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RIASSUNTO

SCENEGGIATURA
STORY. CONTENUTI, STRUTTURA, STILE, PRINCIPI PER LA SCENEGGIATURA
E L’ARTE DI SCRIVERE STORIE. – MCKEE


PARTE I – LO SCRITTORE E L’ARTE DELLA STORIA

1- IL PROBLEMA DELLA STORIA

IL DECLINO DELLA STORIA - da sempre si cerca di rispondere al quesito di Aristotele nell’Etica: come
dovrebbe condurre la propria vita un uomo? Tradizionalmente per rispondere a questa domanda si ci è
rivolti alla filosofia, alla scienza, alla religione e all’arte; ma dal momento in cui la religione è diventata un
rituale e la scienza confonde si ci è rivolti all’unica fonte nella quale ancora crediamo: l’arte narrativa. La
nostra fame di storie ci fa capire come l’uomo cerchi sempre di cogliere i significati dell’esistenza sia da un
punto di vista intellettuale che emozionale. Infatti possiamo affermare che ogni storia intrattiene il
pubblico se gli fornisce un significato affettivo, questa non è fuga dalla realtà, anzi, ci conduce alla ricerca
della nostra realtà personale.
Tutta via la complessità della narrazione sta diminuendo portandoci storie vuote e grottesche, in
particolare ad Hollywood che sforna centinaia di film all’anno che puntualmente finiscono nel
dimenticatoio, nonostante questo non ha mai avuto rivali e non ne ha tutt’ora, se non nel periodo della
Nouvelle Vague in cui le sale nordamericane erano piene di cineasti europei di talento i quali, andati in
pensione, hanno portato ad un calo della qualità generale dei film.

LA PERDITA DEL MESTIERE – oggi gli sceneggiatori sono convinti di poter scrivere una storia senza prima
aver imparato il mestiere, semplicemente rivolgendosi al proprio istinto, derivante dalla lettura di molti
romanzi e dalla visione di numerosi film, e alla propria esperienza di vita. Questi fattori però sono limitanti.
In passato coloro che volevano intraprendere questa strada si dedicavano ad anni di studio.
Successivamente vennero create delle vere e proprie università per l’insegnamento della narrazione, ma
negli ultimi 35 anni in America l’approccio storiografico è stato abbandonato per dedicarsi ad uno più
creativo, per questo l’attuale generazione di sceneggiatori non ha le basi. In Europa invece non c’era nessun
tipo di insegnamento che permettesse di imparare a scrivere una sceneggiatura. L’impoverimento delle
storie d’altro canto è dovuto ad una decadenza dei valori dal momento in cui una storia viene scritta sulla
base di questi. Dobbiamo scavare in profondità nella nostra vita per scoprire nuove intuizioni e solo dopo
possiamo creare un veicolo per la storia che esprima la nostra visione.

L’IMPERATIVO DI UNA STORIA - una buona storia rende possibile un buon film, mentre l’incapacità di far
funzionare una storia garantisce il disastro. Il compito creativo di uno sceneggiatore è trovare delle risposte
alle domande “chi sono questi personaggi? che cosa vogliono? Perché lo vogliono? Cosa fanno per
ottenerlo? Cosa glie lo impedisce? Quali sono le conseguenze?” e dopo di che trasformarle in storia. La
forma essenziale è sempre la stessa in quasi tutti i film ed è quella che fa dire al pubblico “che bella storia”.

UNA BUONA SORIA BEN RACCONTATA – l’obbiettivo deve essere una buona storia ben raccontata e per
essere tale ha bisogno dell’amore per la storia e di sopportazione della solitudine. Il mestiere è la somma di
tutti i mezzi usati per coinvolgere il pubblico per mantenere viva la sua attenzione e ricompensarlo alla fine,
regalandogli un’esperienza ricca di significato. Padroneggiare il mestiere significa liberare il subconscio nel
senso di padroneggiare l’istinto analizzando criticamente ogni volta ciò che si ha scritto.

STORIA E VITA- ci sono due tipi ricorrenti di sceneggiature fallite:

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1- Storia personale à una tipa che ha diecimila problemi tra lavoro, coinquilina, famiglia e fidanzato.
Questi problemi la travolgono tutti insieme finchè non si risolve tutto, le ha la vita che voleva ma
alla fine scopre di volere il suo spazio. Questo tipo di storia è sottostrutturata perché lo
sceneggiatore crede che più è dettagliato più riesce a esprimere la verità. Ma la verità è situata
sotto la superficie delle cose e non può essere osservata direttamente. Quindi questo tipo di
scrittore vede solo ciò che è in superficie ed è incapace di cogliere la vita.
2- Successo commerciale garantito à sceneggiatura piena di sparatorie e colpi d’azione in cui
qualcuno trova per caso qualcosa che può far finire il mondo e dopo essere stato perseguitato la
mette in salvo. Questo tipo di storia non ha alcun rapporto con la vita vera ma è un insieme di
percezioni sensoriali.
Tutti gli sceneggiatori devono comprendere che la storia è la metafora della vita, ciò non significa che non
debba avere altre profondità o significati oltre ciò che appare ovvio a tutti. La storia non è vita nella sua
realtà, ciò che avviene è un fatto non la verità, laddove la verità è quello che noi pensiamo di quanto
accade. Es: la vita di Giovanna D’Arco è sempre la stessa ma viene raccontata sempre in modo diverso a
seconda del punto di vista dello scrittore.

CAPACITA’ E TALENTI – gli sceneggiatori possono avere una capacità spiccata della percezione dei sensi,
riuscendo a far sobbalzare il cuore del pubblico, sia una viva immaginazione che gli permette di utilizzare al
meglio l’azione, ma queste due componenti devono essere complementari, singolarmente il loro valore
diminuisce. Scrivere però richiede altri talenti che non sono necessariamente collegati:
1- Talento letterario: la capacità di trasformare il linguaggio ordinario in linguaggio espressivo. Questo
talento è comune.
2- Talento narrativo: la trasformazione creativa della vita stessa in un’esperienza più significativa
trasportando il modello interiore della nostra epoca in una narrazione rimodellata che arricchisce la
vita. Questo talento è raro.
Questi due talenti sono totalmente differenti poiché nel primo la materia sono le parole, nel secondo è la
vita stessa.

IL MESTIERE VALORIZZA IL TALENTO – tra un racconto banale raccontato in maniera brillante e un
racconto molto interessante raccontato male, il pubblico sceglierà sempre quello raccontato meglio, con
questo vogliamo dire che il talento narrativo è primario, quello letterario è secondario ma essenziale.


PARTE II – GLI ELEMENTI DELLA STORIA

2. LE PARTI DELLA STRUTTURA

LA TERMINOLOGIA DEL DISEGNO DELLA STORIA – quando immaginiamo un personaggio, questo porta
con se una serie di potenzialità narrative che possono estendersi in migliaia di ore. Un maestro è colui che
ci racconta un’intera esistenza selezionandone solo i momenti essenziali. Questa storia vissuta deve
diventare storia raccontata che deve racchiudere in circa due ore tutta la vita del personaggio, anche ciò
che abbiamo lasciato fuori.
- La struttura: è una selezione di eventi presi dalla vita dei personaggi, ordinati in modo da causare
precise emozioni ed esprimere una precisa visione della vita. Un evento è causato da qualcuno o lo
coinvolge e in questo modo delinea un personaggio, ma gli eventi scelti devono comporre una
storia. Questo per due scopi: o esprimere le proprie emozioni (ma può diventare indulgenza verso
se stessi se non si stimolano anche quelle per il pubblico) o esprimere delle idee (ma c’è il rischio
che il pubblico non le colga). Quindi il disegno degli eventi ha bisogno di una duplice strategia.
- L’evento: indica cambiamento significativo che deve accadere al personaggio vissuto in termini di
valore à i valori sono le qualità universali dell’esperienza umana che da un momento all’altro

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possono passare dal positivo al negativo e viceversa. Una storia non può essere costituita solo di
eventi accidentali, per quanto caricati di valore.
Un evento crea un cambiamento significativo nell’esistenza del personaggio vissuto in termini di
valore ottenuto in attraverso il conflitto.
- La scena: azione che avviene attraverso il conflitto in una situazione spazio-temporale invariata che
modifica a livello di valori l’esistenza del personaggio. Idealmente ogni scena è un evento della
storia. Ogni volta che si scrive una scena bisogna sempre confrontare che ci sia una svolta
significativa della carica di valori, se la scena ha solo scopo espositivo non ha senso di essere
inserita. Di solito la prova del nove per vedere se una serie di gesti costituiscono o meno una vera
scena è la seguente: sarebbe possibile scriverla i un unico tempo-spazio? La risposta deve essere si.
(vedi esempi p.45)
- Il beat: è l’elemento più piccolo contenuto in una scena e rappresenta un cambio di
comportamento a livello azione/reazione. Beat dopo beat queste modifiche di comportamento
implicano la svolta di una scena.
- La sequenza: è un movimento più ampio della storia formato da scene. Ogni scena porta ad un
cambiamento, l’ultima scena della sequenza rappresenta un cambiamento più radicale che porta
all’inizio della sequenza successiva. Possiamo definire la sequenza infatti come una serie di scene
che porta ad un impatto maggiore rispetto alle scene precedenti. (vedi es p.48)
- L’atto: è una serie di sequenze che culmina in una scena saliente la quale determina una
fondamentale inversione di valori il cui impatto è più forte di qualsiasi altra scena o sequenza
precedente.
- La storia: è la struttura più ampia di tutte costituita da una serie di atti, un unico ed enorme evento
principale. Prendendo in esame la carica di valori all’inizio del racconto e rapportandola con quella
di fine racconto si delinea l’arco della storia: un cambiamento di valori che alla fine deve essere
assoluto e irreversibile. Tutte le cariche delle scene o delle sequenze possono essere ribaltate ma
non quella del climax della storia (dell’ultimo atto).

IL TRIANGOLO DELLA STORIA – la trama definisce quella struttura di eventi tra loro connessi e coerenti
che si sviluppano nel tempo per configurare una storia. Per quanto riguarda le storie interiori ovvero quelle
che trattano la psicologia del personaggio, le cose si fanno sicuramente più difficili. È in quel caso che lo
sceneggiatore deve trasformare qualcosa di interiore in esteriore senza ricorrere a dialoghi didascalici. È qui
che emerge la sua bravura.
Le possibilità di disegno degli eventi sono innumerevoli ma non illimitate, gli estremi di questi disegni
formano un triangolo di possibilità formali che rappresentano la mappa dell’universo delle storie.
- Al vertice del triangolo troviamo il disegno classico: storia centrata su un protagonista attivo che
per soddisfare il proprio desiderio lotta contro forze antagoniste principalmente esterne, in una
continuità temporale in una realtà immaginaria e coerente unita da nessi casuali fino ad un finale
chiuso e irreversibile.
- Nell’angolo a sinistra troviamo il minimalismo: si parte dal disegno classico riducendone le
componenti con variazioni minimaliste che prendono il nome di minitrama. Questa struttura
mantiene pur sempre il disegno classico anche se in forma compressa.
- Nell’angolo a destra troviamo l’antitrama: va a ribaltare il disegno classico. I film tendono ad essere
stravaganti ed esagerati evitando messaggi non espliciti.

