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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
di GM Willo
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1. INTRODUZIONE
1.1. DRUUNA
Druuna è un personaggio dei fumetti creato da Paolo Eleuteri Serpieri. È una formosa
eroina, protagonista di un'omonima saga ambientata in un futuro senza tempo, in cui
si uniscono fantascienza ed erotismo. Gli albi sono stati pubblicati in Italia dalla casa
editrice Alessandro. Druuna è il personaggio principale nei lavori di Serpieri ed è
protagonista degli otto volumi della serie Morbus Gravis. La serie è caratterizzata da
contenuti di sesso e violenza molto realistici. Serpieri rappresenta Druuna come una
donna bella e sensuale, dalle fattezze mediterranee, lunghi capelli neri e carnagione
olivastra. Nella maggior parte dei casi il ruolo di Druuna è quello di un oggetto
sessuale desideroso di essere tale e che si piega ad ogni genere di avance. In più di
una storia le è però capitato di essere violentata. Spesso è rappresentata come nuda o
seminuda e le sue immagini sono sovente riprodotte come poster. La gran parte delle
avventure di Druuna hanno luogo in un futuro post apocalittico, e la trama è
considerata dai detrattori semplice veicolo per scene di pornografia soft e hard.
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2. LO SCENARIO DI GIOCO
La Città è lo scenario in cui si svolgono gli eventi del gioco ed è suddivisa in tre
livelli; la Città di Sopra, la Città di Mezzo e la Città di Sotto. Questi tre livelli
comunicano tra loro attraverso dei Collegamenti che si aprono tutti sulla Città di
Mezzo e che sono in prevalenza controllati dai soldati. Nessuno degli abitanti,
neanche i soldati, sa cosa si trova oltre la Città, anzi non sa neanche che cosa sia la
Città... Attraverso svariate generazioni l'umanità, contaminata nel corpo e nella mente
da un terribile morbo alieno, ha perduto la conoscenza. La Città è in realtà un'enorme
astronave che vaga senza meta nello spazio infinito. La Terra fu abbandonata in tempi
ormai antichissimi perché avvelenata dall'uomo, e l'umanità cercò di mettersi in salvo
sulla grande astronave (chiamata da sempre “La Città”). Ma dopo tre generazioni
venne perduta la rotta ed un morbo alieno contaminò lo scafo, cambiandolo anche
nella forma. Adesso è solo un ammasso di metalli contorti che galleggia nel vuoto e il
suo equipaggio, resti di un'umanità allo sbaraglio, non sa nemmeno più di trovarsi a
bordo di una nave spaziale.
2.1. DELTA
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2.2. I PRETI
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2.3. IL SIGNORE
Fu il primo capitano
dell'astronave. Il suo vero
nome è Lewis ed ha migliaia
di anni. È talmente vecchio
che non sopporta più di
rimanere in vita, ma Delta lo
tiene attaccato ad una
macchina e lo usa come una
divinità per i suoi scopi. Di
Lewis è rimasta solo la testa,
tenuta in vita grazie ai corpi
selezionati dei soggetti sani.
Gli abitanti della Città di
Mezzo che vengono scelti per
salire nella Città di Sopra, scoprono presto il terribile segreto; il loro destino è quello
di diventare delle batterie organiche per alimentare il loro Signore.
Lewis riesce a comunicare telepaticamente con gli uomini e ad inviare loro delle
proiezioni spazio-temporali chiamate semplicemente “Illusioni”, talmente reali che
possono facilmente ingannare il ricevente. Purtroppo però il Morbo, che dilaga nei
settori della Città di Mezzo e nella Città di Sotto, impedisce questa comunicazione
telepatica. Lewis comunque cerca di contattare gli uomini per rivelare la menzogna
dei Preti e spingere qualcuno a rivoltarsi contro Delta, e magari ad ucciderlo. Il suo
scopo è la morte, dato che non ne può più di rimanere attaccato ad una macchina. Ma
con la morte di Delta, tutta l'astronave verrebbe distrutta, insieme all'intera umanità.
Nella Città di Sotto vi sono alcune effigi erette dai primi mutanti, esseri molto
religiosi, dedicate al Signore. Si tratta di volti incorniciati da una corona di cavi.
