Sei sulla pagina 1di 32

CHACG1 Modulo di Avventura per personaggi di livello 1°-2°

Modulo di Avventura - Livello Base

La Cava di Rame
del Consiglio Mystarofilo Italiano
Modulo di avventura Base

LA CAVA DI RAME
Premesse 2

La Cava di Rame 4
1. Introduzione 4
2. In viaggio verso la Cava Abbandonata 6
3. Il Canyon dell'Ombra per sempre 9
4. Ritorno ad Huledain 14
5. Epilogo 18

Principali PNG 19
DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ® sono marchi registrati

di proprietà della Wizards of the Coast Inc., una controllata Hasbro


Nuovi Mostri 20
Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire una infrazione o una

pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è


Personaggi Giocanti pre-generati 25
materiale D&D ® ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una

produzione amatoriale senza fini di lucro.

Questo modulo di avventura è protetto dalle leggi sul diritto d'autore.

È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del

materiale e delle illustrazioni ivi contenute, se effettuata senza il

permesso scritto del Consiglio Italiano di Mystara.

© 2009 Consiglio Mystarofilo Italiano


in collaborazione con il
Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
Ideazione Luca Angeletti
Autore Atendoro (Alarico Ariani)
CHACG1 - 2a Edizione - Gennaio 2010
Collaboratori Agathokles (Giampaolo Agosta), LoZompatore (Michele Carpita),
Zendrolion (Simone Neri), DM (Marco Dalmonte)
Illustrazione di copertina elaborazione grafica su immagine di pubblico domino
Illustrazioni del testo Giorgio Beltrami, Xarabas Aeyendir (Domenico Coppola),
Jim Patrick Guyer, Roberto Raba, Claudio Trangoni
Mappe Atendoro (Alarico Ariani)
Grafica Atendoro (Alarico Ariani)

-1-
PREMESSE
Se intendete giocare questo modulo come "passato comune". L'essere allievo della Scuola, con
giocatore e godere del piacere dell'avventura, un cronico bisogno di raggranellare denaro per
smettete di leggere qui. Le informazioni contenute proseguire gli studi e ricerche di incantesimi è un
nel resto del modulo sono riservate al Dungeon motivo più che valido per iniziare l'avventura (e
Master. mettersi nei pasticci). Nei moduli successivi del
Questa avventura è adatta ad un gruppo di 5-6 Ciclo si cercherà maggiormente di inquadrare
giocatori di livello 1°-2°. meglio lo sfondo in cui si muovono i PG, dando al
DM degli spunti per come far sentire ai propri
Il Ciclo di Glantri giocatori anche i propri doveri nei confronti della
Grande Scuola di Magia.
Questo modulo è il primo di una serie ambientata
nei Principati di Glantri. L'intento che anima gli Contenuto del Modulo
autori è quello di condurre i DM ed i loro gruppi
attraversi i meandri della vita "avventurosa", sociale, Nel primo capitolo si descrivono sia i luoghi delle
economica e politica della più importante vicende che il dipanarsi delle stesse, mentre in
magocrazia del Mondo Conosciuto. quello seguente i PNG più importanti e/o che
Pertanto un DM che volesse iniziare questa ricorrono più spesso nell'avventura.
campagna dovrebbe, prima di giocare il modulo, Successivamente sono riportate le traduzioni e
leggere le indicazioni qui di seguito riportate. relative immagini, tratte da prodotti (vedi dopo) mai
A. le avventure di questo ciclo sono state pensate pubblicati in Italia, di alcuni mostri che
per presentare aspetti tipici dei Principati di Glantri probabilmente i PG si troveranno a fronteggiare.
ed è pertanto caldamente raccomandato di Nel penultimo capitolo sono contenute le
conoscere il contenuto dell'ATL3 I Principati di descrizioni dei nuovi incantesimi non descritti nei
Glantri. manuali di gioco e riportate da DM nel suo "Tomo
B. le regole utilizzate sono quelle contenute nelle della Magia di Mystara".
scatole Base, Expert, Companion e Master del Infine vengono riportate le statistiche di PG
regolamento OD&D (ossia "Old Dungeons & pregenerati che si raccomanda caldamente di
Dragons"); si è inoltre deciso di tener conto di una utilizzare (o quantomeno cui rifarsi nella creazione
serie di "espansioni" dei regolamenti ufficiali dei PG).
concepiti e scritti da membri del Consiglio Le mappe, sia degli "esterni" che dei dungeons (in
Mystarofilo Italiano (CMyI) e scaricabili scala: 1 quadretto = 3 m) sono sul retro della
gratuitamente dalla Rete. copertina.
C. le avventure sono pensate per un gruppo di
cinque o sei personaggi simili a quelli presentati nel Ringraziamenti
capitolo "Personaggi pre-Generati". Non è
indispensabile che i giocatori li utilizzino ma alcune Questa avventura, scritta per la prima volta nel
indicazioni (soprattutto per quanto riguarda il loro 1997, è stata più volte corretta e "pubblicata". Per
passato) potrebbero essere utili nel corso della quanto ancora adesso sia lontana dalla perfezione
campagna. Onde bilanciare gli incontri e complicare penso che il risultato di tante limature possa esser
le vicende si consiglia al DM di utilizzare come considerato soddisfacente. Ad aiutarmi molto
PNG il pooka descritto nel capitolo di cui sopra. nell'opera di "sgrezzamento" dell'avventura sono
stati tre illustri rappresentanti del Consiglio
Considerazioni Preliminari Mystarofilo Italiano: Agathokles, LoZompatore e
Zendrolion. Con i loro consigli pertinenti e sempre
Questa avventura parte dal presupposto che i PG azzeccati, l'ambientazione ed intreccio hanno
siano allievi della Grande Scuola della Magia di assunto forma e sostanza. Ringrazio calorosamente
Glantri o, almeno, loro compagni. In questa sede il per l’ispirazione mio cugino Luca e per la
DM non dovrà sforzarsi molto per trovare loro un diffusione, la selezione delle illustrazioni e cortese

-2-
"appoggio" informatico il repsonsabile del ATL3 I Principati di Glantri
chimeraehobbygroup, Gianmatteo Tonci. ATL5 Gli orchetti di Thar
Infine, come è dovere fare in queste occasioni, AC9 Creature Catalogue
esorto i giocatori e Dungeon Master che leggeranno DMR2 Creature Catalog
e utilizzeranno questa avventura, di aver la bontà di Demografia Mystariana di Simone Neri
farmi sapere i loro giudizi e critiche, all'indirizzo Armeria di Mystara di Marco Dalmonte
atendoro@gmail.com. Codex Immortalis di Marco Dalmonte
Tomo della Magia di Mystara di Marco Dalmonte
Bibliografia Abilità Generali di Marco Dalmonte
www.geocities.com/principalities_of_glantri
Nel realizzare questa avventura sono stati utilizzati www.pandius.com
i seguenti manuali (in neretto quelli scaricabili
gratuitamente dalla Rete) e siti di riferimento:

-3-
LA CAVA DI RAME
1. Introduzione paga è di 150 ducati ciascuno (negoziabile fino a
180 dc) ma il Magistrato è disposto ad anticipare
Per pagare la retta della Grande Scuola della Magia solamente 90 dc.
(dieci mesi di permanenza comportano una spesa di
1.400 ducati – esclusi i componenti degli “Dovete semplicemente fare una breve indagine. A sud-
incantesimi) i personaggi saranno costretti a sbarcare ovest, vicino ai possedimenti del Visconte di Nathrat, alle
il lunario compiendo qualche piccolo lavoretto. pendici della Sierra d’Argento, c’è una miniera di rame. Il
All’Ostello dei Maghi, dove si possono sempre proprietario, arruolati alcuni minatori, aveva fatto estrarre
raccogliere utili informazioni, verranno a sapere che una discreta quantità di rame grezzo; ma dopo poco tempo
un magistrato della Tesoreria e Conestabile di la miniera è stata assalita e i lavoratori sono tutti
Glantri sta cercando un gruppo di avventurieri senza scappati. Il gruppo di saccheggiatori appartiene ad una
tante pretese. Si offre, infatti, una somma modesta primitiva tribù di umanoidi, coboldi probabilmente, la
per svolgere una commissione a sud, verso la Serra quale ha rubato anche tutto il metallo.
d’Argento. Il mercante ha denunciato il tutto a noi ma non posso
Il magistrato in questione è Wassam Qh’erabis e mandare la gendarmeria per così poco. Il vostro compito è
sarà "ben felice di affidare ad un intrepido gruppo come quello di trovare la tana del clan, recuperare la refurtiva e,
quello che ho qui davanti, questa delicata commissione". La possibilmente, dare una bella lezione ai ladri.”

Wassam fornirà ai personaggi


indicazioni approssimative sul
sito della cava, non prima, però,
di aver chiesto ai PG se sono in
regola con tutte le licenze (il DM
si senta pure libero di
aggiungerne altre a proprio
piacimento).
• Porto d'Armi 5 dc/anno per
scudi ed elmi; 10 dc/anno per
armature di cuoio; 20 dc/anno
per armature metalliche;
• Lancio di Incantesimi ad
Uso Privato 10 dc/anno per
livello cumulativo
dell'incantesimo;
• Uso di Incantesimi
Pericolosi in Aree Extra-
Urbane 55 dc/anno per
incantesimo;
• Affari Mondani -
Investigazioni private per
conto Terzi 19 dc/anno
• Affari Mondani -
Esplorazioni Non
Commerciali di Aree Selvagge
1 dc/anno.
• Possesso ed Utilizzo di
Cavalcature Normali (valido sia
in ambiente urbano che non) 2
dc/anno - cifra da corrispondere
-4-
anche in caso si affittino per più di due giorni cavalli, una notevole quantità di rame estratto. Il mercante
muli, etc.; ha da poco denunciato al Consorzio dei Mercanti
l’accaduto. Per evitare che il Consorzio organizzi per
Nota per il DM: fate tenere un elenco delle licenze proprio conto delle spedizioni punitive contro gli
e rispettive scadenze ai PG perchè nel corso delle umanoidi, scoprendo magari l’inganno, i rinnegati
avventure non sarà infrequente che le Autorità hanno contattato Wassam Qh’erabis. Questi ha
controllino i loro permessi. deciso di mandare un gruppo di sprovveduti che,
grazie agli indizi falsi disseminati, dovrebbe
Il piano di Wassam Qh’erabis imputare le razzie ai coboldi, confermando così
l’inganno. Tanto basterà a calmare il Consorzio ed il
Il magistrato è stato da poco avvicinato da degli proprietario della miniera.
affiliati della Mano Lesta cha agiscono attorno ad Passate due settimane il magistrato ha intenzione di
Huledain. Questa sezione della gilda ha deciso di recarsi a Huledain, dai ladri, per riscuotere di
staccarsi dall’organizzazione madre e per farlo ha persona la sua ricompensa.
bisogno di ingenti fondi. Per questo, e per non fare
insospettire i dirigenti a Glantri, gli ex-seguaci della I sospetti della Mano Lesta
Mano Lesta hanno progettato di rubare il materiale
estratto dalle miniere della Sierra d’Argento per poi I capi della Mano Lesta sospettano che i loro
rivenderlo sul mercato nero. affiliati di Huledain abbiano iniziato ad agire per
Una delle prime miniere oggetto dell’interesse dei proprio conto. Insospettiti dai contatti tra alcuni di
rinnegati è stata quella del mercante proprietario questi ed il magistrato, hanno incaricato Shurav
della cava di rame. Prima sono state organizzate Orlovski di scoprire cosa stia bollendo in pentola.
delle incursioni per spaventarne i minatori. Per Nel caso che i dubbi si rivelino fondati questi deve
sviare i sospetti le spedizioni avvenivano di notte e far fuori i traditori ed intimidire opportunamente il
venivano sempre lasciati dei falsi indizi che magistrato. Il ladro, inoltre, seguirà di nascosto i PG
potessero far pensare che i razziatori fossero coboldi. per tutto il viaggio, cercando di capire quali trame
Ultimamente i ladri sono riusciti ad appropriarsi di stia ordendo Wassam.

