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Poteri

Ombre
Tutti gli incantesimi di ombre hanno – 2 di giorno

Benda di tenebra :
Rango : principiante pp3 git. 30/60/90 durata :istantaneo
Le vittime devono effettuare un tiro resistenza (-2 se notte -4 in caso di incremento ) su agilità.
in caso di fallimento sono scosse e hanno -2 alla parata l’azione successiva.
Attacco ad area sagoma media .

Armatura del buio:


Rango: principiante pp2 gittata: bersaglio durata 3 round
Crea un armatura d’ombra che rende più difficile colpire il bersaglio, tutti gli attaccanti hanno -2 al tiro per
colpire, con incremento -4

Bloccaombra:
Rango :principiante pp 2-4 gittata: Intelligenza x5 Durata : istantaneo
Il buio e le ombre si animano in tentacoli e avviluppano il besaglio.
La vittima può provare un tiro contrapposto di agilità.
Con un successo la vittima ha una penalità di – 2m al passo e -2 alle abilità connesse a forza o agilità
Con un successo e incremento la vittima è bloccata .
Per due punti è possibile bloccare un soggetto , con 4 pp i soggetti in un MeM

Dardo d’ombra :
Rango principiante pp2 gitt. 30/60/120 durata :istantaneo
Crea un dardo d’ombra che causa paura (tiro salvezza su spirito per la vittima)
Spendendo 6pp è possibile creare 3 dardi
Se lanciato di notte il dardo d’ombra è invisibile.

Animare l’ombra
Rango:principiante pp 3+ git. int.x2m durata:3 round
Permette all’evocatore di animare un ombra al suo servizio
Costo rango tipo
3 princ. Ombra umana
4 Navigato Ombra media
5 Veterano Ombra grande
6 Eroico Ombra potenziata
7 Leggendario Ombra personale
Trasformarsi in ombra
Rango:eroico pp5 gittata :bersaglio durata 3 ( 2 round)
L’incantatore si trasforma in un ombra incorporea, è ancora
Soggetto agli attacchi magici, ma non fisici
Può interagire con altre creature d’ombra.
gli attacchi di luce causano il doppio dei danni o dell’effetto .

Cerchio di tenebra
Rango: Navigato pp4 gittata: bersaglio durata 3 (2round)
Il buio crea un aurea nebbiosa intorno al personaggio, chi entra in contatto con lui
deve effettuare un tiro salvezza su spirito contro paura .

Globo di tenebra
Rango:principiante pp2 gitt. Intx2m durata:5
Crea una bolla di buio larga quanto un modello esplosione media (grande con incremento )

Scurovisione
Rango: principiante pp1 gittata :bersaglio durata 1 ora
Dimezza le penalità in caso di buio
Nel buio pesto (-4):
successo -2
incremento vista normale
Il pg può concedere lo stesso potere fino a 5 bersagli spendendo i pp analoghi

Scavare le ombre
Rango: principiante pp3 gittata int x5m durata3round(2/round)
L’incantatore può fondersi con le ombre e riapparire in un'altra ombra.
Può tentare di sorprendere l’avversario con un tiro contrapposto di furtività contro percezione
Se vince il mago ottiene +2 all’attacco +4 con incremento

Geometria

Passo del ragno


Rango:principiante pp2 durata:3 (1/round)
Il potere permette di muoversi su tutte le superfici a metà del passo normale con un successo .con un
incremento al passo normale e anche di corsa.

Escher
Rango: principiante pp1 gitt. Int.x5
I bersagli perdono la capacità di percepire la prospettiva,
con un successo il bersaglio deve effettuare un tiro su int. -2 Per non rimanere scosso
con un incremento il tiro è -4 .
Il pg può colpire fino a 5 bersagli al costo di 1 pp per bersaglio
Levitare:
Rango: veterano pp3 durata 3(1/round)
Il personaggio può invertire la gravità su di se e levitare

Bucare lo spazio
Rango:principiante pp1 durata:3 (1/round)
Il personaggio può bucare lo spazio percorrere una distanza in meno tempo
Con un successo raddoppia il passo e corsa. Con un incremento triplica .

Piegare lo spazio
Rango: navigato pp2 durata 3 (1/round)
Il personaggio è in grado di piegare lo spazio:
può saltare di 15 metri con un successo o 30 con un incremento

Alleggerire la gravità
Rango: navigato pp5 gittata int.x5 durata: 3(1/round)
Il personaggio è in grado di alleggerire cose e persone invertendo la gravità
Il peso che è in grado di alterare è pari a :
5 kg x spirito con successo
25 kg x spirito con incremento
I bersagli umani possono provare a resistere con un tiro contrapposto di vigore
In caso di fallimento vengono fatti” cadere “ verso l’altro causando 1d6 danni ogni 3 metri da caduta se
incontra un ostacolo e 1d6 danni ogni 3 metri quando torna al suolo .

Campo di antigravità

Rango: Principiante PP: 2 Durata: 3 (1/round)

Il bersaglio del potere viene circondato da un'invisibile bolla di antigravità che deflette gli attacchi in arrivo.
Tutti gli attacchi in mischia e quelli a distanza che bersagliano il personaggio subiscono una penalità di -2, o
-4 in caso di incremento. Contro gli attacchi ad area questo potere fornisce 2 punti di armatura aggiuntivi, 4
in caso di incremento.

Onda gravitazionale

Rango:navigato pp2 gitt modello conico

Permette di invertire la gravita su un certo numero di bersagli nell’area conica scagliandoli all’indietro Ogni
amico o nemico deve effettuare un tiro salvezza di forza (-2 se l’incantatore ha fatto un incremento) ogni
bersaglio che cade viene spinto indietro 2d6 x2m e si ritrova a terra.se il bersaglio urta un oggetto è anche
scosso.
Aumentare peso

Rango:principiante pp 2 gitt. Int x 5 durata : 3 (2/round)

Il bersaglio viene schiacciato al suolo dalla gravità, il bersaglio può contrapporre un tiro di agilità. Un
successo dell’incantatore causa una penalita al passo di 2m e un -2 alle azioni di forza e agilità. Un successo
con incremento schiacciano al suolo la vittima.

Bolla di silenzio

Rango:navigato pp2 gitt. Int x5m durata 3(2/round)

L’incantatore crea una bolla, modello esplosione grande , all’interno della quale le onde sonore vengono
annullate. Un successo permette di attenuare i suoni deboli, un successo e incremento tutti i suoni.

Guarigione

Guarigione minore
Rango: principiante pp3
Il pg cura ferite recenti (entro un ora)
Una ferita in caso di successo ,due in caso di incremento
Il tiro viene effettuato con una penalità pari al al numero di ferite
Non cura veleni malattie o stanchezza o lesioni
Se fallisce non si può ripeovare se non dopo un ora

Guarigione maggiore
Rango:Veterano pp 10-20 gittata oggetto durata : istantanea
Funziona come guarigione ma può essere utilizzato anche dopo un’ora
Inoltre cura veleni e malattie.
Guarigione maggiore può anche curare le lesioni permanenti con un tiro di abilità arcana a -4 1d6 ore di
tempo e 20 pp se fallisce la lesione diventa permanente

Creare Cibo ed Acqua

Rango: Principiante PP: 3 gittata oggetto durata : istantanea

Questo potere evoca cibo ed acqua sufficienti a soddisfare le necessità di un umano adulto per un giorno, o
5 persone con un incremento. Il cibo è altamente nutriente e non richiede di essere cotto o preparato, ma
non ha un sapore eccellente. Si guasta dopo pochi giorni, come il cibo normale.

Curare Veleno
Rango: principiante pp3 gittata oggetto durata : istantanea
Permette di depotenziare un veleno di uno scatto per ogni successo e incremento ottenuto
Veleno letale – veleno tossico – veleno paralizzante –veleno tramortente.

Aurea contro non morti


Rango: Navigato pp4 gittata bersaglio durata 3(2/round)
Crea un’aurea intorno al pg ,tutte le creature non morte a contatto subiscono il danno dell’aurea 2d6 + il
dado di spirito del personaggio

Tocco della vita


Rango: principiante pp 1 gittata oggetto durata : istantanea
Il personaggio può toccare un non morto(+2 attacco) e infliggergli 2d6 pf , il personaggio può anche provare
a toccarlo con entrambe le mani ,in quel caso non avra la penalità per il doppio attacco ma spendendo 2 pp
causerà 3d6

Scacciare
Rango: veterano pp3 gittata int.x 5
Il personaggio può tentare di scacciare i non morti con un tiro contrapposto tra l’abilità arcana e lo spirito
del non morto, in caso di successo il non morto fugge , in caso di incremento viene distrutto.
Nel caso di protagonisti eventuali incrementi causano una ferita .

Sollievo
Rango:principiante pp2 gittata oggetto durata : istantanea

Sollievo rimuove un livello di fatica 2 con incremento . può anche rimuovere la condizione di scosso.

Infondere coraggio
Rango : principiante pp3 gittata oggetto durata : istantanea

Il potere permette di diminuire o ignorare la paura il tiro di spirito contro la paura guadagna un +2 e un +4
se incremento .l’incantatore può influenzare fino a 5 persone pagando i conseguenti pp

Benedizione :
Rango: principiante pp2 gittata oggetto durata : istantanea

l’incantatore può aumentare la forza o un abilità di un dado per successo. Può fare lo stesso per altre 5
persone pagando i necessari pp .l’abilità deve essere comune a tutti. Inoltre il tiro non può essere
cumulativo.

Cromomanzia
La scuola della luce ha -2 sulle prove di notte

Lame di luce
Rango:principiante pp 1 per dardo gitt. 30/60/120

L’incantatore crea un dardo che causa 2d6 danni


Un incantatore può sparare fino a tre dardi simultanei pagando 3 pp oppure un unico dardo da 3d6 danni
sempre per 3 pp. Contro i non morti si aggiunge 1d6 di danno inoltre il dardo nega la rigenerazione.