DIFFERENZE FORMALI NEL TRIANGOLO
- Finali aperti o finali chiusi: il finale chiuso rappresenta quelle storie che non hanno più nulla da dire
perché il cambiamento è avvenuto in maniera irreversibile e la narrazione ha soddisfatto tutte le
emozioni, mentre quello aperto lascia qualche quesito senza risposta ed emozioni insoddisfatte. La
trama classica presenta un finale chiuso, la minitrama lascia il finale parzialmente aperto dando al
pubblico il compito di risolvere i quesiti lasciati aperti.
- Conflitto interno o esterno: la trama classica riprende il conflitto esterno nonostante non manchi
anche quello interno che però assume un valore minore; nella minitrama il protagonista può avere

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conflitti esterni ma vengono enfatizzate le battaglie contro i propri pensieri ed emozioni sia consci
che inconsci.
- Protagonista unico o più protagonisti: la trama classica si concentra sul singolo in una storia
centrale che segue il tempo della narrazione. Se questa storia viene spezzettata in storie
relativamente piccole con funzione di sottotrama, il risultato minimalizza la dinamica delle
montagne russe della trama classica e crea la variazione multitrama della minitrama. In poche
parole la trama classica guarda solo al personaggio principale mentre la multitrama guarda a più
personaggi.
- Protagonista attivo o passivo: quello attivo vuole raggiungere il suo desiderio e per farlo lotta con
le persone e il mondo che lo circondano, è tipico della trama classica. Quello passivo è
apparentemente inattivo ed è in conflitto con i suoi demoni interiori., è tipico della minitrama.
- Tempo lineare o non lineare: una storia narrata in tempo lineare è organizzata in un ordine
temporale di eventi che il pubblico può seguire; si usano i flashback ma in modo tale che il pubblico
possa collocarli nella sequenza temporale degli eventi della storia, questa è tipica della trama
classica. L’antitrama invece mette vicini momenti lontani. Frammenta e confonde il tempo
confondendo la linearità temporale della storia in modo che il pubblico non capisca cosa succede
prima e cosa dopo.
- Causalità o coincidenza: la causalità, tipica della trama classica, tende a spiegare la causa di ogni
evento e collegare le varie cause tra loro portando ad un effetto e ad una conclusione coerente. La
coincidenza invece, tipica dell’antitrama, interrompe la coerenza degli eventi con una coincidenza
che va a frammentare la storia confondendo il pubblico.
- Realtà coerenti e incoerenti: le realtà coerenti sono ambientazioni narrative che determinano le
modalità di interazione fra i personaggi e il loro mondo che restano coerenti per tutta la storia e
sono tipiche delle trame classiche, come i film di fantascienza in cui si rispettano le regole della
realtà narrativa che lo sceneggiatore ha creato, le realtà incoerenti invece sono ambientazioni che
abbinano le modalità di interazione in modo che gli episodi della narrazione balzino
incoerentemente da una realtà all’altra creando assurdità nella storia. In un’antitrama l’unica
regola è di infrangere le regole.
Il desiderio di ribaltare la trama classica è stato espresso anche all’inizio del secolo scorso in cui alcuni
scrittori del dadaismo e dell’espressionismo, hanno preferito staccare i legami tra la vita esterna e la loro
realtà in modo che i loro film anziché essere metafora della vita fossero metafora del loro modo di vedere.
Il pubblico era affascinato da questo tipo di film perché voleva riuscire a capire la psicologia di questi
scrittori. Tutte le contraddizioni descritte non sono regole rigide, sono numerosi i film che presentano
diversi aspetti del triangolo. I film multitrama per esempio sono meno che classici e più che minimali:
un’opera multitrama può essere “hard”, tendendo cioè verso il classico in quanto le storie individuali si
modificano, spesso con grosse conseguenze esterne; oppure “soft” tendente alla minitrama, quando le
linee della trama rallentano il ritmo e l’azione viene interiorizzata.
- Cambiamento o stasi: tra minitrama e antitrama si collocano le storie la cui vita cambia in modo
evidente. All’estremità della minitrama però il cambiamento sembra inesistente perché avviene a
livello profondo mentre nell’antitrama il cambiamento è così evidente che avviene a livello
cosmico; anche se sembra che non ci siano cambiamenti in realtà la vita dei personaggi cambia in
meglio o in peggio. Al di sotto della linea ci sono quei film definibili come non-trama in cui le storie
rimangono statiche e non compiono nessun arco, non raccontano alcun tipo di storia e per questo
sono fuori dal triangolo narrativo. Nonostante nella non-trama non cambi niente in realtà qualcosa
cambia dentro di noi.

LA POLITICA DEL DISEGNO DELLA STORIA – la politica è presente anche nel triangolo della storia e
solitamente si riferisce alla contrapposizione tra film basso e fil alto, più specificatamente a film
hollywoodiano e film d’autore. Col primo intendiamo quei film amorosi o d’azione pieni di effetti speciali
che Hollywood realizza ogni anno, col secondo intendiamo quel cinema europeo fatto di film eccellenti
come il postino. I cineasti hollywoodiani credono positivamente nel cambiamento e nel lieto fine, quindi si
rifanno alla trama classica; i cineasti europei invece vedono negativamente il cambiamento dicendo che
questo porta o alla stessa situazione o a qualcosa di negativo. Ci sono eccezioni ma questa dicotomia si

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riversa anche nella vita reale dove gli americani desiderano ardentemente la novità mentre gli europei
hanno imparato che il cambiamento porta solo a carestia e guerre. Spesso gli hollywoodiani usano finali
positivi solo per fin commerciali e per rimediare a tutti i cliché utilizzati si rifanno agli effetti speciali,
mentre la negatività dei film d’autore attirano gente intellettualmente superiore ma siccome le storie
hanno spesso una trama praticamente assente compensano fornendo informazioni o stimolazioni sensoriali
con scene appesantite da dialoghi riflessivi. Gli eccessi di entrambe le parti sono negativi.
Lo sceneggiatore deve essere consapevole che man mano che la storia si distacca dalla trama classica il
pubblico diminuisce questo non per un fattore di qualità ma perché l’uomo pensa tendenzialmente nella
maniera della trama classica, ovvero con un finale chiuso ed una storia coerente. Quel piccolo pubblico che
apprezza le trame alla base del triangolo è costituito da cinefili che amano vedere distorte le proprie realtà.
Se il pubblico diminuisce però deve diminuirsi anche il budget, cosa che non funzionerà ad Hollywood dove
l’interesse maggiore è il guadagno.
Lo sceneggiatore inoltre prima di approdare alla minitrama o all’antitrama deve saper padroneggiare la
trama classica perché è da questa che derivano tutte le altre.
In fine non bisogna mai fare film eccentrici solo perché non sono commerciali, questo è un errore che fanno
in molti ostentando la propria intellettualità senza imparare prima il mestiere.


3. STRUTTURA E AMBIENTAZIONE
GUERRA AI CLICHE’- i cliché sono alla base dell’insoddisfazione del pubblico ed hanno una causa
principale: lo scrittore non conosce il mondo della sua storia. Non l’ha progettato in ogni dettaglio dunque
non fa altro che scopiazzare da mondi che ha letto o visto da qualche parte.

L’AMBIENTAZIONE – l’ambientazione di una storia ha 4 dimensioni:
1) Epoca: è la collocazione temporale della storia
2) Durata: è la lunghezza della storia nel tempo
3) Location: è la collocazione spaziale della storia
4) Il livello di conflitto: è la collocazione della storia per quanto riguarda la gerarchia delle forme
umane. in pratica riguarda la situazione sociale che vogliamo ci sia nella storia.
L’ambientazione di una storia ne definisce e limita nettamente le possibilità. Una storia deve obbedire alle
regole sociali e ambientali che noi decidiamo di dare a quello che sarà il nostro mondo, queste regole
andranno a definire e limitare le possibilità d’azione. Le storie inoltre non si sviluppano dal nulla ma sulla
base di esperienze pregresse nella storia umana. Il pubblico viene coinvolto dal mondo creato e dalle sue
leggi e se queste vengono tradite, esso si sentirà tradito a sua volta.

IL PRINCIPIO DELLA LIMITAZIONE CREATIVA – il primo passo verso una storia be raccontata è quello di
creare un mondo piccolo e conoscibile. Per piccolo non si intende banale ma un mondo la cui conoscenza
da parte di chi l’ha creato dev’essere totale e abbracciare ogni singolo aspetto. Al contrario un mondo vasto
e popoloso risulterebbe superficiale. Più vasto è il mondo più diluita sarà la conoscenza dello sceneggiatore
e minori saranno le sue scelte creative con maggiore ricorrenza di cliché. Più piccolo è il mondo, più
completa sarà la conoscenza dello sceneggiatore e più numerose saranno le sue scelte creative.

LA RICERCA – per evitare i cliché bisogna dedicare tempo e sforzo alla ricerca di:
- Memoria: bisogna utilizzare il proprio passato per capire cosa far succedere ai personaggi. La
ricerca del passato è una cosa difficile che ci riuscirà solo nel momento in cui saremo capaci di
scriverlo.
- Immaginazione: bisogna immaginare come sarebbe la propria vita nei panni del personaggio che si
sta creando. Bisogna immaginare ogni singola scena del suo quotidiano, scene che non ci
serviranno nella storia ma ci serviranno per conoscere profondamente il nostro mondo.
- Fatti: per scrivere una storia non dobbiamo solo rifarci alla nostra esperienza ma dobbiamo
soprattutto fare ricerca sul tema del quale stiamo scrivendo, che sia ricerca sui libri o attraverso il
dialogo con persone che conosciamo. Se per esempio stiamo scrivendo un dramma familiare,

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ricercando sui libri noteremo due cose importanti e cioè che per prima cosa la nostra esperienza è
universale, questo significa che avremo un pubblico perché l’esperienza familiare è appunto
comune a tutti.; inoltre leggendo sui libri amplieremo quella che è la nostra idea di famiglia che, per
quanto possa essere ampliata dal fatto che abbiamo visto migliaia di famiglie nella nostra vita,
rimarrà comunque limitata alla nostra.
Quando lo sceneggiatore avrà fatto tutta questa ricerca i personaggi creeranno situazioni da soli
(nascita miracolosa). È da precisare che la ricerca non sostituisce la creatività.

LE SCELTE CREATIVE – creatività significa scelte creative di inserimento ed esclusione, cioè noi dobbiamo
creare molte più idee del necessario per poi riuscire a trarre da questo materiale gli elementi più originali e
adatti alla nostra storia. Gli sceneggiatori esperti non si fidano mai della prima intuizione perché di solito è
quella che deriva da ciò che abbiamo guardato e letto in precedenza che ci offrono cliché a volontà, bisogna
quindi sperimentare. Per selezionare una scena tra le tante che avrete descritto chiedetevi, oltre a quella
più coerente con la vostra storia e il vostro personaggio, quale non è mai stata vista sullo schermo nel
modo in cui l’avete scritta.

4. STRUTTURA E GENERE

I GENERI CINEMATOGRAFICI – sono stati messi a punto diversi sistemi che catalogano le storie in base
agli elementi che hanno in comune classificandoli in base al genere. Non esistono però sistemi che siano
mai stati d’accordo su quali siano gli elementi da usare per la suddivisione. Aristotele ci ha fornito i primi
generi suddividendo le storie in base alla carica con cui terminavano che poteva essere positiva o negativa.
Ciascuno di questi due tipi poteva poi essere un disegno semplice (finale senza svolta) o complesso (climax
che avviene attraverso il ribaltamento della vita del protagonista). Il risultato sono i 4 generi fondamentali:
tragico semplice, fortunato semplice, tragico complesso, fortunato complesso. Nel corso degli anni la
classificazione dei generi è diventata sempre più confusa: Ghoete ha elencato 7 tipi basati sull’argomento,
Shiller diceva che dovevano essere di più, Polti ha tratto 36 situazioni drammatiche ma vaghe…..
Mentre gli studiosi dibattono sull’argomento, lo spettatore invece è un esperto di generi e si approccia al
film con determinate aspettative date dalla frequente presenza al cinema.
Possiamo elencare dei generi e sottogeneri usati dagli sceneggiatori, sistema evoluto a partire dalla pratica:
- La storia d’amore con sottogenere il salvataggio dell’amico che sostituisce l’amicizia all’amore
romantico. (Mean Streets)
- Il film dell’orrore. Si divide in 3 sottogeneri: il mistero in cui la fonte dell’orrore è sorprendente ma
soggetta a spiegazioni razionali, il sovrannaturale in cui la fonte dell’orrore è un fenomeno
irrazionale che viene dal regno dello spirito e il super mistero che vacilla tra le due possibilità.
(Shinig)
- L’epopea moderna (individuo contro stato) (spartacus)
- Western
- Il genere di guerra: tratta in particolare il combattimento ed ha come sottogeneri il pro-bellico e
l’anti-bellico
- La trama di formazione o storia della crescita (la febbre del sabato sera)
- La trama di redenzione: l’arco riguarda il cambiamento morale da male a bene del protagonista (la
promessa)
- La trama punitiva: il buono diventa cattivo e viene punito (Wall Street)
- La trama della messa alla prova: storie di forza di volontà contro la tentazione di arrendersi (Forrest
Gump)
- La trama educativa: l’arco riguarda il cambiamento di visione delle cose da parte del protagonista,
da negativa a positiva. (il postino)
- La trama della disillusione: cambiamento della visione del mondo da positivo a negativo. (il grande
Gatsby)
Alcuni generi sono dei mega generi cosi ampi da risultare pieni di sottogeneri:

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- La commedia: nei suoi sottogeneri troviamo sit-com, black comedy, satira, demenziale..
differiscono tra loro pe il bersaglio del loro attacco comico e per il grado di ridicolo (gentile,
caustico, letale).
- Il poliziesco: i sottogeneri variano in base al punto di vista di chi si considera il delitto. Avremo cosi
il mistero con omicidio (pdv del detective capo), storia criminale (pdv del capo criminale), detective
(pdv del poliziotto), gangster (pdv del delinquente), thriller (pdv vittima), giudiziario (pdv avvocato),
giornalistico (pdv reporter), spionaggio, carcerario, noire (pdv sia di un criminale, sia di un detective
e sia di una vittima di una femme fatale).
- Il dramma sociale: identifica i problemi della società e ne propone la cura. Abbiamo il dramma
familiare, dramma femminile, dramma politico, eco-dramma, dramma medico, psicodramma.
- Azione/avventura: prende in prestito elementi di altri generi come la guerra o il dramma politico
che vengono usati come motivazioni per azioni esplosive e gesta temerarie.
I mega generi vengono creati attraverso l’ambiente, gli stili o le tecniche cinematografiche che contengono
una serie di generi autonomi:
- Il dramma storico: rispolvera il passato e lo riporta nel presente per poterlo migliorare
- La biografia: si concentra su una persona. Il biografo deve interpretare i fatti come se fossero
episodi narrativi, trovare il significato della vita del soggetto e renderlo protagonista. Cosi anche
nell’autobiografia.
- Docu-drama: si concentra su fatti recenti
- Finto documentario: sembra un documentario ma è fiction. Fa satira.
- Musical
- Fantascienza
- Genere sportivo
- Genere fantastico
- Genere d’animazione: qui qualsiasi cosa può diventare un’altra, tipico dei cartoni animati.
In fine abbiamo il film d’autore, vero e proprio genere diviso in due sottogeneri: il minimalista e
l’antistrutturale. I generi sono in continua evoluzione, lo sceneggiatore deve trovare prima il proprio genere
e poi ricercarne le leggi che lo governano.