2.4. IL MORBO
È una creatura aliena che, entrata in contatto con l'astronave, ha iniziato una lenta
espansione all'interno della struttura metallica dello scafo, fino a raggiungere le
creature organiche che lo abitavano. È un virus che attacca qualsiasi cosa, materia
organica ed inorganica, deturpando addirittura le capacità sensoriali e telepatiche
delle persone. Il contagio tra gli esseri organici avviene attraverso il tocco. Il Morbo
può essere trasmesso solo durante la seconda e la terza fase della mutazione. Il corpo
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2.5. I MUTANTI
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2.6. IL SIERO
Nella Città di Mezzo vivono gli uomini ancora sani e quelli che riescono a
nascondere agli occhi dei Preti le deformazioni causate dal Morbo. È una vasta
sezione dell'astronave suddivisa in settori, nel mezzo della quale si trova il centro di
somministrazione del siero. Laggiù, ogni giorno, accorrono centinaia di persone per
la verifica mensile, nella speranza di essere “reintrodotte” nella Città di Sopra, una
volta dichiarate sane. Molti però temono che sia tutto un inganno dei Preti, e che la
gente che dopo la verifica non esce più dal centro, venga gettata in pasto ai mutanti
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della Città di Sotto. La verità è invece ancora più terribile; i soggetti sani diventano le
“pile organiche” che mantengono in vita Lewis, il Signore.
Questa zona mediana è in preda alla desolazione ed è disseminata di macerie e
sudiciume. Grovigli metallici fuoriescono dai muri, apparentemente senza alcuna
funzione. Non esiste vegetazione di alcun tipo, solamente vaste zone rocciose e tanto
metallo. Si presuppone che gli uomini si nutrano di cibi sintetici dispensati alla
maniera del siero, attraverso speciali centri di assistenza controllati dai Preti e dai
soldati. Ma sicuramente la carne di topo è preferibile a qualsiasi cosa sintetica,
mentre chi ha contratto il Morbo diventa goloso di carne umana...
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Gli alloggi degli uomini sono fatiscenti, anche se qualcuno (dottori corrotti, spie e
capitani dei soldati) non se la passa poi così male. L'intricata geometria di questa
parte dell'astronave si deve alla corruzione del Morbo sulla materia e su Delta, che è
capace di spostare intere sezioni dello scenario. Come si è detto, la Città di Mezzo è
divisa in settori numerati che, all'occorrenza, possono venire isolati con delle grate
d'acciaio quando i soldati rilevano una contaminazione. I collegamenti che
permettano l'accesso alla Città di Sotto sono perlopiù controllati dai soldati (botole,
pertugi, sportelli automatici ecc.) e anche questi sono numerati. Gli accessi alla Città
di Sopra sono tutti sbarrati o severamente controllati da Preti, androidi e soldati.
Nella Città di Mezzo la paura è la sola ed unica dominatrice. Gli uomini hanno paura
dei Preti, dei soldati, ma soprattutto temono di contrarre il Morbo. I libri, ed ogni altre
fonti di conoscenza, sono severamente proibiti, pena il Trasferimento. I Preti usano la
paura e l'ignoranza per controllare le masse, come da classico scenario orwelliano.
Non esiste alcun tipo di denaro che regola il commercio della Città. Le fiale di siero
sono la cosa più preziosa e per una dose si arriva facilmente ad uccidere.
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3. AVVENTURE NELL'ASTRONAVE-CITTÀ
Al Master non dovrebbero mancare gli elementi per pianificare delle avventure in uno
scenario così mostruosamente complesso. Si tratta di un setting in cui l'obbiettivo
primario di ogni personaggio è quello di sopravvivere, e già questa dovrebbe una
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Ogni giocatore deve creare il suo personaggio (PG) inserendo, nella scheda da
fotocopiare che si trova alla fine del manuale, una serie di dati e valori che lo
descriveranno fisicamente, caratterialmente e nelle abilità. Per prima cosa dovrà
deciderne la professione; Sovversivo, Prostituta, Soldato Ribelle, Dottore, Tecnico,
Sprawler o Mutante. Il Master può, volendo, introdurne delle nuove.
I personaggi Mutanti sono delle evoluzioni della mutazione del Morbo che hanno
conservato la personalità umana. Mentre un personaggio infetto può sempre
nascondere la malattia grazie a dosi massicce di siero e un abbigliamento adatto a
coprire le sue malformazioni, i personaggi Mutanti devono sempre stare molto attenti
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ad aggirarsi per i settori della Città di Mezzo, dato che i soldati sparano a vista e
mirano al cuore.
Dopo avere scelto la professione il giocatore deciderà il nome e il sesso del suo PG
(prostitute di sesso maschile saranno dei travestiti). Per quanto riguarda il nome, si
tenga presente che i nomi classici di oggi sono stati deformati nel corso dei secoli.
