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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

Un gioco di ruolo light ispirato al fumetto Morbus Gravis.

di GM Willo

www.willoworld.net

Con la collaborazione straordinaria del Demiurgus

Le regole di questo manuale si avvalgono della licenza


Creative Commons Italy 2.5 Share Alike.

Le immagini presenti nel manuale sono prese dagli album a


fumetti “Morbus Gravis” e “Delta” del ciclo Druuna e sono
di proprietà dell'autore.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

Che cosa c'è oltre la Città? Un'altra città?... oppure il mare, e


oltre quello spiagge e terre incontaminate laddove il morbo è
solamente un sogno. Qualcuno dice che non esista niente oltre i
confini della città, solo il vuoto assoluto, laggiù dove muore la
speranza...
Ma è meglio non parlare di certe cose quando siamo vicini al
centro di distribuzione del siero. I soldati si aggirano inquieti
con i fucili in mano, pronti a richiamare l'attenzione dei preti.
Guai a farsi sorprendere con in bocca le parole sbagliate,
soprattutto se il corpo mostra già qualche segno del morbo. In tal
caso vi spetterebbe un subitaneo trasferimento alla Città di Sotto,
dove dimorano i mutanti, e per voi sarebbe la fine. No, meglio
stare zitti ed aspettare il proprio turno per la verifica mensile.
Poi sarà possibile rintanarsi nei propri rifugi, lontano dalle
grinfie dei mutanti e dagli altri pericoli della città, per farsi
finalmente cullare dal dolce sonno del siero.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

1. INTRODUZIONE

Morbo è un gioco di ruolo light-rules ambientato nello scenario fantascientifico di


Morbus Gravis, il celebre fumetto di Eleutieri Serpieri. Questo GdR si ispira soltanto
al comic e presenta alcune libere interpretazioni dello scenario. Si basa
essenzialmente sui primi due libri del ciclo “Druuna” (Morbus Gravis e Delta) ed è
posizionato temporalmente in un periodo antecedente gli eventi descritti nel fumetto.
Per una migliore interpretazione del set si consiglia di leggere il lavoro di Serpieri.

1.1. DRUUNA

Druuna è un personaggio dei fumetti creato da Paolo Eleuteri Serpieri. È una formosa
eroina, protagonista di un'omonima saga ambientata in un futuro senza tempo, in cui
si uniscono fantascienza ed erotismo. Gli albi sono stati pubblicati in Italia dalla casa
editrice Alessandro. Druuna è il personaggio principale nei lavori di Serpieri ed è
protagonista degli otto volumi della serie Morbus Gravis. La serie è caratterizzata da
contenuti di sesso e violenza molto realistici. Serpieri rappresenta Druuna come una
donna bella e sensuale, dalle fattezze mediterranee, lunghi capelli neri e carnagione
olivastra. Nella maggior parte dei casi il ruolo di Druuna è quello di un oggetto
sessuale desideroso di essere tale e che si piega ad ogni genere di avance. In più di
una storia le è però capitato di essere violentata. Spesso è rappresentata come nuda o
seminuda e le sue immagini sono sovente riprodotte come poster. La gran parte delle
avventure di Druuna hanno luogo in un futuro post apocalittico, e la trama è
considerata dai detrattori semplice veicolo per scene di pornografia soft e hard.

1.2. CHE COS'È UN GIOCO DI RUOLO

Un gioco di ruolo è qualcosa a metà strada tra un'esperienza di recitazione e un gioco


di strategia. Un giocatore, che chiameremo Master, ha il compito di inventare una
storia ambientata in un mondo più o meno fantastico, mentre gli altri giocatori
interpretano i ruoli dei personaggi principali all'interno di questa storia. Il Master
guida i personaggi nel corso degli eventi, ma ogni giocatore può interagire e cambiare
la storia con le sue decisioni. Laddove gli intenti e gli interventi recitativi dei
giocatori non sono sufficienti per determinare il risultato di certi eventi, ci si affida
alla casualità dei dadi e alle indicazioni delle schede dei personaggi, che li descrivono
minuziosamente con dati e valori. Per giocare occorrono, oltre a questo manuale,
delle matite, fogli (meglio alcune fotocopie della scheda del personaggio che si trova
in fondo al manuale) e almeno una decina di dadi regolari a sei facce per giocatore.

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2. LO SCENARIO DI GIOCO

La Città è lo scenario in cui si svolgono gli eventi del gioco ed è suddivisa in tre
livelli; la Città di Sopra, la Città di Mezzo e la Città di Sotto. Questi tre livelli
comunicano tra loro attraverso dei Collegamenti che si aprono tutti sulla Città di
Mezzo e che sono in prevalenza controllati dai soldati. Nessuno degli abitanti,
neanche i soldati, sa cosa si trova oltre la Città, anzi non sa neanche che cosa sia la
Città... Attraverso svariate generazioni l'umanità, contaminata nel corpo e nella mente
da un terribile morbo alieno, ha perduto la conoscenza. La Città è in realtà un'enorme
astronave che vaga senza meta nello spazio infinito. La Terra fu abbandonata in tempi
ormai antichissimi perché avvelenata dall'uomo, e l'umanità cercò di mettersi in salvo
sulla grande astronave (chiamata da sempre “La Città”). Ma dopo tre generazioni
venne perduta la rotta ed un morbo alieno contaminò lo scafo, cambiandolo anche
nella forma. Adesso è solo un ammasso di metalli contorti che galleggia nel vuoto e il
suo equipaggio, resti di un'umanità allo sbaraglio, non sa nemmeno più di trovarsi a
bordo di una nave spaziale.

2.1. DELTA

Delta è il computer che controlla l'astronave. Attinge la sua energia vitale da un


generatore atomico posizionato dentro la Torre del Potere, che si trova nel cuore

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dell'astronave, oltre la Città di Sotto. A volte si manifesta attraverso un volto fatto di


energia pura che prende in prestito dal Signore (vedi poi). I Preti sono al suo servizio
e li usa per controllare il genere umano. I soldati ubbidiscono agli ordini dei Preti,
figure austere coperte interamente da delle tuniche lacere. Anche Delta, come tutta
l'astronave, è stato contaminato dal Morbo. È in grado di cambiare forma
all'astronave, che è ormai una sorta di macchina organica. Controlla inoltre androidi,
robots e altri macchinari della Città. Lo scopo di Delta, essere fatto di materia pura, è
quello di diventare “entità organica” ad immagine dell'uomo. Egli afferma che “il
pensiero organico ed organico possono coesistere”.
Delta si può distruggere interrompendo con un oggetto metallico il flusso di energia
che forma la sua effige dentro la Torre del Potere, ma questo innescherebbe il conto
alla rovescia per la distruzione dell'intera astronave. Senza Delta, computer malato
che domina gli abitanti della Città, la stessa Città non potrebbe sopravvivere.

2.2. I PRETI

I Preti proferiscono la parola del Signore, con la


quale tengono prigioniere le menti degli uomini. Essi
affermano che prima dell'Era del Signore si viveva
senza verità, praticando la menzogna. E fu proprio la
menzogna degli antichi uomini a portare il Morbo,
perciò chiunque sia infetto è di conseguenza
peccatore. Essi affermano inoltre che il Morbo si
manifesti a causa dell'antico dissenso degli uomini
verso il potere dei Preti. Sono loro che si accertano,
attraverso l'ispezione del corpo, che il Morbo non
abbia contagiato qualcuno. Se sulla pelle di un uomo
vengono trovati i segni del contagio, il prete ordina ai
soldati di attuare il Trasferimento. A questo punto i
soldati prendono il soggetto, lo legano a testa in giù e
lo calano attraverso delle botole nella Città di Sotto,
dove si combatte per mangiare o venire mangiati
dagli altri Mutanti. Durante il rituale del Trasferimento, il Prete chiede la redenzione
del condannato, dato che contrarre il Morbo è peccato.
I Preti sono in realtà degli androidi ibridi con la testa di uomo (un teschio munito di
cervello connesso al sistema motore del robot), ma questo è possibile verificarlo
solamente rimuovendo la tunica nera con la quale si ricoprono. Si aggirano sempre in
compagnia di molti soldati che obbediscono ciecamente ai loro ordini. Emanano un
odore terribile ed è vietato guardarli in faccia, coperta per altro dal cappuccio (si

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possono intravedere soltanto i loro occhi; due fessure cremisi).

2.3. IL SIGNORE

Fu il primo capitano
dell'astronave. Il suo vero
nome è Lewis ed ha migliaia
di anni. È talmente vecchio
che non sopporta più di
rimanere in vita, ma Delta lo
tiene attaccato ad una
macchina e lo usa come una
divinità per i suoi scopi. Di
Lewis è rimasta solo la testa,
tenuta in vita grazie ai corpi
selezionati dei soggetti sani.
Gli abitanti della Città di
Mezzo che vengono scelti per
salire nella Città di Sopra, scoprono presto il terribile segreto; il loro destino è quello
di diventare delle batterie organiche per alimentare il loro Signore.
Lewis riesce a comunicare telepaticamente con gli uomini e ad inviare loro delle
proiezioni spazio-temporali chiamate semplicemente “Illusioni”, talmente reali che
possono facilmente ingannare il ricevente. Purtroppo però il Morbo, che dilaga nei
settori della Città di Mezzo e nella Città di Sotto, impedisce questa comunicazione
telepatica. Lewis comunque cerca di contattare gli uomini per rivelare la menzogna
dei Preti e spingere qualcuno a rivoltarsi contro Delta, e magari ad ucciderlo. Il suo
scopo è la morte, dato che non ne può più di rimanere attaccato ad una macchina. Ma
con la morte di Delta, tutta l'astronave verrebbe distrutta, insieme all'intera umanità.
Nella Città di Sotto vi sono alcune effigi erette dai primi mutanti, esseri molto
religiosi, dedicate al Signore. Si tratta di volti incorniciati da una corona di cavi.

2.4. IL MORBO

È una creatura aliena che, entrata in contatto con l'astronave, ha iniziato una lenta
espansione all'interno della struttura metallica dello scafo, fino a raggiungere le
creature organiche che lo abitavano. È un virus che attacca qualsiasi cosa, materia
organica ed inorganica, deturpando addirittura le capacità sensoriali e telepatiche
delle persone. Il contagio tra gli esseri organici avviene attraverso il tocco. Il Morbo
può essere trasmesso solo durante la seconda e la terza fase della mutazione. Il corpo

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subisce orribili mutazioni, la personalità dell'individuo viene sopraffatta dal morbo


che prende il controllo del suo corpo. Fistole e dolorosi bubboni si trasformano, nel
giro di alcune ore, in orribili tentacoli, almeno che non si inietti una fiala di siero.
Mutazioni estreme necessitano di un alto dosaggio di siero (fino a otto fiale).
Il Morbo provoca inoltre sfrenati desideri sessuali. Alcuni Mutanti usano
sodomizzare le loro vittime prima di divorarle. La gente crede che il Morbo sia
sempre esistito e che la sua manifestazione sia dovuta alla menzogna degli antichi
uomini miscredenti.

