato ai Nani e
dizioni sono generalmente sconosciute agli estranei. viene usato quasi esclusivamente da loro.
Alla fine della Terza Era costituiscono un popolo orgo- I Nani famosi ricevono talvolta un soprannome, di
glioso ma in via di estinzione, superstiti di un passato solito un titolo onorifico che celebra un atto eccezionale o
lontano. Quasi tutti i Nani che si incontrano dicono di appar- una qualità distintiva (ad esempio Thorin Scuodiquercia,
tenere al ‘Popolo di Durin’. Sono probabilmente i guerrieri Dáin Piediferro).
più formidabili della Terra di Mezzo, difficili da spezzare o
corrompere, ma spesso si trovano in contrasto con gli altri Nomi maschili: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin, Bofur,
Popoli Liberi a causa di vecchi bisticci o nuovi insulti. I Nani Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dáin, Dori, Durin, Dwalin,
sono bassi e tarchiati, con membra robuste e teste coronate Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli, Ginar,
da lunghe capigliature e barbe ancora più lunghe che danno Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Kíli, Lófar, Lóni, Náin,
loro un tipico aspetto da vecchi. Vivono molto a lungo, e Náli, Nár, Narvi, Niping, Nói, Nori, Núr, Nýrád, Óin, Ónar,
alcuni di loro hanno raggiunto la veneranda età di 250 anni. Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thráin, Thrór, Veig, Vidar.

I nomi “esterni” del Popolo di Durin Nomi femminili: Dís, Hón, Kóna, Már.
Tutti i Nani del Popolo di Durin ricevono un vero nome alla
nascita, che non rivelano mai a chi appartiene a un’altra Tenore di vita
razza. Nei loro rapporti con gli altri popoli adottano invece Ora che hanno riconquistato il favoloso tesoro del Drago
nomi propri tipici delle lingue delle culture loro amiche. di Erebor e hanno ricostituito il loro regno, i Nani della
I Nani di Erebor non fanno eccezione, e comunemente Montagna Solitaria sono considerati una cultura Ricca.
scelgono i nomi usati dagli Uomini del Nord. Questa

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore in un gruppo di strumenti da artigiano a sua scelta: stru-
foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla sta- menti da gioielliere, attrezzi da scalpellino, arnesi da mina-
gione in corso, un giaciglio, un bastone da montagna fine- tore, strumenti da fabbro o da intagliatore. Ottiene anche
mente intagliato, uno zaino, stivali comodi, 10d6 penny competenza in uno strumento musicale a sua scelta.
d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie due articoli tra i Esperto Minatore – Ogni volta che un nano effettua una
seguenti: altri 2d6 penny d’argento, una moneta d’oro pro- prova di Intelligenza (Storia) relativa all’origine di una strut-
veniente dal tesoro di Smaug il Terribile, strumenti da arti- tura in pietra, è considerato avere competenza nell’abilità
giano a scelta, uno strumento musicale, un ottimo pettine Storia e aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla
da barba e uno specchietto, un anello d’oro, una fiaschetta prova anziché il suo normale bonus di competenza.
di eccellente liquore nanico. Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Daliano, la lingua dei Bardiani: una versione più arcaica
Tratti dei Nani della Lingua Comune. Sa inoltre parlare, leggere e scrivere
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti la lingua esclusiva del suo popolo, i cui segreti non sono mai
dal suo retaggio nanico. stati divulgati a nessun altro.

Incremento dei punteggi di caratteristica - Il punteggio Origine (sceglierne una)


di Costituzione di un nano aumenta di 2. Un personaggio Nano della Montagna solitaria può
Età dell’avventura – 50 - 100. In genere i Nani iniziano la scegliere di essere originario della stessa Erebor o dei Colli
loro vita di avventure intorno ai cinquant’anni e di solito non Ferrosi.
considerano di ritirarsi prima di averne compiuti novanta.
Infatti, raggiunta quell’età, sentono di non potere più restare Erebor
lontani dalle loro famiglie o vogliono dedicarsi unicamente Il personaggio appartiene alla stirpe del popolo di Durin
al perfezionamento delle loro professioni. Tuttavia, i Nani un tempo nativa di Erebor, sebbene abbia trascorso gran
possono rimanere attivi anche oltre i duecento anni e pos- parte della sua vita sulla strada o sia giunto dalle Montagne
sono indossare di nuovo i panni dell’avventuriero in caso di Azzurre dell’Ovest. Abituato alle privazioni, nella sua vita ha
grave necessità, come l’opportunità di vendicare un antico imparato molto, ma finalmente è tornato a casa.
danno o insulto ricevuto, di recuperare un tesoro o di ricon-
quistare al nemico una roccaforte nanica perduta da lungo Incremento aggiuntivo dei punteggi di caratteristica –
tempo. Un Nano in buona salute che evita una morte vio- Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 1.
lenta può raggiungere agevolmente i 250 anni di età. Robustezza Nanica – ll massimo dei punti ferita di un
Taglia – I Nani hanno un’altezza generalmente compresa nano di Erbor aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni
tra 120 cm e 150 cm e possono pesare più di 80 kg. La loro volta che il nano di Erebor acquisisce un livello.
taglia è Media. Saggezza della Strada – Il nano seleziona una competenza
Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 7,5 aggiuntiva a scelta negli strumenti.
metri. La velocità del personaggio non si riduce quando
indossa un’armatura pesante. I Colli Ferrosi
Visione Notturna (Nano) - Abituati a vivere sottoterra, i Il personaggio appartiene alla stirpe del popolo di Durin
Nani possiedono una vista più acuta in condizioni di scarsa che si diresse a est per fondare una colonia nei Colli Ferrosi
illuminazione. Possono vedere in condizioni di luce fioca quando Erebor fu reclamata dai Nani per la prima volta,
fino a 18 metri come se fosse luce intensa, ma non possono molto prima della calata di Smaug. Il suo è un popolo
vedere al buio. di grandi minatori e coriacei guerrieri, con le braccia
Resilienza Nanica – Un nano dispone di vantaggio ai tiri irrobustite dalle lunghe ore passate a spaccare le pietre.
salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno.
Addestramento da Combattimento Nanico – Un nano Incremento aggiuntivo dei punteggi di caratteristica –
ha competenza nelle asce, nelle asce da lancio, nelle asce Il punteggio di Forza del personaggio aumenta di 2.
grandi, nei martelli leggeri e nei martelli da guerra. Strumento da Guerra – Il personaggio ha competenza
Competenza negli Strumenti – Un nano ha competenza nell’uso del piccone d’arme.

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Culture

- UOMINI DEI BOSCHI DELLE TERRE SELVAGGE -


“Ce n’erano molti, ed erano coraggiosi e ben armati, e nemmeno i Warg osavano attaccarli se erano
numerosi, o in pieno giorno.”

Baluardo contro l’Ombra


Quasi duemila anni or sono un’ombra strisciò dal Sud e prosciugò
progressivamente tutta la luce dal cuore di Boscoverde il Grande, estendendosi
poi fino alle sue fronde più remote. La gente cominciò a chiamare la
foresta Bosco Atro e imparò a temere i suoi recessi
più nascosti. Ma a dispetto dell’oscurità, molte
persone continuarono a dimorare lungo i
confini della foresta, coraggiosi figli di Uomini
che sfidavano la minaccia del Negromante e
della sua terribile fortezza.
Questi Uomini dei Boschi hanno com-
battuto l’oscurità crescente tanto a lungo
quanto i loro cantastorie più anziani riescono
a ricordare, e continueranno a farlo anche ora che
l’Ombra ha abbandonato la sua tana.
Gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge sono
un popolo settentrionale di frontiera, che condivide
un retaggio comune con i Bardiani. Vivono in fattorie
e villaggi sparpagliati e isolati, cinti da steccati di legno e
costruiti lungo i confini della grande foresta o nelle valli a
ovest del fiume. Minacciati dalle ombre di Dol Guldur e dalle
cose che si annidano nelle profondità di Bosco Atro,
gli Uomini dei Boschi sono battitori e cacciatori
di animali selvatici, che combattono contro
Orchi e Ragni giganti per difendersi.
Tradizionalmente, nella lotta per
sopravvivere in questo ambiente ostile, anche
le donne cacciano e combattono al fianco dei
loro uomini, o persino da sole se sono vedove
o non maritate. Lo stregone Radagast, uno dei Saggi
della Terra di Mezzo, ha scelto da tempo immemore
di vivere tra gli Uomini dei Boschi, stabilendo la propria
residenza a Rhosgobel. È un maestro delle forme e un guardiano degli animali, i
cui insegnamenti si sono dimostrati insostituibili per i cacciatori e gli addestratori
di questo popolo.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

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Culture

Descrizione Soprannomi: l’Arciere, l’Aquila, il Brillante,


Come tutti gli Uomini del Nord, anche gli Uomini dei il Cacciatore, il Custode degli Uccelli, il Guaritore,
Boschi sono generalmente alti e con i capelli chiari, ma la il Pastore, lo Scudiero, lo Scuotilancia, il Segugio,
loro pelle è sovente scura e le loro guance arrossate dalla il Silenzioso, il Silvestre, la Sposa, il Veloce.
vita all’aria aperta. Ritenuti talvolta scostanti e scorbutici
dagli altri popoli, sono raminghi e cacciatori, odiano gli Tenore di vita
Orchi e i ragni e sono esperti nel combattere nel folto del Gli Uomini dei Boschi sopravvivono grazie agli scarsi
bosco con archi di tasso, robuste lance e asce dal lungo frutti della caccia, producendo carbone dal legno e alle-
manico. Una volta erano abili domatori di destrieri e cani vando animali. La continua battaglia contro il bosco e le
da caccia, ma la loro vita sotto l’Ombra li ha per lo più sue creature selvagge impedisce di elevare la qualità di
costretti ad abbandonare l’allevamento dei cavalli e prefe- vita al di là della pura e semplice sopravvivenza.
rire quello dei segugi. Pertanto, la loro cultura è da considerare Frugale.

Nomi degli Uomini dei Boschi Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore,


Gli Uomini del Nord che vivono nelle Valli dell’Anduin (i attrezzatura da viaggio adatta alla stagione in corso, un
Beorniani e gli Uomini dei Boschi) parlano la stessa lingua coltellino da cintura, stivali, 2d6 penny d’argento. Inoltre,
e condividono un vocabolario comune di nomi propri. il personaggio sceglie due oggetti tra i seguenti: un cesto di
I due popoli preferiscono nomi diversi, ma si differen- mirtilli, una trappola da caccia, un set da gioco intagliato a
ziano principalmente per il loro peculiare uso di nomignoli mano, un bracciale o collare di cuoio decorativo.
e soprannomi.
Gli Uomini dei Boschi non mostrano preferenze partico- Tratti degli Uomini dei Boschi
lari, ma è pratica comune tra gli avventurieri tenere segreto Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
il proprio vero nome, preferendo farsi conoscere solo con dal suo retaggio di Uomo dei Boschi.
un soprannome (la Sposa, il Segugio).
Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
Nomi maschili: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf, Alaric, di Destrezza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric, Atanagild, naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di caratteri-
Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald, Avagis, stica a scelta.
Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran, Età dell’avventura: 16 - 30. Di solito gli Uomini dei
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, Boschi non diventano avventurieri prima di compiere il
Eberulf, Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, sedicesimo anno di età e di rado continuano dopo i qua-
Euric, Eutaric, Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, ranta, quando si ritirano per servire la loro famiglia e il
Garivald, Geberic, Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, loro popolo.
Grimbeorn, Grimfast, Gundovald, Hartgard, Hartmut, Taglia – La maggior parte degli Uomini dei Boschi è alta
Hartnid, Hathus, Heriwulf, Hildebald, Imnachar, da 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast, Magneric, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo, Odovacar, Perizia Silvana – Il personaggio ha competenza nell’abi-
Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar, Ricfried, lità Sopravvivenza.
Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil, Theodard, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald, degli Uomini dei Boschi a scelta.
Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven, Linguaggi – Il personaggio sa parlare la Lingua della Valle
Willicar, Wulferd. dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata Comune
imparentata da vicino con il Daliano.
Nomi femminili: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
Avagisa, Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira,
Garsendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Hermesind,
Heva, Hilduara, Radegund.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- UOMINI DI BREA -
Secondo le loro leggende e i loro racconti, i Breatini sono gli abitanti originari e i discendenti dei
primi Uomini che emigrarono nella parte occidentale del mondo di mezzo. Pochi sono sopravvissuti
ai tumultuosi eventi dei Tempi Remoti, ma quando i Re ritornarono al di qua del Grande Mare, vi
trovarono ancora gli Uomini di Brea, i quali vi dimoravano anche quando il ricordo degli antichi Re si
era ormai dissolto nell’erba.

All’insegna del Puledro Impennato


La minuscola regione delle terre di Brea è forse tutto ciò che rimane degli
scomparsi reami dell’Eriador: una piccola isola di civiltà in un’immensa
distesa desolata. L’area prende il nome dal suo principale insediamento,
la cittadina di Brea. Da tempo immemore, il grande ed erboso Colle Brea
ripara le case dal freddo vento del Nord, nel punto in cui si incrociano
due antiche strade: il Verdecammino sale dal Dunland e da Tharbad
attraversando prima la Breccia di Rohan, mentre la Grande Via Est
– la via per antonomasia, a dire il vero – è ancora più antica, e si
snoda dall’oriente più remoto fino alle rive del Mare.
Come la Contea, Brea è un rifugio sicuro per gli abitanti e i viag-
giatori, nonostante le molte minacce da cui è circondata. Di questi
tempi, però, solo i Nani arrivano percorrendo la Grande Via Est, e
il Verdecammino è ancora meno trafficato.
Ma Brea resiste ancora.
Gli altri tre insediamenti – il borgo agricolo di Staddle, quello di
Conca a est e Arceto nel Bosco Cet – hanno meno viandanti da acco-
gliere rispetto a Brea (e gli va bene così). I viaggiatori giungono a Brea
portando beni da rivendere al mercato, per commerciare coi fabbri nanici
itineranti e per bere alla sua famosa locanda, il Puledro Impennato.
Gli Uomini di Brea narrano volentieri le storie sui loro antenati, ma se
negli antichi racconti vi sia un fondo di verità, non lo sanno neppure i Saggi,
perché i Breatini vivono qui da molto tempo anche secondo gli standard
degli Elfi.

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Culture

Descrizione Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore


I Breatini sono per lo più Uomini, ma sparpagliate tra i vil- foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla sta-
laggi vi sono anche numerose famiglie di Hobbit, special- gione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da sella,
mente a Staddle, e molti dei loro costumi e abitudini sono stivali comodi, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio
state adottate anche dalla Gente Alta. Gli Uomini di Brea scegli due oggetti tra i seguenti: un bastone o randello, un
appaiono familiari ai visitatori provenienti dalla Contea, set di padelle di fattura nanica, un anello portafortuna dal
ed entrambi i popoli, quello piccolo e quello alto, vivono disegno antico, una lettera della famiglia, un paio di stivali
in un’atmosfera di grande amicizia. Anche il loro aspetto di scorta, un mantello da viaggiatore di scorta.
generale agevola questa convivenza, in quanto gli Uomini di
Brea sono spesso scuri di capelli e piuttosto bassi di statura Tratti degli Uomini di Brea
per gli standard della loro razza; inoltre tendono a essere di Nota: i tratti elencati di seguito si riferiscono ai membri
corporatura larga e tozza e ad avere la risata facile. della Gente Alta di Brea. Se un giocatore desidera creare
un personaggio appartenente alla Gente Piccola, dovrebbe
Nomi degli Uomini di Brea consultare la sezione dedicata agli Hobbit della Contea,
Gli appellativi degli abitanti di Brea sono composti da un scegliere il Legame di Famiglia Pelopiedi o Sturoi (i Paloidi
primo nome e un cognome di famiglia. I nomi maschili sono non hanno mai mostrato particolare interesse per Brea) e
spesso brevi, mentre quelli femminili tendono a richiamare dichiarare che è originario della regione di Brea.
alla mente i fiori. I cognomi delle famiglie di Brea suonano
piuttosto insoliti agli estranei, e spesso mescolano due parole Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
che in genere non si sentono pronunciare insieme. di Saggezza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
naggio puoi incrementare di 1 altri due punteggi di caratte-
Nomi maschili: Barliman, Bill, Bob, Nob, Giles, Tom, ristica a scelta.
Rowlie, Mat, Willie, Harry. Età dell’avventura – 16 - 30. Nei rari casi in cui i Breatini
si dedicano all’avventura, lo fanno quando ancora hanno in
Nomi femminili: Daisy, Bliss, Joan, Agnes, Emeny, Lily, corpo la forza della gioventù e di solito tornano a dimorare
Flora, Rose. nelle loro case di famiglia prima di avere compiuto il qua-
rantesimo anno di età.
Cognomi: Arbustoso, Astrofuoco, Betullagro, Fendiradica, Taglia – La maggior parte degli Uomini di Brea tende a
Cactaceo, Caprofogli, Ciliegenito, Ciperaceo, Coglispino, essere larga piuttosto che alta, e molto pochi tra loro supe-
Corriluce, Duroramo, Fortepetto, Felci, Fortequercia, rano 150 cm di statura. La loro taglia è Media.
Gigliofalco, Lanicardo, Linfosquillo, Lucinoceo, Melodoro, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Pollicerico, Pollivio, Radicario, Ribellotto. Rivomusco, Sguardo del Crocevia – Il personaggio ha competenza
Teierboso, Ventobove, Vestisiepe, Volpiluco nell’abilità Percezione.
Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Tenore di vita degli Uomini di Brea a scelta.
La terra di Brea non è ricca quanto la Contea, ma i Breatini Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere
riescono a mantenere uno stile di vita che può definirsi l’Ovestron, seppure con una marcata inflessione dialettale
Prospero. Parte della loro buona sorte si deve alla prote- di Brea.
zione conferita dai Custodi, i Raminghi del Nord; questi
misteriosi viandanti pattugliano il territorio sorvegliando
senza chiasso strade e confini, senza che nessuno nella
regione di Brea sappia esattamente cosa facciano.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- UOMINI DEL LAGO -


“Essi erano stati ricchi e potenti, e c’erano state intere flotte di barche sull’acqua.”

Il cuore del commercio


Gli abitanti di Pontelagolungo e quelli di Valle sono due popoli separati che
condividono un retaggio comune. La prima Esgaroth fu fondata dai mercanti
provenienti da Valle, ma presto divenne indipendente da quella potente
città di Uomini del Nord e riuscì a sopravviverle quando Smaug distrusse
Valle e ne sparpagliò ai quattro venti la popolazione. Per quasi duecento
anni i superstiti di Valle e gli originali Uomini del Lago vissero insieme
sotto la minaccia del fuoco del Drago, fino al giorno in cui i loro destini
non furono di nuovo separati dal volo della Freccia Nera.
Oggi, la città di Valle è stata ricostruita e la sua corona risiede sul capo
del legittimo erede di Girion; uno dei primi editti di Re Bard fu il riconosci-
mento dell’indipendenza di Esgaroth e del governo del suo con-
siglio. Per molti anni gli Uomini del Lago sono stati occupati
con le grandi opere necessarie per ricostruire da zero la
città, e la rifondata Esgaroth emerge oggi dalla superficie
del Lago Lungo come testimonianza della loro incrollabile
determinazione.
Gli Uomini del Lago sono tra gli abitanti più intraprendenti
e ambiziosi delle Terre Selvagge. Anche nei loro anni più bui
non hanno mai smesso del tutto di guardare oltre i confini del
Lago Lungo, e i più temerari tra loro viaggiavano lontano quando tutti
gli altri si preoccupavano soltanto della propria incolumità. Oggi
Pontelagolungo sorge a un crocevia di opportunità, con una rocca-
forte di Nani bisognosi di provviste, un ambizioso giovane reame di
Uomini a nord, e un antico regno di Elfi a ovest.

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Culture

Descrizione stagione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da


Gli Uomini del Lago si distinguono dai vicini abitanti di sella, stivali comodi, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il per-
Valle per il loro più grande amore per le cose ‘moderne’ e le sonaggio sceglie due oggetti tra i seguenti: una canna da
novità esotiche, in contrasto con il più salutare rispetto delle pesca con lenza, un mazzo di carte da gioco (segnate o non
tradizioni manifestato dai Bardiani. Mentre i più facoltosi segnate, a scelta del giocatore), un gioco di società, un pre-
tra gli uomini e le donne di Valle mostrano il proprio status sunto “osso di drago” ripescato dal Lago Lungo, un oggetto
indossando braccialetti e collari d’oro o spille ornate di scelto a caso dalla lista di equipaggiamento bonus di un’al-
pietre preziose, gli abitanti di Pontelagolungo preferiscono tra cultura.
ricche pellicce e stoffe di ottima fattura, spesso prodotte
all’estero. Ma le differenze si spingono anche al di là delle Tratti degli Uomini del Lago
semplici apparenze: si dice infatti che i Bardiani apprezzino Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
il lignaggio e la nobiltà, mentre gli Uomini del Lago diano dal suo retaggio di Uomo del Lago.
valore soprattutto agli uomini e alle donne capaci di distin-
guersi grazie all’intraprendenza e al coraggio. Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
di Carisma del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
Nomi degli Uomini del Lago naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di caratteri-
Gli Uomini del Nord di Valle e Esgaroth parlano la stessa stica ascelta.
lingua e condividono un vocabolario comune di nomi Età dell’avventura – 16 - 30. Di solito gli Uomini del Lago
propri. Per scegliere il nome del personaggio, consultare non diventano avventurieri prima di compiere il sedicesimo
l’elenco dei nomi Bardiani a pagina 33. anno di età e di rado continuano dopo i quaranta, quando
si ritirano per servire la loro famiglia e il loro popolo.
Tenore di vita Taglia – La maggior parte degli Uomini del Lago è alta da
Dopo la morte del Drago il commercio è diventato più pro- 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
ficuo che mai. Anno dopo anno, una quantità di ricchezze Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
sempre maggiore si muove su e giù per il Fiume Fluente e metri.
aumenta la domanda per merci che solo Esgaroth può for- Mercanti Nati – Il personaggio ha competenza nell’abilità
nire; le richieste del Regno sotto la Montagna e di Valle si Persuasione.
sommano a quelle degli Elfi del Reame Boscoso, rendendo Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
gli Uomini del Lago una cultura Prosperosa. degli Uomini del Lago a scelta.
Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Equipaggiamento Bonus: un mantello da viaggiatore Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune.
foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- UOMINI DI MINAS TIRITH -


Oh Gondor, Gondor! Vedranno più gli Uomini l’Albero d’Argento,
E tra i Monti e il Mare, soffierà più il Vento?”

Freddo e limpido risuona il richiamo


del corno intorno alla torre
La città di Minas Tirith ha resistito per migliaia di anni quale faro di speranza per
tutti i Popoli Liberi della Terra di Mezzo. Ma nel crepuscolo della Terza Era, lo
scintillio della Bianca Torre rifulge solo ai raggi più intensi dei giorni d’estate.
La Torre del Sole Calante è divenuta la Torre di Guardia, l’estremo
baluardo contro Mordor. L’Albero Bianco che germogliava nel
cortile della cittadella è avvizzito ormai da lungo tempo. Sono i
sovrintendenti a governare la città, perché sul trono di Gondor
non siede un re da molte generazioni di Uomini.
Questi sono gli anni del tramonto di Gondor e il grande regno
vacilla sulla lama di un rasoio, sospeso tra speranza e disperazione.
Eppure, i Signori di Minas Tirith sfidano ancora i loro nemici, sor-
vegliando i guadi sul Grande Fiume, dagli Argonath al mare. E la loro è
una cruenta battaglia. Le guardie della cittadella non devono fare altro
che volgere lo sguardo a est per vedere Minas Morgul, la terribile Torre
della Stregoneria, svettare da un crepaccio nelle Montagne dell’Ombra, e
lungo la strada che vi conduce osservare i mesti ruderi della loro capitale
abbandonata, Osgiliath. Gli Uomini di Minas Tirith sanno che ogni esita-
zione nella loro vigilanza significa invitare la devastazione a scatenarsi
su tutto ciò che hanno caro.
Questa incessante attenzione, però, esige un prezzo. Un tempo i
Dúnedain del Sud erano considerati i più saggi tra gli Uomini, eccellenti
in perizia e conoscenza. Oggi, invece, gli Uomini di Minas Tirith apprez-
zano sopra ogni altra cosa l’addestramento marziale e il mestiere delle
armi, dimenticando che in luoghi poco frequentati della città una
sapienza antica viene preservata per lunga tradizione.
Ma queste sono le necessità dei loro giorni, perché l’Ombra nell’Est
si sta destando e il potere della Terra Nera ormai più non dorme.

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Culture

Descrizione Tenore di vita


Gli Uomini di Minas Tirith sono i discendenti meridionali Gondor è un reame ancora ricco grazie al commercio, e seb-
degli Uomini dell’Ovest, i re del mare che costruirono la bene il Sovrintendente indirizzi gran parte delle risorse in
città al tempo dei reami di Arnor e Gondor. La saggezza e preparazione della guerra, il popolo della Torre di Guardia
la bellezza che Elendil recò dall’Ovest perdurarono a lungo, vive in modo relativamente agiato.
ma la linea degli antichi re si è estinta da tempo, costrin- Per questo motivo gli Uomini di Minas Tirith sono con-
gendo i Sovrintendenti a rafforzare la loro stirpe unendosi siderati una cultura Prospera.
ad altre genti.
Oggi, gli abitanti di Minas Tirith sono Uomini del Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
Crepuscolo, guerrieri di alta statura e dalla pelle chiara nero, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione in corso,
che ancora serbano il ricordo di un passato grandioso. un giaciglio, uno zaino o due borse da sella, stivali comodi,
La gente di Minas Tirith veste in un modo che gli estra- 5d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie due
nei potrebbero considerare sfarzoso. Predilige mantelli oggetti tra i seguenti: un corno da caccia, inchiostro e per-
foderati di pelliccia, indumenti di ottima fattura cuciti con gamena, una pietra per affilare spade, strumenti da arti-
stoffe pregiate e accessori dal disegno semplice ma com- giano, una spilla d’argento che raffigura l’Albero Bianco.
posti di materiali preziosi, come collari e anelli d’argento e
oro incastonati di pietre preziose. Tratti degli Uomini di Minas Tirith
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Nomi degli Uomini di Minas Tirith dal suo retaggio Gondoriano.
Gli Uomini di Minas Tirith scelgono tradizionalmente per i
loro figli e figlie dei nomi nella lingua elfica Sindarin. Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
di Intelligenza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il per-
Nomi maschili: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion, sonaggio può incrementare di 1 altri due punteggi di carat-
Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, teristica a scelta.
Arahad, Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, Età dell’avventura – 16 - 40. Di solito gli Uomini di Minas
Araphor, Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, Tirith non diventano avventurieri prima di compiere il
Argeleb, Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, sedicesimo anno di età e di rado continuano dopo i qua-
Belecthor, Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, ranta, quando si ritirano per servire la loro famiglia e il
Boromir, Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, loro Sovrintendente.
Dervorin, Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, Taglia – La maggior parte degli Uomini di Minas Tirith è
Eldacar, Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, alta da 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
Golasgil, Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
Ingold, Iorlas, Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, metri.
Orodreth, Thorondir, Thorongil, Turgon. Retaggio Fiero – Il personaggio ha competenza nell’abi-
lità Storia.
Nomi femminili: Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Morwen. degli Uomini di Minas Tirith a scelta.
Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Sindarin e l’Ovestron, la Lingua Comune.

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CLASSES
CLASSI

Glóin, my old friend.


Glóin, mio vecchio amico!
Our great work proceeds apace. The walls of Dale are stronger now
La
thannostra grande
they have everopera
been.procede
I am oncecon again
celerità. Le mura
in your debt.diThe
Valle
masons
sono
you sentoggihave
più robuste
worked che mai. Ancora una volta ti sono debitore.
tirelessly.
Gli scalpellini che ci hai inviato lavorano giorno e notte senza mai
stancarsi.
I wanted to tell you the latest news concerning the matter we spoke of
É
at mia premura comunicarti
Dragontide. As agreed I have le ultime
sent notizie
out a callsulla questione
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the North
abbiamo
those preparedparlato to alle
risk Feste
life anddel limb
Drago. Com’eravamo
to help us restore alld’accordo,
that washoonce
diramato
lost. una convocazione in tutto il Nord, allo scopo di radunare
coloro che si sentono pronti a rischiare la vita per aiutarci a
ricostruire
Word has carriedtutto ciò waychebeyond
è andato theperduto.
Eastern Eaves and into the Misty
L’annuncio
Mountains,ha varcato
if all I heari Margini Orientali
is to be believed. And e lethey
Montagne
have come! Nebbiose,
Brave
se debbo
souls are credere
travelling a ciò che far
from mi siand dice.
wideEdtoessi
aidsono
us. giunti! Molte anime
coraggiose arrivano da ogni dove per assisterci.
Qualcuno
Some comeviene simply solofor
pergold,
l’oro, qualcuno
some for theper l’opportunità
chance of a new di un nuovo
start here in
inizio
the lands in queste terre. Others
hereabouts. Altri sembrano
seem driven spinti
by da scopipurpose
nobler più nobili –
– leaders
condottieri
of Men, and dithose
Uomini, who ewould
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che sono pronti
their people.a difendere i propri
I have heard tell
popoli.
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unlike sentito
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when diversamente
we met, whoda te e i tuoi
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compagni
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primahave volta cheincithe
lost incontrammo,
dark times. ambisce a riconquistare
ciò che ha perduto nei tempi bui.
Qualcuno
Some in their brama la sapienza
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thirst after quanto altri cercano
almost l’oro.asHo
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incontrato
others seek un secondo
gold. I metHobbit
a second che sta scrivendo
Hobbit un libroasui
who is writing Nani!
book about
Afferma
Dwarves!di Heessere
claims un distant
lontanokinship
parentewith del nostro
Bilbo,Bilbo;
and you al must
tuo ritorno
speak
dovrai
to him senz’altro
on your return.parlare con lui.
Alcuni di questi avventurieri hanno semplicemente seguito il cammino
che
Some li ha portati
of these qui, ora che
adventurers le strade
have sono di where
just followed nuovo sicure
so everda the road
percorrere.
has led them, Pontelagolungo
now that the roads è così are
indaffarata!
again safeIltocommercio fiorisce e
travel. Lake-town
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so busy!forzieri
Tradesiisriempiono
pouring in, di and
nuovo ourdopo essersi
coffers aresvuotati
refillingper le spese
after all
della ricostruzione.
the rebuilding work.
Torna di corsa a Valle non appena potrai. Altre nuove che riguardano
il Sud di
Hurry Bosco
back Atro when
to Dale sono giunte
you can. alle
Yetmiemore
orecchie, ma èreached
news has megliomy che ne
discutiamo
ears from the di South
persona. of Mirkwood and I would discuss it with you.

Il tuo friend,
Your amico,
Bard
Bard

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- CLASSI -
“Possa questo essere il segnale che, malgrado l’odierna oscurità del mondo, giorni migliori ci
attendono e che l’amicizia è rinnovata tra i nostri popoli.”

Le sei classi presentate in questo capitolo illustrano diffe- notizie da un insediamento all’altro. Lo Sterminatore combatte
renti modi in cui i Popoli Liberi possono reagire all’Ombra per lo più da solo o in compagnia di combattenti simili a lui,
che avanza. Lo Studioso rivela i segreti del passato, e la sua mentre il Guerriero chiama a raccolta gli alleati. Il Cacciatore
sapienza è ineguagliabile. Il Guardiano infiamma lo spirito di Tesori, nel frattempo, recupera ciò che era stato sottratto dai
dei suoi compagni e difende chi è senza difesa. Il Viandante servi del Nemico. Ogni classe concede maestria in certi tipi di
percorre le vie di un mondo vasto e solitario, diffondendo le armi e abilità, oltre a conferire altri talenti esclusivi.

Dado Caratteristica C ompetenze C ompetenze


Classe Descrizione Vita Primaria N ei T iri N elle Armature
Salvezza e N elle A rmi
Chiamato anche Armature leggere,
Cacciatore di Destrezza,
‘scassinatore’, dalle d8 Destrezza armi semplici,
Tesori Intelligenza
persone meno educate. spade a una mano

Con il suo spirito


Armature leggere,
intrepido, il Guardiano Carisma,
Guardiano d8 Carisma armi semplici,
aiuta il prossimo a Destrezza
spade a una mano
opporsi al Nemico.

Un combattente tenace Tutte le armature,


e disciplinato, associato Destrezza Costituzione, scudi,
Guerriero d10
solitamente alle culture o Forza Forza armi semplici,
ricche e civilizzate. armi da guerra

Un combattente feroce e
Armature leggere,
valoroso.
armature medie,
Gli Sterminatori sono Costituzione,
Sterminatore d12 Forza scudi,
generalmente associati Forza
armi semplici,
alle culture barbariche o
armi da guerra
marziali.
Un grande erudito
Intelligenza, Armature leggere,
Studioso e maestro delle arti d8 Intelligenza
Saggezza armi semplici
curative.
Il Viandante è un esperto Armature leggere,
viaggiatore che si sente a armature medie,
Costituzione,
Viandante proprio agio sulla strada d10 Costituzione scudi,
Forza
o nella natura solitaria e armi semplici,
selvaggia. armi da guerra

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Classi

fidarsi completamente di lui. Per creare un Cacciatore di


- CACCIATORE - Tesori, bisogna considerare se il personaggio possiede una

DI TESORI
semplice furtività innata o se invece è una spia, un esplora-
tore o uno scassinatore addestrato.

“Lontan sui monti fumidi e gelati Interpretate un Cacciatore di Tesori se volete…


• Intrufolarvi in caverne, fortezze e lugubri tombe.
in antri fondi, oscuri, desolati,
• Spiare i piani e i movimenti del Nemico.
prima che sorga il sol dobbiamo andare • Sottrarre a Orchi e Goblin i tesori indebitamente predati.
a cercar i pallidi ori incantati.”
Privilegi di classe
Questo mondo ha visto le glorie di molti re dei Nani e signori Un Cacciatore di Tesori riceve i seguenti privilegi di classe.
degli Elfi, e i loro tesori sono ora sepolti in profonde segrete
e caverne buie. Il pallido oro e i gioielli luccicanti attirano Punti ferita
da sempre audaci cercatori. Che si tratti di un tesoro di Dadi vita: 1d8 per livello da Cacciatore di Tesori
famiglia rubato da Goblin predoni o del dorato deposito di Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione
un Drago, il Cacciatore di Tesori cerca ciò che fu perduto, del Cacciatore di Tesori
anche se si troverà ad affrontare pericoli innominabili. Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore
di Costituzione del Cacciatore di Tesori per ogni livello da
Cacciatore di Tesori oltre il 1°.

Competenze
Armi: armi semplici, spada corta, spada larga
Armature: armature leggere
Strumenti: arnesi da scasso
Tiri salvezza: Destrezza, Intelligenza
Abilità: quattro abilità a scelta tra Acrobazia, Atletica,
Convincere, Furtività, Rapidità di Mano, Indovinelli,
Ingannare, Intimidire, Percezione.

Equipaggiamento
Un Cacciatore di Tesori inizia con l’equipaggiamento
seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal
suo Tenore di Vita.
Povero o Frugale: un farsetto di cuoio, una spada corta,
un arco corto con faretra e 20 frecce.
Marziale: un farsetto di cuoio, una spada corta o spada
larga, un arco corto con faretra e 20 frecce, due pugnali.
Prospero: un farsetto di cuoio, una spada corta o spada
larga, un arco corto con faretra e 20 frecce, due pugnali,
2d6 penny d’argento.
Ricco: un farsetto di cuoio, una spada corta o spada
larga, un arco corto con faretra e 20 frecce, due pugnali,
I Cacciatori di Tesori non sono necessariamente solo ladri 5d6 penny d’argento.
o scassinatori: possono altrettanto spesso rivelarsi ottimi
esploratori o battipista. I passi leggeri e l’astuzia di un Vulnerabilità all’Ombra
Cacciatore di Tesori rappresentano un vantaggio inaspet- Malattia del Drago
tato per una compagnia di avventurieri, anche se è difficile
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Avventure Nella Terra di Mezzo

bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratte-


Il Cacciatore di Tesori ristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6°
livello, il Cacciatore di Tesori sceglie altre due tra le sue com-
Bonus di Attacco
Livello Competenza Privilegi petenze, o una nelle sue abilità e una negli arnesi da scasso,
Furtivo
che ottengono questo beneficio.
Maestria,
1 +2 1d6 Visione Notturna,
Attacco Furtivo
Visione Notturna
Data la natura clandestina delle sue attività, il Cacciatore di
2 +2 1d6 Azione Scaltra Tesori tende ad agire nell’ombra o in altri luoghi poco illumi-
Archetipo del nati. Nel corso del tempo ha quindi sviluppato l’abitudine a
3 +2 2d6
Cacciatore di Tesori muoversi nell’oscurità e i suoi sensi si sono adattati di con-
Incremento di seguenza. Pur non vedendo necessariamente meglio in con-
4 +2 2d6 dizioni di luce fioca o completa oscurità, gli altri sensi del
Caratteristica
Cacciatore di Tesori si sono affinati per compensare.
5 +3 3d6 Schivata Prodigiosa
Entro un raggio di 18 metri, il Cacciatore di Tesori consi-
6 +3 3d6 Maestria dera la luce fioca come se fosse luce intensa e l’assenza di
7 +3 4d6 Allerta luce come se fosse luce fioca. Da notare che sebbene i suoi
Incremento di altri sensi assistano la sua vista, il Cacciatore di Tesori non
8 +3 4d6 può utilizzare questo privilegio se è Accecato.
Caratteristica
Privilegio di Archetipo
9 +4 5d6
del Cacciatore di Tesori
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un Cacciatore di Tesori sa come colpire
Incremento di con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario.
10 +4 5d6
Caratteristica Una volta per turno, il Cacciatore di Tesori può infliggere
11 +4 6d6 Fortuna del Vincente 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se
Incremento di dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utiliz-
12 +4 6d6 zare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il Cacciatore di
Caratteristica
Tesori non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro
Privilegio di Archetipo
13 +5 7d6 nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché
del Cacciatore di Tesori
tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del
Quieto Come il Cacciatore di Tesori non dispone di svantaggio. L’ammontare
14 +5 7d6
Silenzio di danni extra aumenta man mano che il Cacciatore di
15 +5 8d6 Mente Sfuggente Tesori acquisisce livelli, come indicato nella colonna “Attacco
Incremento di Furtivo” nella tabella “Cacciatore di Tesori”.
16 +5 8d6
Caratteristica
Privilegio di Archetipo
Azione Scaltra
17 +6 9d6 A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del
del Cacciatore di Tesori
Cacciatore di Tesori gli consentono di muoversi e di agire in
18 +6 9d6 Inafferrabile fretta. Il Cacciatore di Tesori può effettuare un’azione bonus
Incremento di in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione
19 +6 10d6
Caratteristica può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno,
20 +6 10d6 Colpo di Fortuna Nascondersi o Scatto.

Archetipo del Cacciatore di Tesori


Maestria Al 3° livello, un Cacciatore di Tesori può scegliere un arche-
Al 1° livello, un Cacciatore di Tesori sceglie due tra le sue tipo a cui aspirare esercitando le sue capacità di Cacciatore
competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in di Tesori. Sceglie tra Agente o Scassinatore (entrambi illu-
una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo strati alla fine della sezione di questa classe). L’archetipo
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Classi

scelto conferisce al Cacciatore di Tesori un privilegio al 3° esattamente in quale forma si manifesta. Una volta usata,
livello e successivamente al 9°, 13° e 17° livello. Fortuna del Vincente non può essere utilizzata di nuovo
prima che il Cacciatore di Tesori completi un riposo lungo.
Incremento di caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 10°, 12°, Quieto Come il Silenzio
16° e 19° livello, un Cacciatore di Tesori può aumentare di A partire dal 14° livello, il Cacciatore di Tesori dispone di
2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) purché non si
aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta, muova oltre la metà della sua velocità normale nel corso
oppure acquisire una Virtù Aperta o Virtù Culturale. Come dello stesso turno.
di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di
caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Schivata Prodigiosa
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il Cacciatore
di Tesori è in grado di vedere colpisce il Cacciatore di Tesori
con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per
dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

Allerta
A partire dal 7° livello, i sensi affinati del Cacciatore di
Tesori lo allertano immediatamente in caso di pericolo.
Ogni volta che il Maestro del Sapere effettua una prova
passiva di Saggezza (Percezione) per notare una trappola
o un altro pericolo, concede al Cacciatore di Tesori di ese-
guire anche una prova di caratteristica: il Cacciatore di
Tesori può quindi utilizzare il risultato più alto ottenuto, tra
il punteggio di Percezione passiva o il risultato della prova
di caratteristica.

Fortuna del Vincente


Giunto all’11° livello, il Cacciatore di Tesori ha imparato ad
approfittare di qualsiasi opportunità, o è semplicemente
molto fortunato a essere sopravvissuto così a lungo.
Il Cacciatore di Tesori può invocare questa capacità per
fare in modo che un’occasione favorevole si presenti grazie
alla sua buona sorte.
Un nemico potrebbe distrarsi per un attimo, consen- Mente Sfuggente
tendo al cacciatore di ricorrere al suo Attacco Furtivo. Al 15° livello, il Cacciatore di Tesori sviluppa una maggiore
Il Cacciatore di Tesori potrebbe trovare per puro caso resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su
l’uscita mentre brancola alla cieca in un labirinto, o forse Saggezza.
disporre di vantaggio a una prova di Intelligenza (Indagare)
scoprendo accidentalmente un indizio. Il Cacciatore di Inafferrabile
Tesori potrebbe ascoltare di nascosto proprio mentre una A partire dal 18° livello, il Cacciatore di Tesori è talmente
guardia svela una informazione cruciale, oppure potrebbe sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere
persino appoggiare una mano per terra e trovare un anello il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato
mentre brancola sul pavimento di una galleria buia. Questo contro il Cacciatore di Tesori dispone di vantaggio, a meno
colpo di fortuna garantisce al Cacciatore di Tesori sempre che il Cacciatore di Tesori non sia incapacitato.
un beneficio, ma il Maestro del Sapere deve decidere
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Colpo di Fortuna • Il Maestro del Sapere rivela al Cacciatore di Tesori un


Al 20° livello, il Cacciatore di Tesori sviluppa la prodigiosa indizio sulle intenzioni o la destinazione del nemico.
tendenza ad avere successo proprio nel momento più • Scorgere un possibile punto debole nel nemico, dispo-
opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro git- nendo egli stesso (o un alleato a cui da consiglio) di
tata, il Cacciatore di Tesori può trasformare l’attacco fallito vantaggio al primo attacco che sferra contro avversari
in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una di quel tipo.
prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro • Ottenere un bonus +1 alla CA contro gli attacchi effet-
del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, tuati dai nemici del tipo che sta osservando. Questo
il Cacciatore di Tesori non può più utilizzarlo finché non beneficio permane fino a quando il Cacciatore di
completa un riposo breve o lungo. Tesori non completa un riposo breve.
• Disporre di vantaggio alle prove di Destrezza
Archetipi del Cacciatore di Tesori (Furtività) effettuate contro i nemici del tipo osservato.
Questo beneficio permane fino a quando il Cacciatore
I Cacciatori di Tesori hanno tutti qualcosa in comune: si di Tesori non completa a un riposo breve.
specializzano nell’entrare in luoghi ritenuti inaccessibili per • Osservare attentamente il nemico ed essere in grado
recuperare cose preziose, che si tratti di informazioni o di di descriverne l’aspetto, l’attrezzatura e le tattiche in
qualcosa di più tangibile. modo così particolareggiato che, quando Il Cacciatore
Alcuni Cacciatori di Tesori prediligono agire tra le ombre di Tesori fa il suo rapporto, gli altri Eroi Giocanti dispon-
delle fortezze, manipolando il prossimo per ottenere ciò che gono di vantaggio ai tentativi di scoprire ulteriori infor-
vogliono, mentre altri preferiscono esplorare luoghi abban- mazioni su quel nemico tramite prove di caratteristica
donati da secoli, e affrontare trappole e creature nascoste come Intelligenza (Sapienza) o Intelligenza (Tradizioni).
nella speranza di ricavarci qualcosa.
Parole Enigmatiche
Agente Al 9° livello, il Cacciatore di Tesori ha padroneggiato l’arte
Ma si appurò che non era amico di nessuno, e nessuno di guadagnarsi la fiducia del prossimo. Quando trascorre
riusciva a ricordarsi quando si era unito a loro. almeno 10 minuti a convincere una creatura delle sue buone
intenzioni, quella creatura si considera Affascinata a meno
L’Agente si affida al suo fascino oltre che alla furtività e alla che non superi un tiro salvezza sulla Saggezza contro una
prontezza di spirito. Pertanto, pur sapendo molto su come CD pari a 8 + il modificatore di Carisma del Cacciatore di
entrare in luoghi normalmente inaccessibili agli estranei, Tesori + il bonus di competenza del Cacciatore di Tesori.
spesso preferisce farlo sotto gli occhi di tutti, convincendo Lo stato di Affascinato permane fino a quando il
chi gli può garantire il passaggio. Cacciatore di Tesori non dà alla creatura motivo di dubitare
della sua sincerità o il Cacciatore di Tesori non completa un
Competenze bonus riposo lungo. Un’altra creatura può cercare di spezzare l’in-
Il Cacciatore di Tesori ottiene competenza negli strumenti fluenza del Cacciatore di Tesori sulla creatura Affascinata,
con il kit di camuffamento e il kit da falsario; inoltre, se non ma il suo tiro appropriato di interazione sociale dispone di
la possiede già, ottiene competenza nell’abilità Tradizioni. svantaggio se il Cacciatore di Tesori è presente.

Segreti Svelati Strategia di Uscita


Il Cacciatore di Tesori è esperto nel capire i piani e osser- Quando raggiunge il 13° livello, il Cacciatore di Tesori ha
vare le armi dei suoi nemici. A partire dal 3° livello, se ormai padroneggiato l’arte della fuga. Ogni volta che entra
spia un nemico senza essere visto per almeno 10 minuti, il in una nuova località, la sua mente cerca istintivamente tutti
Cacciatore di Tesori può scegliere uno dei seguenti benefici: i possibili modi per allontanarsi rapidamente in caso di peri-
colo. Dispone di vantaggio a qualunque prova di caratteristica
che esegue al solo scopo di fuggire da quella località.

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Classi

Parole Irresistibili di Tesori di impossessarsi di qualsiasi arma portata dal suo


Giunto al 17° livello, la capacità del Cacciatore di Tesori di avversario (che non stia impugnando in quel momento).
convincere il prossimo sembra quasi sovrannaturale.
Il Cacciatore di Tesori può impartire comandi a qualsi- Sapienza dei Tesori
asi creatura che ha Affascinato tramite il privilegio Parole Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il Cacciatore di
Enigmatiche, e quella creatura deve eseguirli al meglio Tesori viene a conoscenza di molte storie su fortezze o ruderi
delle sue capacità. dove potrebbero nascondersi grandi tesori.
Se il comando è qualcosa che la creatura metterebbe in Ogni volta che il Cacciatore di Tesori viene messo al
dubbio o se ha una particolare avversione a obbedire agli corrente di una particolare località o si imbatte in essa per
ordini del Cacciatore di Tesori, ottiene un addizionale tiro caso, può chiedere al Maestro del Sapere tre informazioni
salvezza sulla Saggezza contro la CD del privilegio Parole che la riguardano. Queste informazioni riguardano di
Enigmatiche del Cacciatore di Tesori. solito i tesori presenti e i relativi ostacoli da superare per
Se il Cacciatore di Tesori sta tentando di obbligare la impossessarsene.
creatura a fare qualcosa di incompatibile con la sua natura, Le informazioni ottenute sono generalmente vere, seb-
questa dispone di vantaggio al suo tiro salvezza. L’uso di bene i dettagli possano essere nebulosi o carenti in certi
Parole Irresistibili può rappresentare un Misfatto. aspetti fondamentali.

Scassinatore Nascondersi nell’Ombra


Scassinatore cerca buon lavoro, eccitante e ragionevolmente Al 9° livello, il Cacciatore di Tesori possiede una prodigiosa
remunerativo, ecco come lo si legge di solito. Se preferisci, capacità di nascondersi o quanto meno di sfruttare le ombre
puoi dire Cacciatore di Tesori Esperto invece di scassinatore. a suo vantaggio. Fino a quando sulla scena sono presenti
Qualcuno lo fa. Per noi è lo stesso. delle zone d’ombra, il Cacciatore di Tesori può usare un’a-
zione bonus per Nascondersi anche quando altre creature
Lo Scassinatore impiega le sue dubbie, seppure utili, abilità sono consapevoli della sua presenza. Questi avversari pos-
per impadronirsi di cose che sono di proprietà altrui. sono effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD
Che lo Scassinatore metta a frutto la sua abilità per sac- equivalente al risultato della prova di Destrezza (Furtività)
cheggiare vecchi ruderi dimenticati in cerca di tesori mai del Cacciatore di Tesori per accorgersi di lui e negare il suo
rivendicati da nessuno o per svuotare i borsellini di onesti vantaggio nell’attacco.
membri dei Popoli Liberi, dipende solo da lui.
Guardingo
L’Ombra delle Mie Tasche Al 13° livello, il Cacciatore di Tesori ha sviluppato la salutare
Lo spirito del Cacciatore di Tesori potrà essere uno spirito in abitudine di accorgersi di trappole e imboscate prima che si
qualche misura criminale, ma di certo il Cacciatore di Tesori attivino. Ottiene +5 a qualsiasi prova di Percezione passiva
non è un servo dell’Ombra dell’Est. A partire da quando sceglie per accorgersi di una trappola o un’imboscata.
questo archetipo al 3° livello, se il Cacciatore di Tesori com- Se il Cacciatore di Tesori sta cercando attivamente trap-
mette un Misfatto di Furto (il che di solito gli farebbe acquisire pole o imboscate, può sostituire il suo punteggio incremen-
automaticamente 3 Punti Ombra), ne riceve soltanto 1. tato di Percezione passiva al risultato della sua prova di
caratteristica se il primo valore è più alto.
Sgraffignare
Il Cacciatore di Tesori è esperto nello svuotare le tasche Offuscamento
altrui e nell’eseguire altri giochi con le mani quando qual- Al 17° livello, la capacità del Cacciatore di Tesori di rima-
cuno è distratto. Sempre a partire dal 3° livello, quando nere invisibile è a dir poco leggendaria. Il Cacciatore di
effettua un Attacco Furtivo durante un combattimento in Tesori dispone di vantaggio ogni volta che esegue una
mischia, invece di infliggere danni extra può eseguire con prova di Destrezza (Furtività) per nascondersi e può farlo
successo una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) sul suo praticamente dappertutto. Se il Cacciatore di Tesori si
avversario (se lo desidera, può comunque infliggere i danni trova in una zona d’ombra adatta a nascondersi, chiun-
normali dell’attacco). In aggiunta ai normali utilizzi di que lo cerchi dispone di svantaggio.
Rapidità di Mano, questo privilegio concede al Cacciatore
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Avventure Nella Terra di Mezzo

- GUARDIANO - meglio proteggere i loro abitanti dalle cose che si annidano


appena al di fuori delle palizzate. Questo ha fatto di loro
degli stranieri agli occhi della gente comune, delle figure
minacciose come quelle da cui i Guardiani li proteggono.
Prendi ad esempio Beren, che mai avrebbe
Altri Guardiani soddisfano i loro voti infiammando gli
pensato di poter togliere il Silmaril dalla Corona spiriti degli sconfitti e dei timorosi. Narrano storie di grandi
Ferrea a Thangorodrim, eppure vi riuscì: quello gesta dei giorni antichi per ispirare una nuova generazione
era un posto assai più oscuro e pericoloso di di eroi a impugnare le armi contro il Nemico. I Guardiani
questo dove ci troviamo noi. Ma certo quella sorvegliano e proteggono tutto ciò per cui valga la pena
era una lunga storia, al di là della felicità e della di lottare in quest’era del mondo, anche se possono non
rendersene conto. Molti eroici Hobbit, ad esempio, sono
tristezza… e il Silmaril fu tramandato a Eärendil.
Guardiani (quando non sono Cacciatori di Tesori…)
Ma signore, non ci avevo mai pensato prima! Nel creare un Guardiano, bisogna riflettere sul suo
Noi… voi avete parte della luce del Silmaril nella rapporto con la propria cultura natale, il suo popolo e i
fiala che vi donò la Dama! Pensandoci bene, consanguinei. Combatte per proteggere loro in particolare
apparteniamo anche noi alla medesima storia, o è amico e alleato di tutti? Allevia lo spirito con un sorriso
allegro o intimorisce gli avversari con il suo sguardo truce?
che continua attraverso i secoli! Non hanno
dunque una fine i grandi racconti? Interpretate un Guardiano se volete…
• Difendere i Popoli Liberi dall’Ombra.
• Ispirare gli alleati a compiere nuove grandi gesta.
• Portare speranza quando ogni speranza pare perduta.

Privilegi di classe
Un Guardiano riceve i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita
Dadi vita: 1d8 per ogni livello da Guardiano
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione
del Guardiano
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore di
Costituzione del Guardiano per ogni livello da Guardiano
oltre il 1°.

Competenze
Armi: armi semplici, spade larghe, spade lunghe, spade
corte
Armature: armature leggere, scudi
Tiri salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità: Tradizioni, più altre due a scelta.