IL RAPPORTO TRA STRUTTURA E GENERE- le convenzioni del genere riguardano ambientazioni, ruoli,
eventi e valori che caratterizzano un determinato genere ed implicano limitazioni al fine di rispettare ciò
che il pubblico si aspetta di trovare. Ogni genere appunto ha le proprie convenzioni ma in alcuni queste
sono più flessibili come nella trama della disillusione in cui la convenzione principale è che ci sia un
protagonista inizialmente ottimista, la seconda è che ci devono essere svolte negative inizialmente lo fanno
sperare ma lo lasciano nella disillusione. Altri generi invece sono relativamente inflessibili e presentano
delle rigide convenzioni come il poliziesco in cui deve esserci un delitto all’inizio della narrazione.
Anche la commedia contiene una miriade di sottogeneri con una propria convenzione ma c’è un elemento
che li accomuna tutti e che la distingue dal dramma: nessuno si fa male. Per quanto riguarda il film d’autore
una convenzione specifica viene dall’esterno, ovvero il non utilizzo delle star, al fine di esortare i critici a
vederli come film intellettuali.

PADRONEGGIARE I GENERI – bisogna padroneggiare il genere e le sue convenzioni per non deludere il
pubblico, questo perché il markentig va a posizionare il film, ovvero crea un hype relativo al genere in
modo che il pubblico si sieda sulle poltrone delle sale con delle aspettative precise e pronto per vederle
soddisfatte. In caso di utilizzo sbagliato delle convenzioni il pubblico ne rimarrà deluso come successo per
Mike’s murder posizionato come un film mistero con assassinio ma rivelatosi una trama di formazione,
questa strategia errata portò all’insuccesso del film.

LIMITAZIONI CREATIVE: per limitazione creativa intendiamo quella libertà all’interno della cerchia di
ostacoli che ci siamo creati, ovvero noi dobbiamo crearci degli ostacoli nella nostra storia come le
convenzioni di genere in modo da aumentare la nostra creatività ed eliminare i cliché; per esempio un
uomo che incontra una donna in una storia d’amore non è un clichè ma una convenzione.

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COMBINARE I GENERI – molte volte i generi vengono combinati tra loro per dare nuove connotazioni ai
personaggi e alle vicende. Considerando che esistono più di 25 generi le combinazioni sono infinite, dunque
uno sceneggiatore può creare un film che non si è ancora mai visto.

REINVENTARE I GENERI – anche padroneggiare il genere significa avere creatività. I generi non sono
statici, si evolvono con la società, questo perché sono una finestra attraverso cui vedere il mondo reale ed è
per questo che tendono ad adattarsi. Vediamo ora tre esempi di evoluzione del genere:
- Western: inizialmente erano commedie morali ambientate nel vecchio West che vedevano la lotta
tra bene e male, negli anni 70 il genere però risultava obsoleto. Quando il film “mezzogiorno di
fuoco” fece emergere il carattere fascista del western il genere rimase congelato per 20 anni
modificando le proprie convenzioni trasformandosi cosi in un dramma sociale.
- Psicodramma: la follia clinica venne affrontata nel cinema muto e col crescere della sua popolarità
divenne quasi una sorta di poliziesco in cui lo psichiatra doveva aiutare il detective che indagava su
un crimine nascosto, un trauma rimosso di cui il paziente aveva sofferto, una volta svelato il crimine
la vittima faceva un passo indietro o tornava a ragionare. Successivamente è diventato un
sottogenere del poliziesco: lo pshyco-thriller in cui sono i poliziotti ad essere psichiatri e a dare la
caccia agli psicopatici. Negli anni 80 vede una terza evoluzione in cui ad essere pazzo è l detective
che una volta fatto un percorso su se stesso riesce a catturare la vittima e risolvere il caso. Questo
cambiamento di genere è riscontrabile nella realtà quando ci si rese conto che i pazzi non sono
quelli chiusi in manicomio ma ognuno di noi ha dei demoni da affrontare. Il quarto stadio viene
raggiunto nel 1990: lo psicopatico non è più un estraneo ma qualcuno che fa parte della nostra vita
e ci è vicino.
- La storia d’amore: quando scriviamo una storia d’amore dobbiamo chiederci chi li ostacolerà. La
risposta è stata da sempre “i genitori di lei“ definiti personaggi bloccanti, questi sono una
convenzione. Ad oggi sono state portate in luce altre forze che ostacolano l’amore (vedi la morte in
Ghost). Mentre nel ventesimo secolo l’amore trionfava, ad oggi si ha un’idea negativa dell’amore e
della sua durata, ecco perchè abbiamo numerosi finali negativi. Per rimediare un finale positivo si è
ricorsi alla tecnica del non incontro, ovvero al contrario delle storie convenzionali in cui uomo
incontra donna all’inizio, in queste storie questi si incontrano al climax finale diventando storie di
attese amorose.
Gli sceneggiatori moderni devono essere dei visionari.
Per scrivere una sceneggiatura ci vuole tempo e pazienza.

5. STRUTTURA E PERSONAGGIO

È più importante la trama o il personaggio? Aristotele concluse che fosse più importante la storia ma l’ago
si spostò dall’altra parte con l’evoluzione del romanzo. In realtà non c’è da chiedersi quale dei due sia più
importante perché sono la stessa cosa. La discussione si è diffusa per la confusione che c’è su due aspetti
cruciali del ruolo narrativo: la differenza tra personaggio e caratterizzazione.
La caratterizzazione è la somma di tutte le qualità osservabili in un essere umano (età, sesso, modo di
parlare…) e la totalità di questi tratti rende ogni persona unica nel suo genere. Questo insieme di tratti è la
caratterizzazione MA NON il personaggio. Il vero personaggio si rivela attraverso le scelte che fa sotto
pressione: più c’è pressione più le scelte saranno fedeli alla natura del personaggio. Se noi vogliamo capire
com’è una persona, dobbiamo osservarla mentre compie una scelta, inoltre la pressione esercitata su
questa scelta determinerà la vera natura del nostro personaggio (fa l’esempio del chirurgo e della donna
delle pulizie p.104).

RIVELAZIONE DEL PERSONAGGIO – il personaggio alla fine della storia deve presentare delle
caratteristiche contrapposte alla caratterizzazione iniziale, deve rivelarsi altrimenti risulterà noioso (vedi
Rambo). Questo vale per il personaggio principale, quelli secondari possono anche farne a meno.

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ARCO DEL PERSONAGGIO – le sceneggiature migliori non solo rivelano il personaggio ma in qualche
modo ne modificano i valori nell’arco della storia (esempio de il verdetto). All’inizio della storia il
protagonista viene presentato ma veniamo subito catapultati nel suo profondo in cui rivela la sua vera
natura quando decide di prendere una decisione piuttosto che un’altra, questa natura profonda contrasta
con l’esterno del personaggio e ne risulta che il pubblico capisce che questi non è ciò che sembra essere.
Successivamente la storia gli presenta delle scelte sempre più difficili aumentando la pressione. Infine col
climax vediamo che queste scelte hanno cambiato l’umanità del personaggio.

FUNZIONI DELLA STRUTTURA E DEL PERSONAGGIO
- La funzione della struttura è quella di fornire pressioni sempre maggiori al personaggio al fine di
fargli compiere delle scelte sempre più difficili fino a rivelare il proprio sé inconscio.
- La funzione del personaggio è quella di dare alla storia le caratterizzazioni necessarie per attuare in
modo convincente le scelte fatte. Deve insomma essere credibile. Ogni caratterizzazione deve
fornire alla storia le combinazioni di qualità che consentano al pubblico di credere che quel
personaggio possa fare ciò che fa.
Struttura e personaggio sono interconnessi, se cambiamo la struttura dobbiamo adeguare il personaggio a
quella tipologia di struttura e viceversa. Capovolgendo un evento lo sceneggiatore crea un personaggio
completamente nuovo. Se lo sceneggiatore reinventa il personaggio deve reinventare la storia.
La relativa complessità del personaggio va adattata al genere.

CLIMAX E PERSONAGGIO – l’interconnessione tra struttura e personaggio appare simmetrica finchè non
giungiamo al problema dei finali. Perché un film possa avere successo, l’ultimo atto e il climax devono
essere l’esperienza più soddisfacente del film. Essendo il cinema un’arte temporale il suo imperativo è
“salva il meglio per il finale”. Il 75% dello sforzo per creare una sceneggiatura risiede nell’ideazione proprio
del climax e dell’ultimo atto.

6. STRUTTURA E SIGNIFICATO

L’EMOZIONE ESTETICA – l’emozione estetiche è l’emozione che ci trasmette l’arte di un’armonia della
vita in contrasto con la realtà. Noi abbiamo bisogno di tanto in tanto di rifugiarci nell’arte. Nella vita le
esperienze diventano significative col tempo, mentre nell’arte lo sono nel momento in cui accadono. In una
storia ben narrata trionfa il connubio tra razionale e irrazionale.

LA PREMESSA – due sono le idee che racchiudono il processo creativo:
1) Premessa: idea che da avvio alla storia e che ispira lo sceneggiatore
2) Idea di controllo: idea che esprime il significato ultimo della storia attraverso l’azione ed emozione
estetica del climax dell’ultimo atto.
La premessa non è mai una dichiarazione chiusa, è più probabile che sia una domanda aperta del tipo “cosa
succederebbe se”. Infatti Stanislavski lo chiama il magico se. Ma questo è solo uno delle tante tipologie di
premessa. Qualsiasi sia l’ispirazione che da avvio alla storia il problema resta rinnovare questa ispirazione
fino alla fine.

STRUTTURA COME RETORICA – narrare è dimostrare la verità in modo creativo. Una storia è la prova
vivente di un’idea che non va solo pensata, ma soprattutto dimostrata. La struttura di questa storia è il
mezzo attraverso il quale noi andremo ad esprimere e dimostrare l’idea senza mai spiegarla. Le spiegazioni
non vanno mai inserite ne sotto forma di dialogo ne come voce narrate, uno sceneggiatore deve essere
bravo a dimostrare. Indipendentemente dal genere il significato della storia deve essere messo in scena in
un climax emotivamente espresso senza dialoghi esplicativi.

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L’IDEA DI CONTROLLO – esprime la radice della storia, o l’idea centrale, ma indica anche la sua funzione:
modella le scelte strategiche dello sceneggiatore. È un’ulteriore scelta creativa che limita le scelte in base a
ciò che è appropriato o inappropriato nella storia. L’idea di controllo di una storia ultimata deve essere
esprimibile in un’unica frase che descrive come e perché la vita passa da una condizione esistenziale
all’infinito a una diversa condizione nel finale. Essa ha due componenti che esprimono il significato
portante della storia:
- Valore: il valore primario, con la sua carica positiva o negativa, che fa il proprio ingresso nella vita o
nel mondo del personaggio in seguito all’azione finale della storia. Esempio: un poliziesco che
riporta un mondo corrotto alla giustizia: “giustizia è fatta”.
- La causa: è il motivo principale per cui il mondo o la vita del protagonista è giunta a questo valore.
Una storia complessa può contenere molte forze ma ce n’è una che prevale sulle altre.
È la storia a proporci l’idea di controllo. Per trovarla dobbiamo esaminare il finale e chiederci quale valore è
entrato nella vita del personaggio, dopo di che dobbiamo cercarne la causa.
Chayfesky quando scopriva il significato della propria storia lo scriveva su un pezzo di carta che poneva sulla
macchina da scrivere in modo che la storia che stava scrivendo non andasse fuori tema. Inoltre gli serviva
per creare un’alternanza di valori positivi e negativi che ruotassero intorno al nodo centrale giocando con
l’idea contro l’idea opposta. Le progressioni si costruiscono muovendosi dinamicamente tra cariche positive
e negative dei valori in gioco della storia. Tra l’inizio e la fine della storia c’è un ponte in cui cariche positive
e negative si fronteggiano finché nel climax finale una delle due cariche prevale e diventa l’idea di controllo
della storia.