-5-
2. In viaggio verso la Cava Abbandonata
Nel corso del tragitto avranno luogo i seguenti
Gli ignari PG riusciranno ad arrivare senza tanti avvenimenti.
fastidi (all'attraversamento del fiume Rosso una
pattuglia del 2° Vessillo di Carnelia pretenderà il Primo giorno
versamento della "tassa del guado" per il Vicerè di
Monteleone) sino a Huledain, piccolo centro Durante la prima notte, tre gatti selvatici attirati
periferico di 900 abitanti fondato dai primi coloni dall’odore delle provviste si avvicineranno
darokiniani nel 306 DI. Il villaggio è una tipica città all’accampamento (A nella Mappa Generale).
di frontiera la cui popolazione vive grazie all'indotto Durante la confusione che scateneranno non
dovuto alla presenza del vicino campo militare. La appena nei pressi dei cavalli i felini potrebbero
maggior parte degli edifici è di legno, solo quelli con spaventarsi ed essere estremamente aggressivi nei
funzione pubblica sono in mattoni. Attorno l'abitato confronti di chi gli si parasse davanti.
si trovano palizzate e profondi fossati dominate da
torri di avvistamento, sempre in legno, Gatti Selvatici (3)
continuamente sorvegliate dalle guardie cittadine. Le CA 5; DV 1 (M); PF 8, 7, 5; THAC0 19; #Att 2
vie sono strette e sporche ma vi si affacciano molti artigli/1 morso; F 1/1/1d3; TS UC; MV 45 (15) m;
taverne e locande che straboccano di domatori di ML 8; In 2; All N; PX 10.
cavalli ubriachi, soldati in permesso e mercanti giunti
dalla Repubblica di Darokin. Secondo giorno
Il DM dovrebbe spiegare al gruppo che
avventurarsi per le colline glantriane senza una guida Alla fine del pomeriggio del secondo giorno si
può risultare spesso un errore fatale: le incursioni presenterà all’orizzonte (B nella Mappa Generale)
degli umanoidi e briganti sono comuni ed efferate uno sparuto gruppo di razziatori, composto da nove
nonostante gli assidui pattugliamenti svolti orchetti di Orchettirossia condotto da un risoluto
dall'esercito. Ben pochi tranne i mercanti e domatori guerriero orchetto. Alcuni cercheranno di avvicinarsi
di cavalli osano allontanarsi da Huledain senza una di soppiatto ai cavalli mentre altri creeranno un
nutrita scorta. diversivo per distogliere l’attenzione dei PG.
In una delle locande i PG potranno riposare e
cercare qualcuno che li conduca verso la Sierra
d’Argento. Tra i vari domatori di cavalli selvaggi che
conoscono la zona ne troveranno due disposti ad
far aggregare il gruppo ad una "caccia al cavallo
selvaggio" nei pressi degli scavi minerari in cambio
di 120 sovrane (trattabili fino a 90 sovrane).
Una volta accorsatesi e suggellato il patto con un
brindisi i domatori inizieranno i preparative per la
spedizione dell'indomani. Il viaggio durerà tre giorni
circa, durante i quali il cammino sarà rallentato dalla
caccia ai cavalli. Qui di seguito si indicano le
caratteristiche degli accompagnatori dei PG:

Domatori (2)
CA 7; DV 1 (M); PF 7, 5; THAC0 19; #Att 1
giavellotto o lazo; F 1d6/sotto; Gittata 6/12/18; TS
G1; MV 36 (12) m; ML 8; In 11; All N; PX - (10).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, 3 giavellotti o
lasso.
Padronanza delle armi: Base nell'uso del lazo
(Speciali: aggancia o cattura con TS-1, Ignora scudo).

-6-
Uniti di Vyonnes perdutosi mentre stava andando
Capo Orchetto (1) verso la Torre di Silverstone, ove è atteso dal
CA 6; DV 1 (M); PF 8; THAC0 19; #Att 1 Principe Volospin Aendyr.
tomahawk; F 1d6; Gittata 3/6/12; TS G1; MV 36 Rimarrà ben poco col gruppo ma, prima di
(12) m; ML 8; In 7; All C; PX 10. dileguarsi nella notte, userà il suo medaglione
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura dell’ESP per scoprire le intenzioni dei PG.
compreso uno scudo e tomahawk (con testa
affilata). Possiede 170 penny, 2 unguenti di Alla fine del terzo giorno il gruppo giungerà alle
guarigione e una pozione di levitazione. pendici della Sierra d’Argento. I domatori, dopo
Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1 avere indicato l’ultimo tratto di strada (2 km circa)
al tiro per Colpire quando combatte alla luce del in salita verso la cava, torneranno verso Huledain,
giorno (o con luce magica). ove aspettaranno i PG per consegnare loro le
cavalcature promesse.
Orchetti (9)
CA 6; DV 1 (M); PF 5; THAC0 20; #Att 1 Grazie alle istruzioni dei domatori di cavalli, i PG
tomahawk; F 1d6-1; Gittata 3/6/12; TS G1; MV 36 giungeranno infine alla miniera (D nella Mappa
(12) m; ML 8 o 6; In 5; All C; PX 10. Generale). È uno scavo profondo, umido e
Equipaggiamento: pezzi misti di armatura sicuramente abbandonato: vi sono tracce di un
compreso uno scudo e tre tomahawk (con testa recente passaggio giacché i ladri di Huledain si sono
affilata) cadauno. Ognuno possiede monili per il dati da fare per portare via tutto il rame estratto. Si
valore totale di 50 penny. faccia riferimento alla Mappa 1.
Abilità speciali: la luce del giorno ha un malus di -1
al tiro per Colpire quando combatte alla luce del Zona A
giorno (o con luce magica). Hanno un bonus di +2 al Questa è l'entrata pressoché sgombra da detriti.
morale finché il capo è vivo. Possono essere rinvenute, nei pressi di una
pozzanghera, alcune impronte degli stivali dei ladri.
Se i PG riescono ad evitare la razzia, i due In questa zona si é stabilito da poco un branco di
domatori saranno grati al gruppo e regaleranno un cinque lupi, che balzeranno fuori dall’ingresso non
cavallo selvaggio a testa a ogni personaggio. appena i PG si avvicineranno.
L’addomesticamento richiederà due settimane
cosicché i cavalli saranno disponibili solo a fine Lupi Normali (5)
avventura! CA 7; DV 2+2 (M); PF 11; THAC0 17; #Att 1
morso; F 1d6; TS G1; MV 54 (18) m; ML 8; In 2;
Terzo giorno All N; PX 25.

La mattina del terzo giorno, non lontano dal Zona B


torrente affluente del fiume Rosso (C nella Mappa Sono gli alloggi dei minatori con delle brande e
Generale), i PG vedranno un uomo alto poco più di mobili in rovina. Attualmente questi ambienti sono
un 1,5 metri, magro e con due baffoni slanciati, che infestati da un gruppo di topi normali che prima
è attaccato da tre puma. vivevano "in simbiosi" con i lavoratori della cava.

Puma (3) Topi Normali (28)


CA 6; DV 3+2 (M); PF 19, 14, 13; THAC0 16; #Att CA 9; DV 1 PF (P); PF 1; THAC0 19; #Att 1
2 artigli/1 morso; F 1d3/1d3/1d6; TS G2; MV 45 morso per ogni gruppo di 7; F 1d6+malattia; TS
(15) m; ML 8; In 2; All N; PX 50. UC; MV 18 (6) m; ML 5; In 2; All N; PX 2.
Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1
L’ assalito è Shurav Orlovski sulle tracce dei PG. possibilità su 20 di venire infettato. La vittima può
Nel caso il gruppo lo aiuti non rivelerà la sua vera evitare gli effetti della malattia effettuando con
identità ma dirà, con un forte accento boldoviano, di successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1
essere un contorsionista della Gilda degli Artisti possibilità su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà

-7-
comunque costretta a rimanere a letto per un mese, un incantesimo Cura malattie evita che la vittima sia
senza possibilità di continuare l’avventura. tramutata in fanghiglia.

Zona C Zona E
In questa stanza, un tempo adibita a dispensa, Nei vari tunnel vi sono, attaccati alle volte, dei
hanno nidificato degli esemplari più grandi di topi. pipistrelli; causare molti rumori, anche in altre zone
Tra i mucchi di detriti che abitano si trova un della cava, potrebbe infastidirli e farli scappare
piccolo tesoro costituito da cinque frammenti di investendo i PG stessi.
ambra del valore di 100 ducati ciascuno.
Pipistrelli Normali (34)
Topi Giganti (16) CA 6; DV " (P); PF 1; THAC0 19; #Att
CA 7; DV ! (P); PF 3 cad.; THAC0 19; #Att 1 Confusione; F vedi sotto; TS UC; MV 36 (12) m
morso; F 1d3+malattia; TS UC; MV 36 (12) m; ML volando; ML 6; In 2; All N; PX 5.
8; In 2; All N; PX 5. Abilità speciali: non attaccano l’uomo, ma possono
Abilità speciali: chi viene morso da un ratto ha 1 confonderlo volandogli intorno. Occorrono almeno
possibilità su 20 di venire infettato. La vittima può 10 pipistrelli per confondere. I personaggi confusi
evitare gli effetti della malattia effettuando con hanno una penalità di -2 ai Tiri per Colpire e ai TS, e
successo un TS vs. Veleno. Se fallisce, ha 1 non possono lanciare incantesimi. I pipistrelli
possibilità su 4 di morire in 1d6 giorni oppure sarà devono effettuare il controllo del morale ogni
comunque costretta a rimanere a letto per un mese, round.
senza possibilità di continuare l’avventura.
Disseminati ovunque ci sono falsi indizi che
Zona D portano ai coboldi: punte di frecce, tre lance
In questo cunicolo si annida un grande pericolo: spezzate e addirittura due cadaveri di coboldi
pronta a cadere dal soffitto si nasconde una (catturati ed uccisi dai compari del Magistrato). Se
fanghiglia verde. questi ultimi vengono bene osservati si può capire
che sono in precoce stato di decomposizione e che
Fanghiglia Verde la loro morte risale solo a due o tre giorni prima. In
CA può essere sempre colpita; DV 2** (G); PF 13; particolare uno è stato colpito alle spalle e l’altro ha
THAC0 18; #Att 1; F vedi sotto; TS G1; MV 1 (0,3) conficcato nell’addome parte della lama di un
m; ML 7; In 0; All N; PX 30. pugnale di fattura umana. Infine, all’esterno, è
Abilità speciali: può essere danneggiata solo dal possibile trovare alcune tracce che portano alla tana
fuoco e dal freddo. Dissolve tessuti e cuoio del clan umanoide.
istantaneamente, legno e metallo in 6 round, ma non Se i PG seguiranno questi ultimi indizi
può intaccare la pietra. Una volta che aderisce alla percorreranno un sentiero appena tracciato, in salita,
pelle, trasforma la vittima in fanghiglia verde nel che arriva ad un passo a forma di sella, tra due
giro di 1d4+6 round. L’unico modo per rimuoverla picchi di roccia. Continuando, scenderanno verso
dalla pelle nuda è con il fuoco, ma il danno va diviso una spaccatura della montagna, in fondo alla quale
equamente tra la fanghiglia e la sua vittima. Anche crescono enormi funghi.