Equipaggiamento
Un Guardiano inizia con l’equipaggiamento seguente, in
aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Tenore di
In questa era del mondo, nella quale le ombre si adden- Vita.
sano ogni anno che passa, i Guardiani hanno giurato di Povero o Frugale: qualsiasi arma semplice, un arco corto
difendere tutti coloro che non possono farlo da soli. Spesso con faretra e 20 frecce, un farsetto di cuoio.
la loro scelta li costringe a evitare le zone civilizzate, per Marziale o Prospero: una spada larga, lunga o corta, un
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Classi

arco corto o arco grande con faretra e 20 frecce, un corsa- Dono del Guardiano
letto di cuoio, uno scudo. Un Guardiano può ispirare gli altri tramite il lirismo delle
Ricco: una spada larga, lunga o corta, un arco corto o arco sue parole, della sua musica o con la sua semplice presenza.
grande con faretra e 20 frecce, un corsaletto di cuoio, uno Per farlo usa un’azione bonus nel suo turno per scegliere
scudo o scudo grande. una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da
lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado
Vulnerabilità all’Ombra Dono, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi,
Brama di Potere quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato
ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o
Il Guardiano un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspet-
tare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il
Bonus di dado Dono, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima
Livello Competenza Privilegi
che il Maestro del Sapere dichiari se il tiro abbia avuto suc-
Dono del Guardiano (d6),
1 +2 cesso o meno. Una volta tirato il dado Dono, quel dado è
Sempiterna Vigilanza
perduto. Una creatura può possedere un solo dado Dono
Factotum, alla volta.
2 +2
Racconti del Bivacco (d6) Il Guardiano può utilizzare questo privilegio un numero
Talentuoso, di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un
3 +2 minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Espressione del Guardiano
completa un riposo lungo. Il dado Dono cambia quando il
4 +2 Incremento di Caratteristica
Guardiano raggiunge determinati livelli in questa classe.
Dono del Guardiano (d8), Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello
5 +3
Intrepido e un d12 al 15° livello.
6 +3 Distrazione
7 +3 Privilegio di Espressione
Sempiterna Vigilanza
I Guardiani compiono ogni sforzo per tenersi aggiornati sulle
8 +3 Incremento di Caratteristica ultime notizie locali o di terre lontane, e per conoscere tutti
9 +4 Racconti del Bivacco (d8) i grandi e potenti individui dell’area in cui si trovano. Se il
Guardiano ha la possibilità di attraversare liberamente un’a-
Talentuoso,
10 +4 rea geografica e parlare per qualche ora con gli abitanti e coi
Dono del Guardiano (d10)
viaggiatori che incontra lungo la via, può effettuare una prova
11 +4 Privilegio di Espressione di Intelligenza (Indagare) con CD 12 disponendo di vantaggio.
12 +4 Incremento di Caratteristica Un successo indica che il Guardiano viene messo al cor-
rente di tutte le ultime notizie utili, incluse le dicerie su possi-
13 +5 Racconti del Bivacco (d10)
bili problemi. Il fallimento significa che sente comunque tutte
Né Stanchezza, Né Infinite le ultime dicerie e notizie, ma non riesce a distinguere quelle
14 +5
Miglia di Deserto vere dalle false. Con un successo il Guardiano può inoltre
Privilegio di Espressione, venire a conoscenza di nomi, dimore e aspetto generale di tutti
15 +5 gli individui influenti a livello locale, le loro casate e fazioni,
Dono del Guardiano (d12)
oltre agli stemmi araldici, i colori e le livree che indossano abi-
16 +5 Incremento di Caratteristica
tualmente e via dicendo.
17 +6 Racconti del Bivacco (d12)
18 +6 Spirito di Fuoco Factotum
I Guardiani hanno la tendenza a saper fare un po’ di tutto.
19 +6 Incremento di Caratteristica
A partire dal 2° livello, un Guardiano può aggiungere metà
Una Luce Quando Ogni Altra del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni
20 +6
Si Spegne prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il
suo bonus di competenza.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Racconti del Bivacco la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi di Dono
A partire dal 2° livello, durante un riposo breve, il Guardiano del Guardiano, tirare un dado Dono e sottrarre il risultato
può aiutare il recupero di alleati feriti. Se racconta delle storie al tiro della creatura.
durante un riposo breve, il Guardiano e qualsiasi creatura Il Guardiano può scegliere di impiegare questo privile-
amichevole nelle vicinanze che ascolta le sue narrazioni gio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima
ottengono 1d6 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita speso. che il Maestro del Sapere dichiari se il tiro per colpire o
I punti ferita extra aumentano quando il Guardiano rag- prova di caratteristica ha successo o fallisce, o prima che
giunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e la creatura infligga i suoi danni. La creatura non può essere
1d12 al 17° livello. influenzata da questo privilegio se non è in grado di sentire
il Guardiano o se è immune dall’essere affascinato.
Talentuoso
Al 3° livello, un Guardiano sceglie due tra le sue competenze Né Stanchezza, Né Infinite Miglia di Deserto
nelle abilità. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova A partire dal 14° livello, quando un Guardiano effettua una
di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. prova di caratteristica, può spendere un utilizzo del Dono
Al 10° livello, un Guardiano può scegliere altre due del Guardiano. Se lo fa, tira un dado Dono e aggiunge il
competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio. risultato ottenuto alla sua prova di caratteristica. Può
scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per la prova di
Espressione del Guardiano caratteristica, ma prima che il Maestro del Sapere dichiari
Sempre al 3° livello, un Guardiano può decidere in che se la prova abbia avuto successo o meno.
modo le sue attitudini da Guardiano si esprimeranno
d’ora in poi. Sceglie tra Araldo, Sorvegliante o Consigliere Spirito di Fuoco
(tutte e tre le espressioni sono descritte alla fine della Al 18° livello, è ormai uno dei più grandi Guardiani che mai
scheda della classe). L’espressione che il Guardiano sce- abbia vissuto in questo mondo. Può sostituire un risultato
glie gli conferisce un privilegio al 3° livello e successiva- automatico di 15 a qualsiasi prova di Carisma che effettua
mente al 7°, 11° e 15° livello. (prima di aggiungere i modificatori). Può farlo un numero
di volte pari al suo modificatore di Carisma. Recupera ogni
Incremento di caratteristica utilizzo di questo privilegio dopo un riposo lungo.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
19° livello, un Guardiano può aumentare di 2 un punteggio Una Luce Quando Ogni Altra Si Spegne
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due Al 20° livello, quando il Guardiano tira per l’iniziativa e non
punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure acquisire una gli resta più alcun utilizzo di Dono del Guardiano, recupera
Virtù Aperta o Virtù Culturale. automaticamente un utilizzo.
Come di consueto, non è consentito aumentare un punteg-
gio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Espressioni del Guardiano
Intrepido Dalle ceneri rinascerà un fuoco,
A partire dal 5° livello, un Guardiano recupera tutti i suoi L’ombra sprigionerà una scintilla.
utilizzi spesi del Dono del Guardiano quando completa un
riposo breve o lungo. I Guardiani della Terra di Mezzo confluiscono prima o poi
in una delle seguenti tre categorie: Araldo, Sorvegliante o
Distrazione Consigliere. Queste tre espressioni della classe del Guardiano
Al 6° livello, il Guardiano può usare la sua sagace pron- sono piuttosto diverse tra loro, ma tutte riguardano l’ispirare
tezza di spirito e la sua conoscenza del terreno per distrarre, e proteggere coloro che necessitano di aiuto.
confondere, diminuire la fiducia in se stessi e nella propria
competenza. Consigliere
Quando una creatura entro 18 metri, che il Guardiano è L’arma del Consigliere è la voce. Parla all’orecchio di eroi e
in grado di vedere, esegue un tiro per colpire, una prova di sovrani, ed è in grado di ottenere molto più con una parola
caratteristica o un tiro per i danni, il Guardiano può usare sussurrata che impugnando la spada.
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Classi

Competenza bonus Prevenzione


Quando sceglie questa espressione al 3° livello, il Guardiano All’11° livello, la conoscenza ed esperienza del Guardiano gli
ottiene competenza in una singola abilità di Carisma o conferiscono una specie di sesto senso quando si tratta di pre-
Saggezza a sua scelta. vedere se qualcosa può andare storto. Una volta per riposo
lungo, se ha trascorso almeno mezz’ora a riflettere su una
Trattativa linea di azione, il Maestro del Sapere concede al Guardiano
Sempre a partire dal 3° livello, grazie alla forza della sua un’intuizione su uno o più probabili inconvenienti che potreb-
personalità, il Guardiano ha la prodigiosa capacità di fare bero ostacolarla. Potrebbe trattarsi di un diplomatico partico-
abbassare la guardia a potenziali nemici e renderli inclini a larmente testardo, di un numero insufficiente di truppe per
parlamentare piuttosto che scatenare la violenza. Il Guardiano raggiungere un obiettivo o anche della mancanza di convin-
sceglie una creatura che lo possa sentire ed esegue una prova zione di un alleato a seguire il piano stabilito.
di Carisma con vantaggio. L’avversario del Guardiano può Questo privilegio non dà accesso al Guardiano a infor-
effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza. Se ha successo, mazioni che non potrebbe ragionevolmente conoscere
quella creatura è considerata amichevole nei confronti del prima del tempo.
Guardiano. L’abilità che il Guardiano usa per questa prova di Per esempio, se il nemico del Guardiano ha rinforzato segre-
Carisma dipende dal tipo di trattativa che desidera intavolare: tamente le sue truppe con dei mercenari Númenóreani Neri,
se sta cercando di imbrogliare il suo avversario, può usare questa informazione sarebbe ignota al Guardiano; tuttavia,
Inganno; se sta usando la forza delle armi per fare arrendere il Maestro del Sapere potrebbe informarlo che il suo nemico
il nemico, userà Intimidire; se sta tentando di convincere un non farebbe mai una mossa contro il Guardiano al suo attuale
gruppo neutrale a schierarsi dalla sua parte, dovrà usare livello di potenza; pertanto, il fatto che stia muovendo contro
Persuasione; se invece vuole distrarre il suo avversario per i personaggi deve significare che è cambiato qualcosa, qual-
un po’, userà Intrattenere. In poche parole può essere usata cosa che probabilmente inciderà sulle forze in campo…
qualsiasi abilità basata sul Carisma, a patto che vi sia una
giustificazione ragionevole. Ambasciata
Una creatura amichevole cerca sempre di aiutare il Al 15° livello, il Guardiano è ormai ampiamente rispettato.
Guardiano, fin quando essa o i suoi alleati non si vedono Non importa quanto gli sia ostile un nemico, le sue convoca-
minacciati; qualsiasi attacco diretto a una creatura amiche- zioni lo faranno arrivare al tavolo dei negoziati per ascoltare
vole o ai suoi alleati mette ovviamente fine a ogni trattativa! nuove proposte o appelli alla pace. Ovviamente ciò avviene
Se il Guardiano chiede a una creatura amichevole di commet- durante una tregua e non vi sarà inganno da parte di coloro
tere un Misfatto, fare qualcosa che potrebbe costringerla a che ha convocato. Durante il periodo dei negoziati (di solito
contravvenire ai suoi ordini o irritare in qualche altro modo circa un’ora), il Guardiano dispone di vantaggio a qualsiasi
un suo superiore, a discrezione del Maestro del Sapere può prova di caratteristica che esegue contro il nemico.
avere diritto ad effettuare un altro tiro salvezza sulla Saggezza. Anche se alla fine il nemico non acconsente alle sue richieste,
Pensare rapidamente e trovare le parole più adatte per fare il Guardiano avrà almeno guadagnato del tempo per prepararsi
abbassare la guardia al suo avversario è molto faticoso: una meglio o scoprire qualcosa su di lui. Va osservato che persino le
volta utilizzato questo privilegio, il Guardiano non può impie- forze del Signore Oscuro di Mordor obbediranno a una simile
garlo di nuovo finché non completerà un riposo breve. convocazione. Certo, possono scegliere di passare quell’ora a
prendersi gioco del Guardiano, ma in mezzo alle loro minacce e
Valido Consiglio insulti egli riuscirà comunque a scoprire molte cose.
Al 7° livello, il Guardiano è diventato particolarmente abile Il Guardiano può indire una trattativa obbligata con un
nel dare consigli. Quando il Guardiano concede a una crea- nemico soltanto una volta per Fase di Avventura, sebbene il
tura un dado Dono, se questa lo usa per eseguire una prova Maestro del Sapere possa annullare questa limitazione nel
di caratteristica seguendo il suo consiglio, dispone anche di caso di trame particolarmente complesse o conflitti prolungati.
vantaggio alla prova. In alternativa il Guardiano può dare un
consiglio volutamente sbagliato e imporre uno svantaggio Araldo
alla prova, ma solo se la creatura in questione si fida già del Gli Araldi sono guerrieri oltre che studiosi, sostenitori di una
Guardiano e accetta i suoi consigli senza metterli in dubbio. causa che può motivare gli altri, e combattenti per ciò in cui

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Avventure Nella Terra di Mezzo

credono. Gli araldi cercano di assistere in prima persona a livello di Indebolimento.


grandi gesta valorose per poi raccontare con le canzoni ciò Il Guardiano deve completare un riposo lungo in un
che hanno visto, al fine di ispirare altri a fare altrettanto. Rifugio prima di poter usare di nuovo questo privilegio.

Competenze bonus Sorvegliante


Quando sceglie questa espressione al 3° livello, il Guardiano I Sorveglianti proteggono la popolazione affinché possa andare
ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle avanti con la sua vita senza essere messa in pericolo dalla
armi da guerra. natura selvaggia. Percorrere la via del Sorvegliante significa
vivere ai margini delle Terre Selvagge, pattugliando confini ove
Canzoni dello Sterminio i verdi campi coltivati costeggiano oscure foreste.
Questi canti di battaglia riecheggiano spesso là dove sono pre- I Sorveglianti sono protettori tenaci e pressoché instancabili,
senti gli Araldi. Sempre a partire dal 3° livello, Il Guardiano che vivono nell’ombra affinché altri possano prosperare nella luce.
può spendere uno dei suoi dadi del privilegio Dono del
Guardiano per conferire a tutti i suoi alleati entro 9 metri un Protettore
d4 aggiuntivo al loro prossimo tiro per colpire. In alternativa, A partire dal 3° livello e dal momento in cui sceglie questa
qualsiasi creatura che beneficia di uno dei dadi concessi dal espressione, quando una creatura che è in grado di vedere
Dono del Guardiano può tirare il dado e sommare il numero attacca un bersaglio entro 1,5 metri dal Guardiano (e il ber-
ottenuto al tiro per i danni appena effettuato. saglio non è lui), può usare la sua reazione per imporre uno
svantaggio al tiro per colpire.
Attacco Extra
A partire dal 7° livello, un Guardiano può attaccare due Guardia Interminabile
volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco Al 7° livello, il Guardiano può usare la sua reazione per
nel proprio turno. interporsi tra un nemico e qualcuno che vuole difendere, per
ricevere un attacco al suo posto. Il Guardiano deve eseguire
Risolutezza Spezzata un tiro salvezza sulla Destrezza con una CD pari al tiro per
All’11° livello, lo sguardo d’acciaio del Guardiano rende gli colpire del nemico. Se lo supera, l’attacco è automaticamente
avversari di minor conto esitanti al suo cospetto. Come azione, reindirizzato sul Guardiano. Se l’alleato che il Guardiano sta
il Guardiano può tentare di suscitare paura in una creatura proteggendo possiede uno dei dadi di Dono del Guardiano,
entro 9 metri da lui e che sia in grado di vederlo, effettuando una il Guardiano può tirare quel dado e sommare il risultato alla
prova di Carisma (Intimidire) con CD 15. La creatura influenzata sua CA, soltanto contro questo attacco.
deve eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza (CD equivalente al
risultato della prova di Carisma del Guardiano) o subire la con- Una Creatura di Pietra e Acciaio
dizione Spaventato. Il Guardiano può usare questo privilegio All’11° livello, il corpo del Guardiano è stato temprato fino a
soltanto una volta e lo recupera dopo un riposo breve. diventare duro e inflessibile come il ferro. Ottiene una riserva
permanente di punti ferita temporanei pari a 12 + il modifica-
Una Fine Degna di Canzoni tore di Costituzione del Guardiano. Questa riserva si rigenera
Al 15° livello, le parole ispiratrici del Guardiano aiutano gli alle- alla fine di ogni riposo lungo.
ati a impegnarsi in qualunque sfida, anche se fosse l’ultima cosa
che fanno. Come azione, il Guardiano può pronunciare parole Guardia Inflessibile
di speranza e coraggio che commuovono lui e ogni suo alleato A partire dal 15° livello, la capacità del Guardiano di proteg-
entro 9 metri, concedendo a ognuno di loro un bonus +2 a tutti gere se stesso e gli altri raggiunge l’apice. Può usare la sua
i tiri per colpire, una riserva di punti ferita temporanei pari al azione per ostacolare pesantemente i nemici, scegliendo un
livello da Guardiano e immunità alla condizione Spaventato. numero di avversari entro 3 metri e i cui Dadi Vita totali
Questo effetto dura un numero di round pari al modificatore di siano pari o inferiori al suo numero di Dadi Vita.
Carisma +1 (con un minimo di 1) del Guardiano. Per il round successivo, questi avversari non eseguono i
Quando gli effetti terminano, tutti coloro che ne erano loro tiri per colpire: tutti i loro attacchi mancano automati-
influenzati perdono ogni punto ferita temporaneo rima- camente. Questa capacità non può essere riusata prima
nente ottenuto grazie a questa capacità e subiscono un aver completato un riposo breve o lungo.
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Classi

Interpretate un Guerriero se volete…


- GUERRIERO - • Difendere i Popoli Liberi con la forza delle armi.
• Indossare armature pesanti e combattere con
“Resta qui! Non hai compiti da svolgere al Sud.” coraggio e disciplina.
• Comandare seguaci o padroneggiare le armi fino ai
“Anche coloro che ti seguono non ne hanno.
massimi livelli.
Ti accompagnano soltanto perché non vogliono
separarsi da te… perché ti amano.” Privilegi di classe
Un Guerriero riceve i seguenti privilegi di classe.
I Saggi sanno che la forza è un dono pericoloso, e ogni
volta che si impugnano le armi sull’onda della collera, Punti ferita
eventi spietati sono in agguato. Ma quando il mondo è Dadi vita: 1d10 per ogni livello da Guerriero
sull’orlo della rovina, ogni persona di valore ha il dovere Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di Costituzione
di ergersi ed estrarre la spada, quali che siano i rischi. del Guerriero
I Guerrieri hanno deciso di mettere la loro forza al servi- Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + modifi-
zio degli altri, di uscire e dare battaglia in questa ora buia. catore di Costituzione del Guerriero per ogni livello da
Sono combattenti in terra straniera; hanno lasciato il loro Guerriero oltre il 1°.
focolare e la loro gente per portare lo scontro a casa del
Nemico. Esperti nelle arti della guerra, i Guerrieri ora cer- Competenze
cano gloria sul campo di battaglia. Armi: armi semplici, armi da guerra
Combattono con disciplina e accortezza: a differenza Armature: tutte le armature e gli scudi
dello stile di combattimento brutale e spesso barbarico Tiri salvezza: Forza, Costituzione
degli Sterminatori, i Guerrieri sono militari addestrati o Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali,
dei combattenti molto freddi e controllati. Anche quando la Atletica, Storia, Intuizione, Intimidire, Percezione,
collera arde loro nel petto, sono sempre saggi nella scelta Sopravvivenza e Tradizioni.
dei loro avversari.
Dopotutto, non c’è in gioco soltanto la loro vita: se Equipaggiamento
muoiono inutilmente, che ne sarà della causa per cui Un Guerriero inizia con l’equipaggiamento seguente, in
combattono? aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Tenore di Vita.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Povero o Frugale: un corsaletto di cuoio, un’arma da Stile di Combattimento


guerra e uno scudo. Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui spe-
Marziale: un corsaletto di maglia di ferro, un’arma da cializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
guerra, uno scudo, un arco corto con faretra e 20 frecce. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento
Prospero: cotta di maglia ad anelli, un’arma da guerra, più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto
uno scudo, un arco corto o arco lungo con faretra e 20 frecce. a scegliere di nuovo.
Ricco: cotta di maglia pesante, un’arma da guerra, uno
scudo o scudo grande, un arco corto o arco lungo con fare- Combattere con Armi Possenti
tra e 20 frecce. Quando il Guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni
di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia
Vulnerabilità all’Ombra impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
Brama di Potere
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
L’arma deve possedere la proprietà a Due Mani o
Il Guerriero Versatile affinché il Guerriero ottenga questo beneficio.
Bonus di
Livello Privilegi
Competenza Combattere con Due Armi
Stile di Combattimento, Quando il Guerriero combatte con due armi, può aggiun-
1 +2
Recuperare Energie gere il suo modificatore di caratteristica ai danni del
2 +2 Azione Impetuosa (un uso) secondo attacco.

Privilegio di Archetipo
3 +2 Difesa
Marziale
Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus
4 +2 Incremento di Caratteristica di +1 alla CA.
5 +3 Attacco Extra
6 +3 Incremento di Caratteristica Duellare
Quando il Guerriero impugna un’arma da mischia in una
Privilegio di Archetipo
7 +3 mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
Marziale
tiri per i danni di quell’arma.
8 +3 Incremento di Caratteristica
9 +4 Difensore dei Caduti Protezione
Privilegio di Archetipo Quando una creatura che il Guerriero è in grado di vedere
10 +4 attacca un bersaglio diverso dal Guerriero e situato entro
Marziale
1,5 metri da lui, il Guerriero può usare la sua reazione per
11 +4 Attacco Extra (2)
infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il
12 +4 Incremento di Caratteristica Guerriero deve impugnare uno scudo.
13 +5 Indomito (un uso)
14 +5 Incremento di Caratteristica Tiro
Il Guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che
Privilegio di Archetipo
15 +5 effettua con le armi a distanza.
Marziale, Indomito (due usi)
16 +5 Incremento di Caratteristica Recuperare Energie
Azione Impetuosa (due usi), Un Guerriero possiede una riserva limitata di resistenza
17 +6
Indomito (tre usi) fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni.
Privilegio di Archetipo Nel suo turno può usare un’azione bonus per recupe-
18 +6 rare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo
Marziale
livello da Guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio,
19 +6 Incremento di Caratteristica
il Guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un
20 +6 Attacco Extra (3) riposo breve o lungo.
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Classi

Azione Impetuosa volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 15° livello e tre
A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.
normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare
un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una
possibile azione bonus. In alternativa, se il Guerriero spende
Ispirazione, può concedere la sua Azione Impetuosa a un
alleato vicino come reazione. L’alleato deve utilizzare imme-
diatamente l’Azione Impetuosa.
Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non
può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o
lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare
questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto
una volta nello stesso turno.

Archetipo Marziale
Al 3° livello, un Guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà
di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecni-
che. Può scegliere tra Campione o Maestro d’Armi (entrambi
illustrati alla fine della sezione di questa classe). L’archetipo
scelto conferisce al Guerriero alcuni privilegi al 3° livello e
poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Incremento di caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°,
14°, 16° e 19° livello, un Guerriero può aumentare di 2 un
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumen-
tare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure
acquisire una Virtù Aperta o Virtù Culturale. Come di con-
sueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratte-
ristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Archetipi Del Guerriero
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anzi- "La guerra è indispensabile per difendere la nostra vita da
ché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio un distruttore che divorerebbe ogni cosa; ma io non amo la
turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero lucente spada per la sua lama tagliente, né la freccia per la
arriva all’11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello. sua rapidità, né il guerriero per la gloria acquisita. Amo
solo ciò che difendo."
Difensore dei Caduti
Al 9° livello, se un attacco fa scendere un alleato a 1/5 o Un Guerriero può scegliere tra due archetipi: il risoluto
meno dei suoi punti ferita massimi, il Guerriero può fare Campione e il letale Maestro d’Armi.
uno Scatto come azione bonus a patto che tale movimento
lo porti più vicino all’alleato ferito. Campione
Votato a servire e proteggere il suo signore, il Campione
Indomito frappone il proprio corpo tra il suo protetto e coloro
A partire dal 13° livello, un Guerriero può ripetere un tiro salvezza che vorrebbero usargli violenza. Tenace e risoluto, un
che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il Guerriero Campione deve sempre essere vigile contro i pericoli e
non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un pronto a intercettarli.
riposo lungo. Un Guerriero può utilizzare questo privilegio due
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Difensore per Giuramento Ispirazione: il Guerriero può attingere Ispirazione dal suo
Alla scelta di questo archetipo al 3° livello, il Guerriero Protetto. Quando il Guerriero ha ottenuto Ispirazione da
acquisisce la capacità di nominare un Protetto. Alla fine di esso, non può riceverla di nuovo finché non completa un
un riposo lungo, può nominare una persona o un luogo riposo lungo.
e pronunciare giuramenti vincolanti volti a proteggerlo e Storie del Menestrello: dopo aver completato una mis-
difenderlo. Questo individuo o luogo rimane sotto la pro- sione per il suo signore, il Guerriero può dichiarare che le
tezione del Guerriero finché non viene ucciso o finché egli sue gesta sono narrate in canzoni. Durante un qualsiasi
non sceglie un altro Protetto dopo un riposo lungo. incontro sociale, il Guerriero può migliorare di un grado
Quando è vicino al suo Protetto, il Guerriero ottiene una l’atteggiamento iniziale nei suoi confronti (vedere la tabella
riserva di punti ferita temporanei pari al bonus di Saggezza degli Atteggiamenti a pagina 195).
del Guerriero + i suoi livelli da Guerriero. In alternativa, Per esempio, se normalmente il Guerriero verrebbe consid-
il signore del Guerriero può assegnargli una missione, erato un Amico da un’altra cultura, ora è Favorito all’interno
nel qual caso il suo completamento diviene il Protetto dei loro saloni. Se normalmente il Guerriero verrebbe visto
del Guerriero; perde i punti ferita bonus se, a giudizio del con Sospetto, adesso le loro opinioni sono per lo meno
Maestro del Sapere, il Guerriero si distrae o si astiene dallo Neutrali nei suoi confronti. Se la cultura del Guerriero è
svolgere la missione. Ignota da queste parti, viene invece considerato sotto una
Se il Protetto del Guerriero è un luogo, diventa un luce Neutrale.
Rifugio per il Guerriero fino a quando mantiene lo stato di Questo marchio può essere acquisito più volte; ogni
Protetto (vedere il capitolo Fase della Compagnia per altre volta che il Guerriero lo sceglie, l’atteggiamento migliora
informazioni sui Rifugi). di un ulteriore grado.
Ovviamente, se la missione del Guerriero ha insultato o
Marchio d’Onore causato danno a un’altra cultura, in quelle terre non riceve
Sempre al 3° livello, il fedele servizio del Guerriero è rico- alcun beneficio grazie alle canzoni sulle sue gesta!
nosciuto con un marchio d’onore. Il Guerriero guadagna Per esempio, Thranduil invia uno dei suoi Campioni a sfi-
un altro marchio al 7°, 10°, 15° e 18° livello. dare il migliore arciere di Pontelagolungo in una gara di
Può scegliere tra i seguenti marchi. tiro con l’arco. L’Elfo Campione vince, e successivamente
Ricompensa: il Guerriero ottiene un Cimelio Culturale acquisisce questo beneficio. Le canzoni sulla sua perizia
appartenente alla cultura del suo signore. Questo marchio con l’arco gli faranno guadagnare amici in tutte le culture,
può essere acquisito più volte. eccetto a Pontelagolungo.

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Classi

Ufficiale: quando il Guerriero acquisisce questo marchio, Combattimento che ha scelto. Lo Stile di Combattimento
ottiene quattro dadi Comando (d6). Un dado Comando scelto al 1° livello riceve delle capacità aggiuntive.
viene speso quando lo usa. Un Guerriero recupera tutti i suoi
dadi Comando dopo un riposo breve o lungo. Combattere con Armi Possenti
Come azione bonus, può attribuire uno dei suoi dadi Il Guerriero dispone di vantaggio quando impugna
Comando a qualunque alleato al servizio del suo stesso un’arma con i tratti A Due Mani o Versatile se sta com-
signore; l’alleato deve trovarsi entro 18 metri dalla linea di battendo contro una creatura della sua taglia o inferiore.
vista del Guerriero. L’alleato può tirare il dado Comando e
sommarne il risultato a qualunque prova di caratteristica, Combattere con Due Armi
tiro per colpire o tiro per i danni. Quando il Guerriero impugna due armi, può rinunciare ad
Solo gli altri Campioni o soldati del signore del Guerriero attaccare con una di esse per imporre svantaggio al pros-
possono trarre beneficio da questa capacità. Se il Guerriero simo tiro per colpire che un avversario esegue contro di lui.
vuole attribuire questi dadi agli Eroi Giocanti, questi ultimi
devono essere stati presentati al suo signore e accettati come Difesa
alleati per la sua causa. Il Guerriero ignora lo svantaggio alle prove di Furtività a
Colpo del Campione: il Guerriero può spendere Ispirazione causa dell’armatura che indossa.
per colpire con furia straordinaria, aggiungendo 3d6 ai
danni del suo attacco. Duellare
Quando il Guerriero impugna un’arma da mischia con
Protettore Rinomato una mano e nessun’altra arma, può scambiare il bonus +2
Al 15° livello, a patto che si trovi entro 9 metri dal suo ai danni dell’arma con un bonus +2 al tiro per colpire.
Protetto, il Guerriero è immune alle condizioni Affascinato,
Spaventato e Stordito. Inoltre, non può essere reso privo
di sensi o incapacitato a meno che non abbia fallito tre tiri
salvezza contro la morte (e a questo punto muore).

Sacrificio
Al 18° livello, ogni volta che il suo Protetto subisce dei
danni o gli effetti di una condizione, se il Guerriero si
trova entro 9 metri da esso può lanciarsi sulla traiettoria
del pericolo e subire i danni o la condizione al suo posto.
Se l’origine dei danni o della condizione concede un tiro
salvezza, si presuppone che il Guerriero lo abbia fallito;
tuttavia, se si tratta di una condizione protratta che con-
cede tiri salvezza ad ogni turno, il Guerriero può effet-
tuarli normalmente a cominciare dal round successivo a
quello in cui ha impiegato questo privilegio.

Maestro d’Armi
Alla ricerca della padronanza assoluta su se stesso invece
che sul prossimo, il Maestro d’Armi si specializza in uno
stile di combattimento e talvolta in una specifica arma,
raggiungendo livelli di eccellenza che altri guerrieri pos-
sono soltanto sognare.

Stile Focalizzato
Quando il Guerriero adotta questo archetipo al 3° livello,
diventa un avversario ancora più terrificante nello Stile di
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Protezione • Tenace: le armi tenaci non possono essere spezzate


Il guerriero, come azione bonus, può eseguire un attacco per caso o in seguito ad attacchi dei nemici.
con il suo scudo, infliggendo danni pari a 1d6 + modifica-
tore di Forza del Guerriero se colpisce il bersaglio. Forza di Volontà
Il Guerriero è diventato una cosa sola con la sua arma, che
Tiro agisce come estensione del suo volere; e il volere del Guerriero
Il Guerriero può spendere la sua azione per prendere la sarà soddisfatto. Ogni danno inflitto da quest’arma si con-
mira. Se attacca con il suo arco nel turno successivo, il sidera radioso, consentendo al Guerriero di superare resi-
Guerriero ottiene bonus +2 al tiro per colpire e non subisce stenze e immunità che normalmente proteggono contro quel
svantaggio negli attacchi a gittata lunga. tipo di arma.

Maestrie Membro di una Gilda


Sempre al 3° livello, il Guerriero ha raggiunto la padro- Il Guerriero ha ottenuto l’affiliazione in una organizzazione di
nanza di una specifica arma. Il Guerriero ottiene una nuova guerrieri, come la Gilda degli Arcieri di Pontelagolungo o gli
maestria al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Arcieri Reali di Valle. La base di quella organizzazione diventa
Il Guerriero può scegliere tra le seguenti maestrie. un Rifugio per il Guerriero e i suoi compagni, e l’organizza-
zione fornirà con gioia sostegno alle sue imprese sotto forma
Diritto di Nascita di cibo, riparo, accesso a campi di addestramento e fonti di
Il Guerriero ha acquisito un’arma di pregevole fattura e sapere e altro, ad eccezione dello scendere in guerra al suo
antico lignaggio e le dà un nome. Quando acquisisce l’arma fianco (sebbene possa essere convinta a fare anche questo).
per la prima volta, dispone di vantaggio in qualsiasi prova
di Carisma (Intimidire) o (Persuasione) eseguito mentre la Letale
porta con se. Al 3° livello, l’arma conferisce al Guerriero un Il Guerriero sa come colpire e colpisce duramente. Ai danni
bonus +1 a tutti i tiri per colpire e ai tiri per i danni. Al 7° degli attacchi del Guerriero si somma ora il bonus di com-
livello l’arma acquisisce una delle seguenti qualità e riceve petenza del Guerriero o il suo modificatore di caratteristica,
un’ulteriore qualità al 10° e 15° livello. il più alto tra i due.
Per acquisire questa maestria devi avere raggiunto almeno
• Bilanciata: all’inizio del suo turno, il Guerriero può il 10° livello.
trasferire alla sua CA il bonus dell’arma al tiro per col-
pire. Il bonus rimane fino all’inizio del turno succes- Antichi Avversari
sivo del Guerriero. Il Guerriero sceglie un nemico, preferibilmente uno che ha
• Famigerata: i nemici conoscono il nome dell’arma del combattuto di persona o contro il quale il suo popolo combatte
Guerriero, e quel nome suscita terrore nei loro cuori. Il spesso. Il Guerriero conosce la lingua di quel nemico e dispone
Guerriero sceglie un gruppo (Dunlandiani, Haradrim, di vantaggio alle prove di Carisma (Ingannare) e (Intimidire) e
Carrieri, Orchi, Troll, Ragni o simile); ogni volta che alle prove di Saggezza (Percezione) che lo riguardano. Quando
infligge un colpo critico con la sua arma, tutte le crea- il Guerriero combatte contro un suo antico avversario, ogni
ture nei paraggi appartenenti al gruppo scelto devono volta che effettua il tiro per i danni può rilanciare i dadi dei
superare un tiro salvezza sulla Saggezza (CD 8 + il bonus danni della sua arma e usare il totale che preferisce.
di competenza del Guerriero + il modificatore di Forza
o Destrezza del Guerriero a scelta) o sono Spaventate Sfida del Maestro d’Armi
dall’arma del Guerriero per il resto della battaglia. Il Guerriero nomina un alleato presente nella battaglia.
• Feroce: l’arma conferisce al Guerriero un bonus +2 a Fin quando il numero dei nemici che ha ucciso resta entro
tutti i tiri per colpire e tiri per i danni (anziché +1). una differenza di 3 dal numero di nemici uccisi dall’alleato,
• Minacciosa: un’arma minacciosa infligge un colpo ottengono entrambi bonus +1 ai tiri per colpire.
critico con un risultato naturale di 19 o 20. Una volta utilizzata, questa capacità non può essere impie-
• Spietata: con un risultato naturale di 20, l’arma gata di nuovo finché il Guerriero completa un riposo lungo.
infligge +7 danni.

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Classi

- STERMINATORE - Privilegi di classe


Uno Sterminatore riceve i seguenti privilegi di classe.

“Verrà il giorno in cui essi periranno e io Punti ferita


Dadi vita: 1d12 per ogni livello da Sterminatore
tornerò!”
Punti ferita al 1° livello: 12 + modificatore di Costituzione
dello Sterminatore
Forse il personaggio o la sua famiglia hanno subito una ter- Punti ferita ai livelli successivi: 1d12 (o 7) + modificatore
ribile perdita per mano di qualcuno o qualcosa ed è diven- di Costituzione dello Sterminatore per ogni livello da
tato uno Sterminatore per vendicarsi di chiunque gli abbia Sterminatore oltre il 1°
fatto torto. Forse una terribile collera brucia nell’anima
dello Sterminatore e ha dovuto lasciarsi alle spalle una vita Competenze
che non era più in grado di apprezzare come prima. Armi: armi semplici, armi da guerra
O forse è il discendente di un popolo guerriero, nato Armature: armature leggere, armature medie, scudi
sulla sella o con la spada in mano. Strumenti: nessuno
Forse. Può darsi. Basta così. Vi è certezza nella batta- Tiri salvezza: Forza, Costituzione
glia, ed è in battaglia che ha trovato la sua vera casa. Abilità: due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica,
Gli Sterminatori sono combattenti senza pari, cavalleg- Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
geri e furiosi berserker nelle cui vene scorre il fuoco.
Equipaggiamento
Interpretate uno Sterminatore se volete… Uno Sterminatore inizia con l’equipaggiamento seguente, in
• Spazzare via dal cammino lupi e goblin come fossero aggiunta a quello conferito dal suo Tenore di Vita:
pagliuzze. Frugale: un’ascia grande e armatura di pelle.
• Vendicarvi sul Nemico per le molte ingiustizie Povero: qualsiasi arma da guerra e armatura di pelle, una
perpetrate contro il vostro popolo. lancia, due asce a una mano.
• Combattere da soli o nella prima linea di una Marziale, Prospero o Ricco: qualsiasi arma da guerra,
compagnia di guerrieri. un corsaletto di maglia di ferro, una lancia, due asce a
una mano.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Lo Sterminatore
Bonus di Danni da
Livello Privilegi Furie
Competenza Furia
1 +2 Furia Combattiva, Difesa senza Armatura 2 +2
2 +2 Attacco Irruento, Sensi Vigili 2 +2
3 +2 Cammino dello Sterminatore 3 +2
4 +2 Incremento di Caratteristica 3 +2
5 +3 Attacco extra, Movimento Veloce 3 +2
6 +3 Privilegio di Cammino 4 +2
7 +3 Foschia Nera 4 +2
8 +3 Incremento di Caratteristica 4 +2
9 +4 Ferita Mortale (1 dado) 4 +3
10 +4 Privilegio di Cammino 4 +3
11 +4 Trafitto da Molte Frecce 4 +3
12 +4 Incremento di Caratteristica 5 +3
13 +5 Ferita Mortale (2 dadi) 5 +3
14 +5 Privilegio di Cammino 5 +3
15 +5 Ivi Combatté Molti Nemici 5 +3
16 +5 Incremento di Caratteristica 5 +4
17 +6 Ferita Mortale (3 dadi) 6 +4
18 +6 Potenza Indomabile 6 +4
19 +6 Incremento di Caratteristica 6 +4
20 +6 Più Forte di Qualunque Mano Illimitate +4

Vulnerabilità all’Ombra
Maledizione della Vendetta • Quando effettua un attacco con un’arma da mischia
usando la Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni
Furia Combattiva che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da
Nel furore della battaglia combatte con feroce collera o Sterminatore, come indicato nella colonna dei Danni
con gelida, letale precisione. Qualunque sia la ragione da Furia sulla tabella della classe.
della rabbia, al suo turno può entrare in uno stato di Furia • Uno sterminatore dispone di resistenza ai danni con-
Combattiva come azione bonus. Mentre è in preda alla tundenti, perforanti e taglienti.
Furia, ottiene i seguenti benefici se non indossa un’arma-
tura pesante: La Furia Combattiva dello Sterminatore dura 1 minuto.
Termina anticipatamente se lo Sterminatore cade privo
• Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri sal- di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una
vezza sulla Forza. creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
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Classi

da allora. Uno Sterminatore può anche porre fine alla sua mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per
Furia Combattiva nel proprio turno, come azione bonus. colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo
Una volta entrato in Furia Combattiva per il numero di turno successivo.
volte indicato dal suo livello di Sterminatore nella colonna
“Furia Combattiva” nella tabella “Sterminatore”, uno Sensi Vigili
Sterminatore deve completare un riposo lungo prima di Al 2° livello, uno Sterminatore comincia a percepire quando
poter entrare di nuovo in Furia Combattiva. il pericolo è nelle vicinanze. Dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) quando cerca di individuare
Difesa senza Armatura nemici o imboscate nei paraggi. Per ottenere questo bene-
Finché uno Sterminatore non indossa alcuna armatura, la ficio non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di
Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Cammino dello Sterminatore
Uno Sterminatore può usare uno scudo (ma non uno Al 3° livello, uno Sterminatore sceglie un cammino che defi-
scudo grande) e ottenere comunque questo beneficio. nisce la natura della sua Furia Combattiva. Può scegliere
tra il cammino del Cavaliere o quello dell’Abbattinemici
Attacco Irruento (entrambi illustrati alla fine della sezione di questa classe).
A partire dal 2° livello, uno Sterminatore può ignorare ogni Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello
preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco
nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Incremento di caratteristica
Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
19° livello, uno Sterminatore può aumentare di 2 un punteg-
gio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a sua scelta.
Come di consueto, non è consentito aumentare un punteg-
gio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra
A partire dal 5° livello, uno Sterminatore può attaccare
due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di
Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce
A partire dal 5° livello, la velocità dello Sterminatore
aumenta di 3 metri purché lo Sterminatore non indossi
un’armatura pesante.

Foschia Nera
Al 7° livello, gli istinti dello Sterminatore sono talmente
affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa.
Inoltre, se lo Sterminatore è sorpreso all’inizio del com-
battimento e non è incapacitato, può agire normalmente
nel suo primo turno, ma solo se entra in Furia Combattiva
prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Ferita Mortale
A partire dal 9° livello, uno Sterminatore può tirare un

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Avventure Nella Terra di Mezzo

dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra Cavaliere


di un colpo critico con un attacco in mischia. Questo effetto Sebbene i più famosi cavalieri tra i Popoli Liberi siano i
aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi Rohirrim, essi non sono gli unici a combattere in sella a un
aggiuntivi al 17° livello. cavallo. La carica di uno Sterminatore a cavallo di un pos-
sente destriero è tremenda e magnifica quanto il sorgere
Trafitto da Molte Frecce dell’alba, e il suono del suo corno da guerra riecheggia
A partire dall’11° livello, lo Sterminatore può continuare a dalle montagne al mare.
combattere nonostante le ferite più gravi.
Se scende a 0 punti ferita mentre è in Furia Combattiva Combattere in Sella
(o se gli avanzano degli utilizzi di Furia Combattiva) e A partire dal 3° livello, se lo Sterminatore è in sella a una
non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su cavalcatura infligge 1d4 danni extra quando colpisce con
Costituzione con CD 10. un attacco in mischia un avversario Medio o Piccolo (che
Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che non sia a sua volta in sella). Se esegue l’azione di Scatto
utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. può effettuare un attacco come azione bonus.
Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è
ripristinata a 10. Lancia Poderosa
Al 6° livello, quando scaglia la sua lancia e dispone di
Ivi Combatté Molti Nemici vantaggio, infligge automaticamente il massimo dei danni
A partire dal 15° livello, la Furia Combattiva dello invece di tirare i dadi. Se è in sella non dispone di svantag-
Sterminatore è talmente feroce che termina prematu- gio quando scaglia la sua lancia a gittata lunga.
ramente solo se lo Sterminatore cade privo di sensi o se
decide di porvi termine. Presenza Intimidatoria
A partire dal 10° livello, quando lo Sterminatore è in sella
Potenza Indomabile a una cavalcatura, può usare la sua azione per spaventare
A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa,
dello Sterminatore è inferiore al suo punteggio di Forza, lo sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro
Sterminatore può usare quel punteggio al posto del totale. 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire lo
Sterminatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza
Più Forte di Qualunque Mano (CD pari a 8 + il bonus di competenza dello Sterminatore
Al 20° livello, la rabbia che assale lo Sterminatore lo + il modificatore di Carisma dello Sterminatore), altri-
cambia per sempre. menti sarà spaventata dallo Sterminatore fino alla fine
I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. del turno successivo di quest’ultimo. Nei turni successivi,
Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24. lo Sterminatore può usare la sua azione per estendere la
durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla
fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esauri-
C ammini dello terminatore S sce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di
vista o oltre 18 metri di distanza dallo Sterminatore.
Fu come se una freccia l’avesse trafitto al cuore; il suo viso Se la creatura supera il suo tiro salvezza, lo Sterminatore
divenne bianco come la morte e in lui si levò una gelida furia non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura
che lo rese muto per qualche tempo. Un sentimento di morte finché non ha completato un riposo lungo.
s’impadronì di lui. Se lo Sterminatore esegue un’azione di Scatto durante
"Éowyn, Éowyn!", gridò infine. "Éowyn, come sei giunta un combattimento, può utilizzare Presenza Intimidatoria
tu sin qui? Quale follia o diabolico artifizio è questo? come azione bonus.
Morte, morte, morte! Che la morte ci prenda tutti!" Si noti che usare Presenza Intimidatoria non conta nor-
malmente come Misfatto, benché il Maestro del Sapere
Uno Sterminatore non sceglie volutamente un cammino: è possa decidere il contrario se lo Sterminatore abusa della
una decisione che prende d’istinto o una scelta operata da propria influenza minacciosa per agire con prepotenza
un fato estraneo a questo mondo. sugli innocenti senza una giusta causa.
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Classi

I Corni Suonano con Forza Cinto e Protetto


Al 14° livello, lo Sterminatore è in grado di ispirare i suoi A partire dal 6° livello, lo Sterminatore non viene più intral-
alleati. Come azione bonus, può soffiare nel suo corno o ciato in alcun modo dall’armatura. Può aggiungere il suo
lanciare un grido di battaglia. Se lo fa, un numero di alleati intero modificatore di Destrezza alla sua Classe Armatura
pari a 1 + il modificatore di Carisma dello Sterminatore, a prescindere dal tipo di armatura che indossa e non è più
riceve i benefici del suo privilegio Attacco Irruento. Se un soggetto agli svantaggi di furtività quando indossa arma-
alleato effettua un Attacco Irruento, può inoltre aggiungere ture medie.
al suo tiro per i danni il suo bonus di Danni da Furia.
Man di Martello
Abbattinemici A partire dal 10° livello, la collera scorre nelle membra dello
Gli Sterminatori che percorrono il cammino da Sterminatore. Le sue mani vanno ora considerate come
Abbattinemici si lanciano sempre dove la battaglia è più armi da guerra da mischia e quando è in stato di Furia
feroce, incuranti dei fendenti degli avversari. Combattiva infliggono una base di 1d4 danni contundenti e
Questi Sterminatori sono quasi inarrestabili: la loro furia ottengono un colpo critico con un risultato di 19-20.
ne amplifica le forze al punto che possono trucidare combat- Se sta combattendo con un’arma da mischia diversa
tenti meno dotati con un colpo del loro pugno possente. dalle sue mani, come azione bonus riceve immediatamente
un attacco senz’armi aggiuntivo se manca il bersaglio con
il suo attacco normale.

Lance Spezzate e Scudi Frantumati


A partire dal 14° livello, lo Sterminatore può scegliere di
imbrigliare tutta la sua furia in un unico colpo devastante.
Può scegliere una delle seguenti opzioni:

• Ottenere automaticamente un colpo critico nel combat-


timento con qualsiasi arma da mischia ad eccezione
dei pugni. Dopo avere determinato i danni, l’arma
dello Sterminatore si frantuma e non può più essere
utilizzata. (Alcune armi antiche se magiche non si pos-
sono spezzare, ma possono subire abbastanza danni
da richiedere una riparazione dopo essere state usate
in questo modo.) Anche le creature immuni ai colpi cri-
tici subiscono tutti i danni di questo attacco.

• Distruggere automaticamente lo scudo di un avversa-


rio anziché attaccarlo normalmente, spaccandolo a
metà o facendolo accartocciare sotto un colpo pode-
roso. Alcuni scudi, spesso fabbricati dal popolo di
Durin molti secoli fa, non possono essere spaccati in
questo modo; in tal caso l’avversario subisce danni
come se fosse stato colpito direttamente dall’attacco.

Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata di


Furia Corazzata nuovo solo dopo che lo Sterminatore ha completato un
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, riposo lungo.
lo Sterminatore ottiene i pieni benefici della sua Furia Al 17° livello, questa capacità può essere utilizzata due
Combattiva mentre indossa armature pesanti. Inoltre, se non volte per ogni riposo lungo.
la possiede già, ottiene competenza nelle armature pesanti.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Molti Studiosi sono anche guaritori, dato che la cono-


- STUDIOSO - scenza dell’erboristeria e delle arti curative è forse il
campo di studi più utile (e, direbbe qualcuno, più rispet-
tabile) che esista.
“Non parlate dei vostri segreti! Abbiamo qui La cosa più importante da tenere a mente quando
uno studioso dell’Antica Lingua.” si crea uno Studioso è pensare a dove ha ottenuto le sue
conoscenze. Ha studiato presso un maestro come appren-
Secondo lo Studioso, la conoscenza rende il mondo un dista? È un dilettante che salta da una passione a un’altra,
luogo meno minaccioso dove vivere. Gli estranei possono o impara tutto il possibile su un campo di specializzazione
rivelarsi degli amici se ci si rivolge a loro nel modo giusto, prima di passare oltre?
le mappe ingiallite di libri dimenticati rimpiazzano la paura Infine, per quale ragione il personaggio ha lasciato la
dell’ignoto con la curiosità e la meraviglia di luoghi ancora sua casa per intraprendere una pericolosa esistenza di
da esplorare, i canti delle ere passate rafforzano anche il avventuriero?
più esausto dei cuori. La voglia di imparare accompagna
ogni passo dello studioso e illumina la via a esso e a coloro Interpretate uno Studioso se volete…
che ascoltano i suoi consigli. • Scoprire antichi segreti e usarne il potere contro il
Nemico.
• Padroneggiare le arti della guarigione e restituire la
piena salute agli amici feriti.
• Essere ammessi ai consigli dei Saggi e conoscere
molto di ciò che viene tenuto nascosto.

Privilegi di classe
Uno Studioso riceve i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita
Dadi vita: 1d8 per livello da Studioso
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione
dello Studioso
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore
di Costituzione dello Studioso per ogni livello da
Studioso oltre il 1°.

Competenze
Armi: tutte le armi semplici
Armature: armature leggere
Strumenti: kit da erborista, selezione di Strumenti da arti-
giano o una pipa
Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Medicina, Sapienza più una a scelta tra Indovinelli,
Uno Studioso è sempre istruito, sempre saggio, ma può Indagare, Natura, Percezione, Perspicacia, Sopravvivenza,
imparare anche in molti modi diversi. In terre e tempi civi- Storia e Tradizioni.
lizzati, gli Studiosi raccolgono libri di sapienza e consultano
pergamene polverose. Nelle Terre Selvagge, nelle comunità Equipaggiamento
rustiche o in tempo di guerra, uno Studioso può essere un Uno Studioso inizia la propria carriera con il seguente
maestro di folclore, depositario di segreti tramandati da equipaggiamento in aggiunta a quello conferito dal suo
insegnante ad apprendista nel corso di molti lunghi anni. Tenore di Vita.

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Classi

• Un’arma semplice rigenerano dopo un riposo breve. Lo Studioso riceve un Dado


• Un farsetto di cuoio Guarigione (1d8) per ogni livello nella classe dello Studioso.
Se lo Studioso riesce a toccare una creatura, può spendere
Gli Studiosi appartenenti a culture Prospere o Ricche inclu- un Dado Guarigione per azione, conferendole istantaneamente
dono anche inchiostro e pergamena nel loro equipaggia- un numero di punti ferita pari a 1d8 più il modificatore di
mento iniziale. Saggezza dello Studioso, fino al suo valore massimo normale.
Se invece lo Studioso accudisce la creatura per almeno 10
Vulnerabilità all’Ombra minuti, bendando le sue ferite, curandole con erbe e unguenti
Brama di Segreti e offrendo parole di conforto, può moltiplicare il risultato di
1d8 per il suo bonus di competenza e quindi aggiungere a
questo risultato il modificatore di Saggezza dello Studioso.
Lo Studioso In alternativa, lo Studioso può spendere un Dado
Guarigione per curare una malattia, neutralizzare un veleno
bonus di
Livello privilegi o rimuovere una condizione che influenza un singolo bersa-
competenza
glio. Le condizioni sono rimosse istantaneamente, mentre i
Mani del Guaritore,
1 +2 Notizie da Lontano, veleni e le malattie richiedono che la creatura completi un
Lingue di Molti Popoli riposo lungo prima che gli effetti spariscano.
Quando lo Studioso ottiene per la prima volta questo
2 +2 La Via della Saggezza
privilegio di classe, i tipi di condizioni che può curare sono
3 +2 Specializzazione limitati. Lo Studioso può rimuovere le condizioni Spaventato,
4 +2 Incremento di Caratteristica Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi. A livelli più alti lo
Studioso sarà in grado di curare altre condizioni, come
5 +3 Ragnatela di Inganni
descritto più avanti.
6 +3 Ombre del Passato
7 +3 Privilegio di Specializzazione Notizie da Lontano
Lo Studioso conosce molte cose che sono nascoste ai più, e
8 +3 Incremento di Caratteristica
notizie riguardanti luoghi lontani tendono a raggiungerlo
9 +4 Medico con rapidità sbalorditiva. La fonte della conoscenza dello
10 +4 Privilegio di Specializzazione Studioso è misteriosa; gli altri non sanno spiegarsi come
faccia, ma in genere a loro basta essere sicuri che ciò che lo
11 +4 Sentieri Nascosti
Studioso sa sia vero.
12 +4 Incremento di Caratteristica All’inizio di ogni Fase di Avventura o dopo avere passato
13 +5 Speranza Imprevedibile del tempo in un Rifugio, il Maestro del Sapere dovrebbe
informare lo Studioso di uno o due eventi importanti acca-
14 +5 Privilegio di Specializzazione
duti da qualche parte nelle Terre Selvagge.
15 +5 Usanze dei Saggi Gli Studiosi sanno sempre un po’ di tutto e il Maestro del
16 +5 Incremento di Caratteristica Sapere dovrebbe fornirgli regolarmente dicerie o informa-
zioni basate sulle appropriate prove di caratteristica passive
17 +6 Parole non Pronunciate
dello Studioso. Se desidera maggiore chiarezza, lo Studioso
18 +6 Privilegio di Specializzazione può sempre effettuare una prova di caratteristica per sco-
19 +6 Incremento di Caratteristica prire di più su una persona, luogo o avvenimento.
Una volta per Fase di Avventura, lo Studioso può inoltre
20 +6 Grande tra i Saggi
aggiungere +5 a una di queste prove.

Lingue di Molti Popoli


Mani del Guaritore Lo Studioso ha un’infarinatura di molti idiomi diversi. Può
Lo Studioso sa come medicare le ferite e curare avvelena- intrattenere una semplice conversazione in qualunque lin-
menti e malattie. Conosce una serie di tecniche curative che si guaggio di Uomini o Elfi e conosce qualche frase comune nelle
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Avventure Nella Terra di Mezzo

lingue degli altri popoli – quanto basta per offrire un saluto Incremento di caratteristica
cortese, gridare un avvertimento o insultare qualcuno. Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
19° livello, uno Studioso può aumentare di 2 un punteggio
La Via della Saggezza di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
Al 2° livello, lo Studioso può scegliere Medicina e una compe- punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure acquisire una
tenza di abilità, o Medicina e competenza nel kit da erborista. Virtù Aperta o Virtù Culturale.
Il bonus di competenza dello Studioso è raddoppiato per qual- Come di consueto, non è consentito aumentare un punteg-
siasi prova di abilità relativa a questa scelta. gio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Ogni volta che lo Studioso ottiene una nuova competenza
di abilità, può trasferire il suo bonus di competenza raddop- Ragnatela di Inganni
piato alla nuova abilità per riflettere il cambio di indirizzo nel Al 5° livello, la perspicacia e l’istruzione dello Studioso
suo percorso di studio. gli sono sufficienti per manipolare gli altri con qualche
parola al momento giusto (o qualche gesto teatrale o sub-
Specializzazione dolo stratagemma). All’inizio di qualsiasi interazione, lo
Al 3° livello, lo Studioso può scegliere una specializzazione Studioso può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione)
che definisce più nel dettaglio i suoi studi. Lo Studioso sce- con CD 15 + il modificatore di Saggezza del bersaglio.
glie tra Maestro Guaritore o Maestro Studioso (entrambi Se lo Studioso ha successo, in qualsiasi momento della
illustrati alla fine della sezione di questa classe). conversazione dispone di vantaggio a qualunque prova di
Questa scelta conferisce allo Studioso un privilegio al abilità grazie alla sua erudizione e preparazione.
3° livello e ulteriori privilegi al 7°, 10°, 14° e 18° livello. Ad esempio, lo Studioso potrebbe pronunciare un rife-
rimento criptico a qualche segreto noto solo a pochi, ricor-
dare alla persona con cui parla le gesta dei suoi antenati

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Classi

o levare in alto il suo bastone con movenze teatrali e spa- manifeste. Poi lo Studioso deve effettuare un’appropriata
ventare uno stormo di corvi per sottolineare le sue parole. prova di caratteristica per determinare il grado di successo
Lo Studioso può nascondere un petardo nel palmo della dei suoi preparativi. Il Maestro del Sapere ha la facoltà di
mano o arrivare esattamente al momento giusto. vietare qualsiasi proposta inadatta o irragionevole.
Alcuni esempi dell’uso di questa capacità:
Ombra del Passato
Al 6° livello, lo Studioso può scoprire il significato più pro- • “Ho trovato quest’antica mappa in un’altra avventura
fondo della lunga storia della Terra di Mezzo. e la rivelo adesso.”
Se lo Studioso rammenta a un altro Eroe Giocante un • “Ho mandato un messaggio ai nostri alleati a Rohan
racconto pertinente la storia del suo popolo, quel personag- una settimana fa; arriveranno per rafforzare le difese
gio ottiene un dado di Ispirazione Dotta, un d6, che potrà appena prima dell’attacco degli Orchi.”
poi utilizzare per aggiungerlo a qualunque suo tiro. • “Avevo immaginato che il re ci avrebbe presi prigio-
Una volta che lo Studioso ha usato questo privilegio, nieri; per questa ragione una settimana fa avevo
deve completare un riposo lungo prima di poterlo utiliz- corrotto il carceriere perché nascondesse una chiave
zare di nuovo. dietro questo mattone smosso.”
• “Guarda caso, ho pensato di portare con me questi
Medico fuochi d’artificio.”
Al 9° livello, l’uso del privilegio Mani del Guaritore dello
Studioso migliora fino a coprire un numero più elevato di Usanze dei Saggi
condizioni. Ora può curare anche le condizioni Accecato, Al 15° livello, le conoscenze dello Studioso sono tali che pochi
Affascinato o Assordato. Inoltre, previa la spesa di un Dado sono in grado di capire i suoi crucci e preoccupazioni, pertanto
Guarigione aggiuntivo, lo Studioso può rimuovere la condi- lo Studioso deve andare di persona a cercare saggi consigli.
zione Pietrificato o un livello di Indebolimento. Lo Studioso può spendere Ispirazione per ottenere un ulteriore
uso di un privilegio che solitamente richiederebbe un riposo
Sentieri Nascosti lungo prima di poterlo impiegare di nuovo o che è utilizzabile
All’11° livello, la padronanza della sapienza popolare da solo una volta per Fase di Avventura. A sua volta, Usanze dei
parte dello Studioso è tale da permettergli di conoscere sen- Saggi è utilizzabile solo una volta per Fase di Avventura.
tieri segreti, percorsi alternativi e ingressi improbabili a luoghi
occultati. Lo Studioso può concedere vantaggio a un alleato Parole non Pronunciate
in qualsiasi singola prova di caratteristica collegata a uno Al 17° livello, lo Studioso può comunicare i suoi pensieri senza
dei ruoli di viaggio (Guida, Esploratore, Cacciatore o Vedetta) bisogno di esprimerli ad alta voce. Quando lo Studioso ha a
descrivendo in che modo la conoscenza dei luoghi misteriosi che fare con altri Studiosi di alto livello, Elfi, Dúnedain o altri
e della sapienza segreta riesce ad assistere lo Studioso. personaggi potenti, può sostenere un’intera conversazione
Per esempio, lo Studioso potrebbe guidare la compagnia parlando da mente a mente. Gli altri comprendono per
in una valle nascosta quando funge da Guida o scoprire una intuito le sue parole, ma non possono rispondere e possono
porta segreta nanica quando svolge la funzione di Esploratore. farsi l’idea errata che i pensieri dello Studioso siano i loro.
I sentieri che lo Studioso scopre hanno spesso i loro pericoli Questa capacità non consente allo Studioso di leggere i
o incontri esclusivi; talvolta, questa capacità può far passare pensieri altrui.
lo Studioso dalla padella alla brace. Lo Studioso può utilizzare Una volta per ogni riposo lungo, lo Studioso può inviare
questa capacità soltanto una volta per Fase di Avventura. brevi spezzoni dei suoi pensieri a grande distanza, comuni-
cando in sogno una singola parola o un breve messaggio.
Speranza Imprevedibile
Al 13° livello, lo Studioso può fare dei preparativi in anti- Grande tra i Saggi
cipo e svelarli solo al momento giusto. Una volta per Fase Al 20° livello, la conoscenza dello Studioso di un partico-
di Avventura lo Studioso può attivare questo privilegio e lare argomento è pressoché assoluta e i Saggi riconoscono
descrivere azioni che ha compiuto nel passato e che erano apertamente la completa autorevolezza dello Studioso
ignote agli altri personaggi, ma che ora possono essere rese sulle questioni pertinenti al suo campo di erudizione. Lo

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Studioso sceglie un’abilità di Intelligenza o Saggezza: lo Maestro Guaritore


Studioso supera automaticamente qualsiasi prova asso- Lo Studioso ha studiato anatomia, fisiologia e ogni genere
ciata a quell’abilità. di arte curativa. Lo Studioso sa come usare le erbe e i pre-
Inoltre, lo Studioso può spendere Ispirazione per impa- parati, come far spurgare una ferita per pulirla e come ben-
rare qualcosa di completamente estraneo al campo di studi darla, nonché come combattere le malattie che assillano lo
in cui è esperto. Che sia per arguta supposizione o semplice spirito oltre che il corpo.
intuizione casuale, lo Studioso riesce a scoprire un utile
segreto che quasi nessuno avrebbe la possibilità di cono- Guarigione Migliorata
scere. Lo Studioso deve completare un riposo lungo in un Quando lo Studioso sceglie questa specializzazione al 3°
Rifugio prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio. livello, diventa un esperto nella cura delle ferite. Ogni volta
che lo Studioso utilizza il privilegio Mani del Guaritore per
Specializzazioni dello Studioso ripristinare punti ferita, tira 2d8 anziché 1d8.

"Un tempo conoscevo qualsiasi incantesimo, in tutte le Sapienza del Guaritore


lingue degli Elfi, degli Uomini, o degli Orchi, che fosse mai Sempre al 3° livello, lo Studioso effettua una scoperta nella
stato adoperato per un tale scopo. Ne ricordo ancora un paio sua missione di capire la mente e il corpo. Lo Studioso effet-
di centinaia senza dover frugare nella mente." tua ulteriori scoperte al 7°, 10°, 14° e 18° livello.
Quando apprende una nuova scoperta, lo Studioso può
Neppure i Saggi possono vedere dappertutto o padroneg- anche sostituire una scoperta precedente che conosce già
giare ogni ramo dell’albero della sapienza. C’è sempre con una scoperta differente.
qualche nuovo segreto da scoprire, pertanto uno Studioso Lo Studioso può scegliere tra le seguenti scoperte.
deve scegliere un campo di erudizione in cui specializzarsi.
Erbe Curative
Lo Studioso ha effettuato studi assai approfonditi dell’erbo-
risteria e conosce tecniche segrete in grado di curare malat-
tie e avvelenamenti. Una creatura ora ha bisogno solo di
completare un riposo breve per riprendersi dalla malattia o
dal veleno quando lo Studioso utilizza su di essa il privilegio
Mani del Guaritore.
Inoltre le conoscenze dello Studioso vanno ben oltre
gli usi comuni delle erbe curative, ed è in grado di utiliz-
zarle in forme più potenti o in modi del tutto nuovi.
Quando lo Studioso si serve delle erbe curative, può
avvalersi dei seguenti effetti al posto dei normali effetti
standard delle erbe.