NON SIATE DIDATTICI – nel creare la contrapposizione tra carica positiva e negativa è necessario che
entrambe abbiano la stessa forza, dunque che lo sceneggiatore prenda ogni volta entrambe le parti con la
stessa convinzione. Non bisogna mai cadere nel didascalismo ovvero nella falsa credenza che la storia possa
essere vista come un rimedio per i mali della società. Alla fine la vittoria dello sceneggiatore non è portare
in scena la sua idea, ma averla mantenuta nonostante avesse preso le parti delle idee opposte alla sua.
(esempio Kubrik p. 122).

IDEALISTI, PESSIMISTI, IRONICI- gli scrittori e le loro narrazioni possono essere divisi in tre grandi
categorie basate sulla carica emotiva della loro idea di controllo:
1) Idee di controllo idealistiche: storie con finale positivo che esprimono l’ottimismo, le speranze e i
sogni dell’umanità: la vita come vorremmo che fosse (Hannah e le sue sorelle)
2) Idee di controllo pessimistiche: storie a finale negativo che esprimono il cinismo, il senso della
perdita e delle avversità: una visione negativa del declino della civiltà e degli aspetti oscuri
dell’umanità. La vita come noi temiamo che sia e come spesso è. (chinatown)
3) Idee di controllo ironiche: storie a finale positivo/negativo che esprimono la percezione della
natura complessa e duplice dell’umanità. (Kramer contro Kramer).
Ecco due esempi di idee dominanti la cui ironia ha contribuito a definire l’etica e l’atteggiamento
della società americana contemporanea:
- Ironia positiva: rincorrere in modo compulsivo i valori contemporanei ti distruggerà, ma se te ne
accorgi in tempo puoi redimerti. Fino agli anni 70 un finale positivo era il raggiungimento di un
qualcosa di desiderato. Dai 70 in poi Hollywood ha pensato di ironizzare questo tipo di finale à la
trama diventa l’inseguimento di valori che un tempo erano apprezzabili ma li si insegue con
talmente tanto accanimento che si perde il proprio io e si diventa “crudeli”; alla fine il protagonista
se ne rende conto e nel climax abbandona il proprio desiderio per tornare alla vita normale. Il
problema dello sceneggiatore sta nel come far apparire positiva una non-azione o un’azione
negativa.
- Ironia negativa: se ti aggrappi ad una ossessione questa ti distruggerà.
L’ironia ha la capacità di permettere al pubblico di riconoscersi nella storia con la consapevolezza
che la vita è sia idealismo che pessimismo. È il genere che più su avvicina alla vita reale e che più
riscuote successo, proprio per questo tra le tre cariche è la più difficile da rappresentare per 3
motivi: il primo è perché il climax deve esprimere in un’unica azione il positivo e negativo; secondo

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perché ironia non è ambiguità, si deve dimostrare contemporaneamente ciò che si è perso e ciò
che si è guadagnato; terzo perché come far si che le due cariche positiva e negativa lascino una
traccia nel pubblico e non si annullino a vicenda?


PARTE III –I PRINCIPI DEL DISEGNO DELLA STORIA

7. LA SOSTANZA DELLA STORIA

Per comprendere la sostanza della storia e il suo funzionamento dovremo analizzarla procedendo
dall’interno verso l’esterno, ponendo al centro il personaggio e guardando il mondo esterno coi suoi occhi.

IL PROTAGONISTA – di solito il protagonista è un solo personaggio. Abbiamo casi in cui questo è
- plurimo (la corazzata Pontemkin), in questo caso ci sono più personaggi ma devono avere lo stesso
desiderio e le conseguenze delle azioni devono essere uguali per tutti: se uno soffre soffrono tutti e
se uno gioisce gioiscono tutti.
- Multiplo: in questo caso abbiamo più personaggi ognuno dei quali arriva a desiderio in modo
proprio e si prende le sue conseguenze (Pulp Fiction). In questo caso si creano delle multi trame.
Non è necessario che il protagonista sia un essere umano, può essere qualsiasi cosa purchè sia capace di
volere e compiere azioni. Tra le tante caratteristica che il protagonista deve avere la principale è la forza di
volontà la cui portata non è misurabile, può nascondersi anche dietro una caratterizzazione passiva. Deve
inoltre avere un desiderio consapevole il cui oggetto può essere esterno (la distruzione dello squalo ne Lo
Squalo) o interno (la maturità in Big), è sufficiente però che sia conscio. È possibile riscontrare un desiderio
inconscio che contraddica quello conscio e di cui il pubblico si accorge.
Il protagonista ha le qualità necessarie per raggiungere il suo desiderio ma il desiderio per poter essere
raggiunto deve avere caratteri realistici in rapporto alle sue volontà e qualità per far si che la storia sia
credibile. Egli deve avere almeno una chance di riuscire a soddisfare il desiderio, il pubblico non ha pazienza
ed è consapevole che non è possibile che qualcuno non abbia la minima speranza di raggiugere qualcosa
che vuole. La volontà di raggiungere il desiderio però deve essere nei limiti dell’ambientazione e del
genere.
La storia deve crescere fino ad una azione finale oltre la quale il pubblico non riesce ad immaginarne
un’altra, gli spettatori non devono assolutamente immaginare un finale alternativo. In fine il protagonista
deve essere empatico ma non per forza simpatico, lo spettatore deve riuscire a cogliere un aspetto che
sente suo, se questo non avviene il legame tra pubblico e storia si spezza. (Machbet)

IL PRIMO PASSO – inizialmente il personaggio nel cercare di soddisfare il proprio desiderio si comporterà
come un semplice essere umano si comporta nella vita reale: sceglierà l’azione più parsimoniosa e meno
faticosa (questa scelta dipende dal punto di vista del personaggio, ogni personaggio ha una sua idea di
parsimonioso). Però nella storia non deve mai avvenire esattamente ciò che avviene nella vita poiché per la
storia scegliamo solo i momenti più salienti. In una storia ci concentriamo solo su quei momenti in cui un
personaggio intraprende un’azione attendendosi dal mondo una reazione che gli sia utile mentre invece
l’effetto è quello di provocare le forze antagoniste.

IL MONDO DI UN PERSONAGGIO – il mondo del personaggio è concepito come un schema fatto da
cerchi concentrici;
- nel nucleo troviamo il mondo del se e dei conflitti che nascono dagli elementi della sua natura:
mente, corpo ed emozioni, queste caratteristiche possono scoppiare da un momento all’altro
contro noi stessi.
- nel secondo cerchio sono iscritti i rapporti personali più profondi del semplice ruolo sociale
(famiglia, amanti).

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- Il terzo cerchio definisce i conflitti extrapersonali costituiti da tutte le fonti di antagonismo esterne
a quello personale.

IL DIVARIO – una storia nasce nel punto in cui mondo soggettivo e oggettivo si incontrano. Il protagonista
decide di compiere un’azione per raggiungere l’oggetto del desiderio. Da questa azione si aspetta una
determinata reazione ma il mondo oggettivo fatto dalla sua vita interiore, personale ed extrapersonale,
reagisce in modo differente ostacolando il raggiungimento del desiderio e suscitando forze antagoniste.
Solo dopo aver compito questa azione si scoprirà la necessità à la verità assoluta che accade quando noi
agiamo, è praticamente ciò che deve succedere e ciò che accade in contrapposizione alla probabilità che
speravamo; questo crea un divario nella realtà immaginaria, questo divario è la differenza che esiste tra
previsione e risultato. Una volta che si è aperto questo divario il personaggio capisce che non basta
un’azione minima, deve lottare intraprendendo una seconda azione che non avrebbe fatto prima perché lo
espone a un rischio.
Per quanto riguarda il rischio, se non porta ad un cambiamento non ha senso che esista. La misura del
valore del desiderio di un personaggio è proporzionale al rischio che è disposto a correre per per
soddisfarlo. Più alto è il valore, più alto sarà il rischio.
Dopo aver capito che bisogna sforzarsi, il protagonista deve compiere una seconda azione basata su nuove
aspettative. Tale azione provoca le forze antagoniste determinando un ulteriore divario. Può essere che il
risultato di questa azione sia positivo implicando un passo avanti verso il desiderio, ma con l’azione
successiva si aprirà comunque un altro divario. Questo andamento si ripete per più livelli fino ad un’azione
finale oltre la quale il pubblico non può immaginarne un’altra. L’unico modo per arrivare al congiungimento
di uomo e mondo è lavorare dall’interno verso l’esterno; durante la creazione di una scena dobbiamo
raggiungere il centro del personaggio e vedere la realtà dal suo punto di vista.

p. 151 – 169 fa l’esempio di scrittura dall’interno all’esterno usando il clima del secondo atto di Chinatown

scrivere dall’interno verso l’esterno non significa assumere il punto di vista del protagonista ma dei vari
personaggi. Il problema dello sceneggiatore è quello di come far evolvere la scena à per costruire il beat
successivo lo sceneggiatore deve uscire dal punto di vista soggettivo del personaggio e assumere un punto
di vista oggettivo dell’azione che ha appena creato, egli deve aprire il divario creando l’opposto di ciò.
Una buona scrittura enfatizza le reazioni, non sottolinea ciò che accade ma a chi accade e perché.
Il divario è la fonte di energia di una storia.

8. L’INCIDENTE SCATENANTE

Una storia è costituita da 5 parti: l’incidente scatenante (causa primaria di tutto), complicazioni progressive,
la crisi, il climax e la risoluzione. Per capire come l’incidente scatenante entri in funzione dobbiamo
analizzare il mondo fisico della storia. Dobbiamo studiare ogni minimo dettaglio del nostro mondo e farci
una serie di domande del tipo come mangiano i nostri personaggi, come si guadagnano da vivere, quali
sono le loro biografie. Dobbiamo chiederci quale politica vige nel nostro mondo (politica in tutti i sensi e in
tutti i rapporti, anche nella famiglia dobbiamo specificare se è matriarcale o patriarcale), quali sono i suoi
rituali e i suoi valori, qual è l’antefatto e la composizione del cast nel quale ogni personaggio deve avere
una caratterizzazione diversa, non ci possono essere due personaggi che la pensano allo stesso modo.
Lo sceneggiatore deve essere un autore e per farlo deve riuscire a coinvolgere il pubblico, ma come? Con
l’empatia e l’autenticità (il pubblico per la durata del film deve quasi credere che è reale). Quest’ultima
dipende dal dettaglio significativo, ovvero usando dettagli specifici il pubblico riuscirà a completare il resto
del mondo con un insieme credibile, al contrario se lo sceneggiatore cerca di essere troppo realista perde di
credibilità. Oltre ai dettagli fisici va creata anche un’autenticità emozionale. L’originalità di uno
sceneggiatore sta nell’autenticità del suo mondo e nella conoscenza che ha di questo.

L’INCIDENTE SCATENANTE – è quell’evento che mette in moto la storia, che sconvolge radicalmente
l’equilibrio delle forze nella vita del protagonista spostando la carica dei valori verso il positivo o il negativo,

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deve essere progettato dettagliatamente e con cura, non può essere vago. Nella maggior parte dei casi è
causato dal protagonista o comunque gli accade in prima persona e di conseguenza questi si accorge
immediatamente che la sua vita è cambiata. Ci sono volte in cui l’incidente scatenante ha bisogno di due
eventi: una “semina” (setup) e un “raccolto” (payoff) [lo squalo = semina: lo squalo che uccide la bagnante,
raccolto: lo sceriffo scopre il corpo]. Se un racconto necessita di una semina, il raccolto deve esserci subito
dopo, il protagonista non può essere all’oscuro del cambiamento avvenuto (esempio del fiume dell’ira 181),
questo perché il protagonista deve reagire all’incidente scatenante. La reazione è diversa a seconda del
carattere del personaggio ma è necessaria, non può non esserci.
Inoltre l’incidente scatenante prima sconvolge l’equilibrio della vita del protagonista, per poi stimolare in lui
il desiderio di ripristinare tale equilibrio, e a causa di questo bisogno viene concepito un oggetto del
desiderio necessario per raggiungere il proprio obiettivo. Molte volte oltre al desiderio conscio ne viene
scatenato anche uno inconscio in conflitto col primo. Indipendentemente da ciò che il personaggio dice di
volere, in questi casi il pubblico sente che desidera l’opposto (conoscenza carnale 183).

