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Cronaca

dei
Signori del
Fuoco
Terre dei Re Linnorm
Le Terre dei Re Linnorm sono la patria del popolo Ulfeno, un regno selvaggio e indomabile come il
popolo che ha generato. Situato sulla punta nordoccidentale dell'Avistan, è un regno di taighe e paludi,
che trascorre gran parte dell'anno congelato sotto strati di neve; un luogo inospitale per tutti quelli
non abbastanza resistenti.
Il primo Re Linnorm del lontano Avistan nordoccidentale era il re Saebjorn Bracciozanna, che uccise
un Linnorm alla foce del Fiume Brinarivo nel - 624 CA. Usò la fama che ottenne da questa azione per
dichiararsi re, e proclamò che tutti i futuri Re Linnorm dovevano seguire il suo esempio e uccidere un
Linnorm in un Combattimento uno a uno. Alla fine, altri individui avrebbero copiato la realizzazione
del primo re, e l'uccisione di Linnorm sarebbe diventata una tradizione che è durata fino ai giorni
nostri. Quando la sua fama cominciò a crescere, Saebjorn Bracciozanna stabilì l'insediamento di
Kalsgard, che era stato poco più di un rifugio per lui e i suoi guerrieri prima di allora. Mentre la sua
leggenda si diffondeva, la gente si affollava presso il nuovo re, sia per curiosità che per bisogno di
protezione, e presto l'insediamento diventò una città. Entro il -609 CA, il regno di Saebjorn
Bracciozanna era cresciuto fino a includere tutte le terre tra il Fiume Brinarivo a sud, la Baia Spezzata
a ovest e il Lago Ghiacciaio a est, il più grande territorio che era mai stato detenuto da un singolo
sovrano in quella parte del mondo. Il figlio di Saebjorn Bracciozanna uccise il suo Linnorm e prese il
comando di Kalsgard, mentre suo padre cominciava a desiderare ulteriori conquiste nel sud. Saebjorn
Bracciozanna attaccò i Giganti della Vecchia Cyrusian nel - 608 CA, ma dopo aver fallito nel miglior
modo con la Forza pura, decise una tattica diversa: avrebbe ucciso il mitico Fafnheir e in tal modo
avrebbe indotto i Giganti ad arrendersi. Il re entrò nella Foresta Grungir per cacciare il possente
Drago, ma non fu mai più visto, e il suo regno si disintegrò rapidamente in due dozzine di febbrili
feudi. Un'altra storia antica fu la scoperta dell'Arcadia da parte del Re Linnorm Ulvass nel -473 CA, è
la a fondazione della sua colonia di Valenhall. Durante i lunghi millenni da allora, gli annali della
storia sono stati costellati dalle imprese di Ulfeni eccezionali. Durante tutta l’Era dell'Incoronazione,
gli Ulfeni erano razziatori, che si estendevano lungo l'intera costa occidentale dell'Avistan e persino
occasionalmente nel Garund.
La Guerra d'Inverno
Nonostante le mirabili e gloriose imprese dei loro antenati, c'è una macchia oscura nella storia di
queste terre che perseguita gli Ulfeni ancora oggi e rende i confini orientali della nazione un luogo
pericoloso: l'Irrisen. Le terre che formano l'odierno Irrisen non sono sempre state una nazione a
parte, e le sue pianure perennemente avvolte dall'inverno un tempo facevano parte delle Terre dei Re
Linnorm. Baba Yaga conquistò quel territorio in meno di 30 giorni, nel 3133 CA: la sua armata di
Folletti del ghiaccio e Troll dalla pelle blu resero facilmente Schiave le Terre dei Re Linnorm orientali
ed eliminarono senza pietà qualsiasi oppositore. La situazione era talmente disperata che nel 3325 CA
alcuni bambini provenienti da tutte le Terre dei Re Linnorm vennero radunati e mandati nel regno del
Primo Mondo di Fine del Gelo in cambio di aiuti. Nonostante siano passati secoli e Baba Yaga abbia
lasciato Golarion per esplorare altri Piani, il popolo Ulfeno porta ancora rancore. Il confine orientale è
ben sorvegliato, ma fino a quando gli Ulfeni non si uniranno sotto un unico leader, la riconquista
dell'Irrisen è destinata a rimanere niente più che un sogno.