Pensate ai protagonisti del fumetto, Druuna e Schastar e alla reazione di Druuna
quando incontra Lewis, che reputa un nome strano, antico. Date sfogo alla fantasia
per inventarvi nomi astratti, magari derivanti dall'incrocio di molte lingue.
4.1.1. FISICO
Ha a che fare con le abilità fisiche del personaggio come Forza, Resistenza e Agilità.
Fisico è il requisito primario dei Sovversivi e dei Soldati Ribelli. Un personaggio con
un fisico da atleta avrà come minimo 5 o 6 punti di Fisico, mentre con 2 si trascinerà
a malapena sulle gambe.
Questo tratto influenza tutte le prove fisiche, il combattimento corpo a corpo, il
combattimento a distanza con le armi bianche, il punteggio Ferite, che all'inizio è pari
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4.1.2. MENTE
È il requisito primario dei Dottori e dei Tecnici ed ha a che fare con la conoscenza, la
velocità di ragionamento e la logica. Qualsiasi azione legata all'intelletto richiede una
prova di questo tratto. Persone con un valore di 2 non sanno né leggere né scrivere.
Alcuni Mostri Mutanti possono avere un valore Mente inferiore a due. Il tratto
condiziona la scala della mutazione relativa alla Mente.
Le abilità specifiche del tratto Mente sono:
Cultura: Conoscenze basilari, nei limiti dello scenario. Nessuno, a parte e Tecnici e i
Dottori, hanno avuto una vera educazione.
Memoria: Ricordarsi di un accadimento, memorizzare codici e frasi.
Pronto Soccorso (speciale): Curare le ferite con un intervento (vedi tabella più
avanti).
Oratoria: Saper parlare e convincere le persone.
Tecnologia: Conoscenze meccaniche ed elettroniche. Aprire gli sportelli
dell'astronave, azionare congegni ecc.
4.1.3. SENSI
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4.1.4. VOLONTÀ
4.1.5. APPARENZA
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4.2. LE PROFESSIONI
Ad ogni professione corrisponde una serie di valori di partenza dei tratti, ai quali il
giocatore dovrà aggiungere 5 punti. Oltre a questo, ogni professione ha delle abilità
speciali nelle quali eccelle. Qui sotto sono descritte una ad una le professioni
utilizzabili dai giocatori, ma il Master può sempre inventarne di nuove, basta che
rimangano in tema con lo scenario.
4.2.2. IL SOVVERSIVO
4.2.3. LA PROSTITUTA
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4.2.5. IL DOTTORE
4.2.6. IL TECNICO
L'avvento del Morbo ha distrutto tutto il sistema sociale sul quale si basava la
comunità umana dell'astronave, perciò le scuole hanno cessato di funzionare da molte
generazioni. Ma Delta ha bisogno, oltre che ai Dottori, di professionisti per eventuali
guasti alle apparecchiature. Perciò i Preti si occupano di istruire pochi eletti alle
conoscenze tecniche. La maggior parte di questi lavorano a fianco dei Dottori e sono
fedeli ai Preti, ma alcuni hanno lasciato i laboratori di ricerca e si sono dati alla vita
randagia, consci che i Preti stiano ingannando l'intero genere umano.
Le abilità specifiche dei Tecnici sono; Tecnologia (Mente), Cultura (Mente) più tre a
scelta del giocatore (oppure può portare al secondo livello una o più abilità esistenti).
Il Tecnico inizia con la seguente base di valori: Fisico 2, Mente 4, Sensi 3, Volontà 2,
Apparenza 3.
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4.2.7. LO SPRAWLER
4.2.8. IL MUTANTE
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scegliere tre abilità specifiche, oppure una la secondo livello ed una al primo.
Il Mutante inizia con la seguente base di valori: Fisico 3, Mente 2, Sensi 3, Volontà 4,
Apparenza 2 (che non può aumentare).
Quando il Master richiede una specifica prova legata ad un Tratto, il giocatore dovrà
lanciare un numero di dadi pari al valore di quel tratto. Una coppia di risultati uguali
indica una Riuscita, mentre tre risultati uguali indicano un Successo. Quattro e cinque
risultati uguali determinano rispettivamente un Successo Critico ed un Prodigio.