-8-
3. Il Canyon dell'Ombra Per Sempre arbusti arcieri che attaccheranno chiunque rimanga
avvinghiato nell’erba.
Con questo nome i coboldi identificano il
profondo crepaccio (D sulla Mappa Generale) in cui Erba Assassina (1)
si trova la loro tana. Non vi penetra alcun raggio di CA 9; DV 6 (M); PF 29; THAC0 14; #Att 1; F
sole poiché gli enormi funghi – raggiungono anche i speciale; TS UC; MV 0 m; ML 12; In 0; All N; PX
4 metri – impediscono alla luce di entrare. Le torce 10.
et similia possono illuminare come all’interno di un Abilità speciali: tenta di bloccare chiunque la
dungeon. attraversa. In ogni round, ogni vittima ha una
I PG saranno però facilmente individuabili dai possibilità di liberarsi del 5% se ha Forza 12 o
gruppi di coboldi nelle vicinanze. La zona è inoltre meno. Per ogni punto di Forza superiore a 12, la
infestata da alcuni mostri vegetali che prima o poi possibilità incrementa del 5% (un individuo con
verranno a trovarsi sulla strada dei PG. Forza 16 ha il 25% di liberarsi in ogni round).

Primo incontro Arbusti Arcieri (6)


CA 7; DV 2 (P); PF 10; THAC0 18; #Att 1 raffica
Uno dei primi mostri vegetali ad essere incontrato di spine (fino a tre al giorno); F 1d4; Gittata -/6/-;
sarà un esemplare di viticcio strangolatore. I viticci TS G1; MV 1 (0,3) m; ML 12; In 0; All C; PX 20.
tengono ancora intrappolato il cadavere dell’ultima
vittima (un capo coboldo) che ha un borsellino con Terzo incontro
76 penny.
Nei pressi del covo (a circa tre turni di cammino) si
Viticcio Strangolatore (1) trova una frusterba. Poco prima che arrivino i PG, il
CA 9; DV 3 (P); PF 24; THAC0 17; #Att 1; F mostro attaccherà tre coboldi raccoglitori di funghi.
speciale; TS UC; MV 0 m; ML 12; In 0; All N; PX Potrebbe essere utile salvare almeno un umanoide
30. per farsi indicare dove sia la tana ed eventualmente
Abilità speciali: le creature che passano vicino al come sia fatta.
viticcio devono effettuare un Tiro Salvezza contro la I coboldi hanno in totale 34 penny e una “mappa del
Paralisi o rimarranno intrappolate. Le vittime tesoro” (in verità è una mappa che indica tutti i siti da
subiscono 1d4 danni da strangolamento a ogni cui devono raccogliere funghi: se i PG la leggono
round. Un personaggio con Forza di 6 punti o potranno sapere almeno approssimativamente dove
superiore ha una possibilità del 5% per round di si trova la tana).
liberarsi strappando i viticci. Per ogni punto di Forza
inferiore a 6, la possibilità aumenta del 5% (ad Frusterba
esempio è del 20% per un personaggio con Forza CA 5 liane, 3 base; DV 3+1* liane, 2 base (M); PF
3). Questo perché i viticci si avvinghiano sempre più 12 liane, 10 base; THAC0 17; #Att 2 liane; F
strettamente quanto maggiori sono gli sforzi della 1d8/1d8 (+ vedi sotto); TS G4; MV 1 (0,3) m; ML
vittima di liberarsi. È anche possibile tagliare i viticci 8; In 1; All N; PX 170.
con un’arma affilata, ma le vittime intrappolate Abilità speciali: le vittime colpite devono effettuare
combattono con una penalità di -4 al Tiro per un Tiro Salvezza contro il Raggio della Morte o
Colpire. saranno intrappolate (e incapaci di attaccare,
lanciare incantesimi e muoversi finché non
Secondo incontro effettuano con successo il Tiro Salvezza). Una
vittima intrappolata subisce automaticamente 1d8
I PG ad un certo punto vedranno una zona in cui danni per round finché non viene liberata. Se la base
un fungo caduto ha lasciato spazio sufficiente alla viene uccisa, anche le liane muoiono dopo un
penetrazione della luce solare. L’area illuminata è round, durante il quale ognuna delle quali effettua
sgombra dal sottobosco e vi cresce un verde prato tre attacchi che infliggono 1d6 PF di danno (ma
che, in verità, è un’erba assassina. Attorno alla non possono intrappolare la vittima).
radura, a circa 6 metri dal centro, si trovano sei

-9-
Il clan del “Fungo Velenoso”, composto per 2d4 turni.
interamente da individui appartenenti al genere Canis
Minor Rapidus, deriva da uno dei gruppi di umanoidi I coboldi combatteranno fino a che il verme-iena
che seguirono tra il 500 DI ed il 517 DI le orde del rimane in vita. Quando si renderanno conto di avere
Grande Capo Sbavante Seduto nelle sue razzie per la la peggio uno cercherà di correr via verso l'ingresso
Marca d’Argento. La sede del clan è situata delle caverne. Nel caso riescano nell'intento il DM
principalmente in un sistema di caverne presso i dovrà "rimodellare" gli incontri giacchè tutti si
margini orientali del canyon (E sulla Mappa saranno preparati all'incursione del gruppo. La tana
Generale). (vedi Mappa 2) è composta dagli ambienti descritti
Poco distanti dall’ingresso vero e proprio della tana di seguito.
vi sono due piccole capanne rudimentali: in una
riposa il corpo di guardia esterno formato da tre Stanza 1
coboldi, nell’altra si trova incatenato un verme-iena. L’entrata è nascosta e parzialmente ostruita da
In caso di attacco un coboldo del corpo di guardia funghi giganti, quattro dei quali sono boleti
cercherà di liberare il mostro, che è stato addestrato stridenti; non vi sono guardie all’esterno ma dopo il
dallo sciamano ad aggredire chiunque non sia del breve cunicolo si giunge al pozzetto che è
clan. sorvegliato da due coboldi. Se i PG riveleranno la
loro presenza, i guardiani andranno verso i boleti
Coboldi (3) senza pero esser preparati ad uno scontro (sorpresi
CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok con 1-2 su 1d6): non è mai capitato che degli intrusi
(punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC; tentassero di entrare e sono convinti che siano i loro
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5. compagni di ritorno dalla raccolta dei funghi – vedi
Abilità speciali: infravisione (27 metri); "Terzo Incontro".
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
(Speciale: Infilza 1DV). Boleti Stridenti (4)
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature CA 7; DV 3 (M); PF 13; THAC0 17; #Att vedi
assortiti, tre bok (punta d'osso). sotto; F vedi sotto; TS G2; MV 3 (1) m; ML 12; In
0; All N; PX 35.
Verme Iena (1) Abilità speciali: reagiscono alla luce (entro 18 m) e
CA 7; DV 3+1* (G); PF 19; THAC0 16; #Att 8 al movimento (entro 9 m) emettendo un acuto grido
tentacoli o 1 morso; F Paralisi o 1; TS G2; MV 36 per 1d3 round.
(12) m; ML 9; In 0; All N; PX 75.
Abilità speciali: ogni volta che un tentacolo colpisce Coboldi (2)
una vittima, questa deve effettuare un Tiro Salvezza CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok
contro la Paralisi per evitare di rimanere paralizzata (punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC;
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5.
Abilità speciali: infravisione (27 metri);
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
(Speciale: Infilza 1DV).
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature
assortiti, bok (punta d'osso).

Stanza 2
Per scendere sino alla base del pozzo (profondo 9
metri e largo 2 metri) ci sono delle corde fatte dai
coboldi, che però sono troppo fragili per gli uomini.
È anche presente un rudimentale ascensore formato
da un cesto di vimini il cui movimento verticale è
regolato da un argano in fondo al pozzetto. Addetti
permanenti al macchinario sono tre svogliati coboldi