LA SPINA DORSALE DELLA STORIA – è il desiderio profondo del protagonista, nonché il suo sforzo di
ripristinare l’equilibrio nella propria vita, tiene insieme tutti gli elementi della storia. Se il protagonista non
ha un desiderio inconscio allora la sua spina dorsale sarà costruita su quello conscio come in James Bond
che ha come spina dorsale “sconfiggere il supercattivo”. Se però il desiderio inconscio è presente, sarà
questo a diventare la spina dorsale della storia perché questo tipo di desiderio è più duraturo e potente e
rende il personaggio più complesso.

LA RICERCA – è la ripetizione della stessa struttura narrativa nelle storie: un evento squilibra l’esistenza di
un personaggio in meglio o in peggio facendo insorgere in lui un desiderio (conscio e/o inconscio) che
secondo lui ristabilirà l’equilibrio portando alla ricerca dell’oggetto del desiderio contro le forze
antagoniste.

IL DISEGNO DELL’INCIDENTE SCATENANTE – un incidente scatenante avviene
- per coincidenza à può essere un evento tragico o inaspettato
- per decisione à determinato dal protagonista o da qualcuno che può sconvolgere la sua vita.
L’incidente scatenante della trama principale deve essere mostrato sullo schermo e deve essere
all’attenzione del pubblico per 2 motivi:
1) perché così nella mente dello spettatore scatta il meccanismo di curiosità su come andrà a finire la
storia
2) perché così il pubblico immagina quella che sarà la scena obbligatoria (crisi) che porterà il
protagonista a confrontarsi con le forze antagoniste più potenti. È chiamata obbligatoria perché,
dopo che lo sceneggiatore ha stuzzicato il pubblico in più momenti, ora è obbligato a mostrargli
questo conflitto. (esempio dello squalo che già dalla prima scena crea l’hype di vedere lo sceriffo e
lo squalo combattere). I generi d’azione fanno intuire subito la scena obbligatoria, quelli più
intimisti invece la rivelano lentamente. (esempio un tenero ringraziamento col tizio ubriacone a cui
muore la figlia p.189).

LA COLLOCAZIONE DELL’INCIDENTE SCATENANTE – Lo standard per un lungo metraggio è di circa 2h,
dunque l’incidente scatenante della trama centrale dovrebbe essere collocato entro la prima mezz’ora.
Potrebbe essere la prima cosa che accade o può accadere molto più avanti, ma se arriva molto dopo il
primo quarto d’ora potrebbe causare noia, di conseguenza in questi casi abbiamo bisogno di una
sottotrama che tenga impegnato il pubblico (in Taxi Driver è la volontà del protagonista di uccidere il
politico). Perché obbligare il pubblico a sorbirsi mezz’ora di sottotrama? Tipo Rocky, perché non iniziare
subito in maniera dinamica con un campione di pesi massimi sconosciuto che gli propone di vincere il titolo
(semina) e lui che accetta (raccolto)? Perché se succedesse subito il pubblico non sarebbe sorpreso, invece
stallone usa la prima persona per delineare il mondo e il personaggio in modo che quando accade il
pubblico rimane sorpreso dal fatto che proprio Rocky riceva quella proposta. L’incidente scatenante va si
messo il prima possibile, ma al momento giusto affinché possa agganciare il pubblico, per far ciò dobbiamo

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chiederci quanto il pubblico deve sapere del nostro personaggio per esserne catturato; in alcune storie non
c’è bisogno che sappia nulla poiché l’incidente scatenante è di natura archetipica, non c’è bisogno di
preparazione perché capiamo tutti l’impatto.
La qualità dell’incidente scatenante deve essere consona al mondo, ai personaggi e al genere.

LA CREAZIONE DELL’INCIDENTE SCATENANTE – sicuramente la scena più difficile da scrivere è il climax
dell’ultimo atto, dopo di che troviamo poi l’incidente scatenante. Ci possono essere utili per comporlo
alcune domande come “qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere al mio personaggio? Quella
migliore?” (esempio: Kramer contro Kramer = la cosa peggiore è che la peggiore è la moglie che lo lascia,
quella migliore è che questo evento soddisfa il suo desiderio inconscio di poter amare) e viceversa.
L’impatto dell’incidente scatenante permette di raggiungere gli estremi della vita, il suo impatto deve
stravolgere la vita del protagonista, stravolgimento che va risolto poi nel climax.

9. IL DISEGNO DELL’ATTO

LE COMPLICAZIONI PROGRESSIVE – rappresenta tutto ciò che è contenuto nella storia tra incidente
scatenante e climax dell’ultimo atto. Complicare in modo progressivo significa moltiplicare i conflitti mentre
il protagonista combatte contro forze antagoniste sempre più forti creando una successione di eventi che
oltrepassa vari punti di non ritorno.
- I punti di non ritorno à ogni volta che il protagonista compie un’azione per raggiungere l’oggetto
del desiderio va a risvegliare forze antagoniste sempre maggiori. I punti di non ritorno indicano il
superamento dei vari step fatti dalle varie battaglie contro le forze antagoniste, una volta superati
questi step è necessario che il carattere del personaggio cambi, che non sia come prima, perché
appunto non si può tornare indietro. Un’azione deve muoversi in avanti fino all’azione finale.
- La legge del conflitto à in una storia nulla progredisce se non attraverso il conflitto. Il compito di
no sceneggiatore è quello di far passare il tempo del film senza che ce ne rendiamo conto e per
farlo deve creare dei conflitti che tengano il pubblico incollato allo schermo. Può capitare che uno
sceneggiatore conferisca al conflitto un taglio non veritiero creando due tipi di sceneggiature:
1) Con eccesso di conflitto inutile: chi scrive questo tipo di storia si rifà ad effetti speciali e a
conflitti da manuale. È disinteressato ai reali conflitti della vita.
2) Con carenza di conflitto significativo: la storia prende una piega noiosa perché il conflitto è
visto come un qualcosa che “se non ci fosse staremmo tutti meglio”.
Questi sceneggiatori non hanno capito che il conflitto non è solo fisico, una volta combattute le
avversità della vita il conflitto comincerà ad essere interiore.
- Complicazione e complessità à per complicare la storia lo sceneggiatore porta il conflitto alle sue
estreme conseguenze, la difficoltà aumenta quando passiamo dalla complicazione alla complessità.
Il conflitto può provenire da due o tutti e 3 i livelli dell’antagonismo (interno, personale,
extrapersonale), complicare una storia significa collocare tutto il conflitto solo su uno dei 3 livelli.
COMPLICAZIONE à CONFLITTO AD UN UNICO LIVELLO:
A) CONFLITTO INTERNO: flusso di coscienza
B) CONFLITTO PERSONALE: soap opera
C) CONFLITTO EXTRAPERSONALE: azione/avventura, farsa
Questi film hanno in comune due tratti caratteristici: cast numeroso e numerosi set e location.
Per quanto riguarda B) è un abbinamento a finale aperto tra dramma familiare e storia d’amore in
cui i personaggi entrano in intimità tra di loro. Questi soffrono quando non ottengono ciò che
vogliono ma essendo buoni o cattivi difficilmente affrontano drammi interiori. Per quanto invece
riguarda A) anche qui serve un cast numeroso perché pur trovandoci nella mente del personaggio,
questa è popolata da ricordi. Per raggiungere la complessità lo sceneggiatore mette i propri
personaggi in conflitto a tutti e 3 i livelli anche simultaneamente (fa l’esempio importante di
Kramer contro Kramer p203).
- Il disegno dell’atto à la storia viene narrata in movimenti chiamati atti. I beat modificano i modelli
di comportamento umano e costituiscono le scene, ogni scena è separata dall’altra da un

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cambiamento che è minimo rispetto a quello che separa ogni atto. Secondo Aristotele tanto è lunga
una storia tanti dovranno essere gli atti che la compongono: una storia può avere anche solo un
atto ma in quel caso deve essere breve, come la commedia o un corto; può avere 2 atti ma anche in
quel caso non deve essere troppo lunga. Nel momento in cui la storia raggiunge una certa
lunghezza il minimo di atti utilizzabili affinchè la storia risulti esauriente è 3 : Il primo atto occupa
circa il 25% della narrazione, in un film di 120 minuti il climax del primo atto si colloca nei primi 20
min; l’ultimo atto deve essere più corto degli altri affinchè il pubblico provi un senso di
accelerazione fino al climax finale. Il secondo atto è quello più complicato perché più lungo, per
non impantanarsi ci sono diverse soluzioni:
1) l’aggiunta di sottotrame. Anche le sottotrame hanno la loro divisione in atti ed hanno i loro
protagonisti con cui il pubblico empatizza.
2) L’aggiunta di più atti. In particolare la tecnica del climax a metà atto ovvero l’inserimento di una
svolta principale a metà film, questa tecnica però è rischiosa perché invita a usare i cliché e
riduce l’impatto del climax portando alla ripetitività.
- Variazioni nel disegno:
1) Le storie variano a seconda del numero delle svolte principali presenti nella narrazione
2) Una storia si differenzia dall’altra a seconda di dove viene collocato l’incidente scatenante. Per
convenzione si verifica molto presto cosi che le progressioni portino ad una svolta principale
nel climax del primo atto. Questo implica che ci siano due scene principali nel primo quarto di
film. Può capitare che l’incidente scatenante venga messo a 30 min dall’inizio cosi da diventare
climax. Questo accade solo quando c’è bisogno che il pubblico conosca l’ambientazione e il
personaggio, in quel caso sarà necessaria una sottotrama con funzione di semina che apre la
narrazione.
- I falsi finali à spesso nell’ultimo atto (delle volte anche nel climax finale) lo sceneggiatore crea un
falso finale, cioè una scena così completa che fa credere che il film sia finito (tecnica molto usata da
Hitchcock per creare un effetto shock). Solitamente non conviene usarli ma andrebbe rinforzato il
quesito “cosa accade adesso” nel climax dell’ultimo atto.
- Il ritmo dell’atto à la dinamica della storia dipende dall’alternarsi delle sue cariche di valore
(positivo o negativo). Succede che alcuni film hanno finali ironici in cui sono presenti entrambe le
cariche, in questo caso non devono mai essere presenti nella stessa quantità altrimenti si
annullano, una deve prevalere sull’altra anche leggermente.
- Sottotrama e trame multiple à per quanto riguarda le sottotrame, queste hanno meno visibilità
della trama centrale ma possono trasformare una sceneggiatura stentata in un film degno di essere
realizzato. I film a multitrama invece non hanno una trama centrale ma sono una serie di
sottotrame che interagiscono tra loro. In ogni caso tra le varie trame e sottotrame ci possono
essere 4 tipi di rapporti:
1) Una sottotrama può essere usata per tradire l’idea di controllo della trama centrale e arricchire
cosi il film di ironia
2) Una sottotrama può enfatizzare l’idea di controllo della trama centrale arricchendo il film con
variazioni sul tema trattandolo in maniera diversa o insolita. È il caso della multitrama in cui
un’idea espressa in modi diversi dalle varie trame tiene insieme il film
3) Una sottotrama può seminare l’incidente scatenante quando questo viene ritardato
4) Una sottotrama può complicare la trama centrale ponendosi come fonte aggiuntiva di
antagonismo.
Il rapporto tra trama e sottotrama va controllato bene altrimenti si incorre a diversi rischi come
quello di far credere che si tratti di un genere diverso o trascurare la trama principale. Se la
sottotrama deve avere meno importanza allora si possono omettere nel film alcune sue
componenti, se invece vogliamo enfatizzarla è il caos di rivalutare la storia e pensare se questa
sia in realtà una trama centrale.; se poi le due saranno in parallelo la storia sarà spezzata a
metà e non avrà effetto (217 leggere l’esempio).

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10. IL DISEGNO DELLE SCENE

PUNTI DI SVOLTA (TURNING POINTS) – non ci sono limiti nella lunghezza di una scena, ci sono scene di
brevi secondi che esprimono un cambiamento e scene lunghe che non esprimono nulla. L’unità di una
scena si basa sul desiderio, l’azione, il conflitto e il cambiamento. L’azione del personaggio in ogni scena
deve far parte del super obiettivo (della spina dorsale), nel senso deve essere utile a conseguire quello che
è l’obiettivo principale della storia. Nessuna scena deve essere scritta tanto per ma deve sempre
rappresentare un punto di svolta, piccolo o grande che sia. Gli effetti dei punti di svolta sono quadruplici:
sorpresa, aumento della curiosità, intuizioni e nuova direzione (es p 221).
Autoespressione à lo sceneggiatore ci fa credere ad un punto della storia di aver capito come andrà, fino a
creare una crepa che capovolge la situazione e ci costringe ad andare a ritroso nel film analizzando in
maniera più approfondita il personaggio, poi c’è una svolta che ci porta in una nuova direzione e cosi via. Il
pubblico viene premiato della sua attenzione con la sensazione di essere arrivato alla svolta da solo. In
questo senso l’autoespressione è il modo unico e originale di dare una svolta alla storia, le parole vengono
dopo. Queste però non devono sostituire l’intenzione, capita infatti che molti sceneggiatori spieghino le
svolte attraverso dialoghi didascalici.