L'Invasione Cheliaxiana
Anche se la Guerra d'Inverno è stata l'invasione di maggior successo ai danni delle Terre dei Re
Linnorm, non fu l'unica. Nel 4402 CA l’Impero Cheliaxiano tentò di invadere la città di Halgrim, ma
gli attacchi furono velocemente respinti dagli abitanti locali. L'unica nave del Cheliax superstite fu
rispedita a casa con le teste mozzate dei compatrioti, come lezione per il loro re.
Il Saccheggio di Estrid la Bianca
Negli ultimi anni, l'incessante razzia degli Ulfeni è diminuita, anche se la loro inclinazione per
l'audacia no. L'esempio più recente è stato l'arrivo del Re Linnorm Estrid la Bianca ad Absalom nel
4704 CA. Arrivò dopo aver lanciato un'ardita razzia del porto di Nisroch nel Nidal, dopo di che violò il
blocco Cheliaxiano (i Cheliaxiani sono noti alleati del Nidal) all'Arco di Aroden prima di entrare
vittoriosamente ad Absalom.

Regione Avistan
Capitale Kalsgard
Governante Sveinn Aquila Sanguinaria, Estrid la Bianca,
Ingimundr il Ribelle, Opir Ottodita
Governo Confederazione libera di monarchie tribali
Linguaggi Skald
Religioni Desna, Erastil, Gorum, Torag
Allineamento Caotico Neutrale

Governo
Le Terre dei Re Linnorm non hanno un governo centrale. Invece, il Paese è suddiviso in piccoli regni
che sorgono attorno agli insediamenti più grandi della regione, uniti dalla comune eredità Ulfena. Vi
sono al momento sette distinti regni (anche se il numero varia nel corso dei secoli): Baia Spezzata,
Brughiera Meridionale, Foresta Grungir, Isole Ferrocinto, Marcagelida, Piana della Megera e Terre
dei Thane.
Re Linnorm
Questi regni sono spesso guidati da un Re Linnorm. I Re Linnorm sono sovrani leggendari, e ogni Re è
un potente Guerriero eguale ai più potenti eroi delle terre straniere. Per reclamare il titolo di Re
Linnorm bisogna uccidere un esemplare di Linnorm, rettili della famiglia dei Draghi, e riportarne la
testa alle porte della città. La testa del Linnorm viene generalmente affissa nella sala del trono, come
prova dell'autorità del Re. Questa sfida incredibilmente difficile fa sì che solo i Guerrieri più potenti
possano ambire alla carica di Re Linnorm. I Re Linnorm hanno autorità suprema all'interno del
proprio dominio. I conflitti tra regni sono comuni, ma raramente sfociano in vere e proprie guerre.
Invece vengono risolti tramite un arbitro esterno, il pagamento di un Guidrigildo o una prova di
valore affrontata dai campioni dei re. Il numero di Re Linnorm in carica in contemporanea è variato
nel corso dei secoli, ma al momento ce ne sono quattro: Ingimundr il Ribelle siede a Baia Spezzata,
Estrid la Bianca (unica Donna del gruppo) governa le Isole Ferrocinto, Opir Ottodita controlla la
Brughiera Meridionale e Sveinn Aquila Sanguinaria veglia sulle Terre dei Thane. Le altre tre regioni
non hanno un unico leader, anche se Piana della Megera conta sul “Castellano di Trollheim”. Le Terre
dei Thane sono l'unico regno ad avere una linea ininterrotta di sovrani antecedente addirittura alla
Guerra d'Inverno. Sveinn Aquila Sanguinaria è il più vecchio dei sovrani, e gli Scaldi sussurrano che
presto lascerà il trono per compiere il suo viaggio finale verso Valenhall. I giovani principi hanno già
iniziato a stipulare alleanze ed esplorare le terre selvagge alla ricerca degli elusivi Linnorm.