2.5. I MUTANTI

Esistono molte specie di Mutanti,


dato che il Morbo che causa la
mutazione è ormai in circolo da
svariati secoli. Le prime generazioni
di Mutanti, che adesso abitano le
profondità della Città di Sotto, si
sono col tempo evolute e hanno
formato delle vere e proprie colonie.
Questi inoltre sono portatori sani e
non possono contagiare. I nuovi
Mutanti invece sono molto più
violenti e disorganizzati e il loro
tocco è altamente infettante.
I Mutanti sono cannibali ma prediligono, quando è possibile, carne umana non
contaminata. Per questo motivo nella Città di Sotto tutto ruota attorno alla filosofia
del “mangiare o esser mangiati”. L'altra caratteristica della mutazione è lo sfrenato
desiderio sessuale che alcune di queste creature presenta. Le orgie nella Città di Sotto
si trasformano quasi sempre in banchetti.
Ci sono tre fasi distinte del processo di mutazione. La prima fase è quella del
contagio, che avviene attraverso il tocco di una creatura ammorbata. Già dopo un'ora
si avvertono i primi sintomi della contaminazione; dolori addominali, vomito e
bubboni cutanei. Dopo 24 ore le dita perdono le unghie e incominciano ad assumere
la forma di tentacoli. Inizia così la seconda fase, in cui il Morbo prende possesso del
corpo della vittima, non solo fisicamente ma anche mentalmente. La persona fatica a
rimanere lucida e percepisce un'altra presenza che cerca di dominarla. La terza fase
invece può sopraggiungere dopo molto tempo, indipendentemente dall'uso che si fa
del siero. A questo punto la persona è stata sopraffatta e la mutazione è arrivata
compimento; è nata la nuova creatura.

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Alcuni uomini riescono, nonostante la mutazione fisica, a conservare la lucidità


mentale, ma sono davvero pochi (nel fumetto si guardi “Il Mutante”). Vivono nella
Città di Sotto. sono a capo di piccole colonie e non sono più contagianti.
Per uccidere un Mutante occorre colpire il muscolo cardiaco, fonte vitale delle
creature. Ai soldati è stato ordinato di mirare esclusivamente al cuore.

2.6. IL SIERO

Al centro di verifica nella Città di Mezzo i


dottori distribuiscono fiale di siero per
trenta giorni, da iniettare quotidianamente
in vena. Chi è già ammalato ne ha bisogno
di più, ma non può farsi sorprendere dai
dottori, altrimenti finirebbe trasferito. Di
solito chi ha contratto il virus, usa
iniettarsi più fiale prima del controllo, in
modo tale da non essere scoperto. Uno
stadio avanzato della malattia necessita di
dosi massicce di siero (fino a otto fiale).
Una volta raggiunto il terzo stadio della
mutazione, il siero diventa inefficace.
L'effetto di una fiala su un soggetto sano è
di circa 24 ore, durante le quali diventa
più difficile contrarre il morbo. Al termine
di queste, se non viene iniettata una nuova
dose, il soggetto può venire infettato dal
semplice tocco di un Mutante. Il siero,
quando iniettato, dà sonnolenza ed una
tiepida sensazione di piacere.

2.7. LA CITTÀ DI MEZZO

Nella Città di Mezzo vivono gli uomini ancora sani e quelli che riescono a
nascondere agli occhi dei Preti le deformazioni causate dal Morbo. È una vasta
sezione dell'astronave suddivisa in settori, nel mezzo della quale si trova il centro di
somministrazione del siero. Laggiù, ogni giorno, accorrono centinaia di persone per
la verifica mensile, nella speranza di essere “reintrodotte” nella Città di Sopra, una
volta dichiarate sane. Molti però temono che sia tutto un inganno dei Preti, e che la
gente che dopo la verifica non esce più dal centro, venga gettata in pasto ai mutanti

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della Città di Sotto. La verità è invece ancora più terribile; i soggetti sani diventano le
“pile organiche” che mantengono in vita Lewis, il Signore.
Questa zona mediana è in preda alla desolazione ed è disseminata di macerie e
sudiciume. Grovigli metallici fuoriescono dai muri, apparentemente senza alcuna
funzione. Non esiste vegetazione di alcun tipo, solamente vaste zone rocciose e tanto
metallo. Si presuppone che gli uomini si nutrano di cibi sintetici dispensati alla
maniera del siero, attraverso speciali centri di assistenza controllati dai Preti e dai
soldati. Ma sicuramente la carne di topo è preferibile a qualsiasi cosa sintetica,
mentre chi ha contratto il Morbo diventa goloso di carne umana...

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Gli alloggi degli uomini sono fatiscenti, anche se qualcuno (dottori corrotti, spie e
capitani dei soldati) non se la passa poi così male. L'intricata geometria di questa
parte dell'astronave si deve alla corruzione del Morbo sulla materia e su Delta, che è
capace di spostare intere sezioni dello scenario. Come si è detto, la Città di Mezzo è
divisa in settori numerati che, all'occorrenza, possono venire isolati con delle grate
d'acciaio quando i soldati rilevano una contaminazione. I collegamenti che
permettano l'accesso alla Città di Sotto sono perlopiù controllati dai soldati (botole,
pertugi, sportelli automatici ecc.) e anche questi sono numerati. Gli accessi alla Città
di Sopra sono tutti sbarrati o severamente controllati da Preti, androidi e soldati.
Nella Città di Mezzo la paura è la sola ed unica dominatrice. Gli uomini hanno paura
dei Preti, dei soldati, ma soprattutto temono di contrarre il Morbo. I libri, ed ogni altre
fonti di conoscenza, sono severamente proibiti, pena il Trasferimento. I Preti usano la
paura e l'ignoranza per controllare le masse, come da classico scenario orwelliano.
Non esiste alcun tipo di denaro che regola il commercio della Città. Le fiale di siero
sono la cosa più preziosa e per una dose si arriva facilmente ad uccidere.

2.8. LA CITTÀ DI SOTTO

È una zona, se possibile, ancor più devastata


della Città di Mezzo. É abitata da svariate
generazioni di Mutanti, alcune delle quali
hanno, attraverso i secoli, definito un loro
stile di vita. Vivono in colonie, si spostano
alla ricerca di cibo e combattono le altre
specie.
Le colonie di Mutanti meno violente sono
quelle appartenenti alle generazioni più
antiche, mentre i nuovi Mutanti sono molto
più facinorosi e sessualmente deviati.
Nelle profondità della Città di Sotto si trova la
Grande Fossa, il luogo più pericoloso
dell'intera Città. Vi abitano migliaia di
mutanti urlanti appartenenti alle specie più
abiette. Le uniche cose che sono capaci di
fare è urlare, fare sesso e divorarsi a vicenda.
Oltre la Fossa, nel cuore della Città, si trova
la Torre del Potere, in cui risiere il generatore
atomico che mantiene in vita Delta e l'intera
Astronave. I Mutanti non si avvicinano mai a

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questo luogo per timore.


Strutturalmente questa zona è addirittura più ampia di quella mediana ed è parimenti
divisa in settori numerati, anche se ormai totalmente fuori controllo.

2.9. LA CITTÀ DI SOPRA

Vi si accede soltanto attraverso alcuni collegamenti guardati a vista ventiquattrore al


giorno dai soldati e dai Preti. Questa parte dell'astronave si trova molto al di sopra
della Città di Mezzo ed è possibile raggiungerla grazie a degli ascensori. A differenza
dei livelli più bassi, questa zona è decisamente ben tenuta, grazie ai robot-spazzini,
controllati da Delta, che hanno il compito di rimuovere subito ogni rifiuto, specie se
infetto. Ma a parte questi robots, alcuni androidi a guardia dei labirintici corridoi del
livello e i soliti Preti, la Città di Sopra è praticamente disabitata. Neanche ai soldati è
permesso di accedervi, dato che anche loro credono nella falsa promessa di una vita
migliore oltre la Città di Mezzo.
Questa parte dell'astronave è pressoché intatta dato che il Morbo non è ancora riuscito
a raggiungerla. Per questo motivo il lavoro dei robot-spazzini è molto importante.
Presso la cabina di comando si trova la stanza delle vasche, nelle quale galleggiano i
corpi dei prescelti, i soggetti sani provenienti dalla Città di Mezzo che fungono da
batterie organiche per tenere in vita il Signore. Lewis, o per meglio dire la sua testa,
si trova nella cabina di comando, l'unico luogo
dell'astronave da cui è possibile rendersi conto
dell'effettiva natura della Città. Il Morbo
infatti ha deturpato la superficie dello scafo
oscurando ogni oblò, ma da questa zona è
ancora possibile vedere lo spazio infinito.
Dato che il Morbo non è ancora riuscito a
contaminare la struttura di questo livello, e
non è neanche presente in forma organica
poiché nessun umano lo abita, la mente di
Lewis può raggiungere facilmente chiunque vi
acceda. Egli userà il suo potere telepatico per
manovrare gli uomini e mandarli contro Delta.

3. AVVENTURE NELL'ASTRONAVE-CITTÀ

Al Master non dovrebbero mancare gli elementi per pianificare delle avventure in uno
scenario così mostruosamente complesso. Si tratta di un setting in cui l'obbiettivo
primario di ogni personaggio è quello di sopravvivere, e già questa dovrebbe una

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motivazione allettante per i giocatori. Ma si possono escogitare molteplici vicende,


tenendo sempre ben in mente le fazioni in contrapposizione. Delta è il computer
dell'astronave contaminato dal morbo con la bizzarra idea di voler diventare una
creatura organica (è il Morbo che glielo suggerisce). Gli uomini, costretti ad una vita
al limite della sopportazione, tirano fuori il peggio di loro, e ai più interessa
solamente cercare di cambiare le cose solo a proprio vantaggio. I Mostri Mutanti
pensano esclusivamente a mangiare ed accoppiarsi, mentre le vecchie generazioni di
Mutanti potrebbero avere anche altri scopi. Poi c'è ovviamente Lewis, con la sua
agenda autodistruttiva, e infine il Morbo e il suo inarrestabile processo evolutivo.
Nella parte conclusiva del manuale si trovano alcuni suggerimenti per progettare
delle avventure. Si consiglia, ovviamente, di leggere i fumetti di Druuna, anche quelli
successivi ai primi due, ai quali si ispira questo gioco. La componente spaziale
potrebbe dare alito a molte nuove ed avvincenti situazioni di gioco. È tuttavia
preferibile utilizzare questo scenario di gioco senza tener conto della trama e dei
personaggi del fumetto, in modo da lasciare più libertà ai giocatori.

4. CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Ogni giocatore deve creare il suo personaggio (PG) inserendo, nella scheda da
fotocopiare che si trova alla fine del manuale, una serie di dati e valori che lo
descriveranno fisicamente, caratterialmente e nelle abilità. Per prima cosa dovrà
deciderne la professione; Sovversivo, Prostituta, Soldato Ribelle, Dottore, Tecnico,
Sprawler o Mutante. Il Master può, volendo, introdurne delle nuove.
I personaggi Mutanti sono delle evoluzioni della mutazione del Morbo che hanno
conservato la personalità umana. Mentre un personaggio infetto può sempre
nascondere la malattia grazie a dosi massicce di siero e un abbigliamento adatto a
coprire le sue malformazioni, i personaggi Mutanti devono sempre stare molto attenti

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ad aggirarsi per i settori della Città di Mezzo, dato che i soldati sparano a vista e
mirano al cuore.
Dopo avere scelto la professione il giocatore deciderà il nome e il sesso del suo PG
(prostitute di sesso maschile saranno dei travestiti). Per quanto riguarda il nome, si
tenga presente che i nomi classici di oggi sono stati deformati nel corso dei secoli.
Pensate ai protagonisti del fumetto, Druuna e Schastar e alla reazione di Druuna
quando incontra Lewis, che reputa un nome strano, antico. Date sfogo alla fantasia
per inventarvi nomi astratti, magari derivanti dall'incrocio di molte lingue.

4.1. I TRATTI DEL PERSONAGGIO E LE ABILITÀ SPECIFICHE

I Tratti servono a descrivere il personaggio e a determinare le azioni che vorrà fare


durante il corso del gioco. Ad ogni Tratto corrispondono delle abilità specifiche; ad
esempio, al Fisico corrispondono le abilità Atletica, Sollevare, Corpo a Corpo ecc.,
alla Mente invece quelle di Cultura, Memoria e via così. I Tratti del personaggio sono
cinque: Fisico, Mente, Sensi, Volontà ed Apparenza. Ogniqualvolta che il
personaggio si troverà in una situazione in cui dovrà testare queste caratteristiche o le
abilità a loro collegate, il Master chiederà al giocatore di lanciare un numero di dadi
pari al valore del relativo Tratto. A seconda della difficoltà della prova e del risultato
ottenuto dal giocatore, il Master descriverà gli eventi intercorsi. Più dadi si tira più
probabilità si hanno di portare a compimento la prova. Il valore di base minimo dei
tratti per i personaggi umani è due (due dadi) e quello massimo sette. Alcuni Mostri
Mutanti possono avere un valore di Fisico anche superiore. Il valore iniziale dei tratti
dipende dalla professione del personaggio. A questa scheda di base, il giocatore potrà
assegnare 5 punti extra a scelta.
Un personaggio può acquisire fin dall'inizio, oppure sviluppare durante il corso del
gioco (vedi Evoluzione del Personaggio), delle abilità specifiche in cui sarà esperto.
Esistono tre livelli di competenza, e per ogni livello sarà possibile ritirare un dado
nella prova dell'abilità. A questi nuovi tentativi potranno aggiungersi quelli del tiro
Determinazione per favorire il risultato di una prova (vedi poi).

4.1.1. FISICO

Ha a che fare con le abilità fisiche del personaggio come Forza, Resistenza e Agilità.
Fisico è il requisito primario dei Sovversivi e dei Soldati Ribelli. Un personaggio con
un fisico da atleta avrà come minimo 5 o 6 punti di Fisico, mentre con 2 si trascinerà
a malapena sulle gambe.
Questo tratto influenza tutte le prove fisiche, il combattimento corpo a corpo, il
combattimento a distanza con le armi bianche, il punteggio Ferite, che all'inizio è pari

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a quello di Fisico, e la scala della mutazione fisica.


Le abilità specifiche del tratto Fisico sono:
Atletica: Prove di correre, saltare, evitare gli ostacoli, equilibrio ecc.
Arrampicarsi: Pareti, appigli, macerie, ecc.
Sollevare: Alzare oggetti pesanti oppure trascinarli.
Combattere Corpo a Corpo: A mani nude o con un'arma bianca.
Lanciare: Pietre, bottiglie, oggetti, corde uncinate, pugnali ecc

4.1.2. MENTE

È il requisito primario dei Dottori e dei Tecnici ed ha a che fare con la conoscenza, la
velocità di ragionamento e la logica. Qualsiasi azione legata all'intelletto richiede una
prova di questo tratto. Persone con un valore di 2 non sanno né leggere né scrivere.
Alcuni Mostri Mutanti possono avere un valore Mente inferiore a due. Il tratto
condiziona la scala della mutazione relativa alla Mente.
Le abilità specifiche del tratto Mente sono:
Cultura: Conoscenze basilari, nei limiti dello scenario. Nessuno, a parte e Tecnici e i
Dottori, hanno avuto una vera educazione.
Memoria: Ricordarsi di un accadimento, memorizzare codici e frasi.
Pronto Soccorso (speciale): Curare le ferite con un intervento (vedi tabella più
avanti).
Oratoria: Saper parlare e convincere le persone.
Tecnologia: Conoscenze meccaniche ed elettroniche. Aprire gli sportelli
dell'astronave, azionare congegni ecc.

4.1.3. SENSI

Requisito primario degli Sprawler. Serve ad indicare le possibilità percettive ed i


riflessi del personaggio. Questo tratto verrà usato per qualsiasi azione di ricerca e
sotterfugio. I Sensi influenzano anche il combattimento con le armi da fuoco e la
Difesa del personaggio.
Le abilità specifiche del tratto Sensi sono:
Percezione: Vedere, origliare, sentire, scorgere, trovare ecc.
Intuizione: Percezione del pericolo, sesto senso.
Schivare: Per evitare di venire colpiti da oggetti in caduta oppure dal lancio di
proiettili.
Armi da Fuoco: Per utilizzare qualsiasi pistola o fucile.
Orientamento: Trovare la via nei labirintici settori della Città.

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4.1.4. VOLONTÀ

È il requisito primario dei Mutanti ed ha a che fare con la determinazione del


personaggio. Prove estreme di coraggio richiederanno l'intervento di questo tratto.
Avvicinarsi a chi infetto, ad esempio, richiede una prova di Volontà. La Volontà
influenza il Contagio Mentale del Morbo. Si usa questo tratto anche per favorire il
risultato di una prova.
Le abilità specifiche del tratto Volontà sono:
Intimorire: Usare la propria risolutezza per piegare la volontà degli altri.
Leadership: Prendere il comando di un'operazione.
Interrogare/Torturare: Estrarre informazioni da un prigioniero.
Resistenza: Sopportare dolore e fatica per lunghi periodi.
Determinazione (speciale): Usare Punti Volontà per favorire il risultato di un tiro .

4.1.5. APPARENZA

Requisito primario delle prostitute. È una


caratteristica che può tornare estremamente
utile nei rapporti sociali in un mondo in cui
nessuno si fida di nessuno. Abilità come
persuadere e mentire sono legate
all'Apparenza. Questo valore può scendere
una volta contratto il Morbo. I personaggi
Mutanti non possono avere un'Apparenza
superiore a due.
Le abilità specifiche del tratto Volontà sono:
Sedurre: Ammaliare una persona, vendere il
proprio corpo, contrattare il prezzo di una
performance di sesso.
Contatti: Conoscenze importanti tra i soldati
e i funzionari del centro somministrazione
siero.
Manipolare: Persuadere o raggirare una
persona.
Travestimento: Per camuffarsi o passare
inosservati.
Arti Amatorie: L'uso di questa abilità
favorisce il tiro Manipolare (vedi poi).

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4.2. LE PROFESSIONI

Ad ogni professione corrisponde una serie di valori di partenza dei tratti, ai quali il
giocatore dovrà aggiungere 5 punti. Oltre a questo, ogni professione ha delle abilità
speciali nelle quali eccelle. Qui sotto sono descritte una ad una le professioni
utilizzabili dai giocatori, ma il Master può sempre inventarne di nuove, basta che
rimangano in tema con lo scenario.

4.2.2. IL SOVVERSIVO

Il Sovversivo è il tipico eroe dello scenario orwelliano, un ribelle pronto ad immolarsi


la libertà. Si arrangia con quel che ha e cerca di reclutare attorno a se altri ribelli. Non
ha una vera e propria educazione marziale e
si affida al suo istinto. Le abilità specifiche
del sovversivo sono: Atletica (Fisico),
Tecnologia (Mente) più tre a scelta del
giocatore (oppure può portare al secondo
livello una o più abilità esistenti).
Il Sovversivo inizia con la seguente base di
valori: Fisico 4, Mente 2, Sensi 3, Volontà 3,
Apparenza 2.

4.2.3. LA PROSTITUTA

In un mondo violento e spregiudicato come


quello in cui è ambientato questo Gdr, molte
donne sono costrette a vendere il proprio
corpo per sopravvivere. Eppure la loro
condizione è forse preferibile a quella di
molti altri disperati. In fondo, se riesci a
diventare la pupilla di un dottore, hai sempre
qualche fiala di siero in più assicurata, e se
poi diventi la concubina di una capitano, allora sei a posto. Le abilità specifiche della
prostituta sono: Sedurre (Apparenza), Arti Amatorie (Apparenza) più tre a scelta del
giocatore (oppure può portare al secondo livello una o più abilità esistenti).
La Prostituta inizia con la seguente base di valori: Fisico 2, Mente 2, Sensi 3, Volontà
3, Apparenza 4.

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4.2.4. IL SOLDATO RIBELLE

Al pari del Sovversivo, è schierato contro i Preti e i


suoi ex commilitoni, anche se le sue motivazioni sono
meno ideologiche. Ha una buona preparazione
marziale e molti agganci. Le sue abilità specifiche
sono perciò Armi da Fuoco (Sensi), Corpo a Corpo
(Fisico) e Contatti (Apparenza), più una a scelta del
giocatore (oppure può portare al secondo livello una o
più abilità esistenti). In più inizia il gioco con la sua
pistola di ordinanza (Medio Calibro) e un caricatore
pieno.
Il Soldato Ribelle parte con la seguente base di valori:
Fisico 4, Mente 2, Sensi 4, Volontà 2, Apparenza 2.

4.2.5. IL DOTTORE

Come il soldato, anche questo personaggio ha abbandonato il posto a lui designato


dal sistema controllato dai Preti e da Delta. Preferisce cercare di aiutare la gente della
Città con le sue conoscenze mediche, che fare verifiche al centro distribuzione del
siero. Le sue abilità specifiche sono Pronto Soccorso (vedi tabella più avanti), Cultura
(Mente) più tre a scelta del giocatore (oppure può portare al secondo livello una o più
abilità esistenti). Il Dottore inizia con la seguente base di valori: Fisico 2, Mente 4,
Sensi 3, Volontà 3, Apparenza 2.