Flesh bang
Rango:principiante pp 6 gittata : lancio durata :istantaneo
L’incantatore crea una granata, la granata esplode di luce accecando tutti i soggetti dentro una MeM titti i
colpiti devono fare un tiro di agilità con -2 (-4 se incremento ) in caso di fallimento rimangono scossi e
hanno una penalità di -2 alla parata

Globo di luce
Rango: principiante pp2 gittata int x 5 durata 30 min

L’incantatire crea un globo di luce MeG illuminando una zona, tutte le creature notturne all’interno hanno
una penalità ai tiri di -2

Esplosione Solare

Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: 60/120/240

Il personaggio evoca un bruciante globo di luce in un Modello di Esplosione Media. Infligge 3d4 danni
contro non morti, funghi e muffe, e 2d4 danni contro gli altri bersagli; ignora le armature (tranne quelle
insonorizzate) e viene considerato come il potere Dissolvere contro i poteri con l'Aspetto Tenebra. I
personaggi entro l'area possono coprirsi gli occhi e tuffarsi in copertura con una prova di Agilità a -2. I
bersagli Scossi o feriti a causa del potere subiscono una penalità di -2 alle prove di Percezione basate sulla
vista finché non si riprendono dalla condizione di Scosso. Se il potere viene lanciato con successo ma
l'attacco manca l'esplosione viene deviata come fosse un proiettile. L'incantatore può aumentare il danno
di 1d6 spendendo 2 PP e/o aumentare l'area ad Esplosione Grande con altri 2 PP. Non morti, funghi e muffe
possono essere distrutti da questo potere, ma gli altri bersagli non possono morire per questo e non tirano
sulla Tabella delle Lesioni, prendendo automaticamente il Trauma Testa (Accecato). Questo potere non
danneggia gli oggetti inanimati (a meno che non vengano normalmente danneggiati dalla luce forte) ed è
considerato Arma Pesante contro non morti, funghi e melme

Luce Divina

Rango: Principiante Punti Potere: 1 per raggio Gittata: 30/60/120

Il personaggio lancia da 1 a 3 raggi di luce divina ai suoi bersagli: infliggono 2d4 danni con PA 4 contro non
morti, demoni ed altre creature sovrannaturali malvagie, e può dar loro fuoco come se fossero
infiammabili; non infligge danni alle altre creature. Se il personaggio sceglie di lanciare un solo raggio può
scegliere di fare 3d4 danni spendendo 1 PP aggiuntivo.

Schema Ipnotico

Rango: PrincipiantePunti Potere: 1 per bersaglioGittata: Intelligenza x5

Il personaggio abbaglia la sua vittima con delle luci ipnotiche. È possibile influenzare fino a 5 bersagli alla
volta: ognuno deve effettuare una prova di Intelligenza a -2 (-4 in caso di incremento) o diventare Scosso.
Chiunque sia in Pausa può scegliere di attaccare nel momento in cui questo incantesimo viene lanciato, per
evitare le penalità dovute ad un eventuale oscurità (sfruttando il bagliore dell'incantesimo). Le creature
cieche non sono influenzate da questo potere.
Luci Danzanti

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza x5cm (x2”)

Questo potere può evocare o 4 sfere di luce splendente, ognuna delle quali in grado di illuminare in
un'area grande come un Modello di Esplosione Piccola, oppure una sola luce, di vaga forma umanoide, che
illumina in un Modello di Esplosione Grande.

Le luci create fluttuano nell'aria, non possono essere lanciate su di un oggetto ma possono essere spostate
ovunque, entro la gittata del potere, come azione gratuita.

L'incantatore può usare questo potere come un Trucco basato sull'Intelligenza per distrarre le persone.

Questo potere viene considerato come un Dissolvere contro quelli con l'Aspetto Tenebra.

Proiettili di luce
Rango:principiante pp 2 gittata:bersaglio durata 3(1/round)

L’incantatore può infondere di luce le armi. Le armi infuse di luce causano 1d6 aggiuntivo(2d6 con
incremento) ai non morti e negano la rigenerazione

Marchio
Rango: navigato pp 3 durata 3(1/round ) gitt. Int. x 5m

Il bersaglio marchiato viene avvolto dalla luce diventando un bersaglio più evidente, tutti gli attacchi con
armi a distanza nei suoi confronti aggiungono +2 al tiro per colpire (+4 se incremento) inoltre la gittata
viene raddoppiata .

Aurea di luce
Rango: navigato pp4 durata 3(1/round)

L’incantatore crea un’aurea di pura luce, chi lo attacca deve subire un malus agli attacchi di -2 (-4 in caso di
incremento) inoltre riceve un fanno alla vista da 1d6 per round
Animali
Alcuni incantesimi di animali sono ovviamente vincolati dall’ambiente circostante

Amicizia animale
Rango: principiante pp1 durata 30 min

L’incantatore puo ammansire un animale con un successo ,con un incremento provare a impartire un
ordine. L’animale si comporterà come un qualunque animale ammaestrato e cercherà di soddisfare le
richieste nei limiti delle sue capacità

Sciame d'Insetti

Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: 60/120/240

Uno sciame di insetti volanti si raduna in un Modello di Esplosione Media, infliggendo 3d4 danni nel primo
round e 2d4 danni al secondo round, dopo il quale sparisce. Se non ci sono bersagli validi entro il Modello di
Esplosione gli insetti volano per 1d6x2,5cm (x1”) verso il bersaglio più vicino, ma non possono distinguere
gli amici dai nemici. Gli insetti non possono essere evitati e l'armatura non fornisce protezione (a meno che
non sia completamente sigillata), ma se l'attacco manca il potere subisce una deviazione come un
proiettile. Questo potere non infligge danni ai non morti ed ai costrutti, anche se può renderli Scossi. Lo
sciame può aumentare le sue dimensioni ad Esplosione Grande spendendo 2 PP aggiuntivi. Questo potere
non è considerato Arma Pesante.

Signore dei Mari

Rango: Principiante Punti Potere: 3+ Gittata: Intelligenza x 100m Durata: 10 minuti

Il personaggio è in grado di comunicare e controllare telepaticamente creature acquatiche non magiche


dall'intelligenza animale. Il costo base per controllare una creatura piccola o media è di 3 PP, più 1 Punto
Potere per ogni taglia oltre la 0. Controllare un grosso numero di creature costa 3, 5 o 8 PP, rispettivamente
per sciami piccoli, medi e grandi.

Signore dei Cieli

Rango: Principiante Punti Potere: 3+ Gittata: Intelligenza x 1000m Durata: 10 minuti

Il personaggio è in grado di comunicare e controllare telepaticamente creature volanti non magiche


dall'intelligenza animale. Il costo base per controllare una creatura piccola o media è di 3 PP, più 2 Punti
Potere per ogni taglia oltre la 0. Controllare un grosso numero di creature costa 3, 5 o 8 PP, rispettivamente
per sciami piccoli, medi e grandi.
Signore della natura

Rango: Principiante Punti Potere: 3+ Gittata: Intelligenza x 1000m Durata: 10 minuti

Il personaggio è in grado di comunicare e controllare telepaticamente creature terrestri non magiche


dall'intelligenza animale. Il costo base per controllare una creatura piccola o media è di 3 PP, più 2 Punti
Potere per ogni taglia oltre la 0. Controllare un grosso numero di creature costa 3, 5 o 8 PP, rispettivamente
per sciami piccoli, medi e grandi

Trasformazione animale
Rango :navigato pp2 + durata 3 (2/round)

L’incantatore può assumere l’aspetto e la taglia di un animale, sono incluse le abilità fisiche della specie ma
non quelle speciali (potrà correre come un lupo ,ma non averne il fiuto)

Animali grandi
+1 taglia ogni 2 pp
L’aumento di taglia aumenta di un dado la forza e di un punto la robustezza

Animali piccoli
-1 taglia ogni 2 pp
Ogni riduzione di taglia riduce di un dado la forza e di un punto la robustezza

Sensi ferini
Rango: principiante pp2 durata 3 (1/round)

L’incantatore è in grado di aumentare uno i suoi sensi per miglioralo a livello di un animale(es.la vista di un
falco)
L’incantatore sceglie un senso e con un successo ottiene uno scatto di dado nelle prove di percezione per
quel particolare senso. Ogni incremento è uno scatto di dado aggiuntivo

Richiamo
Rango: principiante pp3+ durata 3(1/round)

L’incantatore è in grado di richiamare una creatura per servirlo o combattere per il tempo dell’incantesimo

Costo rango richiamo


3 principiante falco /topo taglia -2
4 Navigato lupo /mastino taglia-1
5 Veterano Lupo feroce taglia 0
6 Eroico cavallo /orso Taglia +1
7 leggendario rinoceronte/grizly Taglia +2
Adattamento
Rango: principiante pp 2 durata 1 ora

Il potere permette all’incantatore di sviluppare una caratteristica animale(anche magico) per difendersi da
un ambiente ostile (es. branchie sott’acqua) un incremento permette di raddoppiare il tempo

Muro di insetti
Rango:navigato pp1 per sezione gitt. Int x2 durata 3(1per sezione per round )

L’incantesimo crea un muro di 2mq di insetti mordaci ,chi l’attraversa riceve 3d6 di danno 4d6 in caso di
incremento. Ogni sezione della barriera costa 1pp

Piante

Forma arborea
Rango :navigato pp2 + durata 3 (2/round)

L’incantatore può assumere l’aspetto e la taglia di un albero.

Corteccia
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Contatto Durata: 3 (1/round)
Trasforma la pelle dell’incantatore in corteccia .
Si somma ad altre armature non magiche.
Un successo conferisce al soggetto 2 punti di Armatura. Un incremento gli fornisce 4 punti di Armatura.
In caso di fuoco l’armatura non protegge e il possessore perde i benefici delle altre armature non magiche.

Ricordi arborei
Rango: Eroico Punti Potere: 5 Gittata: Personale Durata: 1 minuto

L’incantatore può porre una domanda a una pianta , che risponderà al meglio delle sue possibilità
Un successo solo si o no , successo e incremento fino a cinque parole

Sentiero
Rango: Navigato Punti Potere: 1/sezione Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: 3 (1 per sezione, per round)

Il potere permette all’incantatore di creare un sentiero nella boscaglia più fitta. Il sentiero creato è di 20
metri per pp

Barriera Verde
Rango: Navigato Punti Potere: 1/sezione Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: 3 (1 per sezione, per round)

Permette di creare una barriera di arbusti impenetrabile, la barriera ha Robustezza 12. Ogni Punto Potere
speso crea una sezione di muro larga 2m, nel caso di fuoco la robustezza della barriera scende a 4, ogni pp
investito crea un'altra sezione di barriera
Intralciare
Rango: Principiante Punti Potere: 2-4 Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: Speciale

Liane erba e rami si animano per afferrare i bersagli


Il tiro di abilità arcana è contrapposto all’Agilità del bersaglio. Un successo indica un parziale
intrappolamento, per cui il bersaglio subisce una penalità di -5 cm al Passo e -2 alle abilità connesse ad
Agilità e Forza. Un incremento blocca completamente il bersaglio, che non può muoversi e non può usare
nessuna abilità connessa ad Agilità e Forza. A ogni turno successivo, un personaggio avviluppato può
effettuare un tiro di Agilità o Forza per liberarsi. Altri personaggi possono anche tentare di liberare la
persona intrappolata effettuando un tiro di Forza a -2. Per 2 Punti Potere, intralciare colpisce un solo
bersaglio. Per 4 punti coinvolge tutti i presenti in un Modello di Esplosione Media.