• Athelas: bruciata fino a ridurla in polvere e succes-


sivamente fatta bollire, questa erba produce una
nube di vapori in grado di rimuovere un livello di
Indebolimento da un numero di creature pari al suo
livello di Studioso.
• Botton d’oro: un impiastro di botton d’oro applicato
a una ferita avvelenata ne fa fuoriuscire il veleno e
guarisce qualsiasi danno da esso provocato.
• Erbastrega: tritata e schiacciata finemente, e poi las-
ciata asciugare e fumata in una pipa, l’erbastrega alle-
via gli affanni dello spirito e cura 1 Punto Ombra. Un

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Classi

Maestro Guaritore può curare soltanto 1 Punto Ombra potenziale paziente per lui conta come un Misfatto.
all’anno usando l’erbastrega. Inoltre, se non la possiede già, lo Studioso ottiene com-
• Fiori di ninfea: lasciato essiccare e poi ridotto in pol- petenza nell’abilità Tradizioni.
vere finissima, il fiore della ninfea bianca può essere
cotto producendo alcuni biscotti dolci. Questi biscotti Ventre Molle
rinvigoriscono e restituiscono le forze, consentendo a Gli studi sull’anatomia delle varie creature hanno conferito
una singola persona di ottenere i vantaggi di un riposo allo Studioso una conoscenza approfondita dei loro punti
lungo sottoponendosi semplicemente a un riposo breve. deboli. Se lo Studioso spende un’azione per esaminare un
Il fiore della ninfea rossa, invece, se bollito fino a bersaglio, ottiene un dado da aggiungere ai danni di un
ricavarne uno sciroppo, crea un liquido potente ma singolo attacco da parte sua o di un compagno che col-
dall’odore pestilenziale. Pochi di coloro che conoscono pisce quella creatura. Questo dado è un d6 al 3° livello e
questo rimedio hanno però l’ardire di ricorrervi, perché aumenta a d8 al 6° livello, a d10 al 12° livello e a d12 al
pur conferendo a un Eroe Giocante un modificatore di 20° livello.
+2 ai tiri per colpire e ai danni per un’ora, gli infligge
anche una rabbia incontrollabile e 1 Punto Ombra. Sollievo dai Lunghi Fardelli
• Mazzasorda: essiccata, polverizzata e inalata, la Lo Studioso ha imparato a curare anche le ferite del cuore e
mazzasorda consente a una persona di rimanere sve- della mente. Se lo Studioso completa un riposo lungo senza
glia e vigile per tre giorni senza bisogno di dormire o fare nulla a parte ristorarsi e parlare con una creatura con-
mangiare. Trascorso questo tempo, l’Eroe Giocante senziente, può rimuovere un Punto Ombra da quella cre-
acquisisce tre livelli di Indebolimento. atura. Il numero di Punti Ombra rimossi sale a due punti
• Ombrarovo: dopo averlo sfilacciato e sottoposto a al 10° livello e a tre punti al 20° livello. Lo Studioso non
una doppia fermentazione, l’ombrarovo lascia un resi- può usare questa capacità su se stesso, né può riceverne i
duo umido di materia vegetale che può essere usato per benefici da un altro Maestro Guaritore.
camuffare alla perfezione l’odore di una creatura, con-
ferendole vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) Le Armi del Nemico
per un periodo di tre giorni. Lo Studioso sa come contrastare i vari veleni impiegati dagli
Orchi. Può curare le terribili ferite inflitte dagli incantesimi
Canto Risanante del Guaritore malvagi o dalle armi del Nemico, come i pugnali Morgul
Le parole di questa canzone e la sua speciale melodia pos- o il Soffio Nero dei Nazgûl. Inoltre, se non la possiede
sono aiutare le ferite a chiudersi e agevolarne la guarigione. già, lo Studioso ottiene competenza nell’abilità Sapienza
Una volta imparata questa canzone, lo Studioso durante dell’Ombra.
un riposo breve può eseguirla per un numero di compagni
pari ai suoi livelli da Studioso. Coloro che beneficiano della Dimora del Guaritore
canzone possono recuperare punti ferita pari a uno dei loro Al 14° livello, se lo Studioso risiede nello stesso luogo per
Dadi Vita + il loro modificatore di Costituzione senza dover più di un anno, questo diviene un Rifugio fino a quando vi
spendere alcuno dei loro Dadi Vita. rimane. Una volta che lo Studioso se ne è andato, la bene-
dizione permane per un mese per livello da Studioso.
Amico di Tutti
Un Maestro Guaritore è benvenuto ovunque, e persino i Visibile e Invisibile
nemici più acerrimi esitano ad attaccarlo. La sua reputa- Quando raggiunge il 18° livello, anche se non ci è mai stato
zione e abilità lo precedono. Lo Studioso dispone di van- prima, la luce del Reame Benedetto risplende negli occhi
taggio a tutti i tiri per convincere una persona a concedergli dello Studioso. Dispone di vantaggio a tutte le prove per
riparo o cibo per una notte. Inoltre, se lo Studioso si astiene resistere alla Corruzione e può vedere le creature e gli spi-
dall’effettuare un attacco durante un combattimento, gli riti invisibili.
avversari intelligenti che non servono l’Ombra non lo
attaccheranno a loro volta. Tuttavia, lo Studioso ha giurato
di usare le sue capacità per aiutare chiunque ne avesse
bisogno, perciò rifiutare o trascurare le cure di qualsiasi
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Maestro Studioso Lo Studioso può scegliere questo segreto anche una seconda
Lo Studioso ha studiato tomi e pergamene ataviche nelle volta. Se lo fa, la sua conoscenza si espande da una specifica
preziose biblioteche delle grandi città, o ha imparato da razza a tutte le creature di quel tipo e dispone di vantaggio
qualche maestro più anziano rime di sapienza e segreti mai alle prove di Carisma relative a esse. Per esempio, quando
messi per iscritto. Lo Studioso conosce gran parte di ciò che lo Studioso sceglie il segreto per la prima volta impara la
è nascosto o perduto ai più. lingua dei gridi dei gufi; con la seconda scelta, può imparare
gli idiomi di tutti gli uccelli e ottenere il loro favore.
Competenza bonus
Quando sceglie questa specializzazione al 3° livello, lo
Studioso ottiene competenza in una singola abilità di
Intelligenza o Saggezza a sua scelta.

Sapienza Segreta
Sempre al 3° livello, lo Studioso apprende un ramo di
sapienza misteriosa o nascosta. Scopre un ulteriore segreto
al 7°, 10°, 14° e 18° livello.
Lo studioso può scegliere tra i seguenti segreti.

Sapienza Antica
La conoscenza dello Studioso arriva fino ai Giorni Antichi.
Conosce i nomi dei Due Alberi, la Storia dei Tre Gioielli e il
terrore del Grande Nemico, Morgoth. Lo Studioso ha sen-
tito i racconti sui Reami Elfici del Beleriand, ora sommersi
dal mare, e sui perduti palazzi dei Signori dei Nani, ed è a
conoscenza dell’ascesa e della caduta dei Dúnedain.
Lo Studioso può effettuare prove di Intelligenza (Storia)
senza penalità per quanto concerne le questioni antiche.
Inoltre, se non la possiede già, lo Studioso ottiene com-
petenza nell’abilità Storia.

Bestie & Uccelli


Lo Studioso ha imparato il linguaggio segreto di una speci-
fica razza animale, come l’idioma delle aquile o delle volpi.
Lo Studioso può comunicare con essi usando abilità quali Conoscenza Oscura
Inganno, Intuizione, Intimidire e Persuasione. Oscura e terribile è la sapienza del Nemico e lo Studioso,
Gli animali possono essere convinti a portare messaggi, forse, ne sa più di quanto sarebbe consigliabile o sicuro.
spiare zone definite o guidare un Maestro Studioso fino a Dopo aver scelto questo segreto, lo Studioso impara
una fonte di cibo e acqua. la Lingua Nera di Mordor e può effettuare senza penalità
La comunicazione è limitata dalla conoscenza posse- le prove di caratteristica sulle informazioni riguardanti
duta dall’animale in questione e gli animali tendono a l’Ombra e i suoi seguaci. Inoltre, se non la possiede già,
interessarsi esclusivamente delle cose che riguardano il lo Studioso ottiene competenza nell’abilità Sapienza
loro mondo, come cibo, riparo e predatori, prestando poca dell’Ombra.
attenzione alle attività delle creature più grandi. Infine, quando impara questo segreto, lo Studioso
Tuttavia, dai loro discorsi è possibile ricavare una cospi- acquisisce immediatamente 4 Punti Ombra.
cua misura di informazioni, e anche se un usignolo non
saprà distinguere un Orco da uno Hobbit, capirà chi di loro
sta deturpando la foresta.

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Classi

Mondo Naturale a cui può rivolgersi in cerca di consigli.


Lo Studioso conosce le proprietà segrete di molte piante, Quando incontra per la prima volta una persona,
positive o negative che siano, e sa identificare prontamente oggetto, località o evento, lo Studioso può fare al Maestro
i veleni naturali. Lo studioso è in grado di capire se una del Sapere tre domande su di esso, alle quali dovrà rispon-
bestia è naturale o meno semplicemente osservandola. dere dicendo la verità. Così facendo, oltre alle informazioni
Anche se forse non li ha mai incontrati, lo Studioso conosce che ricava, lo Studioso disporrà di vantaggio a ogni suc-
l’esistenza dei Pastori degli Alberi, gli Ent della Foresta di cessiva prova di caratteristica che riguarda direttamente
Fangorn. Tramite una prova di Intelligenza (Natura) con quella persona, oggetto, località o evento, per tutto il resto
CD 15 lo Studioso può identificare correttamente un’area della Fase di Avventura. Data la natura talvolta estenuante
Degradata e può azzardare una supposizione generale su del richiamare alla mente tali informazioni, lo Studioso
cosa ne abbia causato il degrado. non può usare di nuovo questo privilegio prima di aver
Se viaggia attraverso un’area di cui ha dedotto con suc- completato un riposo lungo in un Rifugio.
cesso il degrado, lo Studioso dispone di vantaggio ai suoi
tiri salvezza sulla Saggezza contro la Corruzione. Parole di Comando
Inoltre, se non la possiede già, lo Studioso ottiene com- Al 18° livello, la padronanza del sapere conferisce allo
petenza nell’abilità Natura. Studioso autorità sul mondo circostante. Una volta per
riposo breve può pronunciare una parola di comando.
Rune Quando lo fa, lo Studioso sceglie un bersaglio collegato
Lo Studioso conosce i segreti della lettura delle antiche rune, a uno dei segreti che ha padroneggiato ed esegue l’appro-
dall’arcaico Tengwar all’Alfabeto di Daeron – l’Angerthas priata prova di abilità contro una CD definita dal Maestro
di Moria. Lo Studioso è esperto nel reperire informazioni del Sapere (tipicamente almeno CD 20). Se lo Studioso
celate in testi enigmatici e dispone di vantaggio nelle prove supera la prova, può impartire al bersaglio un comando
di Intelligenza (Sapienza) concernenti questo argomento. conciso ma irresistibile. Per esempio:
Infine, lo Studioso è in grado di capire automaticamente
dove sono state incise le lettere lunari dei Nani (benché non • Conoscenza Oscura: comandare a uno spettro di
possa leggerle senza la giusta luce!). tornare nella sua tomba.

Opere dei Giorni Antichi • Mondo Naturale: ordinare a un mucchio di legna


Lo Studioso conosce le meravigliose creazioni dei fabbri da ardere di accendersi.
elfici di Eregion e degli altri grandi artigiani dell’antichità,
e conosce alcuni modi in cui le loro opere possono essere • Opere dei Giorni Antichi: strappare il controllo di
impiegate da chi detiene la giusta conoscenza. un Palantír al volere del Signore Oscuro.
Lo Studioso può identificare le proprietà dei manu-
fatti meravigliosi effettuando una prova di Intelligenza • Rune: comandare alle lettere lunari di svelarsi
(Indagare) con CD 15. Se ha successo, lo Studioso riesce a anche alla luce del giorno.
identificare una Benedizione e può fare delle ipotesi rela-
tivamente precise sulle altre proprietà celate nell’oggetto. • Sapienza Antica: ordinare a una porta costruita
Inoltre, lo Studioso ottiene competenza in tre strumenti dagli Elfi di aprirsi immediatamente.
da artigianato a sua scelta.
• Uccelli e Bestie: costringere un feroce lupo a
Conoscenza Approfondita tornare nella sua tana.
Al 14° livello, la sapienza accumulata negli anni conferi-
sce allo Studioso informazioni frammentarie su persone,
località, oggetti ed eventi che probabilmente incontrerà in
seguito. Gran parte di queste informazioni sono custodite
nella sua mente, ma molto altro è contenuto in libri e per-
gamene ai quali lo Studioso può accedere, o da altri Saggi

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Altri ancora subiscono la malia della Strada e scoprono


- VIANDANTE - che i loro passi inquieti li conducono sempre verso qualche
nuova avventura.

“…quasi tutti i nostri simili sono partiti molto tempo Interpretate un Viandante se volete…
fa, e anche noi ci stiamo trattenendo qui solo per • Esplorare il vasto mondo della Terra di Mezzo.
poco, prima di attraversare il Grande Mare.” • Braccare e annientare i servi dell’Ombra, non importa
dove si nascondano.
Il Viandante riesce a vedere le meraviglie della vita nella Terra • Guidare una compagnia di avventurieri attraverso i
di Mezzo anche dove l’Ombra è più fitta. Qualunque angolo pericoli delle Terre Selvagge.
del mondo contiene una promessa di segreti non svelati, ed
è per questo che il Viandante ha deciso che ogni forra, ogni Privilegi di classe
caverna e ogni ansa di un fiume può essere la sua dimora, Un Viandante riceve i seguenti privilegi di classe.
anche solo per poco tempo. Perché quando giunge il mattino,
un altro orizzonte gli mostrerà la nuova destinazione. Punti ferita
Dadi vita: 1d10 per livello da Viandante
Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di Costituzione
del Viandante
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + modifica-
tore di Costituzione del Viandante per ogni livello da
Viandante oltre il 1°.

Competenze
Armi: armi semplici, armi da guerra
Armature: armature leggere, armature medie, scudi
Strumenti: nessuno
Tiri salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Sopravvivenza, più tre a scelta tra Addestrare
Animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione,
Furtività e Tradizioni.

Equipaggiamento
Un Viandante inizia con l’equipaggiamento seguente, in
aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Tenore di
Vita.
Povero: un corsaletto di cuoio, un’arma semplice e un arco
corto o arco grande con faretra e 20 frecce.
Frugale o Marziale: armatura di pelle, un’arma da
guerra, uno scudo e un arco corto o arco grande con fare-
tra e 20 frecce.
Prospero o Ricco: corsaletto di maglia di ferro, un’arma
Alcuni Viandanti hanno uno scopo nelle loro peregrinazioni: da guerra, uno scudo e un arco corto o arco grande con
possono essere mercanti, cacciatori, Raminghi o impegnati faretra e 20 frecce.
in qualche incarico che li conduce lontano dalle loro terre
natali. Altri sono stati scacciati dalle loro case dagli Orchi Vulnerabilità all’Ombra
o dai Draghi e devono ora vagare per la Terra di Mezzo Pazzia del Vagabondo
sognando di riconquistare ciò che un tempo era loro.

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Classi

caratteristiche di quelle terre e la sua sapienza può sembrare


Il Viandante quasi innaturale ai compagni che viaggiano al suo fianco.
Al 1° livello il Viandante può scegliere 3 regioni + un
Bonus di
Livello Privilegi numero di regioni pari al modificatore di Saggezza del
Competenza
Viandante sulla mappa della Terra di Mezzo. Quando esegue
Terre Conosciute,
1 +2 una prova di Intelligenza o Saggezza relativa a una terra
Usanze della Landa
conosciuta, il bonus di competenza del Viandante è raddop-
Stile di Combattimento,
2 +2 piato se sta usando un’abilità in cui possiede competenza.
Vigilanza Naturale
Quando viaggia in una delle sue Terre Conosciute, il
Archetipo del Viandante, Viandante ottiene i seguenti benefici:
3 +2
Dicerie della Terra • Se un tratto qualsiasi del suo viaggio attraversa
4 +2 Incremento di Caratteristica una terra che conosce, la CD dei test personali del
5 +3 Attacco Extra Viandante relativi all’Evento si abbassa di 2.
• Se l’intero viaggio si svolge in terre che il Viandante
Miglioramento
conosce e svolge la funzione di Guida, il Valore di
6 +3 di Terre Conosciute
Pericolo del Viaggio si abbassa di 2.
e Usanze della Landa
• Il Viandante dispone di vantaggio quando effettua tiri
Privilegio di Archetipo salvezza sulla Saggezza contro la Corruzione provo-
7 +3
del Viandante cata dalle terre Degradate che conosce.
Incremento di Caratteristica, • In circostanze normali, il Viandante non può smarrirsi.
8 +3
Resistenza al Veleno • Il Viandante conosce almeno un luogo in ogni Terra
9 +4 Passi Senza Tracce Conosciuta nel quale può fare in tutta sicurezza un
riposo lungo: un insediamento in cui vive qualche suo
Celarsi in Piena Vista,
amico, ad esempio, o forse una baita nascosta nel
10 +4 miglioramento
bosco, o semplicemente una caverna asciutta e difen-
di Terre Conosciute
dibile o una radura poco nota.
Privilegio di Archetipo del • Il Viandante ottiene vantaggio alle prove di Destrezza
11 +4
Viandante (Furtività) e può muoversi furtivamente alla sua velo-
12 +4 Incremento di Caratteristica cità normale.
13 +5 Inesauribile • Quando segue le tracce di altre creature, il Viandante
scopre automaticamente il loro numero esatto, la loro
Miglioramento di Usanze
14 +5 taglia e quanto recentemente sono passate di lì.
della Landa, Svanire
Privilegio di Archetipo del Al 6° e al 10° livello il Viandante può scegliere un numero
15 +5
Viandante aggiuntivo di Terre Conosciute pari a 1 + il modificatore di
16 +5 Incremento di Caratteristica Saggezza del Viandante, con un minimo di 1.
17 +6 Barriera Anti Degradazione Con il permesso del Maestro del Sapere, il Viandante
può tenere aperta la scelta di nuove Terre Conosciute fino
18 +6 Segreti nel Vento
a quando non comincia a esplorare nuove aree: una volta
19 +6 Incremento di Caratteristica scelte, le Terre Conosciute non possono essere cambiate.
20 +6 Avversario Letale
Usanze della Landa
Il Viandante ha sviluppato una grande esperienza grazie ai
suoi viaggi nelle zone selvagge, sopravvivendo ai pericoli
Terre Conosciute presenti in terre disabitate.
I lunghi anni trascorsi a vagare per il mondo hanno confe- Al 1° livello, dispone di vantaggio in tutte le prove di
rito al Viandante vaste conoscenze su alcune regioni della Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire tracce nella
Terra di Mezzo. Il Viandante conosce alla perfezione le natura selvaggia.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Se in un viaggio svolge le funzioni di Guida per la compa- Archetipo del Viandante


gnia, si considera che il Viandante ricopra anche tutti i Al 3° livello, il Viandante può scegliere un archetipo che
ruoli vacanti (cioè è considerato Cacciatore, Esploratore e ambisca a emulare. Sceglie tra Cacciatore di Bestie o
Vedetta ‘onorari’ allo stesso tempo, se nessun altro compa- Cacciatore di Ombre (entrambi illustrati alla fine della
gno sta svolgendo attualmente quel ruolo). sezione di questa classe). La specializzazione che sceglie gli
Al 6° livello, il tempo trascorso nelle Terre Selvagge ha conferisce un privilegio al 3° livello e successivamente al
insegnato al Viandante che solo coloro che colpiscono per 7°, 11° e 15° livello.
primi e con decisione vivono un altro giorno. Quando com-
batte nella natura selvaggia, il primo round di attacchi del Dicerie della Terra
Viandante in tutti gli scontri dispone di vantaggio. Sempre a partire dal 3° livello, se il Viandante si stende
Al 14° livello, se il Viandante si trova nella natura al suolo con l’orecchio premuto sul terreno, può decifrare
selvaggia non è possibile tendergli imboscate e non può i rumori della terra. Può sentirla gemere quando viene
essere sorpreso. calpestata dal nemico, o udire il lontano galoppare dei
cavalli, o cantare in sintonia con il gorgoglio e la caduta
Stile di Combattimento delle acque correnti.
Al 2° livello, un Viandante adotta uno stile di combatti- Tra un riposo lungo e l’altro, il Viandante può effettuare
mento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15.
seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combatti- Se il Viandante ha successo, il Maestro del Sapere deve
mento più di una volta, anche se in seguito il Viandante ha fornire un’informazione utile riguardo ad una preda che il
diritto a scegliere di nuovo. Viandante sta braccando o ad un luogo che sta cercando.
Se il Viandante ottiene un risultato di 25 o più, l’informa-
Combattere con Due Armi zione ottenuta può spesso sembrare miracolosa.
Quando il Viandante combatte con due armi, può aggiun-
gere il suo modificatore di caratteristica ai danni del Incremento di caratteristica
secondo attacco. Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
19° livello, un Viandante può aumentare di 2 un punteggio
Difesa di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
Finché indossa un’armatura, il Viandante ottiene un bonus due punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure acquisire
di +1 alla CA. una Virtù Aperta o Virtù Culturale. Come di consueto, non
è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più
Duellare di 20 utilizzando questo privilegio.
Quando il Viandante impugna un’arma da mischia in una
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai Attacco Extra
tiri per i danni di quell’arma. A partire dal 5° livello, un Viandante può attaccare due
volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco
Tiro nel proprio turno.
Il Viandante ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che
effettua con le armi a distanza. Resistenza al Veleno
All’8° livello, la lunga esposizione del Viandante ai veleni
Vigilanza Naturale delle creature della natura selvaggia (e a quelli spalmati
Sempre al 2° livello, che stia viaggiando, esplorando o sulle frecce degli Orchi) lo ha reso quasi assuefatto.
addirittura riposando, il Viandante ha imparato a pre- Il Viandante ottiene resistenza a tutti i danni da veleno.
stare continua attenzione al mondo che lo circonda e ai
suoi rumori. Se si trova nella natura selvaggia, il bonus di Passi Senza Tracce
competenza del Viandante per la Percezione è raddoppiato A partire dal 9° livello, il Viandante non lascia più segni
(purché il Viandante possieda competenza in Percezione). del suo passaggio attraverso le Terre Selvagge. Il Viandante
non può essere seguito con gli usuali metodi attraverso la
natura selvaggia; inoltre, è in grado di coprire le tracce di
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Classi

un numero di compagni pari al modificatore di Saggezza Avversario Letale


del Viandante, con un minimo di 1. Al 20° livello, la lunga battaglia del Viandante contro gli
orrori che si aggirano nelle Terre Selvagge lo ha reso truce
Celarsi in Piena Vista e terribile in battaglia. Il Viandante non ha più bisogno del
A partire dal 10° livello, il Viandante può spendere un tiro per i danni per gli attacchi riusciti: causano automati-
minuto a creare una mimetizzazione per se stesso. In gene- camente il massimo danno consentito dal dado.
rale al Viandante basta avere un mantello da viaggiatore e
la disponibilità di un po’ di fango, terriccio, piante o altri Archetipi del Viandante
materiali naturali. Una volta mimetizzato in questo modo,
il Viandante può cercare di nascondersi appoggiando il suo D’un tratto il maestoso arco di Legolas si tese e fischiò. Un
corpo a una superficie solida, come il tronco di un albero o suono stridulo accompagnò la partenza della freccia scoccata
una parete rocciosa, che sia alta e larga almeno quanto lui. dalla corda elfica. Frodo levò lo sguardo al cielo. La forma
Il Viandante ottiene bonus +10 alle prove di Destrezza alata volteggiava quasi sul suo capo; si udì un roco gracchiare,
(Furtività) fino a quando rimane immobile in quella posi- ed essa precipitò dal cielo, piombando nelle tenebre della riva
zione senza spostarsi o compiere azioni. Non appena il orientale. Il cielo si fece nuovamente limpido.
Viandante si muove o esegue un’azione o una reazione, deve
mimetizzarsi di nuovo per riottenere il beneficio. Nella Terra di Mezzo, il viandante ha due archetipi: il
Cacciatore di Bestie e il Cacciatore di Ombre. In questi
Inesauribile tempi cupi, solo i viandanti che sanno difendersi dal male
A partire dal 13° livello, le lunghe peregrinazioni del possono sperare di sopravvivere nelle Terre Selvagge.
Viandante attraverso le Terre Selvagge lo hanno reso resi-
stente alle fatiche del viaggio. Le sue penalità da indeboli- Cacciatore di Bestie
mento sono sempre di 2 livelli più basse dell’attuale livello Il Cacciatore di Bestie sa inseguire la sua preda per miglia
di Indebolimento del Viandante. In altre parole, subisce e miglia e abbatterla con un rapido colpo o una freccia ben
la penalità -1 alle prove di caratteristica solo quando il assestata. Nella Terra di Mezzo, in molti fanno affidamento
Viandante ha raggiunto almeno 3 livelli di Indebolimento. sui cacciatori sia per il sostentamento sia per la protezione:
gli Uomini di Bosco Atro, ad esempio, vengono tenuti al
Svanire sicuro da Ragni e altri orrori dalle frecce dei loro cacciatori.
A partire dal 14° livello, il Viandante può usare l’azione di Altri, come gli Elfi, cacciano per divertimento o per l’esalta-
Nascondersi come azione bonus nel suo turno. zione dell’inseguimento – o braccano prede bipedi, intrusi
e profanatori della foresta.
Barriera Anti Degradazione
Al 17° livello, la profonda connessione del Viandante con Battitore
la natura selvaggia lo protegge dalla corruzione dell’Om- A partire dal 3° livello, il Viandante raddoppia il suo
bra. Il numero di Punti Ombra giornalieri che acquisisce bonus di competenza quando effettua prove di Saggezza
dalle aree Degradate si riduce di 1. (Sopravvivenza) per seguire le tracce di una creatura. Inoltre,
può sostituire Indagare con Sopravvivenza quando formula
Segreti nel Vento delle ipotesi basate su impronte, piste e altre tracce fisiche.
Al 18° livello, il mondo naturale non ha più segreti per il
Viandante e il vento bisbiglia alle sue orecchie tutto ciò che Tiro Rapido
ha udito. Una volta per riposo lungo, il Viandante può ese- A partire dal 7° livello, se impugna un’arma a distanza, il
guire una prova di Saggezza (Perspicacia) con CD 15 allo Viandante può eseguire un attacco bonus a distanza prima
scopo di ottenere notizie su nemici o amici lontani. del tiro di iniziativa. Il privilegio si applica anche se è sorpreso.
Se la prova ha successo, il Viandante impara quanto
segue su chiunque fosse l’oggetto della sua ricerca di infor-
mazioni: dove si trova esattamente, in che direzione è diretto
(se si sta muovendo) e le sue condizioni generali (sta bevendo
allegramente, è ferito e spaventato, è stanco e così via).
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Maestro Cacciatore Vendetta


All’11° livello, il Viandante sceglie una delle seguenti capa- A partire dal 7° livello, ogni volta che un servo del Nemico
cità. Al 15° livello, ne sceglie un’altra. Non può scegliere colpisce il Viandante con un attacco, il Viandante può effet-
due volte la stessa capacità. tuare un singolo attacco contro di lui come reazione.

Persecuzione Uccisore di Ombre


Se il Viandante spende un giorno a inseguire un avversa- All’11° livello, il Viandante può scegliere uno dei seguenti
rio prima di attaccarlo, quel nemico subisce 1 livello di privilegi:
Indebolimento. Se spende tre giorni, l’avversario acquisisce
un altro livello di Indebolimento (totale +2). Se il Viandante Nemesi
trascorre una settimana a braccarlo, il nemico acquisisce Una volta per turno, quando il Viandante colpisce un servo
un terzo livello di Indebolimento (totale +3). Ciò si aggiunge del Nemico con un attacco, può infliggergli 1d8 danni radiosi
a qualunque altro livello di Indebolimento accumulato extra. Inoltre, se il Viandante usa una torcia accesa contro i
dall’avversario. non morti o altri spiriti maligni, i suoi attacchi infliggono 1d12
danni radiosi anziché i normali danni causati da una torcia.
Raffica
Il Viandante può usare la sua azione per effettuare un Attacco Turbinante
attacco a distanza contro un numero qualsiasi di creature Il Viandante può usare l’azione per effettuare un attacco
che si trovano entro 3 metri da un punto a lui visibile, ed in mischia contro qualsiasi numero di creature entro 1,5
entro la gittata dell’arma del Viandante. Deve avere muni- metri da lui, eseguendo un tiro per colpire separato per cia-
zioni per ciascun bersaglio, come al solito, e deve eseguire scun bersaglio.
un tiro per colpire separato per ogni nemico. Il Viandante
deve completare un riposo breve o lungo prima di poter Difesa Contro l’Ombra
utilizzare di nuovo questa capacità. Al 15° livello, il Viandante acquisisce uno dei seguenti pri-
vilegi a sua scelta.
Benedizione del Cacciatore
ll Viandante recupera un Dado Vita, fino al suo massimo, Baluardo Contro la Marea
quando abbatte (uccide o rende inabile) una creatura a cui Quando una creatura ostile manca il Viandante con un
sta dando la caccia. Quando ha utilizzato questa capacità, attacco in mischia, questi può usare la sua reazione per
il Viandante non può recuperare altri Dadi Vita in questo costringerla a ripetere lo stesso attacco contro un’altra crea-
modo finché non completa un riposo lungo. tura (diversa da se stessa) a scelta del Viandante.

Cacciatore di Ombre Volontà Incrollabile


Le anime solitarie che scelgono questo archetipo danno ll Viandante non può essere intimorito o spaventato in
incessantemente la caccia ai servi del Nemico, ovunque si alcun modo ed è totalmente immune a ogni fonte di paura
nascondano. Non c’è riposo per questi Viandanti, e assai soprannaturale.
poche speranze di vittoria finale, ma nonostante tutto con-
tinuano a combattere. Schivata Prodigiosa
Quando un attaccante che il Viandante è in grado di vedere
Avversario del Nemico colpisce il Viandante con un attacco, quest’ultimo può usare la
A partire dal 3° livello, nel momento in cui il Viandante sce- sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.
glie questo archetipo, tutti i suoi attacchi effettuati contro i
servi del Nemico infliggono +2 danni. Sono considerati servi
Orchi, Goblin, Ragni, Troll, molti Uomini malvagi e qualsiasi
altra creatura che serva volontariamente il Signore di Mordor.
Inoltre, il Viandante ottiene competenza nell’abilità Sapienza
dell’Ombra.

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Classi

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gio giolizzi - 23658
VIRTUES
VIRTÙ

Li combattemmo sul sentiero che dirige a Est, verso l’antica Fornost.


We fought
Orchi on theche
in numero East
nontrack to olddaFornost.
si vedeva Orcs di
molti anni, inmano
numbers we have
spietata
not seen in many a year, fell handed and girt for war.
e attrezzati per la guerra. Ci piombarono addosso senza preavviso They came
eupon us without
ci colsero warning,
di sorpresa. and we
Fummo were taken
vittoriosi, ma by surprise.
a non Odd that
poco costo, e la
they were so bold. We were victorious, but at no
battaglia fu feroce. Sono gravemente ferito e temo che se nonsmall cost and the
fosse
fighting was fierce. I am sorely wounded, and I fear were
per il mio antico sangue, anch’io sarei fra i caduti. In qualche modo it not for
what remains of my ancient blood I too would have joined
riuscii a restare in piedi e a tenere salda la spada in mano. Anche the fallen.
Somehow
Gilraen I stayed
è ferita, maondobbiamo
my feet and kept swordper
ringraziarla in hand. Gilraen is hurt
il suo avvertimento.
too, but we have her to thank for warning us. She
Possiede ancora i doni dei tempi antichi, e riesce a vedere still has theche
cose gifts
a of
old, and sees
noi sfuggono. things we do not.

I am tired,
Sono stanco,brother.
fratelloBut weMa
mio. wonper
this
lo day
meno atinleast. Hurry
questo to abbiamo
giorno us, we
have need of your aid and the hour is late.
prevalso. Corri da noi, abbiamo bisogno del tuo aiuto e ormai è quasi
troppo tardi.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

persi o si rompono, i cimeli possono essere sostituiti ai


- VIRTÙ - Rifugi. Vedere la Guida del Maestro del Sapere per ulteriori
informazioni sui Rifugi.

“Io dico: fate arare il campo al coltivatore, ma Gagliardo


scegliete una lontra per nuotare, e per correre Il personaggio discende da una stirpe dalla forte tempra e
veloce su erbe e foglie, o sulla neve… un Elfo.” può recuperare le forze più velocemente della norma.
Può ripetere i tiri dei Dadi Vita spesi durante i riposi
brevi e tenere il risultato più alto.
Le Virtù sono doni e attitudini speciali, generalmente
associate a una particolare cultura. Tutti gli appartenenti Maestria
a una cultura di Uomini partono con una Virtù: possono Il personaggio ha praticato un’abilità finché non gli è dive-
sceglierla dalla lista connessa alla propria Cultura o dalla nuta naturale quanto respirare.
lista delle Virtù Aperte, che sono disponibili ai personaggi Sceglie un’abilità nella quale ha competenza. Raddoppia
di qualsiasi cultura. Elfi, Nani e Hobbit non ricevono il suo bonus di competenza alle prove effettuate con l’abi-
invece alcuna Virtù iniziale. lità scelta.
Tutti gli Eroi Giocanti possono scegliere di ottenere una
Virtù invece di aumentare i propri punteggi di caratteristica Mano Ferma
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello. Prerequisito: 8° livello o superiore
Quando il personaggio scaglia un’arma o tende il suo arco,
Virtù Aperte la sua mano è ferma e la sua mira sicura.
Aumenta i danni di tutti i suoi attacchi a distanza di metà
Le Virtù Aperte sono virtù speciali che possono essere del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso).
acquisite da qualsiasi cultura.
Mano Implacabile
Cimelio Culturale Prerequisito: 8° livello o superiore
Prerequisito: 4° livello o superiore Il personaggio ha imparato a mettere tutta la sua forza nei
Gli sforzi che il personaggio ha profuso a beneficio del suo colpi che infligge negli scontri corpo a corpo.
popolo non sono passati inosservati: gli è stato donato un Aumenta i danni di tutti i suoi attacchi in mischia di metà
oggetto a sua scelta dalla lista di Cimeli Culturali del suo del suo bonus di competenza arrotondato per eccesso.
popolo (vedere le liste a partire da pag. 156). Se vengono

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Virtù

Se non sono disponibili informazioni adatte (o se il Maestro


Virtù Culturali – Bardiani del Sapere preferisce non divulgarle), in una sola occasione
prima che termini l’attuale Fase di Avventura, il personag-
Diritto di Nascita gio può scegliere di superare automaticamente un tiro per
"Bard non è perduto!" gridò. "Egli si lanciò in acqua da colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica (la
Esgaroth quando il nemico fu abbattuto. Io sono Bard, della sua preveggenza gli ha conferito un’improvvisa intuizione
stirpe di Girion; Io sono l’uccisore del Drago." o una comprensione più profonda che lo ha aiutato in un
momento decisivo).
Prima della calata del drago vi erano a Valle molte nobili La preveggenza può manifestarsi in vari modi: una
casate, i cui famosi signori erano arditi e notoriamente diffi- visione nebulosa, un sogno enigmatico e ricorrente o un
cili da uccidere. Il personaggio è l’erede legittimo di un casato messaggio criptico portato da un uccello parlante.
illustre, un tempo potente nella città di Valle. Riceve bonus +1
a tutti i tiri salvezza sulla Destrezza. Se il personaggio scende
a 0 punti ferita ma non viene ucciso all’istante, è considerato
come se avesse già superato un tiro salvezza contro la morte.

Maestro di Spada
…e dietro di essi venivano gli Uomini del Lago dalle lunghe
spade.

Un abile guerriero è in grado di usare la sua spada per


deviare colpi che altrimenti andrebbero a segno.
Il personaggio ha imparato a combattere sulla difensiva
e sfruttare tutti i vantaggi offerti dalla sua arma.
Quando combatte impugnando una spada larga o una
spada lunga, può sommare alla sua CA il suo bonus di
competenza.

Profeta di Sventura
"Non fai altro che predire malanni!" dissero gli altri.
"Qualsiasi cosa, dalle alluvioni all’avvelenamento del
pesce. Pensa a qualcosa di allegro!"

Dopo la distruzione della città da parte di Smaug, molti cit-


tadini dell’antica Valle si scoprirono in possesso del dono
(o della maledizione) di una sorta di preveggenza.
Quale discendente di una di quelle antiche stirpi, anche
il personaggio possiede questa facoltà.
A volte è colto dal presentimento che stia per verifi- T P
iro oderoso
carsi una catastrofe o un altro evento increscioso. Ma il Il grande arco vibrò… la freccia si conficcò e sparì, punta,
futuro è sempre incerto, e le cose che prevede a volte non asta e piuma…
si avverano.
Il personaggio aumenta di 1 il suo punteggio di Saggezza. Il personaggio ha imparato a tendere il suo arco con tanta
Inoltre, una volta per ogni Fase di Avventura, può invocare forza da fare schioccare la corda come una frusta.
il suo potere Profeta di Sventura. Quando ciò avviene, il Tira due volte il dado dei danni e tiene il risultato migliore.
Maestro del Sapere dovrebbe dare al personaggio un’in-
formazione pertinente sulle avversità che probabilmente si
verificheranno nell’avventura in corso.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Uomini del Re sentire meglio che alla luce del sole, e a maggior distanza.
Ma c’era ancora una compagnia di arcieri che resisteva in
Di notte, il personaggio dispone di vantaggio a tutte le
mezzo alle case in fiamme.
prove di Saggezza (Percezione), si considera che egli abbia
competenza nell’abilità Percezione e può sommare alle
L’antica gloria dei fieri Uomini di Valle è stata ripristinata prove il suo bonus di competenza raddoppiato (anziché il
da Re Bard. La disciplina che un tempo rendeva potente suo valore normale).
quella città viene di nuovo impartita a tutti i giovani uomini
e donne, senza distinzioni, per impedire che la città sia colta
alla sprovvista dagli assalitori. Il personaggio ha giurato di
proteggere la città e il suo re a costo della vita, e in cambio
riceve un addestramento regolare da parte degli spadac-
cini e degli arcieri più esperti del reame.
Il personaggio sceglie due armi dall’elenco che segue:
spada larga, spada lunga, lancia e arco grande. Ottiene
competenza in entrambe le armi che ha scelto e bonus +1
ai tiri per colpire effettuati con esse.

Virtù Culturali – Beorniani


Biscotti al Miele
La ricetta di questi biscotti era uno dei suoi segreti; ma
c’era dentro del miele – come nella maggior parte del
suo cibo...

I biscotti al miele dei Beorniani sono leggendari presso i


viaggiatori. Mangiandone un po’ si può marciare a lungo,
e sono molto più gradevoli del cram, il pan di via degli
Uomini di Valle. Al personaggio è stato svelato il segreto di
questi biscotti, ed è in grado di prepararli a beneficio di tutti
i suoi compagni.
Quando è impegnato in un viaggio, lui e i suoi compa-
gni possono rimuovere il primo livello di indebolimento
che ottengono.
Grande Forza
Fratelli degli Orsi ...c’era un omone dalla fitta barba nera, capelli neri, grosse
"Una volta l’ho visto seduto tutto solo di notte in cima alla braccia e gambe nude dai muscoli nodosi.
Carroccia intento a guardare la luna che calava verso le
Montagne Nebbiose, e l’ho udito brontolare nella lingua l personaggio aumenta di 1 il suo punteggio di Forza.
gutturale degli orsi…" Fino a quando ha la capacità di muoversi liberamente
mentre combatte, può approfittare della sua grande forza
Beorn ha insegnato al personaggio a rispondere al e agilità.
richiamo di un antico retaggio animale. Quando la luna è Se vengono usate le regole opzionali sull’ingombro, il
alta nel cielo e il mondo è illuminato dalla sua luce argen- personaggio considera il suo ingombro totale inferiore di
tina, nessun suono sfugge alle sue orecchie, perché la notte un grado. Per esempio, se fosse gravemente impacciato, è
stessa gli parla nella lingua delle Terre Selvagge. considerato solo impacciato.
Da questo momento, la sua vista e il suo udito sono
superiori durante la notte e gli consentono di vedere o

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gio giolizzi - 23658


Virtù

Manto di Pelle Virtù Culturali


…nulla gli si poteva frapporre, e sembrava che nessun’arma Cavalieri di Rohan
gli facesse del male.
Guardia Reale
Le storie raccontano che il coraggio di un guerriero può Era impossibile allontanare dal campo anche gli uomini
respingere il ferro e l’acciaio meglio del lavoro del fabbro. della scorta del re…
A patto che il personaggio non indossi un’armatura (di
ogni genere), possiede resistenza ai danni perforanti non Il Signore del Mark ha concesso al personaggio un posto
magici. permanente tra i Cavalieri del Casato Reale.
Sebbene la maggior parte dei giovani Rohirrim più pro-
Viandante Notturno mettenti serva nelle Guardie Reali almeno qualche anno, il
Mentre la luce svaniva, Bilbo credette di vedere in personaggio ha l’onore di militarvi per la vita.
lontananza, a volte sulla destra e a volte sulla sinistra, Ogni volta che si trova a Edoras può addestrarsi con
la sagoma indistinta di un grosso orso che avanzava alcuni dei migliori guerrieri del Mark, e mentre è lontano
furtivamente nella stessa direzione. ci si aspetta che tuteli la volontà del sovrano di Rohan.
La prima volta che sceglie questa virtù può imparare una
Durante la notte il personaggio scivola in uno stato sognante delle tre capacità sotto elencate. In seguito può acquisirne
e lasca il suo corpo sotto forma di spirito per viaggiare con un’altra come sua attività in una Fase della Compagnia.
rapidità in lungo e in largo nelle Terre Selvagge, lungo le Può acquisire tutte e tre le capacità nell’ordine che
piste tracciate dagli animali. preferisce.
In questo stato può esplorare un’area situata entro tre
giorni di viaggio fino a quando non lo risveglia il levarsi Arciere a Cavallo
del sole. Sebbene il personaggio non possa scoprire ogni Il personaggio può usare un arco stando in sella senza
dettaglio della zona, ricava comunque una buona cono- disporre di svantaggio al tiro per colpire contro i nemici
scenza del terreno circostante e di dove si potrebbero entro 1,5 m da lui. Inoltre, ottiene bonus +1 ai tiri per col-
annidare i pericoli. pire a distanza che effettua quando è in sella a un cavallo.
La sua forma spirituale assume l’aspetto di un orso
adulto. È visibile da chiunque e lascia normali impronte Scudi Levati
nel terreno. Quando è fuori dal suo corpo, ogni azione Se il personaggio impugna uno scudo quando è in sella, lo
che il personaggio tenta viene risolta usando le sue nor- scudo aumenta di +3 la sua Classe Armatura.
mali prove di caratteristica, ma qualsiasi attività sfian-
cante che provoca una perdita di punti ferita lo sveglia Spada e Lancia
immediatamente. Quando il personaggio impugna una spada larga, una
Qualunque tipo di danno subito mentre il personag- spada lunga o una lancia mentre è in sella a un cavallo,
gio viaggia in forma spirituale si trasferisce al suo corpo ottiene bonus +2 ai tiri per i danni.
fisico al momento del risveglio. Una volta che ha utilizzato
questa capacità, non può impiegarla di nuovo finché non Nato sulla Sella
effettua un riposo lungo. Con una rapidità e una destrezza stupefacenti arrestarono
i destrieri, e girando su se stessi tornarono indietro di gran
carriera.

Ogni abitante di Rohan sa molte cose sui cavalli, ma il


personaggio ha trascorso in sella tutta la sua vita, caval-
cando sulle vaste pianure di Rohan e combattendo i
nemici del Mark.
Dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare
Animali) ogni volta che si occupa dei cavalli. Inoltre, può

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Avventure Nella Terra di Mezzo

sommare alla prova il suo bonus di competenza raddop- l’obbligo di accudirlo e proteggerlo in ogni momento.
piato anziché il suo bonus di competenza normale. Avere uno scudiero fa disporre al personaggio di van-
taggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e (Percezione),
Padrone del Proprio Destino nonché di Intelligenza (Tradizioni). Inoltre, lo scudiero
Il destino incombeva su di essi, ma lo affrontavano andrà prontamente a riprendere il cavallo del personaggio
silenziosamente. qualora cada di sella o venga sbalzato giù in seguito al fal-
limento di un tiro salvezza sulla Destrezza.
Molti del popolo del personaggio credono che il destino di Lo scudiero trasporta anche uno scudo o un’arma di
ogni uomo sia già deciso quando viene al mondo. scorta nel caso quella del personaggio si spezzi o gli cada
Alcuni però rifiutano questa credenza, affermando che (concede a tutti gli effetti un’azione bonus per consentire il
grazie alle proprie forze un uomo può essere padrone del recupero di questi oggetti) e infine trasporta il personaggio
proprio fato. I saggi considerano questo pensiero il pro- lontano dal campo di battaglia se perde conoscenza sotto
dotto di una vana superbia, e pertanto pericoloso. i colpi di un nemico, stabilizzandolo automaticamente.
Il personaggio invece pensa che se non può vincere il Benché il personaggio non si sognerebbe mai di lasciare
suo destino, per lo meno morirà provandoci. che il suo scudiero venga coinvolto direttamente in un com-
All’inizio di ogni Fase di Avventura, il personaggio può battimento, egli si considera costantemente al suo fianco e
scegliere di ridurre temporaneamente la sua Saggezza di desideroso di compiere il suo dovere.
un numero di punti fino al totale del suo bonus di com-
petenza. Per ogni punto che sottrae alla Saggezza può
aggiungere un numero di punti ferita temporanei pari a Scudiero
1d10 + il suo modificatore di Costituzione a una riserva Umano Medio
che dura fino alla fine della Fase di Avventura (posto che FOR DES COS INT SAG CAR
non sia ridotta dai danni subiti). Durante la successiva 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Fase della Compagnia, qualsiasi punto ferita ancora nella
Classe Armatura 14 (corsaletto di maglia di ferro)
riserva sparisce e la sua Saggezza ritorna al suo punteg-
Punti ferita 16 (3d8+3)
gio normale.
Velocità 9m
Si noti che abbassare la Saggezza ne altera il relativo
modificatore, e che abbassarlo sotto il numero di Punti
Abilità Addestrare Animali +2, Intuizione +2,
Ombra che attualmente il personaggio possiede, lo rende
Percezione +2, Tradizioni +2
istantaneamente soggetto alla condizione Oppresso (vedere
Sensi Percezione passiva 12
pagina 183) e a rischio di un Attacco di Pazzia.
Azioni
Scudiero del Casato Spada. Attacco con arma da mischia: tiro per
…un uomo venne a invitare Merry, scudiero del re, a sedere colpire +4, portata 1,5 m, Colpito: 6 (1d8+2)
alla mensa di Théoden.

Una famiglia nobile ha affidato al personaggio l’educa-


zione e l’addestramento di un giovane appartenente al suo V C S
ecchie anzoni e torie per ambini B
casato. Questo giovane è al suo servizio in qualità di scu- "Vi sono canzoni che parlano delle cose alle quali alludi, ma
diero personale e lo assiste in ogni questione connessa al le stiamo dimenticando, e si insegnano solo ai bambini..."
cavalierato. Viaggia con lui sul suo cavallo e serve i pasti
alla sua tavola; si accerta che il suo destriero e le sue pro- In questi tempi strani il personaggio ha imparato che le
prietà siano pronti all’inizio di un viaggio, che le sue armi canzoni dei giorni antichi parlano di cose che sono rimaste
siano affilate e la sua armatura riparata prima di una a lungo dimenticate, e ciò che sovente si considera mera
battaglia, e che il personaggio indossi i suoi abiti migliori leggenda può tornare a camminare sotto il sole. Vi è valore
e porti con se il suo calice più prezioso quando partecipa in ogni parola, in ogni rima, e vi è saggezza in ogni enigma-
a un banchetto. In cambio, il personaggio è tenuto a for- tica strofa delle canzoni tramandate di padre in figlio nel
nire allo scudiero un’adeguata istruzione marziale e ha Casato di Eorl.
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Virtù

La cultura del personaggio è orale, ed egli vanta una cono-


scenza delle vecchie storie superiore a quella degli altri
Rohirrim. Attingendo a una sapienza antica e a frammenti
di racconti popolari, può conferire a se stesso un vantaggio
alle prove di caratteristica che fanno uso delle seguenti abi-
lità: Intrattenere, Indovinelli, Indagare, Medicina, Natura,
Intuizione, Sapienza, Sopravvivenza, Storia e Tradizioni.
Il personaggio può avvalersi di questa capacità un
numero di volte per Fase di Avventura pari al suo modifica-
tore di Intelligenza, con un minimo di 1.
Questa capacità può racchiudere frammenti di una
sapienza perduta. Potrebbe effettivamente conoscere infor-
mazioni segrete sull’Ombra o altre storie dimenticate, a
discrezione del Maestro del Sapere. Vale la pena di sotto-
lineare che usare questa capacità non significa che il per-
sonaggio si metta a cantare all’improvviso, piuttosto che
ripassi nella memoria spezzoni di antiche rime mentre
mormora qualche parola o forse canticchia a bassa voce.

Virtù Culturali – Dúnedain


Impavidi Guardiani
"Ma quando cose oscure scendono dai colli senza case, o
strisciano fuori dai boschi senza sole, fuggono da noi."

Il personaggio è cresciuto in una terra punteggiata di ruderi


desolati e sepolcri. Ha udito i morti bisbigliare con voci
gelide da tumuli solitari, mentre luci spettrali danzavano Volontà Vigorosa
su colli infestati. Pochi tra gli Uomini mortali conoscono gli Nei momenti di paura, la volontà del personaggio può
spiriti maligni quanto lui, o li temono di meno… rafforzare il cuore e concedergli di resistere al grande
Quando il personaggio sceglie questa Virtù per la prima terrore risvegliato in tutti i mortali dagli abitanti del
volta, impara a Vedere l’Invisibile. Più avanti può raffor- Mondo Invisibile.
zare il suo spirito con Volontà Vigorosa, imparandola come Quando una creatura non morta lo costringe a effet-
sua attività durante una Fase della Compagnia. Infine, può tuare un tiro salvezza contro la Corruzione o qualunque
raggiungere la statura di un autentico Flagello degli Spettri effetto che possa causare la condizione Spaventato, può
addestrandosi come nuova attività durante una successiva sommare il suo bonus di competenza al risultato del tiro
Fase della Compagnia. salvezza. Se con il tiro del dado il personaggio ottiene un
risultato di 19 o 20, può consentire a un numero di compa-
Vedere l’Invisibile gni pari al suo modificatore di Saggezza di superare auto-
Si dice che chi è partecipe della sapienza elfica possa perce- maticamente i loro tiri salvezza.
pire spiriti e spettri altrimenti invisibili agli occhi dei mor-
tali. Il personaggio ha imparato a riconoscere gli indizi che Flagello degli Spettri
tradiscono la presenza infestante di uno spirito senza pace. In lunghi secoli di segreto conflitto, gli esseri che si celano
È automaticamente consapevole della presenza o vicinanza tra i ruderi dell’Arnor hanno imparato a temere i letali
di fantasmi, ombre e spettri di qualsiasi tipo. Dúnedain. Tutti gli attacchi del personaggio causano +2
Una prova riuscita di Intelligenza (Sapienza) con danni alle creature non morte che subiscono gli effetti delle
CD 15 gli conferisce ulteriori informazioni sulla natura sue armi.
dell’infestazione.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Più Tenace dell’Acciaio Il personaggio può usare un’azione bonus per svelare la
Si alzò in piedi e parve all’improvviso diventare altissimo. sua regalità durante una battaglia, lanciando un grido di
Nei suoi occhi ardeva una luce penetrante e autoritaria. guerra o sguainando un’arma di alto lignaggio, ad esempio,
oppure mostrando uno stemma o simbolo araldico durante
Il personaggio resiste alla corruzione dell’Ombra meglio di un incontro con qualcuno.
tanti altri, perché il suo spirito è risoluto e la sua mente non I suoi alleati entro 3 metri recuperano immediata-
si lascia sopraffare facilmente. Aumenta di 1 il suo punteg- mente un numero di punti ferita pari a 1d6 + il suo modi-
gio di Saggezza. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza sulla ficatore di Carisma. I nemici entro 3 metri devono invece
Saggezza contro la Corruzione. effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza contro una CD
pari a 15 + il modificatore di Carisma del personaggio.
Preveggenza dei Consanguinei Se falliscono, sono Spaventati da lui per 1 minuto.
"E ti dico: se varchi le porte di Moria, attento!" Mentre è Spaventata in questo modo, una creatura deve
spendere i propri turni cercando di allontanarsi il più pos-
I Dúnedain serbano ancora una misura della prodigiosa sibile dal personaggio e non può volutamente muoversi in
preveggenza posseduta dai loro antenati, prima che la loro uno spazio a meno di 9 metri dalla sua persona.
stirpe fosse ridimensionata. Alcuni Dúnedain percepiscono Inoltre, non può eseguire reazioni. Come sua azione
il futuro nei sogni, altri captano sottili indizi di ciò che sta può soltanto fare uno Scatto o tentare di sfuggire a un
per verificarsi da svegli. effetto che le impedisce di muoversi. Se non ha alcun posto
Il personaggio aumenta di 1 il suo punteggio di Saggezza. dove andare, la creatura può usare l’azione Schivata.
Inoltre, una volta per ogni Fase di Avventura, può Qualsiasi nemico Spaventato in questo modo acquisi-
invocare il suo potere di Preveggenza tramite la spesa di sce poi l’Azione dell’Ombra Odio (Dúnedain) e cercherà di
Ispirazione. Quando ciò avviene, il Maestro del Sapere attaccare il personaggio e i suoi consanguinei ogni volta
dovrebbe dare al personaggio un’informazione pertinente che ne avrà la possibilità.
su eventi importanti che probabilmente si verificheranno Palesando la sua regalità in un incontro sociale, se l’in-
durante l’avventura in corso. dividuo con cui il personaggio interagisce rispetta qualsiasi
Se non sono disponibili informazioni adatte (o se il cosa nel retaggio di Númenor o dei Dúnedain, il personag-
Maestro del Sapere preferisce non divulgarle), in una sola gio è considerato Favorito. Inoltre, riceve bonus +2 alle
occasione prima che termini l’attuale Fase di Avventura, il prove di caratteristica basate sul Carisma fino alla fine
personaggio può scegliere di superare automaticamente dell’incontro.
un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratte- Entrambe le versioni di questa capacità possono essere
ristica (la sua preveggenza gli ha conferito un’improvvisa usate una sola volta per ogni Fase di Avventura.
intuizione o una comprensione più profonda che lo ha aiu-
tato in un momento decisivo). Vigore dei Dúnedain
"Robusta è la stirpe di Elendil!"
Regalità Svelata
Aragorn aprì il manto. La guaina elfica scintillò nelle sue I Dúnedain hanno resistito a una lunga guerra contro
mani e la brillante lama di Andúril lanciò il bagliore d’una Mordor e le forze del Grande Nemico. Si stancano molto
fiamma improvvisa quando la sfoderò. "Elendil!" gridò. lentamente e sopportano stoicamente i fardelli più pesanti.
In battaglia sono avversari formidabili, spesso capaci
Tutti i Dúnedain di continuare a combattere contro forze soverchianti e a
I Raminghi appartengono a una stirpe di sovrani, ma negli dispetto di terribili ferite.
anni crepuscolari del loro regno hanno imparato a nascon- Quando un colpo fa scendere il personaggio a 0 punti
dersi dai propri nemici. Se il personaggio sceglie di palesare ferita ma non lo uccide all’istante, può spendere Ispirazione
il suo retaggio, il suo nobile portamento farà esitare i nemici, per recuperare 1 punto ferita, rimanere cosciente e conti-
e gli alleati abbandoneranno ogni dubbio. nuare a eseguire azioni.

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Virtù

Il personaggio ha imparato a comunicare quasi con ogni


Virtù Culturali cosa, da qualunque essere vivente all’erba, alla pietra e all’ac-
Elfi di Bosco Atro qua. Ciò significa ad esempio che può ascoltare dai ciottoli di
un sentiero chi lo ha percorso di recente, o cantare per placare
Arcieri Letali un animale inquieto.
…i loro piccoli coltelli… sarebbero stati perfettamente inutili Per usare questo dono deve effettuare l’appropriata
contro le frecce degli Elfi, che potevano colpire l’occhio di un prova di caratteristica. Quale abilità usare dipende da
uccello al buio. cosa sta tentando di fare ed è a discrezione del Maestro
del Sapere, ma ecco qualche esempio: per interpretare
Quasi tutti gli appartenenti al popolo degli elfi possie- le parole dei sassi su un sentiero occorre una prova di
dono un talento naturale per colpire il bersaglio con i Intelligenza (Indagare); per calmare un cavallo impaurito
loro archi. È una qualità che sembra possedere anche il una prova di Carisma (Convincere); per ascoltare la voce di
personaggio, perché le sue frecce vanno a segno con stra- un fiume una prova di Saggezza (Intuizione).
ordinaria precisione. La maggior parte degli oggetti possiede una coscienza
Quando esegue attacchi a distanza usando un arco limitata, nel migliore dei casi: di rado sono in grado di fornire
corto, non dispone di svantaggio per il tiro a gittata lunga dettagli precisi, specialmente perché non prestano molta atten-
né per colpire un bersaglio entro 1,5 metri. zione a ciò che non li riguarda direttamente. Gli animali, allo
stesso modo, hanno le loro priorità, ma possono solo trasmet-
Coloro che Parlano tere le informazioni essenziali delle quali sono a conoscenza.
Solo odo le pietre rimpiangerli: in noi profondo scavarono, Si noti che questa virtù non conferisce all’Elfo la capacità
con arte ci lavorarono, in alto ci elevarono: ma più non di parlare le varie lingue degli animali, ma solo di capire a
sono qui. grandi linee il senso di quello che potrebbero riferire.
Dopo avere usato la capacità, il personaggio deve sotto-
porsi a un riposo breve prima di poterla impiegare di nuovo.