- 10 -
che non si muoveranno in caso di eventuali rumori valore di 75 e 95 ducati e 2 pozioni di veleno (derivato
molesti (anch’essi non sono preparati ad affrontare dai funghi).
un gruppo di intrusi). Custodiscono una sacca con
115 penny – ogni coboldo che passa deve lasciare un Coboldi (19)
penny come tassa di transito, parte di questa “tassa”, CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok
viene poi incamerata dallo sciamano. (punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC;
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5.
Coboldi (3) Abilità speciali: infravisione (27 metri);
CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
(punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC; (Speciale: Infilza 1DV).
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5. Equipaggiamento: indossano pezzi di armature
Abilità speciali: infravisione (27 metri); assortiti, bok (punta d'osso).
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
(Speciale: Infilza 1DV). Stanza 5
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature In questa caverna si trovano dei vasconi di pietra
assortiti, bok (punta d'osso). pieni di terra in cui sono piantati dei funghi. In altri
termini, è il sito di coltura dei funghi velenosi che
Stanza 3 danno il nome al clan. Tra questi vi sono anche dei
I vari cunicoli che si dipartono dalla stanza 2 fungoidi luridi e boleti stridenti. A prendersi cura
portano al sistema di caverne dove abita il resto del della “piantagione” vi sono solo due inservienti.
clan. In questo, che va verso la stanza dello
sciamano, si trova una trappola (una fossa di 2 metri Coboldi (2)
coperta da sfoglie di funghi e terriccio) – Tiro CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok
Salvezza contro il Raggio della Morte o si cade (punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC;
subendo 1d2 punti di danno. MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5.
Abilità speciali: infravisione (27 metri);
Stanza 4 Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
Questa grande caverna, il cui soffitto è alto 6 metri (Speciale: Infilza 1DV).
nella parte centrale, è la sala comune. Gli abitanti vi Equipaggiamento: indossano pezzi di armature
hanno edificato, con i tronchi dei funghi, delle assortiti, bok (punta d'osso).
“casette” disposte attorno a un ambiente centrale
dove si trovano un focolare ed alcune panche. Fungoidi Luridi (5)
All’arrivo dei personaggi vi saranno solamente pochi CA può essere sempre colpito; DV 2* (G); PF 10;
coboldi intenti a mangiare. THAC0 18; #Att spore; F 1d6+speciale; TS G2;
MV 0 m; ML N; In 0; All N; PX 25.
Coboldi (4) Abilità speciali: può essere danneggiato solo dal
CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok fuoco (una torcia gli infligge 1d4 punti di danno per
(punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC; round). È in grado di consumare legno e cuoio, ma
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5. non metallo o pietra. Non attacca direttamente ma,
Abilità speciali: infravisione (27 metri); quando viene toccato, c’è il 50% di possibilità che
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok rilasci una nube di spore di 3"3"3 metri. Tutti
(Speciale: Infilza 1DV). coloro all’interno della nube subiscono 1d6 punti di
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature danno e devono effettuare un Tiro Salvezza contro
assortiti, bok (punta d'osso). il Raggio della Morte o soffocheranno nel giro di 6
round.
Nelle sette casette si trovano dei pagliericci pulciosi
con i rimanenti coboldi del clan. Ogni struttura ne Boleti Stridenti (3)
ospita non più di tre e non meno di due. I beni CA 7; DV 3 (M); PF 13; THAC0 17; #Att vedi
posseduti da questi coboldi, e nascosti nelle casette, sotto; F vedi sotto; TS G2; MV 3 (1) m; ML 12; In
ammontano a 445 penny, due gemme grezze del 0; All N; PX 35.

- 11 -
Abilità speciali: reagiscono alla luce (entro 18 m) e giorno, le vittime devono effettuare un TS vs.
al movimento (entro 9 m) emettendo un acuto grido Incantesimi con una penalità di -2 o rimarranno
per 1d3 round. accecati per 1d6 round, subendo una penalità di -4
ai TpC) e una pozione di guarigione.
Stanza 6 Incantesimi memorizzati:
Più che una caverna questo è un pozzo naturale la 1° LIV luce magica.
cui apertura superiore si trova al di sopra degli apici
dei funghi – pertanto di giorno permette alla luce di Stanza 7
filtrare all’interno. Al di sotto dell’apertura si trova La caverna è stata adattata per accogliere la corte
una sbarra di ferro che funge da trespolo per la del capo clan (che si fa chiamare Re Assolutissimo).
"mascotte" del clan. Qui appollaiata i PG vedranno Le pareti sono rivestite da vecchi arazzi strappati di
un qualcosa che pare esser frutto di un incrocio fattura darokiniana (uno è anche appeso al
magico tra una libellula gigante (lunga fino a 120 contrario!) del valore complessivo di 200 ducati.
cm) e un drago verde. Il trono, su cui naturalmente siede il Re
Assolutissimo, è ricavato dal fusto di un fungo e vi
Libellula Gigante Verde (1) sono incastonate sei gemme rispettivamente del
CA 0; DV 4 (P); PF 24; THAC0 16; #Att 1 valore di 320, 210, 185, 110, 100 e 75 ducati. Dietro
morso/1 soffio; F 1d6/4 PF; TS G4; MV 72 (24) m il trono si trova una approssimativa cartina della
volando; ML 8; In 2; All N; PX 75. zona che indica le possibili direttrici di “espansione”
Abilità speciali: il soffio (che può usare senza alcun del clan in altri canyon.
limite) è lungo soltanto 90 cm e infligge metà del Al centro della stanza c’è una rozza statua di pietra
danno se la vittima effettua con successo un Tiro di un condottiero coboldo, che dovrebbe raffigurare
Salvezza contro il Soffio del Drago (ma il bersaglio “Colui-Che-Risplende”. La statua è interamente
non ha diritto al Tiro Salvezza se è ingaggiato in ricoperta di pezzi di armatura razziate nel corso
mischia). degli anni dai coboldi nelle più svariate occasioni.
Queste parti di armatura sono continuamente tirate
La stanza contiene un braciere ed un rozzo mobile a lucido e mantenute linde e scintillanti da alcuni
con una serie di contenitori per misture e boccette zelanti coboldi.
con insetti ancora vivi. Nel mezzo si trovano due Gli inservienti svolgono il loro compito con
tavoli: uno ricoperto da altre boccette con polveri spazzole, strofinacci e secchi pieni di detergente
triturate e vasetti, l’altro dal cadavere di un coboldo. fungino e non esiteranno a difendere con questi
L’apprendista dello sciamano sta facendo a pezzi la stessi strumenti la loro statua dall’empia minaccia
salma per preparare dei bocconi per il verme iena e dei PG. Ai piedi della statua sono disposte lampade
la libellula gigante. e torce accese nella così da esaltare la lucentezza
Tra le cianfrusaglie e i vasetti si trova il tesoro dello dell’armatura (che, tuttavia, non è magica).
sciamano: 1235 penny, quattro gemme del valore Attorno alla statua vi sono delle panche su cui
globale di 230 ducati, un unguento lenitivo, un unguento siedono i consiglieri del Re, ossia le sue guardie del
colorante, 3 pozioni di veleno, 2 pozioni di guarigione e una corpo. Se i PG riescono ad arrivare di soppiatto
pozione di coraggio. assisteranno ad un discorso dello sciamano al
consiglio ed al Re sul da farsi per costruire un luogo
Coboldo Apprendista Sciamano (1) di culto a “Colui-Che-Risplende”.
CA 7; DV 2* (P); PF 7; THAC0 18; #Att 1 bok
(punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS C2; Re Assolutissimo (1)
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 25. CA 4; DV 2 (P); PF 9; THAC0 16; #Att 1 bok
Abilità speciali: infravisione (27 metri); (punta d'osso); F 1d5+3; Gittata 12/21/30; TS G2;
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok MV 27 (9) m; ML 8; In 12; All C; PX 20.
(Speciale: Infilza 1DV). Abilità speciali: infravisione (27 metri);
Equipaggiamento: indossa pezzi di armature Padronanza delle Armi: Abile nell'uso del Bok
assortiti, bok (punta d'osso), gris-gris (un amuleto (Difesa: H-1CA/1; Speciale: Infilza 2DV, Para 1).
che può far scaturire un lampo di luce una volta al Equipaggiamento: indossa pezzi di armature

- 12 -
assortiti, due bok (punta d'osso), uno scudo +1
(dimensioni medie), un elmo del teletrasporto (al
momento è scarico) cornuto ed elegantemente
decorato, una pozione di crescita e una pozione di
guarigione.

Coboldi Guardie del corpo (6)


CA 6; DV 1+1 (P); PF 6; THAC0 18; #Att 1 bok
(punta d'osso); F 1d3; Gittata 9/18/27; TS G1; MV
27 (9) m; ML 6 (8 finché il re è vivo); In 9; All C; PX
15.
Abilità speciali: infravisione (27 metri);
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
(Speciale: Infilza 1DV).
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature
assortiti, scudo e due bok (punta d'osso).

Coboldo Sciamano (1)


CA 7; DV 4* (P); PF 16; THAC0 19; #Att 1 pugnale-
1; F 1d4-1; Gittata 3/6/9; TS C4; MV 27 (9) m; ML
6 (8 finché il re è vivo); In 9; All C; PX 125.
Abilità speciali: infravisione (27 metri);
Equipaggiamento: indossa pezzi di armature
assortite ed ha con se, oltre al suo gris-gris – una Stanza 8
torcia consumata che può far scaturire un lampo di Dietro un passaggio nascosto c’è la stanza del
luce una volta al giorno, (le vittime devono tesoro, contenuto in tre vasconi di pietra su cui sono
effettuare un TS vs. Incantesimi con una penalità di state appoggiate delle lastre di pietra. Se si solleva
-2 o rimarranno accecati per 1d6 round, subendo quella centrale (vascone vuoto), tramite un sottile
una penalità di -4 ai TpC), un pugnale -1, un uovo delle filo, si apre la gabbia di ferro, appesa al soffitto,
meraviglie (se viene rotto, ne uscirà un biscione dove sono imprigionati degli uccelli stigei. I mostri
strisciante), una pozione di guarigione, una pozione di attaccheranno chiunque sia nella stanza.
invulnerabilità e una pozione di antidoto (7 DV).
Incantesimi memorizzati: Uccelli Stigei (9)
1° LIV cura ferite leggere, luce magica CA 7; DV 1* (P); PF 6; THAC0 19; #Att 1; F 1d3;
2° LIV aura d’ombra* TS G2; MV 54 (18) m volando; ML 9; In 1; All N;
PX 13.
Biscione Strisciante (1) Abilità speciali: bonus +2 al primo Tiro per
CA 5; DV 2 (M); PF 2d8; THAC0 18; #Att 1 Colpire contro un avversario se lo attaccano in
morso; F 1d6; TS G1; MV 36 (12) m; ML 7; In 2; picchiata. Una volta colpita, si attaccano alla vittima
All N; PX 20. infliggendo automaticamente 1d3 punti di danno
per round.
Coboldi (3)
CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 randello; Gli altri due vasconi contengono 3.077 sovrane,
F 1d4-1; TS UC; MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; 3.786 penny e 15 gemme del valore complessivo di
PX 5. 440 ducati il primo; mentre il secondo racchiude 3
Abilità speciali: infravisione (27 metri); pozioni di guarigione, una pozione di difesa, un unguento di
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature guarigione, un unguento di benedizione, 11 frecce +1 e una
assortiti, bok (punta d'osso). pergamena di incantesimi con:
1° LIV disco levitante, lettura dei linguaggi
2° LIV levitazione

- 13 -
4 Ritorno ad Huledain Durante il tragitto attraverso le colline i PG si
imbatteranno durante una sosta nei pressi della
Mentre i PG riattraverseranno il canyon saranno strada, un cespuglio di rose vampiro.
attaccati a sorpresa da un gruppo di coboldi
raccoglitori, di ritorno alla tana. Hanno con se 54 Rose Vampiro (cespuglio) (1)
penny ed una cesta di funghi, alcuni dei quali CA 7; DV 4* (P); PF 22; THAC0 16; #Att 1 spina
velenosi. + succhiare sangue; F 1d8; TS G2; MV 9 (3) m; ML
12; In 0; All C; PX 125.
Capo Spedizione (1) Abilità speciali: se colpisce inizia a succhiare con le
CA 6; DV 1+1 (P); PF 6; THAC0 18; #Att 1 bok spine il sangue infliggendo automaticamente 1d8
(punta d'osso); F 1d3; Gittata 9/18/27; TS G1; MV punti danno per round. La vittima deve anche
27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 15. effettuare un Tiro Salvezza contro gli Incantesimi o
Abilità speciali: infravisione (27 metri); non reagirà facendosi dissanguare fino alla morte.
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok
(Speciale: Infilza 1DV). Appena arrivati a Huledain i PG incontreranno i
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature domatori di cavalli (vedi ”In viaggio verso la Cava
assortiti, due bok (punta d'osso). Abbandonata”) che faranno di tutto per convincerli
a rimanere con loro altri sei giorni, finché non
Coboldi (7) avranno addestrato i cavalli. Nel frattempo il
CA 7; DV ! (P); PF 2; THAC0 19; #Att 1 bok gruppo potrà stare in una economica locanda (1
(punta d'osso); F 1d3-1; Gittata 9/18/27; TS UC; sovrana a notte) ed ingannare il tempo presso
MV 27 (9) m; ML 6; In 9; All C; PX 5. l’unica taverna degna di questo nome di Huledain.
Abilità speciali: infravisione (27 metri); Mentre i PG bevono, alla taverna scoppierà una
Padronanza delle Armi: Base nell'uso del Bok rissa tra cinque soldati, appartenenti al 2° Vessillo di
(Speciale: Infilza 1DV). Volospin, in licenza dal campo di Huledain, ed
Equipaggiamento: indossano pezzi di armature usufruitori di magia. Oramai ubriachi e fomentati da
assortiti, tre bok (punta d'osso). uno di loro, Seguace di Claymore, i soldati ad un
certo punto tireranno fuori le armi per dare una
bella lezione ai maghi a portata di mano (PG
compresi!).