4.2.6. IL TECNICO

L'avvento del Morbo ha distrutto tutto il sistema sociale sul quale si basava la
comunità umana dell'astronave, perciò le scuole hanno cessato di funzionare da molte
generazioni. Ma Delta ha bisogno, oltre che ai Dottori, di professionisti per eventuali
guasti alle apparecchiature. Perciò i Preti si occupano di istruire pochi eletti alle
conoscenze tecniche. La maggior parte di questi lavorano a fianco dei Dottori e sono
fedeli ai Preti, ma alcuni hanno lasciato i laboratori di ricerca e si sono dati alla vita
randagia, consci che i Preti stiano ingannando l'intero genere umano.
Le abilità specifiche dei Tecnici sono; Tecnologia (Mente), Cultura (Mente) più tre a
scelta del giocatore (oppure può portare al secondo livello una o più abilità esistenti).
Il Tecnico inizia con la seguente base di valori: Fisico 2, Mente 4, Sensi 3, Volontà 2,
Apparenza 3.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

4.2.7. LO SPRAWLER

Lo Sprawler è un errante della Città. Non ha


fissa dimora e conosce ogni settore del
livello mediano come le sue tasche. Non è
mosso da alcuna ideologia a parte quella di
sopravvivere, a qualunque costo. È un
randagio che sta bene da solo, ma che
conosce i vantaggi dello stare in compagnia.
Le sue abilità specifiche sono; Orientamento
(Sensi), Percepire (Sensi), più tre a scelta del
giocatore (oppure può portare al secondo
livello una o più abilità esistenti).
Lo Sprawler inizia con la seguente base di
valori: Fisico 3, Mente 2, Sensi 4, Volontà 3,
Apparenza 2.

4.2.8. IL MUTANTE

Il Mutante è un uomo che è riuscito a prevalere


mentalmente sul Morbo. Il suo aspetto è degenerato,
ma la sua testa è lucida. Il giocatore, accordandosi col
Master, dovrà descrivere la sua mutazione; può essere
un arto che ha preso la forma di un fascio di tentacoli,
oppure una seconda testa è comparsa dal busto (quella
del Morbo sconfitto), o ancora una disfunzione
sessuale. Essendo una creatura derivata dal Morbo,
come tale è possibile ucciderla solo mirando al cuore,
per questo motivo ha un bonus di +1 alla Difesa.
Il Mutante circola liberamente nella Città di Sotto ma
avrà serie difficoltà a muoversi nella Città di Mezzo,
perché chiunque lo riterrà contagioso, anche se in
effetti non lo è. Infatti, prevaricando mentalmente il
Morbo, è riuscito anche a debellarlo. Può comunque
tentare di nascondere le malformazioni con degli abiti
appropriati. Ha quindi delle abilità speciali che sono:
Immunità al Morbo e +1 alla Difesa. Può inoltre

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

scegliere tre abilità specifiche, oppure una la secondo livello ed una al primo.
Il Mutante inizia con la seguente base di valori: Fisico 3, Mente 2, Sensi 3, Volontà 4,
Apparenza 2 (che non può aumentare).

4.3. UN ESEMPIO DI PERSONAGGIO

Luca fotocopia la scheda vuota a fine


manuale e costruisce il suo personaggio.
Vuole giocare un Sovversivo così
aggiunge 5 punti ai tratti base. Questo è
il risultato: Fisico 6, Mente 3, Sensi 4,
Volontà 3, Apparenza 3. Le sue abilità
specifiche sono Atletica (Fisico),
Tecnologia (Mente), in più sceglie
Lanciare (Fisico), Determinazione
(Volontà) e Orientamento (Sensi). Tutte
queste informazioni le annota sulla sua
scheda, insieme al nome e a una breve
descrizione fisica, caratteriale e storica
del suo personaggio. Le Ferite saranno
pari al suo Fisico (6), e accanto potrà
scrivere quelle residue, nel caso venga ferito. I Punti Volontà sono pari alla Volontà
(3), da usare per tutta la session di gioco (vedi poi). Per quanto riguarda
l'equipaggiamento e le armi, a parte il Soldato Ribelle che ha in dotazione una pistola,
tutti gli altri personaggi iniziano il gioco con i loro vestiti e un tot di fiale di siero pari
a giorni rimanenti fino alla prossimo esame di verifica. Naturalmente è possibile
procurarsi una spranga dalle macerie sparse per la Città, oppure scambiare delle fiale
al mercato nero per comprare un'arma vera e propria (si consiglia al Master di giocare
l'acquisizione delle armi).
A questo punto rimane soltanto da indicare il fattore Difesa, che vedremo più avanti.

4.4. USO DEI TRATTI

Quando il Master richiede una specifica prova legata ad un Tratto, il giocatore dovrà
lanciare un numero di dadi pari al valore di quel tratto. Una coppia di risultati uguali
indica una Riuscita, mentre tre risultati uguali indicano un Successo. Quattro e cinque
risultati uguali determinano rispettivamente un Successo Critico ed un Prodigio.
Risultati superiori sono da considerare eventi estremamente rari, data la scarsa
probabilità che possano verificarsi. Il valore (numero) dell'abbinamento dei dadi

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

serve ad indicare la velocità di esecuzione della prova.

Esempio: Il Master chiede al personaggio di Luca, il Sovversivo, una prova di


Percezione per vedere se è in grado di individuare dei movimenti dentro un cunicolo
che porta alla Città di Sotto. Egli ha Sensi 4. Lancia quattro dadi ed ottiene: 2, 3, 5,
5. La prova è riuscita (doppio 5) e l'esecuzione è stata Rapida. Si accorge per tempo
di alcuni movimenti, probabilmente causati da una progenie mutante di piccole
dimensioni, alla fine del condotto.

Il Master non richiederà una prova quando il suo risultato è pressoché scontato. Non
chiederà ad un giocatore di tirare il suo Fisico per coprire di corsa la zona
pianeggiante del Settore 16 della Città di Mezzo. Se il personaggio però è inseguito
da un'orda di Mutanti, allora una prova di Atletica si riterrà necessaria. Il Master
dovrà chiamare con giudizio la difficoltà di una prova. Scalare una parete di roccia e
metallo fuso potrebbe essere considerata una manovra Normale di Fisico, ma
diventerà Difficile se la parete avrà una pendenza perpendicolare e pochi appigli,
Molto Difficile se la superficie è vischiosa e Assurda se nel frattempo dei Mutanti
stanno lanciando contro il personaggio un nugolo di pietre.
Nel caso due personaggi volessero confrontarsi su una abilità, dovranno entrambi
tirare il Tratto relativo a tale abilità. Il personaggio che ottiene il risultato migliore e
più rapido prevarica sull'altro. Si ricorda che quando un personaggio usa un'abilità
specifica, ha la possibilità di ritirare un dado per livello di tale abilità.

TABELLA USO DEI TRATTI


NUMERO DI ABBINAMENTI SUI DADI 2 3 4 5
ESECUZIONE DELLA PROVA Riuscita Successo Critico Prodigio
DIFFICOLTÀ DELLA PROVA Normale Difficile Molto Difficile Assurda
FERITE IN COMBATTIMENTO 1 2 3 4
BONUS DETERM. E ARTI AMATORIE 1 2 3 4

Esempio: il Sovversivo è braccato da due soldati che lo rincorrono. I due soldati


hanno un valore di Fisico di 5. Si richiedono delle prove di Atletica (tratto Fisico). Il
Sovversivo tira sei dadi ed ottiene: 2, 4, 4, 2, 6 e 2, ovvero un Successo ma con una
velocità di esecuzione lenta. Può ritirare un dado perché “Correre” è una delle sue
abilità specialistiche, ma ottiene un misero “1”. Il Successo a base “2” potrebbe
significare che è riuscito a sorpassare degli insidiosi ostacoli sul terreno ma che ha
perso un po' di tempo. Un soldato ottiene il seguente risultato: 4, 5, 6, 6 e 2, ovvero
una Riuscita con esecuzione Fulminea. Pur essendo molto rapido, il soldato non

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

riesce a superare gli ostacoli. Il secondo soldato invece ottiene 5, 3, 5, 4, e 5 ovvero


un Successo con una Rapida esecuzione. Supera agilmente gli ostacoli, riesce a
raggiungere il Sovversivo e può ingaggiare un combattimento corpo a corpo.

4.4.1. LETTURA DELLA TABELLA USO DEI TRATTI

Al “Numero di Abbinamenti” (coppie, tris ecc) corrisponde il grado di Esecuzione


della Prova. Una Riuscita è un risultato soddisfacente, un Successo è un risultato
pieno, il Critico è un risultato ottimo mentre il Prodigio rappresenta un'esecuzione
davvero spettacolare. A seconda della difficoltà della prova, il Master chiederà al
personaggio una certa esecuzione: per una prova Normale servirà una Riuscita (una
coppia di risultati uguali), per una Difficile servirà un Successo (tre risultati uguali) e
così via, come da tabella. Alla stessa maniera si calcolano le ferite nel combattimento
e le prove di Determinazione e Arti Amatorie (vedi rispettivi capitoli).

TABELLA DELLA VELOCITÀ DI ESECUZIONE


RISULTATO ESECUZIONE DELLA PROVA
1 Molto lenta – In combattimento perde automaticamente l'iniziativa il round dopo
2 Lenta e macchinosa
3 Normale
4 Agevole
5 Rapida
6 Fulminea – In combattimento vince automaticamente l'iniziativa il round dopo
In combattimento: se il risultato del colpo è maggiore del valore Sensi dell'avversario, è possibile
apportare un secondo attacco.

4.4.2. LA DETERMINAZIONE PER FAVORIRE IL RISULTATO

Un personaggio può, usando l'abilità specifica Determinazione, spendere i suoi punti


Volontà per cambiare le sorti di un tiro. Prima di una prova significativa, o di un
colpo da portare a segno durante un combattimento, il giocatore può dichiarare di
volere usare la sua Determinazione (Volontà) per ottenere una manovra di successo.
Questo potrà farlo per un numero di volte pari ai suoi Punti Volontà, durante una
session di gioco. Se col tiro Determinazione otterrà due risultati uguali, egli potrà
ritirare un dado della prova che lo aspetta. Con tre risultati uguali, potrà ritirare due
dadi, ecc. (vedi Tabella Uso dei Tratti).

Esempio: Il solito Sovversivo è alle prese con uno sportello automatico in corto

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

circuito. Rimuove la plancia di comando, posta sulla parete, ed osserva il groviglio


di fili elettrici parzialmente bruciati. Per riuscire a riattivare il comando della porta
dovrà superare una prova Difficile (Successo = 3 risultati uguali). Luca decide di
usare l'abilità Determinazione (di valore 3) per favorire il risultato della prova e
ottiene 2,4 e 4, Riuscita! Può anche ritirare il 2, perché Determinazione è anche la
sua abilità specifica. Ottiene un altro 4! Successo! Adesso, se sarà necessario, potrà
ritirare due dadi nell'abilità Tecnologia che gli servirà per riparare il corto circuito.
Ottiene 6, 1 e 3; niente! Grazie alla prova di Determinazione può ritirare due dadi,
così si tiene il 6 e ritira gli altri, ottenendo 6 e 5. Ha una Riuscita, ma non gli basta.
Per fortuna Tecnologia è un'altra delle sue abilità specifiche, quindi può ritirare
nuovamente un dado. Il 5 si trasforma in un 6 e il Sovversivo ottiene il Successo
necessario ad aprire lo sportello. L'esecuzione, tra l'altro, sarà fulminea.
Da adesso, fino alla fine della seduta di gioco, al personaggio di Luca rimangono
solo due Punti Volontà da usare con l'abilità Determinazione.