Geografia
Le Terre dei Re Linnorm si trovano nell'angolo nordoccidentale dell'Avistan, dove la terra incontra Il
Mare del Vapore e i Monti Lanciatempesta, che la separano dai ghiacci eterni della Corona del
Mondo. Non tutti i regni dei Re Linnorm sono sulla terraferma. Il regno di Estrid la Bianca si trova su
un gruppo di grandi isole facenti parte dell'Arcipelago Ferrocinto, nel Mare del Vapore; molte di
queste isole sono fuori dal controllo di Estrid la Bianca o altri Re Linnorm. Le Terre dei Re Linnorm
confinano via terra con solo altri due regni: l'odiato Irrisen a est e la vasta Varisia a sudest. Le Terre
dei Re Linnorm sono un luogo freddo, composto per la maggior parte da taiga e paludi, con gran parte
della sua geografia scolpita da antichi ghiacciai. La terra non supporta facilmente l'agricoltura, ma è
ricca di vita selvatica e selvaggina. Le zone costiere sono tenute più al caldo dal Mare del Vapore, ma
durante l'anno sono comunque bagnate da neve e pioggia.
Connessione col Primo Mondo
La più interessante caratteristica geografica delle Terre dei Re Linnorm è di origine extraplanare,
ovvero un'invisibile fenditura planare che conduce al Primo Mondo, il reame dei Folletti. Questa
fenditura è la ragione dell'enorme presenza di Folletti nelle Terre dei Re Linnorm, ma soprattutto
spiega la presenza dei rari e misteriosi Linnorm.
Economia
L'agricoltura non gioca una parte importante nell'economia Ulfena, i quanto così a nord la stagione
del raccolto è molto breve, e il terreno è spoglio e pieno di rocce. Durante i mesi più caldi, gli Ulfeni
commerciano con il sud, acquistando cibo e oggetti di lusso che non possono produrre da soli. Questi
scambi commerciali sono di vitale importanza, in quanto gli inverni sono lunghi e la carestia è un
pericolo sempre presente. Molti di questi commercianti portano con sé Armi e Scudi, nel caso di
presenti l'occasione di saccheggiare qualcosa.
Abitanti
Gli abitanti Umanoidi più comuni di queste terre ghiacciate sono gli Ulfeni. Le Terre dei Re Linnorm
sono da sempre la casa spirituale degli Ulfeni, e le cronache raccontano di città Ulfene presenti in
questa regione sin dall'Era del Destino, anche se probabilmente questa etnia risiede nella zona da
tempi ancora più antichi. Pochi altri Umanoidi chiamano questo angolo di Avistan casa. Tra questi vi
sono i girovaghi Varisiani, i resistenti Nani e i bizzarri Gnomi. Gli altri principali abitanti delle Terre
dei Re Linnorm sono i Folletti: infatti potrebbero anche superare di numero gli Umani. La ragione di
questo alto numero di Folletti risiede nel fatto che le Terre dei Re Linnorm sorgono nei pressi si una
fenditura planare che conduce al Primo Mondo. Altri abitanti non Umani piuttosto comuni sono gli
Azata, i Troll e gli spiriti della natura.
Cultura
Fanno parte della cultura Ulfena un gran numero di Effigi, tra le quali si possono citare l'Albero delle
Anime, l'Aquila Sanguinaria, il Palo della Maledizione e l'Uomo di Vimini.
Religione
Le genti delle Terre dei Re Linnorm preferiscono venerare Divinità con forti legami con la natura e la
battaglia. Tra queste le più importanti sono Desna, Erastil, Gorum e Torag.
Regni
Isole Ferrocinto
I mari attorno alle Isole Ferrocinto sono abitati da una varietà di mostri acquatici tra cui Squali
Mannari, Serpenti Marini e Linnorm dei Fiordi. La regione vicino all'enorme mulinello di Fogna del
Diavolo è anche nota per essere la dimora delle Tartarughe Drago, di Scilla e talvolta serve anche
come terreno di caccia per il possente Kraken.
Fiumi, laghi e mari
Fiume Rugginoso: ha due ramificazioni, che si uniscono al centro della città di Halgrim, sull'isola
Murobattaglia.