Soldati (5)
CA 5 (armatura di maglia); DV 2 (M); PF 9; THAC0
18; #Att 1 spada; F 1d8+1; TS G2; MV 36 (12) m;
ML 8; In 11; All N; PX 20.
Equipaggiamento: armatura di maglia, spada
normale.

Nonostante siano attaccati con le armi e legittimati


a fare fuori gli assalitori, i PG dovrebbero evitare di
uccidere i soldati onde evitare guai con la giustizia.
(Il DM assegni PX a seconda di quanti soldati
vengono fatti prigionieri). Di norma le risse hanno
luogo anche due volte al mese e a mettervi fine
sono sempre degli ufficiali.
In questo caso, una volta finito tutto,
sopraggiungerà Sire Qenildor Erewan in persona:
accertatosi dello svolgimento dei fatti prenderà in
consegna i militari e lascerà 50 ducati per il disturbo
al gruppo. In futuro, semmai i PG lo incontrino

- 14 -
cadavere sparirà, recuperato da altri affiliati alla
gilda. Sospettando che i responsabili della morte del
compagno siano i PG, più tardi, in piena notte, i
ladri faranno una incursione presso la locanda dove
alloggia il gruppo, con l’intenzione di vendicarsi.
Nel caso invece che il gruppo rimanga a presidiare
il luogo del delitto, gli affiliati tenteranno di
riprendersi il cadavere.

Ladro (1)
CA 5; DV 2 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 pugnale;
F 1d4; Gittata 3/6/9; TS L2; MV 36 (12) m; ML 8;
In 11; All C; PX 20.
Abilità Ladresche: Scassinare Serrature 20%,
Scoprire trappole 15%, Rimuovere trappole 15%,
Scalare pareti 88%, Muoversi in silenzio 25%,
Nascondersi nelle ombre 15%, Svuotare tasche
25%, Sentire rumori 35%;
Abilità Speciali: Colpire alle spalle;
Equipaggiamento: armatura di cuoio, pugnale.

Ladri (4)
CA 6; DV 1 (M); PF 3; THAC0 19; #Att 1 pugnale;
F 1d4; TS L1; MV 36 (12) m; ML 8; In 11; All C;
PX 10.
nuovamente, saranno ricordati dall’elfo. Abilità Ladresche: Scassinare Serrature 15%,
Di ritorno alla locanda, i PG sentiranno un urlo Scoprire trappole 10%, Rimuovere trappole 10%,
provenire da una via laterale. Se accorrono Scalare pareti 87%, Muoversi in silenzio 20%,
prontamente, potranno intravedere Shurav Orlovski Nascondersi nelle ombre 10%, Svuotare tasche
piegato sul cadavere di un uomo (un ladro ribelle 20%, Sentire rumori 30%;
della gilda di Huledain). Spaventato dall’arrivo del Abilità Speciali: Colpire alle spalle;
gruppo, Orlovski scapperà, arrampicandosi sui tetti, Equipaggiamento: armatura di cuoio, pugnale
se possibile, per non farsi vedere. Tale precipitosa
fuga gli farà lasciare sul luogo dell’omicidio una L’uccisione e/o la cattura di più ladri metterà in
pergamena, scritta nel codice dei ladri (è necessario agitazione la gilda dei ribelli. Non appena arrivato al
un incantesimo di lettura dei linguaggi per Cavallo Domato e sistematosi, il magistrato andrà
comprenderla), in cui è scritto: nelle cucine e di lì nei sotterranei ove sono i locali
della gilda dei ladri: la consegna del suo premio
Arriverò tra quattro giorni ad Huledain. Appuntamento avverrà la notte stessa.
alla Locanda del Cavallo Domato: lì mi darete la mia Se i PG cercano di incontrarlo prima, il magistrato
parte pel favore fatto. fingerà di essere contento di vederli. Ascoltato
I pivelli che ho mandato non son ancora tornati, forse i attentamente il resoconto dei fatti, chiederà un
coboldi li han fatti fuori. Che gente patetica che era! rapporto per iscritto e ordinerà al gruppo di
Comunque sono riuscito a fare archiviare il tutto come ritornare con lui a Glantri l’indomani. Qualora i PG
caso di furto dopo razzia umanoide: il Consorzio dei facessero menzione della lettera, Wassam Qh’erabis
Mercanti non scoccerà più. cercherà delle scuse per convincere i PG che il
documento sia falso.
Saluti W. Se messo in allerta, prima di scendere nelle cucine
lancerà l’incantesimo Invisibilità su di se.
Se i PG si allontanano per chiamare le autorità, il Nel caso in cui i PG riuscissero a seguire il

- 15 -
magistrato, potranno scoprire l’accesso segreto alla fruttare 390 ducati.
gilda dei ladri. Altrimenti, se lo perdessero di vista, Al centro si trova un tavolaccio dove tre ladri e due
potrebbero intravedere un’ombra (Shurav Orlovski) ricettatori giocano a dadi. I soldi delle puntate
andare verso il passaggio segreto in cucina. ammontano in tutto a 45 ducati e 257 sovrane.
Sceso nei sotterranei, Wassam Qh’erabis andrà dal Se l’allarme è suonato i ladri si nasconderanno
Maestro della gilda per farsi pagare e discutere della dietro la porta per colpire alle spalle i PG mentre i
situazione. Shurav Orlovski, invece si nasconderà in ricettatori li attaccheranno frontalmente.
un angolo buio dei sotterranei in attesa di vedere
come si evolve la situazione. Ladri (3)
Ecco di seguito una breve descrizione del covo dei CA 8; DV 1 (M); PF 3; THAC0 19; #Att 1 pugnale;
ladri (Mappa 3). F 1d4; Gittata 3/6/9; TS L1; MV 36 (12) m; ML 8;
In 11; All C; PX 10.
Stanza 1 Abilità Ladresche: Scassinare Serrature 15%,
Nello stretto e mal illuminato corridoio dopo le Scoprire trappole 10%, Rimuovere trappole 10%,
scale c’è una pietra del pavimento che, se premuta, Scalare pareti 87%, Muoversi in silenzio 20%,
determina il suono di una campanella nella stanza 4. Nascondersi nelle ombre 10%, Svuotare tasche
Nel caso in cui Shurav Orlovski sia già passato di 20%, Sentire rumori 30%;
qui prima dei personaggi, tale trappola è stata Abilità Speciali: Colpire alle spalle;
rimossa. Equipaggiamento: pugnale. Nei borsellini hanno
rispettivamente 55, 140 e 35 sovrane.
Stanza 2
Questo stanzone è un magazzino dove vi sono Ricettatori (2)
sacchi di farina, in mezzo alla quale e ammucchiata CA 7; DV 1 (M); PF 5, 4; THAC0 19; #Att 1 spada
la refurtiva, la cui restituzione (o rivendita) può corta; F 1d6; TS G1; MV 36 (12) m; ML 8; In 11;
All C; PX 10.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada corta.
Ognuno ha un borsellino con rispettivamente 120 e
70 sovrane.

Stanza 3
Questa stanza è la “centrale operativa” dei ladri. Vi
sono scaffali con i registri che riportano le attività
della gilda ed i progetti delle rapine più ingenti (tra
cui anche quella della cava). Attorno a una scrivania
sono seduti a discutere il Maestro della gilda, un
ladro e Wassam Qh’erabis.
Se avvertiti dall’allarme, spegneranno le torce della
stanza , pronti a balzare addosso al gruppo non
appena entrerà nella stanza. Se le cose si mettono
male, il Maestro e Wassam Qh’erabis scapperanno
per il passaggio segreto verso la tesoreria della gilda,
sbarrando la porta dietro di loro.

Maestro della Gilda (1)


CA 5 (M-1CA/1 o ); DV 4 (M); PF 12; THAC0 17;
#Att 1 pugnale o manganello; F 1d6 o 1d4 + vedi
sotto; Gittata 3/6/12; TS L4; MV 36 (12) m; ML 8;
In 11; All C; PX 75.
Abilità Ladresche: Scassinare Serrature 20%,
Scoprire trappole 15%, Rimuovere trappole 15%,

- 16 -
Scalare pareti 88%, Muoversi in silenzio 25%, borsellino con 92 sovrane.
Nascondersi nelle ombre 15%, Svuotare tasche 25%,
Sentire rumori 35%; Sia il magistrato che il Maestro, se ridotti a mal
Abilità Speciali: Colpire alle spalle; partito dai PG, si arrenderanno (vedere l’Epilogo
Padronanza delle armi: Abile nell’uso del pugnale dell’avventura). In particolare Wassam Qh’erabis
(Difesa: M-1CA/1; Speciale: Danno Doppio 20 ) e tenterà solo di difendersi, ma senza opporre gran
manganello (Speciale: K.O. 20%, Stordisce TS-1). resistenza e alzerà le braccia non appena ferito.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, pugnale
doppio, borsellino con 340 sovrane, una pozione di Stanza 4
forza, una pozione di guarigione, una pozione di elasticità, Questo locale è la tesoreria della gilda, dove i ladri
un anello respingi incantesimi (7 cariche) ed una pergamena depositano i proventi più ingenti delle loro rapine.
di protezione dalla magia. La stanza contiene tre forzieri, di cui due pieni di
rame grezzo proveniente dalla cava. Nell’altro vi
Ladro (1) sono due sacchi di monete, con 570 ducati e 2.850
CA 5; DV 2 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 pugnale; sovrane, due orecchini di fattura elfica valutabili
F 1d4; Gittata 3/6/9; TS L2; MV 36 (12) m; ML 8; attorno ai 250 ducati, abiti eleganti, sempre di fattura
In 11; All C; PX 20. elfica (del valore di 400 ducati) ed un rotolo di
Abilità Ladresche: Scassinare Serrature 20%, pergamene bianche adatte per scrivervi incantesimi
Scoprire trappole 15%, Rimuovere trappole 15%, (se rivendute frutteranno 150 ducati).
Scalare pareti 88%, Muoversi in silenzio 25%, I tre forzieri sono protetti da altrettante trappole.
Nascondersi nelle ombre 15%, Svuotare tasche 25%, Se si aprono senza averle disattivate, degli aghi
Sentire rumori 35%; avvelenati usciranno da dei fori accanto alla
Abilità Speciali: Colpire alle spalle; serratura. Ogni PG entro 2 metri deve effettuare un
Equipaggiamento: armatura di cuoio, pugnale, TS vs. veleno o addormentarsi per 2d4 turni.