Amico albero
Rango: navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: 3 (1/round)
Permette di animare un albero con un successo, poi ogni incremento un albero aggiuntivo .
combatteranno al meglio delle loro possibilità
Attributes:
Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidate d6, Notice d6, Throwing d6
Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 13 (2)

Figlio della selva


Rango: Navigato Punti Potere: 3 Gittata: Personale Durata: 5 (1/round)
Il potere di mimetizzarsi completamente in una foresta o giungla: il personaggio assume le tonalità della
natura che lo circonda. Non funziona in ambiente urbano. Se attacca il pg diventa immediatamente
riconoscibile.

Passa albero
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza x 5 Durata: 3 (2/round)

L’incantatore si fonde con un albero, Può restare nell’albero se lo desidera, in una specie di “limbo”, o può
spostarsi ad un altro albero con un Passo pari alla Gittata del potere. Un mago con Intelligenza d8 può
perciò muoversi di 40 cm (32 metri) al primo round, poi mantenere l’incantesimo e restare sommerso per il
secondo, e muoversi di altri 40 centimetri. Un mago della flora che faccia uso di passa albero
può tentare di sorprendere un avversario (anche uno che lo abbia visto usare il potere) effettuando un tiro
contrapposto di Furtività contro Percezione. Se vince il mago, ottiene +2 ai tiri di attacco e per i danni di
quel round, o +4 in caso di incremento.

Visione arborea
Rango: Navigato Punti Potere: 3 Gittata: Intx10m Durata: 3 (1/round)

Con questo potere l’incantatore può trasferire la sua coscienza dentro una pianta o albero e osservare e
sentire tramite quella. Con un incremento si raddoppia la gittata
Piromanzia

Dardo di fuoco
Rango: Principiante Punti Potere: 1 per dardo Gittata: 30/60/120 Durata: Istantanea

Crea fino a tre dardi di fuoco, ogni dardo causa 2d6 danno (pa-2) e incendia quello che colpisce

Cerchio di fuoco
Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Contatto Durata: 3 (2/round)

Cerchio di fuoco crea un effetto attorno al personaggio che infligge danni a chiunque entri in contatto con
lui in un combattimento ravvicinato. I danni colpiscono ogni personaggio adiacente. Non ha effetto sugli
attaccanti non adiacenti (per esempio, gli attacchi con Portata o a distanza)Un bersaglio che viene afferrato
con una presa in lotta subisce i danni dell’aura a ogni round dell’azione dell’attaccante. Con un successo, il
potere infligge 2d6 danni. Con un incremento, cerchio di fuoco infligge 2d8

Infiammare l’arma
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Contatto Durata: 3 (1/round)

Questo potere viene lanciato su un’arma di qualche tipo. Se è un’arma a distanza, ha effetto su un intero
caricatore, su 20 proiettili, cartucce o frecce, o una cartucciera di munizioni (è il GM a decidere l’esatta
quantità in caso di armi insolite). Finché l’incantesimo è attivo, il danno dell’arma è aumentato di +2, o +4
con un incremento. ► Bersagli Aggiuntivi: Il personaggio può influenzare fino a cinque bersagli, spendendo
il corrispondente numero di Punti Potere extra.

Bollire il sangue
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: intx1m

Questo potere permette all’incantatore di “bollire” il sangue di una vittima. L’incantesimo causa 3d6 pf e
nega l’armatura di qualunque tipo.

Calore in vita
Rango: Eroico Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: Istantanea

L’incantatore è in grado di risucchiare un punto vita (2 con un incremento ) assorbendo il calore corporeo di
una vittima ,che può utilizzare per guarirsi. La vittima ha comunque diritto ad un tiro di confronto di spirito
per impedire che le venga sottratto il calore corporeo.

Muro di fuoco
Rango: Navigato Punti Potere: 1/sezione Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: 3 (1 per sezione, per round)

L’incantatore crea un muro di fuoco di 2mq , chiunque cerchi di attraversarlo riceve 2d6 pf di danno (3d6 in
caso di incremento)
Palla di fuoco
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: 24”/48”/96 Durata: Istantanea
Il personaggio lancia una palla di fuoco magico al suo bersaglio che esplode al contatto, espandendosi fino
ad un Modello di Esplosione Media. Questo potere conta come Arma Pesante ed infligge 2d6 danni a
chiunque si trovi nell'area di effetto, oltre ad ignorare l'armatura (a meno che non isoli completamente il
personaggio) e ad infiammare i combustibili. Chiunque veda l'attacco arrivare può effettuare una prova di
Agilità a -2 per tuffarsi in copertura ed evitarlo. Se il potere viene lanciato con successo ma l'attacco manca
viene deviato come se fosse un proiettile. L'incantatore può aumentare i danni di 1d6 al costo di 2 PP e/o
incrementare l'area ad Esplosione Grande con altri 2 PP.

Mani Brucianti

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Modello Conico Durata: Istantanea

L'incantatore emette un cono di fiamme brucianti dalla punta delle sue dita: il potere infligge 2d10 danni,
ignora l'armatura (salvo completamente sigillata) e può far prendere fuoco agli oggetti infiammabili. Il
potere conta come Arma Pesante ed i bersagli all'interno dell'area possono evitarlo con una prova
contrapposta di Agilità.

Trappola di fiamma

Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: 60/120/240 Durata: Istantanea

Il personaggio crea una mina che se toccata provoca un'imponente esplosione di fuoco in un Modello di
Esplosione Media. Infligge 2d6 danni, ignora le armature e conta come Arma Pesante. I bersagli nell'area
possono tentare di tuffarsi in copertura con una prova di Agilità a -2. L'incantatore può aumentare i danni
del potere di 1d6 spendendo 2 PP aggiuntivi e/o aumentare l'area ad Esplosione Grande con 2 PP
aggiuntivi.

Napalm
Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: 24/48/96 Durata: Istantanea

Il personaggio crea una tempesta di fuoco che colpisce chiunque in un Modello di Esplosione Media,
infliggendo 3d6 danni ed ignorando le armature (salvo quelle completamente sigillate). Questo potere
conta come Arma Pesante ed i bersagli nella sua area possono effettuare una prova di Agilità a -2 per
tuffarsi in copertura.. Se l'incantesimo è lanciato con successo ma l'attacco manca, il vortice viene deviato
come se fosse un proiettile. L'incantatore può aumentare l'area di effetto ad Esplosione Grande spendendo
2 PP aggiuntivi.
DIVINAZIONE

Sesto senso
Rango: principiante punti potere 1 durata 5 (2/round)

l’incantesimo permette di capire se nel raggio Int x10 m


(20 metri se incremento) se ci sono presenze ostili

Ricordo
Rango: principiante punti potere 2 durata 3

Effetto: l'incantesimo permette di vedere cosa é successo in un luogo fino a 12 ore prima (con incremento
24 ore)

Nostalgia
Rango :principiante punti potere 3 durata :speciale

l'incantesimo permette di conoscere l’ultimo proprietario di un oggetto,


con un incremento è possibile conoscere il costruttore.

Sentiero di guerra
Rango: Navigato punti potere 5 durata 3 round

l'incantatore è in grado di prevedere le mosse avversarie, in termini di gioco l’incantesimo aggiunge +3 alla
parata e +2 all’attacco in Cac (+ 6 e +4 se incremento)

Riprova
Rango navigato Punti potere 4

l'incantesimo obbliga un nemico a effettuare nuovamente un azione, di fatto il potere cancella un tiro di
dadi e lo costringe a rifarlo , se incremento il bersaglio perde il turno e il tiro

Occasione
Rango : Eroico punti potere 6
l'incantatore riporta se stesso indietro nel tempo, recuperando pf e pp del round precedente , con
incremento due round precedenti .

C'era una volta


Rango : navigato Punti potere 4
Effetto : l'incantatore rivive una scena del passato ,anche non suo . É necessario che sappia in quale periodo
e momento
Traslare nel futuro
Rango :principiante punti potere 2 durata 3 round (2round)

L’incantatore può trasferire l’immagine di se stesso qualche attimo nel futuro, questo rende la sua figura
sfocata e difficilmente percepibile +2 a furtività (+4 con incremento)

Aurea rivelatrice
Rango: principiante Punti potere 3 durata immediata

Il personaggio può concentrarsi su un bersaglio e scoprire quale sarà il generico futuro che lo attende,
la rivelazione si manifesta con un’immagine simbolica. Con un incremento è possibile conoscere anche le
azioni che il bersaglio intenderà intraprendere nell’immediato futuro.

Futuro
Rango: eroico Punti potere: 6 durata: speciale

IL personaggio può concentrarsi su una domanda che preveda il futuro, se l’incantesimo ha successo
troverà risposte si o no , se con un incremento la risposta sarà più articolata.

Telecinesi

Maglio
Rango: Principiante Punti Potere: 1 per colpo Gittata: 30/60/120 Durata: Istantanea

L’incantatore crea un colpo cinetico che colpisce l’avversario come un maglio, il colpo procura 2d6 danni e
l’avversario deve effettuare una prova di forza contro l’abilità arcana dell’incantatore, altrimenti verrà
proiettato all’indietro per 1d6 metri (+ 1d6 metri per incremento) se incontra ostacoli si applicano le regole
di caduta.