Flagello dell’Ombra
Gli elfi furono i primi a caricare. Il loro odio contro i Goblin
era freddo e spietato.

Il popolo del personaggio ha subito perdite terribili nelle


molte guerre contro l’Ombra. Neppure il passaggio dei
secoli può placare l’odio feroce che la sua gente prova nei
riguardi del Nemico. Quando il personaggio combatte in
mischia contro i servi dell’Ombra (inclusi Ragni, Orchi, Troll
e Uomini malvagi), ottiene bonus +1 ai suoi tiri per colpire.

Magia degli Elfi Silvani


Benché la loro magia fosse forte, anche in quei giorni essi
erano diffidenti.

l personaggio sta imparando a padroneggiare arti che i


mortali potrebbero chiamare ‘magia degli Elfi’. Quando
sceglie questa Virtù per la prima volta, il personaggio
impara come scoccare una Freccia Pungente.
Più avanti, come sua attività durante una Fase della
Compagnia, può apprendere come produrre la Luce Elfica;
infine, può scoprire il segreto del Sonno Incantato come ulte-
riore attività nel corso di una Fase della Compagnia successiva.
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Freccia Pungente Virtù Culturali


Il personaggio è in grado di far baluginare una freccia come Hobbit della Contea
se ardesse di un fuoco magico e rendere così il suo volo
preciso e sicuro. Arte della Sparizione
Può spendere un Dado Vita per ottenere automatica- Del resto, poco o niente di magico c’è in loro, tranne il
mente un colpo critico in un attacco a distanza. modo comunissimo col quale spariscono silenziosamente e
velocemente quando gente grossa e stupida come me e voi
Luce Elfica capita lì attorno…
Il personaggio sa come fare in modo che una torcia o una
lampada arda di una fiamma particolare che attragga tutti Il personaggio ha imparato a scegliere esattamente il
i mortali che la vedono. Può spendere Ispirazione quando momento giusto per sfuggire all’attenzione altrui, a volte
accende una torcia o una lampada. Qualsiasi creatura in anticipando inconsciamente la necessità di sparire.
grado di parlare che vede la fiamma ardere deve tentare di All’inizio di un incontro, se nel luogo dove si trova
avvicinarsi in ogni modo possibile o eseguire un tiro salvezza entrano degli estranei, e se la località offre anche la più
sulla Saggezza con CD 15 per ignorare l’effetto dell’incan- piccola opportunità di nascondersi o sgattaiolare via in
tesimo. Il personaggio può estinguere la luce quando vuole, silenzio, il personaggio può spendere Ispirazione per spa-
anche da lontano, sia per spegnere la fiamma velocemente rire. Può scivolare in un angolo buio nelle vicinanze, un
e in silenzio, sia per farle emettere un lampo improvviso che folto cespuglio, una stanza affollata, una curva improv-
accechi e confonda i suoi nemici (i quali devono superare un visa in un passaggio sotterraneo o qualsiasi altro ele-
ulteriore tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15 o disporre di mento potenzialmente in grado di nasconderlo.
svantaggio a ogni azione che compiono nel round successivo). La decisione finale sul fatto che esista o meno un
nascondiglio adatto spetta al Maestro del Sapere.
Sonno Incantato
Dopo avere usato una Luce Elfica per attirare una vittima
ignara, il personaggio può farla scivolare in un sonno magico.
Il personaggio può estinguere la luce elfica quando qual-
cuno entra nell’area illuminata dalla fonte luminosa.
La prima creatura vivente dotata di un numero di Dadi
Vita pari o inferiore a quelli del personaggio che fallisce
il suo tiro salvezza contro la Luce Elfica, cade immediata-
mente in un Sonno Incantato. Una creatura che soccombe
al Sonno Incantato perde immediatamente conoscenza e
rimane in questo stato per 10 minuti, finché non subisce
danni o finché qualcuno non usa un’azione per scuoterla o
svegliarla schiaffeggiandola.

Sogni Elfici
…il suo sonno, se sonno può essere chiamato dagli Uomini,
consisteva nel far riposare la mente lungo gli strani sentieri
dei sogni elfici, pur continuando a camminare ad occhi
aperti nella luce di questo mondo.

Il personaggio ha imparato a riposarsi dalle sue fatiche


mentre è impegnato in un’attività ripetitiva, come cammi-
nare o remare. Quando è impegnato in una simile attività,
il personaggio può spendere Dadi Vita per guarire come se
si trattasse di un riposo breve.

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Virtù

Non è necessario effettuare alcun tiro, e si considera che il Gente Piccola


personaggio sia presente nell’area, ma invisibile agli occhi Allora Pipino vibrò un colpo verso l’alto, e la lama
degli intrusi: tutte le loro prove di Saggezza (Percezione) per dell’Ovesturia ornata di scritte penetrò attraverso la pelle
trovarlo falliscono automaticamente. del nemico immergendosi nelle parti vitali: il sangue nero
Se gli individui appena arrivati sanno che il personaggio sgorgò abbondante.
era presente, ai loro occhi sembra essere svanito nel nulla.
Può scegliere di ricomparire in qualsiasi momento sem- Il personaggio ha imparato come ricavare un vantaggio in
plicemente uscendo allo scoperto dal suo nascondiglio. combattimento dall’essere più piccolo della maggior parte
dei suoi avversari. Quando viene attaccato in mischia da
Buon Tiratore una creatura più grande di lui (il che avviene molto spesso),
Da ragazzo aveva l’abitudine di esercitarsi a lanciare pietre può usare un’azione bonus per entrare nello stesso qua-
contro le cose, finché conigli e scoiattoli, e perfino uccelli, si dretto del suo avversario. Il personaggio dispone di vantag-
allontanavano come saette dalla sua strada se lo vedevano gio ai tiri per colpire contro quell’avversario fino a quando
chinarsi. non sceglie di arretrare di un passo per attaccarlo (il che
provoca un attacco di opportunità).
Il personaggio ha passato molto tempo a fare pratica con
ogni tipo di gioco in cui occorre scagliare oggetti, e la sua Virtù Culturali
precisione è ormai eccezionale. Nani della Montagna Solitaria
Ottiene bonus +1 ai tiri per colpire effettuati con le armi
semplici a distanza. Antico Odio
"Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!" Un’ascia oscillò e
Coraggioso all’ Occorrenza cadde. Due Orchi piombarono a terra decapitati.
Allora qualcosa dei Tuc si risvegliò in lui, e desiderò di
andare a vedere le grandi montagne, udir frusciare i pini e Quando il personaggio affronta i nemici più odiati dalla
le cascate, esplorare le grotte e impugnare la spada al posto sua razza sente scorrere impetuosa nelle sue vene la forza
del bastone da passeggio. dei suoi antenati, uccisi dalle luride mani degli Orchi.
Quando combatte contro Orchi, Goblin o altre creature
Uno dei Saggi una volta disse che per scoprire cosa simili usando armi da corpo a corpo, ogni volta che esegue
nasconde un Hobbit bisogna metterlo in una situazione il tiro per i danni, può tirare di nuovo i dadi della sua arma
difficile (il problema è che gli Hobbit fanno del loro meglio e usare il totale che preferisce.
per evitare le situazioni difficili…).
Il personaggio può compiere un’azione e spendere un La Caparbietà dei Nani
Dado Vita per chiamare a raccolta il suo coraggio in uno "…però è sempre stato un Nano molto rigido nelle sue
scontro. Per tutta la durata del successivo combattimento decisioni."
è immune alla condizione Spaventato e non viene influen-
zato dalle penalità derivanti dai livelli di indebolimento che I Nani sono famosi per la loro ostinazione. La loro naturale
accumula. Deve effettuare un riposo lungo prima di poter inclinazione a perseverare contro ogni probabilità avversa
utilizzare di nuovo questa capacità. è rafforzata dalla macchia dell’Ombra.
Se il punteggio di Ombra del personaggio è superiore
Fibra Robusta a metà del suo punteggio di Saggezza, ottiene bonus +1 a
Si possono muovere molto silenziosamente, e riprendersi in tutte le prove estranee al combattimento che non compor-
modo fantastico da cadute e contusioni... tano l’uso del Carisma.

La piccola statura del personaggio dissimula un’innata Corvi della Montagna


robustezza. Quando recupera punti ferita, può tirare due C’era grande amicizia tra loro e il popolo di Thrór…
volte ogni Dado Vita e sommare i due risultati.
Il personaggio ha fatto amicizia con un corvo imperiale
dell’antica stirpe che vive nei pressi della Montagna
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Solitaria. Di lunga vita e capaci di parlare la lingua comune, Un corvo vola a una velocità media di 45 chilometri all’ora
questi pennuti sono sovente dei compagni saggi, legati al (sufficiente ad attraversare l’intera ampiezza di Bosco Atro
popolo del personaggio da vincoli di eterna amicizia. nel giro di un giorno).
Molte volte in passato essi hanno fornito un aiuto L’elenco che segue illustra alcune delle possibili com-
inestimabile, raccogliendo informazioni o portando mes- missioni che il personaggio potrebbe assegnare al suo alle-
saggi alla sua gente. Se il personaggio si trova nelle Terre ato volante, ma non dovrebbe in alcun modo limitare la
Selvagge, il suo amico corvo non è mai molto lontano da sua creatività.
lui. Può convocarlo alla sua presenza con un richiamo nel Recare notizie: un corvo è sempre informato sugli
giro di pochi minuti. Non appena lo raggiunge, può impar- ultimi eventi che riguardano le Terre Selvagge, ed è desid-
tirgli degli ordini. eroso di riferirli.
Di solito il corvo è felice di compiacere il personaggio, Portare messaggi: il corvo può consegnare messaggi
ma una richiesta insolita o poco ragionevole potrebbe ovunque nella regione, passando il loro contenuto ad altri
mettere alla prova la sua fiducia e richiedere una prova di della sua specie.
Carisma (Convincere) con CD 15. Indagare: il corvo può essere inviato a cercare infor-
Di solito il corvo non chiede nulla in cambio, ma una mazioni riguardo uno specifico argomento. Deve trattarsi
serie di richieste ripetute nel giro di breve tempo potrebbe di qualcosa che sia normalmente accessibile a un animale
indurlo a chiedere un compenso di qualche genere (definito della sua razza.
dal Maestro del Sapere, e che potrebbe condurre a interes- Procurare cibo: un corvo può essere persuaso a por-
santi sviluppi della storia). tare del cibo, a patto che possa rubarlo o prenderlo in pres-
Il tempo necessario affinché un corvo porti a termine tito da un luogo che si trova entro un giorno di volo.
il compito affidato dipende dalla richiesta in sé, dalla
distanza da percorrere e dalla complessità dell’incarico. Incantesimi Spezzati
Compivano i Nani un dì magiche gesta,
battendo mazze qual campane a festa.

Al personaggio sono stati insegnati alcuni frammenti


di antichi incantesimi che ancora oggi hanno potere.
Qualcuno di essi richiede che il personaggio incida un’i-
scrizione runica, di solito sulla pietra o sul metallo, ma
a volte anche intagliandola nel legno. Può imparare un
totale di tre incantesimi: Apertura e Chiusura, Proibizione
ed Esclusione, Segretezza.
Quando seleziona per la prima volta questa Virtù deve
scegliere un incantesimo; può impararne uno nuovo come
sua attività durante una successiva Fase della Compagnia.

Incantesimi di Apertura e Chiusura


Questo incantesimo deve essere recitato di fronte a una
porta o un cancello per chiuderlo magicamente, oppure
recitato al contrario per aprirlo se è chiuso. L’incantesimo
non ha effetto su una porta che è stata bloccata dalla
magia e che ora richiede una parola di accesso partico-
lare per aprirsi. I tentativi di forzare una porta chiusa con
questo incantesimo subiscono un incremento di 10 alla
CD. L’incantesimo inizia ad agire non appena il personag-
gio ha finito di recitarlo.

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Virtù

Incantesimi di Proibizione ed Esclusione combattimento. Quando ha deciso quanti Dadi Vita spen-
Questa iscrizione runica era di solito incisa sui cancelli e dere, non può utilizzare di nuovo questa capacità finché
sulle porte per proteggere un luogo da visitatori indeside- non ha effettuato un riposo breve o lungo.
rati. Il personaggio può incidere questi segni su un sasso o
nella corteccia di un albero entro il perimetro del luogo ove Rimedi Erboristici
è accampato, e il loro potere lo avviserà al primo segno di Radagast… sa molte cose su erbe e bestie…
pericolo. Deve incidere le rune e andare a dormire.
Il personaggio si sveglierà immediatamente nel caso Bosco Atro viene evitato da uomini e animali, ma i suoi
una qualsiasi presenza minacciosa si avvicini a meno di 9 confini ombrosi sono comunque un ottimo terreno per la
metri dal suo accampamento. coltura delle erbe. Il personaggio sta imparando l’antica
arte di preparare unguenti e rimedi erboristici dagli anziani
Incantesimi di Segretezza e dalle guaritrici del suo villaggio.
Il personaggio incide queste rune su una porta nascosta, Quando sceglie questa Virtù per la prima volta, impara
un nascondiglio personale o un oggetto occultato, e solo come riconoscere quali piante vanno considerate Erbe
coloro che lo cercano con estrema attenzione riusciranno Fragranti, mentre può padroneggiare i segreti degli Antidoti ai
a notarlo. Questi segni sono invisibili a occhi non allenati Veleni come sua attività durante una Fase della Compagnia.
fino a quando il potere che contengono rimane attivo; si
possono vedere e leggere solo quando l’incantesimo si Antidoti ai Veleni
esaurisce o viene dissolto. Il personaggio è in grado di trovare gli ingredienti necessari
L’oggetto celato dall’incantesimo può essere trovato per preparare una bevanda in grado di aiutare una vittima
solo tramite una prova di Intelligenza (Indagare) con CD a liberarsi dagli effetti del veleno dei ragni, o un unguento
30, a meno che il cercatore non sia un Nano (nel qual caso che applicato su una ferita o un livido può neutralizzare
la prova ha CD 15). l’azione del veleno degli Orchi.
Può spendere Ispirazione ed eseguire una prova di
Via di Durin Saggezza (Medicina) con CD 15 per neutralizzare gli effetti
...la Guerra tra gli Orchi e i Nani ... fu lunga e micidiale, e di un singolo tipo di veleno su tutti i membri della compa-
combattuta per lo più in luoghi profondi sotto la terra. gnia. Lo stesso rimedio fa disporre di vantaggio a tutti i tiri
salvezza contro i veleni (dura per un’ora dopo che è stato
Il personaggio ha imparato a sfruttare a suo vantaggio l’o- somministrato).
scurità e i luoghi angusti. Sa come sfruttare gli angoli, il
buio e altri ostacoli naturali. Erbe Fragranti
Quando il personaggio combatte sottoterra, ottiene Il personaggio ha sviluppato l’abitudine di masticare
bonus +1 alla sua Classe Armatura e ai tiri salvezza sulla alcune erbe e radici che si dice siano capaci di riportare il
Destrezza. vigore nelle membra di un uomo.
Quando si trova in un’area selvaggia, può raccogliere
abbastanza erbe da rendere il loro effetto sensibile.
Virtù Culturali Il personaggio inoltre può ignorare gli effetti di un
Uomini dei Boschi livello di indebolimento. Il livello non scompare, ma
delle Terre Selvagge non ne subisce la penalità. Per esempio, se ha acquisito
tre livelli di indebolimento, viene penalizzato come se ne
avesse solo due.
Cacciatore Risoluto
Ancora e ancora egli li guidò, rapido e instancabile… Segugio di Bosco Atro
...entrarono trottando… parecchi cani grigi, forti e
Il personaggio ha imparato ad attingere alla forza interiore slanciati.
del cacciatore infaticabile e inesorabile.
Può spendere Ispirazione al fine di usare i Dadi Vita per Il popolo del personaggio si è sempre dilettato nell’ad-
recuperare i punti ferita immediatamente, anche durante il destrare grandi segugi dal muso affusolato, più forti dei
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Avventure Nella Terra di Mezzo

lupi. Il personaggio ha scelto uno di questi segugi per farsi


accompagnare nei suoi vagabondaggi, e la fedeltà del com- Segugio di Bosco Atro
pagno animale rafforza il suo spirito. Bestia Media
Aumenta di 1 il suo punteggio di Saggezza.
FOR DES COS INT SAG CAR
Il personaggio somma il suo bonus di competenza a: 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Classe Armatura, tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza
e abilità del segugio. I punti ferita del segugio equivalgono Classe Armatura 12 (armatura naturale)
al quadruplo del livello del personaggio. Il segugio guari- Punti ferita Livello x 4
sce usando i Dadi Vita del personaggio. Obbedisce ai suoi Velocità 12 m.
comandi e rimane sempre al suo fianco. Durante il turno Abilità Percezione +3
del personaggio, può usare la sua azione per ordinare al Sensi Percezione passiva 13
segugio di compiere un’azione di Attacco, Scatto, Schivata, Olfatto e udito acuti: il segugio dispone di
Disimpegno o Aiuto. Se il personaggio possiede il privilegio vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
Attacco Extra, può effettuare un attacco con la sua arma basate sull’udito e sull’olfatto.
mentre ordina al suo segugio di attaccare a sua volta. Azioni
L’addestramento di un Segugio di Bosco Atro rappre-
Morso. Attacco con arma da mischia: tiro per
senta un compito a se stante: gli insegnamenti di Radagast
colpire +3, portata 1,5 m, Colpito: 4 (1d6+1) danni
hanno trasformato questo lavoro in un’arte. Quando sce-
perforanti. Se il bersaglio è una creatura Piccola
glie questa Virtù per la prima volta, il segugio impara ad
o Media, deve superare un tiro salvezza sulla
assistere il personaggio in un’abilità come descritto alla
Forza con CD 13 o disporre di svantaggio al suo
voce Supporto, qui sotto. Il personaggio potrà in seguito
prossimo attacco.
addestrare il segugio ad aiutarlo anche in altre abilità,
oppure ad assisterlo nel combattimento, durante le Fasi
della Compagnia successive (vedere le istruzioni che
seguono): Canto Rincuorante degli Uomini dei Boschi
"…cantano molte canzoni, come facevano prima degli Anni
Supporto Oscuri i bambini degli Uomini."
Il segugio può essere addestrato ad assistere il personag-
gio in una particolare attività. Può addestrarlo a offrirgli Questa canzone è stata insegnata ai più degni rappresen-
supporto quando effettua una delle seguenti prove di tanti del clan del personaggio fin dai giorni in cui il suo
caratteristica: Carisma (Intimidire), Intelligenza (Indagare) popolo discese per la prima volta lungo le rive del Grande
o Saggezza (Percezione). Per insegnare al suo segugio ad Fiume. La sua melodia riecheggia i canti elfici provenienti
aiutarlo in un’attività aggiuntiva, il personaggio deve adde- da un’era di armi e guerra, e la sua conoscenza preziosa è
strarlo per un’intera Fase della Compagnia. stata tramandata di generazione in generazione.
Quando esegue prove di caratteristica usando una delle Cantare questa canzone può ridurre la perdita di
abilità collegate all’addestramento del suo segugio, il per- sangue causata da una ferita, facendo scorrere il sangue
sonaggio dispone di vantaggio ed è considerato competente nuovamente verso il cuore.
in quell’abilità anche se non lo è; se invece ha competenza, Dopo aver effettuato un riposo breve, il personaggio può
il suo bonus è raddoppiato. intonare questa canzone per recuperare punti ferita pari a
un Dado Vita + il suo modificatore di Costituzione senza
Combattimento spendere uno dei suoi Dadi Vita effettivi. Tramite la spesa
Come attività in una Fase della Compagnia, il personag- di Ispirazione, può fare lo stesso per tutti gli altri compo-
gio può addestrare il suo segugio ad Attaccare, Scattare, nenti della compagnia. I suoi alleati tirano per il recupero
Disimpegnarsi, Schivare o Aiutare senza richiedere un dei punti ferita basandosi sui propri Dadi Vita e modifica-
apposito comando da parte sua. Ogni azione richiede una tore di Costituzione (non su quelli del personaggio).
diversa Fase della Compagnia per addestrare il segugio.

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Virtù

Virtù Culturali – Uomini di Brea


Amichevole e Curioso
"La birra, il camino e gli incontri casuali fanno sempre
piacere, ma, come dire… qui non siamo nella Contea."

Da quando ha iniziato le sue avventure, il personaggio ha


capito che l’abitudine del suo popolo a commerciare rego-
larmente con i forestieri potrebbe agevolare le sue imprese.
Ha perfezionato la capacità di porre domande discrete sulle
attività degli stranieri senza lasciare che la curiosità prenda
il sopravvento, e ciò gli ha fornito numerose opportunità di
imparare senza rischio da coloro che incontra lungo la via.
E la via prosegue senza fine…
Il personaggio ha competenza nell’abilità Tradizioni e
ogni volta che effettua una prova di Intelligenza (Tradizioni),
aggiunge al risultato il suo bonus di competenza raddop-
piato anziché al suo valore normale. Inoltre, l’atteggiamento
iniziale nei suoi confronti da parte degli appartenenti alle
altre culture si modifica in Amichevole quando interagisce
con loro per la prima volta durante un incontro sociale.

Benedizione del Viaggiatore


"Ebbene, buona fortuna per il vostro viaggio e per il ritorno
a casa!"

Vigilanza Naturale Quando il personaggio volge i passi verso casa, i suoi piedi
Il bosco era pieno di voci su di lui, storie spaventose persino diventano irrequieti. Dispone di vantaggio alle prove di
tra le bestie e gli uccelli. caratteristica che effettua quando compie un viaggio verso
un Rifugio in cui è il benvenuto, anche se gli eventi prece-
Che si stia viaggiando, esplorando o addirittura riposando, denti del Tiro di Preparazione indicano altrimenti.
il comportamento degli animali può comunicare molte
cose a coloro che sanno come interpretarlo. Può trattarsi Coraggio Disperato
dell’improvviso silenzio di un uccello o del lontano frusciare "Siete ancora disposto ad aiutarmi?"."Certo" rispose il
di una bestia in fuga. signor Cactaceo "Ora più che mai".
Quando il personaggio si trova in una foresta o nelle sue
vicinanze (entro qualche chilometro), dispone di vantaggio Il personaggio ha vissuto la sua intera esistenza ai
a tutte le prove di Saggezza (Percezione). Ottiene inoltre margini delle Terre Selvagge, ma le notizie peggiori che
bonus +5 ai tiri di iniziativa. arrivavano a Brea riguardavano tutt’al più briganti
o branchi di lupi famelici. Ora che sa dell’Ombra che
cresce a Est, è sicuro che potrebbe affrontarla, qualora
dovesse estendersi così lontano a occidente e minacciare
tutto ciò che gli è caro.
Se combatte da solo contro un avversario dai Dadi
Vita superiori al suo livello +3 o fa parte di un gruppo
che combatte contro un singolo avversario dai Dadi
Vita superiori al suo livello +6, ottiene bonus +1 alla
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Avventure Nella Terra di Mezzo

Parole Remote di Antiche Favole


Essendo la memoria di quelli di Brea molto tenace, a Frodo
fu chiesto più volte se avesse scritto il suo libro.

Per fortuna, ben pochi Uomini di Brea hanno ‘una memoria


come uno sgabuzzino’, dove le cose finiscono sempre per
restare sepolte. Il personaggio ha scoperto che dimentica
raramente una faccia, i particolari di una storia, i dettagli
di una mappa o persino il tipo di tracce che si lascia dietro
una banda di Orchi che ha già affrontato. Ha imparato a
sfruttare questo intuito per superare in astuzia gli avversari
e coloro che incontra, nonché per pianificare i viaggi con
cura. Una volta per Fase di Avventura, può ripetere una
prova di abilità che ha fallito.

Virtù Culturali – Uomini del Lago


Arciere della Corporazione
Una nuvola di frecce nere si levò in aria…

Il personaggio ha dimostrato di possedere un talento


degno dell’ammissione nella Corporazione degli Arcieri di
Esgaroth, un’associazione prestigiosa che riunisce i migliori
arcieri di Pontelagolungo. Ora si addestra con molti vecchi
amici dello stesso Bard, e impara i segreti dei veterani della
Battaglia dei Cinque Eserciti.
sua Classe Armatura. Si può consultare il Maestro del Tutti gli attacchi a distanza che il personaggio esegue con
Sapere per sapere quando il personaggio può usufruire archi e archi grandi ricevono bonus +1 ai danni. Inoltre,
di questo bonus. dopo che ha effettuato un attacco a distanza riuscito con
un arco o un arco grande, può compiere un’azione bonus
I Grandi e i Piccoli per ripetere il tiro per i danni dell’arma e usare il risultato
Vi erano probabilmente, a quei tempi, più forestieri in giro che preferisce. Deve effettuare un riposo breve o prolun-
nell’Ovest del Mondo di quanto non immaginasse la gente gato prima di poter usare di nuovo quest’ultima capacità.
della Contea.
Combattere con lo Scudo
A Brea Uomini e Hobbit vivono fianco a fianco, in una paci- C’erano state intere flotte di barche sull’acqua, alcune
fica armonia che non è riscontrabile in alcuna altra parte cariche d’oro e altre di guerrieri in armatura…
del mondo. Per questo il personaggio conosce molto bene
gli Hobbit e le loro usanze e va perfettamente d’accordo Il personaggio ha imparato a impugnare uno scudo come
con loro. Ha scoperto che questa familiarità, unita alla sua fanno i barcaioli di Esgaroth, quando combattono per
allegria innata, può essere una vera benedizione quando respingere i nemici che abbordano i loro battelli.
viaggi insieme ad altri. Se sta combattendo in mischia e impugna uno scudo, il
Una volta per viaggio, il personaggio può restituire a personaggio può usare un’azione bonus per effettuare un
un compagno uno dei Dadi Vita che ha speso (fino al suo attacco in mischia con esso. Somma il suo modificatore di
massimo). Se nel suo gruppo c’è anche uno Hobbit, può Forza al tiro per colpire, ma non al tiro per i danni nel caso
restituire un Dado Vita aggiuntivo (fino al suo massimo) di un attacco riuscito. Gli scudi infliggono 1d4 danni con-
anche a quel compagno. tundenti, gli scudi grandi 1d8 danni contundenti.

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Virtù

Principe mercante
Pontelagolungo era stata ricostruita ed era più prospera che
mai, e grandi ricchezze si spostavano su e giù lungo il Fiume
Fluente…

Ora che le vie commerciali per i mercati del Sud e dell’Est


sono state riaperte, la fortuna della famiglia del personag-
gio sta crescendo. Questo afflusso di ricchezze ha iniziato a
influenzare positivamente la sua vita di avventuriero, e può
scegliere un servitore tra quelli al servizio del suo casato
per farsi accompagnare nella sua prossima impresa.
All’inizio di una Fase di Avventura il personaggio può
scegliere un servitore che lo accompagni tra quelli della
lista. Il servitore è fedele al suo casato ed è al servizio della
famiglia da generazioni; per questo motivo è disposto a
restare al fianco del personaggio anche nel pericolo.
Il coraggio di questi servitori viene dalla fedeltà, non
dall’oro; è improbabile che altri servi e guardie siano
disposti a seguirlo nelle Terre Selvagge per una quantità
d’oro inferiore al riscatto di un re.
Paggio: un paggio assiste il personaggio in tutte le sue
faccende quotidiane, come lavarlo e vestirlo, e si occupa
dei suoi indumenti e dell’attrezzatura. Resta al suo fianco
durante ogni incontro, assicurandosi che venga presen-
tato in modo appropriato e fornendo consigli e suggeri-
menti. Quando il personaggio beneficia dell’aiuto di un
paggio, dispone di vantaggio a tutte le prove di Intuizione
Gambe da Barcaiolo o Tradizioni.
Appena fu avvistata la zattera fatta di barili, alcune barche Portatore: un portatore aiuta il personaggio a tra-
si staccarono dai pilastri della città… sportare il suo equipaggiamento quando va all’avventura.
Viaggiare con un portatore consente al personaggio di
La vita sul lago ha insegnato al personaggio a muoversi rimuovere immediatamente il primo livello di indeboli-
a bordo di un’imbarcazione in navigazione. Ora che ha mento che acquisisce durante un viaggio.
iniziato una vita di avventure, può sfruttare al meglio il Scriba: uno scriba è un servitore capace di leggere e scri-
suo superiore senso dell’equilibrio anche quando si trova vere. Di solito è molto istruito e tiene un registro quotidiano
sulla terraferma. delle imprese del personaggio. Se beneficia dei servizi di uno
Dispone sempre di vantaggio alle prove di Destrezza scriba, il personaggio dispone di vantaggio a tutte le prove di
(Acrobazia) e ai tiri salvezza per restare in equilibrio sulle Sapienza e Storia.
imbarcazioni, ad esempio mentre combatte su una barca,
una zattera o altre superfici instabili o pericolose (ad esem- Il servitore di una ricca famiglia mercantile è di solito un
pio una piattaforma arborea degli Elfi, un ponte di corde o ragazzo giovane, spesso un parente di secondo grado e dalle
un lago ghiacciato). ambizioni modeste. A prescindere dai suoi doveri, il servi-
Inoltre, può sempre scegliere di sostituire la Destrezza alla tore non è un combattente, ma si considera sempre nei din-
Forza quando esegue prove di Atletica connesse al nuoto. torni e pronto a eseguire il compito che gli è stato assegnato.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Di fronte a tali minacce, essi stimano le qualità dei guer-


Servitore rieri sopra a quelle di ogni altra professione, e tributano
Umano Medio ai loro capitani i massimi onori militari, perché dalla sag-
gezza delle loro decisioni dipende il futuro della città.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Una volta per battaglia, il personaggio permette a un
alleato vicino a lui che ha mancato un attacco di colpire
Classe Armatura 12 (corsaletto di cuoio) automaticamente.
Punti ferita 11 (2d8+2)
Velocità 9 m Guardia della Torre
"Eppure, messer Peregrino, essere uno dei guerrieri della
Abilità Percezione +2 (paggio: Intuizione +2, Guardia della Torre di Gondor è considerato assai meritevole
Tradizioni +2; portatore: Atletica +2, Sopravvivenza in Città, e la nazione ci tratta con molto onore."
+2; scriba: Sapienza +2, Storia +2)
Sensi Percezione Passiva 12 Il personaggio ha giurato di servire il Signore e Sovrintendente
Azioni di Minas Tirith come Guardia della Cittadella. Quando si
Randello. Attacco con arma da mischia: tiro per trova a Minas Tirith il personaggio indossa la livrea nera e
colpire +2, portata 1,5 m, Colpito: 2 (1d4) danni argentea della Torre. Questa posizione è tenuta in grande
contundenti. considerazione nella Città e nell’intero territorio di Gondor.
La prima volta che sceglie questa virtù può imparare
una delle tre capacità sotto elencate. Il personaggio può
acquisirne un’altra alla Fine dell’Anno di ogni Fase della
Compagnia trascorsa a Minas Tirith: deve scegliere questa
Virtù Culturali opzione come sua attività per quella fase. (Il personag-
Uomini di Minas Tirith gio può acquisire tutte e tre le capacità, nell’ordine che
preferisce.)

Avanti in Battaglia Muro di Scudi


"Gondor!" gridò Boromir. E d’un balzo gli fu accanto. Fino a quando almeno un alleato combatte al suo fianco, il
personaggio può incrementare di +1 il bonus alla CA con-
Le grida di guerra del personaggio riecheggiano forti e ferito dal suo scudo.
chiare sopra il clamore della battaglia. Nel mezzo del
frastuono della carneficina e l’orrore della guerra, le sue Lunga Portata
parole ispirano i compagni a rimanere saldi anche davanti A patto che stia combattendo con un’arma marziale che
agli avversari più temibili. non sia leggera, il personaggio può aggiungere 1,5 m alla
Se un qualsiasi alleato entro 6 metri dal personaggio sua portata.
fallisce un tiro salvezza contro un effetto che causa paura
soprannaturale o la condizione Spaventato, il personaggio Molti Nemici
può spendere un Dado Vita per considerare quel tiro sal- Il personaggio è in grado di combattere contro più avversari
vezza superato. Non può utilizzare questa capacità se ha allo stesso tempo. Durante un combattimento in mischia,
fallito i tiri salvezza contro ciò che ha prodotto negli alleati può spendere Ispirazione come reazione al fatto di essere
la condizione Spaventato. attaccato da parte di due o più nemici.
Se lo fa, può sommare il suo bonus di competenza alla
Capitano di Gondor sua Classe Armatura ogni volta che si trova in svantaggio
"È merito del nostro valore se la gente dell’Est non ci ha numerico, fino alla fine del combattimento.
ancora invaso, e il terrore di Morgul è tenuto lontano..."

Gli Uomini di Minas Tirith sostengono da lungo tempo


una dura guerra contro Mordor e le forze del Nemico.

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Virtù

Sguardo Penetrante
…dietro al suo sguardo indagatore si celava un’intelligenza
acuta.

Si dice che pochi sappiano resistere allo sguardo pene-


trante di un Uomo di Gondor, in grado di far rivelare
anche i più intimi segreti dei cuori di uomini inferiori.
La prima volta che il personaggio viene presentato a
qualcuno durante un incontro sociale, invece di eseguire
una prova di caratteristica usando un’abilità, può fissare
intensamente il suo avversario.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla
Saggezza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza
del personaggio + il suo modificatore di Saggezza.
Se fallisce, il personaggio riceve un’intuizione sui suoi
ragionamenti (se li possiede), il suo stato emotivo e su qual-
cosa che domina i suoi pensieri, ad esempio una cosa che
lo preoccupa, che ama o che odia.
Se supera il tiro salvezza, i suoi pensieri restano offuscati.
Che il personaggio abbia successo o meno, l’avversario
capisce che è capitato qualcosa e il suo sguardo lo mette a
disagio. Le ulteriori prove di caratteristica sociali del perso-
naggio contro lo stesso bersaglio sono effettuate in condi-
zioni di svantaggio.
Per di più, abusare delle conoscenze ottenute dai
pensieri di un altro può rappresentare un Misfatto, se
il personaggio impiega le informazioni sottratte ‘indebi-
Per Leghe Perigliose tamente’ allo scopo di ferire o influenzare il bersaglio
"…centodieci giorni ho viaggiato, completamente solo." senza giusto motivo.
Sguardo Penetrante non funziona su Nani ed Elfi, perché
L’addestramento militare rende gli Uomini di Minas Tirith i loro pensieri non sono altrettanto facilmente discernibili
dei viaggiatori instancabili. Dai confini settentrionali del dagli Uomini.
reame alle sue propaggini più meridionali, gli emissari di
Gondor percorrono senza posa le strade costruite dagli
antichi Uomini dell’Ovest.
Il personaggio può ignorare il primo livello di indebo-
limento che acquisisce. Successivamente, questa capacità
non può essere riutilizzata finché non effettua un riposo
prolungato.

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BACKGROUND

Mio carissimo amico,

ho raggiunto Pontelagolungo di ottimo umore. La città sul Lago non


è così lontana dalle nostre sale quanto vorrebbero farti credere; colpa
degli zatterieri, che amano sempre sottolineare quanto sia lungo e
faticoso il viaggio!
Non ho dimenticato la mia promessa – troverò ciò che è stato perduto
sul campo di battaglia e lo porterò indietro, che sia stato rubato da
qualche avido Nano o da un Uomo troppo giovane per capire cos’aveva
rinvenuto su quel terreno intriso di dolore.
Lo troverò e lo porterò indietro.
Ora che ci penso, devo confessare che mi preoccupa molto pensare a
cosa accadrà alla nostra famiglia quando l’anello sarà ritrovato.
La nostra stirpe è antica, e vi sono botti vecchie che è meglio non
rimestare, non credi?
Sembra strano essere così lontano dal Boscoverde, ma trovo il
richiamo dei bianchi gabbiani stranamente confortante. Se la buona
sorte mi assiste, presto ritornerò.

Eredant

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Avventure nella Terra di Mezzo

Privilegio
- BACKGROUND - Specifica una capacità speciale o un dono derivante dal
background del personaggio.

“Annegato?” chiesero parecchie voci. Avevano Tratti suggeriti


naturalmente già sentito parlare di questo e Come indicato dal titolo del paragrafo, i Tratti specificati
di altri strani fatti, ma la passione tipicamente per ciascun background rappresentano dei semplici con-
sigli. Un giocatore può scegliere liberamente i Tratti che
hobbit per le storie di famiglia li spingeva a
preferisce, lasciar decidere a un tiro casuale, selezionare
riascoltare tutto da capo. tratti da background differenti o persino inventare nuove
Qualità Distintive, Specialità, ragioni di Speranza e fonti di
Le classi definiscono il modo in cui i personaggi rispondono Disperazione. Se opta per questa soluzione, deve ricordarsi
al richiamo dell’avventura; le culture determinano il loro sempre di consultare il Maestro del Sapere, per verificare
luogo di provenienza. È nei background, tuttavia, che ini- che i Tratti creati siano consoni alla Terra di Mezzo e alla
ziano davvero le loro storie: questi tratti definiscono dove i campagna in corso.
personaggi trovano il coraggio di combattere contro l’Om-
bra – o perché potrebbero soccombere alla disperazione. Qualità Distintiva
Ogni tratto di background è diviso nelle seguenti voci: Le Qualità Distintive definiscono la personalità e le peculia-
rità fisiche di un Eroe Giocante, che siano innate o svilup-
Competenze nelle abilità pate nel corso della sua crescita.
Ciascun background conferisce due competenze nelle Sottolineare nel gioco la propria qualità più distintiva
abilità. comporta generalmente una ricompensa in Ispirazione.

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Background

Vale la pena notare che tutte le Qualità Distintive sono Disperazione


considerate accessibili da qualunque background; quelle Se la Speranza spinge gli Eroi Giocanti a compiere grandi
elencate in ciascuna voce sono solo le più comunemente gesta, la disperazione è ciò che li può condurre alla rovina.
associate a tale background. In altre parole, il giocatore è S'insinua come un cancro quando un eroe si sente vul-
sempre libero di scegliere qualsiasi Qualità Distintiva per il nerabile, quando è isolato dai suoi compagni oppure pensa
suo personaggio, a prescindere dal background. che le forze dell’Ombra siano inarrestabili.
Vale la pena di sottolineare che gli Eroi Giocanti possono
Specialità avere tratti di Speranza e Disperazione in apparente contrad-
Le Specialità sono attitudini, intuizioni e ‘segreti del dizione fra loro: va considerato come parte di un conflitto inte-
mestiere’ sviluppati da un personaggio nel corso degli riore. Cadere vittima della disperazione concede Ispirazione.
anni. Analogamente a una competenza negli strumenti, una
specialità rappresenta un insieme di conoscenze a cui l’Eroe Fedele Servitore
Giocante può appellarsi occasionalmente nel corso delle sue
avventure. "Non posso portare io l’Anello, ma posso trasportare voi ed
Come nel caso delle Qualità Distintive, un giocatore può esso insieme. Alzatevi! Suvvia, signor Frodo, Sam vi porterà
scegliere una specialità che non è presente nella sua speci- sulle spalle. Ditegli dove deve andare, e lui ci andrà."
fica tabella di background: quelle elencate sono semplice-
mente le più comuni tra i personaggi con quel background. L'Eroe ha dedicato la sua vita a qualcun altro. Potrebbe far
Se un personaggio utilizza una specialità in modo crea- parte di un seguito oppure essere un cavaliere al servizio
tivo, verrà ricompensato con Ispirazione. di un casato nobiliare, o magari un umile giardiniere alle
In generale l’uso di una specialità non richiede una dipendenze di un gentil-hobbit. Il personaggio mette sempre
prova di caratteristica; si tratta infatti di un'occasione per al primo posto le esigenze del padrone, anche quando il
il personaggio di farsi notare grazie alle esperienze pas- padrone ignora o trascura le sue.
sate. Tuttavia, le specialità non dovrebbero consentire un Competenze nelle abilità: Intuizione, Tradizioni
successo automatico qualora sia necessaria un’altra prova
di caratteristica. In questi casi il personaggio dovrà comun- Privilegio: Inseparabile
que superare la prova in questione, ma avrà competenza Il personaggio è pronto a soddisfare i desideri del proprio
nell’abilità. padrone, benché la sua presenza sia sovente ignorata.
Se ha già competenza nell’abilità chiamata in causa, A meno che il Maestro del Sapere non dichiari altri-
dispone di vantaggio nella prova. menti, l'eroe è sempre considerato nelle vicinanze del suo
Per esempio, la compagnia sta inseguendo un Orco fuggitivo e padrone, anche in situazioni in cui non ci si aspetta che
un Viandante Hobbit invoca la sua specialità Pollice Verde per sia presente.
cercare piante calpestate che indichino dove è passato l'Orco. Per esempio, se il suo padrone viene convocato a un con-
Il Maestro del Sapere lo ricompensa con Ispirazione e con- ciliabolo segreto, si considera che il personaggio lo abbia
sente di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con accompagnato e ascolti la conversazione. Se il suo padrone
bonus di competenza. Se il personaggio ha già competenza in ha cercato di sgattaiolare via da solo, si presuppone che il
Sopravvivenza, dispone di vantaggio nella prova. personaggio lo abbia seguito come un fedele segugio.

Speranza Tratti suggeriti


Tutti gli Eroi Giocanti possiedono una caratteristica distin- I fedeli servitori di solito stanno zitti e vengono ignorati, ma
tiva, che li rafforza e dà loro speranza. Può trattarsi di un quando aprono bocca possono dire cose assai sensate o
particolare legame con una persona, una dimostrazione di rivelare conoscenze sorprendenti. Benché non si aspettino
amicizia, un evento ispiratore o semplicemente qualcosa di essere considerati eroi o di ricevere lodi per le loro azioni,
in cui l’eroe crede e che lo aiuta ad andare avanti quando tendono comunque a fare la cosa giusta, semplicemente
tutto appare perduto. Quando un personaggio utilizza la perché è giusta. E per quanto riguarda il resto… be’, la loro
sua speranza, ottiene Ispirazione. esistenza funziona così.

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Avventure nella Terra di Mezzo

D8 Qualità Distintiva D6 Specialità


1 Prudente. È attento a non commettere 1 Sapienza Animale. Apprezza il fatto di
alcun errore, o il suo padrone si arrabbierà poter stare lontano dallo sguardo vigile
con lui. del suo padrone, e trascorre molto tempo
2 Volitivo. Porta sempre a termine i compiti cavalcando e cacciando.
che gli sono stati assegnati. 2 Sapienza del Nemico (sceglierne uno).
3 Impaziente. È sempre in attesa di Focalizza gran parte dei suoi sforzi contro
un’opportunità per dimostrare quanto vale, un solo nemico, quello che più tormenta il
anche se non verrà ricompensato. suo padrone.
4 Onorevole. Tratta con rispetto persino 3 Pollice Verde. Ama i momenti tranquilli
i suoi nemici. Talvolta il suo padrone lo passati a curare i giardini, sebbene il
considera un difetto del suo carattere. padrone lo reputi principalmente un indice
5 Giusto. Ha un forte senso di ciò che è della sua natura benevola.
giusto e ciò che è sbagliato, e riconosce che 4 Menestrello. Nella musica e nelle canzoni
neppure il suo padrone è perfetto. il personaggio ha trovato una valvola di
6 Paziente. Ha imparato a controllare la sfogo per le proprie frustrazioni.
sua indole ed accettare le difficoltà senza 5 Sapienza Regionale (sceglierne una).
lamentarsi. Conosce a fondo una particolare regione, di
7 Sincero. È onesto e sincero; non inventa solito una importante per il suo padrone.
scuse per giustificare il modo in cui viene 6 Fumatore. Dopo una lunga giornata di
trattato dal suo padrone. lavoro ingrato per il padrone, gli piace
8 Affidabile. È una persona di cui il prossimo rilassarsi con la sua pipa preferita.
sa di potersi fidare.

D6 Speranza
1 Anche se non viene apprezzato, il personaggio
agisce sempre al meglio delle sue capacità.
2 Il personaggio si sforza di essere fedele al suo
padrone, non importa il modo in cui lo tratta.
3 Non vi è nulla di più forte delle tradizioni: il
personaggio onora le sue.
4 Per ricevere l’attenzione del padrone, il
personaggio agisce come farebbe il suo più
abile rivale.
5 Il personaggio è pronto a mettersi in pericolo
per un amico.
6 Il padrone è morto, ma si sforza ancora di
essere il suo servitore ideale.

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Background

meglio finché ne hanno la possibilità, vi è sempre una


D6 Disperazione punta di tristezza dietro i loro sorrisi e una mancanza di
lucentezza nello sguardo.
1 Merita il disprezzo del suo superiore, perché
Anche se non sono necessariamente pessimisti, tendono
sa di avere molti difetti.
a dubitare di vivere abbastanza a lungo per vedere realizzato
2 Vive come ci si aspettava vivesse, nulla di
un qualunque piano, perché sanno che il loro fato ultimo
più e nulla di meno.
è la morte. Tuttavia fanno progetti perché la loro fine sia
3 Non ha fiducia in se stesso. davvero spettacolare, e ciò rende i Destinati a Morire tra i
4 Non ha importanza quello che fa, perché membri più forti e preparati delle rispettive compagnie.
nulla cambierà mai.
5 Il suo rivale è davvero meglio di lui;
impallidisce al suo confronto.
D8 Qualità Distintiva
6 È consapevole che quando gli agenti
1 Ardito. Dato che il suo destino è già segnato,
dell’Ombra arriveranno, sarà tra i primi a
non ha senso essere prudente. Affronta ogni
cadere.
sfida direttamente e a viso aperto.
2 Volitivo. Crede che il suo fato
giungerà presto, e non vuole lasciare
Destinato a Morire alcuna questione in sospeso. Persegue
implacabilmente ogni suo obiettivo.
"Finisce così, proprio come avevo immaginato" dissero i suoi 3 Truce. Non c'è tempo per le cose belle
pensieri. E svanirono subito, ridendo prima di fuggire. della vita; anche quando non ha uno
scopo preciso, il suo l'atteggiamento è
Il personaggio è certo che le cose non andranno a finire bene costantemente minaccioso.
per lui. Ne è stato consapevole per gran parte della sua vita,
4 Incallito. Parte del motivo per cui ha
sebbene non riesca a capire esattamente il perché.
accettato il suo destino, è che ha già avuto
Può trattarsi di una semplice sensazione o forse ha preso
modo di vedere troppe disgrazie e troppe
alla lettera qualche sogno premonitore; in ogni caso, è con-
morti. Ora è il suo turno.
vinto che la vita gli negherà un lieto fine. Lotta con tenacia
5 Robusto. Il fato lo coglierà mentre riposa
in attesa che accada l’inevitabile, sperando che le sue azioni
sugli allori: gli andrà invece incontro
lo rendano degno di essere ricordato in racconti e canzoni.
affrontando tempeste e lunghe strade.
Competenze nelle abilità: Atletica, Intimidire
6 Paziente. Pur sapendo che presto
Privilegio: Premonizione Oscura morirà, non ha particolare interesse ad
Pur non conoscendo l’ora e le modalità della loro dipartita, affrettare i tempi. Conduce la sua esistenza
coloro che sono Destinati a Morire possiedono una sorta di normalmente, sapendo che la sua ora
sesto senso che li avvisa della presenza dell’Ombra. giungerà quando sarà il momento.
Senza una conoscenza precisa di quel che sta accadendo, 7 Temerario. Destinato a morire: non ha
possono percepire quando questa presenza si affievolisce tempo per esitare o riflettere troppo sulle
o diventa più forte. Ad esempio, riescono a capire se una sue azioni. Si getta avanti a testa bassa
banda di Orchi è costituita da un drappello di predoni isolati senza badare alle conseguenze.
o fa parte di una forza guidata da qualcosa di più sinistro, o 8 Rapido. La premonizione del suo fato lo
magari se un vicino rudere è infestato dall’Ombra. ha reso più vigile. Anche quando il pericolo
si avvicina subdolamente, raramente lo
Tratti suggeriti coglie impreparato.
I personaggi Destinati a Morire sembrano possedere una
truce accettazione del loro fato. Pur cercando di agire al

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Avventure nella Terra di Mezzo

D6 Specialità D6 Disperazione
1 Sapienza del Nemico (sceglierne uno). 1 Sa che la sua morte non servirà a nulla,
Non solo sa che è destinato a morire, perché quando morirà l’Ombra avrà vinto.
ma sa anche per mano di chi. Non glielo 2 Non prova affetto verso i suoi compagni,
renderà facile. perché presto lo perderanno.
2 Accendere Fuochi. La strada lo che 3 Sa che morirà solo e dimenticato.
condurrà al triste fato potrebbe essere lunga. 4 Sa che coloro che si ergono al suo fianco,
È esperto nell’accendere fuochi e allestire sono destinati a morire con lui.
accampamenti. 5 È destinato a morire perché nessuno
3 Segreti Oscuri. Ha riconosciuto l’influenza ascolta i suoi consigli.
dell’Ombra, e sa per certo che sarà a causa 6 Sa che quando le cose volgeranno al
sua che troverà la morte. peggio, rimarrà da solo.
4 Forgiatura. Se dovrà incontrare il
suo destino, lo farà indossando buone
armature e impugnando acciaio robusto.
5 Narrazione. Anche se è condannato, non
Scacciato da Casa
si dimenticheranno di lui. Ha imparato "Pare che abbiano opposto l’ultima resistenza dietro entrambe
a narrare le sue storie in modo molto le porte" disse "ma non ne rimanevano più molti a quell’epoca.
coinvolgente. In tal modo si concluse il tentativo di riconquistare Moria!
6 Intaglio. Ruote, manici d’ascia e archi Fu valoroso, ma sciocco. L’ora non è ancora giunta."
rotti non rappresentano affatto un
problema; ha anche scoperto che intagliare L'Eroe non ha più un luogo da chiamare casa. Può essere
un pezzo di legno è un ottimo modo per che non esista più, che il suo popolo lo abbia bandito per
passare il tempo durante il viaggio. qualche motivo reale o immaginario, o che il personaggio
abbia fatto qualcosa che gli rende problematico il ritorno.
Qualunque sia la ragione, quelli che incontra sanno che
non è più il benvenuto a casa, anche se non conoscono tutti
D6 Speranza i particolari. Sa di essere solo, perché gli altri hanno paura
di lui e preferiscono tenerlo a distanza, tollerando a stento
1 Anche se la situazione appare disperata, sa
la sua presenza se sono costretti.
che non è ancora giunta la sua ora.
Competenze nelle abilità: Intimidire, Sopravvivenza
2 Vive per l'oggi, perché domani morirà.
3 Farà in modo che gli amici sopravvivano Privilegio: Famigerato
per assistere al suo sacrificio. Chi conosce il passato del personaggio, parla bisbigliando
4 Sa che l’Ombra deve sbarazzarsi di lui, di ciò che lo ha spinto ad andarsene. Per alcuni è un motivo
perché è forte. sufficiente per stargli alla larga, altri lo considerano una
5 Sebbene tutto finirà con la sua morte, persona tanto disperata da accettare qualunque lavoro,
continua a proseguire, perché è l’unico che non importa quanto umile o indegno. Il personaggio infatti
può farlo. riesce sempre a trovare una fonte di reddito finché rimane
6 Col suo esempio, sarà d'ispirazione alla in un insediamento di qualche genere, sufficiente per con-
compagnia. servare il suo Tenore di Vita.

Tratti suggeriti
Chi è stato Scacciato da Casa è visto spesso come un lupo
solitario che non si fida di nessuno e del quale non ci si può

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Background

fidare. Non sempre le cose stanno così, e molti di loro tro-


vano cameratismo e amicizia tra i compagni di viaggio, che D6 Specialità
le loro peregrinazioni siano volontarie o imposte da altri.
1 Sapienza del Nemico (sceglierne uno).
Una volta conquistata la loro fiducia, gli Scacciati da Casa
Conosce molti dettagli sul nemico che è
sono tra i membri più leali e scrupolosi di una compagnia.
direttamente responsabile della sua sventura.
2 Forgiatura. La perizia nel lavorare il
metallo lo ha aiutato a guadagnarsi da
D8 Qualità Distintiva vivere durante l'esilio.
1 Avventuroso. Ha accettato il fatto che 3 Narrazione. Ha un talento speciale per
la sua vecchia vita sia finita, e si gode le condividere le storie del suo popolo e dei suoi
nuove esperienze che il mondo gli offre. viaggi in modo appassionante.
2 Prudente. Con pochi amici ai quali 4 Scalpellino. La sua abilità nel lavorare
affidarsi per trovare sostegno, cerca la pietra e le nuove tecniche che impiega
sempre di fare le cose bene – e da solo – al gli consentono di guadagnarsi da vivere e
primo tentativo. di lasciare il segno nella comunità in cui
3 Incallito. In vita sua ha visto molte dimora. Ogni edificio è un monumento alla
tragedie e sventure; sono cose che sua patria perduta.
succedono. 5 Commercio. Essere uno straniero lo ha reso
4 Fiero. A prescindere dalle circostanze, particolarmente intuitivo negli affari, e al
parla con orgoglio del suo popolo e della tempo stesso meno prevedibile.
vita passata. Non permette a nessuno di 6 Intaglio. La sua perizia come intagliatore gli
contraddirlo. permette di vivere in modo piuttosto agiato.
5 Orecchio Fino. Ha imparato a sentire i
pericoli prima che si avvicinino abbastanza
per nuocergli.
6 Vigoroso. La vita in esilio ha fatto miracoli D6 Speranza
per la sua salute: si ammala di rado ed è 1 C’è sempre qualcosa di meglio al di là
molto resistente. della linea dell'orizzonte.
7 Accorto. Nei primi, duri giorni di esilio ha 2 La compagnia è la nuova famiglia, e va
appreso alcune lezioni fondamentali. Tiene protetta come se nei suoi membri scorresse
gli sconosciuti a distanza, non importa lo stesso sangue.
quanto siano larghi i loro sorrisi. 3 Riconquisterà la sua casa.
8 Caparbio. Ha imparato a confidare solo 4 Finché avrà respiro, porterà con sé anche
in se stesso e nel proprio giudizio. la sua patria lontana.
5 Ha fede nei suoi compagni. E si fida di loro.
6 Il passato è passato. Ora si può fare di meglio.

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Avventure nella Terra di Mezzo

la praticità e le alleanze sono più importanti di tradizioni


D6 Disperazione o antichi rancori. Purtroppo, la natura accomodante di un
Emissario lo rende anche una persona di cui non è facile
1 Se fosse stato una persona migliore,
fidarsi: in molti temono che dietro un bel sorriso si possa
avrebbe ancora una casa.
celare l’inganno.
2 Non si fida di nessuno; alla fine tutti lo
tradiranno.
3 Non può sfuggire a ciò che ha distrutto la
sua casa.
4 Non rimane molto che possa salvare.
5 Ha visto il peggio, ed è condannato a
vederlo succedere di nuovo a qualcun altro.
6 Non troverà mai la pace in una nuova casa.

Emissario del suo Popolo


"Permettimi, signore" disse, "di parlare prima un po’ di
Gondor. Da lì vengo, ed è bene che tutti sappiano cosa vi
accade. Pochi, credo, sono coloro che conoscono le nostre
imprese, e si rendono conto del pericolo che correrebbero se
noi dovessimo infine cedere."

I Popoli Liberi dell’Ovest ricominciano lentamente a stabi- D8 Qualità Distintiva


lire relazioni. I commerci migliorano, le alleanze si conso- 1 Astuto. La sua arguzia si è rivelata molto
lidano e genti che per secoli non hanno avuto nulla a che utile alle corti dei sovrani stranieri.
fare tra loro stanno tornando a comunicare. Il personaggio 2 Educato. Ha una voce gradevole, che ha il
è stato inviato dal suo popolo a conoscere altre culture, potere di mettere a suo agio chi lo ascolta.
vedere terre straniere e riferire poi cos’ha visto là fuori, 3 Onorevole. È un diplomatico esperto, e
nel grande mondo. L’Ombra si sta dissipando, e non solo si è guadagnato la reputazione di persona
nelle Terre Selvagge; il personaggio è un faro di speranza di rispettosa dei suoi pari.
questa nuova era. 4 Allegro. Il suo sorriso non sbiadisce mai,
Competenze nelle abilità: Persuasione, Tradizioni neppure quando i negoziati volgono al
peggio e la guerra è imminente.
Privilegio: Stemma del suo Signore 5 Paziente. Ha imparato l’arte della
Quale emissario del suo popolo, il personaggio ha diritto pazienza; i buoni negoziati richiedono il
al rispetto delle altre popolazioni. Pur non potendo parlare loro tempo.
con l’autorità del suo signore, gode comunque di una certa
6 Riservato. I suoi pensieri appartengono
reputazione. Può aspettarsi di attraversare senza essere
solo a lui; non è facile leggergli dentro.
molestato le terre dei Popoli Liberi, chiedere alloggio agli
7 Diffidente. Crede nell’antico proverbio
altri re e capiclan ed essere ammesso nelle sale del potere.
‘fidarsi è bene ma non fidarsi è meglio’, e
si comporta di conseguenza.
Tratti suggeriti
8 Affidabile. Ha l’ottima reputazione di
Gli Emissari sono negoziatori amichevoli: è infatti raro
mantenere la parola data, anche quando
trovare un Emissario truce o scostante, e non importa la
non gli conviene.
cultura dalla quale proviene. Gli Emissari sono adattabili e
tolleranti nei confronti delle usanze altrui e capiscono che

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Background

D6 Specialità D6 Disperazione
1 Sapienza del Nemico (sceglierne 1 L’influenza dell’Ombra è troppo forte e le
uno). Ha accumulato una particolare sue proposte restano spesso inascoltate.
conoscenza di un nemico che è anche 2 Pur dotato di talento diplomatico, non ha
l’avversario di coloro con i quali si trova a fatto carriera.
negoziare più frequentemente. 3 Ha compromesso un numero così grande
2 Sapienza Regionale (sceglierne una). dei suoi ideali che ormai non sa più chi è
Conosce a fondo una specifica regione, realmente.
che sia la sua terra natale o l’area in cui 4 Ormai è troppo tardi: anche se i popoli
ora trascorre il suo tempo. liberi radunassero tutte le forze, le armate
3 Rime di Sapienza. Grandi conoscenze dell’Ombra vincerebbero ugualmente.
sono racchiuse nei versi delle poesie e 5 L’Ombra si è presa una persona che
delle antiche canzoni. Ha imparato a amava, e teme che non potrà mai
usare questi componimenti per negoziare riaverla con sé.
a suo vantaggio. 6 Quando si trova a negoziare, si affida
4 Fumatore. È ben consapevole che le troppo agli inganni, e sa che presto ne
migliori trattative si svolgono spesso dovrà affrontare le conseguenze.
in ambienti informali, nei quali i suoi
interlocutori si trovano a proprio agio.
5 Narrazione. Possiede il dono di raccontare
storie appassionanti, e cattura l'attenzione Discendente in Disgrazia
di tutti ogni volta che apre bocca.
"Il Re sotto la Montagna è morto, e dove sono i suoi con-
6 Commercio. È un abile mercante oltre che
giunti che osano cercare vendetta? Girion, signore di Valle, è
un accorto diplomatico; considera le due cose
morto, e io ho divorato la sua gente come un lupo fra le pecore,
come diverse facce della stessa medaglia.
e dove sono i figli dei suoi figli che osano avvicinarsi a me?"