- 17 -
6. Epilogo Shurav Orlovski, dopo avere un po’ soppesato la
situazione, acconsentirà. I PG possono sfruttare
Una volta catturati il mago ed il Maestro della gilda, l’occasione per guadagnare “credito” presso il
arriverà sul posto Shurav Orlovski: a questo punto magistrato e la Mano Lesta. Nel caso vi siano dei
tutte le trame saranno svelate. personaggi Legali del gruppo che si oppongano
Shurav Orlovski dirà di essere venuto con una all’accordo, il DM può ricordare loro che hanno
decina di suoi compari (falso) per far fuori il assolto all’incarico dato dal magistrato, che
Maestro ribelle e dare una lezione al magistrato. potranno riconsegnare il rame estratto al mercante
Ringrazierà quindi i PG dell’aiuto fornito e (riconsegnandolo o rivendendolo i PG
concederà loro di andarsene con la metà dei tesori guadagneranno 4.000 ducati), e che accusare un
dei ladri. magistrato sulla base della loro parola ed
Wassam Qh’erabis, sebbene impaurito, proporrà eventualmente della lettera rinvenuta potrebbe non
questo accordo al nuovo arrivato: portare ad alcuna condanna ma solo all’avversione
della Camera dei Magistrati.
Lasciami andare; di queste beghe di famiglia tra voi ladri Shurav Orlovski si dileguerà non appena aperti i
non ne sapevo nulla. Mi han chiesto un favore… pensavo forzieri e prelevata la sua parte, portando con se il
fossero della Mano Lesta, non immaginavo… lasciami Maestro della gilda.
andare, sono influente a Glantri e posso tornare sempre Se i PG acconsentono all’accordo col magistrato
utile! Quanto a voi, - continua rivolgendosi al gruppo - questi, giunto a Glantri farà loro consegnare 5
sono sicuro che potremo arrivare ad un accordo corone a testa come ricompensa “per avere
soddisfacente per tutti. Non ve ne pentirete. sgominato una banda di pericolosi criminali ad
Huledain” e per consolidare il loro accordo.

- 18 -
PRINCIPALI PNG
(nelle statistiche sono compresi tutti i bonus delle attività principali)
Wassam Qh’erabis
Mago Caotico di 5° livello
Conestabile e Magistrato della Tesoreria di Glantri

CA 7; DV 5***; PF 15; THAC0 19; #Att 1 pugnale


+1; F 1d4+1; Gittata 3/6/9 TS M5; MV 36 m (12
m); ML 8; All C; PE 550.
Fr 10; In 15; Sg 11; Ds 13; Co 12; Ca 14.
Abilità Generali: Burocrazia (In), Raccogliere
Informazioni (In), Codici e Leggi (In), Conoscenza
della Malavita Glantriana (In), Giocare d'Azzardo
(In), Percepire Inganni (Sg).
Lingue conosciute: glantriano, ethengariano (dialetto
Krondahariano) caotico.
Equipaggiamento: pugnale +1, bacchetta delle illusioni
(4 cariche), una pozione di guarigione, una pozione del
volare, una pozione forma eterea ed un anello di protezione
+1.
Incantesimi memorizzati:
1° LIV dardo incantato, scudo magico
2° LIV invisibilità, immagini illusorie Shurav Orlovski
3° LIV blocca persone Ladro Caotico di 6° livello
Seguace della Mano Lesta
Wassam Qh'erabis è un quarantenne alto e dalla
carnagione olivastra con occhi scuri, capelli ricci neri CA 7 (M-1CA/1); DV 6*; PF 16; THAC0 14; #Att
e baffetti. Spesso si veste secondo la moda 1 pugnale; F 1d6+1; Gittata 3/6/12 TS L6; MV 36
curentina, benchè non possa permettersi niente più m (12 m); ML 8; All C; PE 500.
che di un mediocre sarto. Fr 13; In 14; Sg 10; Ds 17; Co 12; Ca 14.
La sua famiglia è di origine ylari giacchè gli Al- Abilità Generali: Contorsionista (Ds), Acrobazia
Qerab (poi trasformato in Qh'erabis) erano eretici (Ds), Artista della Fuga (Ds), Schivare (Ds), Fingere
che scapparono di fronte alle armate di Al-Kalim (In), Conoscenza della Malavita Glantriana (In)
per mettersi al servizio dei Glantri. Con la cacciata Abilità Ladresche: Scassinare Serrature 40%,
di Alexius Glantri e la chiusura dei confini agli ylari Scoprire trappole 35%, Rimuovere trappole 34%,
ed ethengariani si rifugiarono nella capitale ove il Scalare pareti 92%, Muoversi in silenzio 44%,
padre di Wassam si diplomò presso la Grande Nascondersi nelle ombre 32%, Svuotare tasche
Scuola di Magia. Altrettanto non riuscì al figlio che 45%, Sentire rumori 54%;
abbandonò gli studi per far fronte alle notevoli Abilità Speciali: Colpire alle spalle
perdite al tavolo da gioco. Lingue conosciute: glantriano, traladariano (dialetto
Col tempo Wassam, pur essendo divenuto boldoviano), caotico.
Conestabile, si è impoverito ed indebitato sempre Padronanza delle Armi: Abile nell'uso del pugnale
più. Inoltre ha iniziato a sviluppare un desiderio di (Difesa M-1CA/1; Speciali: Danno Doppio 20)
vendetta nei confronti della società glantriana che, a Equipaggiamento: pugnale, una pozione di guarigione,
suo dire non ha saputo accogliere lui e la sua una pozione scopritesori, una pozione forma gassosa ed un
famiglia. anello di resistenza al fuoco, medaglione ESP.
Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri. Per maggiori informazioni consultare l'ATL3 I
Principati di Glantri.

- 19 -
NUOVI MOSTRI
Alcuni mostri (e relative immagini) non sono Felini, Grandi
presentati nei manuali ma sono tratti dal DMR2
Creature Catalog: qui di seguito si propone la
traduzione della descrizione ivi contenuta.

Arbusto Arciere

Tipo di Mostro: Animale Normale (Comune).


Come gli altri grandi felini (puma, leone, tigre etc.),
tendono ad evitare il combattimento a meno che
non stiano cacciando o si debbano difendere. Di
solito non vagano per luoghi sotterranei anche se
Tipo di Mostro: Vegetale (Raro). possono avere la tana in vecchie caverne e miniere.
Gli Arbusti Arcieri hanno foglie verdi dall’aspetto C’è un 25% di probabilità che il covo contenga 1d4
malsano, tronchi alti quanto un nano e rami marroni cuccioli. Di solito questi animali difendono
irti di spine. I tronchi sembrano quasi dei mucchi di strenuamente le loro tane (+2 al morale) e i cuccioli
foglie morte alti circa un metro; nascosta dietro le (+4 al morale) contro degli intrusi. Benché non
foglie c’è una grossa bocca. All’interno della bocca accumulino tesori, nei covi di tali animali si possono
ci sono ulteriori file di spine che il mostro usa come trovare monete, gemme, gioielli e persino piccoli
denti per divorare le vittime uccise. Gli arbusti oggetti magici appartenenti ai cadaveri delle vittime
arcieri attaccano con nugoli di spine che infliggono divorate nella tana.
1d4 punti di danno. Possono lanciare tali nugoli fino Bekkah: È un genere di enorme pantera che
alla distanza di 6 metri, ma solo tre volte al giorno. popola le zone dove fioriscono le fitte giungle
Terreno: Montagne, Aperto, Foreste e Jungla. tropicali e foreste equatoriali. Sono assassine
terrificanti e quelli che le incontrano raramente
sopravvivono tanto da poterlo raccontare. Chiunque
ne senta il ruggito deve superare un Tiro Salvezza

- 20 -
contro Incantesimi o darsi alla macchia per 2d4 scalare e mimetizzarsi molto bene, tanto che
round. I personaggi impauriti possono combattere sorprendono con 1-4 su 1d6. Di solito sono di
con una penalità di –2 a Tiri per Colpire e danni piccola taglia e non attaccheranno i personaggi per
inflitti. Nonostante siano pochi quelli ad essersi procurarsi cibo. Sono aggressivi solo se minacciati.
salvati da un assalto di una bekkah, la scomparsa dei
corpi delle vittime e le impronte impressionanti
sono delle prove evidenti della loro esistenza per gli
abitanti della giungla. Il mistero che circonda le
bekkah e la loro apparente invulnerabilità fa si che
vengano considerate delle divinità dagli abitanti della
giungla. Per placare la bestia alcune tribù praticano
sacrifici umani, lasciando le vittime legate nei luoghi
dove sono soliti girare questi animali.
Ghepardo: Questi animali sono tra i più veloci
sulla terra, in particolare negli altopiani della savana.
Le prede abituali sono gli erbivori che popolano
questi ambienti come antilopi, zebre e talvolta
cavalli. Cacciano in territori ben precisi ma non Leone Maculato: Questi animali sono simili in
hanno una tana stabile. Si muovono alla velocità di tutto e per tutto ai leoni, ad eccezione del manto e
18 metri per round ma possono, per 6 round, della stazza (30% più grande). Vagabondano per le
scattare sino ad arrivare a 30 metri. Dopo tale pianure e colline del mondo perduto.
accelerazione la loro velocità non supera i 12 metri Gatto Selvaggio: Questi animali sono
per un intero turno. Alcuni umanoidi (ad esempio i strettamente imparentati con i gatti domestici; sono
rakasta o gli uomini primitivi) li catturano e li pressoché uguali ad eccezione della taglia –quelli
addestrano per cacciare o combattere. selvaggi sono grandi quasi quanto un cane. Abitano
sugli alberi e si trovano in quasi tutti gli ambienti
selvaggi ad eccezione delle area artiche o desertiche.
Cacciano piccole prede e se possibile evitano gli
umani. Talvolta possono essere addestrati come i
ghepardi.
Terreno: Vedere le descrizioni individuali.