Aura Entropica

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Contatto Durata: 3 (1/round)

Il destinatario di questo potere viene circondato da un'aura di energia entropica che prosciuga la forza degli
attacchi in arrivo. Tutti gli attacchi in mischia e a distanza che bersagliano in soggetto subiscono una
penalità di -2, o -4 se il potere è lanciato con un incremento. Contro gli attacchi ad area il potere garantisce
2 punti di armatura addizionali, 4 in caso di incremento. Chiunque tocchi il soggetto deve superare una
prova di Vigore o subire un livello di Fatica.
Disco Fluttuante

Rango: Veterano Punti Potere: 4 Gittata: Contatto Durata: 3 minuti (1/minuto)

Il personaggio evoca un disco di energia magica traslucida che appare direttamente sotto o adiacente a lui.
Chiunque stia sul disco può controllarlo telepaticamente come azione gratuita: esso possiede un Passo di
20cm (8”). Il disco è indistruttibile, ma se il personaggio che ci vola sopra diventa Scosso, deve tirare sulla
Tabella “Fuori controllo” (pag. 115). Il personaggio può aumentare il Passo del disco a 40cm (16”)
spendendo 4 PP addizionali. Normalmente il disco è grande abbastanza da poter trasportare una sola
persona, ma può essere ingrandito fino alla dimensione di un Modello di Esplosione Piccola raddoppiando il
costo in PP: comunque solo una persona può manovrarlo. Effettuare una prova di Intelligenza contrapposta
se più personaggi vogliono controllarlo contemporaneamente.

Levitare

Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza x2,5cm (x1”) Durata: 3 (1/round)

Il personaggio diventa in grado di fluttuare su e giù alla velocità del suo Passo. Se stava cadendo prima del
lancio di questo potere rallenta immediatamente la velocità di caduta fino al suo normale Passo (che è
lento abbastanza da non fagli subire danni da caduta una volta raggiunto il suolo). Se la durata del potere
termina prima che il soggetto raggiunga il suolo, i danni da caduta verranno calcolati dal punto in cui
Levitare ha finito l'effetto. È possibile lanciare questo potere su al massimo altri 5 bersagli consenzienti, al
costo di 2 PP l'uno.

Infusione Psichica

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Personale Durata: 3 (1/round)

Il personaggio infonde i suoi pugni con energia psichica, incrementando i danni al Combattimento Senza
Armi di +2. Se il personaggio ottiene un incremento alla prova mentre lancia il potere allora in aggiunta
l'energia psichica circonda il suo intero corpo, come un'Aura Distruttiva che infligge 2d4 danni.Animare
marionetta

Rango: Veterano Punti Potere: 3/armatura Gittata: Intelligenza x2,5cm (x1”) Durata: Speciale

Questo potere anima magicamente una marionetta (es. un'armatura) per un'ora in caso di semplice
successo, 1d6 ore con un incremento o 24 ore con 2 o più incrementi. L'armatura di esempio deve essere
relativamente integra ed essere completa (quindi con elmo, bracciali, guanti, gambali e stivali).

Marionetta Animata(varia a seconda dei materiali)

Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d6

Abilità: Combattere d6, Intimidire d6, Percezione d4, Sparare d6

Passo: 15cm (6”); Parata: 5; Robustezza: 6-8 (1-3)

Capacità Speciali

• Armatura +1/+2/+3: varianti possibili.


• Senza Paura: immune alla Paura e alle prove di Intimidire.
Costrutto: +2 per riprendersi dallo Scosso; i Colpi Mirati non fanno danni extra
Bolla cinetica
Rango: Navigato Punti Potere: 3 Durata: 3

L’incantatore crea una bolla all’interno della quale è protetto dagli agenti atmosferici e dagli attacchi
La bolla ha robustezza 100 ed è di 4 m di diametro .

Sollevare
Rango: navigato pp5 gittata int.x5 durata: 3(1/round)
Il personaggio è in grado di sollevare cose e persone invertendo la gravità
Il peso che è in grado di sollevare è pari a :
5 kg x spirito con successo
25 kg x spirito con incremento
I bersagli umani possono provare a resistere con un tiro contrapposto di forza
In caso di fallimento vengono fatti” cadere “ verso l’altro causando 1d6 danni ogni 3 metri da caduta se
incontra un ostacolo e 1d6 danni ogni 3 metri quando torna al suolo .

Scudo psichico
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Contatto Durata: 3 (1/round)

Crea uno scudo psichico che si muove a comando con il pensiero e para gli attacchi .
Un successo conferisce al soggetto 2 punti di parata. Un incremento gli fornisce 4 punti di parata .

Ariete
Rango: Principiante Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

. Questo potere crea caos e confusione nell'area colpita, scaraventando cose e persone in ogni direzione.
Con un successo, il personaggio piazza il Modello Conico con origine nella sua .Tutti quelli toccati dal
modello diventano immediatamente Distratti e devono anche effettuare un tiro di Forza (con -2 in caso di
incremento). Coloro che falliscono sono scaraventati di 3d6" lontano dal personaggio, se ha scelto il
Modello Conico, o lontano dal centro del Modello di Esplosione (per un bersaglio che si trovi al centro
esatto del modello, è il personaggio arcano a scegliere la direzione). Le vittime che finiscono contro un
ostacolo solido (per esempio un muro) subiscono 3d4 danni (non letali, a meno che non siano presenti
spuntoni o altri pericoli). Bersagli Volanti: Creature volanti o sospese in aria subiscono un ulteriore -2 al tiro
di Forza, non potendosi appigliare al terreno
Gli oggetti, come muri porte o simili subiscono 6d6 danni per il colpo.
Oniromanzia

Sonno ristoratore
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

Con un ora di sonno, il potere Sonno ristoratore rimuove due livelli di Fatica, o tre in caso di incremento.
Puo essere usato anche al contrario su una vittima e causargli un sonno che gli causa un livello di fatica con
successo e due livelli con incremento

Comunicazione onirica
Rango: Principiante Punti Potere: 1 durata: 1 minuto

L’incantatore può comunicare in sogno con una persona, ovviamente la persona in questione e
l’incantatore devono dormire entrambi, e l’incantatore deve sapere dove trovare la persona.

Coercizione
Rango: Principiante Punti Potere: 3 durata: 1 minuto

L’incantatore inserisce durante il sonno un’ “idea” nel bersaglio, se il bersaglio fallisce un tiro di confronto
su spirito contro la capacità arcana dell’incantatore(con -2 in caso di incremento) al risveglio penserà che
l’idea è sua e fara il possibile per metterla in pratica.

Ricordi soffusi
Rango: Navigato Punti Potere: 3 Durata: 3

Ricordi soffusi permette di entrare nei sogni di un bersaglio e andare a vedere i suoi ricordi ,maggiori
saranno gli incrementi e maggiori saranno le informazioni ottenute .

Sonno
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Un'ora

Coloro che preferiscono agire in segreto o evitare di danneggiare gli altri trovano molto utile questo
potere, che fa cadere le vittime in un sonno profondo. Il bersaglio deve effettuare un tiro di Spirito (con -2
in caso di incremento al tiro di attivazione). Se fallisce, si addormenta e rimane addormentato per tutta la
Durata. Suoni molto forti o tentativi fisici di risvegliarlo (per esempio scuotendolo) permettono di tirare
nuovamente Spirito per annullare gli effetti del potere.

Incubo ad occhi aperti


Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo
Il bersaglio di incubo subisce uno shock: non capisce cosa è reale e cosa è sogno .
Con un successo al tiro di attivazione, la vittima deve effettuare un tiro di Vigore (con -2 in caso di
incremento al tiro di attivazione) altrimenti diventa Stordito (vedi pag. 136).
Con il doppio dei pp è possibile allargare l’area di influenza ad un modello esplosione piccola
Con il triplo un modello di esplosione media
Con il quadruplo un modello esplosione grande

Evoca sogno
Rango: principiante Punti Potere: 2+ Gittata: Intelligenza Durata: 5 round
Questo potere permette al personaggio arcano di evocare un servitore magico fedele e obbediente dalla
dimensione dei sogni, solitamente di forma umanoide. L'Alleato appare in un punto qualsiasi entro la
Gittata e, in caso di incremento, possiede la capacità speciale Resistente. L'alleato agisce con la stessa carta
azione dell'evocatore e ne esegue gli ordini al meglio delle proprie capacità, ma è privo di inventiva,
personalità ed emozioni. Al termine della Durata, o se Incapacitato, l'alleato scompare nel nulla senza
lasciare traccia. Il tipo di servitore che può essere evocato dipende dal Rango dell'evocatore. Con
l'approvazione del GM, il giocatore può sostituire un'abilità con un'altra: se per esempio desidera un
servitore in forma di lupo, può sostituire Sparare con Sopravvivenza, in modo che la creatura sappia seguire
le tracce dei nemici.

COSTO RANGO ALLEATO


2 Principiante Servitore
4 Navigato Guardia del Corpo
6 Veterano Sosia Speculare*
8 Eroico Sentinella

Corpo astrale

Rango: Eroico Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 1 minuto

L’evocatore entra nella dimensione del sogno e diventa incorporeo: non è in grado di influenzare il mondo
fisico né di esserne influenzato. Può attraversare i muri e le armi non magiche non lo danneggiano. Anche
gli oggetti che il bersaglio ha con sé al momento dell'attivazione diventano immateriali. Il personaggio può
interagire con altri esseri incorporei e può essere colpito da attacchi sovrannaturali, compresi poteri e
oggetti incantati.

Sfasamento onirico

Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Il potere concede di entrare in parte nella dimensione del sogno, rendendo difficile da colpire l’incantatore
Per tutta la Durata, gli attacchi dei nemici subiscono una penalità di -2, o di -4 in caso di incremento.
Signore dei sogni

Rango: Eroico Punti Potere: 6 Gittata: Intelligenza Durata: speciale

L’incantatore è in grado di influenzare i sogni di intere comunità ,fino a 100 persone

(200 con incremento ) e cambiarne le opinioni

Trasmutazione

Pelle d’acciaio

Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 2 (2round)

Il potere concede di trasformare la pelle in acciaio organico , rendendo difficile da colpire l’incantatore Per
tutta la Durata, parata e robustezza aumentano di +2 (+4 in caso di incremento)

Crescita/Rimpicciolimento

Rango: Navigato Punti Potere: 2 per punto di Taglia di cambiamento Gittata: Intelligenza Durata: 5

Crescita aumenta la Taglia del bersaglio di 1 ogni 2 Punti Potere spesi. Ogni aumento di Taglia migliora la
Forza di un tipo di dado e conferisce +1 alla Robustezza (Vedi anche pag. 137 per ulteriori dettagli sulla
Taglia). Rimpicciolimento riduce la Taglia del bersaglio di 1 ogni 2 Punti Potere spesi, fino a un minimo di
Taglia -2 (cioè più o meno le dimensioni di un gatto). Ogni riduzione della Taglia peggiora la Forza di un tipo
di dado (minimo d4), e riduce di 1 la Robustezza (minimo 2). Se il bersaglio non è consenziente, il tiro di
attivazione è contrapposto a un tiro di Spirito.