L'Eroe è l’ultimo discendente di una potente stirpe, o almeno


questo è ciò che i suoi genitori e le persone vicine alla famiglia
gli hanno raccontato da sempre. Il suo lignaggio aristocratico
D6 Speranza era un tempo assai influente, forse addirittura regale, prima
1 Solo unendo le forze si può sperare di di crollare sotto i colpi di una calamità di qualche genere.
respingere l’Ombra. Forse le terre su cui la sua stirpe regnava furono invase, o una
2 Ciò che unisce i popoli è più importante di rivolta gli ha tolto il potere. O forse, semplicemente, i suoi
ciò che li divide. antenati sono scomparsi mentre attraversavano una terra
oscura. Qualunque sia il motivo, il personaggio ha innanzi un
3 La tradizione offre saggezza, ma non si
destino importante, se mai decidesse di affrontarlo.
deve temere di metterla in discussione.
Competenze nelle abilità: Storia, Tradizioni
4 I desideri personali devono talvolta
sottostare al bene comune.
Privilegio: Portamento Nobile
5 Non tradirà la lealtà verso il suo signore,
La ricchezza, il potere e le proprietà della famiglia del
e la sua fiducia.
personaggio possono anche essere scomparsi, ma il suo
6 Per arginare il diffondersi dell’Ombra, chi titolo nobiliare rimane. Nelle adunanze sociali, è ancora
ne è stato contagiato va curato. considerato un signore tra i signori e viene trattato come
tale. Il personaggio può appellarsi ai diritti dell’ospitalità

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Avventure nella Terra di Mezzo

in qualunque palazzo nobiliare e i suoi consigli hanno un


grande peso: non lo si può ignorare a cuor leggero. D6 Specialità
È inoltre tenuto a onorare obblighi e aspettative, quali
1 Sapienza del Nemico (sceglierne uno).
che siano, e alcuni aristocratici potrebbero cercare il suo
Conosce molto bene il nemico che ha
favore nella speranza che saprà ricompensarli, una volta
distrutto la sua famiglia.
ripreso il potere.
2 Sapienza Antica. Conosce la storia e
le tradizioni di quando la sua famiglia
Tratti suggeriti era importante. La sua percezione del
I Discendenti in Disgrazia tendono a comportarsi sempre da
presente è influenzata dalla conoscenza
aristocratici, a prescindere dalla situazione reale in cui ver-
del passato.
sano. Danno sovente ‘udienza’ ai loro amici e fanno del loro
meglio per agire in modo giusto, in quanto comprendono sia 3 Rime di Sapienza. Trova conforto
il mondo della nobiltà sia quello della gente comune. Questo nelle vecchie canzoni sui giorni di gloria
li rende eccellenti diplomatici e negoziatori, e sono spesso della sua famiglia, oltre che nelle profezie
chiamati a comandare eserciti in tempo di guerra. che celano.
4 Segreti Oscuri. È certo che l’Ombra
abbia avuto un ruolo chiave nella rovina
D8 Qualità Distintiva della sua famiglia, e scoprirà tutto
il possibile sul Nemico.
1 Ardito. Un sangue potente scorre nelle
5 Narrazione. Nulla lo allieta più di
sue vene e rafforza la sua risolutezza;
condividere con un pubblico le storie
non si lascia scoraggiare facilmente.
del suo nobile passato.
2 Volitivo. Se ha dedicato tutto se stesso
6 Commercio. Sapendo che un giorno
a un obiettivo, lo vedrà realizzato;
svolgerà i suoi affari a corte, affina
non permetterà a nessuno di intralciarlo.
le sue capacità di contrattazione in ogni
3 Educato. Uno dei motivi per cui
modo possibile.
è benvoluto a prescindere dalle
circostanze, lo si deve alla sua cortesia
e al modo in cui si esprime.
4 Signorile. Il suo portamento ha sempre
un’aura di nobiltà, non importa quanto D6 Speranza
sia misera la sua attuale situazione.
1 È il rappresentante della sua stirpe;
5 Comprensivo. Sa bene cosa significa non arrecherà vergogna ai suoi antenati.
essere bersaglio della sventura e ciò
2 Un giorno la sua posizione sarà
lo spinge a trattare il prossimo
ripristinata, com'è giusto che sia.
con gentilezza e comprensione.
3 Ha imparato che la vera nobiltà
6 Fiero. Ha un’altissima considerazione
non è un diritto di nascita.
dei risultati conseguiti dalla sua famiglia
4 Soltanto rimpiazzando i comandanti
in passato, e spera di poter aggiungere
di basso grado si può sperare di
anche qualcosa di suo.
sconfiggere l’Ombra.
7 Risoluto. La sua famiglia ha perso tutto
5 La fiducia nella compagnia lo aiuterà
perché si fidava troppo dei suoi ‘alleati’.
a superare i più grandi pericoli.
Non commetterà lo stesso errore.
6 A tempo debito, il suo ritorno al potere
8 Caparbio. Il suo lignaggio rafforza
sarà d'aiuto per respingere l’Ombra.
la fiducia che ripone nei propri giudizi.
Fargli cambiare idea è difficile
per chiunque.

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Background

Eroe Tormentato
D6 Disperazione
"Alla vigilia di un attacco improvviso un sogno turbò il sonno
1 Se la sua famiglia fosse ancora in vita,
di mio fratello. In seguito, un sogno simile tornò più volte
sarebbe delusa da lui.
nelle sue notti agitate, e una volta accadde anche a me."
2 Non vi è più nulla da restaurare; il
titolo rappresenterebbe solo una vuota
L'Eroe è ossessionato da un sogno ricorrente, che lo incita a
onorificenza.
completare una qualche impresa. Ma mancano i dettagli,
3 Ripristinare il titolo gli richiede sacrifici
e il personaggio non è neppure certo che seguire le indica-
che non è disposto a fare.
zioni del sogno condurrà a un risultato positivo. Tutto ciò
4 I suoi amici non lo accetterebbero più, che sa, è che il sogno è vivido, e che la sua intensità cresce
se scoprissero chi è davvero. ogni volta che rifiuta di ottemperare alle sue richieste. Se
5 Rivalutare il nome rappresenterebbe per non lo fa, gli è pressoché impossibile riuscire a godere di
lui solo una sentenza di morte. una notte di riposo.
6 Gli alleati lo assecondano, ma non Competenze nelle abilità: Sapienza, Indagare
hanno alcun interesse nel vedere
restaurata la sua posizione. Privilegio: Precognizione
Indovinelli, versi e visioni compaiono in sogno al personag-
gio, e non solo lo aiutano direttamente per la missione in
Discendente in Disgrazia alternativo: corso, ma forniscono anche indizi su luoghi e persone solo
Scudo Nero parzialmente collegati a essa. Ogni volta che il personaggio
Non sempre i Discendenti in Disgrazia desiderano attirare entra in contatto per la prima volta con un gruppo di indi-
l'attenzione su di sé; qualcuno preferisce restare nell’om- vidui o una persona importante, può avere un'intuizione su
bra. Tali individui si creano spesso identità alternative, fin- di loro derivante dal suo sogno ricorrente. Per esempio, se il
gendo di essere raminghi girovaghi o mercanti viaggiatori, personaggio fa la conoscenza con un nobile, può ricordare
piuttosto che nobili in disgrazia. un verso udito in sogno che lo descrive come persona onesta
Questi personaggi acquisiscono la competenza nell’abi- e degna di fiducia. Analogamente, il personaggio potrebbe
lità Inganno al posto di Storia o Tradizioni (potete scegliere avere a che fare con un gruppo di individui i cui volti, appa-
quale delle due) e svelano la propria vera natura solo ai rentemente amichevoli, gli erano già apparsi in sogno, ma
signori locali e solo a porte saldamente chiuse. con espressioni di diffidenza o persino di tradimento.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Ma attenzione, perché tale conoscenza può essere incom-


pleta. Il nobile potrebbe avere agito in modo onorevole perché D6 Specialità
si sentiva in colpa per qualche doppiezza passata, e il gruppo
1 Sapienza Elfica. È convinto che alcuni
potrebbe voltare le spalle ai personaggi e dileguarsi solo a
elementi del sogno possano essere
causa delle minacce dei servitori dell’Ombra.
interpretati tramite l’antica saggezza degli
Elfi, e ha passato molto tempo a studiare
Tratti suggeriti queste ineffabili creature.
Sull’Eroe Tormentato grava il fardello – o la maledizione –
2 Menestrello. Sa per certo che molti fatti
di sapere cosa lo attende pur senza capire esattamente di
del passato sono preservati nelle canzoni,
cosa si tratti, o del ruolo che si troverà a svolgere. Il sogno
e che le emozioni derivanti dall'ascolto
lo spinge a riconoscere i presagi e a soddisfare la profezia,
della musica sono del tutto simili alle sue
a prescindere dalle conseguenze su di lui o sulla compa-
reazioni alle immagini oniriche.
gnia. Molti Eroi Tormentati trovano conforto nei giochi
d’azzardo, la cui innata imprevedibilità ha su di loro un 3 Sapienza Antica. Bisogna scavare a
effetto consolatorio. fondo nel passato, e imparare quanto
più possibile per interpretare i sogni che
riguardano il futuro.
D8 Qualità Distintiva 4 Rime di Sapienza. Ha raccolto molti
versi, nella speranza di svelare il significato
1 Astuto. Possiede un fine intelletto, che lo
dei suoi sogni.
aiuta a sopportare la gravità del suo fardello.
5 Segreti Oscuri. Sa che a volte i suoi
2 Volitivo. Non permette a nessuno di
sogni sono toccati dall’Ombra e cerca di
frapporsi tra lui e il compimento del suo
imparare tutto il possibile su di essa.
sogno, qualunque sia.
6 Fumatore. A volte il miglior modo di
3 Impaziente. Controlla a stento la sua
interpretare i sogni è accendere una pipa e
brama quando si presenta l'opportunità di
rifletterci sopra.
perseguire gli scopi del sogno.
4 Schietto. Fa già abbastanza fatica a
interpretare i simboli dei suoi sogni; per non
essere frainteso, preferisce sempre essere
franco nei modi e nelle parole.
5 Truce. È così assillato dai portenti del D6 Speranza
suo sogno da non poter fare a meno di 1 Quando capirà ciò che i sogni gli stanno
dimostrarlo apertamente. comunicando, troverà finalmente pace.
6 Incallito. Ha già visto avverarsi alcune 2 È destinato a vibrare un colpo mortale
visioni del suo sogno, e nel bene o nel male contro l’Ombra.
ora è più forte per ciò che lo aspetta. 3 Ha scelto saggiamente i suoi compagni;
7 Riservato. In passato ha rimpianto di saranno al suo fianco fino alla fine.
avere condiviso con altri sogni che aveva 4 Non tutto è predeterminato; ogni piccolo
interpretato nel modo sbagliato. Ora momento di incertezza va goduto fino in
preferisce tenerli per sé, a meno che non sia
fondo.
certo della loro veridicità.
5 Il sogno non ordina chi si deve amare.
8 Caparbio. Il sogno è stato affidato solo a
6 Quanto più capisce il suo sogno, meno ha
lui. Ciò che importa è il significato che lui gli
paura di ciò che deve fare.
attribuisce; nessun altro può interpretarli al
posto suo o dirgli cosa deve fare.

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Background

suo prestigio, ma spesso è vivamente incoraggiato a ripar-


D6 Disperazione tire in fretta, prima che l’Ombra riesca a rintracciarlo.
Competenze nelle abilità: Furtività, Sopravvivenza
1 Il sogno è troppo astratto e incompleto;
non riuscirà mai a comprenderlo.
2 Crede che i suoi sogni siano corrotti
dall’Ombra; lo stanno conducendo
alla rovina.
3 Sa che nessuno crede ai suoi sogni.
4 Non è abbastanza forte da vedere realizzato
il suo sogno; avrebbero dovuto affidarlo a
qualcun altro.
5 Ha interpretato male i sogni, e ormai è
troppo tardi per cambiare.
6 Seguire il sogno metterà i suoi amici in un
pericolo mortale; il loro destino è di essere
sacrificati.

Eroe Tormentato alternativo:


Cantastorie
Non tutti gli Eroi Tormentati sono malinconici: alcuni
si crogiolano negli enigmi di ciò che appare in sogno, e
sono ansiosi di condividerli con altri, nella speranza di
attirare chi conosce gli eventi a cui fanno riferimento.
Questi cantastorie si celano dietro facce allegre e spen-
sierate, affermando di vivere alla giornata senza preoc-
cuparsi del domani.
Se viene scelta questa opzione, il personaggio ottiene
uno strumento musicale a sua scelta. È inoltre possi-
bile cambiare in Intrattenere la competenza nell’abilità Privilegio: Preoccupazione dei Saggi
Indagare. Le azioni del personaggio e quelle della sua famiglia sono
ben note ai saggi, cosa che ha reso possibile fare la cono-
scenza di molti importanti signori della Terra di Mezzo, Elfi
Perseguitato dall’Ombra e persino Stregoni. Alcuni di loro possono essere considerati
amici, mentre altri rappresentano solo dei nomi ai quali rife-
"Non so per quale motivo il Nemico ti stia inseguendo" rirsi per ottenere del cibo e un riparo per la notte.
rispose Gildor, "ma sento che è così, per quanto strano possa Anche gli amici più stretti del personaggio sanno che i
sembrare. E ti metto in guardia: il pericolo è davanti a te e guai gli sono sempre alle calcagna. Sono loro ad aiutarlo a
dietro di te, e su ambedue i lati." ripartire in tutta fretta, o a proteggerlo e a tenerlo al sicuro.
Ciò significa che spesso l'eroe conosce bene i nascondigli e le
L'Eroe o la sua famiglia hanno sferrato un duro colpo contro catacombe meno note dei castelli e delle città che ha visitato.
l’Ombra, e questa ha reagito con violenza. Gli agenti del
Nemico seguono il personaggio dovunque, e per lui è diven-
tato rischioso rimanere troppo a lungo nello stesso luogo.
Come se non bastasse, la sua reputazione lo precede e la
sua sola presenza basta a inquietare e preoccupare le auto-
rità locali. In genere viene accolto con la cortesia dovuta al
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Avventure nella Terra di Mezzo

Tratti suggeriti
Chi è Perseguitato dall’Ombra tende ad avere la pelle dura, D6 Specialità
perché capisce che lo sguardo preoccupato del prossimo e il 1 Scassinatore. Mentre è in fuga dall'Ombra,
suo desiderio che se ne vada il prima possibile non hanno non può permettersi il lusso di chiedere
nulla di personale. I Perseguitati tendono a viaggiare in sempre il permesso di entrare. Ha imparato
incognito, attirando su se stessi la minor attenzione possi- alcune tecniche criminali al fine di
bile per non mettere in allerta gli agenti dell’Ombra. A volte sopravvivere; che poi ne abbia fatto un uso
ciò significa che devono ricorrere al furto per sopravvivere, professionale, questa è un'altra questione.
e considerano che per le vittime sia meglio perdere oggetti 2 Accendere Fuochi. È capace di usare
di valore piuttosto che essere collegati a loro. quello che ha a disposizione per accamparsi
nel modo migliore durante la notte, e per
non attirare lo sguardo dell’Ombra.
D8 Qualità Distintiva 3 Sapienza Regionale (sceglierne una). Ha
trascorso molto tempo ad eludere i servi
1 Prudente. Pondera sempre le sue dell’Ombra in un particolare luogo, che ora
azioni, perché l’imprudenza rappresenta conosce approfonditamente.
un'opportunità in più per gli agenti
4 Segreti Oscuri. Per lui, il modo migliore di
dell’Ombra.
eludere e sconfiggere chi gli dà la caccia è
2 Sveglio. Il suo intelletto acuto lo aiuta la conoscenza. Studia quindi tutto ciò che è
a stare sempre un passo avanti agli possibile sull’Ombra.
inseguitori. 5 Nuotare. La sua capacità di nuotare lo ha
3 Astuto. La sua prontezza di spirito salvato in molte occasioni da inseguitori
nasconde bene le sue preoccupazioni meno abili.
per il presente. 6 Intaglio. A volte non si ha la comodità di
4 Elusivo. Averlo individuato non sarà avere a portata di mano le proprie armi e
sufficiente ai suoi inseguitori per chiudere armature. La natura può essere d'aiuto, a
la partita. L'eroe possiede infatti una patto di possedere le capacità di plasmarla.
prodigiosa capacità di tirarsi fuori dalle
situazioni più difficili.
5 Incallito. Ha già perso molto a causa
dell’Ombra. Ma sa anche che il solo fatto D6 Speranza
di essere ancora in vita tormenta l’Ombra 1 Diventa più forte ogni giorno che passa; prima
almeno quanto l'Ombra tormenta lui. Non o poi riuscirà a sconfiggere chi lo perseguita.
le permetterà di vincere. 2 La forza sta nel numero. Fin quando
6 Occhio di Falco. È sempre attento ad resterà con la sua compagnia, sarà protetto
avvistare per primo gli agenti dell’Ombra. dall’Ombra.
7 Agile. È sopravvissuto a numerosi attentati 3 È di conforto per i suoi alleati, perché è
alla sua vita grazie alla pura agilità. la dimostrazione vivente che è possibile
8 Orecchio Fino. Ha imparato che udire il combattere l’Ombra.
nemico prima di vederlo può rappresentare 4 L’Ombra lo ha rafforzato in modi che di
la differenza tra la vita e la morte. certo non prevedeva, né desiderava.
5 È un esempio che ispira altri a fare
altrettanto.
6 Se da solo è stato capace di vibrare un simile
colpo, un esercito di guerrieri come lui potrebbe
distruggere l’Ombra una volta per tutte.

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Background

sicuro in attesa che la tempesta passi.


D6 Disperazione Si è fatto anche un’idea piuttosto precisa delle reazioni
delle creature di fronte ai fenomeni atmosferici: sa quando
1 L’Ombra lo distruggerà; è solo questione
gli orsi vanno in letargo e dove una banda di Goblin prefe-
di tempo.
risce accamparsi durante un acquazzone.
2 Ha scoperto che sono più numerosi
coloro che lo ignorano rispetto a coloro
che lo aiutano.
Tratti suggeriti
I personaggi colpiti dal Richiamo della Strada, a volte
3 Nessun luogo è sicuro. chiamati vagabondi, tendono a essere anime avventurose,
L’Ombra ha occhi dappertutto. sempre pronte a esplorare un nuovo territorio o tornare
4 Mette i suoi amici in pericolo anche solo in un luogo già visitato solo per vedere cos’è cambiato
restando insieme a loro. dall’ultima volta.
5 Tiene per sé le sue emozioni: legarsi agli I vagabondi sono del tutto autosufficienti, abituati a
altri è troppo pericoloso. viaggiare da soli; apprezzano comunque la compagnia di
6 Non ha ancora conosciuto qualcuno in altri viaggiatori. Amano anche collezionare storie di terre
grado di fermare l’Ombra. lontane, che offrono una motivazione in più per visitare i
Si tratta di una causa persa? luoghi di cui parlano.

Richiamo della Strada D8 Qualità Distintiva


"Ho bisogno di rivedere le terre selvagge prima di morire, e 1 Avventuroso. Apprezza le nuove sfide e
le montagne." le nuove esperienze.
2 Curioso. Possiede un'innata curiosità per
L'Eroe è un giramondo: la strada lo chiama e lui deve rispon- le cose che non ha ancora sperimentato;
dere. Torna di rado a casa dagli amici e dalla famiglia, e non vuole capirle a ogni costo.
ci vuole molto prima che il desiderio di una nuova avventura 3 Energico. Il suo entusiasmo
si manifesti irrefrenabile, assieme alla voglia di attraversare per il viaggio è contagioso.
nuove terre e incontrare persone insolite. 4 Robusto. Ha un fisico temprato dalle
Il personaggio non si limita alle strade o alle città. No, lunghe ore trascorse sulla strada. Si stanca
accamparsi in una caverna sulle Montagne Nebbiose o raramente e sopporta bene le condizioni
allestire un bivacco in una folta foresta gli dà la stessa gioia climatiche estreme.
di dormire al calduccio in una locanda lungo la strada. 5 Occhio di Falco. È abile nell’avvistare da
Neppure l’Ombra può scoraggiarlo dall'esplorare ogni lontano possibili tempeste e altri pericoli, in
angolo nascosto di questa parte del mondo, non importa modo da tenersene alla larga.
quanto buio o pericoloso. 6 Orecchio Fino. Ha capito che bisogna
Competenze nelle abilità: Addestrare Animali, ascoltare la natura oltre che osservarla;
Sopravvivenza ha imparato molto interpretando
i suoi suoni e rumori.
Privilegio: Sapienza del Clima 7 Temerario. Si gode la strada così tanto
Il personaggio è un viaggiatore esperto e possiede la prodi- che a volte rischia di trovarsi impreparato
giosa capacità di prevedere il tempo che farà: può ‘annu- di fronte a situazioni pericolose.
sare’ l'arrivo della pioggia o della neve prima degli altri, o 8 Rapido. È in grado di scattare con il
percepire quando una fitta nebbia sta per calare. Conosce minimo preavviso, e di tenere a distanza
anche i posti migliori per ripararsi da temporali improv- eventuali pericoli.
visi, e quali aree sia meglio evitare. Il personaggio ha abitu-
dini ben consolidate e la capacità di reperire rapidamente
le provviste che occorrono, prima di ritirarsi in un posto
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Avventure nella Terra di Mezzo

D6 Speranza
1 Solo esplorando luoghi nuovi si possono
forgiare nuovi legami.
2 Ha imparato molto dai suoi viaggi;
se fosse rimasto a casa, non avrebbe
imparato altrettanto.
3 Sulla strada tutti sono uguali – bisogna
affidarsi alla correttezza reciproca.
4 L’assenza intenerisce il cuore;
solo lasciando le cose care possiamo
poi apprezzarle meglio.
5 I viaggi arricchiscono la sua casa;
la sua famiglia trae beneficio dalle merci
e dalle conoscenze che porta con sé.
6 Se qualcuno ha vissuto soltanto a casa sua,
significa che non ha mai vissuto davvero.

D6 Disperazione
1 I viaggi sono solo una scusa per
allontanarsi dai problemi che ha a casa.
D6 Specialità 2 Le esperienze che ha avuto contro l’Ombra
1 Accendere Fuochi. Può accamparsi torneranno di sicuro a tormentarlo, e non
ovunque. vuole essere a casa quando succederà.
2 Erboristeria. I lunghi viaggi attraverso Metterebbe i suoi parenti in grave pericolo!
terreni deserti gli hanno insegnato molte 3 Nei suoi viaggi non ha visto nulla
cose sulle piante che vi crescono. che faccia pensare che le cose andranno
3 Arte Medica. Quando ferite o malattie bene, quando calerà l’Ombra.
colpiscono lungo il cammino, ci si può 4 Se ha imparato qualcosa sulla strada, è che
affidare solo a se stessi e ai propri le amicizie terminano; durano solo quando
compagni di viaggio. conviene. Alla fine, si è tutti da soli.
4 Menestrello. È abile nell’intrattenere i 5 Non è stato un compagno di viaggio
compagni di viaggio. Questa capacità affidabile. È solo questione di tempo
gli è utile anche quando si ferma in una
prima che qualcuno a cui ha fatto
locanda o una taverna per la notte.
un torto lo rintracci e si vendichi.
5 Narrazione. Ha udito molte storie mentre
6 Non potrà mai legare veramente
era sulla strada, e ha il dono di saperle
con qualcuno, perché i suoi piedi
raccontare agli altri.
non si fermano mai.
6 Commercio. Nei suoi viaggi ha incontrato
molti tipi di persone, e ha acquisito una
considerevole abilità nella diplomazia e
nelle trattative.

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Background

disposizione se la locanda è al completo, e comodità minori


Il Mago quali indumenti freschi di bucato o i servizi di un barbiere
possono essere ottenuti semplicemente chiedendo.
"Quel tipo che alle feste raccontava splendide storie di
Il personaggio può anche influenzare le opinioni altrui
draghi e orchi e giganti, la liberazione di principesse e la
dichiarando la sua preferenza per una determinata linea di
fortuna inaspettata di figli di vedove? L'uomo che sapeva
azione, o suggerendo che le cose potrebbero mettersi male
fabbricare quei fantastici fuochi d'artificio?"
nel caso si agisca in un certo modo. Ma bisogna fare atten-
zione: ci sono sempre individui pronti ad accettare qualche
moneta per liberare la comunità da un fastidioso ‘Stregone’.

Tratti suggeriti
I maghi sono innanzi tutto degli intrattenitori e come tali
tendono ad avere personalità estroverse e amichevoli,
almeno in apparenza. Sono estremamente curiosi nei
riguardi della ‘vera magia’ e passano molto tempo a impa-
rare il possibile sulle arti arcane, cercando di distinguere le
semplici illusioni da palcoscenico da cose più serie.
Nulla piacerebbe di più a un mago che imparare la vera
magia, ma molti di loro giungono alla conclusione che
questa non esista affatto.

Quando il carro dell'Eroe arriva in un villaggio, è subito asse-


diato da bambini festanti che non vedono l’ora di ammirare D8 Qualità Distintiva
le sue magie, sotto lo sguardo scettico dei genitori. E il perso- 1 Sveglio. Le sue esibizioni si basano
naggio è ben felice di accontentarli – è così che si guadagna sulla prontezza di riflessi e la capacità
da vivere, dopotutto – ma sta ben attento a camuffare le sue di far vedere agli altri quello che non c’è.
abilità sotto un'illusione di magia autentica. Nella sua com- 2 Astuto. Usa la sua sagacia
pagnia, ovviamente, non è obbligato a fingere, e tutti sanno per disorientare gli avversari
chi è realmente: una persona la cui perizia negli inganni, e coglierli con la guardia abbassata.
nella Rapidità di Mano e in altre simili arti si rivelano di fon-
3 Energico. Il suo comportamento e i suoi
damentale importanza nel corso di un’avventura.
modi sono spesso frenetici. Chi osserva si
Competenze nelle abilità: Intrattenere, Rapidità di Mano
chiede se gli resta il tempo di respirare...
4 Occhio di Falco. È estremamente attento,
Privilegio: Aura di Magia specialmente se si tratta di individuare
Pur affidandosi alla teatralità e alla prestidigitazione per
qualcuno che tenta di scoprire i suoi trucchi.
ricavare vitto e alloggio durante i viaggi, vi è un altro bene-
5 Agile. Ha imparato a muoversi senza che
ficio nel presentarsi come un vero mago: quelli che guar-
gli altri lo vedano.
dano tendono a concedere il beneficio del dubbio. Possono
anche non credere a tutto ciò che il personaggio dice, e la 6 Riservato. Tiene per sé ciò che si cela
maggior parte delle persone è abbastanza saggia da sapere dietro alle sue illusioni, e non svela
che almeno qualcuno dei suoi trucchi sono semplici giochi facilmente i suoi segreti.
di destrezza; ma questo non esclude totalmente che dentro 7 Rapido. Per la professione di Mago
di lui non possa celarsi un briciolo di autentica magia. è indispensabile avere dita veloci.
Nessuno vuole cadere vittima di una maledizione o 8 Caparbio. La convinzione di molti
essere accusato di collusione con l’Ombra. Di conseguenza, che possieda poteri magici gli dà un
la gente tende a stare alla larga dal personaggio, oppure ad vantaggio, che può essere sfruttato
assecondare le sue richieste, purché ragionevoli, e a patto per sostenere le sue opinioni.
che non ne approfitti troppo. Un fienile è sempre a sua
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Avventure nella Terra di Mezzo

D6 Specialità D6 Disperazione
1 Scassinatore. Le capacità che ha affinato 1 Non è altro che un ciarlatano, che inganna
per il palcoscenico funzionano altrettanto la gente.
bene per altri scopi. 2 Ha letto gli antichi testi: la magia che cerca
2 Cucinare. Nelle sue ricerche, ha scoperto semplicemente non esiste più.
molti ‘incantesimi’ che richiedono 3 Se gli amici lo conoscessero per ciò
calderoni ribollenti. Forse non è ancora che è realmente, lo abbandonerebbero.
riuscito a creare delle pozioni magiche, ma 4 Non può ingannare l’Ombra, che prima o poi
sa certamente come muoversi in cucina! lancerà la sua sfida e lo troverà inadeguato.
3 Erboristeria. Le ricerche sulle arti 5 La gente che lo teme – o che non lo sopporta –
arcane gli hanno conferito una notevole sarà sempre più numerosa di quella che lo ama.
conoscenza delle erbe. 6 Per lui la stregoneria è solo una maschera;
4 Menestrello. È solito arricchire i suoi dietro il suo sorriso fiducioso, è terrorizzato
spettacoli con canzoni; un pubblico che dalla magia e dall’Ombra.
canta allegro insieme a lui è più incline a
credere ai suoi trucchi.
5 Sapienza Antica. L'esame scrupoloso di
antichi tomi e vecchie pergamene gli ha Mago alternativo: Guaritore Popolare
insegnato molto sul mondo delle ere passate. Alcuni di coloro che sono esperti nelle arti curative, sanno
6 Narrazione. Ha scoperto che le belle che per la guarigione del corpo è fondamentale il pensare
storie e un tempismo perfetto possono positivamente. Forse non tutti i rimedi tradizionali funzio-
contribuire molto alla riuscita delle sue nano davvero, ma se il paziente ci crede, possono senz'altro
rappresentazioni. aiutarlo a sentirsi meglio.
Alcuni guaritori popolari sono considerati veri maghi, e
spruzzano sui loro rimedi una salutare dose di folclore e tea-
tralità per convincere i pazienti che sono sulla via della gua-
rigione. I più disonesti vendono i loro ‘rimedi’ per denaro.
D6 Speranza Se scegliete di essere un Guaritore Popolare, possedete
1 La percezione è realtà; se si crede che competenza in Medicina anziché in Rapidità di Mano. Pollice
qualcosa possa accadere, accadrà. Verde, Erboristeria e Arte Medica sono specialità comuni tra
2 È fermamente convinto che buona parte i personaggi di questo tipo.
del ‘potere’ dell’Ombra sia una semplice
illusione. Una volta smascherata, può
essere sconfitta. Giuramento Vincolante
3 Risate e diletto forgiano legami più robusti
"E quando da questa terra saranno stati spazzati via i
di qualunque trattato.
servitori di Sauron, considererò mantenuto il giuramento.
4 A patto che non smetta mai di cercare la
Avrete pace e riposo eterno."
verità, un giorno diventerà un vero Stregone.
5 Nel mondo esiste ancora la magia, purché
L'Eroe è una colonna della sua comunità, che sia di nobili
si aprano gli occhi e la si riconosca.
natali o solo una persona che ha compiuto grandi gesta.
6 I suoi amici lo riempiono di speranza: non
E ha pronunciato pubblicamente un grande giuramento;
ha dovuto pagare nulla per il loro affetto.
dato il suo prestigio, nessuno dubita che riuscirà a mante-
nere la promessa, oppure morirà nel tentativo.
Il personaggio indirizza tutte le sue energie all’assolvi-
mento del voto, perché sa bene che sia il fato sia gli Uomini

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Background

non vedono di buon occhio colui che infrange un giuramento…


Competenze nelle abilità: Intimidire, Tradizioni D8 Qualità Distintiva
1 Ardito. Non ha dubbi: soddisferà il suo
Privilegio: Giuramento Solenne giuramento accettando qualunque sfida
Il personaggio ha pronunciato un solenne giuramento,
lungo la strada.
che ora è indissolubilmente legato al suo nome. Il voto in
2 Volitivo. Non troverà pace fino a quando
sé dovrebbe essere al tempo stesso adeguatamente epico
non avrà assolto il voto.
e possibile da soddisfare: “Ucciderò il mercante che mi ha
3 Onorevole. Il suo codice d’onore non
imbrogliato” fallisce nel primo requisito, mentre “Libererò il
finisce col suo giuramento.
mondo dall’Ombra” fallisce nel secondo. Giurare ad esem-
4 Signorile. Che i suoi natali siano nobili o
pio di eliminare un drago che infesta la regione è adegua-
meno, le sue azioni sono quelle di una persona
tamente epico, così come rovesciare un malvagio sovrano.
degna di pronunciare un tale giuramento.
Un giuramento solenne crea la propria leggenda: il
5 Fiero. Ha ottenuto molti risultati già prima
personaggio si trova spesso a ricevere aiuto da individui
di pronunciare il voto, e gli piace condividere
ansiosi di promuovere la leggenda o persino di esservi
con altri i racconti delle proprie gesta.
coinvolti. Quando entra a Pontelagolungo, ad esempio, il
6 Alto. Torreggia sugli altri sia nel corpo
personaggio potrebbe trovare un mercante o due disposti
sia nelle azioni.
a donargli un’arma preziosa o rifornirlo gratuitamente
di provviste, mentre un ambizioso giovanetto che aspira 7 Vendicativo. Uno dei motivi per cui ha
a diventare avventuriero potrebbe chiedere di accompa- pronunciato il giuramento è che non tollera i
torti o gli insulti. Anzi, un atto simile potrebbe
gnarlo nella missione.
proprio essere la causa del giuramento.
Il rovescio della medaglia è che l’oggetto di tale giura-
mento vuole ovviamente sbarazzarsi della minaccia; se il 8 Irascibile. ha pronunciato il giuramento
in un impeto di collera; non ci vuole
personaggio entra in una città o un'area rurale soggetta al
molto per farlo arrabbiare.
suo controllo, potrebbe ritrovarsi facilmente in situazioni
alquanto spiacevoli!
Inoltre, il destino condanna colui che infrange il giura-
mento che ha pronunciato. Qualora il personaggio dovesse
abbandonare o rompere il voto, il fato cospirerebbe ai suoi D6 Specialità
danni. La sua reputazione ne soffrirebbe, fino a far diventare 1 Sapienza Elfica. Il giuramento è collegato
il personaggio una vera calamita per la malasorte. agli Elfi; il personaggio ha imparato su di essi
Questi fastidi potrebbero essere considerati trascurabili tutto quello che poteva.
presi singolarmente, ma sommati, il loro peso diventerebbe 2 Sapienza del Nemico (sceglierne uno). Ha
così gravoso da distruggere lo spirito, quando non anche giurato ostilità contro una particolare cultura,
il corpo (la morte è sovente considerata un castigo troppo oppure contro un individuo di quella cultura.
misericordioso per uno spergiuro). Mentre si dedicava a soddisfare il voto,
ha imparato molto su questo avversario.
Tratti suggeriti 3 Segreti Oscuri. Ha pronunciato il
Ci vuole una persona forte per pronunciare un giuramento, giuramento contro un agente dell’Ombra, e ha
perché cose simili non vanno mai prese alla leggera. scoperto tutto ciò che poteva per sconfiggerlo.
Pertanto, chi è legato da un Giuramento Vincolante tende 4 Fumatore. Mentre persegue il suo voto, sa
a essere coraggioso e orgoglioso, fermamente convinto di anche apprezzare momenti di riflessione.
essere all’altezza del compito. Si tiene alla larga da popoli, 5 Narrazione. Gli piace raccontare le storie
luoghi ed eventi che potrebbero farlo esitare, e teme il che lo riguardano.
giorno in cui una causa degna lo costringerà a scegliere tra 6 Commercio. Soddisfare il giuramento
fare ciò che è giusto e mantenere la sua parola. significa aver spesso bisogno dell’aiuto altrui;
è divenuto col tempo un esperto negoziatore.

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Avventure nella Terra di Mezzo

personaggi non sono vincolati a un ‘grande voto’, la loro


D6 Speranza devozione è evidente a coloro che li accompagnano, e gli
amici devoti trovano sempre aiuto presso coloro che pro-
1 Il suo voto è un voto degno; ispira altri
vano commozione per la loro tenacia. Se si sceglie questa
a unirsi a lui.
opzione, il personaggio ha competenza in Persuasione e
2 È abbastanza forte per raggiungere
Intuizione anziché in Intimidire e Tradizioni.
il suo scopo.
3 I nemici lo rispettano anche quando
non lo temono.
Avventuriero Riluttante
4 Sa di poter contare sugli amici per
Fino alla fine dei suoi giorni Bilbo non riuscì mai a
soddisfare il voto.
ricordare come fece a trovarsi fuori casa, senza cappello,
5 La sua reputazione forgia legami duraturi bastone, un po’ di denaro, o una qualsiasi di quelle cose che
e spinge gli altri ad agire. di solito portava con sé quando usciva, lasciando a metà
6 Sa che non morirà prima di aver assolto la sua seconda colazione e senza sparecchiare, ficcando le
il suo voto. chiavi in mano a Gandalf e correndo alla massima velocità
consentitagli dai piedi lanosi giù per il viottolo, oltre il
grande Mulino, al di là dell’Acqua e poi per un miglio e più.

D6 Disperazione
1 Ha giurato troppo in fretta, e con la mente
annebbiata. La sua preda non è malvagia,
eppure sarà costretto a distruggerla.
2 Essere legati da un tale giuramento è causa
di inquietudine per gli altri; nessuno lo può
capire tanto da essergli amico.
3 I suoi amici temono che la sua strada
non sia la loro, e che li tradirebbe per
ottemperare al voto; forse non si sbagliano.
4 È certo che un giorno la fedeltà al
giuramento arrecherà a qualcuno un
grande dolore.
Se dipendesse solo da lui, l'Eroe condurrebbe una vita idil-
5 Ha già perso moltissimo nel rincorrere il
liaca, a casa sua a curare il giardino. Una vita perfetta,
giuramento. Cosa resterà di lui quando
noiosa e pacifica. Invece accade che sempre più spesso il
finalmente l’avrà soddisfatto?
personaggio lasci la sua casa e si trovi ad imboccare strade
6 Se soddisferà il giuramento, riuscirà solo a e sentieri della regione. Non avviene mai per sua scelta, o
dare inizio a qualcosa di peggiore. almeno per una sua scelta consapevole: sono le circostanze
a cospirare contro di lui e quindi il personaggio si ritrova lì, a
cento miglia da casa, bagnato, infreddolito e senza fazzoletti.
Giuramento Vincolante alternativo: Le avventure non sono mai state un piacere… oppure sì?
Amico Devoto Competenze nelle abilità: Medicina, Natura
Alcuni Eroi Giocanti non hanno bisogno di pronunciare un
giuramento formale per cementare un legame reciproco: il Privilegio: Patetico e Inzaccherato
loro affetto è sufficiente a creare un vincolo indissolubile. Il personaggio può assumere l’aspetto di un individuo triste,
Non importa in quali guai si venga a trovare l’oggetto della scoraggiato e disperato. Perché se non appare minaccioso,
devozione: un Amico Devoto gli coprirà sempre le spalle e gli stranieri sono mossi a pietà e gli forniscono un posto ripa-
lo aiuterà a superare ostacoli e difficoltà. Anche se questi rato per passare la notte, cibo caldo e un po' di comodità. Il

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Background

personaggio si ripromette che la prossima volta se ne starà a


casa; e invece si ritrova sempre là fuori, nelle Terre Selvagge, D6 Specialità
a vivere di bacche e radici, e senza fazzoletti.
1 Scassinatore. La compagnia apprezza la
sua capacità di entrare ovunque
Tratti suggeriti senza farsi vedere.
Gli Avventurieri Riluttanti sono facili da individuare: sono
2 Cucinare. Mantiene la sua compagnia
infelici e infreddoliti e ci tengono a farlo sapere a chiunque
ben nutrita, ed è sempre alla ricerca
sia nelle vicinanze. Sono coinvolti in questa avventura solo
di nuove ricette e ingredienti; tanto vale
a causa di qualche loro capacità o attitudine che difetta al
ricavare qualcosa di buono da questo
resto della compagnia. Nel profondo, però, alcuni di loro
miserabile viaggio!
apprezzano veramente il brivido di esplorare posti nuovi e
vivere grandi imprese. Questi individui non si astengono dal 3 Sapienza Elfica. Sfortunatamente, non
condividere coi compagni uno o due momenti di allegria, sono in molti coloro che conoscono le
ma non mancano mai di ricordare a tutti che si tratta solo usanze degli Elfi.
di momenti fugaci. 4 Arte Medica. I compagni lo hanno
portato con loro perché è l’unico capace
di ricucirli quando invariabilmente si
mettono nei guai.
D8 Qualità Distintiva
5 Sapienza Antica. Invece di portarsi
1 Prudente. Preferisce un approccio cauto appresso un'intera biblioteca,
– che definisce ‘sensato’ – a tutte le la compagnia ha preferito portare lui
avventure, perché sa che le cose possono e la sua vasta conoscenza del passato.
facilmente andare storte.
6 Scavare Gallerie. È tra i pochi a
2. Sveglio. Forse è proprio perché non pensa conoscere bene caverne e gallerie – e i
come un vero avventuriero che si trova pericoli che nascondono.
a escogitare soluzioni ingegnose ai
problemi della compagnia.
3 Astuto. Le sue parole grondano sarcasmo,
e hanno la capacità di pungere
là dove fa più male. D6 Speranza
4 Truce. Non sa nascondere la sua 1 Il dolce ricordo di casa può far superare
infelicità, e questo mette a disagio qualunque difficoltà.
chi gli sta intorno. 2 Sa che un giorno riposerà di nuovo
5 Burbero. è qui perché alla compagnia davanti al suo caminetto.
servono le sue capacità: nulla di più, 3 Si trova all’esterno, in questo mondo infame
nulla di meno. solo perché hanno bisogno di lui.
6 Comprensivo. Anche a causa delle proprie Ed è bello che qualcuno abbia bisogno di lui!
mancanze, perdona facilmente i difetti 4 Mantiene sempre i suoi amici coi piedi
del prossimo. per terra, e ricorda loro cosa li attende
7 Diffidente. La sua ingenuità lo ha fatto quando torneranno a casa.
finire in questo pasticcio; non ci cascherà 5 Che magnifiche storie ci saranno da
un’altra volta. raccontare quando avrà fatto ritorno a casa!
8 Accorto. Non si fida di nessuno qui, 6 Ama il lavoro di squadra, che a casa non
nella misteriosa natura selvaggia; ha modo di praticare; ma che ignobili
sono tutti pronti a farlo fuori. condizioni bisogna sopportare!

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Avventure nella Terra di Mezzo

Tratti suggeriti
D6 Disperazione Sebbene siano sempre interessati ai misteri, i Cercatori
di Cose Perdute non si affannano per cercare di risolverli.
1 Non rivedrà mai più la sua casa.
Molti di essi amano infatti effettuare le ricerche sul passato
2 Non è affatto l’esperto
con calma, e si uniscono alle compagnie e alle loro gran-
che la sua compagnia credeva.
diose avventure nella speranza di acquisire uno o forse due
3 Evidentemente il fato lo detesta
indizi utili per la loro grande missione. Pochi sono invece
e lo catapulta di continuo in situazioni
quelli totalmente ossessionati dalla propria ricerca, e non
pericolose nella speranza
lasciano nulla di intentato per risolvere ciò che li assilla.
di sbarazzarsene!
4 È del tutto inadatto alle avventure. Un
giorno gli amici abbasseranno la guardia e
lui non sarà in grado di difendersi da solo.
5 Accadranno cose terribili, se non torna
subito a casa!
6 Anche se facesse ritorno, sicuramente
qualcosa di orribile lo seguirebbe
fino a casa.

Cercatore di Cose Perdute


"Dove ssei, dove ssei: tessoro mio, mio tessoro?
È mio, lo è e lo voglio."
D8 Qualità Distintiva
1 Avventuroso. Ama cercare nuove sfide
C’è qualcosa che manca dal mondo e l'Eroe sente che la ed esperienze.
sua missione è di trovarlo, che riguardi la propria storia 2 Sveglio. Uno dei motivi per cui sa
personale o quella di qualcuno che gli è vicino. Potrebbe che troverà quel che cerca, è la grande
provare il desiderio di riconquistare una casa dei suoi intuizione avuta esaminando gli indizi.
avi, un tesoro perduto o l'erede di una stirpe considerata 3 Curioso. Possiede una curiosità innata,
estinta. Di qualunque cosa si tratti, la ricerca lo ossessiona specialmente per cose che non ci sono più.
e minaccia di condurlo alla rovina. 4 Volitivo. Nulla gli impedirà di trovare
Competenze nelle abilità: Sapienza, Indagare ciò che cerca; nessuna sfida è impossibile
da superare.
Privilegio: Sapienza delle Cose Perdute 5 Energico. Non importa quanto siano
Pur non avendo ancora trovato quello che sta cercando,
remote le probabilità di trovare ciò che
il personaggio ha accumulato molte informazioni su argo-
cerca, il suo entusiasmo per la caccia è di
menti analoghi, ed è a conoscenza di cose note a pochi:
ispirazione per gli altri.
ipotesi sull'ubicazione di reami perduti, su dove giac-
6 Robusto. Si spingerà fino ai confini
ciono antichi ruderi e la possibile collocazione di reliquie
della terra per trovare ciò che ricerca.
dimenticate.
Quando sente parlare di una regione o di una rovina 7 Paziente. Sa che prima o poi troverà
per la prima volta, probabilmente possiede già un’infari- quello che cerca. È solo questione di tempo.
natura al riguardo e sa dove trovare ulteriori informazioni 8 Temerario. A volte lascia che il suo
(ad esempio una canzone nota ai menestrelli di una parti- desiderio di trovare ciò che cerca annebbi
colare area geografica, un vecchio tomo nella biblioteca di il suo giudizio.
Gran Burrone, pitture rupestri dei Goblin sulle Montagne
Nebbiose e così via).
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Background

D6 Specialità D6 Disperazione
1 Scassinatore. Trovare ciò che si cerca 1 Sicuramente qualcun altro ha già risolto
comporta spesso il dover entrare in luoghi il mistero; rimarrà molto deluso quando
dove legittimamente non si potrebbe. troverà vuoto il luogo del ritrovamento.
2 Sapienza Elfica. Gran parte della sua 2 Non scoprirà mai l’informazione chiave
missione è collegata agli Elfi e ha imparato di cui ha bisogno per la sua ricerca.
molto su di loro. 3 Non crede che la reliquia, quando
3 Sapienza Popolare. La sua ricerca ritrovata, sarà all’altezza delle sue
è collegata alle tradizioni e alle storie leggende.
di svariate culture. 4 Sente che la ricerca lo distrae da cose
4 Sapienza Antica. Al fine di scoprire molto più importanti.
qualcosa che nel presente è perduto, ha 5 I suoi amici pensano che potrebbe
dovuto compiere molte ricerche sul passato. metterli in pericolo pur di portare avanti
5 Rime di Sapienza. Gran parte delle la sua ricerca; e forse hanno ragione.
informazioni riguardanti la ricerca si 6 È certo che quando scoprirà ciò che sta
nasconde tra rime e versi. cercando, sarà qualcosa che sarebbe
6 Segreti Oscuri. La ricerca ha forse a che stato meglio non ritrovare.
fare con l’Ombra, ed è stato costretto a
imparare sul Nemico molto più di quanto
sia salutare conoscere.
Stanco del Mondo
Ad ovest, ad ovest, il sole sta tramontando.
Nave, nave grigia, stanno chiamando
Le voci di quelli già arrivati?
D6 Speranza Lascerò, lascerò i boschi ove siam nati;
1 Qualunque conoscenza ottenga per Stan finendo i nostri giorni quasi tutti,
promuovere la ricerca, è degna Ed io traverserò da solo i flutti.
di essere appresa.
L'Eroe ne ha abbastanza di questo mondo: o ha vissuto
2 È certo che il giorno in cui una reliquia
troppo a lungo o ha visto troppe cose, e ormai è stanco.
perduta sarà trovata, l’Ombra tremerà.
Tutto il dolore e l’infelicità che ha sopportato non sono ser-
3 I suoi amici sanno che il legame che li
viti a nulla; vorrebbe solo trascorrere serenamente il tempo
unisce è più forte di qualsiasi ricerca.
che gli rimane prima del misericordioso viaggio finale.
4 Recuperando il passato si possono
Invece qualcosa continua a spingerlo verso il pericolo…
migliorare le cose nel presente.
Ma non ammetterà mai che quel ‘qualcosa’ viene da
5 Anche soltanto le storie e i versi su dentro di lui.
una reliquia perduta possono portare Competenze nelle abilità: Storia, Intuizione
speranza a tutti.
6 La ricerca dà forza contro le Privilegio: Amicizie d' un Tempo
macchinazioni dell’Ombra. Nel corso della sua lunga carriera, il personaggio ha cono-
sciuto molte persone e si è fatto amici in ogni angolo della
terra; è raro per lui entrare in una grande città e non cono-
scere almeno una persona che conta.
Di solito può appellarsi a queste vecchie conoscenze per
un aiuto specifico o qualche favore, basati sulle loro profes-
sioni o aree di influenza.
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Avventure nella Terra di Mezzo

Il grande nemico di queste vecchie conoscenze è proprio il


tempo. Molte cose possono essere cambiate tra i giorni di D8 Qualità Distintiva
gloria del personaggio e il presente. Amici che gli dovevano
1 Prudente. Ha già avuto a che fare con
dei favori potrebbero essere morti e i loro discendenti non
queste cose, e non ha intenzione di
mostrare alcun interesse per lui; un principe locale potrebbe
commettere gli errori del passato.
essere caduto sotto l’influsso dell’Ombra o, viceversa, qual-
2 Schietto. Non ha più tempo per le
cosa di lasciato irrisolto essere ancora attivo… e pericoloso.
smancerie. Dice quello che vuole e vuole
Tali difficoltà risultano persino più marcate se il personag-
quello che dice.
gio appartiene a una razza longeva, e magari sono trascorsi
decenni da quando ha intrapreso l'ultima avventura. Fate 3 Truce. Tutti conoscono le sue imprese;
attenzione ad appellarvi ai vecchi contatti del personaggio in la sua sola presenza basta ad intimidire
cerca di aiuto: potreste scoprire che il Maestro del Sapere li i presenti.
ha trasformati in qualcos’altro, visto il tempo che è trascorso 4 Incallito. Si è ritirato per allontanarsi
da allora. dal dolore della vita. Cosa può offrire
quest’ultima avventura se non lo stesso
Tratti suggeriti amaro sapore?
Chi è Stanco del Mondo è spesso un individuo cinico e 5 Giusto. Possiede la saggezza dell’età; gli
disilluso; ha già visto tutto e non vi è nulla di nuovo sotto basta guardare negli occhi qualcuno per
il sole. A prima vista può sembrare felice e soddisfatto, capire tutto di lui.
ma è facile percepire in lui una forma di insoddisfazione 6 Comprensivo. In questo mondo ha visto
per la sua vita, o per ciò che ne rimane. In realtà potrebbe così tante ingiustizie che può permettersi
avere semplicemente già realizzato – o perso la speranza un briciolo di compassione.
di realizzare – tutto ciò che si proponeva, e anche se non se 7 Paziente. Non c’è bisogno di affrettarsi:
ne rende conto, potrebbe essere ansioso di dare un nuovo con il tempo si ottiene tutto.
scopo alla propria esistenza. 8 Risoluto. È consapevole della propria
saggezza; i suoi giudizi sono generalmente
i migliori.

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Background

D6 Specialità D6 Disperazione
1 Sapienza Animale. Ha passato gran 1 Ha visto e provato tutto ciò che vale la
parte della vita a cacciare. Sono pochi pena di vedere e provare.
gli animali che ancora non conosce, e la 2 Non si potrà mai distruggere del tutto
prospettiva di vederne uno è sufficiente l’Ombra; si può solo tenerla a bada
per farlo uscire dal suo ritiro. per un po’, prima che accada l’inevitabile.
2 Pollice Verde. Quando si è ritirato 3 Se dalla vita ha imparato qualcosa,
è diventato un giardiniere: curare è che le persone non cambiano.
le piante lo fa sentire in pace. Provare a farlo non vale lo sforzo.
3 Arte Medica. La sua vita è stata segnata 4 L’Ombra ha già vinto: è solo l'orgoglio
da ferite e sofferenze, e molte volte è stato che impedisce di vederlo.
lui a infliggerle agli altri. Ora ha deciso di 5 Quasi tutti i suoi amici e alleati non ci
guarire la gente invece di ferirla. sono più. Questo non è più il suo mondo.
4 Sapienza Regionale (sceglierne una). 6 Non ha mai avuto un amico che prima
Conosce bene una particolare regione; vi o poi non lo abbia tradito; quelli di oggi
ha trascorso buona parte della vita, oppure non sono diversi.
è proprio lì che ha deciso di fermarsi.
5 Forgiatura. Ha forgiato armi per lungo
tempo, e pochi lo fanno meglio di lui.
Stanco del Mondo alternativo:
6 Commercio. Nella sua lunga vita il Richiamo del Mare (solo Elfi)
ha imparato che le parole sono spesso Gli Elfi stanno lasciando la Terra di Mezzo. Con il passare
più utili – e più distruttive – di qualunque degli anni e l’addensarsi dell’Ombra, sempre più Primogeniti
spada. raggiungono i Rifugi Oscuri e salgono sulle navi che li aspet-
tano. Si dirigono a Ovest, seguendo il diritto sentiero che
conduce alle Terre Imperiture. Se viene scelto questo back-
ground, significa che il personaggio sta lasciando la Terra di
Mezzo ed è diretto verso il Mare, benché possa imboccare la
D6 Speranza via più tortuosa per arrivarci. Sostituire il privilegio Amicizie
1 Nel corso della sua vita, ha accumulato d'un Tempo con Sogni Marini.
grande esperienza e saggezza. I suoi alleati
possono trarne vantaggio. Privilegio: Sogni Marini
2 Conosce il valore della vera amicizia. Non Il personaggio sogna spesso che le rive delle Terre Imperiture
viaggerebbe mai con gente di cui non si lo chiamino, e talvolta le voci nei sogni gli portano notizie di
fida. eventi lontani, o che devono ancora verificarsi. Il Maestro
3 Ha visto l'Ombra inviare ben di peggio del Sapere vi informerà se ricevete un sogno profetico o un
contro il mondo. Non lo ha distrutto allora avvertimento da parte dei Valar.
e non lo farà adesso.
4 A qualunque età c’è sempre qualcosa di
nuovo che vale la pena di scoprire.
5 Nessuno è costretto a ripetere i propri errori.
6 Ha già raggiunto gli obiettivi che si era
posto in passato; ed è certo di poterlo fare
di nuovo.

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gio giolizzi - 23658
EQUIPAGGIAMENTO

Gimli, figlio mio,

re Bard mi ha chiesto di procurare l’attrezzatura a una compagnia


di avventurieri da inviare a nord, nella Desolazione.
Uno dei suoi molti progetti è di tracciare una mappa di quella terra
maledetta, e il gruppo dovrà allestire degli accampamenti
per permettere ai cartografi di lavorare in sicurezza.
Spazzare via dalla zona Goblin e creature simili farà parte
dell’incarico; pare infatti che in molti siano fuggiti dalla Battaglia
e abbiano trovato rifugio là.
Mi ha chiesto di reperire un assortimento di buone spade e asce, elmi
di ferro e corsaletti di maglia di fattura nanica.
Lo farei io stesso, ma ho già troppi impegni di lavoro.
Affido pertanto questo incarico a te, ben sapendo che non mi deluderai.
Sulla Strada del Fiume, vedi anche se riesci a procurare un po’ di Pan
di Via degli Elfi. Magari manda qualcun altro a chiederlo,
se ritieni di non poterti comportare in modo civile!
Porta il materiale nei miei alloggi a Palazzo.
Se dovessi incontrare la compagnia incaricata di questo lavoro,
non unirti alla spedizione: ho bisogno di te qui, e non importa quanto
tu desideri ancora viaggiare.

Cari saluti,

tuo Padre

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Avventure nella Terra di Mezzo

l’intero deposito non pare un'operazione praticabile.