Risultati superiori sono da considerare eventi estremamente rari, data la scarsa
probabilità che possano verificarsi. Il valore (numero) dell'abbinamento dei dadi
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Il Master non richiederà una prova quando il suo risultato è pressoché scontato. Non
chiederà ad un giocatore di tirare il suo Fisico per coprire di corsa la zona
pianeggiante del Settore 16 della Città di Mezzo. Se il personaggio però è inseguito
da un'orda di Mutanti, allora una prova di Atletica si riterrà necessaria. Il Master
dovrà chiamare con giudizio la difficoltà di una prova. Scalare una parete di roccia e
metallo fuso potrebbe essere considerata una manovra Normale di Fisico, ma
diventerà Difficile se la parete avrà una pendenza perpendicolare e pochi appigli,
Molto Difficile se la superficie è vischiosa e Assurda se nel frattempo dei Mutanti
stanno lanciando contro il personaggio un nugolo di pietre.
Nel caso due personaggi volessero confrontarsi su una abilità, dovranno entrambi
tirare il Tratto relativo a tale abilità. Il personaggio che ottiene il risultato migliore e
più rapido prevarica sull'altro. Si ricorda che quando un personaggio usa un'abilità
specifica, ha la possibilità di ritirare un dado per livello di tale abilità.
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Esempio: Il solito Sovversivo è alle prese con uno sportello automatico in corto
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Più o meno alla stessa maniera funziona l'abilità Arti Amatorie (Apparenza) tipica
delle Prostitute. A seconda della qualità della performance sessuale, il personaggio
potrà avvalersi di un bonus al susseguente tiro Manipolare (Apparenza).
4.5. IL COMBATTIMENTO
Durante il corso del gioco i personaggi avranno molte occasioni per difendersi dalle
insidie dei Mutanti e dei soldati al servizio dei terribili Preti. Le dinamiche di
combattimento di questo gioco light-rules sono estremamente semplici e ricalcano il
sistema delle prove sui tratti. Il combattimento si suddivide in round, frazione di
gioco corrispondente a una manciata di secondi, ovvero il tempo di portare a termine
un'azione veloce. Il Master stabilisce un ordine di gioco chiedendo una prova di Sensi
(lui eseguirà la prova di Sensi degli avversari). Muove per primo chi ottiene il
risultato migliore (considerando ovviamente anche la velocità di esecuzione della
prova). Durante il proprio round è possibile muoversi, portare un attacco o usare un
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
Il giocatore decide se usare un'arma da corpo a corpo, una da lancio oppure un'arma
da fuoco. Nel primo e nel secondo caso userà il tratto Fisico, nel terzo il tratto Sensi.
Fatto questo eseguirà una prova apportando le modifiche dovute all'arma utilizzata,
alla Difesa dell'avversario (se vuole, potrà usare Punti Volontà per favorire il risultato
di un singolo attacco) e alla gittata. Se il risultato di questa prova produrrà delle Ferite
(vedi tabella uso dei tratti), l'avversario sarà stato colpito. Ogni personaggio ha un
numero di Ferite pari al valore del suo Fisico. Quando questo punteggio raggiunge lo
zero, il personaggio muore. Se il punteggio di velocità di esecuzione del colpo è
maggiore di quello dei Sensi della vittima, il personaggio potrà effettuare un altro
attacco nel medesimo round (massimo 2 attacchi per round).
Gli attacchi portati con armi da lancio (pietre, pugnali, oggetti, corde uncinate ecc.)
possono essere evitati con una prova Schivare pari o superiore a quella eseguita per
l'attacco, come nel confronto di abilità spiegato nel capitolo dedicato al
funzionamento dei Tratti.
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sottrae all'attacco del personaggio un numero di dadi pari al punteggio di Difesa del
bersaglio.
Le Ferite possono essere curate da una prova di Pronto Soccorso attraverso il tratto
Mente. Un Dottore ha più probabilità di riuscita (vedi tabella qui sotto). Le Ferite si
curano anche con il riposo. Otto ore di sonno sono sufficienti a recuperare 1 Ferita.
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Per uccidere i Mutanti bisogna danneggiare il loro muscolo cardiaco. Altre ferite sono
pressoché inutili. Solo i colpi mirati al cuore provocano dei danni, e questa regola la
conoscono tutti. Certo, non è facile mirare al cuore, soprattutto quando si ha a che
fare con una creatura deforme, come nel caso di alcune evoluzioni del Morbo. Per
questo motivo ogni Mutante ha un ulteriore bonus alla Difesa che può variare da +1,
per quelle creature di forma umanoide, a +3 per gli ammassi di tentacoli ed i tuberi
con gli occhi. Le armi contundenti come le spranghe di ferro e i bastoni sono
assolutamente inutili contro i Mutanti.