4.4.3. LE ARTI AMATORIE

Più o meno alla stessa maniera funziona l'abilità Arti Amatorie (Apparenza) tipica
delle Prostitute. A seconda della qualità della performance sessuale, il personaggio
potrà avvalersi di un bonus al susseguente tiro Manipolare (Apparenza).

Esempio: Mina la prostituta con Apparenza 5 e l'abilità specifica Arti Amatorie,


seduce un soldato e insieme si appartano. Tira l'abilità e ottiene 3, 4, 5, 4, e 1, poi
ritira l'1 e ottiene il terzo 4. Successo! Mentre si rivestono la ragazza incomincia a
chiedere delle informazioni al soldato con l'abilità Manipolare, forte della possibilità
di ritirare due dadi. Ottiene 4, 3, 2, 2, e 6. Ritira il 4 e il 3 e ottiene due 2! Critico!. Il
soldato le spiffera tutto quello che vuole sapere!

4.5. IL COMBATTIMENTO

Durante il corso del gioco i personaggi avranno molte occasioni per difendersi dalle
insidie dei Mutanti e dei soldati al servizio dei terribili Preti. Le dinamiche di
combattimento di questo gioco light-rules sono estremamente semplici e ricalcano il
sistema delle prove sui tratti. Il combattimento si suddivide in round, frazione di
gioco corrispondente a una manciata di secondi, ovvero il tempo di portare a termine
un'azione veloce. Il Master stabilisce un ordine di gioco chiedendo una prova di Sensi
(lui eseguirà la prova di Sensi degli avversari). Muove per primo chi ottiene il
risultato migliore (considerando ovviamente anche la velocità di esecuzione della
prova). Durante il proprio round è possibile muoversi, portare un attacco o usare un

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

tratto per eseguire una prova (se il Master lo consente).

Il giocatore decide se usare un'arma da corpo a corpo, una da lancio oppure un'arma
da fuoco. Nel primo e nel secondo caso userà il tratto Fisico, nel terzo il tratto Sensi.
Fatto questo eseguirà una prova apportando le modifiche dovute all'arma utilizzata,
alla Difesa dell'avversario (se vuole, potrà usare Punti Volontà per favorire il risultato
di un singolo attacco) e alla gittata. Se il risultato di questa prova produrrà delle Ferite
(vedi tabella uso dei tratti), l'avversario sarà stato colpito. Ogni personaggio ha un
numero di Ferite pari al valore del suo Fisico. Quando questo punteggio raggiunge lo
zero, il personaggio muore. Se il punteggio di velocità di esecuzione del colpo è
maggiore di quello dei Sensi della vittima, il personaggio potrà effettuare un altro
attacco nel medesimo round (massimo 2 attacchi per round).
Gli attacchi portati con armi da lancio (pietre, pugnali, oggetti, corde uncinate ecc.)
possono essere evitati con una prova Schivare pari o superiore a quella eseguita per
l'attacco, come nel confronto di abilità spiegato nel capitolo dedicato al
funzionamento dei Tratti.

4.5.1. LA DIFESA E LE FERITE

Il punteggio di Difesa di un personaggio può variare a seconda della situazione. Con


un valore di Sensi pari a 5, si ottiene automaticamente un punto di Difesa. Giubbetti
antiproiettile e protezioni simili danno un ulteriore punto di Difesa. Infine altri punti
di Difesa si possono ottenere con le coperture naturali, come ad esempio
nascondendosi dietro una roccia (è il Master a decidere quanto vale una copertura). Si

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

sottrae all'attacco del personaggio un numero di dadi pari al punteggio di Difesa del
bersaglio.

Esempio: il Sovversivo di Luca


aggredisce un soldato con un
coltello. Il coltello è un'arma che
aggiunge un dado al tiro (vedi
Tabella Armi), perciò attacca
con 7 dadi (6 di Fisico + 1 del
coltello). Il soldato però ha 5
punti Sensi e indossa un
giubbetto di protezione, per
questo gli toglie 2 dadi. Il
Sovversivo attacca allora con 5
dadi e ottiene questi risultati: 2,
3, 6, 2 e 6. Con due risultati
uguali (ovviamente sceglie i 6,
che indicano una manovra Fulminea) infligge 1 Ferita al soldato (che ne ha 5, pari
al suo valore Fisico). Dato che la velocità di esecuzione è maggiore del valore Sensi
del soldato (5), il Sovversivo può portare un secondo attacco. Tira 2, 3, 4, 3 e 3! Con
tre risultati uguali infligge altre 2 Ferite, lasciando l'avversario con sole 2 Ferite.

Esempio 2: Il Sovversivo è riuscito a recuperare la pistola del soldato,


un'automatica di medio calibro. Più avanti nell'avventura fa un brutto incontro con
un uomo infetto dal Morbo, che gli si avvicina chiedendogli delle fiale di siero. Il
sovversivo gli intima di bloccarsi puntandogli la pistola, ma questi si mette a correre
verso di lui. Si trova a 30 metri di distanza quando esplode il primo colpo. Purtroppo
però può cercare di colpire con solo quattro dadi, dato che ha Sensi 4 più due della
pistola, ma dovrà togliere 1 dado per la gittata (25 metri) e uno per la difesa
dell'uomo, che essendo ammorbato, potrà essere ferito solo se colpito al petto.
Lancia due dadi e ottiene 1, 2, 5 e 3; mancato! Ci riprova quando è un po' più vicino
ed usa l'abilità Determinazione, spendendo un Punto Volontà. Ottiene 4, 6 e 6 in
Determinazione, perciò può ritirare un dado a colpire. Questa volta l'uomo si trova
dentro la distanza di gittata, quindi toglierà solo il dado per la difesa. Il Sovversivo
tira 4, 5, 5, 6, e 5. Colpito! Il bersaglio subisce due ferite.

Le Ferite possono essere curate da una prova di Pronto Soccorso attraverso il tratto
Mente. Un Dottore ha più probabilità di riuscita (vedi tabella qui sotto). Le Ferite si
curano anche con il riposo. Otto ore di sonno sono sufficienti a recuperare 1 Ferita.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

Quando il punteggio delle Ferite scende a 0 o meno il personaggio perde i sensi e la


sua vita è in pericolo. Serve un immediato intervento per riportare le sue Ferite sopra
lo 0, altrimenti muore.

TABELLA DELL'ABILITÀ PRONTO SOCCORSO (Tratto Mente)


DOTTORE ALTRO PG
RIUSCITA 1 ferita /
SUCCESSO 2 ferite 1ferita
CRITICO 3 ferite 1 ferita
PRODIGIO 4 ferite 2 ferite
Si può cercare di curare una ferita solo una volta. Il numero di ferite non può mai superare il
punteggio di Fisico.

Esempio: il Sovversivo, fuggendo da un agguato dei soldati, è rimasto ferito a una


gamba da un colpo di striscio. Le sue Ferite sono scese a 5 punti. Una volta in salvo,
ha provato a curarsi ma non ci è riuscito. Più tardi è rimasto coinvolto in un altro
scontro a fuoco in cui ha perso altre due ferite, arrivando ad un punteggio di 3.
Bisognoso di cure, si è recato da un dottore del centro di distribuzione del siero che
gli deve un favore. Il dottore interviene con un tiro critico, che guarirebbe tutte e 3 le
ferite perse, se non fosse che il personaggio di Luca aveva già provato a curarsi da
solo la prima ferita che non può più essere curata, perciò gli guarisce solo 2 punti e
le sue Ferite tornano a 5. Solo il riposo, a questo punto, curerà la ferita alla gamba.

4.5.2. UCCIDERE I MUTANTI

Per uccidere i Mutanti bisogna danneggiare il loro muscolo cardiaco. Altre ferite sono
pressoché inutili. Solo i colpi mirati al cuore provocano dei danni, e questa regola la
conoscono tutti. Certo, non è facile mirare al cuore, soprattutto quando si ha a che
fare con una creatura deforme, come nel caso di alcune evoluzioni del Morbo. Per
questo motivo ogni Mutante ha un ulteriore bonus alla Difesa che può variare da +1,
per quelle creature di forma umanoide, a +3 per gli ammassi di tentacoli ed i tuberi
con gli occhi. Le armi contundenti come le spranghe di ferro e i bastoni sono
assolutamente inutili contro i Mutanti.

4.6. EQUIPAGGIAMENTO E METODI DI PAGAMENTO

Gli unici strumenti commerciali in uso nella Città sono le fiale di siero, il baratto, le
prestazioni sessuali ed i favori. Nel gioco di usano come riferimento le fiale di siero

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

per quantificare un costo. Le armi sono senza dubbio gli oggetti più ricercati dopo il
siero. Ognuno infatti cerca di difendersi come può dalla minaccia del Morbo. Nessun
cittadino ci penserebbe due volte a piantare una pallottola nel cuore di un soggetto
contagioso. Il valore di una prestazione sessuale di una Prostituta è determinato da un
tiro Apparenza (abilità Sedurre). Con una Riuscita si può vendere il proprio corpo per
1 o 2 fiale, con un Successo fino a 4 fiale, con un Critico fino a 6 fiale e con un
Prodigio fino a 8 fiale.
La Città di Mezzo è un luogo cosparso di macerie e desolazione. Immaginate una
società chiusa che non ha alcuna alcun sistema di produzione, a parte i laboratori in
cui viene prodotto il siero (che estraggono lavorando sul DNA del Morbo) e quelli in
cui sintetizzano il cibo (non si sa bene da dove...). Per il resto non esiste alcuna catena
di produzione o distribuzione. La gente si arrangia come può, costruendosi rifugi di
fortuna ed armi improvvisate. I vestiti,
quasi tutti laceri, appartengono ad
un'era precedente al Morbo, di cui
nessuno si ricorda più. Solo le uniformi
e le armi dei soldati hanno ancora un
bell'aspetto, dato che Delta controlla un
sistema di produzione nella Città di
Sopra in cui lavorano i suoi androidi.
I giubbetti antiproiettile sono
praticamente irreperibili, almeno che
non vengano rubati ad un soldato che
ne indossa uno (il che è già abbastanza
raro). Il loro costo è comunque molto
elevato (30 fiale). Questi aggiungono
un punto alla difesa.
Ogni personaggio incomincia il gioco
con un numero di fiale pari ai giorni
restanti prima della verifica mensile e
nient'altro. Può, servendosi delle fiale,
acquistare al mercato nero delle armi o
altro.

