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INDICE:

Accelerare Vento 2 Pulviscolo 27


Alterare Venti 2 Ragni di Fuoco 27
Animare i Morti superiore 2 Rasoi di Ghiaccio 27
Annegare 3 Richiamare Pietre 28
Arco di Fulmini 3 Risucchio 28
Artiglio di Ghiaccio 3 Rocce Cozzanti 28
Asfissia 4 Sabbie Mobili 29
Asfissia di Massa 4 Saetta 29
Aura Elementale 5 Scavo Rapido 29
Bastione 5 Sciame di Palle di Neve 30
Benedizione del Favore 5 Scintilla 30
Bolla di Vita 6 Scirocco 30
Bombardamento 6 Scoppio di Lampi 31
Bruciatura Disarmante 7 Scudo d’Acqua 31
Buchetta 7 Scudo di Ghiaccio 31
Cascata Esplosiva 7 Serpente di Fuoco 32
Chicchi di Grandine 8 Sfera Acquea 32
Collegamento Vocale 8 Sfera al Vetriolo 33
Colpo di Ghiaccio Freddo 8 Sfera Antifreddo 33
Combustione 9 Sfera Scintillante 33
Congelare 9 Sguardo Bruciante 33
Corpo Fluido 9 Soffio Acido 34
Corpo Infuocato 9 Soffio d’Acqua 34
Creare Fossa 10 Soffio di Fuoco 34
Dardi Gelidi 10 Spinta Idraulica 35
Dardo Tempestoso 11 Spira Elettrica 35
Detonazione 11 Stretta Caustica 35
Esplosione di Fuoco 11 Tempesta Acida 36
Fauci di Pietra 12 Tempesta Furiosa 36
Fiamma Contagiosa 12 Tocco del Mare 36
Fiume di Vento 12 Tocco Elementale 37
Foschia Omicida 13 Tocco Glaciale 37
Fossa Acida 13 Torre della Tempesta 37
Fossa Affamata 14 Torrente Idraulico 38
Fossa con Spuntoni 15 Traccia Olfattiva 38
Fulgore Ardente 15 Tramuta in Pietra 39
Fulmine Globulare 15 Tranquillità Euforica 39
Fuoco Lunare 16 Tsunami 39
Fuoco Oscuro 16 Valanga 40
Gemma Esplosiva 16 Venti di Vendetta 40
Geyser 17 Vento di Costrizione 41
Globo Acido 17 Volare di Massa 41
Grembo Terrestre 18 Vortice 41
Inferno 18
Lanciare Oggetto 18
Lanterna Danzante 19
Maelstrom 19
Mano Fiammeggiante 19
Manto dei Venti 20
Manto del Mare 20
Marchio di Fuoco 21
Muro di Lava 21
Muro per Campo 22
Nebbia Folgorante 22
Nuoto 22
Onda del Mondo 23
Onda Travolgente 24
Palla Fulminante 24
Passo Morbido 24
Passo sulle Ninfee 25
Pioggia di Fuoco 25
Planare 25
Polvere del Crepuscolo 26
Pugnale di Ghiaccio 26
Pugni di Pietra 26

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ACCELERARE VENTO
Scuola: Trasmutazione [veleno]
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una spina)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si accelera l’insorgere degli effetti del Veleno nel bersaglio. Se il veleno normalmente ha un periodo di
insorgenza, i suoi effetti iniziano immediatamente. Se il veleno non ha un periodo di insorgenza, la sua frequenza si
raddoppia, rendendo necessari due Tiri Salvezza e infliggendo due volte il danno per round o minuto, dimezzando la sua
durata. Accelerare veleno non cambia le condizioni di cura del veleno. Se il bersaglio è colpito da più di un veleno, si può
scegliere quale venga accelerato nel caso in cui si abbia somministrato il veleno; altrimenti, si determina casualmente
quale veleno viene influenzato.