Gli unici strumenti commerciali in uso nella Città sono le fiale di siero, il baratto, le
prestazioni sessuali ed i favori. Nel gioco di usano come riferimento le fiale di siero
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per quantificare un costo. Le armi sono senza dubbio gli oggetti più ricercati dopo il
siero. Ognuno infatti cerca di difendersi come può dalla minaccia del Morbo. Nessun
cittadino ci penserebbe due volte a piantare una pallottola nel cuore di un soggetto
contagioso. Il valore di una prestazione sessuale di una Prostituta è determinato da un
tiro Apparenza (abilità Sedurre). Con una Riuscita si può vendere il proprio corpo per
1 o 2 fiale, con un Successo fino a 4 fiale, con un Critico fino a 6 fiale e con un
Prodigio fino a 8 fiale.
La Città di Mezzo è un luogo cosparso di macerie e desolazione. Immaginate una
società chiusa che non ha alcuna alcun sistema di produzione, a parte i laboratori in
cui viene prodotto il siero (che estraggono lavorando sul DNA del Morbo) e quelli in
cui sintetizzano il cibo (non si sa bene da dove...). Per il resto non esiste alcuna catena
di produzione o distribuzione. La gente si arrangia come può, costruendosi rifugi di
fortuna ed armi improvvisate. I vestiti,
quasi tutti laceri, appartengono ad
un'era precedente al Morbo, di cui
nessuno si ricorda più. Solo le uniformi
e le armi dei soldati hanno ancora un
bell'aspetto, dato che Delta controlla un
sistema di produzione nella Città di
Sopra in cui lavorano i suoi androidi.
I giubbetti antiproiettile sono
praticamente irreperibili, almeno che
non vengano rubati ad un soldato che
ne indossa uno (il che è già abbastanza
raro). Il loro costo è comunque molto
elevato (30 fiale). Questi aggiungono
un punto alla difesa.
Ogni personaggio incomincia il gioco
con un numero di fiale pari ai giorni
restanti prima della verifica mensile e
nient'altro. Può, servendosi delle fiale,
acquistare al mercato nero delle armi o
altro.
4.6.1. LE ARMI
Le armi da fuoco reperibili nella Città di Mezzo sono poche e si trovano quasi nella
loro totalità nelle mani dei Preti e dei soldati. Ancora più difficile è trovare le
munizioni (possono arrivare ad avere un costo di una fiala a proiettile!!) I soldati
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comunque si possono sempre corrompere con qualche dose di siero, ma forse il modo
più veloce e sicuro per mettere le mani su un'arma da fuoco è rubarla ad un soldato.
Al mercato nero si possono trovare coltelli, macheti, bisturi e altre lame chirurgiche.
Mazze e spranghe di ferro si possono ricavare facilmente dalle macerie
dell'astronave. Per “Spiedo” si intendono delle armi lunghe ricavate da pezzi di
metallo appuntiti, che possono ricordare delle lance. Vengono utilizzati per tenere a
distanza i Mutanti ed evitare di venire contagiati. Le Corde Uncinate invece vengono
usate dai soldati per immobilizzare i soggetti contagiosi e poi calarli nella Città di
Sotto. Occorrono almeno due corde uncinate per immobilizzare un soggetto.
Il valore di gittata rappresenta la distanza massima prima di avere dei malus a colpire.
Se il bersaglio si trova fino al doppio della gittata, avrà un +1 alla Difesa, fino al
triplo avrà un +2 e fino al quadruplo un +3. Oltre la distanza di gittata x4 non è più
possibile colpire.
Anche questi si trovano nella mani dei soldati e dei Preti. Sono dispositivi antichi e
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
mal funzionanti, decisamente imprevedibili. Il loro costo è molto elevato (20-25 fiale
per carica) e il loro potere esplosivo è capace di divellere uno sportello, di far crollare
una parete, di uccidere un uomo e di mettere fuori gioco un androide nel raggio di
due metri dall'esplosione oppure infliggere 1d6 di Ferite nel raggio di 5 metri. Per
quanto riguarda i Mutanti, dato che vanno colpiti al cuore, subiscono solo 1d6 di
ferite nei due metri di raggio e 1d2 di ferite in 5 metri di raggio.
Per quanto riguarda il Corpo a Corpo a mani nude, esistono diverse forme di attacco.