SEMINE/RACCOLTI – seminare significa spargere le informazioni lungo l’arco della storia nei vari strati
(nelle varie sequenze), raccogliere significa chiudere il divario e portare le informazioni al pubblico. Quando
il divario creato tra aspettativa e risultato pota lo spettatore a ripercorrere la storia in cerca di risposte,
queste saranno trovate solo se lo sceneggiatore ha seminato le giuste informazioni nell’opera. (es
Chinatown p. 224). È possibile che una singola semina abbia significati che restano nascosti fino al terzo o
quarto livello. La semina poi deve essere messa in profondità poiché se è troppo volatile non si farà in
tempo a coglierla, se è troppo evidente lo spettatore capirà in anticipo cosa succederà nella svolta. Dopo
che una semina ha richiuso il divario, il raccolto diventerà una semina a sua volta per altri racconti a venire.
(leggere i vari esempi p.225-226)

LE TRANSIZIONI EMOZIONALI – i punti di svolta creano anche la dinamica dell’emozione. Iniziamo col
dire che esistono due emozioni: piacere e dolore, entrambe con lo loro sfumature. Per far si che un
cambiamento di valori ci tocchi emotivamente dobbiamo anzitutto provare empatia per il personaggio, poi
capire cosa desidera e desiderare che riesca a ottenerlo e infine capire i valori in gioco nella sua vita. La
storia deve creare delle alternanze dinamiche tra emozione positiva e negativa allo scopo di obbedire alla
legge del profitto decrescente à più spesso facciamo un’esperienza, minore sarà l’impatto, l’esperienza
emozionale non può avere sempre lo stesso effetto. La prima volta che proviamo un qualcosa ci piace
molto, la seconda volta meno, la terza ci disgusta, come se avessimo tre scene tragiche: alla prima
piangiamo alla seconda ci riprendiamo alla terza ridiamo, la ripetizione di emozioni serie infatti è alla base
dei film comici. La risata non è un’emozione ma una critica a qualcosa di ridicolo o eccessivo. Esiste
un’eccezione: possiamo trovare due emozioni positive vicine (o negative) a patto che la seconda sia cosi
grande che sembra essere diversa (es: due amanti si lasciano, lui poi uccide lei). Dopo aver creato
l’emozione entra in gioco il sentimento che differisce da questa perché dura nel tempo, noi proviamo
un’emozione in base al sentimento che l’avvolge, nel film si chiama atmosfera e viene creata dal testo: la
luce, i colori, il montaggio il cast etc.. da forma alle aspettative del pubblico. L’arco della scena, della
sequenza o dell’atto determina l’emozione base, l’atmosfera la rende specifica ma NON la sostituisce.

LA NATURA DELLA SCELTA – un punto di svolta è basato sulla scelta che il protagonista fa nel
proseguimento del suo desiderio. Noi sappiamo che per natura l’uomo tra bene e male sceglierà sempre ciò
che appare bene, quando ci sono in contrapposizione bene e male il pubblico sa già cosa succede per cui
questa non può essere considerata una scelta narrativa valida. La scelta nella sceneggiatura può essere di
due tipi:
1) la scelta tra due beni inconciliabili: il protagonista deve scegliere tra due cose che vuole quindi deve
sacrificarne una
2) la scelta tra il minore dei due mali.

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Il modo in cui il personaggio sceglie rivelerà il modo in cui vive e la sua natura.
È dai tempi di Omero che si è dedotto che una scelta a due è ripetitiva e noiosa, per rendere dinamica la
situazione è necessario comporre una situazione a tre. Aggiungendo un elemento C al triangolo abbiamo la
possibilità di creare circa venti variazioni di rapporti. Cosa più importante il triangolo porta alla chiusura
perché A non può avere sia B che C.

11. ANALISI DELLA SCENA
TESTO E SOTTOTESTO - i difetti di una scena mal progettata stanno nelle modifiche di comportamento (i
beat). Per comprendere perché una scena non funziona dobbiamo analizzarla nelle sue parti e dunque
separare il testo della scena dal suo sottotesto.
Il testo è la superficie dell’opera (dialogo, suoni, musiche), il sottotesto sta sotto la superficie e rappresenta
le emozioni ed i pensieri. Immettere il sottotesto direttamente nel testo è un errore gravissimo. Gli attori
infatti preferiscono avere libertà di interpretazione, una scena troppo dialogata è un errore perché
ridurrebbe l’interpretazione dell’attore in marionetta. Il sottotesto tende a esprimere una realtà diversa
rispetto a ciò che si sta dicendo nel dialogo, come se si indossasse una maschera.

LA TECNICA DELL’ANALISI DI UNA SCENA – per analizzare una scena bisogna dividerla nei suoi modelli di
comportamento sia a livello di testo che di sottotesto. Questo in 5 fasi:
1) definire il conflitto: chiedersi chi muove la scena, una volta individuato il personaggio bisogna
esaminarne sia il testo che il sottotesto, capire il suo desiderio e scriverlo all’infinito. Dopo di che
bisogna individuare le forze antagonista a questo desiderio, chiedersi cosa vogliono e scriverlo
all’infinito. Se la scena è scritta bene le due frasi esprimeranno un conflitto diretto.
2) Annotare il valore iniziale
3) Suddividere la scena in beat: sia riguardo a cosa fa sia riguardo a cosa sembra che stia facendo
(quindi testo e sottotesto) e descriverli con termini che rappresentino le emozioni del personaggio.
Successivamente va identificata la reazione a quell’azione e scritta in gerundio, questo scambio
azione/reazione è un beat, non ce ne sarà uno nuovo fino ad un cambio di comportamento.
4) Annotare il valore finale e confrontarlo con quello iniziale
5) Esaminare i beat e identificare il punto di svolta.
P 243-270 vengono analizzate due scene di Casablanca e Come uno specchio.

12. LA COMPOSIZIONE

La composizione consiste nell’ordinare e collegare tra loro le scene. I canoni di composizione sono:
- UNITA’ E VARIETA’ à ci deve essere una coerenza tra incidente scatenante e climax finale, il climax
è inevitabile perché è una conseguenza dell’incidente. Il filo conduttore che li lega è la spina
dorsale. L’unicità non è sufficiente perché ha bisogno di varietà applicabile con tanta ricerca.
- CADENZA à essendo una metafora della vita ci aspettiamo che la storia abbia ritmo. Per ritmo
intendiamo un alternarsi di emozioni forti ed emozioni rilassanti. Atto dopo atto lo spettatore viene
messo in tensione per poi essere calmato per riprendere fiato per poi essere preso di nuovo dalla
suspance fino all’ultimo atto in cui sarà esausto ma soddisfatto.
- RITMO E TEMPO à il ritmo è determinato dalla lunghezza delle scene. Se la scena si allunga e le
inquadrature si ripetono avremo un effetto ridondante e inespressivo. Per quanto riguarda il tempo
è dato dal livello di attività in una scena ed è ottenuto attraverso il dialogo, l’azione o il loro
abbinamento. Man mano che ci avviciniamo al climax si utilizza sia ritmo che tempo per accorciare
le scene e aumentare il senso di azione. Anche qui si applica il profitto decrescente: più pause
facciamo meno saranno efficaci. Dobbiamo guadagnarci la pausa comprimendo il ritmo e
aumentando il tempo cosicchè al momento del climax possiamo frenare di colpo e trattenere la
tensione anche se con questa tecnica si rischia di ricorrere ai clichè.
- PROGRESSIONE SOCIALE à estendere alla società l’impatto delle azoni del personaggio. La storia
inizia concentrandosi sull’intimità del personaggio fino a ramificarsi negli strati del mondo che lo
circonda, le sue azioni devono avere un impatto sugli altri pero concentrandosi su uno alla volta.

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Ecco perché per esempio si tende a rappresentare sempre un certo tipo di professioni, in modo tale
che se qualcosa va storto nella vita privata, lo sceneggiatore può estendere le conseguenze alla
società.
- PROGRESSIONE PERSONALE à portare le azioni nelle vite interiori dei personaggi. Si parte da un
conflitto interiore apparentemente risolvibile per poi rivelare i segreti oscuri ma con la maschera
pubblica.
- EVOLUZIONE SIMBOLICA à costruire la carica simbolica delle immagini della storia procedendo dal
particolare all’universale, dallo specifico all’archetipico: il simbolismo è coinvolgente , invade
l’inconscio. Si parte da ruoli che rappresentano se stessi fino ad assumere un significato elevato e
rappresentare idee universali.
- EVOLUZIONE IRONICA à trasformare la progressione in ironia. Nelle storie l’ironia deriva sia dalla
discrepanza fra azioni e risultati che fra l’apparenza e la realtà. Sottolinearla vuol dire distruggerla,
deve essere inserita casualmente, con un’inconsapevolezza apparentemente ingenua dell’effetto
che sta creando. Ecco sei modelli di storia ironica:
1) Alla fine il protagonista ottiene ciò che ha sempre desiderato ma ormai è tardi
2) Il protagonista viene spinto sempre più lontano dalla propria meta solo per scoprire che in
effetti vi ci è stato condotto dritto dritto
3) Il protagonista getta via ciò che in seguito scopre essere indispensabile alla sua felicità
4) Per raggiungere il suo scopo, senza accorgersene compie propri passi che lo allontanano dalla
meta.
5) L’azione che il protagonista intraprende per distruggere qualcosa diventa esattamente ciò che
serve per distruggerlo
6) Il protagonista entra in possesso di qualcosa che è sicuro lo renderà infelice, fa di tutto per
liberarsene fino a scoprire che è l’oggetto della felicità.
- IL PRINCIPIO DELLA TRANSIZIONE à una storia deve avere il senso della progressione, per far si che
ciò avvenga ci deve essere un collegamento tra la fine della scena A e l’inizio della scene B, questo
elemento è il perno della transizione ed è qualcosa che le due scene hanno in comune o qualcosa
che le contrappone. Esempi:
1) Elemento di caratterizzazione: in comune = stacco da un bambino viziato all’adulto infantile, in
contrapposizione = stacco dal protagonista strampalato all’antagonista elegante.
2) Un’azione: in comune= dai preliminari all’atto amoroso, in contrapposizione = dalle chiacchiere
al silenzio
3) Un oggetto: in comune = dalla serra ai boschi, in contrapposizione = dal Congo all’Antartico
4) Una parola: in comune = frase ripetuta di scena in scena, in contrapposizione = dal
complimento alla maledizione
5) Una qualità della luce: in comune = dalle ombre all’alba, in contrapposizione = dal blu al rosso
6) Un suono: in comune = dalle onde al respiro, in contrapposizione = dal rumore della seta allo
stridio degli ingranaggi
7) Un’idea: in comune = da una nascita a una overture, in contrapposizione = dalla tela vuota al
vecchio morente.


13. CRISI, CLIMAX, RISOLUZIONE


CRISI – è la terza delle 5 parti che compongono la storia e ci si arriva grazie alle decisioni dei personaggi.
Siamo nel momento in cui il protagonista ha ormai affrontato tutti gli ostacoli tranne uno, è di fronte
all’ostacolo più grande oltre il quale le cose si risolveranno, per questo la crisi è una scena obbligatoria nella
storia, ci è anticipata già dall’incidente scatenante. La scelta compiuta in questo momento ci rivela la natura
più profonda del personaggio e il valore della storia. Inoltre l’azione compiuta in questa situazione diventa
l’evento conclusivo della storia determinando il climax. Se poi questo momento richiede un cambio di
carica e implica una soluzione inaspettata il finale risulterà grandioso.

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La collocazione della crisi dipende dalla lunghezza dell’azione del climax. Di solito crisi e climax si verificano
negli ultimi minuti e nella stessa scena; in altre storie però il climax si trasforma in un’azione ampliata con
progressioni proprie. Quindi, prendere una decisione critica per creare una svolta diviene impossibile
nell’ultimo climax e l’azione culminante si spande nell’intero atto finale (esempi 286-287). Può succedere
che la decisione critica avvenga in un luogo e il climax in un altro., in questo caso bisogna unirli sullo stacco
fondendoli filmicamente nel tempo e nello spazio.
La decisione critica deve essere volutamente un momento statico, deve essere sottolineata perché è una
scena obbligatoria, il pubblico deve stare sulle spine.