Frusterba

Giaguaro: Questi animali risiedono nelle zone


tropicali e nelle foreste calde. Sono particolarmente
aggressivi e attaccano le creature da cui si sentono
minacciati. Se il giaguaro va a segno con entrambi gli
artigli anteriori nello stesso round, può anche
tentare di colpire la vittima con le zampe posteriori
(+2 al Tiro per Colpire e 1d4+1 punti di danno
ciascuno). Sono ottimi scalatori e possono attaccare Tipo di Mostro: Vegetale (Raro).
balzando dai rami degli alberi (+1 al Tiro per Questa strana pianta ha due sottili liane, simili a
Colpire, sorprende la vittima con 1-3 su 1d6). fruste, che crescono da un corpo basale di forma
Lince: Questi animali si trovano nelle regioni approssimativamente sferica e simile ad una zucca.
fredde ed in particolare nelle foreste. Sanno nuotare, Le liane sono verdoline con striature giallognole che

- 21 -
Libellula Gigante

corrono fino al centro. La base è di un marrone


indescrivibile con venature fievolmente scure color
crema. Negli individui sviluppati le liane misurano
4,5 metri e la base ha un metro di diametro con
molti corte, dure radici germoglianti da sotto. Una
frusterba può controllarle, sradicandole da terra per
spostarsi, sebbene molto lentamente. La pianta
attacca ogni cosa che capiti a tiro delle liane, che
colpiscono come un mostro con 3 DV, l’una
indipendente dall’altra. Una volta colpita, la vittima
subisce 1d8 danni dalla linfa altamente acida secreta
dalle liane e deve effettuare un Tiro Salvezza contro
Paralisi o rimanere intrappolata (non può attaccare,
lanciare incantesimi o muoversi finché non effettua
il TS). Le vittime intrappolate continuano a subire
1d8 danni per round fino a che non viene distrutta
la liana o si liberano. Possono, comunque, fare un
Tiro Salvezza contro Raggio della Morte ogni round
per liberarsi. Se le liane sono distrutte la base non
viene danneggiata e le liane ricrescono in 1d4+1
giorni. Se la base è distrutta anche la frusterba
muore; le liane si muovono in modo frenetico per
un intero round prima di avvizzire. In questo
frangente ogni liana può sferrare tre attacchi,
infliggendo per ogni colpo andata a segno 1d6
punti di danno (senza però intrappolare o secernere
Tipo di mostro: imparentata coi draghi (Molto Rara).
acido).
La libellula gigante è un ibrido magico tra un
Terreno: Caverne, Rovine, Foreste, Jungla e Palude.
insetto, lungo 10 cm, e un drago del rispettivo
colore. Si presenta simile ad una libellula ma è lunga
fino a un metro. Ci sono libellule giganti di cinque
colori diversi, ognuno dotata di soffio uguale a
quello del drago corrispondente (le rosse soffiano
fuoco, le blu fulmini…). Diversamente dai draghi il
soffio, la cui lunghezza non supera il metro, infligge
solo un Punto Ferita per ogni DV del mostro. Ogni

- 22 -
soffio colpisce solo una creatura. Un Tiro Salvezza tramite questi condotti che le rose succhiano il
contro Soffio del Drago è permesso solo se la sangue dei malcapitati (succhiano automaticamente
vittima non sta combattendo corpo a corpo con il 1d8 Punti Ferita per ogni round che restano
mostro. Se il Tiro Salvezza ha successo si dimezza il attorcigliate alla vittima). Inoltre iniettano nel
danno subito. Ogni libellula gigante può soffiare e sistema circolatorio un potente anestetico ipnotico:
mordere nello stesso round e non ci sono limiti al le vittime devono effettuare con successo un Tiro
numero di soffi giornalieri. Di norma sfrecciano in Salvezza contro Incantesimi altrimenti perdono ogni
ogni dove velocemente e sono difficili da colpire. forza di volontà e si lasciano dissanguare fino
Hanno una intelligenza animale: non parlano né all’ultima stilla di sangue e ovviamente muoiono.
usano incantesimi. Possono esser trovate ovunque Dopo aver completato il dissanguamento di una
tranne che in montagna. Preferiscono climi caldi e vittima un cespuglio di rose assume per la durata di
umidi. un intero giorno un colore rosso sangue.
Terreno: Tutti tranne la montagna. Terreno: Aperto, Rovine, Foreste, Jungla e Palude.

Rose Vampiro Viticci Strangolatori

Tipo di Mostro Vegetale (Raro).


I viticci strangolatori sembrano dei rampicanti
Tipo di mostro: Vegetale (Raro). (lunghi sino a 6 metri) penzolanti dai rami di un
Le rose vampiro sembrano delle normali piante di albero. Sono dotati di tatto e tentano di
rose bianche. Possono però sradicarsi e spostarsi intrappolare ogni essere che gli passa vicino. Si può
lentamente sul terreno. Ogni 4 DV di rose vampiro effettuare un Tiro Salvezza contro Paralisi per
rappresenta un cespuglio completo. I loro rami sfuggire ai tentacoli. Le creature catturate subiscono
spinosi si avvolgono attorno alle prede, infliggendo 1d4 punti di danno per round e, dal momento che i
1d8 Punti Ferita. Le spine hanno l’interno cavo ed è viticci sono ben ancorati all’albero, possono persino

- 23 -
essere sollevate da terra. Un individuo con Forza recidere un’area sufficiente di viticci (8 PF ogni 30
superiore a 6 ha il 5% di possibilità di liberarsi dai cm#) con armi affilate. Ogni attacco di un
viticci trascinandosi, ma tanto più una vittima lotta personaggio imprigionato dai viticci subisce una
strenuamente, maggiore è la stretta della pianta. I penalità di –4 al Tiro per Colpire. Occorre
personaggi più deboli hanno più opportunità di distruggere un’area equivalente alla statura della
sfuggire ai tentacoli rispetto a quelli più forti. Per vittima per poterla liberare. Se l’intera area occupata
ogni punto di Forza sotto 6, la probabilità di riuscita dalla pianta è distrutta, la vittima viene liberata.
aumenta del 5%. Un altro modo di liberarsi è Terreno: Foreste, Jungla e Palude.

ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE

- 24 -
PERSONAGGI PRE-GENERATI
Qui di seguito vi sono le descrizioni di alcuni
possibili PG che i giocatori potrebbero scegliere per Amrod Telperien
l'avventura o a cui potrebbero inspirarsi. Elfo neutrale di 1° livello
Nel caso in cui il DM applichi le regole contenute Fr 13 In 17 Sg 9 Ds 13 Co 8 Ca 11, CA: 4, PF: 5
nei manuali ATL5 Gli Orchetti di Thar, PC1 Tall Tales Armi: lancia da fante, arco corto
of the Wee Folk, PC3 Top Ballista e PC4 Night Howlers Armatura: armatura di scaglie, scudo
i giocatori potrebbero utilizzare anche uno degli Provenienza: Principato di Erewan
ultimi quattro personaggi pregenerati. In alternativa Figlio di un mercante di miele e cera, è riuscito ad
il DM può utilizzarli a piacimento come PNG che accedere alla Grande Scuola di Magia ed ogni tanto
potrebbero essere d'aiuto (o involontariamente di cerca qualche avventura per passare il tempo.
intralcio) ai convenzionali PG.
Neri dei Caponsacchi
Shengong Wenwu Ladro neutrale di 1° livello
Mago legale di 1° livello Fr 13 In 11 Sg 7 Ds 18 Co 9 Ca 13, CA: 4, PF: 4
Fr 6 In 17, Sg 11 Ds 17 Co 9 Ca 14, CA: 7, PF: 4 Armi: spada corta, fionda
Armi: bastone, pugnale Armatura: armatura di cuoio
Armatura: nessuna Provenienza: Principato di Caurenze
Provenienza: Principato di Krondahar Neri si è trasferito quando era ancora adolescente a
Primo figlio del fornitore di cavalli del Principe di Glantri con uno zio implicato in una faccenda poco
Krondahar. Pur essendo mantenuto dalla famiglia chiara con il Principe di Malapietra. Entrato alla
presso la Grande Scuola di Magia vuole dimostrare maggiore età nella Mano Lesta è stato incaricato di
di potere essere autosufficiente. affiancare Shurav Orlovski nelle sue missioni per
conto della gilda.
Songtsen Gampo
Mistico legale di 1° livello Roghvolod Udalyi
Fr 17 In 9 Sg 13 Ds 16 Co 13 Ca 8, CA: 7, PF: 7 Guerriero neutrale di 1° livello
Armi: nunchaku Fr 18 In 8 Sg 9 Ds 11 Co 15 Ca 10, CA: 4, PF: 4
Armatura: nessuna Armi: ascia da battaglia , giavellotti (3)
Provenienza: Province libere (Lhamsa) Armatura: armatura a bande, scudo
Nato in una famiglia di poveri stallieri che Provenienza: Principato di Boldavia
lavoravano per fornitore di cavalli del Principe di Nato in una famiglia povera scappata dal
Krondahar. Il padre ha fatto voto di proteggere Principato a Glantri, è cresciuto tra gli stenti nella
fino alla settima generazione la prole del padrone. A capitale. Per sbarcare il lunario ha deciso di
lui in particolare il compito di sorvegliare (quando frequentare l'Ostello dei Maghi offrendosi di
non in monastero a Lhamsa) il primogenito. scortare gruppi di arcani solo in cambio di una parte
dei tesori accumulati.
Quinton Perez Alatriste
Elfo legale di 1° livello Gotthard Poldermann
Fr 16 In 14 Sg 7 Ds 13 Co 10 Ca 11, CA: 5, PF: 6 Mago legale di 1° livello
Armi: stocco, balestra leggera Fr 13 In 16 Sg 10 Ds 9 Co 10 Ca 13, CA: 9, PF: 4
Armatura: pettorale, scudo appuntito Armi: bastone, pugnali (2), pugnale d'argento
Provenienza: Marchesato di Satolas Armatura: nessuna
Figlio di un paggio di Fernando de Casanegra, Provenienza: Principato di Aalban
riesce a malapena a vivere nella capitale e stare nella Figlio di un lontano parente (del versante familiare
Grande Scuola di Magia grazie ai risparmi che il thyatiano) del Principe von Drachenfelds, è stato
padre gli manda. Essendo troppo orgoglioso per recentemente mandato dal padre a studiare a
chiedere ulteriori prestiti per continuare gli studi Glantri. Desidera ardentemente partecipare ad una
preferisce lanciarsi in intrepide avventure per avventura per metter in pratica gli insegnamenti
racimolare fondi extra.
- 25 -
ricevuti alla Grande Scuola di Magia. confidato al nipote: sono tutti Cinghiali mannari. Il
giovane non se ne è ancora accorto ma la sua
Engelbert Clermont personalità sempre più scontrosa con l'andare degli
Mago legale di 1° livello anni è uno dei primi segni della trasformazione che
Fr 7 In 18 Sg 11 Ds 13 Co 9 Ca 13, CA: 8, PF: 4 sta per avvenire. Se non trova in breve tempo come
Armi: pugnale mantenersi dovrà abbandonare la Grande Scuola di
Armatura: nessuna Magia.
Provenienza: Principato di Averoigne
Orfano di padre, ha partecipato ad un concorso per Donald
una borsa di studio indetta dal Principe Pooka caotico di livello –1
d'Amberville. Sfortunatamente, per un errore Fr 11 In 13 Sg 17 Ds 14 Co 12 Ca 11, CA: 7, PF: 8
burocratico i soldi per pagare la retta della Scuola Armi: 2 zoccoli (1d4/1d4)
non sono ancora pervenuti. Pertanto ha un Armatura: nessuna
disperato bisogno di racimolare quanti più ducati Provenienza: Principato di Klantrye
possibile. Questo essere fatato ha le fattezze di un pony dello
Shetland e veste con un elegante kilt dei colori del
Gawin MacKendrick clan MacKendrick. Si è affezzionato al giovane
Mago neutrale di 1° livello Gawin con cui condivide la smodata passione per il
Fr 14 In 15 Sg 9 Ds 9 Co 14 Ca 10, CA: 9, PF: 5 whiskey, le ragazze dagli occhi verdi e la magia.
Armi: bastone, stiletto
Armatura: nessuna Alers
Provenienza: Principato di Kantyre Tabi caotico di livello – 3
Originario di una famiglia di commerciant di Fr 9 In 16 Sg 6 Ds 17 Co 11 Ca 10, CA: 7, PF: 8
legname, ha perso molti soldi durante una serata di Armi: 2 artigli (1d4 + veleno)
ubriacature e gioco d'azzardo. Ora deve sbrigarsi a Armatura: nessuna
racimolar una somma sufficiente a pagarsi la retta Provenienza: Principato della Collina Nera
alla Grande Scuola di Magia. Cucciolo di una piccola famigliola di tabi legata
all'alchimista presso cui lavorava Vyemyll Eersil ha
Vyemyll Eersil deciso di seguire quest'ultimo alla Grande Scuola di
Mago neutrale di 1° livello Magia di Glantri.
Fr 9 In 16 Sg 13 Ds 10 Co 10 Ca 13, CA: 9, PF: 4
Armi: pugnale, cerbottana (< 60 cm) Rhuun l'Orfano
Armatura: nessuna Goblin neutrale di 1° livello
Provenienza: Principato della Collina Nera Fr 7 In 8 Sg 14 Ds 17 Co 11 Ca 12, CA: 6, PF: 7
Apprendista alchimista in una bottega di Eriadna, Armi: sciabola (2d4-1)
alla morte senza eredi del padrone ha venduto tutto Armatura: nessuna
per poter frequentare la Scuola ma ora ha finito la Provenienza: Alta Goblinia (Goblinia Superiore)
somma che gli aveva fruttato il negozio. Goblinus Goblinus, figlio di un capo clan
assassinato dai suoi stessi seguaci è stato salvato da
Geertsen Blaabjerg uno sciamano (amico del padre). Onde tenerlo
Mago neutrale di 1° livello, Cinghiale Mannaro lontano da Alta Goblinia lo ha fatto aggregare al
neutrale, Cucciolo seguito dell'ennesimo figlio illegittimo della
Fr 11 In 17 Sg 10 Ds 11 Co 13 Ca 9, CA: 9 (4), PF: 5 Principessa Yazar mandato a Glantri come ostaggio
Armi: frusta, pugnale annuale (cfr HWA1 Nightwail). La speranza dello
Armatura: nessuna sciamano è che in mezzo agli odiati umani maghi il
Provenienza: Principato di Bergdhoven giovane possa diventare abbastanza forte da tornare
Nipote di un contrabbandiere di diamanti un giorno e rivendicare la sua posizione nel clan.
recentemente giustiziato dopo essere stato colto in
fragrante. I Blaabjerg hanno un segreto di famiglia
che sfortunatamente lo zio di Geertsen non ha