Fogna del Diavolo: è un pericoloso gorgo. In una buona giornata, c'è abbastanza spazio da entrambi i
lati della Fogna del Diavolo per far passare una nave, anche se è sempre insidioso. Usando questa rotta
si risparmia abbastanza tempo sul passaggio per la Varisia che i capitani disperati continueranno a
rischiare. A peggiorare le cose, l'area che circonda la Fogna del Diavolo è nota per essere stata a volte
casa di Tartarughe, Linnorm dei Fiordi, Scilla e Kraken che spesso guidano navi nel vortice per
banchettare con i marinai naufragati.
Lago Nero: è un insidioso lago montano che si trova sull'isola Costola del Drago. A lungo le genti della
regione hanno speculato su chi viva nelle profondità del Lago Nero: alcuni propendono per un re
Troll, altri per una incantatrice Folletto e altri ancora per un antico Linnorm. Sono comunque tutti
concordi che sul fondo del lago giaccia un immenso tesoro. Secondo alcuni, il potente Spadone Magico
Rixbrand, appartenuta all'eroe Ulfeno Arnlaugr l'Impavido.
Mare del Vapore: è il nome per il freddo oceano che si trova a nord-ovest del continente dell'Avistan.
Isole e insediamenti
Catena Silicea: è una grande isola all'interno dell’Arcipelago Ferrocinto situato ad est dell'isola di
Murobattaglia. È un'isola scarsamente popolata, abitata principalmente da piccoli villaggi di Nani e
dall'insolito insediamento di Mezzorchi di Averaka. Tutti gli insediamenti di Catena Silicea sono
costieri e fortemente fortificati in quanto l'interno è il dominio dei Giganti delle Colline, degli Ettin e
persino di alcuni Troll. Questi terribili Giganti delle Colline hanno persino una fortezza intimidatoria
chiamata Rocca del Tuono che si trova nel centro di Catena Silicea.
Averaka: prevalentemente abitata da mezzorchi è governato da tre consiglieri: Kalla Rompizanne,
Bravok e Suota Lingua-di-Ferro. La consigliera Kalla Rompizanne comanda la guardia cittadina, i
gruppi che pattugliano l'entroterra dell'isola e i razziatori che aiutano a riempire le casse del paese. Il
consigliere Bravok è un Chierico di Desna, e spesso viaggia verso le altre Terre dei Re Linnorm, la
Varisia e oltre per parlare agli altri Mezzorchi di Averaka e reclutare nuovi coloni. La consigliera
Suota Lingua-di-Ferro è la custode ufficiale della conoscenza del paese, oltre che essere la mentore
degli artisti locali e la moderatrice dell'annuale Orconsulta.
Orconsulta: è una baia a forma di falce di Luna dove ogni anno si radunano i Mezzorchi di Averaka,
in questa occasione, i residenti discutono dei loro obiettivi e dei piani per il futuro.
Rocca del Tuono: è una fortezza governata dal carismatico Gigante delle Colline Gorgnak, che guida
una banda quasi leale di Giganti delle Colline, Ettin e Troll. I Giganti delle Colline che vivono sulle
montagne sono una grande minaccia per i Mezzorchi di Averaka. Gli sterminatori di Giganti di
Averaka dedicano la loro vita all'eradicazione dei loro mostruosi vicini.
Costola del Drago: è un'isola disabitata. È un paesaggio ostile di fitte pinete e aspre colline. Le valli tra
le colline sono spesso piene di laghi e paludi. Il Lago Nero dell'isola, un lago di montagna, è senza
dubbio il luogo più infame di tutte le Isole Ferrocinto. I principali abitanti del mondo di superficie
sono i Folletti, ma c'è anche una grande rete di caverne sotto l'isola, che ospita pericolosi parassiti. I
Linnorm dei Fiordi sono noti per cacciare intorno alla vicina Fogna del Diavolo che domina il canale
tra la Costola del Drago ed il regno della Brughiera Meridionale.