Allungo

Rango: principiante Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza Durata: 5

IL potere permette all’incantatore di allungare o comprimere gli arti o tutto il corpo. Con un successo può
allungarsi di tre metri con un incremento il doppio.

Forma Liquida

Rango: Eroico Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Il bersaglio di questo potere diventa liquido: non è in grado di influenzare il mondo fisico né di esserne
influenzato. Può attraversare fori minuscoli e le armi non magiche non lo danneggiano. Anche gli oggetti
che il bersaglio ha con sé al momento dell'attivazione diventano liquidi. Il personaggio può interagire con
altri esseri liquidi e può essere colpito da attacchi sovrannaturali, compresi poteri e oggetti incantati.

Con un incremento è possibile trasformarsi in ghiaccio


Forma Gassosa

Rango: Eroico Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Il bersaglio di questo potere diventa gassoso: non è in grado di influenzare il mondo fisico né di esserne
influenzato. Può attraversare le pareti e le armi non magiche non lo danneggiano. Anche gli oggetti che il
bersaglio ha con sé al momento dell'attivazione diventano gassosi . Il personaggio può interagire con altri
esseri gassosi e può essere colpito da attacchi sovrannaturali, compresi poteri e oggetti incantati.

Con incremento è possibile diventare una nube velenosa e soffocare un bersaglio

Cambiapersona

Rango: navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza Durata: 1 minuto (1min/round)

Il bersaglio è in grado di cambiare sesso età e etnia di appartenenza, può diventare un altro tipo di persona
non specifica, con un incremento può diventare una persona specifica.

Evoluzione

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 2d4 round

Gli avventurieri a volte viaggiano sotto le onde, nello spazio o in altri ambienti ostili, e questo potere li
protegge dalla pressione, dal calore, dal freddo e persino dalle radiazioni di tali ambienti inospitali. Il
bersaglio diventa in grado di respirare, parlare e muoversi del suo normale Passo persino in un tipo
ambiente che altrimenti gli sarebbe fatale, protetto dal calore, freddo, pressione, radiazioni e mancanza di
ossigeno. In generale, il personaggio può agire normalmente sott'acqua, nello spazio, dentro il cono di un
vulcano, ecc. In situazioni estreme, quali l'immersione nella lava vera e propria o la fusione del nocciolo di
un reattore nucleare, l'effetto del potere si esaurisce rapidamente, durando solo 1d4 round. Protezione
dall'ambiente riduce inoltre di 4 i danni da fonti simili (o di 6 in caso di incremento). Se per esempio viene
attivato per proteggere dal calore, riduce anche i danni causati da un lanciafiamme o dal potere dardo con
Aspetti di fuoco.

Fondersi nella materia

Rango: Principiante Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Scavare permette al bersaglio di fondersi nella materia qualunque essa sia . Il personaggio può rimanere
fuso in una sorta di "limbo" oppure scavare attraverso il materiale a metà del suo Passo (o a Passo pieno in
caso di incremento al tiro di attivazione), senza però poter correre. Il personaggio fusosi nel materiale può
tentare un attacco a sorpresa effettuando un tiro di Furtività contrapposto a Percezione.
Oggetto vivente

Rango: Navigato Punti Potere: 2 per punto di Taglia di cambiamento Gittata: Intelligenza Durata: 5.

Oggetto vivente permette all’incantatore di trasformarsi in un oggetto qualsiasi, ogni taglia in grandezza
costa all’incantatore 2 pp , in forma di oggetto è in grado di intendere e di volere. Gli oggetti avranno la
forma ma non le capacità meccaniche.

Fisica aumentata

Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5 (incrementa tratto)

Con questo potere il personaggio può migliorare o peggiorare il dado di un Tratto di due scatti ,tre con
incremento fino a d12 (attributo o abilità che sia).

Idromanzia

Lancia di ghiaccio
Rango: Principiante Punti Potere: 1 per colpo Gittata: 30/60/120 Durata: Istantanea

L’incantatore crea una lancia di ghiaccio che colpisce l’avversario, il colpo procura 2d6 +2 danni ed ha pa 2

palude
Rango: Principiante Punti Potere: 2-4 Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: Speciale

Il terreno diventa paludoso intralciando chi si trova presente nell’area interessata.


Il tiro di abilità arcana è contrapposto all’Agilità del bersaglio. Un successo indica un parziale
intrappolamento, per cui il bersaglio subisce una penalità di -5 cm al Passo e -2 alle abilità connesse ad
Agilità e Forza. Un incremento blocca completamente il bersaglio, che non può muoversi e non può usare
nessuna abilità connessa ad Agilità e Forza. A ogni turno successivo, un personaggio nel fango può
effettuare un tiro di Agilità o Forza per liberarsi. Altri personaggi possono anche tentare di liberare la
persona intrappolata effettuando un tiro di Forza a -2. Per 2 Punti Potere, palude colpisce un solo
bersaglio. Per 4 punti coinvolge tutti i presenti in un Modello di Esplosione Media.

Evocare elemenale dell’acqua


Rango:principiante pp 3+ git. int.x2m durata:3 round
Permette all’evocatore un elementale dell’acqua
Costo rango tipo
3 princ. Elementale piccolo
4 Navigato Elementale medio
6 Eroico Elementale grande
7 Leggendario Demone dei mari

(è necessario un corso d’acqua di sufficiente portata per poter evocare l’elementale)


Congelare liquidi
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: tocco

Questo potere permette all’incantatore di congelare un mq di liquido (2mq o più con incrementi) il potere
può essere usato anche contro una creatura vivente. il potere causa 2d6+2 pf e nega l’armatura di
qualunque tipo.

Maelstrom

Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenzax5 Durata: 5 (2round).

Maelstrom permette all’incantatore di creare un gorgo in grado di risucchiare chiunque si trovi in acqua
(sagoma esplosione grande) , incluse navi e barche le creature in acqua dovranno superare un tiro
contrapposto su vigore contro l’abilità magica dell’incantatore o finire nel maelstrom, per le imbarcazioni
chi le comanda dovrà effettuare un tiro contrapposto di navigare. Chi finisce dentro un maelstrom subisce
3d8 danni da annegamento, le imbarcazioni vengono distrutte.

Marea

Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenzax5 Durata: istantanea.

Il potere permette di muovere una grande massa d’acqua (ovviamente se disponibile) la massa di acqua
una volta riversata causa 100 danni (+100 x incremento) a edifici e navigli .

Rabdomante

Rango: principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenzax10 Durata: istantanea.

Il potere permette all’incantatore di sentire l’acqua e portarla in superfice, fino a creare una pozza di 1mq
(eventuali incrementi allungano la gittata di intx10 )

Nebbia

Rango: principiante Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenzax5 Durata: 1 ora

Il potere crea un banco di nebbia che riveste una superfice di 100 mq , chi si trova dentro il banco di nebbia
ha -2 a tutti i tiri di percezione (-4 in caso di incremento dell’incantatore)

Camminare sulle acqua

Rango: principiante Punti Potere: 1 Durata: 5 (2round)

Il potere permette di camminare sull’acqua a movimento dimezzato (normale con incremento )


Tuffo
Rango: principiante pp3 gittata int x5m durata3round(2/round)
L’incantatore può fondersi con l’acqua e muoversi al suo movimento normale .
Può tentare di sorprendere l’avversario con un tiro contrapposto di furtività contro percezione
Se vince il mago ottiene +2 all’attacco +4 con incremento

Geomanzia

Armatura di pietra

Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 2 (2round)

Il potere concede di trasformare la pelle in pietra , rendendo difficile da colpire l’incantatore Per tutta la
Durata, parata e robustezza aumentano di +2 (+4 in caso di incremento)

Catapulta

Rango: Principiante Punti Potere: 1 per colpo Gittata: 30/60/120 Durata: Istantanea

L’incantatore colpisce l’avversario con pietre o qualunque materiale terroso , il colpo procura 2d6 (3d6 con
incremento) l’incantatore può anche effettuare un attacco a mitraglia con del pietrico con la sagoma
conica al costo di 3 pp, l’attacco procurerà 2d6 danni a chiunque si trovi dentro la sagoma (3d6 con
incremento)

Scavare

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Scavare permette al bersaglio di fondersi nella terra. Il personaggio può rimanere nel sottosuolo in una
sorta di "limbo" oppure scavare attraverso il terreno a metà del suo Passo (o a Passo pieno in caso di
incremento al tiro di attivazione), senza però poter correre. Il personaggio fusosi nel terreno può tentare un
attacco a sorpresa effettuando un tiro di Furtività contrapposto a Percezione. 213 Poteri Se vince, considera
la vittima come se fosse Vulnerabile, oppure come Inerme in caso di incremento. Le vittime in Pausa
possono tentare di interrompere tale attacco prima che si verifichi.

Terremoto

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

Questo potere crea caos e confusione nell'area colpita, scaraventando cose e persone in ogni direzione.
Con un successo, il personaggio piazza il Modello di Esplosione Media entro la Gittata, oppure il Modello
Conico con origine nella sua posizione. Tutti quelli toccati dal modello diventano immediatamente Distratti
e devono anche effettuare un tiro di Forza (con -2 in caso di incremento). Coloro che falliscono sono
scaraventati di 2d6" lontano dal personaggio, se ha scelto il Modello Conico, o lontano dal centro del
Modello di Esplosione (per un bersaglio che si trovi al centro esatto del modello, è il personaggio arcano a
scegliere la direzione).

Terremoto causa agli edifici un danno pari al dado intelligenza x5 (il doppio in caso di incremento )

Senso della terra

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenzax10 Durata: Istantaneo

L’incantatore è in grado nel raggio d’azione della magia di capire quante creature viventi stiano toccando il
suolo, se sono in movimento etc. Con un incremento si raddoppia il raggio d’azione

Muro di roccia

Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Muro di roccia crea un muro dritto, lungo 2"(4 metri) e alto 1" (2 metri), di materiale immobile, che si
adatta alla superficie su cui poggia. Lo spessore varia in base alla sostanza di cui è composto, ma di solito è
di alcuni centimetri. Il muro ha Durezza 50 e può essere distrutto come qualsiasi altro oggetto. Quando il
potere termina o qualcuno lo distrugge, il muro collassa e si dissolve scomparendo del tutto senza lasciare
residui.