IL CLIMAX – è il quarto elemento della struttura in 5 parti. Deve essere ricco di significato à ci deve essere
una rivoluzione in termini di valori, un cambiamento di valore assoluto e irreversibile. È proprio il significato
di questo cambiamento che colpirà il pubblico. Una volta trovato il climax lo sceneggiatore lavora a ritroso
in modo da adattare tutto ciò che ha scritto alla scena culminante. Se la logica lo consente si fanno
culminare le sottotrame nel climax della trama centrale come se l’azione conclusiva del personaggio
sistemasse tutto, altrimenti bisogna far culminare prima le sottotrame meno importanti fino alla
risoluzione di quella principale.
Goldman dice che la chiave per un finale perfetto è dare al pubblico ciò che vuole ma non nella maniera in
cui se l’aspetta. Un finale deve essere inevitabile nel senso che dopo l’incidente scatenante tutto sembra
possibile ma col climax ci rendiamo conto che quella era l’unica soluzione; e inaspettato nel senso che deve
avvenire in un modo che il pubblico non può prevedere.
Anche Truffaut ci parla della chiave per un finale grandioso dicendo che risiede nell’abbinamento tra
spettacolo e verità. Per spettacolo intende un climax scritto per l’occhio (bello da vedere), per verità
intende l’idea di controllo; ci chiede insomma di creare l’immagine chiave del film che contenga tutto il
significato e l’emozione, un’immagine cosi forte che quando la ricordiamo ci viene in mente l’intero film.

LA RISOLUZIONE – è costituita da tutto il materiale rimasto dopo il climax e utilizzabile in 3 possibili modi.
Può capitare che una sottotrama per logica non ha avuto il suo culmine nel climax quindi deve trovare una
sua scena alla fine, la cosa però è difficile perché il pubblico è concentrato sulla trama centrale. Il problema
però è risolvibile (es. p.292). un altro uso che si può fare della risoluzione è quello di mostrare gli effetti che
seguono il climax. Tutti i film hanno bisogno di una risoluzione come gesto di cortesia nei confronti del
pubblico, in particolare il film ha bisogno di un “sipario lento”, ovvero una descrizione finale di alcuni
secondi con una carrellata o una serie di immagini.


PARTE IV –LO SCRITTORE A LAVORO

14. IL PRINCIPIO DELL’ANTAGONISMO

Un protagonista e la sua storia possono essere emotivamente coinvolgenti e interessanti solo se le forze
antagoniste li rendono tali. Con l’espressione forze antagoniste non necessariamente ci riferiamo ad un
antagonista in carne ed ossa ma a tutte quelle forze che si oppongono alla volontà del personaggio. Anche
se un conflitto può apparire risolvibile, la sua complessità dovrebbe inizialmente sembrare schiacciante.

COME PORTARE UN PERSONAGGIO ALLE ESTREME CONSEGUENZE? – bisogna innanzitutto
identificare il valore primario della storia, di solito il protagonista rappresenta la carica positiva di questo
valore e l’antagonista quella negativa anche se ci sono diversi gradi di negatività. Tra il valore positivo e il
suo contrario esiste il fattore contrastante: una situazione molto negativa ma che non è esattamente
l’opposto. Il contrario però non è il limite dell’esperienza umana, troviamo infatti la negazione della
negazione che è una forza doppiamente antagonista e rappresenta un negativo composto che peggiora sia
in termini quantitativi che qualitativi, è il limite degli oscuri poteri della natura umana. Per arrivare al limite

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dell’esperienza umana una storia deve muoversi attraverso una modalità che includa fattore contrastante,
contrario e negazione della negazione.
Esempi (da leggere meglio sul libro p.298 – 311)
POSITIVO CONTRASTANTE CONTRARIO NEGAZIONE DELLA
NEGAZIONE
Giustizia Disonestà Ingiustizia Tirannia
Amore Indifferenza Odio Odio verso se stessi
Amore Indifferenza Odio Odio mascherato da
amore
Verità Bugie pietose Menzogna Autoinganno
Coscienza Incoscienza Morte Dannazione
Ricco Classe media Povero Ricco che soffre le pene
della povertà
Comunicazione alienazione isolamento follia
Successo compromesso Fallimento vendersi
saggezza ignoranza stupidità Stupidità percepita come
intelligenza

libertà costrizione Schiavitù Schiavitù percepita come


libertà
audacia paura codardia Codardia percepita come
coraggio
fedeltà Duplice lealtà tradimento Tradire se stessi
maturità infantilismo immaturità Immaturità percepita
come maturità
Sesso naturale sancito Non sancito innaturale ripugnante
Il principio della negazione della negazione non si applica solo al tragico ma anche al comico. Se una storia
non raggiunge lo stato della negazione della negazione potrà risultare anche soddisfacente al pubblico ma
non sarà mai sublime ne geniale.

15. L’ESPOSIZIONE

Per esposizione si intendono tutte le informazioni sull’ambientazione, i dati biografici e la caratterizzazione
che il pubblico deve conoscere per seguire e comprendere gli eventi di una storia. Essere bravi
nell’esposizione vuol dire renderla invisibile. L’esposizione viene messa in scena per due scopi: portare
avanti il conflitto immediato e fornire informazioni. Quando lo sceneggiatore vuole esprimere qualcosa nel
film non deve mai farlo attraverso il dialogo ma facendo capire, lasciando sottinteso. Vengono poi seguiti
due importanti principi:
- non includere mai nulla che il pubblico possa supporre che sia successo
- non trasmettere mai informazioni a meno che non sia necessario a causa della confusione dei fatti.
L’esposizione poi deve seguire un andamento progressivo: prima arrivano i fatti meno importanti, poi quelli
più importanti fino ad arrivare a quelli essenziali, e cioè i segreti, le verità dolorose che i personaggi non
vogliono rivelare. Qualsiasi cosa venga detta nasconde ciò che non può essere detto (fa l’esempio della tipa
in Chinatown e di star wars 314). Va rivelato solo ciò che il pubblico vuole e ciò di cui ha bisogno,
nient’altro, se ad un certo punto della storia va rivelata un po di esposizione, questa deve essere posta in
modo da creare curiosità. Una soluzione per un racconto biografico sarebbe quella di raccontare la vita del
protagonista dalla sua infanzia procedendo decennio dopo decennio, ma per quanto possa essere
interessante questa soluzione la maggior parte delle volte risulta senza spina dorsale perché episodica, di
conseguenza la maggior parte delle storie si concentra su lassi di tempo limitati della vita del protagonista
per rendere il racconto forte e consistente. Dal momento in cui sono rare le storie che si concentrano
sull’intera vita del personaggio noi seguiamo il consiglio di Aristotele di scrivere al centro delle cose: una

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volta trovato il climax dobbiamo costruire la storia rifacendoci al lasso di tempo più vicino ad esso. In tutto
ciò ,ciò che uno sceneggiatore deve fare è creare punti di svolta ed evitare scene inutili.

L’USO DELL’ANTEFATTO – le scene subiscono una svolta per mezzo di un’azione o una rivelazione. Le
rivelazioni forti provengono dall’antefatto à quegli eventi significativi della vita passata di un personaggio
che lo sceneggiatore può rilevare nei momenti critici per creare punti di svolta. Siccome questo tipo di
svolta ha un impatto maggiore, si tende ad utilizzarla per il climax dell’ultimo atto.

IL FLASHBACK – è un’altra forma di esposizione. Per essere utilizzato correttamente bisogna che venga
drammatizzato à si inserisce nella storia al modo di un minidramma che abbia un incidente scatenante e
delle progressioni con un proprio punto di svolta. Non va mai inserito finché non si è creato nel pubblico il
bisogno e il desiderio di sapere (esempi p. 318).

SEQUENZE DI SOGNI – sono tentativi di fornire le informazioni mascherandole in sogni richiamando
continui cliché. Uno dei pochi utilizzi corretti lo troviamo ne Il posto delle fragole di Bergman.

IL MONTAGE – sono immagini montate rapidamente che condensano o espandono il tempo usando
spesso effetti ottici per mascherare lo scopo banale di trasmettere informazioni. Questo tipo di montaggio
va evitato perché è un tentativo di sostituire la drammatizzazione con la fotografia decorativa e il
montaggio.

LA VOCE FUORI CAMPO – è un ulteriore modo di fornire l’esposizione. Se questa viene eliminata e il film
ha ugualmente senso allora è inutile e non va inserita. L’unico motivo per inserirla è il contrappunto,
metodo usato da Woody Allen in cu questa voce fa emergere ironie e arguzie che non si sarebbero potute
esprimere diversamente.

16. PROBLEMI E SOLUZIONI

Analizziamo ora 8 problemi comuni riguardanti la stesura di una sceneggiatura e le rispettive soluzioni.

1 – IL PROBLEMA DELL’INTERESSE DEL PUBBLICO – una storia deve mantenere il pubblico incollato allo
schermo dall’inizio fino alla fine e per farlo deve ricorrere a due aspetti della natura umana: intelletto ed
emozione.
La curiosità è il bisogno intellettuale di rispondere ai quesiti e di chiudere le situazioni aperte, mentre la
partecipazione è il bisogno emozionale di valori positivi nella vita, la natura umana viene attratta dal
positivo e prova repulsione verso il negativo. All’inizio della storia lo spettatore cercherà
inconsapevolmente il fulcro del bene ovvero il valore positivo da cui sarà attratto per tutta la storia,
solitamente esso si trova nel protagonista verso il quale il pubblico proverà per questo empatia. Ogni
personaggio agisce secondo la sua idea di bene che non deve necessariamente configurarsi col bene
assoluto, il giusto è un qualcosa di soggettivo, ognuno agisce a seconda di ciò che è bene per se stesso (es
324).
Curiosità e partecipazione creano 3 possibilità di connessione tra pubblico e storia:
1) il mistero à il pubblico conosce meno dei personaggi e prova partecipazione solo attraverso la
curiosità. Inganniamo il pubblico con la tecnica delle aringhe rosse (confondere lasciando una
traccia fasulla). Questa tecnica tiene il pubblico in suspance e riesce bene nel genere del mistero
con assassino in particolare nei suoi sottogeneri:
- mistero chiuso: quello alla Agatha Christie in cui l’omicidio è nell’antefatto. Lo scrittore deve
inventare almeno 3 possibili assassini per confondere il pubblico. L’identità dell’assassino viene
svelata alla fine nel climax.

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- Mistero aperto: alla Colombo in cui il pubblico vede commettere l’omicidio e sa chi è stato.
L’assassinio deve essere particolarmente elaborato; arrivato sul posto il detective sa chi è stato
istintivamente e affronta il criminale portandolo piano piano alla confessione.
Nel mistero sia il detective che l’assassino sanno già tutto prima del climax ma lo tengono per se. Questi
due tipi possono essere mischiati o fatti oggetto di satira.
2) Suspance à il pubblico e i personaggi hanno la stessa quantità di informazioni. Abbina curiosità e
partecipazione anche se la curiosità non si concentra sui fatti ma sugli esiti. Potrebbe finire sia in
positivo, sia in negativo, sia con l’ironia, in ogni caso il detective catturerà il killer. In questo
rapporto noi ci identifichiamo col protagonista, proviamo empatia perché facciamo il percorso con
lui, al contrario del mistero in cui il detective ci affascina ma non ci potremmo mai rivedere in lui.
3) Ironia drammatica à il pubblico sa più del protagonista. Sfrutta la partecipazione a discapito della
curiosità. Storie del genere iniziano spesso dal finale rivelando l’esito. In questo caso si attiva un
meccanismo di timore e compassione nell’attesa che il personaggio scopra ciò che noi già
sappiamo, inoltre così possiamo concentrarci maggiormente sulla psicologia e sull’interiorità del
personaggio, il che ci porta a goderci maggiormente la narrazione.
La maggior parte dei generi non presenta ne mistero puro ne ironia drammatica pura, avviene piuttosto
che questi vengono abbinati.
Capita che un film ci metta davanti ad un falso mistero determinato dall’occultamento artificioso di un
fatto: viene tenuta nascosta un’esposizione che il pubblico avrebbe dovuto conoscere col fine di tenere vivo
l’interesse nel corso di lunghi passaggi non drammatizzati.

2 – IL PROBLEMA DELLA SORPRESA - la sorpresa consiste nel dare al pubblico ciò che non si aspetta. Ce
ne sono due tipi:
- La vera sorpresa: nasce dall’improvvisa rivelazione del divario tra aspettative e risultati. È definita
vera perché è seguita immediatamente dalla rivelazione di una verità nascosta
- La sorpresa da due soldi che sfrutta la vulnerabilità del pubblico, nel senso che stacca
improvvisamente su una scena per aggrapparsi a qualcosa che non c’entra niente.

3 – IL PROBLEMA DELLA COINCIDENZA – dal momento in cui è la storia a creare il significato, la
coincidenza potrebbe sembrare un nemico ma in realtà può rivelarsi un’ottima arma se la utilizziamo come
evento accidentale che porta un significato che si rivela col tempo. Per far ciò va inserita presto (incidente
scatenante de lo squalo: lo squalo divora la bagnante per casualità, ma una volta entrato nella storia
l’animale non ne esce e assume un significato). In aggiunta non va mai inserita per far svoltare un finale
(p.333).