Murobattaglia: è la più civilizzata e popolata delle isole dell'Arcipelago Ferrocinto ed è l'isola più
occidentale. L'isola prende il nome dall'aspetto delle sue colline in salita che incombono sul mare
circostante come un bastione. Le pianure dell'isola sono alcune delle terre agricole più fertili
dell'intera regione. Halgrim, la capitale delle Isole Ferrocinto, si trova sul nord dell'isola, mentre la
città di Frembrudd è arroccata sopra le scogliere meridionali dell'isola. Lontano da questi
insediamenti più grandi, le zone rurali di Murobattaglia sono popolate da agricoltori le cui famiglie
hanno spesso dimorato sullo stesso appezzamento di terra per decine di generazioni e sono
generalmente sospettosi sia degli estranei che dei cambiamenti. Il centro di Murobattaglia è dominato
da una catena montuosa che è abitata da Giganti che sono fuggiti dalla caduta della Vecchia Cyrusian
e sono lontani discendenti degli Schiavi Giganti dell'impero dell'antico Thassilon. La nuova regina,
Estrid la Bianca, ha guadagnato molto rispetto dai severi contadini delle pianure aumentando le
pattuglie che hanno per lo più tenuto i Giganti rampanti e gli altri mostri contenuti nelle montagne.
Estrid la Bianca è l'attuale re (nelle Terre dei Re Linnorm il termine si usa sia per gli Uomini che per
le Donne) di Halgrim.
Halgrim (capitale): è il secondo insediamento più grande delle Terre dei Re Linnorm, superato solo da
Kalsgard. Situata lungo la costa nordoccidentale di Murobattaglia, una delle isole più grandi
dell'Arcipelago Ferrocinto, Halgrim fu fondata nel 2655 CA da re Igarven. Oggi è governata da Estrid
la Bianca, il primo Re Linnorm Donna, dal suo imponente palazzo. Albina, con candidi capelli bianchi
e occhi azzurro pallido, è una feroce condottiera, famosa per condurre assalti violenti in battaglia.
Acquisì fama e notorietà nel 4704 CA, quando condusse un raid navale contro il porto di Nisroch, nel
Nidal poi ruppe un blocco Cheliaxiano all'Arco di Aroden per giungere infine trionfante ad Absalom,
dove rivendette il bottino conquistato. Divenne una dei Re Linnorm nel 4704 CA, quando sconfisse il
Linnorm noto come Linguabollita con l'aiuto di un'Arma Magica che sostiene le sia stata donata dagli
"spiriti della terra"; dichiarazione che fece infuriare gli altri re. A differenza di questi, Estrid la
Bianca rifiutò di uccidere il Linnorm per esporne la testa nella sua sala del trono, e oggi Linguabollita
siede in catene di fianco alla Donna. La creatura rifiuta di parlare se non per confermare che è stato
sconfitto onestamente da Estrid la Bianca ed ha barattato la vita in cambio della sua obbedienza. Si
tratta di un argomento dolente, quasi sempre evitato nelle conversazioni, e ci si riferisce a lui come al
“Cucciolo di Estrid” quando è necessario discutere di esso, ma la sua presenza incrementa di molto le
difese di Halgrim. Il Fiume Rugginoso scorre in mezzo alla città prima di tuffarsi nel mare, ed è
sovrastato dai sette famosi ponti di Halgrim. Il Cheliax tentò di invadere Halgrim nel 4402 CA, ma
l'attacco fu respinto velocemente degli abitanti locali. L'unica nave rimasta intatta venne rispedita
indietro piena delle teste mozzate dei soldati invasori, come monito per il loro re.
Quartieri di Halgrim
Isola del Castello, detta anche “L’Isola” Quartiere Nord
Paese Vecchio Quartiere Sud

Scoglio delle Tre Megere: è una piccola e arida isola. L'isola presenta una scarsa vegetazione. I
principali abitanti dello Scoglio delle Tre Megere sono i giganteschi Roc che nidificano sulle sue
montagne e cacciano i mari circostanti. Ci sono state a lungo voci di caverne sotto lo Scoglio delle Tre
Megere che ospitano i marinai, ma nessuno lo ha mai confermato. Lo Scoglio delle Tre Megere prende
il nome da tre montagne scoscese; la leggenda sostiene che ciascuna sia la tomba di un'antica Strega
così brutta che quando morirono, la Divinità della Luna Desna sollevò tre colline per nascondere
ciascuno dei loro orribili cadaveri dal mondo.