- EQUIPAGGIAMENTO - I penny d’argento rappresentano la valuta più comune
nel Nord e vengono usati ovunque, dalle strade di Valle
alle locande della Contea. Le antiche monete d’argento di
“Discesero il pendio, attraversarono il ruscello Erebor e Valle furono utilizzate nelle Valli dell’Anduin e a
in un punto dove si tuffava sotto la strada, Esgaroth durante tutto il ‘regno’ del Drago, e oggi nuovi
penny d’argento escono regolarmente dalle zecche della
risalirono il versante opposto, e poi di nuovo
Montagna Solitaria. In effetti, gli altri popoli dicono (sotto-
su e giù decine di volte lungo le creste dei colli; voce e quando non sono in ascolto orecchie indiscrete) che i
i cappotti, le coperte, l’acqua, il cibo e gli altri discendenti di Durin si separino più volentieri dall’argento
attrezzi vari cominciarono a pesare terribilmente.” che dall’oro…
Le monete di rame hanno un valore di molto inferiore.
Molte non sono neppure vere e proprie monete coniate, ma
Questo capitolo descrive attrezzature ed equipaggiamenti semplici pezzi di rame dalla forma vagamente circolare.
che gli Eroi Giocanti possono trovare nella Terra di Mezzo Un pasto decente e un boccale di birra sono a disposizione
in generale e nelle Terre Selvagge in particolare. di chiunque in cambio di poche monete di rame.
Sebbene il Maestro del Sapere possa sentirsi libero di
aggiungere nelle sue avventure qualunque altro oggetto Cambio
consideri appropriato, le pagine che seguono contengono 1 soldo d’oro = 20 penny d’argento
articoli di equipaggiamento presenti o accennati ne Lo 1 penny d’argento = 12 monete di rame
Hobbit e Il Signore degli Anelli. Equipaggiare i personaggi 1 soldo d’oro = 240 monete di rame
con gli oggetti descritti qui, farà risultare le loro avventure
più coerenti con l’ambientazione della Terra di Mezzo. Nelle seguenti sezioni sull’equipaggiamento, le valute sono
abbreviate in questo modo:
Argento e Oro
Nel Nord, per molti anni la regola aurea dei commerci è soldo d’oro = (o); penny d’argento = (a); moneta di rame = (r).
stata quella del baratto. I piccoli insediamenti offrivano ai
vicini il loro lavoro manuale e le merci che producevano in Sebbene la maggior parte delle transazioni commerciali si
cambio di ciò che gli serviva, mentre le poche monete che svolga in denaro, sono spesso usate anche pietre preziose di
giravano erano riservate ai venditori ambulanti, per com- varie tipologie e dimensioni, specialmente nel caso di cifre
prare quello che non erano in grado di realizzare da soli o consistenti. I gioiellieri del Nord producono da secoli opere
scambiare. Nell'epoca precedente alla calata di Smaug, le squisite, e con la nuova ricchezza che circola in molte zone
uniche monete in circolazione nelle Terre Selvagge proveni- delle Terre Selvagge, hanno dovuto rimettersi al lavoro di
vano quasi esclusivamente dal Regno sotto la Montagna. buona lena.
Con la rinascita di Valle ed Erebor e la ricostruzione di
Pontelagolungo, il commercio è tornato a essere florido B
aratto ,C ommercio e oni D
e una nuova valuta ha ripreso a circolare, specialmente Comunque, per la maggioranza delle persone – special-
lungo le arterie mercantili più frequentate. Le monete usu- mente se appartenenti a culture Povere, Frugali o Marziali
almente scambiate al giorno d’oggi si dividono in tre cat- – il denaro contante viene utilizzato di rado, e quasi tutte
egorie: soldi d’oro, penny d’argento e monete di rame. le transazioni si svolgono tramite il baratto. Normalmente
I soldi d’oro sono molto preziosi e relativamente rari. un comune abitante del Nord lavora il proprio campo o
La maggioranza di quelli presenti nel Nord si trovava nel condivide la ricchezza del suo villaggio sotto la protezione
tesoro del Drago, e sono in molti coloro che hanno mostrato di un feudatario o un capoclan, ricorrendo al commer-
una certa inclinazione ad accumularli e riporli in nascondi- cio solo per le poche cose che non è in grado di produrre
gli segreti. Re Dáin ha ordinato di fondere parte dell’ingente autonomamente.
tesoro di Smaug per coniare nuove monete: ciò significa che Molte culture Marziali hanno un'economia basata sulle
ora esistono soldi d’oro con il severo cipiglio del Piediferro, regalie: il signore o il capoclan possiede tutti i beni mate-
ma la ricchezza di Erebor è così vasta che cercare di fondere riali e concede merci e proprietà ai suoi fedeli sudditi in
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Equipaggiamento

dono, a seconda della loro importanza. Gli unici mercanti Avventurieri e Tenore di Vita
che visitano questi luoghi sono venditori o fabbri nanici, Alla fine prese solo due cassette, una piena d'argento e l'altra
esuli e viandanti sulla via di ritorno per Erebor. Dove questi d'oro, quanto ne poteva portare un pony robusto. "Questo è
mercanti non arrivano, spendere denaro contante può più che abbastanza" disse.
rivelarsi problematico.
Gli Eroi Giocanti possono ottenere l’equipaggiamento Per gli avventurieri, la principale conseguenza del loro Tenore
tramite l’acquisto, il baratto o come dono (vedere Udienze, di Vita riguarda l’equipaggiamento iniziale. Infatti, quando
pagina 192); possono anche venire in possesso di nuovi un personaggio abbraccia l’insolita e alquanto disdicevole
oggetti sotto forma di Cimeli Culturali. carriera dell’avventuriero, le abitudini d'un tempo spariscono
Nella Terra di Mezzo ottenere equipaggiamento è abba- velocemente. Al contrario di un agricoltore o un artigiano,
stanza semplice – basta porsi sotto la protezione e ospitalità che si guadagna da vivere in modo umile ma decoroso, gli
di un generoso signorotto e ogni necessità viene soddisfatta. avventurieri tendono a essere completamente squattrinati
Ma là fuori, nella natura selvaggia, tra le sparute fattorie o prodigiosamente ricchi. Il loro stile di vita si basa sul bottino
distanti molte leghe una dall’altra, le cose non sono altret- recuperato dal tesoro dei Troll o dalle tane dei Draghi, oppure
tanto facili: se il loro contante non viene accettato, i perso- sulle ricompense di potenti mecenati, molto più che dall’avere
naggi possono trovarsi a tagliare legna per pagarsi la cena… un reddito costante.
Un avventuriero facoltoso potrebbe avere abbastanza
Tenore di Vita denaro da vivere nel lusso o addirittura nello sfarzo, ma le
spese folli non fanno necessariamente guadagnare il rispetto
Gli Eroi Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo sono altrui. Bilbo tornò dalla sua avventura ricco, ma fu guardato
avventurieri, individui abituati a confidare nelle proprie con diffidenza per il resto dei giorni che trascorse nella Contea.
capacità per trovare sostentamento nelle zone selvagge, Nelle voci che seguono sono descritte le comodità materiali
piuttosto che a mettere mano al borsellino. Ma ogni eroe e le relative ricchezze delle quali gode un individuo in base al
ha un popolo da cui proviene e uno stile di vita che conduce proprio Tenore di Vita. Rappresentano inoltre una guida per
quando non si trova in viaggio. Ogni personaggio possiede gli Eroi-giocanti, utile per sapere cosa aspettarsi da una cul-
quindi un Tenore di Vita basato sulla relativa ricchezza tura differente incontrata durante i viaggi nelle Terre Selvagge,
della propria cultura di appartenenza. o ancora più in là.
Dal Tenore di Vita dipende la qualità dell'equipaggia- I paragrafi sono presentati in ordine crescente di ricchezza;
mento abituale di un personaggio, oltre che il suo modo di indicativamente, un personaggio di un dato Tenore di Vita è
presentarsi. Il Maestro del Sapere dovrà tenere conto del due volte più facoltoso di uno appartenente al livello imme-
Tenore di Vita di un personaggio nel caso degli eventi sociali. diatamente inferiore.
Ad esempio, un guerriero Povero ha poche possibilità di
essere ammesso nella tenuta di un mercante Ricco, senza Povero
una scusa molto convincente. Le persone povere sono spesso contadini che sopravvivono di
Il Tenore di Vita può essere Povero, Frugale, Marziale, ciò che coltivano: patiscono inevitabilmente le conseguenze
Prospero o Ricco. di un cattivo raccolto, un inverno particolarmente rigido,
un’epidemia o una guerra. Alcuni sono tormentati dai ban-
Costo del mantenimento del Tenore di Vita per 1 anno diti, o peggio dalle scorrerie di Orchi che impediscono qua-
Povero 1o lunque possibilità di una vita decorosa. Lottano ogni giorno
Frugale 3o per trovare il necessario per sopravvivere e non hanno né
Marziale 6o il tempo né le risorse per cercare qualcosa che vada oltre
Prospero 12o le necessità più essenziali. L’equipaggiamento iniziale degli
Ricco 24o avventurieri di queste culture rappresenta generalmente la
Questi numeri rappresentano i costi minimi; includono ricchezza di un'intera famiglia e può trattarsi di tutto ciò che
anche i costi di mantenimento dell’abitazione nel caso possiedono al mondo, letteralmente.
degli individui più benestanti.
Frugale
Le persone Frugali dormono solitamente in confortevoli
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Avventure nella Terra di Mezzo

sale comuni (o tende, se appartengono a una cultura tesori preziosi appartenenti all’intera comunità e vengono
nomade) e mangiano i prodotti delle loro terre o pascoli. tramandati attraverso generazioni di onorati portatori.
Il più delle volte indossano vesti semplici, benché possie- Gli avventurieri provenienti da una cultura Frugale non
dano qualche indumento più ricercato per le occasioni spe- portano con sé nulla di particolarmente prezioso (a meno
ciali, come feste di stagione, matrimoni o funerali. Gioielli che non faccia parte della loro attrezzatura da guerra) ed
e altri ornamenti di valore, se presenti, sono custoditi come evitano in genere ogni ostentazione. Possono a volte indos-
sare uno o due indumenti o gioielli costosi, come un elegante
mantello o una collana o braccialetto d’oro: in questo caso, si
Una sala comune frugale è un ambiente spartano, il cui tratta probabilmente di un indice del prestigio goduto presso
pavimento cosparso di paglia viene condiviso col bestiame e i loro pari. Possono raramente permettersi spese straordina-
i cani. Spesso manca persino un foro nel tetto, cosa che rende rie, preferendo trovare o costruire ciò di cui hanno bisogno.
il salone annebbiato dal fumo prodotto dal fuoco centrale. Esempi: Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge
Questo spazio comune viene condiviso da numerose famiglie,
e semplici pasti a base di ortaggi coltivati localmente sono Marziale
permanentemente a cuocere nel calderone. Gli individui appartenenti a una cultura Marziale vivono in
base allo status che possiedono all'interno della gerarchia
militare; ad esempio i semplici guerrieri o soldati dormono
tutti insieme in un’area comune, probabilmente come guar-
die di palazzo di un importante nobile o capoclan.
I pasti sono generalmente consumati in grandi refet-
tori dove panche e tavoli sono accuratamente disposti
per preservare le regole della precedenza e del rispetto.
L’abbigliamento rispecchia inoltre lo status di un individuo
o quello della sua famiglia.
Gli Eroi Giocanti Marziali possiedono risorse sufficienti
per avere cura di loro stessi e pagare servizi come semplici
alloggi lungo la strada o un occasionale pasto di qualità
superiore. Sempre attenti al costo dei beni di lusso, sia per
la spesa che comporta sia per il loro spirito marziale, con-
ducono una vita austera e ricorrono alla contrattazione per
abbassare il prezzo di qualunque cosa stiano cercando di
acquistare.
Esempi: Beorniani, Cavalieri di Rohan, Dúnedain, Elfi di
Bosco Atro.

Prospero
Quasi tutte le famiglie appartenenti a una cultura Prospera
possono permettersi di vivere in case di loro proprietà. Gli
individui importanti indossano vestiti eleganti e spesso
hanno uno o più servitori che si occupano delle loro
dimore. Le persone Prospere gestiscono generalmente
un’attività commerciale o degli investimenti che procurano
loro un flusso costante di relativa ricchezza.
Gli Eroi appartenenti a una cultura Prospera possono
permettersi le molte piccole spese che si accumulano
durante un viaggio e persino occuparsi di quelle di un com-
pagno meno ricco, se necessario. Ciò include ad esempio
pagare l’alloggio in una locanda confortevole (anziché
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Equipaggiamento

dormire all’addiaccio), pagare da bere per tutti gli avven- a investimenti o legate alla proprietà di terreni o attività
tori di una taverna e noleggiare le bestie da soma (come i commerciali. Il loro equipaggiamento è spesso il migliore
pony) per un viaggio. che sia possibile procurarsi col denaro, magnificamente
Esempi: Bardiani, Hobbit della Contea, Uomini di Brea, istoriato o decorato oltre che perfettamente funzionante.
Uomini del Lago, Uomini di Minas Tirith Esempi: Nani di Erebor

Ricco Armi e Armature


Chi appartiene a una cultura Ricca vive immerso in ogni
genere di lusso, cogliendo i frutti di prosperi commerci o Le pagine che seguono contengono le descrizioni dei vari
immensi tesori. Anche se i meno abbienti avvertono che la tipi di armi e armature disponibili ai personaggi delle Terre
ricchezza può facilmente condurre a debolezza spirituale o Selvagge. Gran parte delle armature medie o leggere e tutte
persino fisica, l’ampia disponibilità di beni materiali può le armi semplici possono essere reperite in qualsiasi inse-
lasciare un individuo libero di concentrarsi su questioni diamento dei Popoli Liberi, mentre le armature metalliche
meno pratiche, come il perfezionamento di un mestiere o più pesanti e le armi marziali vengono fabbricate solo in
di una forma d’arte. certe località; difficilmente, ad esempio, un viaggiatore
Gli avventurieri Ricchi sono più benestanti dei loro col- potrà trovare un'eccellente spada larga o un corsaletto di
leghi Prosperi, ma non eccessivamente. Una vita sempre maglia di ferro nelle terre degli Uomini dei Boschi.
in movimento non consente di approfittare appieno dei
vantaggi delle loro risorse, molte delle quali sono vincolate

Grande Casa degli Uomini del Nord


Una grande casa comprende un lungo salone colonnato a tre navate, tavoli, panche e tre ampi focolari centrali. Arazzi
policromi o scudi dipinti con immagini di antichi racconti e stemmi di famiglia sono appesi alle colonne. Le navate laterali
hanno spesso pedane rialzate per i giacigli e gli oggetti personali di coloro che dimorano. Alcune aperture nel soffitto
fanno uscire il fumo prodotto dai focolari. Sui lati corti del salone si aprono due porte, generalmente disposte a nord e a
sud. I telai delle porte, le basi e i capitelli delle colonne lignee sono spesso intagliati con fregi di animali e altre decorazioni
tradizionali.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Armature
Armatura Costo Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso
Armature leggere
Farsetto di cuoio 10a 11 + modificatore di Des - - 5 kg
Corsaletto di cuoio 45a 12 + modificatore di Des - - 6,5 kg
Armature medie
Pelle 10a 12 + mod. di Des (max 2) - - 6 kg
Corsaletto di maglia 50a 13 + mod. di Des (max 2) - - 10 kg
Usbergo di scaglie 60a 14 + mod. di Des (max 2) - Svantaggio 22,5 kg
Armature pesanti
Cotta di maglia ad anelli 40a 14 - Svantaggio 20 kg
Cotta di maglia pesante 75a 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg
Scudi
Scudo 10a +2 - - 3 kg
Scudo grande 30a +4 For 13 Svantaggio 17,5 kg

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Equipaggiamento

Nuovo Scudo
Altre Armi e Armature
Scudo Grande In queste tabelle sono incluse le armi che si trovano
Enorme e rotondo o a forma di botte, specificamente nelle opere di Tolkien. I Maestri del
questo scudo viene portato in batta- Sapere che desiderano includere altre armi sono liberi di
glia solo dai guerrieri più robusti; farlo, ma dovrebbero accertarsi di preservare lo spirito
viene anche usato per trasportare della Terra di Mezzo, evocato soprattutto in dettagli
i loro corpi quando cadono sul secondari come questi. La Terra di Mezzo attinge a
campo. Qualcuno però lo consi- opere quali il Beowulf, il Kalevala e le saghe nordiche,
dera troppo ingombrante e poco e le armi e armature descritte provengono da quelle
maneggevole. Gli scudi grandi fonti. Oggetti più insoliti dovrebbero essere considerati
possono essere utilizzati solo esotici nelle Terre Selvagge, ed eventualmente essere
da guerrieri di taglia Media o adoperati solo da viaggiatori provenienti da culture
superiore. lontane: ad esempio, non sarebbe fuori luogo pensare
che gli Esterling facciano uso di alabarde o balestre.

Armi
Nome Costo Danni Peso Proprietà
Armi semplici da mischia
Ascia da guerra 5a 1d6 taglienti 1 kg Da lancio (gittata 7/20), leggera
Bastone 5a 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8)
Lancia 3a 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (7/20), versatile (1d8)
Martello 2a 1d4 contundenti 1 kg Da lancio (gittata 7/20), leggera
Mazza 5a 1d6 contundenti 2 kg -
Pugnale 2a 1d4 perforanti 0,5 kg Accurata, da lancio (gittata 7/20), leggera
Randello 24r 1d4 contundenti 1 kg Leggera
Randello grande 48r 1d8 contundenti 5 kg A due mani
Armi semplici a distanza
Arco corto 25a 1d6 perforanti 1 kg A due mani, munizioni (gittata 28/110)
Fionda 24r 1d4 contundenti - Munizioni (gittata 10/40)
Armi marziali da mischia
Ascia 10a 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10)
Ascia grande 30a 1d12 taglienti 3,5 kg A due mani, pesante
Lancia grande 20a 1d12 perforanti 4,5 kg A due mani, pesante, portata
Martello da guerra 15a 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10)
Piccone d’arme 20a 2d6 perforanti 5 kg A due mani, pesante
Scimitarra 25a 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, leggera
Scimitarra pesante 50a 2d6 taglienti 3 kg A due mani, pesante
Spada corta 10a 1d6 perforanti 1 kg Accurata, leggera
Spada larga 30a 1d8 taglienti 1,5 kg Accurata
Spada lunga 40a 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10)
Armi marziali a distanza
Arco grande 50a 1d8 perforanti 1,5 kg A due mani, munizioni (gittata 50/200), pesante

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Avventure nella Terra di Mezzo

Nuova Arma Per esempio, normalmente una spada lunga costa 40 penny
d’argento (2 soldi d’oro).
Piccone d’Arme Una spada lunga di fattura nanica ha invece un costo di 8
Il piccone è un pesante utensile da scavo con una testa soldi d’oro.
ricurva, appuntita su un lato e dotata di una ‘lama’ simile
a una piccola pala sull’altro. La versione militare di questo I fabbri dei Nani producono generalmente le seguenti
attrezzo è usata con effetti terribili dai Nani della Guardia armi: asce, asce grandi, spade lunghe, spade corte e spade
di Ferro di Re Dáin e da numerosi abitanti dei Colli Ferrosi. larghe. Un Eroe Giocante che desidera acquistare un’arma
non presente in quelle elencate – un pugnale o una lancia
ad esempio – dovrà prima convincere il fabbro ad accet-
tare una simile commissione.
Dal momento che fabbricare un’arma del genere può
avere delle ricadute nei circoli sociali dei Nani, il perso-
naggio dovrà vantare una reputazione sufficientemente
Armi e Armature Forgiate dai Nani elevata per convincere il fabbro a correre il rischio, oltre
Anche se i Nani di Erebor non sono più in grado di forgiare naturalmente a un sovrapprezzo di diversi soldi d’oro...
armi e armature con la perizia dei loro antenati, realizzano I fabbri nanici forgiano corsaletti di maglia, usberghi di
comunque le migliori attrezzature da guerra che si possano scaglie, maglie ad anelli e cotte di maglia pesanti.
acquistare nella Terra di Mezzo. Un guerriero intenzionato
a comprare un articolo di equipaggiamento bellico di fat- Un’arma forgiata dai Nani conferisce un bonus di +1 in
tura nanica deve recarsi a Valle (oppure a Pontelagolungo, tutti i tiri per colpire e i tiri per i danni.
sebbene in questo caso il prezzo lieviti considerevolmente!).
Un’arma forgiata dai Nani ha un costo base di 2 soldi Un completo di armatura forgiata dai Nani trasforma un
d’oro + 3 volte il prezzo indicato sulla tabella. Un’armatura colpo critico ricevuto in un colpo normale.
completa di maglia forgiata dai Nani costa 5 soldi d’oro +
2 volte il prezzo base indicato.

Strumenti per Artigianato


Oggetto Costo Oggetto Costo Strumento Musicale Costo
Accessori per fumatore 5a Strumenti da carpentiere 8a Corno 3a
Arnesi da scasso 25a Strumenti da cartografo 15a Flauto 2a
Attrezzi da gioielliere 25a Strumenti da conciatore 5a Lira 30a
Forniture da birraio 20a Strumenti da cuoco 1a Liuto 35a
Forniture da calligrafo 10a Strumenti da fabbro 20a Tamburo 6a
Forniture da pittore 10a Strumenti da intagliatore 1a Viola 30a
Kit da erborista 5a Strumenti da scalpellino 10a Violino 25a
Set di dadi 1a Str. da soffiatore del vetro 30a
Set da gioco 1a Strumenti da tessitore 1a
Strumenti da calderaio 50a Strumenti da vasaio 10a
Strumenti da calzolaio 5a

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Equipaggiamento

Equipaggiamento
Oggetto Costo Peso Oggetto Costo Peso
Acciarino 120r 0,5 kg Kit da guaritore 5a 1,5 kg
Anello con sigillo 5a — Lampada 120r 0,5 kg
Badile 2a 2,5 kg Lanterna a raggio 10a 1 kg
Baule 5a 12,5 kg Lanterna schermata 5a 1 kg
Bilancia da mercante 5a 1,5 kg Lente d’ingrandimento 5o —
Borraccia in pelle 40r 2,5 kg (piena) Lenza e canna da pesca 1a 2 kg
Borsellino 10r 0,5 kg Libro 25a 2,5 kg
Botte 2a 35 kg Lucchetto 10a 0,5 kg
Bottiglia, vetro 2a 1 kg Manette/ceppi 2a 3 kg
Brocca 5r 2 kg Martello 1a 1,5 kg
Campanella 1a — Martello, mazzetta 2a 5 kg
Candela 3r — Olio (fiaschetta) 20r 0,5 kg
Carrucola 1a 2,5 kg Penna da scrittura 6r —
Catena (3 m) 5a 5 kg Pentola di ferro 2a 5 kg
Cera da sigillo 120r — Pentole e padelle da viaggio 50r 1 kg
Cesto 90r 1 kg Pergamena (un foglio) 20r —
Clessidra 25a 0,5 kg Picchetti di ferro (10) 1a 1,5 kg
Coperta 120r 1,5 kg Piccone da minatore 2a 5 kg
Corda di canapa (15 metri) 1a 5 kg Piede di porco 2a 2,5 kg
Corno da guerra 10a 1 kg Pietra per affilatura 3r —
Custodia, mappa o pergamena 1a 0,5 kg Rampino 2a 2 kg
Faretra 1a 0,5 kg Razioni (1 giorno) 60r —
Fazzoletto da tasca 1a — Sacco 3r 0,25 kg
Fiala 1a — Sapone 8r —
Fiasco o boccale 5r 0,5 kg Scaletta (3 m) 1r 12,5 kg
Fischietto da segnalazioni 15r — Secchio 12r 1 kg
Fuochi d’artificio di Valle 1o — Sella 1o 15 kg
Gesso (1 pezzo) 2r — Specchietto in acciaio 5a 0,25 kg
Giaciglio 1a 3,5 kg Tenda, due persone 2a 10 kg
Giocattoli nanici 1a – 5o 0,5 kg Torcia 3r 0,5 kg
Inchiostro (1 boccetta da 30 ml) 10a — Veste 1a 2 kg
Indumenti, comuni 120r 1,5 kg Zaino 2a 2,5 kg
Indumenti, costume 5a 2 kg
Indumenti, da viaggiatore leggeri 2a 2 kg Munizioni
Indumenti, da viaggiatore pesanti 5a 4 kg Frecce (20) 1a 0,5 kg
Indumenti, eleganti 15a 3 kg Proiettili per fionda (20) 10r 0,75 kg

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Avventure nella Terra di Mezzo

Fuochi d’Artificio di Valle razioni per una settimana di viaggio. Se è previsto che il viag-
Sono piccoli congegni esplosivi che, poco dopo l’accensione, gio duri più di una settimana, la maggior parte degli Eroi
producono uno scoppio sonoro, luminoso o entrambe le Giocanti dovrà fare affidamento sull'abilità nella caccia.
cose. L’assortimento dei fuochi d’artificio prodotti dagli L’attrezzatura da viaggio primaverile / estiva include
artigiani di Valle spazia da piccoli mortaretti a petardi dallo indumenti adatti alla stagione, zaino, coperta, posate, una
scoppio spettacolare, e da minuscoli fiori di scintille a gigan- fiaschetta d’olio, un borsellino, 15 metri di corda di canapa,
tesche sagome fiammeggianti che illuminano il cielo. 5 torce, una borraccia di pelle e una pietra da affilatura.
La creazione dei fuochi d’artificio è un’arte relativa- Razioni incluse, l’attrezzatura raggiunge un peso di 24,5 kg;
mente giovane, che non ha ancora raggiunto alti livelli di se acquistata, il suo costo è di circa 9 penny d’argento.
affidabilità e sicurezza. L’attrezzatura da viaggio autunnale / invernale com-
Ogni volta che viene acceso un fuoco d’artificio, si tira prende indumenti adatti alla stagione, zaino, giaciglio imbot-
un d20: con un risultato di 1 il fuoco d'artificio non esplode. tito, lanterna schermata, posate, una fiaschetta d’olio, un
I fuochi esposti alle intemperie o immersi nell’acqua non borsellino, 15 metri di corda di canapa, 5 torce, una borraccia
scoppiano con un risultato da 1 a 10. I fuochi perdono di pelle e una pietra da affilatura. Razioni incluse, l’attrezza-
rapidamente la loro efficienza, e trascorse poche settimane tura raggiunge un peso di 27 kg; se acquistata, il suo costo è di
dall’acquisto non si accendono più. circa 18 penny d’argento.

Giocattoli Nanici Erbe, Pozioni e Unguenti


Le deliziose creazioni del popolo di Durin e dei suoi appren- Nelle Terre Selvagge si possono trovare numerose piante di
disti Bardiani provengono dal mercato dei giocattoli di Valle. grande utilità, a patto di sapere dove cercare.
Realizzati in metallo e legno finemente intagliato, i migliori Alcune persone sanno come ricavare rimedi medica-
esemplari (e più costosi) sono lavorati in modo così squisito mentosi da queste erbe, ma solo i guaritori più esperti
da manifestare proprietà che sembrano magiche: al mercato riescono a utilizzarne le proprietà migliori. Le piante più
dei giocattoli si possono ammirare soldatini che marciano efficaci sono invariabilmente quelle più difficili e perico-
all’unisono, orsi metallici che emettono minuscoli ruggiti e lose da trovare; pertanto la loro reperibilità sul mercato è
piccoli strumenti musicali che si suonano da soli. piuttosto ridotta (come si può notare dai prezzi indicati).
Gli Eroi Giocanti potrebbero dover affrontare un’avventura
Attrezzatura da Viaggio apposita per procurarsi queste preziose erbe officinali.
L’attrezzatura da viaggio di un eroe comprende tutti gli
oggetti che porta con sé quando è in cammino, in aggiunta Athelas
alle sue armi e armature. Dato che nella Terra di Mezzo gli L’athelas è una pianta dalle lunghe foglie che cresce solo
avventurieri sono piuttosto rari, non esiste un concetto di in sparuti, piccoli boschetti dove un tempo abitavano gli
equipaggiamento specializzato: la maggior parte degli Eroi Uomini dell’Ovest: furono infatti loro a importarla nella
Giocanti trasporta ciò che chiunque prenderebbe con sé Terra di Mezzo molti secoli fa. L’athelas possiede numerose
per attraversare le imprevedibili Terre Selvagge. virtù, ma negli anni crepuscolari della Terza Era pochi le
L’attrezzatura da viaggio varia a seconda del periodo conoscono. Al sud la chiamano ‘Foglia di Re’ e la conside-
dell’anno in cui una compagnia si mette in cammino. rano una pianta infestante nota solo per il suo aroma dol-
L’attrezzatura primaverile ed estiva comprende indumenti ciastro – come quello di un gradevole frutteto o dei campi di
e mantelli leggeri, coperte, acqua e razioni alimentari. erica sotto il sole d’estate. Chi invece conosce le molte pro-
Quella autunnale e invernale richiede invece vestiti caldi, prietà dell’athelas può farne un uso assai più significativo.
spessi giubbotti, mantelli foderati di pelliccia e stivali robu- Applicare a una ferita un unguento realizzato con l’a-
sti, oltre a giacigli più pesanti e le consuete provviste di thelas consente a un personaggio di recuperare immediata-
razioni e acqua. mente 1d4 + 1 punti ferita.
Tutte le classi iniziano il gioco con un assortimento sta-
gionale di attrezzatura da viaggio a loro scelta (primave- Botton d’oro
rile/estiva oppure autunnale/invernale); dovranno invece È un vivace fiore giallo che appare quando le nevi invernali
acquistare ulteriori assortimenti, se ne avranno bisogno. iniziano a sciogliersi. Trasforma le paludi cupe e minacciose
Entrambi gli assortimenti di attrezzatura includono in luoghi in apparenza allegri, e pertanto può indurre gli
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Equipaggiamento

incauti viaggiatori a percorrere i terreni pericolosi su cui L’applicazione di un unguento di mazzasorda consente a un
cresce. Deve il suo nome a un’antica leggenda riguardante personaggio di recuperare immediatamente 2 Dadi Vita.
Girion, il Signore di Valle. Si narra che egli guidò il suo eser-
cito nelle paludi durante gli ultimi giorni d’inverno per ingan- Ninfea
nare i nemici e indurli a pensare che avesse abbandonato il La ninfea è una bellissima pianta galleggiante dalle foglie
suo popolo. Riapparve in primavera, con le sue schiere raf- ovali e dai fiori bianchi o gialli. Ad eccezione dell'interno di
forzate da guerrieri Elfi, coi capelli e il petto adorni di fiori Bosco Atro, le ninfee possono essere trovate nei punti in cui
gialli. I contadini usano i botton d’oro come amuleti porta- le acque del Fiume Selva e del Fiume Fluente rallentano la
fortuna per proteggere le loro case e dicono che indossare corsa, creando delle anse nel percorso.
questi fiori protegge il viaggiatore dai pericoli. I fiori sbocciano in tutta la loro bellezza solo a mezzo-
Indossare una collana o un braccialetto di piantine giorno e si richiudono al calar della sera. I fiori di ninfea
intrecciate di botton d’oro appena raccolte rende un per- vengono spesso raccolti a scopi decorativi e collocati in cio-
sonaggio fortunato per 1d4+1 giorni. Ogni volta che un tole piene d’acqua o intrecciati in allegre ghirlande.
personaggio fortunato ottiene un risultato di 1 sul d20 in Una bevanda preparata usando i fiori e i petali della
un tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza, ninfea bianca fortifica il corpo, mentre si dice che la rara
può ripetere il tiro e deve usare il secondo risultato. ninfea rossa sia capace di rafforzare lo spirito combattivo.
Un personaggio che beve una pozione ricavata dalla ninfea
Erbastrega bianca riceve automaticamente il valore massimo da qualun-
L’erbastrega è una pianta galleggiante che cresce sugli spec- que Dado Vita speso durante il riposo breve successivo.
chi di acqua stagnante, ricoprendoli di verdeggianti tappeti Un personaggio che beve una pozione ricavata dalla
di minuscole foglioline. Ha un aspetto ingannevolmente ninfea rossa aggiunge +2 danni a tutti gli attacchi con armi
innocuo: quest’erba infatti prospera nell’acqua mefitica da mischia effettuati nell’ora seguente.
dove i cadaveri di animali e viaggiatori sono sprofondati
a marcire sotto la superficie. L’erbastrega rappresenta un Ombrarovo
grave pericolo per i viaggiatori: al crepuscolo o quando il L’ombrarovo è un lichene di colore nero cupo, che cresce a
cielo è molto coperto, un cavallo o un pony possono facil- piccole chiazze sui tronchi degli alberi di Bosco Atro e nella
mente cadere nei profondi stagni che ricopre pensando di Foresta di Fangorn. Nonostante il suo aspetto alquanto
avanzare su terreno solido. L’erbastrega deve il suo nome sinistro, l’ombrarovo è una pianta benefica che agevola lo
alle molte leggende che si raccontano: storie di Streghe e smaltimento delle tossine.
di Troll di Palude che amano appostarsi sotto la superficie Se macinato fino a ricavarne una polvere fine, può
degli stagni coperti da questa pianta, in quanto i fuochi fatui essere usato per creare una pozione capace di neutralizzare
appaiono sovente sopra questi pantani di acqua stagnante molti veleni.
e vi attirano gli sprovveduti. Dalle foglie di erbastrega è pos- Un personaggio che ingerisce una pozione di ombrarovo
sibile mescere una bevanda capace di rafforzare lo spirito. dispone di vantaggio nei tiri salvezza contro i veleni per 1 ora.
Bere una pozione di erbastrega permette a un eroe
di disporre di vantaggio in tutti i tiri salvezza contro la
Corruzione per 1 settimana. Tabella delle Erbe, Pozioni e Unguenti
Mazzasorda Oggetto Costo Peso
Grandi distese di queste piante crescono specialmente nei
Athelas 30a -
dintorni del Lago Lungo. La mazzasorda è una pianta alta
Botton d’oro 30a -
dalle lunghe foglie che fiorisce in primavera. In quel periodo,
Erbastrega 40a -
la sua parte superiore si ingrossa fino ad assomigliare alla
Mazzasorda 20a -
testa di una mazza. Può crescere fino a diventare più alta
Ninfea (Bianca) 20a -
di un Uomo. I contadini la raccolgono per cibarsene, cuci-
Ninfea (Rossa) 3o -
nando le foglie o macinando il fusto per ricavarne farina.
Ombrarovo 25a -
Le guaritrici hanno imparato a bollire le radici per produrre
un unguento capace di accelerare il risanamento delle ferite.
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Avventure nella Terra di Mezzo

Strumenti Pasti (per giorno)


Pipa
Una pipa è fatta di argilla o di legno e viene usata per Tenore di Vita Costo
inalare il fumo prodotto dalla combustione di foglie o Povero 2r
Frugale 5r
erba-pipa. Avere competenza nella pipa significa che il per-
Marziale 8r
sonaggio pratica l’arte del fumatore e probabilmente ha
Prospero 12r
una certa abilità nel creare anelli di fumo. Fumare la pipa
Ricco 1a
può agevolare l’introspezione e le amichevoli conversazioni
con altri praticanti dell’arte.
Se l’eroe trascorre un’ora a fumare la pipa mentre rimu-
gina su un problema, può effettuare una prova di caratteri-
Vino
stica con CD 15 usando il suo bonus di competenza. In caso di Oggetto Costo
successo, potrà eseguire la prova immediatamente successiva Bicchiere di vino 9r
disponendo di vantaggio. In caso di fallimento avrà sprecato Bicchiere di vino del Dorwinion 2a
un’ora del suo tempo, ma almeno si sarà goduto una bella Otre di vino 50r
fumata… Bottiglia di vino del Dorwinion 10a

Per esempio, Passosvelto sta cercando di decifrare alcune


insolite rune incise sulla parete di una grotta. Il Maestro del Cimeli Culturali
Sapere dichiara che le rune sono particolarmente antiche
e parzialmente cancellate, e interpretarle richiede una Questi oggetti non si trovano in vendita, ad alcun prezzo:
prova di Intelligenza (Sapienza) con CD 25. Passosvelto ha sono tesori esclusivi dei rispettivi Popoli Liberi. Vengono
tempo; tira quindi fuori la sua pipa, la fuma e medita per generalmente offerti in ricompensa agli Eroi Giocanti che
un po’ riflettendo sulle rune. Il giocatore effettua quindi acquisiscono la virtù Cimelio Culturale (vedere pagina
un tiro contro una CD di 15, aggiungendo il suo bonus di 100), ma in rare circostanze possono anche essere rinve-
competenza. Il tiro ha successo, perciò Passosvelto potrà nuti come tesoro o concessi in dono a un prezioso alleato.
eseguire la successiva prova di Intelligenza (Sapienza) Se vengono perduti, possono essere rimpiazzati nei Rifugi.
disponendo di vantaggio. Vedere la Guida del Maestro del Sapere per ulteriori infor-
mazioni sui Rifugi.
Erba-Pipa
L’erba-pipa, o Foglia degli Hobbit come la chiamano alcuni Bardiani
fumatori, proviene principalmente dalla Contea e dalle terre
nei dintorni del villaggio di Brea. Ne esistono diversi tipi con Arco lungo di Valle (arco grande)
proprietà leggermente diverse. Il Vecchio Tobia e la Stella del I fabbricanti di archi di Valle usarono aste di ottimo legno
Sud sono le più famose, ma la gran parte degli appassio- di tasso per realizzare gli archi per gli uomini del loro Re,
nati concorda nel considerare la Foglia di Pianilungone la dalla lunghezza e robustezza prodigiose.
migliore erpa-pipa in assoluto. I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Nel caso di un colpo critico,
le frecce infliggono 1d8 danni aggiuntivi.
Cibo, Bevande e Alloggio
Oggetto Costo Lancia di Re Bladorthin (lancia)
Banchetto (per persona) 10a I Nani della Montagna forgiarono queste lance per un re vis-
Birra (boccale) 6r suto prima dell’arrivo del Drago. Le loro cuspidi forgiate tre
Borsello di erba-pipa (10 usi) 3a volte non perdono mai la propria affilatura, e le lunghe aste
Locanda per viaggiatori (per notte) 75r sono intarsiate con lamine d’oro.
Locanda per viaggiatori, di lusso (per notte) 2a Gli attacchi a distanza effettuati con una di queste lance
dispongono di vantaggio.
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Equipaggiamento

altri ornamenti. Coloro che le indossano appaiono regali e


attirano facilmente l’attenzione altrui.
Indossare questa armatura fa disporre di vantaggio
nelle prove di Carisma (Persuasione).
Inoltre, quando un personaggio indossa questa arma-
tura, ottiene un bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale
bonus conferito dall’indossare un corsaletto di cuoio.

Ascia Fendente (ascia o ascia grande)


Un’ascia fendente Beorniana ha la testa a sezione di cuneo
ed è capace di perforare agevolmente le armature con un
solo colpo; è un residuato di un’epoca in cui gli Uomini
del Nord avevano bisogno di armi in grado di penetrare la
pelle di un Drago.
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Quando si ottiene un 20
nel tiro per colpire con un’ascia fendente, se l’avversa-
rio indossa un’armatura pesante o possiede una Classe
Armatura Naturale di 16 o superiore, subisce 2d6 danni
aggiuntivi. Chi indossa un'armatura pesante forgiata dai
Nani è immune a questi danni addizionali.

Cavalieri di Rohan
Antica Cotta di Gondor (corsaletto di maglia)
Scudo Torre di Valle (scudo grande) Molti arsenali di Rohan contengono un vasto assortimento
I soldati di Girion, Signore di Valle, portavano degli scudi di armi, elmi e corazze create dai fabbri del sud e donati
così alti da permettere a un uomo adulto di ripararsi com- da Gondor ai sovrani del Riddermark. Un guerriero che
pletamente dietro di essi. indossa una di queste scintillanti cotte di maglia sul campo
Quando un personaggio impugna questo scudo, ottiene di battaglia può star certo di risollevare lo spirito dei propri
un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi a distanza. compagni d’arme.
Il bonus alla CA si somma a quello normalmente confe- Quando un personaggio indossa un’antica cotta di
rito dallo scudo. Gondor ottiene bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale
bonus conferito da una corazza di maglia; consente inoltre
Beorniani di eseguire una versione speciale dell’azione Aiuto per assi-
stere i compagni. Il personaggio può incoraggiare gli alleati
Lancia Sterminagiganti (lancia grande) come azione bonus: tutti gli alleati entro 3 metri da lui e che
Una Lancia Sterminagiganti è una lancia grande insolita- sono in grado di vederlo dispongono di vantaggio nel loro
mente lunga con l’asta in legno di frassino, che un tempo prossimo tiro per colpire in combattimento.
veniva usata soltanto a cavallo. Poi, il personaggio può attaccare normalmente, ma
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando questa deve sottoporsi a un riposo breve o lungo prima di poter
arma beneficiano di un bonus di +1. Quando l’arma col- utilizzare di nuovo questa capacità.
pisce un mostro di taglia Grande o superiore, il bersaglio
subisce 2d6 danni aggiuntivi. Lancia Scintillante (lancia)
I Rohirrim impugnano lunghe lance di frassino sormontate
Armatura Nobiliare (armatura di cuoio) da acuminate cuspidi di freddo acciaio. Alcune di esse sono
Gli antichi artigiani hanno lavorato a lungo su queste corazze state portate dal Nord dai cavalieri al seguito di Eorl; le loro
di cuoio, modellandole e decorandole con lacche colorate e aste sono state tagliate dagli alberi dell’antico Boscoverde.
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Avventure nella Terra di Mezzo

Le lance scintillanti concedono un bonus di +1 ai tiri per semplice spiazzo asciutto in cima a un colle, la capanna
colpire e per i danni. Se un attacco va a segno nel primo di un pastore, una caverna naturale nascosta dietro una
round di combattimento in mischia, una lancia scintillante cascata o i ruderi di un forte.
infligge +3 danni. Gli Eroi Giocanti che giungono in uno di questi luoghi
possono trovare riparo, scorte di legna da ardere, provvi-
Elmo a Coda di Cavallo ste di cibo essiccato, erbe officinali e, se il luogo è abitato,
I più valorosi guerrieri Rohirrim indossano elmi lucenti la possibilità di scambiare notizie con altri Dúnedain o di
con alti pennacchi di crine di cavallo, in modo da risaltare ricevere e inviare messaggi.
sul campo di battaglia. Al personaggio è stato tributato Riposare in un rifugio dei Raminghi consente a ogni
l’onore di indossarne uno, ed egli ha giurato di non ritirarsi compagno di recuperare immediatamente punti ferita
mai dallo scontro e di trascinare i compagni con il proprio come se avesse speso uno dei suoi Dadi Vita (ma senza
esempio. Indossare questo elmo conferisce un bonus di spenderne nessuno dalla propria riserva). Questi luoghi
+1 alla Classe Armatura. Inoltre, quando un personaggio sono inoltre considerati abbastanza sicuri da permettere
indossa un elmo a coda di cavallo, è immune alla condi- il riposo lungo.
zione Spaventato.
Frecce Númenóreane
Dúnedain Per molti lunghi secoli, gli “Uomini del Mare” inviarono
coorti di arcieri a seppellire i loro nemici sotto una pioggia
Cimelio dei Giorni Antichi d’acciaio. Le loro lunghe frecce dalle penne nere si possono
Prerequisito: per acquisire questa Ricompensa Culturale il ancora oggi trovare in tumuli sepolcrali, tra l’erba alta
personaggio deve avere raggiunto almeno l’8° livello. dell’Eriador o là dove furono combattute battaglie dimenti-
Al personaggio è stata affidata la custodia di un'antica cate nel territorio di Gondor.
reliquia, un manufatto risalente ai primi giorni del suo Il personaggio inizia ogni Fase di Avventura (vedi pagina
popolo. Il giocatore dovrebbe ideare una storia interes- 198) con un numero di frecce númenóreane pari alla metà
sante e una descrizione dell’oggetto con l’aiuto del Maestro del proprio bonus di competenza (arrotondato per eccesso).
del Sapere. Sarà un manufatto meraviglioso generalmente Quando esegue un attacco usando un arco grande, può
di fattura Umana, ma potrebbe anche essere stato fabbri- dichiarare che ne sta usando una. Se il suo tiro per colpire
cato dagli Elfi o dai Nani. Si veda la Guida del Maestro del ha successo, la freccia causa danni aggiuntivi pari al bonus
Sapere per ulteriori dettagli su queste meraviglie. di Saggezza del personaggio; inoltre, il bersaglio colpito
effettuerà l’attacco successivo disponendo di svantaggio.
Stella dei Dúnedain Se le circostanze lo permettono, alla fine della batta-
I Dúnedain hanno tracciato innumerevoli sentieri nelle Terre glia il personaggio può recuperare le frecce che ha usato,
Selvagge e creato molti rifugi e accampamenti segreti. a meno che non abbia tirato un 1, nel qual caso la freccia
Il bisogno di riservatezza è così essenziale per la loro si è persa, o si è rotta al di là di ogni possibile riparazione.
sopravvivenza che i capitani Dúnedain hanno ordinato di
non svelare mai a nessuno l’ubicazione di questi luoghi, né E B
lfi di osco tro A
di insegnare a decifrare le rune e i segni che vi conducono,
prima di essersi guadagnati un posto tra i veterani. Al per- Lancia Amara (lancia)
sonaggio è stato tributato questo onore, e ora ha il diritto Queste lance furono create con il legno dei frassini di quella
di indossare sotto la spalla sinistra una spilla d’argento a che oggi è Dol Guldur, un tempo dimora di molti Elfi Silvani.
forma di stella raggiante. I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
Quando il Dúnedain si trova entro gli antichi confini del per- beneficiano di un bonus di +1. Quando si ottiene un 20 nel
duto reame di Arnor, può effettuare una prova di Intelligenza tiro di attacco, il colpo critico infligge 2d6 danni extra.
(Investigare) con CD 15 per trovare uno di questi rifugi nasco-
sti. Se la supera, il rifugio è distante solo un paio di giorni di Scudo del Lanciere (scudo)
cammino; con un 20 naturale è solo a poche ore di distanza. Gli agili guerrieri elfici impararono molto tempo fa ad
I rifugi dei Dúnedain sono sempre luoghi sicuri, ma la approfittare della protezione di un piccolo scudo quando
loro tipologia varia moltissimo: potrebbe trattarsi di un usano una lancia grande. Questi brocchieri a forma di
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Equipaggiamento

foglia sono più piccoli della maggior parte degli altri scudi. conferito dall’indossare un corsaletto di cuoio. Ottiene
Imbracciare uno di questi scudi di fattura elfica consente al inoltre bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Infine, una volta
personaggio di beneficiare dell’intero bonus alla CA di uno al giorno può affidarsi alla sua fortuna (nessuna azione
scudo standard anche mentre impugna una lancia grande richiesta) per ripetere un tiro per colpire, una prova di
a due mani. caratteristica o un tiro salvezza che non lo soddisfa. Deve
tuttavia usare il secondo risultato. La capacità può essere
Arco dei Boschi (arco corto) riutilizzata dopo che il personaggio si è sottoposto a un
Gli Elfi Silvani hanno sempre evitato di usare i grandi archi riposo lungo.
preferiti da molti popoli del Nord. Preferiscono archi più corti
e leggeri che possono essere tesi il più rapidamente possibile, Nani della Montagna Solitaria
perché in una foresta i nemici possono trovarsi ovunque.
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma Ascia di Azanulbizar (ascia grande)
beneficiano di un bonus di +1. A patto che il personaggio Si dice che ogni Nano sopravvissuto alla Battaglia di
non sia sorpreso, può sempre effettuare un singolo attacco a Azanulbizar abbia fatto ritorno curvo sotto il peso di un
distanza con questo arco prima di iniziare il combattimento. grave fardello, perché trasportava le armi di coloro che cad-
dero quel giorno e i cui corpi furono arsi sulle pire.
Hobbit della Contea I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Inoltre, la prima volta che
Arco delle Brughiere Settentrionali (arco corto) il personaggio attacca un Orco o un Goblin in un qualsiasi
Una delle storie più antiche che si narrano nella Contea combattimento, dispone di vantaggio nel suo tiro per colpire.
parla di una compagnia dei migliori arcieri che la Contea
potesse riunire inviata a nord per aiutare il re in battaglia. Usbergo Nanico (corsaletto di maglia)
Non fecero mai ritorno, ma si dice che alcuni dei loro I Nani della Montagna fabbricano ottime cotte di maglia,
robusti archi siano stati recuperati dal campo di battaglia e ma non possono competere con l’opera degli armaioli vis-
preservati fino a oggi. suti prima dell’arrivo del Drago. Queste eccellenti corazze
Quando esegue un attacco a distanza usando un arco sono state fabbricate a Erebor prima dell’avvento di Smaug.
delle brughiere settentrionali, il personaggio può aggiungere Quando il personaggio indossa un usbergo nanico, ottiene un
al tiro per colpire un bonus pari a metà del suo bonus di bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale bonus conferito
competenza (arrotondato per eccesso). dall’indossare un’armatura di maglia, per un totale di CA 17.
È inoltre immune ai danni bonus dei colpi critici e non
Lama del Re (spada corta) dispone di svantaggio alle prove di furtività.
A volte gli Hobbit di campagna scoprono antiche spade
dentro tumuli diroccati, in mezzo ai campi arati o portate Elmo del Timore (elmo)
sulle rive da un corso d’acqua. Non essendo in grado di Gli eroi nanici del passato portavano elmi con visiere pla-
scoprire le loro origini precise, le chiamano semplicemente smate dai martelli dei fabbri in forme orripilanti, per incu-
‘Lame del Re’. tere terrore nei nemici che avevano di fronte.
Con un tiro per colpire andato a segno usando una di Mentre il personaggio indossa quest'elmo dispone di
queste spade, il personaggio ottiene bonus di +3 al suo tiro vantaggio nelle prove di Carisma (Intimidire) contro Orchi
per i danni contro il bersaglio. e Goblin. Può inoltre usare un’azione per attingere alla
collera degli antenati, e incutere terrore nei cuori dei suoi
Armatura Fortunata (corsaletto di cuoio) nemici. Un numero di creature a scelta fino al suo modi-
Le armature complete costituiscono ornamenti preziosi ficatore di Saggezza (minimo 1) entro 9 metri da lui deve
nelle case di alcune delle più grandi famiglie della Contea. superare un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15, o essere
Le migliori tra esse possono ancora essere utilizzate in Spaventata dal personaggio per 1 minuto. Finché si trova in
maniera adeguata, a patto che uno Hobbit avventuroso questa condizione, la creatura deve spendere i propri turni
dimostri di meritarsele. tentando di allontanarsi il più possibile dal personaggio
Quando un personaggio indossa questa armatura, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro
ottiene bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale bonus 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come
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Avventure nella Terra di Mezzo

azione può scegliere soltanto si fare uno Scatto o cercare di Armatura Piumata (corsaletto di cuoio o di maglia)
sfuggire a un effetto che le impedisce di muoversi. Radagast ha benedetto con la sua astuzia queste armature,
Se non ha alcun posto dove fuggire, la creatura può che ora sembrano non emettere alcun rumore se indossate,
utilizzare l’azione Schivare. Alla fine di ciascuno dei suoi che siano fatte di pelle animale o anelli d’acciaio.
turni, la creatura può ripetere il tiro salvezza: se lo supera, Quando un personaggio indossa quest'armatura ottiene
pone fine all’effetto che la affligge. Questa capacità non un bonus di +1 alla CA, in aggiunta al normale bonus con-
può essere utilizzata di nuovo finché il personaggio non ferito da una corazza di quel tipo. Inoltre, quando la indossa
effettua un riposo breve o lungo. dispone di vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effet-
tuate per muoversi nelle aree boscose.

Arco del Pastore (arco corto o arco grande)


Quando un arco di qualsiasi tipo è ritenuto molto potente, gli
Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge lo chiamano ‘arco del
pastore’, perché lo impiegano per proteggere le loro greggi e il
bestiame dagli artigli delle Aquile delle Montagne Nebbiose.
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Se il personaggio ottiene un
20 nel tiro per colpire, oltre ai danni addizionali causati dal
colpo critico la sua freccia infligge un numero di danni pari
al suo modificatore di Saggezza.

Uomini di Brea
Lanterna del Guardacancelli
I guardiani dei cancelli di Brea mantengono in uso una serie
di lanterne metalliche molto antiche. Hanno la forma di una
conchiglia di qualche tipo e si è ormai dimenticato chi le abbia
fabbricate, così come l’abile perizia che rende la loro luce par-
ticolarmente splendente e duratura. La natura del carburante
liquido in apparenza inesauribile che le fa brillare è un segreto
gelosamente custodito dai guardacancelli di Brea.
Se il personaggio impugna una lanterna del guardacan-
celli durante un combattimento al buio, tutte le creature pre-
senti che temono il sole (come molti tipi di Orchi, Goblin e
Troll) dispongono di svantaggio nel primo round.

Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge Pipa del Puledro Impennato
In possesso dei più meritevoli eroi della Terra di Brea, le pipe
Ascia Barbuta (ascia) di argilla nera del Puledro Impennato sono considerate dai
Le asce più ambite hanno una testa detta ‘barbuta’, spesso Breatini delle autentiche reliquie, in quanto la loro fabbri-
istoriata di antiche rune di vittoria. La lama più lunga si cazione risale ai tempi in cui l’arte di fumare l'erba-pipa si
conficca profondamente negli scudi dei nemici, e la sua diffuse dal villaggio al resto della Terra di Mezzo. Una pipa
estremità uncinata può essere usata per disarmarli. del Puledro Impennato è riconoscibile dal lungo cannello e
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando dal fornello capiente, e si dice che fumarla conceda grandi
quest'arma beneficiano di un bonus di +1. Quando il poteri di contemplazione. Un personaggio che la fuma
personaggio attacca e ottiene un 20 nel tiro per colpire, dispone di vantaggio in tutte le prove di Indovinelli.
anziché infliggere i danni può scegliere di distruggere lo Inoltre, può utilizzare il proprio Carisma al posto dell’In-
scudo del suo avversario. telligenza quando usa le abilità di Indovinelli e Tradizioni.
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Equipaggiamento

Scudo dei Primi Uomini (scudo) Pontelagolungo. Quasi tutte quelle che arrivano al Nord
Questi scudi dipinti dalle grandi dimensioni si tramandano da sono armi cerimoniali del tutto inutili in battaglia, con la
una generazione all’altra, secondo una tradizione che gli anziani lama in ferro damascato di scarsa qualità, impugnatura e
di Brea dicono risalire ai primi Uomini che attraversarono le fodero laccati e incastonati di pietre multicolori. Qualche
Montagne per insediarsi nelle terre a est del Mare. Le antiche raro esemplare, tuttavia, proviene dalla fucina di un vero
storie raccontano che un uomo che impugna uno di questi maestro e si rivela un’arma rapida e letale nelle mani di un
scudi nel vivo della battaglia non deve temere nulla. Quando il guerriero esperto.
personaggio ottiene un 20 in un tiro per colpire mentre com- Queste scimitarre conferiscono bonus di +1 ai tiri per col-
batte con questo scudo in mano, invece di applicare al suo pire e per i danni; inoltre, gli attacchi ignorano i modificatori
avversario gli effetti del colpo critico può scegliere di bloc- alla Classe Armatura derivanti dagli scudi.
care automaticamente il prossimo attacco che lo avrebbe
colpito durante questo combattimento. Non importa quale Uomini di Minas Tirith
risultato ottenga l’attaccante, si considera che il suo tiro non
sia sufficiente a colpire la Classe Armatura del personaggio. Stendardo della Casa di Anárion
Gli stendardi di Minas Tirith sono i simboli di tutto ciò che vi
Uomini del Lago è di buono e glorioso, e garriscono in alto, nel vento dell’o-
vest che soffia su Gondor. Sono una fonte d'ispirazione per
Armatura di Ottone (usbergo di scaglie) tutti coloro che li vedono, e spingono chi combatte a com-
Gli Uomini dell’Est prediligono le armature composte da piere atti di valore ed eroismo sul campo di battaglia.
placche di ottone sovrapposte o da piccole scaglie dispo- Una volta per battaglia, il personaggio può spiegare lo sten-
ste simmetricamente come le squame dei pesci o le piume dardo come azione bonus; tutti gli alleati nelle vicinanze pos-
degli uccelli. Molte di queste splendide cotte sono appese sono spendere fino a tre Dadi Vita per recuperare punti ferita.
alle pareti del palazzo comunale di Pontelagolungo, in
attesa di eroi che siano degni di indossarle. Scudo della Cittadella (scudo, scudo grande)
Un’armatura di ottone è equivalente a un usbergo di sca- Gli armaioli della Torre di Guardia sanno come realizzare
glie +1. Il suo portatore acquisisce resistenza ai danni con- eccellenti scudi, composti da molti strati e rivestiti di sottili
tundenti e taglienti, ma è vulnerabile ai danni perforanti. placche metalliche. Adornati dallo stemma della Cittadella,
questi scudi sono robusti, ma anche leggeri e maneggevoli,
Pietra Affilata della Palude per deviare al meglio i colpi dei nemici.
Tra gli oggetti più rari e insoliti che si possono trovare nelle Quando impugna questo scudo il personaggio ottiene
case degli Uomini del Lago vi sono delle pietre da affilatura bonus di +1 alla propria CA, che si somma a quello normal-
dall'aspetto ordinario, piccoli sassi piatti non più grandi mente conferito dallo scudo. Inoltre, uno scudo della Cittadella
dell’uovo di una colomba, di colore nero e percorsi da non può essere distrutto per errore o dagli attacchi dei nemici.
venature verdi appena accennate. Le possiedono sovente i
pescatori più vecchi e superstiziosi della città, che giurano di Corno di Minas Arnor
averle ricevute in cambio di strumenti di ferro lasciati come Quando Minas Tirith si chiamava ancora Minas Arnor, Torre
offerta in determinati punti delle Paludi Lunghe. del Sole, era una città magnifica, alta e piena di luce. Corni
Se un personaggio trasporta una pietra affilata nel bor- e trombe suonavano sovente a segnalare occasioni gioiose
sellino o la indossa come ciondolo, questa vibra ed emette come matrimoni e feste, non solo per annunciare nuove sor-
un debole gemito quando una creatura con le Capacità tite in territorio nemico. I corni fabbricati in quei tempi più
dell’Ombra Abitante del Buio o Schiavo dell’Ombra si trova felici possiedono ancora una qualità luminosa nel loro suono,
nelle vicinanze (entro 30 metri). Inoltre, il primo attacco che e non vi è nulla di più detestabile per le orecchie del Nemico.
il personaggio effettua contro una di queste creature dispone Se il personaggio usa un’azione per soffiare in questo
di vantaggio. magnifico corno, un numero di avversari pari al suo modi-
ficatore di Carisma deve effettuare un tiro salvezza sulla
Scimitarra Serpentina (scimitarra) Saggezza (CD 8 + bonus di competenza + modificatore di
Le lame esotiche del lontano Sud rappresentano oggetti da Carisma del personaggio).
collezione molto ricercati dai mercanti più alla moda di Chi fallisce dispone di svantaggio nel suo prossimo attacco.
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VIAGGI

Carissimo Bilbo,

ispirata dai tuoi scritti ho deciso di imboccare la strada anch’io.


Lunghi sono stati i miei giorni e ancor più le mie notti, e quante
privazioni ho sopportato! Ma sono lieta di essere qui, in questa landa
selvaggia così lontana dalla Contea.
Qualcosa dei Tuc si è svegliato in me, e sono piuttosto certa di essermi
innamorata della vita del viaggiatore.
Se una volta le mie compagne predilette erano un caldo focolare e un
boccale di birra, in questo periodo gli amici più intimi sono invece
il bastone da passeggio, il pesante mantello e le pentole da viaggio.
Penso alle lunghe miglia che mi sono lasciata alle spalle e ti ringrazio
ancora per avermi fatto leggere i tuoi appunti.
Non sono sicura di ciò che adesso stanno pensando di me nel Decumano
Ovest. E non sono sicura che mi interessi.
Ti scriverò di nuovo quando raggiungerò Pontelagolungo.

Con buonumore, la tua amica

Celandina Tuc

gio giolizzi - 23658


gio giolizzi - 23658
Avventure nella Terra di Mezzo

- VIAGGI - morale e tenere conto della natura imprevedibile delle con-


dizioni atmosferiche. A grandi linee, stabilisce fin dall'ini-
zio l'andamento generale del viaggio, che potrà comunque
C’erano molti sentieri che portavano su essere influenzato dalle attenzioni del Nemico.
per quelle montagne, e molti passi sopra
di esse. Ma la maggior parte dei sentieri Il secondo passo rappresenta l’insorgere di eventi inaspet-
tati e i compiti che i membri della compagnia devono svol-
si rivelavano inganni e illusioni che
gere per viaggiare in sicurezza e tranquillità.
non portavano in nessun posto… A seconda della lunghezza del viaggio la compagnia dovrà
eseguire uno o più tiri, che rappresentano le sfide e le oppor-
La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge tunità incontrate lungo il cammino. Questi tiri definiscono la
nel corso delle sue avventure, ma il viaggio non è sempli- natura e l'intensità degli incontri, e potrebbero richiedere che
cemente un mezzo per raggiungere una destinazione, né più eroi collaborino fra loro per superare gli ostacoli.
qualcosa che deve essere affrontato alla leggera.
Gran parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò Nel terzo passo del viaggio la compagnia raggiunge la
che distingue un avventuriero da un uomo comune sono destinazione stabilita. La Guida esegue un tiro, spesso
proprio le abilità che lo aiutano a sopravvivere quando si modificato dal modo in cui i membri della compagnia
mette in cammino. hanno eseguito i propri compiti durante il secondo passo.