4.6.1. LE ARMI

Le armi da fuoco reperibili nella Città di Mezzo sono poche e si trovano quasi nella
loro totalità nelle mani dei Preti e dei soldati. Ancora più difficile è trovare le
munizioni (possono arrivare ad avere un costo di una fiala a proiettile!!) I soldati

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

comunque si possono sempre corrompere con qualche dose di siero, ma forse il modo
più veloce e sicuro per mettere le mani su un'arma da fuoco è rubarla ad un soldato.
Al mercato nero si possono trovare coltelli, macheti, bisturi e altre lame chirurgiche.
Mazze e spranghe di ferro si possono ricavare facilmente dalle macerie
dell'astronave. Per “Spiedo” si intendono delle armi lunghe ricavate da pezzi di
metallo appuntiti, che possono ricordare delle lance. Vengono utilizzati per tenere a
distanza i Mutanti ed evitare di venire contagiati. Le Corde Uncinate invece vengono
usate dai soldati per immobilizzare i soggetti contagiosi e poi calarli nella Città di
Sotto. Occorrono almeno due corde uncinate per immobilizzare un soggetto.
Il valore di gittata rappresenta la distanza massima prima di avere dei malus a colpire.
Se il bersaglio si trova fino al doppio della gittata, avrà un +1 alla Difesa, fino al
triplo avrà un +2 e fino al quadruplo un +3. Oltre la distanza di gittata x4 non è più
possibile colpire.

TABELLA DELLE ARMI


ARMA TIPO TRATTO BONUS GITTATA CARICATORE COSTO
Mani Nude Bianca Fisico 0 / / /
Spranga di Ferro Bianca Fisico 1 dado / / /
Coltello Bianca Fisico 1 dado / / 2 fiale
Bisturi Bianca Fisico 1 dado / / 2 fiale
Machete Bianca Fisico 2 dadi / / 4 fiale
Spiedo Bianca Fisico 2 dadi / / 3 fiale
Corda Uncinata A distanza Fisico 0 4m / 1 fiala
Pietra/Oggetto A distanza Fisico 0 10m / /
Pugnale A distanza Fisico 1 dado 4m / 2 fiale
Revolver Picc. Calibro Da Fuoco Sensi 1 dadi 20m 6 colpi 7 fiale
Pistola Medio Calibro Da Fuoco Sensi 2 dadi 25m 9 colpi 10 fiale
Pistola Grosso Calibro Da Fuoco Sensi 3 dadi 25m 8 colpi 15 fiale
Fucile Automatico Da Fuoco Sensi 3 dadi 75m 10 colpi 25 fiale
Shotgun Da Fuoco Sensi 4 dadi 10m 8 colpi 30 fiale
Gittata x2 = +1 Difesa Bersaglio / Gittata x3 = +2 Difesa Bers. / Gittata x4 = +3 Difesa B. Quando
finiscono i proiettili nel caricatore servono 1 round per ricaricare le pistole e 2 round per i fucili.

4.6.2. GLI ESPLOSIVI

Anche questi si trovano nella mani dei soldati e dei Preti. Sono dispositivi antichi e

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

mal funzionanti, decisamente imprevedibili. Il loro costo è molto elevato (20-25 fiale
per carica) e il loro potere esplosivo è capace di divellere uno sportello, di far crollare
una parete, di uccidere un uomo e di mettere fuori gioco un androide nel raggio di
due metri dall'esplosione oppure infliggere 1d6 di Ferite nel raggio di 5 metri. Per
quanto riguarda i Mutanti, dato che vanno colpiti al cuore, subiscono solo 1d6 di
ferite nei due metri di raggio e 1d2 di ferite in 5 metri di raggio.

4.6.3. ATTACCO A MANI NUDE

Per quanto riguarda il Corpo a Corpo a mani nude, esistono diverse forme di attacco.
Il classico cazzotto si determina come una normale arma senza valore aggiunto. Si
può ingaggiare una lotta ma prima è necessario afferrare, volendo con una carica, il
contendente mettendo a confronto il tratto Fisico dell'attaccante con l'abilità Schivare
(Sensi) del difensore. Se l'attaccante ha la meglio, il soggetto viene afferrato, e a
questo punto serve un nuovo confronto Fisico contro Fisico per immobilizzare il
soggetto. Questa tecnica è usata anche dai Mostri Mutanti per violentare e divorare le
loro vittime.

5. CONTRARRE IL MORBO

Come si è detto, il contagio del Morbo avviene


tramite il tocco di un organismo infetto nella
seconda e terza fase della sua mutazione. Se la
vittima è sotto l'effetto del siero, può con una
prova Normale del tratto Fisico evitare di
essere contagiata. Se il contatto con la creatura
infetta è particolarmente prolungato oppure
interessa un'ampia superficie della cute, il
Master può richiedere una prova Difficile o
addirittura un Critico. Nel caso la vittima del
tocco non sia sotto l'effetto del siero, servirà
una prova Molto Difficile del tratto Fisico per
evitare il contagio (una fiala di siero ha un
effetto di 24 ore e che il dosaggio distribuito mensilmente è pari a 30 fiale).
Si tenga presente che anche gli animali contraggono il Morbo e possono infettare gli
uomini. Non ci sono molti animali a bordo dell'astronave e la maggior parte di quelli
presenti si trovano nei laboratori dove si produce il siero e vengono usati come cavie
per cercare una cura definitiva al Morbo. Sono invece moltissimi i topi, anche infetti,
che si aggirano per la Città di Mezzo.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

Il contagio ha tre stadi, corrispondenti alle tre fasi della mutazione (vedi capitolo I
Mutanti). I sintomi della prima fase (fistole, dolori addominali e vomito) si avvertono
già dopo un'ora dal contagio. Possono essere calmati con l'uso del siero, che però non
eliminerà il Morbo, ma lo terrà semplicemente sopito per 24 ore, al termine delle
quali, se non viene iniettata una nuova dose, esploderà nuovamente la prima fase
(vomito e bubboni), che però durerà appena un'ora, dopodiché il soggetto entrerà
subito in fase due (il Morbo, una volta contratto, non si può eliminare).

TABELLA DELLA MUTAZIONE


GIORNI FASE NUMERO DI FIALE
MUTA MUTA
1 2 3 4 5 6 7 8
Giorno I 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
N.1
II 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
Giorno I 12 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
N.2
II 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
Giorno I 6 ore 12 ore 18 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
N.3
II 12 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
Giorno I 3 ore 6 ore 12 ore 15 ore 18 ore 21 ore 24 ore 24 ore
N.4
II 12 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
Giorno I 2 ore 4 ore 6 ore 8 ore 10 ore 12 ore 14 ore 16 ore
N.5
II 6 ore 12 ore 18 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
Giorno I 1 ora 2 ore 3 ore 4 ore 5 ore 6 ore 7 ore 8 ore
N.6
II 6 ore 12 ore 18 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore 24 ore
Giorno I / 1 ora 2 ore 3 ore 4 ore 5 ore 6 ore 7 ore
N.7
II 3 ore 6 ore 12 ore 15 ore 18 ore 21 ore 24 ore 24 ore
Giorno I / / 1 ora 2 ore 3 ore 4 ore 5 ore 6 ore
N.8
II 3 ore 6 ore 12 ore 15 ore 18 ore 21 ore 24 ore 24 ore
La tabella continua seguendo la scala dei valori. Per ogni fiala assunta servono 30 minuti perché
abbia effetto, durante i quali il personaggio cade in un sonno profondo.

Se non si assume alcun siero dal momento in cui si è contratto il Morbo, questa prima
fase della mutazione durerà un giorno, dopodiché il corpo della vittima incomincerà a
mutare assumendo forme tentacolate. Questa seconda fase è forse la più terribile
perché non è solo il corpo a combattere contro il Morbo ma anche la mente. Durerà il
tempo necessario perché la lotta interiore tra persona e Morbo si concluda. Di solito è

30
Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

il Morbo ad averla vinta. In questa fase la vittima è sua volta contagiosa.


Anche questa fase può essere respinta col siero che riporterà il soggetto alla prima
fase per qualche ora. In ogni caso col tempo il siero diventa inefficace e ne serviranno
dosi massicce per respingere i sintomi della mutazione (vedi Tabella della
Mutazione). Giunta alla terza fase della mutazione, la nuova creatura si è finalmente
evoluta e non ci saranno successive mutazioni. Il siero diventa totalmente inefficace.
È il giocatore, con la supervisione del Master, a scegliere il tipo di mutazione
contratta dal suo personaggio.

5.1. CONSULTAZIONE TABELLA DELLA MUTAZIONE

La tabella mostra l'effetto delle fiale di siero per numero, durante i giorni della
mutazione e a seconda della fase in cui si trova il soggetto contagiato. I giocatori
dovranno annotarsi sulla scheda il tempo trascorso dal momento del contagio (prima
fase) e da quello di entrata nella seconda fase.

Esempio: il Sovversivo è stato contagiato ma purtroppo non ha alcuna fiala a


disposizione per ritardare il processo della malattia. Dopo 18 ore dalla contrazione
del Morbo (i sintomi della prima fase sono già arrivati) riesce a procurarsi una fiala
che si inietta subito. Adesso è a posto per le prossime 24 ore, alla fine dalle quali
dovrà subito iniettarsi una nuova fiala, altrimenti rischia di entrare in fase due.
Questa seconda fiala, dato che la userà nel secondo giorno dalla contrazione del
Morbo, avrà un effetto di sole 12 ore.

Esempio 2: sono passati dieci giorni dall'infezione. Il Sovversivo è riuscito a


rallentare il sopraggiungere della seconda fase per tre giorni, dopodiché sono
incominciati i primi sintomi della mutazione. Adesso sono passati 7 giorni dall'inizio
della seconda fase. Ha già perso alcuni punti sulla Scala della Mutazione (vedi poi)
ed è in pessimo stato, ma ha bisogno del siero del centro somministrazione. Il
problema è che non può presentarsi con quel braccio destro che assomiglia a un
polpo! Deve iniettarsi del siero per far tornare il suo corpo in “fase uno” e cercare di
non dare nell'occhio. Gli sono rimaste le ultime due fiale e se le spara entrambe.
Dato che è il settimo giorno dall'inizio della seconda fase, le due fiale terranno a
bada il Morbo per sole sei ore (vedi tabella). La dose è forte ed ha bisogno di un'ora
per riprendersi. Durante il sonno il suo braccio torna normale, ma i bubboni sul
dorso della mano rimangono (fase uno). Indossa dei guanti e si reca al centro. Gli
rimangono appena cinque ore prima di ritrasformarsi nel mostro che è diventato.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

5.2. LA SCALA DELLA MUTAZIONE

È uno strumento che si trova sulla


scheda del personaggio e serve a
monitorizzare la mutazione del
personaggio. Si tratta di due tabelle di
valori corrispondenti ai tratti Fisico e
Mente. Dopo 24 ore dall'entrata nella
seconda fase della mutazione, il
personaggio dovrà testare questi due
tratti e riuscire in entrambe le prove. Se
dovesse fallire, il giocatore dovrà
sbarrare una casella del corrispettivo
tratto di cui si è fallita la prova. Questa
procedura verrà ripetuta ogni giorno,
allo scadere delle 24 ore (non importa
se la seconda fase viene respinta col
siero; il personaggio dovrà comunque
eseguire le prove). Quando il numero
delle caselle sbarrate del tratto Fisico
saranno uguali al valore Fisico del
personaggio, significherà che la
mutazione fisica si è compiuta. Stessa
cosa avviene per le caselle del tratto Mente. Raggiunto il valore Mente del
personaggio, il Morbo avrà preso possesso della personalità del personaggio. A
questo punto il PG diventa un PNG (personaggio non giocante) e viene controllato
dal Master.
C'è solo un modo per sopraffare il Morbo e conservare la propria umanità; riuscire in
un Critico del tratto Mente durante una di queste prove. In tal caso, la contaminazione
mentale si interromperà e, una volta terminata quella fisica (che è inevitabile) il
personaggio diventerà a tutti gli effetti un Mutante, perciò non sarà più contagioso.
Questo tipo di prova non può essere favorita dal tiro Determinazione.