Fossa

Rango: Principiante Punti Potere: 3 per colpo Gittata: intelligenza Durata: Istantanea

L’incantatore apre un cratere sotto i piedi di una creatura , la creatura deve fare un tiro di destrezza o finire
dentro la fossa,la fossa è alta 3 metri , la caduta provoca 1d6 , per risalire la vittima deve riuscire con un tiro
di vigore a -2

Sabbie mobili
Rango: navigato Punti Potere: 4-8 Gittata: Intelligenza x 2,5 Durata: 5
Il terreno diventa sabbioso facendo affondare chi si trova presente nell’area interessata.
Il tiro di abilità arcana è contrapposto all’Agilità del bersaglio. Un successo indica un parziale
intrappolamento, per cui il bersaglio subisce una penalità di -5 cm al Passo e -2 alle abilità connesse ad
Agilità e Forza. Un incremento blocca completamente il bersaglio, che non può muoversi e non può usare
nessuna abilità connessa ad Agilità e Forza. A ogni round successivo, un personaggio nella sabbia affonda di
40 cm. Altri personaggi possono anche tentare di liberare la persona intrappolata effettuando un tiro di
Forza a -2. Per 4 Punti Potere, sabbie mobili colpisce un solo bersaglio. Per 8 punti coinvolge tutti i presenti
in un Modello di Esplosione Media.
Riparo accogliente

Rango: navigato Punti Potere: 4 Gittata: speciale Durata: 8 ore

L’incantatore crea un igloo di terra e pietra, dentro possono starci fino a 4 persone (8 con incremento )
A tutti gli effetti l’igloo offre la protezione di una casa.

Passaparete

Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Passaparete permette di passare attraverso le pareti di pietra o laterizi, con un incremento l’incantatore è
anche in grado di fondersi con la parete diventando invisibile e muoversi dentro essa .

Aria

Lentezza/Velocità
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo (lentezza), 5 (velocità)

Il potere crea una corrente favorevole o contraria ad una creatura:


Lentezza peggiora rapidità e coordinazione. Il movimento totale (Passo e corsa) del bersaglio è dimezzato
(arrotondato per eccesso) e, in caso di incremento, la vittima deve considerare il movimento come
un'azione. Alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi, Il bersaglio effettua automaticamente un tiro di
Spirito per cancellare gli effetti di lentezza. Velocità, se lanciato con successo, raddoppia il movimento
totale, con un incremento il bersaglio ignora la penalità di -2 causata dalla corsa.

Brezza acrobatica

Rango: principiante Punti Potere: 3 durata 5 (velocità)


Il potere permette di aumentare l’agilità del personaggio di un dado ,due in caso di incremento

Volare

Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Questo potere consente al bersaglio di
volare con Passo 12 (o 24 in caso di incremento), senza però poter correre.

Scudo d’aria

Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5


Per tutta la Durata, gli attacchi dei nemici corpo a corpo o a distanza subiscono una penalità di -2, o di -4 in
caso di incremento
Rosa dei venti
Rango: Navigato Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza x2 Durata: 5

Rosa dei venti consente di spostare oggetti o creature (incluso il proprio personaggio) tramite la forza del
vento. Il potere agisce con Forza d10, o d12 in caso di incremento. Un bersaglio non consenziente può
opporsi con un tiro contrapposto di Spirito sia al momento dell'attivazione sia all'inizio di ciascun proprio
turno successivo, fino a che non viene liberato. Ogni turno il personaggio arcano può spostare in qualunque
direzione il bersaglio di una distanza pari alla propria Intelligenza, e può anche spingerlo contro pareti,
soffitti o altri ostacoli, infliggendogli For+d6 danni. Una creatura sollevata e lasciata cadere subisce gli usuali
danni da caduta.

Fulmine
Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza x2 Durata: Istantaneo

L'area di effetto è quella di un Modello di Esplosione Media. Tutti i bersagli all'interno dell'area subiscono
3d6 danni, o 4d6 in caso di incremento

Risucchio
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Per tutta la Durata, il potere risucchia l’ossigeno in un modello di esplosione media, le fiamme si estinguono
e chi è dentro il modello deve effettuare un tiro di vigore o subire un livello di fatica

Tornado
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

Questo potere crea caos e confusione nell'area colpita, scaraventando cose e persone in ogni direzione.
Con un successo, il personaggio piazza il Modello di Esplosione Media entro la Gittata, oppure il Modello
Conico con origine nella sua posizione. Tutti quelli toccati dal modello diventano immediatamente Distratti
e devono anche effettuare un tiro di Forza (con -2 in caso di incremento). Coloro che falliscono sono
scaraventati di 2d6" lontano dal personaggio, se ha scelto il Modello Conico, o lontano dal centro del
Modello di Esplosione (per un bersaglio che si trovi al centro esatto del modello, è il personaggio arcano a
scegliere la direzione).
Le vittime che finiscono contro un ostacolo solido (per esempio un muro) subiscono 2d4 danni (non letali, a
meno che non siano presenti spuntoni o altri pericoli). Bersagli Volanti: Creature volanti o sospese in aria
subiscono un ulteriore -2 al tiro di Forza, non potendosi appigliare al terreno.

Ciclone
Rango: Navigato Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza x2 Durata: 5

Con un successo, il personaggio piazza il Modello di Esplosione grande entro la Gittata. Tutti quelli toccati
dal modello diventano immediatamente Distratti e devono anche effettuare un tiro di Forza -2 (con -4 in
caso di incremento). Coloro che falliscono vengono afferrate dal ciclone e scagliati in aria, dentro al ciclone
ricevono 2d6 danni per round , poi gli eventuali danni da caduta (il ciclone è altro 20 metri )
Creature volanti o sospese in aria subiscono un ulteriore -2 al tiro di Forza, non potendosi appigliare al
terreno.
Maestrale
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: un giorno

L’incantatore è in grado di chiamare i venti e indirizzarli dove desidera dove desidera, il vento continuerà a
soffiare nella direzione scelta per un giorno intero.

Voce nel vento


Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: / Durata: istantanea

Il personaggio può affidare un messaggio al vento, questo arriverà alla persona che l’incantatore ha scelto,
l’incantatore deve conoscere la persona a cui vuole mandare il messaggio.

Alterazione

Animare oggetti
Rango:principiante pp 3+ git. int.x2m durata:3 round
Permette all’evocatore di animare un oggetto o due con un incremento
Costo rango tipo
3 princ. Oggetto piccolo
4 Navigato Oggetto medio
6 Eroico Oggetto grande
7 Leggendario Oggetto enorme

Carne d’acciaio
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5
La pelle dell’incantatore diventa di metallo
Per tutta la Durata, la robustezza del bersaglio aumenta di +2 , con incremento +4

Alterazione
Rango: Navigato Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza x2 Durata: 5

L’incantatore è in grado di cambiare fino ad un metro cubo (due con incremento) di materiale coeso in un
altro materiale ,per esempio può mutare un metro cubo di pietra in metallo o una porta di legno in vetro .
Scultore
Rango: Principiante Punti Potere: 3+ Gittata: Intelligenza Durata: 1 ora

Con la forza del potere l’incantatore è in grado di sagomare gli oggetti di qualunque materiale e
trasformarne la forma . Gli oggetti in mano o utilizzate da altre creature vive sono immuni alla
trasformazione, così come gli oggetti magici.

Costo rango tipo


3 princ. Oggetto piccolo
4 Navigato Oggetto medio
6 Eroico Oggetto grande
7 Leggendario Oggetto enorme

Golem
Rango: Eroico Punti Potere: 5+ Gittata: / Durata: 1 gg

L’incantatore può creare un golem

Nuke
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5
Questo potere ha come bersaglio una arma: la imprime di radiazione per aumentar il danno .
Nel caso di armi a distanza, influenza un intero caricatore, 20 frecce, quadrelli o cartucce, o quantità
equivalenti (a descrizione del GM per armi inusuali). Per tutta la Durata, il danno dell'arma è aumentato di
+2, o +4 con un incremento al tiro di attivazione.

Bombarolo
Rango: Navigato Punti Potere: 3 Gittata: intelligenza Durata: istantanea

Il potere permette di trasformare un oggetto in un esplosivo, che si attiverà dieci secondi dopo la
trasformazione .L’esplosione coinvolge tutti le creature in un modello di esplosione media ( con incremento
grande )

Antidoto
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: bersaglio Durata: istantanea

Il potere permette di riconoscere un veleno o una sostanza tossica ( con un incremento l’incantatore può
creare la sostanza di antidoto o cura )

Mutazione
Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5 (incrementa tratto); Istantaneo (riduci tratto).

Con questo potere, il personaggio può migliorare o peggiorare il DNA di una creatura e di conseguenza il
dado di un Tratto del bersaglio (attributo o abilità che sia). Incrementare il Tratto di un alleato lo migliora di
un tipo di dado, di due con un incremento. Ridurre il Tratto di un nemico lo peggiora di un tipo di dado e di
due con un incremento (minimo d4), e il potere si considera avere durata Istantanea. La vittima tenta
automaticamente di rimuovere l'effetto con tiro di Spirito alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi,
come azione gratuita. Con un successo "recupera" un tipo di dado nel Tratto influenzato e può tentare
nuovamente alla fine del suo turno successivo. Con un incremento, cancella del tutto gli effetti del potere.
Ulteriori attivazioni del potere che modificano lo stesso Tratto non si sovrappongono e si applica solo quello
dall'effetto maggiore, ma è possibile modificare più di un Tratto contemporaneamente.

Rimpicciolire/ingrandire
Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 1 ora

Il potere permette di cambiare la taglia ad un oggetto inanimato con un successo passa di una taglia , con
un incremento di due.

Metamagia

Proiettile Magico

Rango: Principiante Punti Potere: 1 per proiettile Gittata: 30/60/120 (12”/24”/48”)Durata: Istantanea

Il personaggio lancia un dardo di energia magica al suo bersaglio, infliggendo 2d4+1 danni. Questo attacco
non può mancare, finché viene lanciato con successo, colpirà sempre il bersaglio designato. Non può
comunque beneficiare della mira e, se l'attacco non eguaglia o supera il NC, infligge danni dimezzati. È
possibile lanciare fino a 3 dardi al costo di 1 PP l'uno.