Viaggiando, un eroe scopre il mondo al di fuori dei confini Il risultato di questo tiro finale determina se la compa-
della sua terra natale e può cercare e affrontare i pericoli gnia arriva di ottimo umore, carica di storie di imprese
che minacciano il suo popolo. In poche parole, viaggiare è ardite, splendidi tramonti e pasti deliziosi cotti sui fuochi
sinonimo di andare all’avventura. del bivacco, o se percorre le ultime miglia barcollando, coi
piedi doloranti e il morale sotto i tacchi, le schiene piegate
Il Maestro del Sapere sa dove comincia un’avventura e sotto il peso degli zaini, brontolando sottovoce per le pance
forse ha un'idea su dove proseguirà, ma i compagni devono vuote, i sentieri sbagliati e le pessime scelte.
prima attraversare le Terre Selvagge per raggiungere quella
destinazione. Gli eroi dovranno eseguire varie prove di
caratteristica lungo il cammino, per affrontare i pericoli Sommario delle Regole sui Viaggi
che si manifestano e per determinare fino a che punto la
• I giocatori assegnano i compiti e decidono l’itinerario.
fatica del viaggio avrà conseguenze sulla loro condizione
• Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo
fisica al momento di affrontare una sfida successiva.
del viaggio.
• La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12
Quando una compagnia decide di intraprendere un viag-
modificato dalla competenza in Sopravvivenza della
gio importante da una località a un’altra, vanno seguite le
Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il
regole presenti in questo capitolo. Nel caso di un viaggio
Grado di Pericolo.
breve o di un percorso familiare ai personaggi, il Maestro
• Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il
del Sapere può stabilire che non è necessario l'uso delle
risultato o si limita ad accennarlo senza dichiararlo
regole del viaggio, che possono quindi essere ignorate.
esplicitamente.
• Si definisce il numero di Eventi del Viaggio.
Le regole suddividono ogni viaggio in tre passi distinti,
• Gli eventi vengono generati tirando un d12,
ognuno dei quali influenza in qualche modo il seguente.
eventualmente modificato dal risultato del Tiro di
Nel primo passo la compagnia prepara il viaggio: si fanno
Preparazione.
piani, raccolgono provviste, studiano mappe e ci si accorda
• Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo,
sulle strade da percorrere. Tuttavia, questo passo rappre-
annotando il risultato per riferimento futuro.
senta qualcosa di più della mera preparazione materiale:
• Si effettua il Tiro di Arrivo (d8) e si applicano i
comprende infatti anche la capacità della compagnia di
risultati.
non perdersi lungo il cammino, mantenere alto il proprio
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gio giolizzi - 23658


Viaggi

Passo Uno: Preparazione Vedetta o più eroi che vanno a caccia regolarmente), ma
di solito nessun personaggio può assumere più di un ruolo
Una volta decisa la destinazione i giocatori scelgono le alla volta (ad esempio, Cacciatore ed Esploratore allo stesso
vie migliori per arrivarci, e indicano sulla Mappa degli momento). Se un incarico è coperto da più di una persona,
Avventurieri il percorso generale che intendono seguire. occorrerà nominare un capo Esploratore, Cacciatore o
Il Maestro del Sapere consulta la sua versione della Vedetta. Questo personaggio sarà quello incaricato di effet-
mappa per stabilire il Grado di Pericolo del viaggio. tuare le prove, e disporrà di vantaggio grazie all’assistenza
degli altri Eroi Giocanti che eseguono l’azione Aiutare per
La difficoltà e il pericolo del viaggio si basano sulla sua quel ruolo.
lunghezza, sull’area e il terreno attraversati e sulla stagione Se un incarico non viene coperto, ogni prova pertinente
in cui si svolge (i viaggi nei mesi freddi sono più sfiancanti a esso viene eseguita in condizioni di svantaggio.
di quelli nei mesi caldi). La Terra di Mezzo è un luogo peri-
coloso, quindi la via più breve non sempre è la più sicura.
La compagnia deve scegliere saggiamente quali sentieri
seguire.

Mentre il Maestro del Sapere consulta la sua mappa per-


sonale, i giocatori devono assegnare ai rispettivi eroi
un ruolo per il viaggio, che riassume a grandi linee cosa
faranno durante il percorso.

Una compagnia esperta differisce da un gruppo di avven-


turieri alle prime armi nella capacità dei suoi membri di
collaborare efficacemente. Mentre viaggiano, di solito i
compagni si dividono gli incarichi in base alle rispettive
capacità.

Gli incarichi dei membri di una compagnia sono i seguenti:

Guida – è incaricata di tutte le decisioni riguardanti il per-


corso, il riposo e le provviste.
Le Guide si affidano alla Saggezza e alla competenza in
Sopravvivenza.

Esploratore – è incaricato di allestire gli accampamenti e


scoprire nuovi sentieri.
Gli Esploratori si affidano a Furtività e Indagare.
Definire il Grado di Pericolo di un Viaggio
Cacciatore – è incaricato di trovare cibo nelle zone sel- Il Maestro del Sapere consulta la sua Mappa e verifica la
vagge. I Cacciatori si affidano alla loro abilità nelle prove difficoltà del terreno che viene attraversato nel viaggio.
di Sopravvivenza. Va preso in considerazione solo il tipo di terreno mostrato
sulla maggioranza degli esagoni attraversati dall’itinerario
Vedetta – il suo compito è fare la guardia. Le Vedette si proposto dalla compagnia:
affidano alla loro capacità di Percezione.
Terreno Facile: 1
Con l’eccezione della Guida della compagnia, lo stesso inca- Terreno facilmente percorribile o conosciuto, estesamente
rico può essere assegnato a più eroi diversi (in altre parole cartografato, con strade abbastanza trafficate e/o insedia-
possono esserci più personaggi che ricoprono il ruolo di menti frequenti.
165

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Avventure nella Terra di Mezzo

Terreno Moderato: 2 di Preparazione (alle pagine seguenti). La Guida dovrebbe


Aree che la compagnia può conoscere e che forse ha già annotarsi il risultato numerico e le sue conseguenze, per
attraversato una o due volte. Terreno arido e desolato, sen- poterne tenere conto nelle fasi successive del viaggio.
tieri e piste piuttosto disperse ma percorribili.

Terreno Difficile: 3
Pony e Barche
Zone non familiari, folte foreste, desolazioni prive di sentieri.
Quando viaggia, una compagnia può alleviare le proprie
Terreno Arduo: 4 fatiche conducendo con sé dei pony che trasportano il
Alte montagne e paludi infide. bagaglio, oppure effettuare parte dell’itinerario via
fiume, lago o mare. Se la compagnia viaggia in barca
Terreno Scoraggiante: 5 o è dotata di pony per la maggior parte del tragitto,
Aree contaminate dall’Ombra. Angmar, Mordor, Bosco il primo livello di indebolimento accumulato durante il
Atro Meridionale. viaggio viene ignorato.

Se il viaggio si svolge d’inverno, il livello di difficoltà del I personaggi intenzionati a dotarsi di tali aiuti devono
terreno aumenta di 1 (fino a un massimo di 5). iniziare il viaggio in un insediamento dei Popoli
Liberi. Inoltre devono essere in grado di permettersi
In alternativa, il Maestro del Sapere potrebbe scegliere di la spesa.
non informare i giocatori sul Grado di Pericolo del viag-
gio; tiene pertanto segreto il risultato finale del Tiro di Si noti che nelle Terre Selvagge esistono molti luoghi
Preparazione e fornisce solo qualche indicazione vaga su in cui i pony (e i cavalli) non osano avventurarsi.
cosa possono aspettarsi. Tali località includono la Foresta di Bosco Atro,
le Montagne Nebbiose e le Montagne Grigie. Gli
Una volta che l’itinerario è stato deciso e il Maestro del animali recalcitranti possono essere convinti a
Sapere ha definito il Grado di Pericolo, la Guida effettua oltrepassare un passo montano grazie a una prova di
il Tiro di Preparazione usando un d12. Questo tiro è modi- Saggezza (Addestrare Animali) con CD 15 in Estate
ficato dai seguenti valori: il bonus di competenza della e Autunno, CD 20 in Primavera e CD 25 in Inverno.
Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il Grado Nulla però può convincere un cavallo o un pony ad
di Pericolo del viaggio. addentrarsi in profondità sotto le fronde di Bosco Atro.
Il risultato del tiro viene poi confrontato con la Tabella

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gio giolizzi - 23658


Viaggi

Tabella della Preparazione


1. (o meno) Oscuri presagi e portenti maligni 6. Magre provviste e pasti insufficienti
È molto probabile che il percorso scelto conduca la compa- Che si debba a qualche sfortunato intoppo durante la cottura,
gnia in luoghi antichi e terribili. Ogni tiro sulla tabella Eventi alla scarsità di selvaggina, a un grossolano errore nella rac-
del Viaggio è modificato con +2 e la prova di competenza per colta di funghi o al bisogno di fare in fretta che obbliga la com-
determinare il risultato iniziale di questi incontri deve essere pagnia a mangiare avanzi, i pasti consumati durante il viaggio
effettuato con svantaggio. Inoltre, ogni personaggio riceve 1 hanno la tendenza a essere cotti poco e male, troppo distan-
Punto Ombra quando inizia questo viaggio. ziati fra loro, bruciati, insapori o semplicemente molto cattivi.
Ogni membro della compagnia subisce -1 a tutte le prove di
2. Un inizio sinistro e inquietante abilità effettuate durante il viaggio.
La compagnia comincia il viaggio sotto un cattivo auspicio.
Un senso di minaccia e di rovina incombente aleggia a ogni 7. Banchetti degni dei sovrani dei tempi antichi
svolta, e la sventura sembra seguire gli eroi passo dopo passo. Forse la selvaggina abbonda, le erbe, i funghi e le radici com-
I normali compiti sono più difficili della norma e così restano mestibili sembrano spuntare ovunque lungo il percorso o
finché i personaggi non riusciranno a scrollarsi di dosso semplicemente il cuoco ha portato con sé la giusta quantità di
questa desolante sensazione. Ogni personaggio riceve 1 Punto sale e pepe. Qualunque sia la ragione, i pasti della compagnia
Ombra, e tutti i tiri effettuati durante gli Eventi del Viaggio sono da gustare con gioia e ricordare nei giorni futuri. Ogni
sono effettuati con svantaggio fino a quando uno di essi non membro della compagnia ottiene bonus +1 a tutte le prove di
viene superato con successo; a questo punto, l’umore cupo del abilità effettuate durante il viaggio.
gruppo si dissolve.
8. Tempo splendido
3. Lo sguardo attento del Nemico Ogni mattina gratifica il gruppo con un’alba meravigliosa
Purtroppo la compagnia ha scelto un sentiero su cui è proba- che risolleva lo spirito e riempie chiunque vi assista di spe-
bile incontrare feroci creature e Uomini malvagi: in base al ranza per il giorno che inizia. Quando cade la pioggia, è dolce
prestigio di cui godono presso i Popoli Liberi, è possibile che e rinfrescante per i viaggiatori stanchi e accaldati, il vento è
gli eroi abbiano suscitato l’attenzione degli agenti del Nemico. lieve come una brezza gentile e la neve o la brina si posano
Dovranno quindi faticare molto per evitare incontri potenzial- allegramente sotto cieli limpidi e tersi, creando maestosi pae-
mente molto pericolosi: un senso di minaccia grava su di loro saggi che mozzano il fiato. Di conseguenza, ogni membro della
per tutto il viaggio, come se occhi invisibili osservassero da compagnia può ignorare il primo livello di indebolimento che
ogni angolo. Ogni tiro sulla tabella Eventi del Viaggio è modi- accumula durante il viaggio.
ficato con +1 e il primo tiro effettuato durante questi incontri è
sempre effettuato con svantaggio. 9. Sentieri rapidi e sicuri
Che sia il risultato della lettura di mappe di buona qualità,
4. La fatica sfiancante di molte leghe delle indicazioni di viaggiatori locali o semplicemente per l’in-
La compagnia scopre che le mappe consultate erano imprecise nata capacità di trovare la via più facile, la Guida ha prepa-
o non aggiornate, oppure che il sentiero da percorrere è pieno rato un itinerario che consente alla compagnia di raggiungere
di ostacoli, diramazioni cieche e terreno impervio che rende rapidamente la destinazione. Durante il viaggio la difficoltà
il cammino molto più difficile di quanto dovrebbe. Durante il dei tipi di terreno percorsi dal gruppo è considerata inferiore
viaggio la difficoltà dei tipi di terreno percorsi dal gruppo è di un grado.
considerata superiore di un grado.
10. Nascosti dall’Ombra
5. Tempo da lupi Benché gli agenti dell’Ombra percorrano la Terra di Mezzo
La pioggia cade incessante, il vento gela le ossa, il sole mar- in lungo e in largo e i pericoli possano annidarsi ovunque, la
tella spietato, il ghiaccio intorpidisce le dita. È difficile trovare Guida ha scelto saggiamente un sentiero che cela gli eroi dalle
riparo per riposare, il sonno tarda a venire e ogni miglio per- attenzioni dei nemici, a parte quelli più attenti e determinati.
corso sembrano tre. Ogni membro della compagnia subisce un Inoltre, la compagnia sembra più consapevole del territorio
livello di indebolimento supplementare. che la circonda e probabilmente avvisterà in anticipo pro-
blemi e opportunità sul proprio cammino. Ogni risultato sulla

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Avventure nella Terra di Mezzo

tabella degli Eventi del Viaggio è modificato con +1 e il primo 12. (o più) Sotto buoni auspici
tiro effettuato durante ogni incontro dispone di vantaggio. I personaggi imboccano una strada che probabilmente
mostrerà loro meraviglie da lungo tempo dimenticate o peri-
11. Con cuori speranzosi e scopo certo coli che farebbero tremare chiunque. Ma gli auspici sono
La compagnia comincia il viaggio con il cuore leggero e un buoni, e se la compagnia resterà salda, riuscirà senza dubbio
sentimento di speranza. Gli eroi sono risoluti e decisi a prose- a prevalere.
guire il cammino a prescindere da privazioni o inconvenienti. Ogni tiro sulla tabella Eventi del Viaggio è modificato con +2,
Durante il viaggio ogni membro della compagnia dispone e i tiri per determinare il risultato iniziale di tali incontri sono
di vantaggio fino alla prima volta che fallisce una prova di effettuati disponendo di vantaggio.
caratteristica.

Passo Due: Eventi del Viaggio


e Tiri degli Incarichi
"Che ti succede?" domandò Merry. "Ti sei sdraiato su
un formicaio?" "No" rispose Pipino "ma non sto comodo.
Mi chiedo da quanto tempo non dormo in un letto!" Merry
sbadigliò.

Durante un viaggio i membri della compagnia dovranno


ricorrere alla propria abilità e arguzia per garantire che
tutto funzioni a dovere.

Ci saranno situazioni nelle quali un personaggio dovrà


superare una sfida da solo, mentre altre volte più
compagni collaboreranno fra loro per superare l'ostacolo.

In un viaggio breve la compagnia affronta normalmente


1-2 eventi; in un viaggio medio ne affronta 2-3, e in un
viaggio lungo 3-5. Il numero di eventi è influenzato
dal Grado di Pericolo del viaggio: viaggi più rischiosi
comportano naturalmente un numero maggiore di sfide.

Il numero di sfide da affrontare è stabilito come segue:

• Viaggio Breve (1-15 esagoni sulla Mappa del Maestro


Va sottolineato che i Viaggi Lunghi sono estremamente
del Sapere): numero di sfide 1d2.
rischiosi per gli Eroi Giocanti di basso o medio livello,
dato che possono mettere i personaggi in grande pericolo.
• Viaggio Medio (16-40 esagoni sulla Mappa del
Una compagnia saggia dividerà il suo viaggio in tappe
Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2+1.
più corte e meglio gestibili, inframmezzate da riposi
lunghi in località sicure.
• Viaggio Lungo (41+ esagoni sulla Mappa del Maestro
del Sapere): numero di sfide 1d3+2.
I viaggi che attraversano prevalentemente Terreno Facile
beneficiano di un modificatore di -1 a questo tiro, con un
risultato minimo di 1.
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Viaggi

I viaggi che attraversano prevalentemente Terreno In tutti i casi, la CD delle prove effettuate durante
Difficile o Arduo subiscono un modificatore di +1. un viaggio è pari a 12 più il Grado di Pericolo del
viaggio.
I viaggi che attraversano prevalentemente Terreno
Scoraggiante subiscono un modificatore di +2. Ad esempio, in un viaggio con Grado di Pericolo 3 (aree non
familiari, foreste fitte ecc.), la CD di tutte le prove è pari a
Il Maestro del Sapere dovrebbe effettuare il tiro di nasco- (12+3) 15, mentre per un viaggio attraverso Angmar nel cuore
sto e non rivelare ai giocatori il numero di sfide che dell’inverno la CD di tutte le prove è pari a (12+5+1) 18.
affronteranno. Per decidere cosa accade durante un evento, il Maestro
del Sapere effettua il tiro di un dado a 12 facce. Il risultato
La tabella seguente presenta una lista di possibili eventi. può essere modificato dal Tiro di Preparazione o da eventi
I numeri più bassi rappresentano eventi minori, mentre già avvenuti in questo o in precedenti viaggi. Il Maestro del
quelli più alti sottolineano momenti importanti o cruciali Sapere consulta la tabella che segue e descrive l’evento alla
del viaggio. compagnia.

Tabella degli Eventi del Viaggio


1. (o meno) Un incontro fortuito Il tiro effettuato in questo episodio dispone di svantaggio/van-
La compagnia incrocia il cammino di un altro viaggiatore taggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un risul-
o gruppo di viaggiatori, mercanti umani provenienti da tato di 6 (Magre provviste e pasti insufficienti) o 7 (Banchetti
Pontelagolungo o Valle o Uomini dei Boschi a caccia della loro degni dei sovrani dei tempi antichi).
cena. Se la compagnia desidera evitare i viaggiatori, l’Esplora-
tore deve eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per guidare 3. Un ostacolo
il gruppo oltre i viandanti senza che si accorgano della sua pre- Alberi caduti, un fiume dalle acque impetuose o un ponte
senza; oppure un qualunque personaggio può effettuare una crollato bloccano la via davanti al gruppo. La compagnia
prova di Carisma (Persuasione) se sceglie di interagire con loro. deve collaborare per sgombrare il sentiero. La Guida effet-
Se la prova di Persuasione ha successo, la compagnia può tua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) e ogni membro
ottenere qualche utile informazione sul sentiero che sta percor- del gruppo deve scegliere se eseguire una prova di Saggezza
rendo: dispone di vantaggio nel primo tiro del prossimo evento (Sopravvivenza) o Forza (Atletica).
di viaggio. Se la compagnia ha dei pony o dei cavalli, uno dei personaggi
Se la prova di Persuasione fallisce, la compagnia ha fatto una deve invece effettuare una prova di Saggezza (Addestrare
pessima impressione sui viaggiatori e le informazioni che riceve Animali). Tutte queste prove dispongono di svantaggio/
sono imprecise o fuorvianti: il primo tiro del successivo evento vantaggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un
di viaggio è effettuato disponendo di svantaggio. risultato di 4 o 9.
Se tutte le prove hanno successo, la compagnia ha collabo-
2. Di erbe e stufato di coniglio rato in maniera perfetta, sgombrando la via e provando un
La compagnia trova le tracce di facili prede commestibili o può senso di soddisfazione per la propria unità. Il Tiro di Arrivo
raccogliere erbe utili in un momento in cui ce n’è veramente della Guida beneficerà di un modificatore di +1.
bisogno, ad esempio quando le provviste sono sul punto di Se metà o più delle prove ha successo, la strada viene sgom-
terminare. Il Cacciatore deve effettuare una prova di Saggezza brata con qualche difficoltà e non si incorre in alcuna pena-
(Sopravvivenza) nel tentativo di sfruttare questa opportunità. lità o bonus.
Se ha successo, gli eroi possono scegliere di accumulare del Se meno di metà delle prove ha successo ma non tutte falli-
cibo (nel qual caso preparano un pasto che ripristina 1 livello scono, la compagnia riesce a superare l’ostacolo e ogni per-
di indebolimento o 1 Dado Vita a ogni membro della compa- sonaggio acquisisce un livello di indebolimento.
gnia) o di raccogliere erbe (scelte dal Maestro del Sapere). Se tutte le prove falliscono, la compagnia è costretta a tornare
Se il tiro fallisce, il Tiro di Arrivo della Guida subisce una sui propri passi per aggirare l’ostacolo. Ogni personaggio
penalità -1. subisce un livello di indebolimento e il Tiro di Arrivo della
Guida subisce una penalità -1.

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Avventure nella Terra di Mezzo

4. Qualcuno ha bisogno di aiuto 6. Le meraviglie della Terra di Mezzo


La compagnia s'imbatte in un gruppo di viaggiatori che ha La compagnia si trova ad ammirare una vista spettacolare.
subito un colpo di sfortuna o un piccolo insediamento assil- Un tramonto, la radura di una foresta, una catena mon-
lato da qualche problema. I personaggi possono decidere se tuosa. Ogni membro della compagnia effettua (a propria
prestare aiuto oppure no. scelta) una prova di Saggezza o Intelligenza (Indagare).
Se scelgono di non farlo, devono effettuare un tiro salvezza Se ha successo, il personaggio apprezza la bellezza della
sulla Saggezza per evitare di acquisire un Punto Ombra. scena e si sente rinvigorito, recuperando immediatamente un
Se invece decidono di aiutare, la compagnia deve eseguire livello di indebolimento.
tre prove a scelta del Maestro del Sapere che riflettano l'aiuto Se fallisce, vede invece solo nubi minacciose, impervi sen-
fornito agli innocenti bisognosi. tieri ancora da percorrere o colli ripidi e scoraggianti da sca-
Ogni prova deve essere effettuata da un personag- lare: acquisisce immediatamente un livello di indebolimento.
gio diverso (a meno che la compagnia non sia composta Se tutti i membri della compagnia hanno successo, rice-
da meno di 3 Eroi Giocanti) e normalmente è scelta tra: vono anche bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida.
Sopravvivenza, Tradizioni, Intuizione, Persuasione, Addestrare Se tutti falliscono, il Tiro di Arrivo della Guida subisce una
Animali, Medicina o Natura. penalità -1.
È possibile che la stessa abilità sia chiamata in causa più di I tiri effettuati in questo episodio dispongono di svantag-
una volta, nel qual caso la prova deve essere effettuata da due gio/vantaggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto
personaggi diversi. un risultato di 5 o 8.
Se tutte le prove hanno successo, ogni membro della com-
pagnia ottiene Ispirazione. Inoltre, la compagnia riceve bonus 7. Battuta di caccia
+1 al Tiro di Arrivo della Guida. Il Cacciatore avvista tracce o impronte lasciate da qualche
Se metà o più delle prove ha successo, la compagnia sceglie animale che si rivelerebbe un pasto molto migliore delle
uno dei suoi membri che otterrà Ispirazione e riceve bonus +1 razioni da viaggio, forse in un momento del tragitto in cui
al Tiro di Arrivo della Guida. le provviste dei personaggi cominciano a scarseggiare o
Se una sola delle prove ha successo, la compagnia riceve quando il loro morale sta vacillando.
bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida. Il Cacciatore deve eseguire una prova di Saggezza
Se tutte le prove falliscono, la compagnia è stata scortese (Sopravvivenza) per dare la caccia alla sua preda.
e di scarso aiuto, e subisce una penalità -1 al Tiro di Arrivo Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la preda
della Guida. è abbattuta e il gruppo può godersi un bel banchetto, recupe-
rando un livello di indebolimento e beneficiando di bonus +1
5. Agenti del Nemico al Tiro di Arrivo della Guida.
Esploratori o cacciatori ostili incrociano il cammino della Se la prova ha successo, la compagnia si gode un pasto
compagnia; può trattarsi anche di un Crebain dallo sguardo sostanzioso e ogni personaggio può rimuovere un livello di
vigile che sta raccogliendo informazioni per il Nemico. indebolimento.
La Vedetta deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) Se la prova fallisce, la caccia non è andata a buon fine e
per avvistare il nemico prima che si accorga della compagnia. la compagnia passerà la notte affamata: ogni personaggio
Se ha successo, la compagnia ha preso l’iniziativa e decide acquisisce un livello di indebolimento.
come procedere. Può aggirare il nemico o tendergli un’imbo- Se il Cacciatore fallisce la prova con un margine di 5 o
scata, nel qual caso beneficia di un round di sorpresa. più, la caccia è stata un disastro, portando la compagnia
Se la prova di Percezione della Vedetta fallisce, gli esploratori fuori strada e procurandole solo piedi intorpiditi e pance
ostili preparano un agguato e hanno il beneficio di un round di brontolanti. Ogni personaggio acquisisce un livello di inde-
sorpresa. bolimento e il Tiro di Arrivo della Guida subisce penalità -1.
Nel caso inizi un combattimento, il Maestro del Sapere può Il tiro effettuato in questo episodio dispone di svantaggio/
risolverlo normalmente, definendo le capacità combattive dei vantaggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un
nemici in modo da presentare alla compagnia una sfida di risultato di 6 o 7.
livello moderato.
Tutti i tiri effettuati fuori dal combattimento durante questo
episodio dispongono di svantaggio/vantaggio se il Tiro di
Preparazione della Guida ha avuto un risultato di 3 o 10.

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Viaggi

8. Un ottimo posto per accamparsi 9. Il duraturo ricordo di un remoto passato


L'Esploratore ha avvistato un luogo potenzialmente sicuro La compagnia scopre la reliquia di un'era passata. Una
e confortevole per allestire l'accampamento. Forse si tratta statua, un edificio, i resti di un antico insediamento, forse
di una radura riparata vicina a un ruscello di acqua dolce, qualche ciondolo finemente lavorato semisepolto nel terreno.
o potrebbe trattarsi del sito di bivacco già esistente, usato È persino possibile che i personaggi assistano al passaggio di
comunemente dai viaggiatori e rifornito di legna da ardere e una compagnia di Elfi in viaggio verso i Rifugi Oscuri.
teli per allestire ripari dalle intemperie. Potrebbe addirittura Se la sorte è propizia e i cuori allegri, la compagnia sarà
trattarsi di un antico edificio facilmente difendibile, che con- risollevata da questo spettacolo, percependo una speranza
sente alla compagnia di riposare un po' meglio. L'Esploratore per il futuro grazie a questo sguardo nel passato. Se la for-
effettua una prova di Indagare mentre la compagnia si avvi- tuna è avversa, i personaggi saranno oppressi da un senso di
cina al sito. sventura, vedendo la fine della speranza nel disfacimento di
Se la prova è superata con un margine di 5 o più, il sito una gloria passata.
soddisfa tutte le speranze del gruppo, che può godere di un Ogni membro della compagnia effettua una prova di
riposo prolungato in aggiunta al recupero di un livello di inde- Saggezza. Se ha successo, si sente riempire di speranza per
bolimento. Come bonus aggiuntivo, la Guida riceve un modifi- il viaggio e il buon esito della guerra contro l'Ombra: ottiene
catore di +1 al suo Tiro di Arrivo. Ispirazione.
Se la prova è semplicemente superata, la compagnia gode Se la prova è superata con un margine di 5 o più, il per-
di una notte di riposo ininterrotta e se necessario può recupe- sonaggio è talmente colpito dallo spettacolo che può anche
rare un livello di indebolimento. rimuovere un livello di indebolimento. Inoltre, se almeno
Se la prova fallisce, il bivacco si rivela peggiore di quello metà della compagnia supera la prova, il Tiro di Arrivo della
che sembrava. Gli eroi passano una notte agitata, forse tor- Guida può beneficiare di bonus +1.
mentati dalla sensazione di essere osservati, o scoprono che Se la prova fallisce, gli eroi vedono solo la natura fugge-
il posto scelto per accamparsi è scomodo e pieno di sassi o vole della vita e la rovina di tutto ciò che è buono; devono
incline ad allagarsi. Si svegliano più stanchi di prima, scorag- effettuare una prova di Corruzione per evitare di acquisire 2
giati e afflitti da un livello di indebolimento aggiuntivo. Punti Ombra.
Se la prova fallisce con un margine di 5 o più, l'accampa- Se la prova fallisce con un margine di 5 o più, i personaggi
mento è già occupato da qualcuno di ostile e pericoloso: un si sentono incupiti e demoralizzati dalla scena e acquisi-
Troll che si ripara dal sole, una banda di predoni Orchi, un scono anche un livello di indebolimento in aggiunta a 2 Punti
drappello di Uomini malvagi con brutte intenzioni o forse Ombra. Inoltre, se oltre metà della compagnia ha fallito il
persino un orso che cercava solo un posto dove trascorrere tiro (dato che si parla di tiri individuali), il Tiro di Arrivo della
il letargo, ma che si inferocisce quando viene molestato. Guida subisce penalità -1.
Qualunque sia la natura della minaccia, la compagnia è
andata dove non doveva, e un combattimento è inevitabile.
A prescindere dal risultato dello scontro, presumendo che
la compagnia sopravviva, nel migliore dei casi la notte è pes-
sima e l'unico ricordo che i personaggi serberanno è quello di
un ruvido giaciglio e un riposo del tutto insoddisfacente. In
aggiunta a eventuali danni sostenuti nello scontro, il Tiro di
Arrivo della Guida subisce penalità -1.

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Avventure nella Terra di Mezzo

10. Un luogo toccato dall'Ombra considerarsi fortunati. Anche in questo caso, la Guida benefi-
L'essenza di qualcosa di oscuro e terribile aleggia su questo cia di bonus +1 al suo Tiro di Arrivo.
luogo. Può trattarsi del sito di un'antica battaglia ancora infe- Se l'Esploratore fallisce la prova, i personaggi si sono adden-
stato dalle ombre dei caduti, o un luogo dove il Negromante trati nel cuore dell'area infetta e percepiscono la sua natura
operava molto tempo fa le sue immonde magie o un rudere maligna sfiorare i loro cuori. Ogni eroe deve effettuare una
che un tempo ospitava un potente servo del Nemico. Nella prova di Corruzione per evitare di acquisire 1 Punto Ombra.
Terra di Mezzo i luoghi hanno memoria, e non tutti i ricordi Se la prova dell'Esploratore fallisce con un margine di 5 o
sono piacevoli. Detto ciò, anche le Ombre più profonde e più, nell'area si cela ancora qualcosa di malvagio, oscuro e
cupe possono celare qualcosa di buono e luminoso. antico, e i personaggi hanno disturbato il suo riposo...
L'Esploratore effettua una prova di Intelligenza (Indagare)
per accorgersi dell'oscurità che circonda l'area prima che la 11. Il Nemico alle porte
compagnia si addentri troppo. Uomini malvagi, Orchi, Goblin o altri servi del Nemico
Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la compa- stanno attraversando la zona, ed evitarli pare molto difficile.
gnia scorge qualche segno che rinnova la sua speranza nella Se il risultato del Tiro di Preparazione della Guida è stato un
lotta contro il Nemico. Forse gli eroi scorgono le prove della 3, lo scontro è inevitabile.
rovina di qualunque fosse l'essere malvagio che dimorava qui, Ciononostante, una prova riuscita di Saggezza (Percezione)
o forse fulgidi raggi di sole scaturiscono dalle nubi minacciose da parte della Vedetta garantisce alla compagnia il tempo di
per immergere il luogo oscuro in una luce splendente, risolle- prepararsi e un round di sorpresa all'inizio del combattimento.
vando lo spirito di chiunque assista alla scena. Se la prova di Percezione fallisce, la compagnia ha poco
Qualunque sia la ragione, ogni membro della compagnia tempo per prepararsi e non riceve alcun bonus.
può rimuovere un Punto Ombra e riceve Ispirazione. Inoltre, la Se la Guida ha ottenuto un 10 nel Tiro di Preparazione, la Vedetta
Guida ottiene bonus +1 al suo Tiro di Arrivo. può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o Destrezza
Se la prova ha successo, i personaggi riescono a evi- (Furtività), a scelta del giocatore, per consentire alla compagnia di
tare il pervasivo senso di corruzione che aleggia e possono trovare un sentiero che aggira i nemici senza essere notata.

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Viaggi

Anche nel caso che questa prova fallisca, la compagnia avrà Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la com-
sempre il tempo di allestire un'imboscata e pertanto potrà pagnia incontra una persona di grande levatura e la riconosce
beneficiare di un round di sorpresa. per ciò che è.
Se il risultato del Tiro di Preparazione ha avuto un risul- Ogni personaggio del gruppo può rimuovere immedia-
tato diverso da 3 o 10, la compagnia può tentare di aggirare tamente un Punto Ombra. Gli eroi possono inoltre chiedere
il nemico. Per riuscirci, ogni personaggio deve superare una Udienza al prestigioso viaggiatore (vedi pagina 192) e, se
prova di Destrezza (Furtività); in aggiunta, è necessaria una hanno successo, ricevere informazioni particolareggiate
singola prova riuscita di Addestrare Animali se la compagnia sul percorso che li aspetta: dispongono di vantaggio nei tiri
ha dei cavalli o dei pony. iniziali del loro incontro successivo, e bonus +1 al Tiro di
Se una qualsiasi di queste prove fallisce, il gruppo viene Arrivo della Guida. Se l'Udienza va particolarmente bene, il
avvistato dai nemici e il combattimento sarà rapido e ine- Maestro del Sapere può decidere che la compagnia ha acqui-
vitabile, senza che nessun contendente goda di particolari sito un Patrono.
vantaggi. Il Maestro del Sapere dovrebbe rendere lo scontro Se la prova della Vedetta ha successo, significa che ha
ragionevolmente difficile, ma senza che occupi l'intera ses- avvistato il viaggiatore ma non ha capito chi sia realmente.
sione di gioco. La descrizione iniziale dell'incontro dovrebbe quindi svolgersi
come se il risultato su questa tabella fosse stato un 1 (Un
12. (o più) Molti incontri? Fuggite, sciocchi! incontro fortuito).
La compagnia incontra un viaggiatore sulla strada, ma in Se la compagnia decide di interagire con il forestiero, qual-
questo caso l'apparenza inganna. Non si tratta infatti di un che prova riuscita di Saggezza (Intuizione) o qualche dimostra-
comune viandante, ma di uno dei grandi e buoni (o cattivi) zione che i personaggi hanno scopi nobili e buoni dovrebbe
personaggi della Terra di Mezzo. Inutile dire che sarà un svelare la vera identità della persona che hanno incontrato. Se
incontro che resterà a lungo impresso nella memoria degli ciò accade, l'incontro si svolge come descritto sopra.
eroi. Indipendentemente dal fatto che ne derivino cose buone Se la prova della Vedetta fallisce, la compagnia incontra
o cattive, il Maestro del Sapere può decidere di ricompensare un avversario oscuro e potente che va molto al di là delle pro-
la compagnia in Punti Esperienza, in accordo con il metodo prie forze. Per le compagnie di basso livello tale avversario
che ha adottato nella sua campagna. potrebbe essere un reggimento di Orchi, un branco di Warg o
Il viaggiatore misterioso potrebbe essere Gandalf o forse un Troll particolarmente grosso e feroce. A livelli più alti
Radagast, che di primo acchito potrebbero apparire come potrebbe trattarsi di un nemico assai più oscuro e letale: una
nulla più di un malconcio vagabondo. O forse si tratta di uno banda da guerra di Uruk-hai o persino un Nazgûl intento a
dei figli di Elrond, Elladan o Elrohir, di ritorno a Imladris o eseguire le truci volontà del suo padrone.
provenienti da lì. Potrebbe anche trattarsi di Beorn o Legolas I personaggi effettuano immediatamente un tiro salvezza
che si aggirano nelle folte foreste o sulle pianure ondulate. sulla Corruzione per evitare di acquisire 2 Punti Ombra e
In alternativa, il viaggiatore potrebbe essere qualcosa devono cercare in ogni modo di evitare un confronto diretto
di più sinistro. Un potente servo del Nemico o di qualche ed allontanarsi senza essere notati, eseguendo una prova di
altra forza oscura che sta iniziando a svegliarsi nella Terra Destrezza (Furtività); in aggiunta, è necessaria una singola
di Mezzo, proiettando una lunga e densa ombra e vagando prova riuscita di Addestrare Animali se la compagnia ha dei
per la regione con maligno e crudele intento. Gli Eroi Giocanti cavalli o dei pony. Se più di metà dei personaggi fallisce la
potrebbero anche imbattersi in un avversario al di là delle prova, la compagnia dovrà fuggire in tutta fretta per salvarsi
loro forze... la vita. Tutti i personaggi acquisiscono un ulteriore livello di
Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 1, l'in- indebolimento, e inoltre il Tiro di Arrivo della Guida subisce
contro sarà automaticamente con un servo del Nemico. Al con- penalità -1.
trario, se il risultato era un 12, la compagnia incontrerà uno Se la prova della Vedetta fallisce con un margine di 5 o
dei grandi poteri del Bene. Il risultato dell'incontro dipende più, il gruppo viene automaticamente avvistato dal nemico;
tuttavia da come il gruppo affronta l'episodio. può solo fuggire in tutta fretta per salvarsi la vita. Gli eroi
Se il Tiro di Preparazione ha avuto un risultato diverso acquisiscono automaticamente 2 Punti Ombra e un livello
da 1 o 12, la Vedetta deve effettuare una prova di Saggezza di indebolimento aggiuntivo; inoltre, il Tiro di Arrivo della
(Percezione). Guida subisce penalità -1.

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Avventure nella Terra di Mezzo

e coi piedi doloranti. Possono avere delle belle storie da


Il Maestro del Sapere può richiedere delle prove raccontare o digrignare i denti e guardare con astio qua-
aggiuntive se la compagnia acquisisce Punti Ombra lunque persona con cui si trovano a interagire.
nelle aree della Terra di Mezzo classificate come Questo tiro finale è ulteriormente modificato come
"Luoghi Degradati". Per ulteriori dettagli vedi Fonti segue, in base alla difficoltà della maggior parte del ter-
di Corruzione, a pagina 180. reno attraversato dalla compagnia:

• Terreno facile: +1 al Tiro di Arrivo


• Terreno moderato: nessun modificatore
Passo Tre: La Fase di Arrivo al Tiro di Arrivo
• Terreno difficile o arduo: -1 al Tiro di Arrivo
Quando la compagnia completa il viaggio, deve eseguire • Terreno scoraggiante: -2 al Tiro di Arrivo
un tiro per verificare il suo umore e la stanchezza accumu-
lata. In base alle esortazioni della Guida, alla difficoltà del La Guida tira un d8, applica ogni eventuale modificatore
terreno attraversato e ai successi o i fallimenti del gruppo ottenuto dal Tiro di Preparazione, dal terreno e dagli eventi
negli incontri lungo la strada, i personaggi possono essere del viaggio, e infine paragona il risultato alla seguente
di ottimo umore o indisponenti; pieni di energia o stanchi tabella.

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Viaggi

Tabella di Arrivo
1. (o meno) Sfiancati fino al midollo Il Maestro del Sapere può richiedere alla compagnia di svol-
Il viaggio ha gravato pesantemente sullo spirito dei personaggi. gere un'Udienza improvvisata al solo scopo di ottenere il per-
I sentieri percorsi sono stati scelti alla leggera e li hanno lasciati messo di entrare. Un breve ma disperato combattimento può
stanchi e privi di speranza. scatenarsi se la compagnia cerca di sopraffare le guardie degli
I ricordi degli episodi fortunati vissuti durante il viaggio orchi prima che diano l'allarme a tutto il campo. Il Maestro
sembrano ora distanti e intangibili. del Sapere può chiedere alla Guida di eseguire una prova di
Ogni membro della compagnia effettua un tiro salvezza Saggezza (Sopravvivenza) per raggiungere con successo la
sulla Saggezza (CD 12 + il Grado di Pericolo del viaggio) per destinazione giusta, e un tiro fallito comporta che ogni per-
evitare di acquisire 2 Punti Ombra. Se il percorso li ha con- sonaggio acquisisce un livello di indebolimento a causa del
dotti attraverso un luogo toccato dall'Ombra (voce 10 sulla lungo tratto di strada in più necessario per arrivare.
Tabella degli Eventi), la CD del tiro aumenta di 2.
5. Un viaggio lungo ma degno
2. A pancia vuota Avvicinandosi al termine del viaggio, i personaggi sono stan-
Che la compagnia abbia goduto di buon cibo durante il tra- chi e indolenziti, e sentono nelle ossa ogni chilometro del cam-
gitto o sia sopravvissuta a base di fredde e dure razioni da mino percorso. Ma sono dolori buoni, ricordi tangibili di un
viaggio, durante la tappa finale del percorso le sue provvi- viaggio effettuato nel modo migliore e per un degno scopo.
ste sono terminate rapidamente e i personaggi giungono a Quando finalmente giungono a destinazione, la fatica
destinazione sentendo i morsi della fame che li attanagliano sembra dissiparsi come bruma mattutina sotto i raggi del sole
impietosamente. La fame rappresenta una pericolosa distra- in una mattina d'estate, lasciandoli freschi e rinvigoriti. Di
zione e ogni membro della compagnia acquisisce un livello di conseguenza, ogni membro della compagnia può rimuovere
indebolimento. immediatamente un livello di indebolimento.

3. Di cattivo umore 6. Con truce determinazione


I personaggi sono di pessimo umore e nervosi; devono com- Le molte leghe percorse dalla compagnia hanno infuso negli
piere grandi sforzi per riuscire a liberarsi da questa sensa- eroi una grande consapevolezza dei propri obiettivi, per quanto
zione. Ogni eroe dispone di svantaggio a tutte le prove che oscuro sia il cammino ancora da percorrere.
comportano interazioni sociali fino a quando non riescono a Di conseguenza, la Guida riceverà bonus +1 al suo prossimo
superarne una. La penalità si applica anche se cercano di otte- Tiro di Preparazione.
nere un'Udienza. Se in questo umor nero vi è un aspetto posi-
tivo, è che le loro mani prudono così tanto che ogni membro 7. Storie incredibili e intrepide gesta
della compagnia dispone di vantaggio al suo tiro di Iniziativa I personaggi giungono a destinazione con molti racconti da con-
fino a quando non si sottopone a un riposo breve. dividere, di ottimo umore e coi pensieri pieni di bei ricordi.
Il loro buonumore è contagioso per ogni persona che incon-
4. Un arrivo incerto trano, a parte gli individui più scontrosi. Ogni membro della
Il momento dell'arrivo della compagnia è stato calcolato male, compagnia dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica
o forse i personaggi non sono nemmeno sicuri di essere arri- che comportano interazioni sociali. Il bonus si applica anche se
vati nel posto giusto. Potrebbero giungere in un insediamento devono chiedere un'Udienza nella loro destinazione, e rimane
a notte fonda, dopo che i cancelli sono stati sbarrati, e dover fino a quando uno di loro non fallisce una di queste prove.
sudare sette camicie per convincere una svogliata sentinella
a farli entrare; o forse erano sicuri che l'accampamento degli 8. (o più) Ispirati e pieni di speranza
Orchi che volevano studiare prima di un attacco fosse lontano Il viaggio è servito a riaffermare la dedizione della compa-
ancora parecchi chilometri, e finiscono per ritrovarsi proprio gnia alla sua lotta contro il male e il legame reciproco dei
in mezzo ai nemici. Gli aspetti meccanici di questo risultato personaggi. Insieme hanno superato privazioni, affrontato
sono molto variabili e dipendono essenzialmente dalla natura pericoli e perseverato, e la fede in se stessi e nei propri com-
della destinazione. pagni sembra incrollabile. Ogni membro della compagnia
può rimuovere 2 Punti Ombra e riceve Ispirazione.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Facoltativo: Tenere traccia del Tempo

"Ebbene, io rammento di certo almeno tre notti passate lì, ad esempio se la compagnia sta cercando di raggiungere
e mi par di ricordarne vagamente molte altre, ma potrei una particolare porta nanica prima dell'ultimo giorno
giurare che non fu mai un mese intero. Sembrerebbe che il d'autunno o deve arrivare a una fortezza prima che i
tempo non conti in quella terra!" nemici la cingano d'assedio. In questi casi il primo passo è
definire la lunghezza effettiva del viaggio.
Di solito, conoscere l'esatta durata di un viaggio non è molto Ogni esagono sulla Mappa degli Avventurieri è pari a
importante. La compagnia viaggia per giorni o settimane 15 chilometri, ma attraversare un chilometro di foresta
e presta poca attenzione alla data o quanti giorni dura il fitta richiede più tempo rispetto a un terreno sgombro. La
viaggio. Tuttavia, possono verificarsi alcune situazioni tabella Difficoltà del Terreno presentata di seguito riporta
in cui è importante conoscere il numero esatto di giorni: i modificatori per i diversi tipi di territorio attraversato.

Difficoltà del Terreno


Area Difficoltà Il terreno attraversato è principalmente composto da... Mod.
- molto facile buone strade* x0.5

terreno aperto, pista o sentiero ben battuto, pianura, prateria,


facile x1
in barca su fiume navigabile

moderata terreno desolato senza sentieri, collina, bosco rado, acquitrino x1.5

difficile palude, pietraia, altura, boschi con buone piste** x2

bosco fitto, terreno molto accidentato, qualsiasi sentiero


arduo x3
in Bosco Atro**

scoraggiante bosco impenetrabile, deserto, landa spoglia, valico di montagna x5

*Viaggiare lungo una buona strada conferisce un modificatore di x0,5, dimezzando il tempo necessario per coprire l'intera
distanza a prescindere dal terreno attraversato dalla strada.
**Una compagnia non può avanzare a cavallo attraverso boschi o boschi fitti. I personaggi devono smontare di sella e
procedere a piedi guidando i cavalli a mano.

La distanza coperta va divisa per la velocità di viaggio della compagnia, arrotondando ogni frazione al numero intero più
vicino. Il risultato equivale al tempo previsto per il viaggio (in giorni). La tabella che segue definisce le distanze chilometriche
percorse da una compagnia in un tipico giorno di viaggio.

Velocità di Viaggio
La compagnia viaggia... Km al giorno
A piedi 30 km
A cavallo 40 km
In barca lungo un fiume 30 km seguendo la corrente, 7,5-15 km controcorrente

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Monti di Angmar
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Monte Montagne Grigie LE TERRE SELVAGGE
Gundabad

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Brughiera Arida
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Angmar
Stretto delle Montagne Grigie
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Montagne
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Terre di Valle La Desolazione
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Occidentali Stretto del Bosco o
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Cornorosso

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Dorwinion
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Valle dei Rivi Tenebrosi

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Bosco Atro Meridionale
Dol Guldur

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u Facile a Terre libere

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Lorien

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Moderato c Terre di frontiera
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Dunland Difficile n Terre selvagge
c Arduo o Terre d'ombra
Praterie Grigie Scoraggiante u Terre nere
n Impassabile

Fangorn Terre Brune


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L'OMBRA
Un robusto elmo e un rotondo scudo io ho.
Un’aguzza lancia e una lucente spada.
Intrepido in battaglia e d’usbergo cinto,
la barba intrecciata in nodi da guerra.
Eppure il cuore mio è grave come pietre spaccate e ammucchiate.
Nel lungo peregrinare sotto gli strati fronzuti
di questa sfibrante foresta,ogni gioia s’è spenta.
Mandami aiuto, o padre, perché non so a quale diramazione
imboccammo la via sbagliata.

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Avventure nella Terra di Mezzo

- L'OMBRA - tutto i cuori di coloro che la combattono.


Ma l’Ombra non si affida esclusivamente alla guerra
e alle infide opere dei suoi servitori per seminare dubbio
“Ho visto tre ere ad ovest del mondo, e paura tra i nemici. Le debolezze che albergano anche
nel più coraggioso degli eroi sono sempre state alleate
molte sconfitte e molte vittorie inutili.”
dell’Ombra. Guerrieri, avventurieri e re valorosi possono
essere tutti tentati di deviare dalla retta via. Non importa
La Terra di Mezzo è stata sotto attacco dalle forze delle quanto ritengano pure le loro motivazioni, o quanto giusti i
tenebre fin dalla sua creazione. In ciascuna era il mondo fini: se cedono ai loro desideri più oscuri, prima o poi fini-
è stato minacciato dai piani di un Oscuro Signore, un ranno con l’usare il proprio potere per guadagno personale
potente Nemico implacabile nel proprio desiderio di domi- o per dominare gli altri.
nare ogni cosa. Sauron il Grande, uno spirito malvagio di
immensa potenza, potrebbe già essere molto più vicino alla Fonti di Corruzione
vittoria di quanto molti osino temere.
La presenza del Nemico grava pesantemente sui cuori I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio
della maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo, con e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle
la sola eccezione dei pochi fortunati che vivono nei rifugi menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran
del nordovest. Le moltitudini che abitano l'est e il sud lo parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia pro-
venerano come il solo dio che abbiano mai conosciuto. vocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può cre-
I Popoli Liberi del Nord sono tra i pochi che hanno col- scere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni
tivato con cura un barlume di speranza: la consapevolezza avventuriero. Con l’approssimarsi del Crepuscolo della
che, per quanto potente Sauron possa sembrare, è possibile Terza Era, le fonti di corruzione si moltiplicano e aumen-
resistergli e persino sconfiggerlo. Innumerevoli battaglie tano d'intensità.
sono state vinte e perse dalle alleanze dei popoli della Terra In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra
di Mezzo, e anche se l’Ombra è sempre ricomparsa sotto in quattro modi:
nuove spoglie, la speranza non ha mai abbandonato del

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L' Ombra

• Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti (Angoscia). Luoghi Degradati


• Attraversando o dimorando in un’area contaminata Non si muoveva aria sotto il tetto della foresta, e tutto era
dalle manifestazioni dell’Ombra (Luoghi Degradati). eternamente immobile, buio e soffocante.
• Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescin-
dere dallo scopo (Misfatti). Nella tana di una bestia crudele l’oscurità sembra più fitta
• Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro male- e l’aria stessa grava pesantemente laddove un tempo fu
detto o contaminato (Tesoro Corrotto). commesso un orrendo tradimento. Il dolore e la sofferenza
non abbandonano mai le fosse dove un tempo vivevano i
Angoscia servi dell’Oscuro Sire o le pianure dove furono combattute
Poi all’improvviso capì di essere prigioniero e di non avere sanguinose battaglie.
scampo: era in un tumulo. Quando un personaggio entra o si trattiene in un’area
che che è stata permeata di malizia da parte dell’oscurità
Conducendo una vita da avventurieri in un mondo dove ed è divenuta un luogo degradato, deve effettuare un tiro
la luce sta sbiadendo, gli eroi dovranno venire a patti con salvezza sulla Saggezza con CD 15. Se il tiro fallisce, il per-
la propria fragilità e quella del mondo che conoscono e sonaggio riceve un punto Ombra.
amano. Quando un personaggio assiste a un evento scon- Di solito gli avventurieri entrano in un luogo degradato
volgente o partecipa direttamente a una situazione ango- solo per autentica necessità, ma possono anche capitarci
sciante, deve effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza contro inconsapevolmente durante un viaggio. Il Maestro del
la Corruzione, normalmente con Classe di Difficoltà 15. Sapere può richiedere ai giocatori di effettuare un tiro sal-
La tabella che segue elenca alcuni esempi per aiutare il vezza sulla Saggezza contro la Corruzione quando il cam-
Maestro del Sapere a decidere se una particolare situazione mino li porta ad attraversare regioni dove l’Ombra aleggia
richiede un tiro salvezza sulla Saggezza. La colonna di destra con maggiore intensità. La tabella delle Terre Degradate
indica quanti Punti Ombra riceve un personaggio che falli- riportata di seguito indica la frequenza dei tiri da effettuare
sce il tiro. per i diversi tipi di regioni.

Angoscia
Fonti di angoscia Esempi Punti Ombra acquisiti
L’eroe riceve 1 punto solo se fallisce
Evento tragico naturale ma Incidente grave o mortale, morte in
il tiro salvezza sulla Saggezza con un
inaspettato, avvenimento molto grave. famiglia, catastrofe naturale.
risultato di 1 o 2.

Svegliarsi in una tomba infestata,


Uccisione truculenta, esperienza
scoprire un traditore fra gli amici,
spaventosa, opera degli 1 punto se fallisce il tiro salvezza
rinvenire degli innocenti orrendamente
Orchi (distruzione insensata), sulla Saggezza.
mutilati, assistere all’adunata di un
manifestazione del potere del Nemico.
esercito dell’Ombra.

Schiavitù, tortura, il Soffio Nero, essere


Esperienza straziante, tormento fisico 2 punti se fallisce il tiro salvezza sulla
tormentati da uno Spettro, vedere
e spirituale, Stregoneria. Saggezza.
l’Occhio.

1 punto automatico. Se il tiro


Sperimentare direttamente il potere Subire l’interrogatorio dell’Occhio,
salvezza sulla Saggezza fallisce,
del Nemico. essere catturati dai Nazgûl.
l’eroe riceve 2 punti addizionali.

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gio giolizzi - 23658


Avventure nella Terra di Mezzo

Stabilire se un dato luogo è da considerare Degradato è Misfatti


lasciato alla discrezione del Maestro del Sapere. È possibile "Puoi dire che essendo molto più forte me ne sono impadronito
che un’area all'interno di una regione classificata come con la violenza. Sappi che sono molto più forte di te,
Selvaggia, d’Ombra o persino Nera non sia degradata e mezzuomo" urlò; e d’un tratto si lanciò su Frodo, balzando
non richieda quindi tiri salvezza sulla Saggezza per essere al di là della pietra.
attraversata. I vari tipi di regione elencati sulla Mappa del
Maestro del Sapere possono servire da linea guida per deci- Anche i più virtuosi degli eroi a volte sono tentati dal fare
dere se un’area attraversata dalla compagnia è Degradata qualcosa che mette seriamente in dubbio la loro integrità.
oppure no; le Terre Libere lo sono di rado, mentre per le Questi misfatti possono essere il risultato di un incidente
Terre Nere è quasi certo. o di una incomprensione, ma anche dalla volontà di rag-
giungere un nobile scopo attraverso mezzi scellerati. In un
Un’area è Degradata quando…? tempo in cui l’Oscurità diventa ogni giorno più forte, chi la
Se il Maestro del Sapere non è sicuro e vuole usare un combatte deve padroneggiare e superare gli oscuri istinti
modo chiaro e veloce per decidere se l’area attraversata che si annidano nel suo stesso cuore.
dalla compagnia è Degradata, può tirare un d20 e In linea generale, il Maestro del Sapere dovrebbe avvi-
confrontare il risultato con la seguente tabella delle sare i giocatori che stanno per commettere un Misfatto.
Terre Degradate. Se l’area risulta Degradata, gli Eroi Deve valutare la situazione in base al suo giudizio, usando
Giocanti che l’attraversano devono effettuare tiri salvezza come base le indicazioni fornite nella tabella dei Misfatti.
sulla Saggezza con CD 15 con una frequenza specificata Se il Maestro del Sapere decide che è stato compiuto
dalla tabella stessa. Il Maestro del Sapere può decidere un Misfatto, il personaggio responsabile riceve imme-
di tirare il d20 due volte se ritiene l'area attraversata diatamente un certo numero di Punti Ombra (consultare
particolarmente malsana. Ad esempio, un’area che è la tabella). Un eroe non effettua alcun tiro salvezza sulla
stata per secoli la dimora di servi del Signore Oscuro, o Saggezza quando commette un Misfatto, in quanto non
che è attualmente infestata da essi, un villaggio in cui è viene tentato dall’Ombra, al contrario sta imboccando
stato commesso un terribile omicidio o un tradimento, o volontariamente quella strada.
un luogo avvelenato da una stregoneria oscura o da un
analogo potere malefico.
Misfatti
Punti
Terre Degradate Azione Ombra
acquisiti
Degradata Frequenza dei tiri Misfatto accidentale -
con
Regioni risultato
salvezza sulla
Minacce violente 1 punto
di…
Saggezza
Mentire consapevolmente, manipolare
2 punti
la volontà altrui
Solo quando lo
Terre Libere,
1 richiede l’avventura Vigliaccheria, furto e rapina 3 punti
Terre di Confine
in corso Aggressione non provocata, abusare
4 punti
Una volta per ogni 14 della propria autorità per dominare
Terre Selvagge 1-3
esagoni attraversati
Tormento e tortura, omicidio 5 punti
Una volta per ogni 2
Terre d’Ombra 1-5
esagoni attraversati
Una volta per ogni
Terre Nere 1-7
esagono attraversato Anche il solo tentativo di compiere qualcosa di depreca-
bile costituisce un Misfatto, che l’azione riesca o meno. Se
l’azione costituisce un Misfatto a causa di circostanze di
cui i giocatori non sono consapevoli, ad esempio tendono
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L' Ombra

un’imboscata a qualcuno che ritengono colpevole di un cri- Quando trovano un tesoro corrotto, gli Eroi Giocanti
mine odioso (aggressione non provocata) ma che in seguito devono superare un tiro salvezza sulla Saggezza contro
si rivela essere innocente, non dovrebbero ricevere i Punti la Corruzione o acquisire i Punti Ombra specificati nella
Ombra subito. Sarà il loro comportamento al momento tabella.
della scoperta dell’errore a determinare se meritano di
essere penalizzati o meno: se la loro reazione è di rimorso Conseguenze della Corruzione
e tentano di riparare al danno, la punizione può essere
annullata a discrezione del Maestro del Sapere. Attenzione Non andò molto avanti, ma si sedette sul pavimento freddo
però, il ‘perdono’ non deve essere concesso con eccessiva abbandonandosi alla più completa disperazione.
facilità, e dovrebbe richiedere alla compagnia di affrontare
un’avventura secondaria per meritarlo. Agli avventurieri che osano sfidare l’oscurità corrono il
rischio di venire sopraffatti dal dolore. In termini di gioco,
un eroe deve fare attenzione a non accumulare più Punti
Tesoro Corrotto Ombra di quelli che è in grado di smaltire.
Per secoli, quando il tempo era bello si poteva vedere il
Quando il totale dei Punti Ombra di un personaggio
suo scheletro enorme in mezzo ai pilastri rovinati della
raggiunge o supera il suo punteggio di Saggezza, diventa
vecchia città. Ma pochi osavano attraversare quel punto
Oppresso, perché il suo spirito si indebolisce a causa
maledetto, e nessuno ardì mai di tuffarsi nell'acqua gelida
dell’eccessiva pena e del rimorso.
per recuperare le pietre preziose che si erano staccate dalla
sua carcassa putrefatta…
Nuova Condizione: Oppresso
• Una creatura Oppressa dispone di svantaggio ai tiri
Forse non si ossida come l’argento né arrugginisce come
per colpire.
il ferro, ma l’oro può corrompere più rapidamente di
• La creatura fallisce automaticamente le prove di
entrambi, perché viene sovente bramato con cocente desi-
Carisma.
derio. Il tesoro rinvenuto nella tana di un mostro defunto
Un personaggio Oppresso può contrastare temporanea-
o sepolto in una tomba sigillata da secoli potrebbe essere
mente gli effetti della sua condizione spendendo Ispirazione.
corrotto; il suo luccichio è capace di distrarre gli uomini e
Usare l’Ispirazione rimuove lo svantaggio a un tiro per col-
riempire di cupidigia i loro cuori.
pire o consente all’eroe di effettuare una prova di Carisma
(disponendo svantaggio).