Scogliocervo: è un'isola piccola, arida e selvaggia. Scogliocervo è composta quasi interamente da
colline frastagliate che si protendono nel cielo dalla profondità dell'oceano quasi senza aree
pianeggianti. L'isola è crivellata di caverne che si ritiene siano collegate fino alle Lande Tenebrose.
Certamente, le caverne sono abitate da abitanti tradizionali delle Lande Tenebrose tra cui Popolo
Oscuro, Trogloditi e persino enclave di Duergar. Al di sopra di questo, tra gli striminziti pini grigio-
verdi che si aggrappano alle vette, le altezze ventose di Scogliocervo non sono meno pericolose. Abitato
da temibili creature aeree, tra cui Pegasi, Grifoni e Viverne Draconiche, questo violento serraglio non
fa che aumentare la reputazione di pericolo che ha l’isola. Questa terribile reputazione attira un flusso
costante di Avventurieri e giovani Guerrieri Ulfeni sull'isola per testare il loro coraggio e dimostrare la
loro Forza.

Brughiera Meridionale
Brughiera Meridionale è uno dei sette regni attuali delle Terre dei Re Linnorm e si trova a sud della
Foresta Grungir Nonostante la vastità delle sue terre, Brughiera Meridionale è il meno importante dei
Regni Linnorm, essendo a corto di popolazione, organizzazione, reputazione e risorse. Le sue coste
sono aspre, dotate di pochi ripari naturali, e le sue terre non sono altro che brughiere e paludi che si
estendono a perdita d'occhio. Solo una piccola regione attorno a Jol, nella parte centrale della
Brughiera, è fertile e coltivabile. La città di Jol è il più grande insediamento del regno, ma si tratta di
un paese fatiscente e disorganizzato, governato da un Re Linnorm che si comporta più da
saccheggiatore che da guerriero: Opir Ottodita. Le paludi, colline e montagne sono pericolose per via
degli animali selvaggi e dei mostri, ma la minaccia più grande e costituita dai Giganti. Vi sono Giganti
delle Paludi nelle pianure e Giganti delle Colline sui Monti Kodar, oltre a vari Troll e Ogre. Viaggiare
per la Brughiera meridionale richiede un gruppo ben organizzato e pesantemente armato e ogni
insediamento è dotato di mura resistenti per proteggersi dagli assalti. I Linnorm hanno le loro tane
nelle zone più lontane del regno, in genere nei Monti Kodar, e raramente vengono avvistati. Giganti,
Troll, Linnorm e altri pericoli peggiori sono più comuni a est, e, senza farlo apposta, fungono da
guardiani tra il confine orientale del regno e l'Irrisen. La regione di Brughiera Meridionale era una
volta conosciuta come Vecchio Cyrusian, e fu governata per secoli dai discendenti dei Giganti
sopravvissuti alla caduta del Thassilon. I Giganti furono spesso bersaglio di signori della guerra Ulfeni
in cerca di gloria, ma nel - 450 CA i Giganti marciarono verso nord sotto il comando della regina
Ledamaru in quella che oggi è nota come la Guerra dei Giganti. L'armata di Giganti marciò
minacciosa per cingere d'assedio Kalsgard. I regni Ulfeni decisero di reagire, e sotto la guida di re
Ulvass riuscirono a respingere i Giganti indietro fino a Vecchio Cyrusian. Una volta che gli Ulfeni
raggiunsero la capitale del regno dei Giganti, la regina, disperata, fece ricorso ad una potente Arma
Thassiloniana che distrusse la città di Torandey così come le due armate. A partire dal - 440 CA le più
grandi tribù di Giganti furono scacciate dalla regione e costrette a rifugiarsi sui Monti Kodar o nelle
Isole Ferrocinto. Per secoli la regione fu contesa da decine di tribù Barbariche. Nel 1102 CA re Eskir
Linguamielata reclamò quelle terre e fondò il regno Ulfeno di Brughiera Meridionale. Fondò Jol sulle
rovine di Torandey, e ne fece la capitale del suo regno.