- 26 -
Equipaggiamento standard Lista B
Normalmente i personaggi dovrebbero Zaino, 2 sacchi grandi, 6 torce, 3 fiaschette d’olio,
equipaggiarsi con l’oro messo a disposizione dal acciarino, pertica, 15 metri di corda, borraccia e
DM o ottenuto lanciando 3d6"10 in ducati. Per razioni standard, specchio.
cominciare più rapidamente a giocare, ignorate il
denaro e usate gli equipaggiamenti standard già Lista C
pronti. I giocatori copieranno sulla propria scheda Zaino, 4 sacchi piccoli, attrezzi da scasso (solo
una lista di equipaggiamento standard (i Ladri Ladri) o 5 fiaschette d’olio (altre Classi), 12 chiodi,
devono scegliere la lista C) e saranno pronti a partire. 12 metri di corda, borraccia e razioni standard.

Lista A
Zaino, sacco grande, lanterna e 2 fiaschette d’olio,
acciarino, 12 chiodi e martello piccolo, borraccia e
razioni standard.

NEL PIENO RISPETTO DEL DIRITTO D’AUTORE mageid=42;


Il Consiglio Mystarofilo Italiano, compilatore di questo manuale, non ritiene di f) le illustrazioni di pag. 15 e 16 sono ritenute di pubblico dominio ed sono
aver infranto in alcun modo i diritti d’autore altrui e ne condividono gli sforzi state reperite all'indirizzo rispettivamente
per proteggere il proprio diritto e la proprietà intellettuale. Si dichiarano http://jimguyer.elfwood.com/Kobold_7_Leutra.2852794.html e
disponibili a correggere eventuali omissioni e/o involontarie violazioni di http://jimguyer.elfwood.com/Kobold_3_Jeb.2852790.html;
questi o di altri diritti, invitando chi si ritenga danneggiato a segnalare ogni che vengono utilizzate senza permesso e a soli fini ludici e amatoriali, senza
eventuale problema all’indirizzo e-mail chimeraehobbygroup@yahoo.it o alcuno scopo di lucro e senza voler infrangere i diritti dei detentori dei
atendoro@gmail.com. Si sottolinea infine di non ricavare attualmente alcun rispettivi copyright.
introito economico dalla distribuzione di questo manuale, pur non escludendo La compilazione del presente manuale è copyright del Consiglio Mystarofilo
eventuali modificazioni della situazione in futuro. Italiano ed è stata realizzata con il permesso scritto dell’Autore del testo. Tutti i
Il Consiglio Mystarofilo Italiano ribadisce il suo diritto morale ad essere noto diritti di questo lavoro sono riservati. Non è permesso riprodurre questo
come il compilatore del presente manuale. materiale – integralmente o parzialmente – in nessun modo o forma (su carta,
I testi e le immagini sono copyright dei rispettivi Autori e sono utilizzati con il su disco o via Internet) senza l’esplicita autorizzazione scritta del Consiglio
permesso scritto degli stessi, oppure si tratta di immagini con licenza libera, a Mystarofilo Italiano. Anche in presenza di tale autorizzazione, restano fermi i
contenuto libero o di pubblico dominio. Le illustrazioni sono copyright dei seguenti punti: nessun profitto deve essere tratto da questa pubblicazione; il
singoli autori e vengono utilizzate con il permesso degli stessi, oppure si tratta manuale va distribuito in forma integrale; il manuale non deve subire
di materiale a licenza libera o di pubblico dominio, eccezion fatta per: modifiche nella forma e nel contenuto; qualora vengano effettuate variazioni
a) le immagini di pagina 19, 21 e 22 che sono tratte dal DMR2 Creature Catalog del formato, necessarie a scopi di presentazione e/o di compatibilità con altri
della TSR Inc.; programmi e/o sistemi operativi, tali modifiche devono essere rese note al
b) l'illustrazione di pag. 4 è ritenuta di pubblico dominio ed è stata reperita Consiglio Mystarofilo Italiano. Il presente manuale può essere alterato per
all'indirizzo utilizzo a scopo privato, ma tali versione modificate non ufficiali non possono
http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=17&p17_sectionid=53&p17_i essere distribuite senza il permesso scritto del Consiglio Mystarofilo Italiano.
mageid=759; Si chiede di non violare queste condizioni, non solo per ragioni legali, ma
c) l'illustrazione di pag. 6 è ritenuta di pubblico dominio ed è stata reperita soprattutto per rispetto del lavoro di chi ha speso molte ore in un impegno che
all'indirizzo http://www.elfwood.com/~roberto/Orc_chief.3165577.html; lo appassiona.
d) l'illustrazione di pag. 10 è ritenuta di pubblico dominio ed è stata reperita Si fa inoltre notare che ogni uso o distribuzione del presente manuale implica
all'indirizzo http://digilander.libero.it/iron.kingdom/Vermeiena.htm; l’accettazione di questi termini e condizioni di utilizzo.D&D e Dungeons &
e) le illustrazioni di pag. 13 e 14 sono ritenute di pubblico dominio ed sono Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc., una controllata
state reperite agli indirizzi rispettivamente Hasbro, Inc., ed il loro utilizzo NON intende costituire un’infrazione o una
http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=17&p17_sectionid=10&p17_i pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è
mageid=60 e materiale D&D ufficialmente approvato, in quanto si tratta di una produzione
http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=17&p17_sectionid=10&p17_i amatoriale senza fini di lucro.

- 27 -
La pergamena
Copia da consegnare ai giocatori

Arriverò tra quattro


giorni ad Huledain.
Appuntamento alla
Locanda del Cavallo
Domato: lì mi darete la
mia parte pel favore
fatto.
I pivelli che ho mandato
non son ancora tornati,
forse i coboldi li han
fatti fuori. Che gente
patetica che era!
Comunque sono riuscito
a fare archiviare il tutto
come caso di furto dopo
razzia umanoide: il
Consorzio dei Mercanti
non scoccerà più.

Saluti W.
Mappa 1 Mappa 2
La Cava di Rame La Tana del
Fungo Velenoso

Mappa 3
Il covo della Gilda dei
Ladri di Huledain
La Cava di Rame
del Consiglio Mystarofilo Italiano

Per pagare la retta di iscrizione alla Grande


Scuola di Magia di Glantri, siete stati costretti
ad accettare una missione offerta da uno dei
Magistrati della città. Dovrete investigare sulle
razzie operate da una tribù di coboldi contro
una miniera di rame di proprietà di un ricco
mercante glantriano.

Vi dirigerete alla volta della Sierra d’Argento ed


esplorerete i numerosi canyon, ricchi di
giacimenti minerari e infestati da pericolose
tribù umanoidi e creature feroci. Questa è la
prima volta che uscite dalla Scuola: è giunto il
momento di mettere a frutto i primi
insegnamenti che avete appreso il semestre
passato! Riuscirete a portare a termine la
missione e a recuperare i carichi di rame
rubato, eliminando per sempre la minaccia
rappresentata dai coboldi?

Questa avventura vi permetterà di esplorare le


terre dei Principati di Glantri, in cui gli intrighi
sono spesso più letali dei mostri e delle zone
selvagge.

Potrebbero piacerti anche