Tesoro Corrotto Attacchi di Pazzia


"Oh, Sam!" gridò Frodo. "Che cosa ho detto? Che cosa ho
Provenienza del CD Punti Ombra fatto?"
tesoro (esempi) acquisiti

Quando un avventuriero Oppresso effettua una prova


Dal nascondiglio di un
12 1 punto di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza e
Troll
ottiene un risultato pari o inferiore alla differenza tra il
Dal deposito di un Drago 15 1 punto suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza, è colto da un
attacco di pazzia.
Rubato da un antico
12 2 punti
tumulo Per esempio, un eroe con Saggezza 10 e 15 Punti Ombra
1 punto subisce un attacco di pazzia se ottiene un risultato di 5 o
Da una roccaforte automatico; altri meno in una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro
15
dell’Oscuro Signore 3 punti se il tiro salvezza. Se acquisisce un altro Punto Ombra, l’attacco di
fallisce
pazzia è scatenato con un risultato di 1-6, ecc.

Quando ciò accade, il giocatore deve lasciare il controllo


del suo personaggio al Maestro del Sapere, che lo mantiene
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Avventure nella Terra di Mezzo

per un breve periodo di tempo. Il Maestro del Sapere inter- nei casi in cui il tiro che ha provocato l’attacco di pazzia
preta la crisi, facendo fare al personaggio qualcosa di cui non aveva grande importanza ai fini della narrazione).
in seguito si pentirà. Ecco alcuni esempi delle conseguenze
di un attacco di pazzia: Un Lifstan Oppresso è entrato insieme a Passosvelto in una
tomba in rovina nel fitto di Bosco Atro e ha fallito una prova
• Rabbia – Il personaggio rimugina sui torti reali o di Saggezza (Percezione) ottenendo un risultato di 1. Il gio-
immaginari che ha subito finché non reagisce in vane Bardiano si sente inquieto fin da quando è sceso per i
maniera aggressiva a qualcosa che percepisce come gradini sgretolati che conducono nelle camere sotterranee e
una minaccia o una fonte di opposizione. in cuor suo incolpa l’amico Passosvelto per averlo trascinato
• Sconforto – L’eroe sprofonda in uno stato di depres- in quella situazione. Quando un ragno gigante balza fuori
sione. Non è in grado di proporre alcuna prova per all’improvviso dall’oscurità, il Maestro del Sapere decide
tutta la durata della crisi. che Lifstan ne ha avuto abbastanza: il Bardiano fugge imme-
• Disperazione – L’eroe ha perso ogni speranza: non diatamente da quel luogo spaventoso, lasciando il povero
può usare Ispirazione fino a quando il suo cuore non Passosvelto a vedersela da solo con la temibile creatura.
trova sollievo.
• Brama – Il personaggio prova il desiderio irresistibile Quando un attacco di pazzia termina, il personaggio recu-
di impossessarsi di un oggetto che non gli appartiene e pera il controllo di se stesso, e la sua mente si libera dalle
cerca di prenderlo di nascosto. paure e dai dubbi in cui era sprofondata prima di affron-
tare la crisi. In termini di gioco, un eroe che ha subito un
Se è possibile, il Maestro del Sapere dovrebbe basare le attacco di pazzia cancella tutti i Punti Ombra accumulati
conseguenze di un attacco di pazzia sulla ragione del tiro fino a quel momento e li sostituisce con un singolo punto
che ha scatenato la crisi, sulla Vulnerabilità all’Ombra Ombra ‘permanente’.
del personaggio o su uno dei suoi Difetti di Vulnerabilità I Punti Ombra permanenti non si possono rimuovere in
all’Ombra (vedere Degenerazione, di seguito). alcun modo – rappresentano una corruzione irrimediabile
Il più delle volte la crisi provocherà un’aggressione di dello spirito e non esiste magia in grado di dissiparli; a
qualche genere, verbale o fisica, ai danni del bersaglio più parte questo, si considerano normali Punti Ombra a tutti
probabile e a portata di mano. Il Maestro del Sapere sce- i fini di gioco.
glie il pretesto più adatto e ci costruisce sopra l’episodio.
Normalmente un attacco di pazzia va risolto subito Degenerazione
dopo che il personaggio interessato ha effettuato il tiro, ma In aggiunta al Punto Ombra permanente, ogni volta che
il Maestro del Sapere può decidere di ritardare la reazione un eroe subisce un attacco di pazzia sviluppa un Difetto,
lasciando che il giocatore mantenga il controllo del suo per- ossia un elemento distintivo negativo. La sua Vulnerabilità
sonaggio fino a un momento più opportuno (specialmente all’Ombra determina la natura precisa della degenerazione

Degenerazione
Vulnerabilità 1 2 3 4
Brama di Potere Astioso Arrogante Presuntuoso Dispotico

Brama di Segreti Borioso Sprezzante Intrigante Perfido

Malattia del Drago Avido Sospettoso Disonesto Ladro


Maledizione della
Malevolo Brutale Crudele Omicida
Vendetta
Pazzia del Vagabondo Indolente Smemorato Insensibile Vigliacco

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L' Ombra

che subisce: il tratto viene infatti preso da una lista relativa Il quarto e ultimo stadio colloca un eroe sull’orlo della
alla Vulnerabilità all’Ombra che lo affligge. transizione a personaggio non giocante. In aggiunta al suo
La Vulnerabilità all’Ombra rappresenta il principale ultimo Difetto di Vulnerabilità, tutte le prove di Carisma del
difetto interiore di un individuo: un problema caratteriale personaggio dispongono di svantaggio, così come le prove
o la sua debolezza di fronte a un certo tipo di tentazione. di Saggezza (Perspicacia). Cosa assai peggiore, ogni volta
Questa vulnerabilità viene sfruttata dal potere corruttore che si trova davanti a una situazione in cui il quarto Difetto
dell’Ombra, che poco a poco altera il comportamento di Vulnerabilità è chiamato in causa, l’eroe deve effettuare
dell'eroe. Ogni lista presenta i quattro Difetti in ordine cre- un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15 per mantenere il
scente di gravità: la prima volta che un eroe fallisce e viene controllo di se stesso. Se fallisce, agisce in preda al Difetto
colto dalla pazzia sviluppa il primo Difetto della lista, poi il di Vulnerabilità del quarto stadio. A questo punto, i suoi
secondo e così via. amici possono insistere con forza che lasci la compagnia, e
lo sfortunato Eroe Giocante è costretto a ritirarsi dal gioco.
Conseguenze della Degenerazione
Acquisire il primo stadio di ogni lista funge da ‘avverti- Complicazione del Fallimento
mento’ per il giocatore: il suo personaggio sta cominciando Quando un personaggio fallisce un’azione, un suo Difetto
a scivolare nell’Ombra. Il giocatore può effettivamente di Vulnerabilità può peggiorare drasticamente un risultato
scegliere di sfruttarlo a suo vantaggio: interpretando cor- già di per sé negativo.
rettamente il suo nuovo Difetto di Vulnerabilità può infatti Se le conseguenze di un tiro fallito sono influenzate dal
ottenere Ispirazione, similmente a quando interpreta le Difetto di Vulnerabilità di un eroe, il Maestro del Sapere
peculiarità derivanti dal background del suo personaggio. può aggravare drasticamente l’esito dell’azione, trasfor-
mandolo in un risultato davvero catastrofico.
Raggiungere il secondo stadio significa che il personaggio Per esempio, un eroe Brutale tenta di impressionare
sta proseguendo nel suo oscuro cammino. In aggiunta al una folla usando Carisma (Intimorire). Il giocatore fallisce
suo nuovo Difetto, qualsiasi abilità o privilegio che ver- il tiro e il Maestro del Sapere dichiara che l’avventuriero
rebbe influenzato dalla sua Vulnerabilità all’Ombra perde ha estratto la spada e ferito qualcuno nel suo infervorato
automaticamente il beneficio del vantaggio. Per esempio, tentativo di intimidire gli astanti.
i Rohirrim amano i loro cavalli come se fossero parte
della loro famiglia e dispongono di vantaggio nelle prove Descrizione delle
di Addestrare Animali. Un Rohirrim Brutale (Maledizione Vulnerabilità all’Ombra
della Vendetta) non tratta più i cavalli con la gentilezza di
un tempo e non dispone più di vantaggio nelle prove di Ogni volta che un eroe sviluppa un Difetto, compie un passo
Addestrare Animali. verso la sottomissione all’Ombra. Sta rinunciando alle sue
ambizioni più alte e abbraccia emozioni più semplici e pri-
Raggiungere il terzo stadio non è auspicabile: indica che il mitive. Sta scambiando il rispetto con l’arroganza, l’amore
personaggio è probabilmente destinato al ritiro dal gioco, con la brama, la fiducia col sospetto.
alla tragedia o alla pura malvagità. In aggiunta al terzo Questa sezione descrive ogni Vulnerabilità all’Ombra
Difetto di Vulnerabilità, gli eroi dispongono di svantaggio e ogni Difetto a essa associato. Il Maestro del Sapere può
a tutte le prove di caratteristica sociali, a meno che il loro usare le definizioni elencate per determinare gli effetti di un
Difetto non suggerisca diversamente. attacco di pazzia o per decidere se un Difetto di Vulnerabilità
Per esempio, un eroe Disonesto non dispone di svan- dovrebbe influenzare la condotta di un eroe.
taggio nelle prove di Carisma (Ingannare); un eroe Crudele
non ha problemi a effettuare prove di Carisma (Intimorire).
Si noti che il comportamento derivante dai Difetti di
Vulnerabilità del terzo stadio può facilmente portare a
compiere dei Misfatti: la discesa nell’oscurità dell’Eroe
Giocante è una spirale che si autoalimenta.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Arrogante
Un eroe Arrogante non perde mai l’occasione di sottoline-
are la propria importanza, spesso sminuendo i suoi com-
pagni e i suoi pari.

Presuntuoso
La presunzione denota un orgoglio esagerato, un senti-
mento che rende un eroe cieco ai propri limiti e debolezze.
Porterà fino in fondo qualsiasi impresa gli venga in mente,
senza badare alle conseguenze per gli altri.

Dispotico
Un eroe Dispotico considera le proprie azioni e desideri al
livello di una giusta causa. La sua indifferenza per le vite
altrui è così profonda che farà qualsiasi cosa per soddisfare
i suoi scopi, a prescindere dal costo o dai metodi impiegati
per raggiungerli. Qualsiasi opinione contraria è conside-
rata un imperdonabile tradimento.

Brama di Segreti
"Le radici di quelle montagne devono essere veramente
profonde e chissà quanti segreti vi sono sepolti, che mai
nessuno ha scoperto e svelato."

La curiosità e il desiderio di sapere sono virtù apprezzabili


in un individuo, ma anche la conoscenza può essere rivolta
Brama di Potere a scopi malvagi e le persone istruite possono guardare gli
"È per colpa della tua follia che il Nemico ci sconfiggerà" altri dall’alto in basso, considerandoli degli sciocchi igno-
urlò Boromir. "Che rabbia mi fai! Idiota! Idiota e testardo! ranti. I segreti sono pericolosi, perché il semplice desiderio
Corri caparbiamente a buttarti nelle braccia della morte, e di svelarli può corrompere un cuore avido di sapienza.
rovini la nostra causa."
Borioso
Quando a un uomo è affidata una posizione di autorità, Un personaggio Borioso non riconosce facilmente la sag-
per grado, lignaggio o per fama, può arrivare a confondere gezza nelle parole e nelle azioni degli altri e tende a respin-
i propri desideri con quelli della gente che dovrebbe gui- gere qualsiasi suggerimento e offerta di aiuto.
dare o mantenere al sicuro. Il potere è la quintessenza della
tentazione, e fornisce all’Ombra un modo facile di conqui- Sprezzante
stare i cuori di coloro che lo bramano. Un eroe Sprezzante considera le proposte altrui con sdegno,
cogliendo ogni opportunità per dileggiarle a causa della
Astioso loro presunta inadeguatezza.
Un avventuriero Astioso è spesso amareggiato e in collera
con chi dovrebbe proteggere, perché pensa di rischiare la Intrigante
vita per degli individui che non mostrano alcuna gratitu- Un avventuriero Intrigante tiene per sé ogni suo pensiero
dine per tutto ciò che fa per loro. e intenzione, senza mai dare consigli e obbedendo esclusi-
vamente al proprio giudizio. A volte può acconsentire alle
proposte degli altri, ma solo per essere libero di fare le pro-
prie scelte in un secondo momento.

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L' Ombra

Perfido
Quando un avventuriero diventa Perfido, non ci si può più
fidare della sua parola. È pronto a tradire i suoi stessi amici
e alleati se può trarne beneficio.

Malattia del Drago


…egli cadde in potere del Drago e, presa con sé la
maggior parte dell’oro, fuggì, e morì di fame nel Deserto,
abbandonato dai suoi compagni.

Gli avventurieri alla ricerca di grandi ricchezze corrono il


rischio di contrarre l’antichissima malattia capace di trasfor-
mare un mucchio d'oro incantato in ceneri amare. Mentre
l’Ombra rafforza la presa sui cuori, il mondo si restringe
intorno a loro e alle proprietà gelosamente custodite.

Avido
L’avidità è il desiderio incontrollabile di accumulare oro e
oggetti preziosi a scapito di tutto il resto, al solo scopo di
possederli.

Sospettoso
Quando le proprietà preziose cominciano ad appesantire il
cuore e diventano un tesoro da sorvegliare, anche i buoni
consigli degli amici sembrano celare dubbie intenzioni.

Disonesto
Un avventuriero Disonesto non prova rimorso nell'ingan-
nare gli altri con menzogne e stratagemmi, tutto pur di favo-
rire i suoi bisogni e suoi fini. Se la corruzione si diffonde in un eroe in profondità, il suo
comportamento peggiora, provocando reazioni violente
Ladro sempre più feroci.
Un Ladro ha scoperto che tutto ciò che desidera può essere
suo: non deve fare altro che prenderlo. Si è guadagnato il Malevolo
diritto di impossessarsi di tutto ciò che vuole quando ha L’eroe ripaga torti reali o immaginati con aspra maleduca-
sacrificato l’amore dei suoi pari e il rispetto di se stesso. zione. A seconda della provocazione, l’eroe può arrivare a
insultare, o mostrarsi molto scortese.
Maledizione della Vendetta
"Come vorrei che Gandalf fosse qui! Che sia maledetto, lui Brutale
che ti ha scelto! Che gli caschi la barba! Per quanto riguarda Un eroe Brutale reagisce violentemente alle provocazioni e
te, ti scaraventerò giù dalle rocce!" gridò, e sollevò Bilbo mostra assai poco controllo di sé nella maggior parte delle
con le braccia. occasioni.

Chi porta con sé una spada, ha sempre la tentazione di Crudele


estrarla, sia in senso figurato che letterale. Magari quando Un avventuriero Crudele non si preoccupa che le sue azioni
si va contro la sua volontà o quando ritiene che il suo onore provochino dolore o sofferenza nel prossimo, e tratta i
sia stato macchiato da un insulto. nemici con efferatezza non necessaria.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Omicida Soccombere all’Ombra


Un eroe diventa Omicida quando comincia a considerare Quando un eroe ha sviluppato tutti e quattro i difetti col-
l’uccisione come un modo perfettamente naturale di rag- legati alla sua Vulnerabilità all’Ombra, è a rischio di soc-
giungere un obiettivo, o anche solo per far andare le cose combere completamente alla sua malvagia influenza.
come piace a lui. Se un eroe ha già acquisito tutti e quattro i Difetti di
Vulnerabilità e subisce un altro attacco di pazzia, è perduto
Pazzia del Vagabondo per sempre e viene rimosso dal gioco.
"Sento proprio il bisogno di una vacanza, di una lunghissima Ciò che accade quando un personaggio soccombe
e piacevole vacanza. Probabilmente permanente; non credo all’Ombra è a discrezione del Maestro del Sapere, che può
proprio che tornerò." trovare il modo di incorporare il destino dell’eroe caduto
nella trama della storia in corso. In linea generale, è pro-
Vagabondare per il mondo senza mai mettere radici può babile che il personaggio scompaia rapidamente dal gioco,
essere comune per molti avventurieri, ma porta con sé il forse come conseguenza di uno degli eventi che seguono:
rischio di non trovare mai qualcosa per cui valga la pena
vivere. La strada procede senza fine, è vero, ma allora dove • Ritorno a Valinor: un Elfo soggiogato dall'Ombra
conduce? tenterà di lasciare la Terra di Mezzo il più presto
possibile, facendo vela verso l’Estremo Ovest per
Indolente guarire dalla tristezza e l’oppressione di questo mondo.
Non è facile spronare all’azione un avventuriero Indolente. • Follia: quando un Uomo, uno Hobbit o un Nano
Si distrae frequentemente e bisogna blandirlo se si vuole soccombe all’Ombra, precipita irrimediabilmente
che partecipi a qualunque impresa. nel vortice della follia. Il più delle volte il personaggio
muore perché impazzito si toglie la vita, minaccia
Smemorato quella altrui al punto da essere ucciso o si spegne per
Un eroe Smemorato è spesso distratto e sogna a occhi inedia in qualche luogo solitario, dimenticato dagli
aperti; fatica a ricordare anche le cose più importanti. uomini e dagli animali.

Insensibile
Un avventuriero Insensibile sta perdendo il contatto con il
mondo che lo circonda. Non riesce a provare compassione
e perde spesso interesse per le questioni che non lo riguar-
dano direttamente.

Vigliacco
Un eroe Vigliacco si preoccupa solo della propria incolu-
mità in qualsiasi circostanza e fa di tutto per salvarsi di
fronte a una minaccia.

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L' Ombra

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UDIENZE

Intendo viaggiare fin lassù, madre. Fino a Erebor!

Poserò gli occhi sulla nostra dimora ancestrale ricostruita. Quanto


il mio cuore desidera vederla! So che la strada è lunga, ma non ho
paura. Mi sono unito a un robusto gruppo di compagni di viaggio e
tutti desideriamo arrivare a Valle e parlare con Re Bard.
Il Re ha diramato un appello a tutti gli avventurieri, ed è questo
che sono diventato! Metterò la tua spada al servizio di questo signore
degli Uomini, sgomberando il territorio da Orchi e Goblin.

So di non essere molto bravo con le parole, ma nella mia compagnia


c'è chi lo è. Le sue parole melliflue riuscirebbero a incantare gli
uccelli sui rami! Sono certo che grazie alle sue raccomandazioni Re
Bard ci accoglierà al suo servizio, e se con il mio duro lavoro saprò
guadagnarmi il suo rispetto, chissà dove potrei arrivare...
Alla stessa Erebor? Forse persino alla Guardia personale di Re Dáin!

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Avventure nella Terra di Mezzo

abitanti delle Terre Selvagge e il cui aiuto e consiglio pos-


- UDIENZE - sono rivelarsi inestimabili, e molti astuti avversari che
sarebbe meglio evitare possono sembrare amichevoli di
primo acchito. Gli avventurieri impareranno presto che
“Chi sei? Che vuoi?” urlarono, balzando in piedi non tutto ciò che luccica è oro, e che non tutto l’oro luccica…
e cercando a tentoni le armi.
“Thorin, figlio di Thrain, figlio di Thror, Re Atteggiamento Culturale
"Non vi è infatti segno più evidente della potenza dell’Oscuro
sotto la Montagna!” disse il nano a voce alta,
Signore: l’inimicizia che separa coloro che lo combattono.
pieno di maestà nonostante i vestiti laceri e il Eppure così poca fede troviamo nel mondo oltre i confini di
cappuccio infangato. Lothlórien, che non osiamo con la nostra fiducia mettere in
pericolo il nostro proprio paese. Viviamo ormai su un’isola
Gli eroi incontrano molti viaggiatori e viandanti lungo il in mezzo alle insidie, e le nostre mani si posano più sovente
cammino, e possono visitare corti e reami stranieri se le sulla corda dell’arco che non su quelle dell’arpa."
loro avventure li portano abbastanza lontano dalle loro
terre natali. Ogni volta che hanno a che fare con degli Nella Terra di Mezzo viaggiatori e avventurieri rappresen-
sconosciuti, i personaggi dovrebbero usare cautela, dato tano l’eccezione più che la regola. Poche persone viaggiano
che la loro professione è in genere considerata inusuale o lontano dai luoghi dove sono nate, e conoscono altre terre
persino pericolosa dalla gente comune, e che il loro arrivo e altri popoli solo tramite chiacchiere o poco altro – pre-
in un insediamento è spesso visto con paura e diffidenza. supponendo che ne abbiano sentito parlare. Gli Hobbit
Persino quando incontrano dei nemici dell'Ombra gli eroi della Contea ad esempio non hanno praticamente mai a
dovrebbero fare attenzione a come parlano e come si com- che fare con Uomini diversi dalla gente di Brea, mentre a
portano, dato che anche gli alleati più leali possono arrab- Rohan le popolazioni delle Terre Selvagge sono da evitare e
biarsi facilmente in questi tempi incerti. gli Hobbit creature quasi leggendarie.
Il successo o il fallimento della missione di una com- Nella tabella della pagina seguente è possibile trovare
pagnia spesso dipende dalle persone che gli avventurieri il modo con cui le culture dei vari Popoli Liberi si conside-
incontrano lungo il cammino. Esistono potenti individui rano vicendevolmente nell’anno 2946 della Terza Era.
che a prima vista potrebbero apparire come semplici Per esempio, i Beorniani non hanno granchè di buono da

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Atteggiamento Iniziale
Elfi di Hobbit Nani della Uomini
Cavalieri Uomini Uomini di Uomini del
Verso Bardiani Beorniani Dúnedain Bosco della Montagna diMinas
di Rohan dei Boschi Brea Lago
Atro Contea

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Solitaria Tirith

Bardiani Favorito Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale Neutrale Amichevole Sconosciuto

Beorniani Amichevole Favorito Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Cauto Amichevole Sconosciuto Neutrale Sconosciuto

Cavalieri Sconosciuto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Favorito
di Rohan

Dúnedain Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Cauto Neutrale Sconosciuto Cauto Sconosciuto Cauto

Elfi di
Bosco Amichevole Neutrale Cauto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Diffidente Amichevole Sconosciuto Amichevole Sconosciuto
Atro

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Hobbit
della Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Favorito Amichevole Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Sconosciuto
Contea
Nani della
Montagna Favorito Cauto Sconosciuto Neutrale Diffidente Neutrale Favorito Neutrale Sconosciuto Amichevole Sconosciuto
Solitaria

Uomini Neutrale Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Neutrale Favorito Sconosciuto Neutrale Sconosciuto
dei Boschi

Uomini di Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Amichevole Amichevole Sconosciuto Favorito Sconosciuto Sconosciuto
Brea
U dienze

Uomini del Amichevole Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Amichevole Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale
Lago

Uomini
di Minas Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Favorito
Tirith
Avventure nella Terra di Mezzo

dire sui Nani di Erebor, e il sentimento è reciproco. Anche Tutte le richieste tranne le più semplici o le più disperate
se i Nani certamente rispettano tutto quello che Beorn ha sono considerate come un inganno, un insulto o le parole
fatto per la loro razza, ritengono i suoi seguaci un po’ rozzi senza valore di un mendicante.
e un po’ troppo avidi. I Beorniani, dal canto loro, pensano
che i Nani apprezzino la pietra e il metallo più delle per- Sconosciuto: la cultura a cui appartengono i personaggi
sone; di conseguenza fanno pagare ai Nani un pedaggio è sconosciuta presso questo popolo, non se n’è mai sentito
più alto quando attraversano le loro terre. Se una compa- parlare.
gnia di eroi con uno o due nani ha aiutato a sgombrare
la Vecchia Strada della Foresta che attraversa Bosco Atro I cambiamenti avvenuti di recente nella Terra di Mezzo sono
e assistito occasionalmente i Beorniani nei loro problemi, già considerati nella tabella. Per esempio, i Bardiani consi-
quell’atteggiamento “Cauto” passerà presto a “Neutrale” e derano gli Hobbit della Contea sotto una luce Amichevole,
forse addirittura ad “Amichevole” dopo qualche anno di mentre in generale gli Hobbit non sanno nulla dei Bardiani.
duro lavoro. D’altro canto, anche se la gente del Reame Ciò si deve alle azioni dell’esimio signor Bilbo Baggins, che
Boscoso apprezza l’eroismo di Re Bard, il disboscamento ha sfidato con il suo ingegno il drago Smaug e ha conse-
da parte di vari gruppi di briganti Bardiani ai confini del gnato a Re Bard l’Arkengemma di Thráin affinché potesse
loro territorio ha reso gli Elfi piuttosto diffidenti nei riguardi trattare la pace con Thorin Scudodiquercia.
dei vicini. Se l’Arciere non farà niente per rimediare, gli Elfi Generalmente, l’atteggiamento di un individuo che è
di Bosco Atro potrebbero cominciare a vedere i Bardiani con stato intimorito passa direttamente a ostile. Si noti che l’uso
occhi assai poco benevoli… dell’abilità Intimorire può essere considerato un Misfatto
Gli atteggiamenti iniziali rappresentano il punto di par- (minacce violente – vedi pagina 182), e provoca in chi lo
tenza base di qualsiasi interazione sociale degli eroi coi PNG compie l’acquisizione automatica di un Punto Ombra (che
all’inizio di una campagna; le loro azioni nel corso del gioco il tentativo abbia successo o meno).
potranno (e dovrebbero!) modificare queste voci. Anche quando si tenta di intimidire un nemico per 'un
bene superiore’, si stanno comunque seguendo le vie di
Favorito: i personaggi appartenenti a questa cultura sono Mordor…
considerati sotto la miglior luce possibile. Le richieste
semplici vengono esaudite seduta stante, e quelle più com- Chiedere Udienza
plesse sono prese in considerazione molto seriamente. Quando si incontra qualcuno per la prima volta, special-
mente se si tratta di uno dei grandi, potenti o saggi della Terra
Amichevole: i personaggi appartenenti a questa cultura di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più consono.
sono accolti con benevolenza e trattati con giustizia. Le Un membro della compagnia deve eseguire una prova
richieste semplici sono prese in considerazione con atten- di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine presentare il
zione e non è impossibile ottenere favori più complessi. gruppo. A seconda delle circostanze, la cultura, il Livello
di Vita e la reputazione di un eroe possono influenzare il
Neutrale: i personaggi appartenenti a questa cultura sono modo in cui viene accolto.
considerati in maniera imparziale. Le richieste semplici Per esempio, un facoltoso feudatario avrà probabil-
possono essere esaudite, mentre quelle complesse sono il mente poco tempo da dedicare a un arciere squattrinato,
più delle volte respinte. mentre un Nano maestro della forgiatura potrebbe non
essere affatto disposto a incontrare una compagnia che
Cauto: i personaggi appartenenti a questa cultura sono include diversi guerrieri Elfi Silvani.
considerati con un certo sospetto. Le richieste semplici pos- Il risultato della prova definisce la reazione iniziale
sono essere concesse, seppure a malincuore, ma in man- della controparte. Se la prova ha successo, si usa la tabella
canza di ragioni molto impellenti, ogni altra cosa verrà che corrisponde all’atteggiamento del PNG verso quella
rifiutata senza possibilità di appello. cultura. Se la prova fallisce, l’atteggiamento del PNG è con-
siderato peggiore di un grado. A questo fine, Sconosciuto
Diffidente: i personaggi appartenenti a questa cultura e Cauto si considerano collocati sullo stesso piano: in
sono ritenuti perfidi e indegni di fiducia, oppure le culture entrambi i casi, l’atteggiamento provocato da una prova
in questione hanno una storia passata di rancori e conflitti. fallita è Diffidente.
194

gio giolizzi - 23658


U dienze

Compagnie miste: se nella compagnia è presente una


Per esempio, un Uomo dei Boschi fa visita a Re Bard a varietà di culture differenti, si prende in considerazione
Pontelagolungo. Incrociando ‘Bardiani’ con ‘Uomini l’atteggiamento nei confronti del portavoce – l’Eroe
dei Boschi’ sulla tabella, il Maestro del Sapere dichiara Giocante che esegue il tiro iniziale di Intelligenza
un atteggiamento di partenza Neutrale. Tuttavia, lo (Tradizioni).
sfortunato Uomo dei Boschi fallisce la sua prova di
Intelligenza (Tradizioni), perciò Bard si mostra Cauto nei Reazioni
confronti del maleducato barbaro uscito dalla foresta… Nel caso gli Eroi Giocanti facciano una richiesta a un PNG,
l’atteggiamento di quest’ultimo determina la CD del tiro.

CD Reazione – Atteggiamento Favorito


Il PNG accoglie con calore la compagnia ed è disposto a compiere piccoli sacrifici ed esaudire richieste di minore
0
entità.
Il PNG accetta di correre un rischio significativo per aiutare la compagnia, se necessario. I personaggi vengono
10
trattati come ospiti di riguardo.
Il PNG fa tutto quello che gli chiede la compagnia, purché le richieste non siano oltraggiose o diano adito a
20 sospetti. I personaggi sono accolti con benevolenza come se fossero parenti di sangue e ricevono ogni onore e
comodità che possa essergli concessa.

CD Reazione – Atteggiamento Amichevole


Il PNG fa quello che gli viene chiesto, purché non vi sia prospettiva di sacrificio o di correre pericoli. L’alloggio
0
viene offerto spontaneamente.
Il PNG accoglie con calore la compagnia ed è disposto a compiere piccoli sacrifici ed esaudire richieste di minore
10
entità.
Il PNG accetta di correre un rischio significativo per aiutare la compagnia, se necessario. I personaggi vengono
20
trattati come ospiti di riguardo.

CD Reazione - Atteggiamento Neutrale


0 Il PNG non offre alcun aiuto, ma nemmeno intralcia i personaggi.

Il PNG offre a malincuore alloggio per qualche notte e fa ciò che gli viene chiesto a patto che non comporti rischi
10
o sacrifici.
Il PNG concede aiuti o servizi di minore importanza che vengono domandati dalla compagnia, ma qualsiasi
20
richiesta più impegnativa lo fa adirare.

CD Reazione – Atteggiamento Cauto o Sconosciuto


0 Il PNG non offre alcun aiuto e intima alla compagnia di andarsene immediatamente.

10 Il PNG offre a malincuore riparo per una notte, ma niente di più.

Il PNG offre a malincuore riparo per una notte e fa ciò che gli viene chiesto a patto che non comporti rischi o
20
sacrifici.

CD Reazione – Atteggiamento Diffidente


Il PNG contrasta le azioni della compagnia e se ne ha la possibilità cerca di opporsi. Ogni richiesta di alloggio è
0
rifiutata.

10 Il PNG non offre alcun aiuto e intima alla compagnia di andarsene immediatamente.

20 Il PNG offre a malincuore riparo per una notte, ma niente di più.

195

gio giolizzi - 23658


LA FASE DELLA COMPAGNIA

Questo lungo anno volge al termine, e il desiderio di tornare presso


la mia gente non si placa. Viaggiare va bene d’estate, quando si può
dormire sotto le stelle e vivere di quel che si trova. Ma quando le notti
si fanno più lunghe, il mio cuore e il mio stomaco anelano al conforto
della casa e dei famigliari.

Molto abbiamo ottenuto in queste ultime stagioni. La Strada della


Foresta ora è più percorribile di prima, e dopo tanto lavoro un po'
di riposo ce lo meritiamo. La nostra piccola compagnia ha bisogno
di passare del tempo in attività più gentili che uccidere Ragni e
Goblin. Ma siamo stati bravi e sarà bello tornare da voi a testa alta,
sapendo che stiamo facendo del bene in questo mondo. Forse un giorno
s'intoneranno canzoni sulla strada che abbiamo riaperto, e forse un
verso o due parleranno di noi…

Ho bisogno di un’ascia nuova: la mia ormai è spuntata e ammaccata,


e non resisterebbe a una ennesima affilatura. Ti dispiacerebbe
chiedere a Borri di forgiarmene una nuova? Ho con me delle monete di
Re Bard con cui poterlo pagare.

gio giolizzi - 23658


gio giolizzi - 23658
Avventure Nella Terra di Mezzo

Di solito, una Fase della Compagnia che coincide anche con

- LA FASE DELLA - la fine di un anno dovrebbe rappresentare una pausa dalle


avventure della durata di circa una stagione.

COMPAGNIA Tre mesi sono sufficienti per consentire ai personaggi di


tornare a casa, ovunque si trovino nelle Terre Selvagge, e
lasciar loro un po’ di tempo da trascorrere in famiglia e col
"Quando l’inverno incomincia a mordere loro popolo. Inoltre, trascorrere i mesi più freddi dell’anno
per una Fase della Compagnia è una scelta naturale, che
e nella notte gelida odi i sassi stridere,
lascia libere le stagioni più calde per la successiva Fase di
Quando gli alberi son nudi e le pozze nere, Avventura: una vita nelle Terre Selvagge è un’esistenza spie-
È nefasto nelle Terre Selvagge andare." tata, e gli avventurieri preferiscono avere un tetto sopra la
testa quando il vento ulula e la terra è sepolta sotto la neve…
Non sempre gli eroi sono impegnati a orientarsi in profonde
caverne, combattere l’Ombra o fuggire da pericoli che vanno Missioni prolungate: se la compagnia è impegnata in
oltre le loro possibilità. Anche il più zelante degli avventu- qualche impresa epica che richiede di viaggiare da un capo
rieri ha bisogno di un po’ di tempo per riposare e godere all’altro delle Terre Selvagge, il ritmo del gioco potrebbe non
di ciò che la vita ha da offrirgli, trascorrendo alcuni giorni essere agevolmente suddivisibile in avventure separate. In
a praticare un'attività più normale, leggere un buon libro o questo caso, si può prendere in considerazione l’ipotesi di
addirittura scriverne uno. svolgere una Fase della Compagnia ogni volta che un eroe
Che lo passino impegnati nel perseguimento di un nobile acquisisce un nuovo livello.
obiettivo o solo riposando comodamente per recuperare le
energie prima di rimettersi di nuovo in cammino, il tempo che Struttura e Destinazione
i personaggi trascorrono quando non vanno all’avventura è Una Fase della Compagnia dura da una settimana a un'in-
chiamato la Fase della Compagnia. Il tempo che trascorrono tera stagione in tempo di gioco, a seconda del modo in cui
viaggiando, combattendo avversari e generalmente vivendo il Maestro del Sapere ha strutturato la storia. All’inizio di
avventure è chiamato, semplicemente, Fase di Avventura. una Fase della Compagnia i giocatori devono scegliere se
i compagni si ritirano da qualche parte a trascorrere la
Come funziona una fase tutti insieme o se si separano temporaneamente, e
Fase della Compagnia ogni eroe torna alla propria casa indipendentemente.
Quando hanno preso una decisione, ognuno di loro
La Fase della Compagnia è una sessione di gioco basata sulle descrive al Maestro del Sapere e agli altri giocatori che cosa
scelte dei giocatori. Mentre durante la Fase di Avventura gli il suo personaggio vuole fare e dove intende farlo.
eroi in genere reagiscono a ciò che il Maestro del Sapere dice, I giocatori sono liberi di spendere la fase in qualsiasi
durante una Fase della Compagnia sono loro a prendere l'i- luogo che abbiano già visitato nel corso delle loro avven-
niziativa, e possono sviluppare le storie e le ambizioni dei ture. La Mappa degli Avventurieri può tornare utile in
propri personaggi. Il Maestro del Sapere rimane comunque questo frangente, specialmente se i giocatori l'hanno tenuta
l’arbitro finale per quanto riguarda le regole, ma in questa aggiornata registrando i loro spostamenti.
fase è invitato a rilassarsi e ascoltare ciò che i giocatori Si considera che il viaggio che porta la compagnia
hanno da dire sui propri personaggi. o ciascun singolo eroe alla destinazione che ha scelto
La Fase della Compagnia segna la conclusione della Fase di avvenga ‘dietro le quinte’, senza prove di Viaggio o Eventi
Avventura in corso, e di conseguenza tende a svolgersi alla fine. del Viaggio, a meno che il Maestro del Sapere o i giocatori
non lo vogliano. In genere, per amor di verosimiglianza i
Il Trascorrere degli Anni giocatori dovrebbero scegliere un luogo entro una distanza
Il normale andamento di gioco di Avventure nella Terra di ragionevole dall’area in cui si è svolta l’avventura nelle
Mezzo prevede che un gruppo di eroi affronti una avventura ultime sessioni, prendendo anche in considerazione quanto
all'anno (del tempo di gioco). Se si mantiene questo ritmo, a lungo durerà la Fase della Compagnia e quando e dove i
una Fase della Compagnia potrà anche essere usata per mar- compagni hanno convenuto di riunirsi in seguito.
care la fine dell'anno in corso e l’inizio di quello successivo.
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gio giolizzi - 23658


Le Terre Selvagge

gente, di meditare o riesaminare le sue priorità o di col-


tivare i rapporti personali che ha lasciato partendo per
Rifugi l'avventura.
Un certo numero di località della Terra di Mezzo
sono considerate Rifugi: luoghi speciali e sicuri adatti
a riposare, riprendersi dalle fatiche e addestrarsi, di Riposo e Guarigione
solito custoditi da un ospite disposto ad accogliere i
viaggiatori. All’inizio di una campagna, l’unico posto All’inizio della Fase di Avventura, gli Eroi Giocanti recupe-
che gli Eroi Giocanti possono considerare un Rifugio è rano tutti i Dadi Vita che hanno speso, tutti i punti ferita
la cittadina di Esgaroth sul Lago Lungo. perduti e rimuovono tutti i livelli di indebolimento. Tuttavia,
Altre località possono essere aperte come nuovi Rifugi se un personaggio soffre di una condizione insolita (è avve-
visitandole, e scegliendo l’attività Inaugurare un lenato, ferito da un’arma stregata, è stato maledetto, ha
Rifugio (vedere pagina 201) durante la Fase della cinque livelli di indebolimento), recupera soltanto metà dei
Compagnia. Dadi Vita che ha speso, metà dei punti ferita perduti e solo
I Rifugi costituiscono punti di partenza e di arrivo due livelli di indebolimento.
ideali per i viaggi, essendo luoghi in cui gli eroi Un ulteriore recupero può essere ottenuto tramite l’atti-
possono avere la certezza di trovare riposo, cibo e vità Guarigione.
riparo; in queste località hanno inoltre la possibilità
di ritrovare o rimpiazzare un cimelio perduto. Se vuole
avere successo, una compagnia di avventurieri farebbe Attività
bene a esplorare e inaugurare quanti più nuovi rifugi
possibile, in quanto possono rivelarsi di grande aiuto I giocatori sono invitati a dare sfoggio della loro creati-
nei suoi viaggi. Un rifugio è generalmente custodito vità e trovare nuovi e originali modi per trascorrere una
o abitato da un Patrono. La presenza di questo Fase della Compagnia. Spesso non serve altro che riesa-
personaggio può garantire dei benefici aggiuntivi alla minare la Fase di Avventura appena conclusa, in quanto
compagnia: si veda la Guida del Maestro del Sapere la storia completata potrebbe offrire diversi spunti, come
per ulteriori informazioni su Rifugi e Patroni. una nuova amicizia da consolidare o un nuovo rifugio al
Ecco alcuni esempi di Rifugio: Valle, Gran Burrone, quale ottenere accesso. Qualsiasi occupazione che possa
Erebor, Rhosgobel, la Casa di Beorn. avere un impatto duraturo sul personaggio va considerata
un’attività.
Normalmente un personaggio può svolgere soltanto
La compagnia si ritira in un Rifugio una attività per ogni Fase della Compagnia, ma una
Dopo una riuscita (o forse fallita) stagione di avventura, fase lunga può consentire di svolgerne fino a due. Se il
una compagnia potrebbe dirigersi verso il più vicino Maestro del Sapere è d’accordo, nel caso di una pausa
Rifugio o persino scoprire che la sua avventura termina in prolungata un giocatore può quindi scegliere due diverse
uno di questi luoghi, dove potersi trattenere. attività della Fase della Compagnia (non può ripetere
I personaggi in un rifugio dedicano il proprio tempo a due volte la stessa).
raccontare e ascoltare storie e scambiarsi esperienze di
avventura, mangiare buon cibo e riposare bene. Possono Guarigione
stringere nuove amicizie e imparare di più sul mondo che "Bene!" disse Gandalf. "Stai guarendo rapidamente. Vedrai
li circonda. che fra poco sarai di nuovo in piedi e in forze. Fu Elrond a
curarti in questi giorni, da quando fosti portato qui."
La compagnia si scioglie temporaneamente
Quando una compagnia si scioglie temporaneamente, Gli eroi che hanno subito gravi ferite necessitano di cure
ogni giocatore sceglie il luogo dove si rifugia il suo per- e di un maggiore riposo. La guarigione dei personaggi
sonaggio. Di solito gli eroi tornano alle proprie case, in afflitti da elevati livelli di stanchezza o da certe condizioni,
quanto un giocatore può decidere che forse il suo perso- come Accecato o Assordato, richiede tempo, così come
naggio ha bisogno di passare un po’ di tempo tra la sua alcuni tipi di danno persistente (come quello causato da
199

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Avventure Nella Terra di Mezzo

particolari veleni). Un personaggio può trascorrere la Fase Guarire dalla Corruzione


della Compagnia a curarsi sottoponendosi alle attenzioni Il semplice fatto di viverci era una cura per la stanchezza, la
di esperti guaritori, visitando determinati luoghi mistici o paura e la tristezza.
forse semplicemente standosene in un comodo letto mentre
qualcuno gli porta da mangiare.
Alla fine di una Fase della Compagnia trascorsa in
questo modo, tutti i livelli di indebolimento sono rimossi,
tutti i Dadi Vita e i punti ferita recuperati e una condizione
viene guarita.

Addestramento
"Va’ alle armerie della Cittadella" disse, "e procurati la
livrea della Torre e l’attrezzatura necessaria."

Alcune Virtù Culturali offrono la possibilità di cambiare


o migliorare il proprio uso se un personaggio trascorre
una Fase della Compagnia ad addestrarsi. Per altre infor-
mazioni su questo perfezionamento si veda la descrizione
della Virtù Culturale in questione.

Ottenere un Nuovo Tratto


In effetti entro una settimana si erano rimessi del tutto,
equipaggiati con bei vestiti del colore giusto, con la barba
pettinata e lisciata, e una fiera andatura.

Un Eroe Giocante può scegliere di cambiare qualche


aspetto fondamentale di se stesso e modificare il proprio
tratto distintivo, specialità, speranza o fonte di dispera-
zione. Tali cambiamenti possono originarsi dagli eventi
occorsi durante la Fase di Avventura o da una precisa scelta Gli eroi sentono che il fardello dell’Ombra grava pesan-
del personaggio, che ha deciso che è giunto il momento di temente sulle loro spalle anche molto tempo dopo che le
modificare la propria percezione del mondo. Si tratta di avventure sono finite. Le loro menti restano fissate su pen-
un’attività impegnativa che richiede un intenso esame di sieri oscuri e le visioni tormentano i loro sogni, se non addi-
coscienza, la ricerca dei consigli dei saggi e uno sforzo foca- rittura le ore della veglia. Ma coloro che scelgono di opporsi
lizzato a operare un cambiamento duraturo nell’essenza all’oscurità conoscono dei rimedi per contrastare la macchia
stessa dell’individuo. della corruzione: i Nani si rifugiano in fucina per bruciare la
Per completare questa attività non è necessario alcun loro frustrazione battendo il ferro arroventato sull’incudine;
tiro: il giocatore dichiara semplicemente che intende tra- gli Hobbit si dedicano a qualche attività che adorano, come
scorrere così la Fase della Compagnia, e alla fine della la pittura o la compilazione di un diario; Elfi e Uomini gene-
fase il cambiamento si è completato. Il Maestro del Sapere ralmente creano, suonano o recitano poesie e canzoni.
dovrebbe giudicare se il cambiamento è appropriato, Un eroe che vuole rimuovere la propria corruzione
lasciando tuttavia il giocatore libero di agire. deve effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD
Va inoltre osservato che anche se, ad esempio, Una 13. Se ha successo, rimuove 2 Punti Ombra. Se la prova
l’Inflessibile ha deciso di cambiare la propria natura di caratteristica ottiene un risultato totale di 25 o più, il
Vendicativa per abbracciare uno stile di vita più Onorevole, personaggio rimuove 4 Punti Ombra. I Punti Ombra per-
non tutti nella Terra di Mezzo sapranno o crederanno che il manenti dovuti ad attacchi di pazzia non possono mai
cambiamento è davvero avvenuto… essere guariti. Gli Eroi Giocanti che tentano di guarire
dalla corruzione in un Rifugio possono effettuare le prove
200

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Le Terre Selvagge

disponendo di vantaggio. Ricevere un Titolo


Se lo ritiene adatto alla personalità di un eroe, il Maestro "Ti nomino Amico degli Elfi; che le stelle possano brillare
del Sapere può consentire la sostituzione della Saggezza con sulla fine del tuo viaggio!"
un’altra caratteristica: ad esempio il Carisma se usa uno
strumento musicale, o una prova di Forza se utilizza gli stru- Gran parte delle culture può concedere un titolo agli eroi,
menti da maniscalco. offrendo a degli avventurieri piuttosto rudi un pizzico di
rispettabilità in cambio del loro aiuto in caso di bisogno.
Incontrare un Patrono Col permesso del Maestro del Sapere, un eroe che ha com-
"Cerco qualcuno con cui condividere un’avventura che sto
piuto gesta particolarmente valorose durante la Fase di
organizzando ed è molto difficile trovarlo."
Avventura può scegliere l’attività Ricevere un Titolo.
In generale, un Eroe Giocante riceverà un titolo dalla
Un patrono è un personaggio generalmente famoso o propria cultura sulla base delle gesta compiute e in rico-
potente, in grado di offrire a una compagnia gli scopi per noscimento del successo come membro del suo popolo.
andare all’avventura, spesso fornendo anche sostegno e Tuttavia, anche una cultura straniera può conferire un
consigli. Gli eroi possono scegliere di incontrare un patrono titolo a un personaggio che si è distinto con grandi azioni
per chiedergli sostegno o consigli quando trascorrono la eroiche a beneficio di quel popolo. Con il tempo, un perso-
Fase della Compagnia nella località in cui si trova, a patto naggio può accumulare titoli in svariate culture.
che il patrono sia disposto a incontrarli. Avere un titolo offre dei benefici e genera dei doveri.
Le figure degne di essere chiamate patroni sono sovente Per prima cosa, gli eroi titolati sono considerati più favo-
personaggi assai importanti nella Terra di Mezzo: la Guida revolmente dagli individui della cultura che ha concesso
del Maestro del Sapere contiene ulteriori dettagli su come loro il titolo: il modo in cui sono percepiti migliora di due
acquisire il loro patrocinio. gradi sulla Tabella dell’Atteggiamento Iniziale a pagina
193.
Inaugurare un Rifugio
"Nascosta da qualche parte davanti a noi c’è la bella
Per esempio, gli Uomini del Lago non conoscono molto
valle di Gran Burrone, dove Elrond vive nell’Ultima Casa
bene i loro ‘cugini’ di Bosco Atro e considerano gli Uomini
Accogliente."
dei Boschi in modo Neutrale. Se un Uomo dei Boschi è
nominato Cittadino, verrà considerato Favorito dalla
Per inaugurare un insediamento come nuovo Rifugio, la popolazione di Esgaroth.
compagnia deve avere già stabilito rapporti amichevoli con
i suoi abitanti e le sue autorità durante la Fase di Avventura. In secondo luogo, l’eroe riceve una concessione terriera
Premesso ciò, l’intero gruppo deve trascorrervi una Fase o una casa dove abitare nella comunità. Le dimensioni
della Compagnia per consolidare la reciproca conoscenza. e le caratteristiche del terreno o dell’abitazione sono
Da questo momento in poi, gli eroi possono considerare proporzionate al Livello di Vita del personaggio.
l’insediamento come un Rifugio che consente loro di sotto- L’appezzamento di terra funge da Rifugio e genera anche
porsi a riposi lunghi particolarmente efficaci (vedi pagina una modesta rendita di 50 penny d’argento all’anno.
199), oltre che recuperare determinate capacità speciali. Questo valore monetario è generalmente espresso sotto
La Guida del Maestro del Sapere contiene ulteriori forma di raccolti o beni commerciabili o simili, e per
informazioni sui Rifugi. raccoglierlo il personaggio deve passare la Fase della
Compagnia nella sua terra o effettuarvi una tappa
durante la Fase di Avventura. Il denaro che non viene
prelevato resta nella sua casa finché il personaggio non
va a ritirarlo.

201

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Titoli delle Culture delle Terre Selvagge


Cultura Titolo Insediamento Beneficio
Un appezzamento di terreno nelle Terre di Valle
Bardiani Thegn Valle
Settentrionali o nelle Marche Superiori o Inferiori.
Una fattoria in qualsiasi luogo all'interno delle terre
Beorniani Thane Guado Vecchio
beorniane.

Cavalieri di
Scudiero Edoras Un appezzamento di terreno nel Riddermark.
Rohan

I Dúnedain non onorano gli avventurieri in modo diretto. Gli alleati degni di fiducia sono condotti
Dúnedain
nella Casa di Elrond e lì possono ricevere il titolo di Amico degli Elfi.

Il titolo ‘Amico degli Elfi’ non è esattamente


un'onorificenza, ma piuttosto una benedizione concessa a
Elfi di Bosco Amico degli un eroe che conquista la fiducia degli Elfi. Un Amico degli
Palazzo di Thranduil
Atro Elfi Elfi viene comunque accolto con calore dal sovrano del
Reame Boscoso e ottiene l’uso di una stanza accogliente nel
Palazzo di Thranduil.
Gli Hobbit non vedono particolarmente di buon occhio gli avventurieri. Se le circostanze li dovessero
Hobbit della costringere a riconoscere il valore di un eroe che non appartiene al loro popolo, possono concedergli
Contea il titolo onorario di ‘Confiniere’ e tollerare la sua presenza a est del fiume in una casa di legno,
mattoni o pietra.
Nani della I Nani, molto riservati per tutto ciò che concerne le loro usanze, non conferiscono titoli ad
Montagna avventurieri non appartenenti alla loro cultura. Pertanto, un eroe non Nano non può scegliere
Solitaria l’attività Ricevere Titolo della cultura nanica.
Eroe degli
Uomini dei Presso gli Uomini Una casa degli ospiti a Borgo dei Boscaioli, una villetta a
Uomini dei
Boschi dei Boschi Rhosgobel, una casa sugli alberi a Palazzo della Foresta.
Boschi

Uomini di Brea Notabile Brea Una casa o una piccola fattoria nella Terra di Brea.

Uomini del Lago Cittadino Pontelagolungo Una casa di proprietà del consiglio cittadino.

Uomini di
Guardia Minas Tirith Un'abitazione nell’anello inferiore della città.
Minas Tirith

Ricercare Sapienza
…e ponderavano sulle carte e i libri di storia illustrati e l’eroe effettua una prova di Intelligenza (Storia) o (Natura)
commentati che trovarono in casa di Elrond. o (Indovinelli) con CD 15 disponendo di vantaggio.
Se la prova ha successo, il Maestro del Sapere risponde
La Terra di Mezzo è permeata di storia e antiche cono- a tre domande del giocatore riguardo uno specifico argo-
scenze. Un personaggio può consultare manoscritti ammuf- mento collegato all’abilità utilizzata.
fiti, biblioteche private o le menti dei Saggi per cercare la Se la prova fallisce, l’Eroe giocante impara tre nozioni,
risposta a uno specifico dubbio. Scegliendo questa attività, ma uno o due risulteranno false, criptiche o fuorvianti.

202

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Schede dei Personaggi Pregenerati

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- BARDIANO -
Lifstan, figlio di Leiknir
Il padre di Lifstan era un fabbro, e da bambino
il suono del martello nella sua fucina era come
musica. Un giorno, quando la città di Valle fu final-
mente ricostruita e l’ingresso della Montagna
Solitaria aperto ancora una volta, suo
padre lo portò a vedere le fucine del
popolo della montagna.
Lì poté ammirare le opere dei fabbri
nanici del passato, un tesoro che andava
ben oltre la sua immaginazione.

Da quel momento in poi Lifstan non ha mai smesso


di pensare alle immense ricchezze che giacciono
inviolate in luoghi profondi sotto le montagne…

204

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TM CLASSE E Cercatore NOME DEL
LIVELLO Guerriero 1 BACKGROUND di Cose Perdute GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO VULNERABILITÀ Brama PUNTI


Lifstan, figlio di Leiknir CULTURA Bardiano ALL’OMBRA di Potere ESPERIENZA 0

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
15 +1 9 metri
15 (17 con scudo; Avventuroso. Lifstan ama cercare nuove sfide ed
19 con scudo e
+2 Bonus di Competenza spada larga) esperienze.
+2
PUNTI FERITA ATTUALI
Destrezza TIRI SALVEZZA 11 Specialità

12 +4 Forza
____ Scassinatore. Per trovare ciò che cerca, Lifstan
 +1 Destrezza
____
11
Massimo dei Punti ferita__________________________
deve spesso entrare in luoghi dove legittimamente
+1 +5 Costituzione
____ non si potrebbe.
+0 Intelligenza
____
- 1 Saggezza PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione ____ TEMPORANEI Speranza

13  ____ Corruzione Lifstan è certo che il giorno in cui una reliquia


+3 Carisma
____ perduta sarà trovata, l’Ombra tremerà.
+1
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza Disperazione
+1 Acrobazia (Des)
____ 1d10 per livello Successi

da Guerriero Lifstan è certo che quando scoprirà ciò che sta


11 - 1 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ cercando, sarà qualcosa che sarebbe stato meglio
 +4
____ Atletica (For)
+0 non ritrovare.
+1 Furtività (Des)
____
+2 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza +0 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
8  +3 Inganno (Car)
____
Spada larga +4 1d8+2 tagliente Recuperare Energie. Al suo turno, Lifstan può
+5 Intimidire (Car)
____ usare un’azione bonus per recuperare punti
-1 +3 Intrattenere (Car)
____ Arco corto* +5 1d6+1 perforante ferita pari a 1d10 + il suo livello da Guerriero.
+1 Intuizione (Sag)
____ Dopo avere utilizzato questo privilegio, deve
Carisma  - 1 Medicina (Sag)
____ effettuare un riposo breve o lungo prima di poterlo
16 +0 Natura (Int)
____ impiegare di nuovo. (Vedere pagina 74)
*Può scoccare frecce fino a una gittata di 24m, o fino
- 1 Percezione (Sag)
____ Sapienza delle Cose Perdute. Quando Lifstan
a 96m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
+3 +3 Persuasione (Car)
____ sente parlare di una regione o di una rovina
Tiro: Lifstan ottiene bonus +2 ai tiri per colpire che
+1 Rapidità di Mano (Des)
____ per la prima volta, probabilmente possiede già
esegue con le armi a distanza. Questo beneficio è
Ombra +2 Sapienza (Int)
____ un’infarinatura al riguardo e sa dove trovare
già compreso nel bonus per colpire a distanza.
+0 Sapienza dell'Ombra (Int)
____ ulteriori informazioni. (Vedere pagina 140)
Permanente - 1 Sopravvivenza (Sag)
____
 +0
____ Storia (Int) Virtù Culturale: Maestro di Spada. Lifstan ha
+0 Tradizioni (Int)
____ imparato a combattere sulla difensiva sfruttando
tutti i vantaggi offerti dalla sua arma. Quando
combatte impugnando una spada larga o una
9 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO
spada lunga, può sommare alla sua CA il suo
O Cotta di maglia ad anelli, scudo, bonus di competenza. (Vedere pagina 101)
spada larga, arco corto con faretra
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
e 20 frecce, mantello da viaggiatore
Competenze: tutte le armature, scudi, armi A 32 foderato di pelliccia, attrezzatura da
semplici e armi marziali. viaggio adatta alla stagione, giaciglio,
Linguaggi: Lifstan sa parlare, leggere e scrivere il zaino, stivali comodi, corda e amuleto
R
Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune. con piuma di corvo.
Vista Limpida: Lifstan possiede competenza
nell’abilità Intuizione. (Vedere pagina 33)

Tenore di Vita Prospero

gio giolizzi - 23658


- BEORNIANO -
Beran delle Montagne
Beran è nato in una famiglia di pastori e
cacciatori vicino al confine orientale delle
Montagne Nebbiose.
Fin dalla tenera età le alte vette innevate
hanno affascinato il giovane Beran, che
trascorreva gran parte del suo tempo ad
arrampicarsi e cercare nuovi sentieri sulle
montagne.
Dopo avere incontrato Beorn e averne
abbracciato la causa, Beran ha scelto
di proteggere qualsiasi viaggiatore che
attraversa i valichi montani in questi tempi
sempre più pericolosi.

206

gio giolizzi - 23658


TM CLASSE E Fedele NOME DEL
LIVELLO Guardiano 1 BACKGROUND Servitore GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO VULNERABILITÀ Brama PUNTI


Beran delle Montagne CULTURA Beorniano ALL’OMBRA di Potere ESPERIENZA 0

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
14 +2 9 metri
16 (16 con scudo) Affidabile. La gente sa che di Beran ci si può fidare.
+2 Bonus di Competenza
+3
PUNTI FERITA ATTUALI
Destrezza TIRI SALVEZZA 9 Specialità

14 +3 Forza
____ Sapienza del Nemico. Beran focalizza gran parte
 +4 Destrezza
____
9
Massimo dei Punti ferita__________________________
dei suoi sforzi contro un solo nemico, quello che
+2 +1 Costituzione
____