Disco Fluttuante

Rango: Veterano Punti Potere: 4 Gittata: Contatto Durata: 3 minuti (1/minuto)

Il personaggio evoca un disco di energia magica traslucida che appare direttamente sotto o adiacente a lui.
Chiunque stia sul disco può controllarlo telepaticamente come azione gratuita: esso possiede un Passo di
20cm (8”). Il disco è indistruttibile, ma se il personaggio che ci vola sopra diventa Scosso, deve tirare sulla
Tabella “Fuori controllo” (pag. 115). Il personaggio può aumentare il Passo del disco a 40cm (16”)
spendendo 4 PP addizionali. Normalmente il disco è grande abbastanza da poter trasportare una sola
persona, ma può essere ingrandito fino alla dimensione di un Modello di Esplosione Piccola raddoppiando il
costo in PP: comunque solo una persona può manovrarlo. Effettuare una prova di Intelligenza contrapposta
se più personaggi vogliono controllarlo contemporaneamente.

Arcano Celato/Rivelato
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5 (arcano celato) o un'ora (arcano rivelato)

Arcano rivelato consente al bersaglio di individuare tutti i personaggi, oggetti ed effetti sovrannaturali nel
suo campo visivo, compresi quelli invisibili, gli oggetti incantati, i dispositivi di Scienza Folle, ecc. Con un
incremento, il personaggio comprende anche la natura generale dell'effetto arcano: pericoloso, oscuro,
magico, miracoloso, ecc. Arcano rivelato consente inoltre al personaggio di ignorare fino a 4 punti di
penalità quando attacca nemici nascosti da oscurità magica, invisibilità, o altre abilità simili. In caso di
incremento, ignora del tutto tali penalità.
Arcano celato impedisce invece che vengano percepite le energie arcane in funzione su un essere o su un
oggetto di Scala Normale. Celato Contro Rivelato: L'utilizzo di arcano rivelato su un bersaglio di arcano
celato si risolve con un tiro contrapposto di abilità arcana (da tirare per ogni tentativo, ma non più di una
volta per turno). Se vince il personaggio che ha lanciato arcano celato, l'altro non si rende conto del trucco,
ma può terminare arcano rivelato e lanciarlo nuovamente per ottenere un altro tentativo.

Castigo
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Questo potere ha come bersaglio una arma. Nel caso di armi a distanza, influenza un intero caricatore, 20
frecce, quadrelli o cartucce, o quantità equivalenti (a descrizione del GM per armi inusuali). Per tutta la
Durata, il danno dell'arma è aumentato di +2, o +4 con un incremento al tiro di attivazione.

Esiliare
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: istantanea

Esiliare rispedisce le entità immateriali alla propria dimensione di origine. Tipicamente funziona su
fantasmi, demoni, elementali e altri esseri simili (a discrezione del GM). Esiliare si risolve come tiro di abilità
arcana contrapposto allo Spirito del bersaglio. Con un successo, la vittima è Scossa, e ogni incremento
infligge una Ferita. Se l'essere è Incapacitato, è costretto a tornare al proprio piano di esistenza. L'entità
può comunque ritornare quando il GM lo ritenga opportuno, per esempio alla successiva luna piena, se
qualcuno la evoca nuovamente, o anche dopo pochi round, nel caso di creature particolarmente potenti in
circostanze o luoghi favorevoli al loro ritorno.

Risucchiare Punti Potere


Rango: Veterano Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

I personaggi arcani più potenti utilizzano questo potere per annientare le energie dei rivali, e possono
persino riuscire a impossessarsene. L'attivazione del potere si effettua come tiro contrapposto allo Spirito
della vittima, con un -2 al tiro di abilità arcana se il bersaglio possiede un Background Arcano differente.
Con un successo, la vittima perde 1d6 Punti Potere, e con incremento i punti perduti sono trasferiti al
personaggio (che può superare il proprio massimo!). I Punti

Sigillo
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: oggetto Durata: Istantaneo

Il potere permette di imprimere un sigillo ad un oggetto e caricarlo con un altro incantesimo, l’incantatore
detterà poi la condizione di attivazione dell’incantesimo caricato (con un incremento è possibile caricare
due incantesimi) Il potere può essere utilizzato per creare oggetti magici o trappole

Congrega
Rango: eroico Punti Potere: 4 Gittata: intelligenza Durata: Istantaneo
Il potere permette di unire le energie magiche per potenziare un incantesimo, ogni incantatore che
partecipa alla congrega aggiunge +1(+2 con incremento) al tiro dell’incantatore che effettuerà
l’incantesimo (che non deve essere necessariamente chi ha attivato la congrega ) Fino ad un massimo di +6

Antimagia
Rango: Principiante Punti Potere: 1 per proiettile Gittata: oggetto Durata: Istantanea

L’incantatore elimina il potere di un altro mago con un tiro contrapposto dell’abilità arcana

Incantare oggetto

Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Questo potere ha come bersaglio una arma. Nel caso di armi a distanza, influenza un intero caricatore, 20
frecce, quadrelli o cartucce, o quantità equivalenti (a descrizione del GM per armi inusuali). Per tutta la
Durata, il danno dell'arma è aumentato di +2, o +4 con un incremento al tiro di attivazione ed è considerata
magica.

Telepatia

Empatia
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: istantanea

Il potere aumenta di +2 (+4 in caso di incremento ) un tiro di reazione iniziale

Cancellare Ricordi
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

Cancellare ricordi rimuove una parte della memoria della vittima: un effetto considerato una terribile
violazione nella maggior parte delle società civilizzate. Il bersaglio resiste al tiro di attivazione con un tiro
contrapposto di Intelligenza. L'intera procedura richiede un minuto, durante il quale la vittima deve essere
cosciente. Ne consegue che se non è immobilizzata o imprigionata, può semplicemente allontanarsi oltre la
Gittata del potere. Con un successo, la vittima dimentica un singolo evento (fino a 30 minuti circa). Un
incremento permette di cancellare un ricordo più complesso, riferito a numerose ore di vita. Se il bersaglio
vince il tiro contrapposto, il personaggio arcano non può tentare di influenzarlo nuovamente per le
successive 24 ore (ma possono farlo altri personaggi). Il ricordo è comunque scomparso, ma prove lampanti
che contraddicono la "logica" consentono un tiro di Intelligenza a -2 per far riaffiorare frammenti di verità
(a discrezione del GM)

Legame Mentale
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 30 minuti

Legame mentale crea una connessione telepatica tra due individui. Non è necessario che uno dei due sia il
personaggio che attiva il potere. Il potere funziona solo su soggetti consenzienti e trasmette solo i pensieri
che desiderano effettivamente condividere: quelli che non sono trasmessi volontariamente rimangono
privati. Una volta attivato, il legame rimane in funzione fino a 1,5 km di distanza, o 7,5 in caso di
incremento. Se uno dei personaggi collegati subisce una Ferita, gli altri devono effettuare un tiro di
Intelligenza per non diventare Scossi (questo effetto non può causare una Ferita). La velocità di
comunicazione è equivalente a quella del parlato, ma in caso di incremento è possibile "comprimere" fino a
30 secondi di comunicazione in un singolo turno di combattimento.

Lettura del Pensiero


Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: istantaneo

Lettura del pensiero si attiva tramite un tiro contrapposto all'Intelligenza del bersaglio. Con un successo, il
personaggio arcano ottiene una risposta veritiera dalla mente del bersaglio. Questi è consapevole
dell'intrusione, a meno che il tiro di attivazione non abbia ottenuto un incremento. Il GM può applicare un
modificatore al tiro in base agli Svantaggi mentali o alle condizioni psichiche o emotive del bersaglio.

Marionetta
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Marionetta si attiva tramite un tiro contrapposto allo Spirito del bersaglio.


Con un successo, la vittima esegue automaticamente i comandi del personaggio arcano, purché non
implichino un danno per sé o per coloro ai quali tiene. Con un incremento, la vittima è completamente
soggiogata, ma può effettuare un tiro gratuito di Spirito per evitare di compiere un'azione che implichi un
danno per sé o per coloro ai quali tiene. Se ottiene un successo, può ignorare quello specifico ordine, ma
rimane comunque sotto il controllo del personaggio arcano. Se invece ottiene un incremento, si libera dal
controllo mentale e il potere termina immediatamente. Gli ordini impartiti devono essere generici: "attacca
quella persona", "apri quella porta". Il controllore non può decidere dettagli quali il numero di azioni da
compiere durante il proprio turno, l'utilizzo o meno del Vantaggio Spazzata, e simili.

Parlare Linguaggio

Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 10 minuti

Questo potere permette al bersaglio di comprendere, parlare, leggere e scrivere una lingua propria di una
razza senziente. Con un incremento, il bersaglio è in grado di comprendere e utilizzarne anche tutte le
varianti dialettali e slang.

Stordire
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo

Con un successo al tiro di attivazione, la vittima deve effettuare un tiro di Vigore (con -2 in caso di
incremento al tiro di attivazione) altrimenti diventa Stordito.
EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri entro un Modello di
Esplosione Media, o Grande per +3 Punti Potere.
Comunicare
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Il potere permette di comunicare mentalmente con qualsiasi creatura con un successo il personaggio può
inviare messaggi per l’intera durata del potere con un incremento può ascoltare la risposta.

Suggestione di massa
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Il personaggio può influenzare il giudizio ed il comportamento di un gruppo di persone (una giuria , un


gruppo di popolani etc) all’interno di un area di esplosione media , grande con un incremento

Colpo mentale
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza x2 Durata:

colpo mentale lancia una scarica psionica contro i nemici. Al tiro di attivazione si applicano gli stessi
modificatori di un attacco a distanza (Copertura, Illuminazione, ecc), tranne quelli derivanti dalla Gittata.
Colpo mentale infligge 2d6 danni, o 3d6 con un incremento. Il bersaglio colpito indipendentemente dai pf
persi rimane sempre stordito se fallisce un tiro di intelligenza.