Il classico cazzotto si determina come una normale arma senza valore aggiunto. Si
può ingaggiare una lotta ma prima è necessario afferrare, volendo con una carica, il
contendente mettendo a confronto il tratto Fisico dell'attaccante con l'abilità Schivare
(Sensi) del difensore. Se l'attaccante ha la meglio, il soggetto viene afferrato, e a
questo punto serve un nuovo confronto Fisico contro Fisico per immobilizzare il
soggetto. Questa tecnica è usata anche dai Mostri Mutanti per violentare e divorare le
loro vittime.
5. CONTRARRE IL MORBO
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Il contagio ha tre stadi, corrispondenti alle tre fasi della mutazione (vedi capitolo I
Mutanti). I sintomi della prima fase (fistole, dolori addominali e vomito) si avvertono
già dopo un'ora dal contagio. Possono essere calmati con l'uso del siero, che però non
eliminerà il Morbo, ma lo terrà semplicemente sopito per 24 ore, al termine delle
quali, se non viene iniettata una nuova dose, esploderà nuovamente la prima fase
(vomito e bubboni), che però durerà appena un'ora, dopodiché il soggetto entrerà
subito in fase due (il Morbo, una volta contratto, non si può eliminare).
Se non si assume alcun siero dal momento in cui si è contratto il Morbo, questa prima
fase della mutazione durerà un giorno, dopodiché il corpo della vittima incomincerà a
mutare assumendo forme tentacolate. Questa seconda fase è forse la più terribile
perché non è solo il corpo a combattere contro il Morbo ma anche la mente. Durerà il
tempo necessario perché la lotta interiore tra persona e Morbo si concluda. Di solito è
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
La tabella mostra l'effetto delle fiale di siero per numero, durante i giorni della
mutazione e a seconda della fase in cui si trova il soggetto contagiato. I giocatori
dovranno annotarsi sulla scheda il tempo trascorso dal momento del contagio (prima
fase) e da quello di entrata nella seconda fase.
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rimandando gli effetti del Morbo in “fase uno”, con il relativo malus di un dado. Dal
momento in cui contrae il Morbo, il personaggio potrà essere ucciso solo colpendolo
al cuore, di conseguenza avrà un bonus di +1 alla Difesa.
In “fase due” non controllata dal siero, il personaggio, per rimanere lucido e fare delle
azioni di sua spontanea volontà, dovrà riuscire in un tiro di Volontà, altrimenti sarà il
Master a decidere il suo comportamento (controllato dal Morbo). Se il Morbo prende
il sopravvento nessuno è al sicuro nelle vicinanze del personaggio. Potrebbe attaccare
senza troppi problemi i propri compagni di avventura con un'abilità di Corpo a Corpo
di 7 (niente malus in questo caso). Si ricorda che il personaggio potrà infettare chi
viene in contatto con la sua pelle. I malus ai Tratti non influenzano il punteggio delle
Ferite, le prove di Fisico e Mente per combattere il Morbo e neanche il tiro Volontà
per mantenere il controllo del personaggio. Se il personaggio ha una buona Volontà e
riesce a controllare il Morbo, potrà agire normalmente con i suddetti malus, ed usare
la sua azione contagiante a suo vantaggio.
Ogni volta che un personaggio effettua un Successo su un tratto riferito ad una certa
abilità specifica, se lo annota sulla scheda. Alla fine dell'avventura il Master potrà
consentirgli di acquisire quell'abilità come abilità specifica al primo livello. Le abilità
specifiche di primo livello possono diventare del secondo se si ottiene, nel corso
dell'avventura, un Critico. Per raggiungere il terzo livello di un'abilità specifica
occorre invece un Prodigio. La decisione di consegnare ad un personaggio un'abilità
specifica oppure di alzare il livello di una già esistente spetta soltanto al Master, che
prenderà in considerazione le qualità dimostrate da giocatore durante la partita. Per
ogni avventura non si dovrebbe mai assegnare più di un'abilità specifica per
personaggio. In casi davvero particolari, il Master potrà anche assegnare un punto da
aggiungere ai Tratti (che non possono mai superare il valore di 7).
7. PRETI E SOLDATI
I conflitti più comuni che si possono verificare nella Città di Mezzo sono con i Preti
ed i soldati che scorrazzano, abusando del loro potere, in ogni settore del livello.
Come si è detto, la maggior parte dei Collegamenti con la Città di Sotto sono
controllati a vista, mentre quelli per accedere al livello superiore sono praticamente
inaccessibili. La maggior parte della gente vede di cattivo occhio i soldati, e tutti
provano un viscerale terrore nei confronti dei Preti, perciò nessuno vi si avvicina
(prova Molto Difficile di Volontà).