Fiumi e Corsi d'Acqua
Fiume Disgelo: nasce dai Monti Kodar nel sud-est del regno della Brughiera Meridionale, dove esso
inizia e termina il suo corso. Scorre verso nord-est per circa 12 chilometri, fino a quando non diventa
un tributario del Fiume Tonante all'altezza della Foresta Grungir.
Fiume Tonante: nasce dalle propaggini settentrionali dei Monti Kodar, ad ovest delle Miniere della
Speranza Perduta, nell'Irrisen. Da qui scorre per circa 350 chilometri verso ovest, girando
gradualmente verso nord-ovest e infine verso nord.
Montagne e Rilievi
Monte Ringhiozanna: è un picco nei Monti Kodar occidentali, sui cui pendii settentrionali si trova la
città fortificata di Ysborg, l’"Insediamento dei Troll dei Ghiacci".
Monti Kodar: conosciuti dagli Shoanti come il "Tetto del Mondo", sono tra le catene montuose più
alte della Varisia e della Regione del Mare Interno. Tra gli abitanti conosciuti ci sono: Giganti delle
Tempeste, Draghi, Roc, Yeti e Wendigo. Sulle creste orientali della catena gli Orchi della Tribù
Occhiomorto vivono in semplici villaggi vicino all'Aruspice di Zolfo, mentre gli Orchi della Tribù
Pungibudella vivono nelle caverne.
Pianure
Lande Desolate: Le pianure rocciose a nord dei Monti Rossi nel lontano nordovest della Varisia. Per
secoli le genti delle Terre dei Re Linnorm hanno esiliato qui i loro criminali e fuorilegge, pratica
adottata anche dalle tribù Shoanti. I discendenti di questi reietti si sono uniti in bande e comunità in
continua lotta tra loro così come con le genti del nord e del sud.
Siti
Brughiere Selvagge: una landa desolata e deserta che copre l'aria che va da Jol fino alla parte
occidentale della Foresta Grungir.
Kopparberget: è un'enorme miniera di rame a cielo aperto situata nella regione settentrionale del
Monti Kodar, oggi è sotto il controllo di Sveinn Aquila Sanguinaria.
Pietre Perforanti: sono una delle numerose rovine Thassiloniane che punteggiano le terre selvagge
della Brughiera Meridionale. Oltre tre dozzine di megaliti alti circa 18 metri svettano dalle pendici dei
Monti Kodar a pochi chilometri da Kopparberget.
Trono del Re dei Troll: si tratta di un grande trono di pietra sito in cima ad un'alta collina nei pressi
dei Monti Kodar. Le leggende narrano che chiunque sieda sul trono per tutta la notte di mezz'inverno
sarà in grado di comandare tutti i Troll della Brughiera Meridionale. Le dozzine di tribù di Troll che
vivono nell'area fanno da guardia al trono affinché la veridicità della leggenda rimanga un mistero.
Ysborg: l'Insediamento dei Troll dei Ghiacci, è a metà tra un paese e una fortezza, costituito da rozzi
edifici di legno e tende di pelle, tutti a misura dei loro abitanti Giganti, circondati da una robusta
palizzata di legno. La fortezza è circondata da un fossato d'acqua quasi ghiacciata casa di numerosi
esemplari di Draco di Fiume. Troll dei Ghiacci, Ettin e Ogre arrivano da tutte le Terre dei Re
Linnorm per unirsi all'armata dello Jarl Blu, un potente Troll dei Ghiacci in possesso di un'Ascia da
Battaglia ricavata da ghiaccio Magico. Lo Jarl Blu è sempre accompagnato dalla sua fedele scorta di
Gigantesse del Gelo e da un Orso Crudele bianco che funge da sua cavalcatura.