5.3. EFFETTI DELLA MUTAZIONE

Durante la prima fase della mutazione il personaggio ha un malus di un dado a tutti i


Tratti, almeno che non blocchi il contagio con il siero. Nella seconda fase della
mutazione subirà un malus di 2 dadi, che potrà contenere sempre con il siero,

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

rimandando gli effetti del Morbo in “fase uno”, con il relativo malus di un dado. Dal
momento in cui contrae il Morbo, il personaggio potrà essere ucciso solo colpendolo
al cuore, di conseguenza avrà un bonus di +1 alla Difesa.
In “fase due” non controllata dal siero, il personaggio, per rimanere lucido e fare delle
azioni di sua spontanea volontà, dovrà riuscire in un tiro di Volontà, altrimenti sarà il
Master a decidere il suo comportamento (controllato dal Morbo). Se il Morbo prende
il sopravvento nessuno è al sicuro nelle vicinanze del personaggio. Potrebbe attaccare
senza troppi problemi i propri compagni di avventura con un'abilità di Corpo a Corpo
di 7 (niente malus in questo caso). Si ricorda che il personaggio potrà infettare chi
viene in contatto con la sua pelle. I malus ai Tratti non influenzano il punteggio delle
Ferite, le prove di Fisico e Mente per combattere il Morbo e neanche il tiro Volontà
per mantenere il controllo del personaggio. Se il personaggio ha una buona Volontà e
riesce a controllare il Morbo, potrà agire normalmente con i suddetti malus, ed usare
la sua azione contagiante a suo vantaggio.

6. EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO

Ogni volta che un personaggio effettua un Successo su un tratto riferito ad una certa
abilità specifica, se lo annota sulla scheda. Alla fine dell'avventura il Master potrà
consentirgli di acquisire quell'abilità come abilità specifica al primo livello. Le abilità
specifiche di primo livello possono diventare del secondo se si ottiene, nel corso
dell'avventura, un Critico. Per raggiungere il terzo livello di un'abilità specifica
occorre invece un Prodigio. La decisione di consegnare ad un personaggio un'abilità
specifica oppure di alzare il livello di una già esistente spetta soltanto al Master, che
prenderà in considerazione le qualità dimostrate da giocatore durante la partita. Per
ogni avventura non si dovrebbe mai assegnare più di un'abilità specifica per
personaggio. In casi davvero particolari, il Master potrà anche assegnare un punto da
aggiungere ai Tratti (che non possono mai superare il valore di 7).

7. PRETI E SOLDATI

I conflitti più comuni che si possono verificare nella Città di Mezzo sono con i Preti
ed i soldati che scorrazzano, abusando del loro potere, in ogni settore del livello.
Come si è detto, la maggior parte dei Collegamenti con la Città di Sotto sono
controllati a vista, mentre quelli per accedere al livello superiore sono praticamente
inaccessibili. La maggior parte della gente vede di cattivo occhio i soldati, e tutti
provano un viscerale terrore nei confronti dei Preti, perciò nessuno vi si avvicina
(prova Molto Difficile di Volontà).
Qui sotto sono riportate le schede di un soldato medio, di un capitano e di un prete. Il

33
Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

Master può alterare come desidera queste schede, a seconda delle sue esigenze.

Soldato: Fisico 5, Mente 3, Sensi 5,


Volontà 3, Apparenza 3, Difesa 1. Le sue
abilità specifiche sono Armi da Fuoco
(Sensi) e Contatti (Apparenza) più tre a
scelta.

Capitano: Fisico 5, Mente 3, Sensi 5,


Volontà 4, Apparenza 3, Difesa 1. Le sue
abilità specifiche sono Armi da Fuoco (II
Liv) (Sensi), Corpo a Corpo (Fisico)
Contatti (Apparenza) più tre a scelta.

Prete: Fisico 3, Mente 7, Sensi 6, Volontà


7, Apparenza 0, Difesa 1. Le sue abilità
specifiche sono Intimorire (III Liv),
Leadership (II Liv), Intuire (Sensi),
Percezione (II Liv), Interrogare/Torturare.
È possibile avvicinarsi solamente riuscendo
in una prova Molto Difficile di Volontà. Si
noti che lo “0” in Apparenza non vuol dire
che non sia in grado di Manipolare le
persone o di avere dei Contatti. Essendo
una macchina, non mente, è solo programmata per fare ciò che fa. I suoi contatti sono
solo delle relazioni basate sulla paura. Lo “0” in Apparenza è dato dal fatto che non è
una creatura capace di un rapporto vero con gli uomini.

7.1. I MOSTRI MUTANTI

Esistono centinaia di diverse mutazioni, ognuna con le sue particolarità. Il Master può
attingere a piene mani dalla sua fantasia per creare quanti più Mutanti desideri. Si
tenga presente che si considerano Mostri Mutanti quelle creature di ultima
generazione che hanno perso la lotta interiore contro il Morbo. Sono perciò esseri
depravati e orripilanti, altamente contagiosi e la maggior parte di questi risiede nella
Grande Fossa, anche se molti si spingono in superficie per cercare carne tenera.
I loro comportamenti sono incontrollabili ed efferati; attaccano a vista l'uomo, lo
seviziano e poi lo divorano. Qui sotto sono illustrati tre esempi di Mostri Mutanti.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

Il Tubero - Fisico 7, Mente 2, Sensi


5, Volontà 3, Difesa 3. Tubero munito
di grosse zampe artigliate e una lunga
coda. Diversi tentacoli gli spuntano
dalla schiena. Ha un muso allungato,
fauci bavose e un grosso membro in
erezione. Attacca caricando la preda
(Fisico) per cercare di immobilizzarla
e fare i suoi comodi. Se la presa ha
successo, oltre ad infettare la vittima,
riuscirà a sodomizzarla in meno di un
minuto, dopodiché la mangerà.

L'Umano – Fisico 5, Mente 3, Sensi 7, Volontà 5, Difesa 2. Un tipo di Mutante che


ha conservato una forma umanoide, anche se la sua pelle è ricoperta di vesciche
putrefatte e bubboni. Attacca indistintamente con le mani o con armi improvvisate. Se
si dovesse trovare tra le mani una pistola, saprebbe come usarla poiché l'entità che ha
preso possesso del corpo ha acquisito le conoscenze dell'uomo. Per questo motivo si
può incontrare anche nella Città di Mezzo, con indosso un lungo impermeabile e un
copricapo che gli nasconde il
volto.

L'Ameba – Fisico 9, Mente 2,


Sensi 3, Volontà 3, Difesa 3.
Massa contorta di tentacoli e
protuberanze vischiose. Attacca
afferrando la vittima e
stritolandola tra i suoi artigli. È
una forma in evoluzione e non
ancora dotata di organo
sessuale. Si limita a divorare la
sua preda.

7.2. I MUTANTI DI SECONDA GENERAZIONE

Questo tipo di Mutanti abitano le zone più remote della Città di Sotto e sono il
risultato di numerosi incroci tra creature affette dal Morbo. Si tratta di esseri che in

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

qualche modo sono riusciti ad evolversi, perdendo il loro effetto contagiante. Vivono
in piccole comunità e cercano di difendersi dai nuovi Mutanti, quelli più selvaggi.
Alcuni sono restii a farsi vedere e vivono all'ombra, altri hanno costruito il loro
habitat in ampie zone sommerse dall'acqua, altri ancora non sopportano la luce e
vivono dentro anfratti tra la roccia e il metallo. Hanno tutti un intelligenza abbastanza
limitata (Mente 3) e sono comunque imprevedibili.

7.3. I TOPI MUTANTI

Sono molto pericolosi perché altamente contagiosi. Per difendersi da un loro morso
occorre superare una prova Difficile di Fisico, se si è sotto l'effetto del siero, ed una
Molto Difficile se non si ha nessuna difesa nel sangue. Si riconoscono difficilmente
da quelli non infetti (prova Difficile di Percepire), per questo la gente appena vede un
topo cerca di ucciderlo. Il motivo è anche per via della carne; una volta ucciso è
possibile verificare con una prova di Mente se il topo è infetto. In caso contrario può
trasformarsi in un'ottima cenetta (ma una prova errata potrebbe mettere sul piatto di
un personaggio un boccone contagioso!)
I Topi Mutanti di seconda generazione non trasmettano il Morbo. Hanno però
dimensioni più grandi e sono decisamente più forti dei loro cugini. Abitano la Città di
Sotto e attaccano per fame. Hanno corpi rossi e glabri, evidenti disfunzioni cutanee e
lunghi artigli.

Topo Mutante: Fisico 2, Sensi 5, Difesa 2.


Topo Mutante di Seconda Generazione: Fisico 3, Sensi 5, Difesa 2.

7.4. GLI ANDROIDI

Si possono trovare solo nella


Città di Sopra o nella Torre del
Potere, nelle profondità della
Città di Sotto. Sono robots
controllati da Delta, di forma
umanoide, all'apparenza non
particolarmente pericolosi ma
capaci di comunicare
direttamente con il computer
centrale e di avvertire i Preti.
Non usano armi particolari, solo le loro appendici metalliche capaci di immobilizzare
la preda. Fisico 5, Mente 5, Sensi 5, Volontà 7, Difesa 2.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

8. INCIPIT PER INIZIARE A GIOCARE

Questi qui sotto sono solo dei suggerimenti per progettare delle avventure nel mondo
di Morbus Gravis. Il Master, se lo ritiene opportuno, potrà usarle come linee guida
per sviluppare delle campagne di gioco.

8.1. KAMMIIR IL ROSSO

Kammiir è un ex soldato che si è dato alla macchia e che adesso viene chiamato "Il
Rosso". Comanda una squadra di squilibrati mentali che terrorizzano il Settore 32
della Città di Mezzo, una zona remota che ai Preti non interessa, dato che si trova
molto distante dai collegamenti con la Città di Sopra. Kammiir usa i suoi scagnozzi
per procurarsi siero, cibo e svaghi sessuali, che sono a dir poco stravaganti. Si dice
che dopo avere usato le sue puttane, il Rosso le getti in una fossa in cui tiene
prigionieri due Mutanti, e che si diverta a vederle violentare e divorare da quelle
immonde creature. Si da il caso che la sorella di uno dei personaggi sia stata rapita
dagli uomini di Kammiir. La prima parte dell'avventura consisterà nel viaggio verso il
Settore 32, durante il quale il gruppo potrebbe conoscere un po' di più sulla tana del
Rosso, ma anche fare alcuni spiacevoli incontri. La seconda parte dell'avventura si
svolgerà nel Settore 32, dentro il covo dell'ex soldato, un dedalo di corridoi e macerie
al quale sarà possibile accedere solo attraverso uno sportello automatico ancora
funzionante e provvisto di codice. I due Mutanti che tiene prigionieri si trovano
dentro una stanza-prigione sotterranea, raggiungibile grazie a una grata nel
pavimento.