Qui sotto sono riportate le schede di un soldato medio, di un capitano e di un prete. Il
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Master può alterare come desidera queste schede, a seconda delle sue esigenze.
Esistono centinaia di diverse mutazioni, ognuna con le sue particolarità. Il Master può
attingere a piene mani dalla sua fantasia per creare quanti più Mutanti desideri. Si
tenga presente che si considerano Mostri Mutanti quelle creature di ultima
generazione che hanno perso la lotta interiore contro il Morbo. Sono perciò esseri
depravati e orripilanti, altamente contagiosi e la maggior parte di questi risiede nella
Grande Fossa, anche se molti si spingono in superficie per cercare carne tenera.
I loro comportamenti sono incontrollabili ed efferati; attaccano a vista l'uomo, lo
seviziano e poi lo divorano. Qui sotto sono illustrati tre esempi di Mostri Mutanti.
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
Questo tipo di Mutanti abitano le zone più remote della Città di Sotto e sono il
risultato di numerosi incroci tra creature affette dal Morbo. Si tratta di esseri che in
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qualche modo sono riusciti ad evolversi, perdendo il loro effetto contagiante. Vivono
in piccole comunità e cercano di difendersi dai nuovi Mutanti, quelli più selvaggi.
Alcuni sono restii a farsi vedere e vivono all'ombra, altri hanno costruito il loro
habitat in ampie zone sommerse dall'acqua, altri ancora non sopportano la luce e
vivono dentro anfratti tra la roccia e il metallo. Hanno tutti un intelligenza abbastanza
limitata (Mente 3) e sono comunque imprevedibili.
Sono molto pericolosi perché altamente contagiosi. Per difendersi da un loro morso
occorre superare una prova Difficile di Fisico, se si è sotto l'effetto del siero, ed una
Molto Difficile se non si ha nessuna difesa nel sangue. Si riconoscono difficilmente
da quelli non infetti (prova Difficile di Percepire), per questo la gente appena vede un
topo cerca di ucciderlo. Il motivo è anche per via della carne; una volta ucciso è
possibile verificare con una prova di Mente se il topo è infetto. In caso contrario può
trasformarsi in un'ottima cenetta (ma una prova errata potrebbe mettere sul piatto di
un personaggio un boccone contagioso!)
I Topi Mutanti di seconda generazione non trasmettano il Morbo. Hanno però
dimensioni più grandi e sono decisamente più forti dei loro cugini. Abitano la Città di
Sotto e attaccano per fame. Hanno corpi rossi e glabri, evidenti disfunzioni cutanee e
lunghi artigli.
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
Questi qui sotto sono solo dei suggerimenti per progettare delle avventure nel mondo
di Morbus Gravis. Il Master, se lo ritiene opportuno, potrà usarle come linee guida
per sviluppare delle campagne di gioco.
Kammiir è un ex soldato che si è dato alla macchia e che adesso viene chiamato "Il
Rosso". Comanda una squadra di squilibrati mentali che terrorizzano il Settore 32
della Città di Mezzo, una zona remota che ai Preti non interessa, dato che si trova
molto distante dai collegamenti con la Città di Sopra. Kammiir usa i suoi scagnozzi
per procurarsi siero, cibo e svaghi sessuali, che sono a dir poco stravaganti. Si dice
che dopo avere usato le sue puttane, il Rosso le getti in una fossa in cui tiene
prigionieri due Mutanti, e che si diverta a vederle violentare e divorare da quelle
immonde creature. Si da il caso che la sorella di uno dei personaggi sia stata rapita
dagli uomini di Kammiir. La prima parte dell'avventura consisterà nel viaggio verso il
Settore 32, durante il quale il gruppo potrebbe conoscere un po' di più sulla tana del
Rosso, ma anche fare alcuni spiacevoli incontri. La seconda parte dell'avventura si
svolgerà nel Settore 32, dentro il covo dell'ex soldato, un dedalo di corridoi e macerie
al quale sarà possibile accedere solo attraverso uno sportello automatico ancora
funzionante e provvisto di codice. I due Mutanti che tiene prigionieri si trovano
dentro una stanza-prigione sotterranea, raggiungibile grazie a una grata nel
pavimento.
Sia Kamiir che i suoi uomini possiedono tutti delle armi da fuoco.