4 – IL PROBLEMA DELLA COMMEDIA – esiste una grossa differenza tra la visione comica e tragica della
vita à secondo il drammaturgo nelle peggiori circostanze lo spirito umano è sublime, secondo la commedia
nelle circostanze migliori gli uomini trovano il modo per rovinare tutto. Il commediografo in realtà è una
persona triste e cinica che vede tutto in negativo.
La commedia non lascia dubbi: se fa ridere funziona sennò no.
Il drammaturgo ammira la vita interiore mentre il commediografo si concentra sulla società per attaccarla,
è per questo che per scrivere una commedia bisogna prima chiedersi cosa fa arrabbiare.
Allo sceneggiatore di commedie è consentito bloccare la spinta narrativa, ovvero bloccare l’attenzione del
pubblico che è proiettato in avanti inserendo scene che non hanno alcuna funzione narrativa ma sono
messe li solo per far ridere. La commedia inoltre sopporta la coincidenza più del dramma e può addirittura
permettersi un finale deu ex machina a patto che il protagonista abbia sofferto e che non perda mai la
speranza. La differenza tra commedia e dramma è che entrambe portano lo avanti l’attenzione del pubblico
con sorpresa e intuizione, ma al momento del divario nella commedia avremo solo grosse risate.

5 - IL PROBLEMA DEL PUNTO DI VISTA – per lo sceneggiatore ha due significati:
1) Che noi dobbiamo inquadrare da un certo pdv (dove siamo, che angolazione)
2) Che bisogna specificare da quale punto di vista è scritta ogni scena (personaggi)

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Pdv nella scena à l’angolazione fisica che assumiamo per descrivere le azioni dei personaggi e l’ambiente.
Questo influirà sull’empatia (339 esempio).
Pdv nella storia à la storia risulterà più credibile se raccontata dal pdv del protagonista.

6 - IL PROBLEMA DELL’ADATTAMENTO – abbiamo tre modi per narrare una storia: teatro, prosa e
schermo. Ognuno di questi tre modelli si concentra su un livello di esistenza:
- La prosa si concentra sul conflitto interiore
- Il teatro si concentra sul conflitto personale espresso attraverso la conversazione, può inoltre usare
la poesia al posto del dialogo o innalzare il dialogo poeticamente attraverso la viva voce dell’attore.
A teatro il conflitto interiore viene espresso col sottotesto.
- Il cinema si concentra sul conflitto extra- personale grazie alla sua capacità di esaltare le immagini
rappresentando uomini che lottano nella società per la sopravvivenza. Per quanto riguarda il
conflitto personale viene espresso con il dialogo veritiero mentre quello interiore rimane nel
sottotesto, sarà espresso in forma emozionante ma mai come nel romanzo.
Pensiamo ora ai problemi dell’adattamento. Il primo è che più puro sarà il romanzo, più pura sarà la
commedia e peggiore sarà il film. Per purezza del romanzo intendiamo un racconto che parla
esclusivamente del conflitto interiore con un linguaggio ricercato tralasciando conflitti personali ed
extrapersonali, per purezza del teatro intendiamo una commedia che esprima un conflitto personale in
termini poetici. Ora, adattare queste due tipologie è difficile anzitutto per un fattore estetico perché il
cinema si basa sulle immagini e non ci sono immagini che possano portare in scena un linguaggio poetico o
interiore; poi perché molte volte talenti inferiori vogliono adattare dei geni. Quando si sceglie di adattare
una storia bisogna prendere in considerazione quelle opere un po meno pure che esprimano tutti e 3 i
conflitti, in particolare quello extrapersonale.
Il secondo principio dell’adattamento consiste nella reinvenzione degli eventi questo per necessità
dell’estetica dello schermo.

7 – IL PROBLEMA DEL MELODRAMMA – molti evitano di scrivere scene madri concentrandosi su sketch
in cui non accade nulla. Il melodramma è il risultato di poca motivazione, in una scena melodrammatica di
solito la motivazione non corrisponde all’azione.

8- IL PROBLEMA DEI BUCHI – capita che nella storia ci siano dei buchi ovvero la mancata connessione
causa-effetto data da una coincidenza che ha fatto accadere un qualcosa per caso. Il problema è come
gestirli. Per rimediare si può creare un anello che congiunga causa e effetto e chiuda la scena ma deve
essere logico altrimenti rischia di passare inosservato o di non essere capito.

17. IL PERSONAGGIO

Lo sceneggiatore è una sorta di “tarlo della mente” ovvero quel concetto medioevale secondo cui
questa creatura era capace non solo di entrare nel personaggio e conoscerlo fino in fondo, ma
anche causare eventi volutamente in modo da spingere il personaggio ogni volta al limite. Questo
evento corrisponde all’evento scatenante. Il personaggio non è per forza un essere umano ma
deve rispecchiare la natura umana; la sua creazione avviene in due aspetti: la caratterizzazione
(somma di tutte le caratteristiche che lo contraddistinguono), e la creazione del personaggio vero
che si esprime solo attraverso situazioni in cui deve compiere delle scelte sotto pressione. Dietro il
desiderio che è tipico di ogni storia, c’è la motivazione (perché il personaggio vuole ciò che vuole);
solitamente più la motivazione è ricondotta a cause specifiche più il personaggio verrà sminuito
nella mente del pubblico. Quest’ultimo conosce il personaggio in vari modi: o con la
caratterizzazione che però è solo una forma estetica, oppure attraverso ciò che dicono di lui gli
altri personaggi.
Il protagonista per essere interessante dovrà avere una dimensione à ci dovrà essere una
contraddizione o nel suo profondo (un’ambizione percorsa da sensi di colpa) o fra la sua
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caratterizzazione e il suo profondo. Queste contraddizioni devono essere costanti. Un esempio è
rappresentato da Macbeth che ha avuto così tanto successo per la contraddizione tra la sua
ambizione e il suo senso di colpa (accademicamente si crede invece che il successo sia dovuto al
suo tratto dominante).
Per quanto riguarda il resto del cast questo si può dire sia creato dal protagonista perché tutti gli
altri personaggi sono stati creati solo per enfatizzare il suo ruolo, nonostante questo anche loro
devono avere una propria caratterizzazione e complessità, anche una sola dimensione basta per
creare un buon ruolo di supporto. Questi ruoli secondari dovrebbero essere unidimensionali,
ognuno con una propria caratteristica originale ma non devono essere troppo complessi e non
devono raggiungere un grado troppo elevato di importanza.
- Il personaggio comico: al contrario del personaggio drammatico, che nel perseguire il
proprio desiderio si accorge che qualcosa potrebbe nuocerlo, il personaggio comico no,
continua alla cieca ossessivamente. Ciò che lo contraddistingue è una mania, un’ossessione
che non vede.
3 suggerimenti per scrivere personaggi per lo schermo:
1) Lasciare spazio all’attore à gli attori devono avere la massima libertà di usare il proprio
talento, di conseguenza no va riempita troppo la pagina
2) Innamorarsi dei propri personaggi
3) Il personaggio deve essere coscienza di se à per creare un buon personaggio lo
sceneggiatore deve scavare nel suo profondo.


18. IL TESTO

IL DIALOGO – il dialogo non è conversazione. Per prima cosa il dialogo cinematografico esige sintesi ed
economia nel senso che deve dire il maggior numero di cose in meno parole possibili; secondo deve essere
razionale nel senso che ogni scambio di battute deve portare ad un nuovo beat senza ripetersi; terzo deve
avere uno scopo: deve innalzare la tensione fino al momento clou. Nonostante queste caratteristiche ben
precise, il dialogo deve mantenere comunque la forma della conversazione con termini informali e naturali.
Il cinema infatti esige battute brevi e non per forza frasi complete. I lunghi discorsi devono essere suddivisi
in un meccanismo azione/reazione (es. 363).
Di solito gli sceneggiatori nello scrivere il dialogo aggiungono parole finali inutili come delle preposizioni che
costringono il pubblico ad ascoltare e l’attore che deve rispondere ad aspettare che l’altro finisca in modo
innaturale. Un dialogo cinematografico eccellente si rifà alla frase periodica detta anche frase sospesa,
quella che utilizza il “se……..perché…?”, in questa frase il significato viene ritardato all’ultimissima parola in
modo che l’attenzione alla battuta sia costante.
Il miglior modo per scrivere un dialogo è NON scriverlo, il cinema deve parlare per espressioni visive quindi
meno dialogo c’è più il film funziona.

LE DESCRIZIONI – siccome una sceneggiatura non è finita in se stessa ma ha bisogno poi di una cinepresa,
l’obiettivo dello sceneggiatore è quello di scrivere in modo che chi leggerà la sua opera potrà immaginarla
già visivamente. Sullo schermo c’è un tempo presente assoluto in continuo movimento e per questo si
scrive sempre al presente e in divenire, per farlo bisogna evitare i verbi generici accompagnati da aggettivi
o avverbi, denominare l’azione, eliminare “sta/stanno”, eliminare il gerundio, eliminare ogni tipo di
metafora, eliminare “noi vediamo/sentiamo”, non vanno inserite indicazioni registiche come STACCO SU. La
sceneggiatura moderna è un Master Scene Script (copione in cui le scene sono ordinate consecutivamente
senza inquadrature e movimenti di macchina) che comprende solo le angolazioni necessarie per la
narrazione della storia, inoltre in questo tipo di sceneggiatura lo scrittore può influire sulla regia
suggerendo la posizione della cinepresa e la composizione. (369 es)

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I SISTEMI DI IMMAGINI – poetico non vuol dire grazioso ma molto espressivo. Il primo passo per
trasformare una storia ben narrata in una poetica è eliminare il 90% della realtà. Limitandosi a ciò che è
appropriato, lo sceneggiatore da al film una sistema di immagini (o più di uno) à una catena di immagini
che si ripete dall’inizio alla fine, con persistenza e variazione ma anche con sottigliezza; è una forma di
comunicazione subliminale che rafforza la complessità e la profondità dell’emozione estetica. La ripetizione
deve esserci affinchè la singola categoria (oggetto del mondo fisico così ampio da contenere una grande
varietà) non risulti isolata; la poetica del film inoltre deve essere gestita con invisibilità e non riconosciuta a
livello cosciente. Un sistema di immagini viene creato in due modi:
- con immagini esterne: vengono inserite nel film categorie che hanno già un proprio significato
simbolico (tipo le bandiere nazionali)
- con immagini interne: vengono inserite categorie che possono anche non avere un proprio
significato e ne assumono uno specifico solo per quel film.
(vari esempi p. 373-374-375- 376).
Un sistema di immagini non deve essere riconoscibile, deve celare un alone di mistero; solitamente
viene usato sia per lusingare il pubblico più esperto, sia per influenzare i critici.

I TITOLI – è l’elemento centrale del marketing in quanto posiziona il pubblico preparandolo per
l’esperienza che lo aspetta. Intitolare significa denominare quindi un titolo efficace indicherà qualcosa di
concreto e presente nella storia: personaggio, ambientazione, tema o genere; i titoli migliori sono quelli che
denotano più di uno se non tutti questi aspetti.

19. IL METODO DELLO SCENEGGIATORE

La differenza tra lo sceneggiatore che ha successo e quello che non ne ha è che il primo usa una
metodologia di scrittura dall’interno verso l’esterno mentre il secondo dall’esterno verso l’interno.
- Chi scrive dall’esterno verso l’interno segue la sua idea iniziale e man mano, a seconda dei vari
consigli ricevuti, modifica alcune scene mantenendo quelle che gli piacciono di più.
- Chi scrive dall’interno verso l’esterno per prima cosa si crea una scaletta à scrive su dei cartoncini
in poche parole cosa accade in ogni scena per qualche tempo. Alla fine, una volta scoperto il climax,
rielabora tutto a ritroso a partire da questo punto. Non mostra a nessuno la scaletta, si limita a
raccontare la storia e vedere se funziona o meno attraverso l’attenzione del suo ascoltatore.
Passerà poi al trattamento à trasforma ogni scena in un paragrafo o anche più, costituito da
descrizioni al tempo presente. Nel trattamento lo sceneggiatore indica di che parlano i personaggi
ma non scrive mai dialoghi, crea piuttosto il sottotesto. Capita che nel trattamento ci sia qualcosa
che non va che invece nella scaletta sembrava funzionare, in questo caso va modificato finché testo
e sottotesto non sembrino soddisfacenti, solo allora si passerà alla sceneggiatura à si convertono
le descrizioni del trattamento in descrizioni per lo schermo aggiungendo il dialogo. Anche in questo
caso saranno necessarie delle ulteriori modifiche.

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