Uomini del Rosso: Fisico 6, Mente 3, Sensi 4, Volontà 3, Apparenza 3, Difesa 0.


Abilità specifiche sono Intimorire (Volontà) e Corpo a Corpo (Fisico) più tre a scelta.

Kaamiir: Fisico 5, Mente 4, Sensi 5, Volontà 5, Apparenza 3, Difesa 1. Le sue abilità


specifiche sono Armi da Fuoco (II Liv), Corpo a Corpo (II Liv) Contatti (Apparenza),
Intimorire (Volontà).

Mutanti: Fisico 7, Mente 2, Sensi 5, Volontà 4, Difesa 3. Creature squamose, per


metà umane e per metà rettili, con lunghi falli eretti e lingue biforcute.

Sia Kamiir che i suoi uomini possiedono tutti delle armi da fuoco.

37
Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

8.2. L'ARMERIA SEGRETA

L'avventura incomincia con uno strano incontro in un tranquillo Settore della Città di
Mezzo. Il gruppo si imbatte in un uomo che ha contratto il Morbo e si trova nella
seconda fase della malattia, perciò è altamente contagioso. È in stato lucido, dice di
chiamarsi Feliphis e supplicherà il gruppo di dargli qualche fiala per calmare gli
effetti del contagio. In cambio lui promette di indicare loro la strada per un armeria
segreta che si trova in un remoto settore della Città di Sotto. Se i personaggi si
dimostreranno fin dall'inizio ostili nei confronti dell'uomo (ed è più che naturale,
considerando la situazione), egli cercherà di comprarsi una via d'uscita con la
medesima proposta.
In ogni caso, l'avventura proseguirà con il viaggio attraverso la Città di Sotto.
Feliphis guiderà i personaggi per le macerie del terzo livello dell'astronave, cercando
di evitare spiacevoli incontri (ma alcuni, ovviamente, saranno inevitabili). L'uomo
racconterà di essere venuto a conoscenza dell'armeria grazie a un soldato ribelle, suo
amico, con il quale aveva intrapreso il viaggio per la Città di Sotto. Poco prima di
raggiungere la meta, erano stati attaccati dai Mutanti. Lui è riuscito a scappare, ma il
suo amico non ce l'ha fatta. Per il bene di tutti, il contagio dell'uomo dovrebbe essere
tenuto a bada con delle fiale di siero almeno per tutta la durata del viaggio, che sarà di
qualche giorno. Quando il gruppo incontra
Filiphis, egli si trova al terzo giorno della
seconda fase della malattia, ed ha già perduto un
punto Mente e un punto Fisico sulla Scala della
Mutazione.
A guardia dell'armeria si trova un Prete
fantoccio, ovvero un effige immobile con tunica
e cappuccio messa lì per spaventare i curiosi. I
personaggi dovranno testare la loro Volontà per
superare l'accesso. La maggior parte delle armi
presenti nell'armeria sono fuori uso perché molto
vecchie. Comunque è possibile rinvenire almeno
due fucili di grosso calibro e quattro pistole di
diversi calibri tutti funzionanti, più un centinaio
di munizioni per i fucili e altrettante per le
pistole.

Filiphis (Tecnico): Fisico 4, Mente 5, Sensi 5,


Volontà 4, Apparenza 3, Difesa 2. (-1 a tutti i
Tratti quando si trova nella prima fase della

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

malattia e -2 quando è in seconda fase). Quando si trova in seconda fase, ricordarsi di


tirare la Volontà regolarmente per resistere all'influenza del Morbo. Ricordarsi inoltre
di tirare Mente e Fisico ogni giorno sulla Scala della Mutazione. Abilità specifiche:
Orientamento (II Liv), Tecnologia (II Liv) e Cultura.

8.3. LA TORTURATRICE

Vlamia è una sadica, ma paga bene. Per


poter esibirsi in una delle sue performance è
pronta a sborsare fino a dieci fiale, che è in
grado di rimediare facilmente dato che è al
servizio dei Preti. Il suo lavoro è quello di
estrarre informazioni dalle bocche dei
malcapitati, ma secondo lei si tratta più di
una forma d'arte. Quando i Preti non le
forniscano carne a sufficienza, si rivolge a
chiunque sia in grado di consegnarle una
vittima da scuoiare. Il guadagno, come detto,
è davvero appetitoso.
Si dà il caso che i personaggi abbiano un
bisogno disperato di siero (forse una persona
importante è stata contagiata, oppure un
parente). Vlamia è la loro unica opportunità
per procurarsi delle fiale velocemente e con
un rischio limitato. L'unico problema è che
la donna ha più fame del solito, ed ha in
mente di trasformare l'accordo preso con i
personaggi in un'imboscata. Ha infatti pagato
tre soldati per prendere prigionieri tutti i
membri del gruppo nel momento e nel luogo
dove avverrà lo scambio delle merci.
L'avventura si divide in due parti; nella prima i personaggi dovranno trovare una
vittima da sacrificare alla Trituratrice in cambio delle fiale, e questo potrebbe mettere
alla prova la morale del gruppo. Il Master dovrebbe dare ai personaggi solidi motivi
per andare fino in fondo con l'accordo (le fiale sono indispensabili e non c'è altro
modo per procurarsele...) La seconda parte invece riguarda l'imboscata, con tutte le
possibili conseguenze, anche un intervento di un Prete con al seguito i soliti soldati.

Vlamia: Fisico 5, Mente 4, Sensi 5, Volontà 6, Apparenza 2, Difesa 1(2). Abilità

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

specifiche: Interrogare/Torturare (III Liv), Intimorire e Corpo a Corpo (II Liv). Come
arma usa la sua frusta che non ha bonus ma che le permette di tenere a distanza gli
avversari e di avere un bonus di 1 alla Difesa nel Corpo a Corpo.

Soldati: Fisico 5, Mente 3, Sensi 5, Volontà 3, Apparenza 3, Difesa 1. Abilità


specifiche: Armi da Fuoco (Sensi) e Contatti (Apparenza) più tre a scelta. Attaccano
con delle pistole di medio calibro.

9. CONSIGLI SU COME GIOCARE MORBO

Come ogni “light-rules”, anche questo andrebbe giocato puntando più


sull'interpretazione che sulla strategia. Giocatori di ruolo esperti non dovrebbero
avere problemi ad assimilare queste regole e capire l'atteggiamento di gioco al quale
ci si riferisce. Sarà più difficile invece afferrarne le dinamiche per chi ancora non è
molto esperto con questo tipo di hobby. Il lavoro più duro è comunque quello del
Master, ed è fondamentale che almeno lui sia un giocatore navigato.
Ricordarsi sempre di tenere a mente gli equilibri dello scenario; la guerra tra Delta e
il Signore è un qualcosa che può sempre ritornare nelle avventure. Lewis potrebbe,
comunicando telepaticamente oppure inviando delle “Illusioni”, mettersi in contatto
con i personaggi di gioco. Fate usare la loro abilità Intuizione per la comunicazione
telepatica, e l'abilità Memoria per ricordare i sogni. Come già detto nella prima parte
del manuale, lo stesso Delta è contagiato dal Morbo e, nonostante il suo fine ultimo
sia la sopravvivenza e la simbiosi col mondo organico, potrebbe entrare in
confusione. Ricordarsi inoltre che, grazie al Morbo, Delta è adesso capace di alterare
lo scenario e spostare intere
sezioni della Città (usate
l'abilità Orientamento).
Il gioco di basa su un fumetto
erotico-fantascientifico, ed è
importante tenere in
considerazione il fattore
sesso, senza però mai cadere
nel volgare. È il Morbo la
causa di questo sfrenato
desiderio sessuale, che si
ripercuote anche sui soggetti
non infetti. Usate questo
argomento con attenzione,
senza mai abusarne.

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

La sensazione dei personaggi all'interno della Città dovrebbe essere la stessa in cui si
trovano i protagonisti di un romanzo orwelliano. Similmente al famoso gioco
Paranoia, i personaggi sentiranno che il loro scopo principale sarà quello di
sopravvivere, ma avranno un atteggiamento meno egoistico. È importante che i
giocatori facciano gruppo, come vuole il classico Gdr.
Non è necessario che i giocatori conoscano lo scenario nei dettagli. Per il Master
potrebbe rivelarsi molto più interessante e divertente giocare il gioco insieme a
persone che non conoscono né il fumetto né questo manuale. Fate credere loro tutto
ciò che i loro personaggi credano di sapere; la Città di Sopra è la salvezza, oltre la
Città c'è il mare, il Morbo è una punizione divina ecc.
Infine, non rimanete legati alla storia di Druuna. Giocate lo scenario come se gli
eventi dei fumetti non fossero mai avvenuti. Questo vi lascerà molte più possibilità
per sviluppare delle trame con l'intervento di Delta e di Lewis.
Lo scenario presenta già molti aspetti, ma potete sempre aggiungerne di nuovi. Per
questo motivo, sentitevi liberi di alterare queste regole laddove non vi soddisfano.

10. NOTE CONCLUSIVE

Questo manuale di gioco in versione light è stato progettato sullo scenario del
fumetto Morbus Gravis di Eleutieri Serpieri. Tutte le immagini qui presenti sono
estratte dal fumetto e di proprietà dell'autore. Il sistema di gioco si avvale della
licenza non commerciale Creative Commons 2.5. Share Alike. Non è nelle intenzioni
dell'autore del gioco infrangere le leggi sul copyright. La versione digitale di questo
prodotto è distribuita gratuitamente in rete a semplice scopo divulgativo.
Per informazioni scrivere a: info@willoworld.net

GM Willo - Gennaio 2011

www.willoworld.net

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

NOME: PROFESSIONE:
DESCRIZIONE FISICA
CARATTERE

FISICO FERITE: RESIDUE:

Atletica , Arrampicarsi , Sollevare , Combattere Corpo a Corpo e Lanciare


MENTE
Cultura , Memoria , Pronto Soccorso , Oratoria e Tecnologia
SENSI DIFESA:
Percezione , Intuizione , Schivare , Armi da Fuoco e Orientamento
VOLONTÀ PUNTI VOLONTÀ:
Intimorire , Leadership , Interrogare/Torturare , Resistenza , Determinazione
APPARENZA
Sedurre , Contatti , Manipolare , Travestimento , Arti Amatorie

ABILITÀ SPECIFICHE

ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO NOTE

SCALA DELLA MUTAZIONE


MUTAZIONE FISICA 1 2 3 4 5 6 7
MUTAZIONE MENTALE 1 2 3 4 5 6 7

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Morbo – Il GdR di Morbus Gravis

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