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
L'avventura incomincia con uno strano incontro in un tranquillo Settore della Città di
Mezzo. Il gruppo si imbatte in un uomo che ha contratto il Morbo e si trova nella
seconda fase della malattia, perciò è altamente contagioso. È in stato lucido, dice di
chiamarsi Feliphis e supplicherà il gruppo di dargli qualche fiala per calmare gli
effetti del contagio. In cambio lui promette di indicare loro la strada per un armeria
segreta che si trova in un remoto settore della Città di Sotto. Se i personaggi si
dimostreranno fin dall'inizio ostili nei confronti dell'uomo (ed è più che naturale,
considerando la situazione), egli cercherà di comprarsi una via d'uscita con la
medesima proposta.
In ogni caso, l'avventura proseguirà con il viaggio attraverso la Città di Sotto.
Feliphis guiderà i personaggi per le macerie del terzo livello dell'astronave, cercando
di evitare spiacevoli incontri (ma alcuni, ovviamente, saranno inevitabili). L'uomo
racconterà di essere venuto a conoscenza dell'armeria grazie a un soldato ribelle, suo
amico, con il quale aveva intrapreso il viaggio per la Città di Sotto. Poco prima di
raggiungere la meta, erano stati attaccati dai Mutanti. Lui è riuscito a scappare, ma il
suo amico non ce l'ha fatta. Per il bene di tutti, il contagio dell'uomo dovrebbe essere
tenuto a bada con delle fiale di siero almeno per tutta la durata del viaggio, che sarà di
qualche giorno. Quando il gruppo incontra
Filiphis, egli si trova al terzo giorno della
seconda fase della malattia, ed ha già perduto un
punto Mente e un punto Fisico sulla Scala della
Mutazione.
A guardia dell'armeria si trova un Prete
fantoccio, ovvero un effige immobile con tunica
e cappuccio messa lì per spaventare i curiosi. I
personaggi dovranno testare la loro Volontà per
superare l'accesso. La maggior parte delle armi
presenti nell'armeria sono fuori uso perché molto
vecchie. Comunque è possibile rinvenire almeno
due fucili di grosso calibro e quattro pistole di
diversi calibri tutti funzionanti, più un centinaio
di munizioni per i fucili e altrettante per le
pistole.
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
8.3. LA TORTURATRICE
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
specifiche: Interrogare/Torturare (III Liv), Intimorire e Corpo a Corpo (II Liv). Come
arma usa la sua frusta che non ha bonus ma che le permette di tenere a distanza gli
avversari e di avere un bonus di 1 alla Difesa nel Corpo a Corpo.
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
La sensazione dei personaggi all'interno della Città dovrebbe essere la stessa in cui si
trovano i protagonisti di un romanzo orwelliano. Similmente al famoso gioco
Paranoia, i personaggi sentiranno che il loro scopo principale sarà quello di
sopravvivere, ma avranno un atteggiamento meno egoistico. È importante che i
giocatori facciano gruppo, come vuole il classico Gdr.
Non è necessario che i giocatori conoscano lo scenario nei dettagli. Per il Master
potrebbe rivelarsi molto più interessante e divertente giocare il gioco insieme a
persone che non conoscono né il fumetto né questo manuale. Fate credere loro tutto
ciò che i loro personaggi credano di sapere; la Città di Sopra è la salvezza, oltre la
Città c'è il mare, il Morbo è una punizione divina ecc.
Infine, non rimanete legati alla storia di Druuna. Giocate lo scenario come se gli
eventi dei fumetti non fossero mai avvenuti. Questo vi lascerà molte più possibilità
per sviluppare delle trame con l'intervento di Delta e di Lewis.
Lo scenario presenta già molti aspetti, ma potete sempre aggiungerne di nuovi. Per
questo motivo, sentitevi liberi di alterare queste regole laddove non vi soddisfano.
Questo manuale di gioco in versione light è stato progettato sullo scenario del
fumetto Morbus Gravis di Eleutieri Serpieri. Tutte le immagini qui presenti sono
estratte dal fumetto e di proprietà dell'autore. Il sistema di gioco si avvale della
licenza non commerciale Creative Commons 2.5. Share Alike. Non è nelle intenzioni
dell'autore del gioco infrangere le leggi sul copyright. La versione digitale di questo
prodotto è distribuita gratuitamente in rete a semplice scopo divulgativo.
Per informazioni scrivere a: info@willoworld.net
www.willoworld.net
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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis
NOME: PROFESSIONE:
DESCRIZIONE FISICA
CARATTERE
ABILITÀ SPECIFICHE
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