Illusione

Attacco visivo
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 3

Questo potere crea delle immagini davanti ad un soggetto che ne offuscano la vista, o lo rende pressoché
cieco in caso di incremento. Con un successo la vittima subisce una penalità di -2 a tutte le azioni che
richiedono la vista, e di -4 in caso di incremento. La vittima tenta automaticamente di interrompere
l'effetto con un tiro di Vigore alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi, come azione gratuita. Con un
successo rimuove 2 punti di penalità (e può ripetere il tiro nei turni successivi, se è ancora presente una
parte di penalità). Con un incremento rimuove del tutto gli effetti del potere.

Barriera illusoria
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata:5

Barriera crea un muro dritto, lungo 5"(10 metri) e alto 1" (2 metri), di materiale immobile, che si adatta alla
superficie su cui poggia. Il muro illusorio ha Durezza virtuale 10 (12 con incremento) e può essere
distrutto come qualsiasi altro oggetto. Quando il potere termina o qualcuno lo distrugge, il muro collassa e
si dissolve scomparendo del tutto senza lasciare residui

Immagini speculari
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: bersaglio Durata: 3

Il potere permette di creare un immagine speculare dell’incantatore (due con incremento) i colpi destinati
dall’incantatore saranno ricevuti in automatico dall’immagine che ha 1 pf
Paesaggio

Rango: Navigato Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata:5

Il potere permette di modificare il paesaggio all’interno di una superficie corrispondente a 10mq il doppio in
caso di incremento.

Invisibilità
Rango: Navigato Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 5

il bersaglio diventa trasparente ma circondato da un lieve alone o contorno sfumato. Tutte le azioni contro
il bersaglio che richiedano la vista subiscono una penalità di -4, o -6 in caso di incremento. Le stesse
penalità si applicano ai tiri di Percezione per individuarne la presenza.

Terrore
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo
Terrore evoca una creatura mostruosa e causa un senso di orrore incontenibile. Il bersaglio deve effettuare
un tiro contro la Paura. Le Comparse che falliscono il tiro sono prese dal Panico, mentre i Protagonisti che
non lo superano devono tirare sulla tabella della Paura. In caso di incremento al tiro di attivazione, il tiro di
Paura delle vittime subisce una penalità di -2, e i Protagonisti devono aggiungere +2 al tiro sulla tabella
della Paura. L’effetto è subordinato all’inventiva del giocatore : in base alla circostanza e all’immagine
creata il master può concedere malus o bonus al tiro.
MODIFICATORI EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri entro un
Modello di Esplosione Media, o Grande per +3 Punti Potere.

Loop
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: un minuto

Il potere permette di creare l’immagine di una creatura che agirà facendo un loop di azioni, con un
incremento è anche possibile fargli dire una semplice frase.

Cover
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 10 minuti

consente al bersaglio di assumere l'aspetto (incluso l'abbigliamento, ma non le capacità) di un'altra persona
della stessa Taglia e forma. Coloro che hanno motivo di sospettare dell'identità del personaggio effettuano
come azione gratuita un tiro di Percezione a -2 per scoprire l'inganno (o a -4 in caso di incremento al tiro di
attivazione).

Voci dal nulla


Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza x5 Durata: un minuto
Il potere permette di creare suoni e voci a distanza

Illusione senziente
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: un’ ora

Crea un illusione con intelligenza media ,capace di parlare e rispondere e agire in maniera creativa.

Ai confini della realtà


Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: speciale

IL personaggio è in grado di intrappolare una creatura senziente in un mondo illusorio, la creatura ha diritto
ad un tiro di confronto sull’abilità dell’incantatore ogni round , fino a quando il tiro non riesce rimarrà
incapace di fare qualunque cosa , persa nel mondo illusorio.

Necromanzia

Dardo necrotico
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza x2 Durata: istantanea
Il potere permette di lanciare un dardo che colpisce in automatico, causa 1d6 +2
Le ferite del dardo entrano subito in necrosi e non possono essere guarite con la guarigione semplice o
magica, solo naturalmente.

Strappare l’anima /curare l’anima


Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenzax5 Durata: istantanea

L’incantatore prova a strappare l’anima ad un nemico , se riesce in un confronto tra l’abilità arcana
dell’incantatore e lo spirito della vittima causa un livello di fatica (due con incremento )
Curare l’anima fa il contrario di quanto scritto sopra

Evocare zombie
Rango: Veterano Punti Potere: 3 (Vedi riquadro per creature grandi) Gittata: Intelligenza Durata: Un'ora

Zombi rianima i resti di un essere non più vivente, creando un servitore fedele ma non particolarmente
sveglio(con incremento un goul) . La creatura riportata in vita dispone di facoltà mentali limitate, simili a
quelle di un animale, obbediente (anche se in maniera meccanica e letterale) agli ordini che riceve. La
creatura non è telepatica e deve essere controllata tramite la voce. L'essere mantiene le abilità fisiche che
aveva in vita, ma Intelligenza, Spirito e abilità associate sono ridotte a d4. Con un incremento al tiro di
attivazione, il personaggio arcano può decidere di migliorare di un tipo di dado uno dei Tratti della creatura
.Questo potere non evoca i cadaveri da rianimare, che devono essere disponibili entro la Gittata. Un non
morto reso Incapacitato da danni non può essere rianimato nuovamente tramite questo potere: i resti si
considerano troppo malridotti per essere ancora utilizzabili.

ARMA (+1 per Zombi): I cadaveri si rianimano brandendo un'arma arrugginita ma funzionante, comune
nell'ambientazione e nel loro ambiente, a scelta tra: • Arma a Distanza: Gittata 12/24/48, 2d6 danni. •
Arma a Una Mano: For+d6.
ARMATURA (+1 per Zombi): Lo zombi si rianima con addosso una vecchia cotta di maglia, un giubbotto
antiproiettile mezzo marcio, o simili, che gli conferisce Armatura 2.
PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): Il personaggio arcano può comunicare e percepire attraverso i sensi di
uno dei cadaveri che ha rianimato. Se quest'ultimo è distrutto, può sceglierne un altro tra quelli in suo
potere.
PERMANENTE (0): Lo zombi rimane attivo finché non viene distrutto (cioè reso Incapacitato dalle Ferite).
Non vi sono costi addizionali, ma i Punti Potere utilizzati sono investiti permanentemente fino a che la
creatura non viene distrutta. Il personaggio può decidere in qualunque momento di terminare l'effetto del
potere, riottenendo i PP spesi al consueto ritmo di recupero. Gli zombi permanenti rimangono attivi anche
se il loro creatore viene ucciso!
ZOMBI ADDIZIONALI (+1): Una singola attivazione può rianimare un numero maggiore di cadaveri,
spendendo +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.

Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4,


Spirito d4, Vigore d6
Abilità: Atletica d4, Combattere d6,
Intimidire d6, Percezione d4, Sparare d6
Parata: 5; Passo: 4; Robustezza: 7
Vantaggi: -
Capacità Speciali:
Artigli/Morso: For.
Non Morto: +2 a Robustezza; +2 a
riprendersi da Scosso; non subisce danni
aggiuntivi da Colpi Mirati; ignora 1
punto di penalità dalle Ferite; non respira;
immune a veleni e malattie.
Punto Debole (Testa): I Colpi Mirati alla
testa infliggono i consueti +4 danni.
Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.

Comunicare con i morti


Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: bersaglio Durata: 5 round

Il potere permette di porre semplici domande ad un morto, il morto non è obbligato a rispondere
sinceramente ( con incremento si) l’incantatore deve trovarsi di fronte al cadavere o quello che ne resta per
evocare il morto .

Trasmigrazione dell’anima
Rango: Eroico Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 5
Il bersaglio di questo potere diventa incorporeo: non è in grado di influenzare il mondo fisico né di esserne
influenzato. Può attraversare i muri e le armi non magiche non lo danneggiano. Anche gli oggetti che il
bersaglio ha con sé al momento dell'attivazione diventano immateriali. Il personaggio può interagire con
altri esseri incorporei e può essere colpito da attacchi sovrannaturali, compresi poteri e oggetti incantati.
POSSESSIONE : +3 pp il personaggio puo provare a possedere un non morto o un vivo con un tiro
contrapposto dell’abilità arcana contro lo spirito del bersaglio. Alla fine della possessione la vittima subità
un livello di fatica e sarà confusa .
Controllare non morti
Rango: Veterano Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Controllare i non morti si attiva tramite un tiro contrapposto allo Spirito del bersaglio.
Con un successo, la vittima esegue automaticamente i comandi del personaggio arcano, purché non
implichino un danno per sé o per coloro ai quali tiene. Con un incremento, la vittima è completamente
soggiogata, ma può effettuare un tiro gratuito di Spirito per evitare di compiere un'azione che implichi un
danno per sé o per coloro ai quali tiene. Se ottiene un successo, può ignorare quello specifico ordine, ma
rimane comunque sotto il controllo del personaggio arcano. Se invece ottiene un incremento, si libera dal
controllo mentale e il potere termina immediatamente. Gli ordini impartiti devono essere generici: "attacca
quella persona", "apri quella porta". L’incantatore può provare a controllare qualunque tipo di non morto.

Maledizione
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: istantanea
Questo potere crea un alone di morte nell'area colpita. Con un successo, il personaggio piazza il Modello di
Esplosione grande entro la Gittata. Tutti quelli toccati dal modello diventano immediatamente Distratti e
devono anche effettuare un tiro di spirito (con -2 in caso di incremento). Coloro che falliscono perdono un
livello di fatica.

Spada dell’anima
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: bersaglio Durata: 5 round

IL potere permette di creare una spada magica(2d6+2), la spada non richiede forza, è magica e aggiunge un
danno da stanchezza quando colpisce.Le ferite entrano in necrosi e no possono essere cirate con la magia o
l’abilità .

Aurea di morte
Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Aura di morte crea intorno al bersaglio una pericolosa aura che danneggia i nemici vicini. Alla fine del turno
del bersaglio, tutti gli esseri adiacenti (compresi gli alleati!) subiscono 2d4 danni e un livello di fatica

Armatura d’ossa
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Protezione crea una corazza di ossa intorno al bersaglio, che ottiene +4 Armatura, o +6
in caso di incremento. Armatura d’ossa non è cumulabile con altre armature.

Scudo dell’anima
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5

Crea l’equivalente di uno scudo mistico +3 alla parata , lo scudo non richiede forza ed è considerato
magico.

Feticcio
Rango : eroico Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5
Con il sangue di una vittima e dell’argilla , l’incantatore può creare un feticcio, tutti i danni procurati al
feticcio si trasformeranno in fatica o inabilità per la vittima designata.

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