Insediamenti
Jol (capitale): La città di Jol si trova a sud della Foresta Grungir ed è la capitale di Brughiera
Meridionale. La città è antica, e costruita sulle rovine dell'insediamento Thassiloniano di Torandey.
Fu fondata da Eskir Linguamielata nel 1102 CA. Attualmente è governata dal Re Linnorm Opir
Ottodita, I suoi comandi sono spesso messi in discussione o semplicemente ignorati dai capi locali a
causa delle domande che rimangono senza risposta che hanno a che fare con la sua ascesa al potere.
Risiede a Jol. Quando Opir Ottodita era un giovane, apparve durante una tempesta di neve alle porte
di Jol, con la testa in decomposizione di un Linnorm legata alla sua schiena. Sosteneva che il
decadimento avanzato della testa era dovuto ai numerosi travagli che aveva provato da quando aveva
ucciso la creatura, ma altri si chiedevano se Opir Ottodita avesse invece rubato la testa. A causa di
questa domanda, il dominio di Opir Ottodita sulla Brughiera Meridionale è ancora ampiamente messo
in discussione dai suoi sudditi.
Distretti Cittadini Luoghi Notevoli
Altura Colle delle Capre Porta Est Fiume Skirim
I Grovigli Il Jolburg Piedicorvo Sottocolle Grande Arena
Ponte di Quercia Tempio di Erastil
Roggiabianca: si trova ad est sul confine con l'Irrisen. Gli abitanti del villaggio si difendono dalle
invasioni di mostri grazie alla loro tenacia e ad una barriera Magica di rampicanti e lecci.
L'insediamento sorge sulle rive del Fiume Tonante. Di recente la baronessa Nadya del paese
dell’Irrisen di Dalun ha cercato di commerciare pacificamente con Roggiabianca, inviando persino
alcune delegazioni per stabilire i termini dell'accordo. Nonostante questo, le numerose incursioni dei
signori della guerra dell’Irrisen attraverso la Brughiera Meridionale hanno reso impossibile negoziare
pacificamente.
Solskinn: a sud della Foresta Grungir e a nord-est di Jol (capitale di Brughiera Meridionale). Oggi è
ufficialmente governata dal Re Linnorm Opir Ottodita, ma i capi locali si gestiscono come meglio
credono. Piacevole di giorno, il piccolo paese è costretto al coprifuoco non appena giunge la notte, in
quanto le strade vengono invase da Ombre e Fantasmi.
Tomgruv: a sud della Foresta Grungir e a nord-est di Jol (capitale di Brughiera Meridionale). Oggi è
ufficialmente governata dal Re Linnorm Opir Ottodita, ma i capi locali si gestiscono come meglio
credono. Il paese si trova a metà strada tra Jol e Kopparberget. È costruita vicino all'entrata di una
miniera abbandonata. Gli abitanti, per lo più contadini e pastori, usano la miniera come rifugio
d'emergenza e struttura di stoccaggio. Alcuni minatori ancora lavorano sulle colline circostanti,
estraendo rame. Coboldi e altre creature si annidano nei livelli inferiori della miniera, ma fino ad ora i
residenti sono riusciti a tenere sicuri almeno i livelli superiori. Sfruttando la miniera come rifugio gli
abitanti fanno sì che i Troll razziatori non trovino niente di utile da saccheggiare o persone da rapire.

Atto I: Il valore di un Guerriero


Nella città di Jol, lo Jarl di Brughiera Meridionale Opir Ottodita ha annunciato che presto si terranno
dei giochi per l’inaugurazione della Grande Arena della città che dopo mille peripezie è stata
terminata. Da quello che hai sentito i giochi dell’arena sono solo un pretesto per attirare in città turisti
e gladiatori valorosi, per poter infoltire le ricchezze e i ranghi di combattenti del Regno. Ti stai
recando verso Jol con l’intento di assistere al grande evento, ma i giochi potrebbero dimostrarsi
un’ottima occasione per un guerriero reietto di dimostrare il proprio valore e farsi notare da un Re dei
Linnorm, o per un campione del suo popolo suscitare l’orgoglio della sua gente diventando il vincitore
dell’arena.