ALTERARE VENTI
Scuola: Trasmutazione [aria]
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Area: emanazione immobile del raggio di 3 metri
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si potenziano o si diminuiscono gli effetti dei venti naturali nell’area dell’incantesimo, un’emanazione
immobile attorno al punto toccato durante il lancio. All’interno dell’area, gli effetti del Vento naturale sono aumentati o
diminuiti di un livello di intensità. La forza massima del vento influenzato con questo incantesimo è basata sul livello
dell’incantatore. Alterare venti non ha effetto sugli effetti del vento magico.
Livello dell’incantatore Forza del vento
1°–3° Leggero
4°–9° Moderato
10°–15° Forte
16 o superiore Molto forte

ANIMARE I MORTI SUPERIORE


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Chierico 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una gemma d’onice del valore di almeno 25 mo per DV di non morti)
Raggio di Azione: vicino (7,5m + 1,5m/2 livelli)
Bersagli: 1 o più cadaveri
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
2
Descrizione: Questo incantesimo è la versione più potente di Animare i Morti.
Indipendentemente dal tipo di non morto che si crea con questo incantesimo, con un singolo lancio di animare morti
non si può creare un totale di DV di non morti superiore al livello dell’incantatore x4. L’incantesimo Dissacrare
raddoppia questo limite.
I non morti così creati sono potenziati, applicare l’archetipo avanzato a tutti i non morti.
A differenza di Animare i Morti , non c’è limite al numero di DV di creature non morte che l’incantatore può controllare.
Scheletri: Uno scheletro può essere creato solo da un cadavere o da uno scheletro abbastanza integro. Il cadavere deve
essere dotato di ossa. Se uno scheletro viene creato da un cadavere, la carne si sfalda e cade immediatamente dalle
ossa.
Zombi: Uno zombi può essere creato solo da un cadavere abbastanza intatto. Il cadavere deve essere di una creatura
dotata di una anatomia fisica.

ANNEGARE
Scuola: Evocazione
Livello: Mago Elementalista 6
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S
Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Vedi Testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Descrizione: L’incantatore fa sì che nei polmoni del soggetto si formi dell’acqua, cosicché questo comincia ad annegare.
Deve superare un tiro salvezza sulla tempra o perde immediatamente conoscenza e subisce 1d8 danni per livello
dell’incantatore (Max 15d8), se supera il tiro salvezza non sviene e subisce solo 3d8 danni e non ha ulteriori effetti. Nei
round successivi al fallimento del tiro salvezza, per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio subisce 3d8 di danni e
deve fare un ulteriore tiro salvezza sulla tempra per non svenire. E’ inutile tossire, comunque l’acqua può essere espulsa
con l’aiuto di un compagno, stabilizzando la creatura e facendo terminare gli effetti dannosi, con una prova riuscita di
guarire (CD20) questa è un azione di round completo. Le creature che non respirano o che respirano acqua sono immuni
a questo incantesimo.

ARCO DI FULMINI
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (2 monete di rame)
Raggio di Azione: medio
Area: una linea che collega 2 creature a non più di 12m di distanza tra loro
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore crea, tra 2 creature che si trovino a non più di 12m l’una dall’altra, un arco voltaico, le due
creature subiscono 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (max 15d6) dimezzabili con un tiro salvezza sui
riflessi, le creature che si trovano nella linea tra le due creature subiscono 1d6 danni da elettricità ogni 2 livelli
dell’incantatore (max 10d6) dimezzabili con un tiro salvezza sui riflessi.

ARTIGLIO DI GHIACCIO
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 7
3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un guanto)
Raggio di Azione: medio
Effetto: un artiglio di ghiaccio di taglia media
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Crea una mano artigliata di taglia media, ogni round si può, come azione gratuita, far compiere all’artiglio
un attacco contro una creatura, il bonus per colpire dell’artiglio è pari al livello dell’incantatore + il bonus di intelligenza
o carisma + 7 per la forza dell’artiglio, se l’attacco va a segno causa 1d8+7 danni da freddo, inoltre effettua
immediatamente una prova di manovra in combattimento per afferrare la creatura, ad ogni round successivo che
l’artiglio blocca la creatura questa subisce 1d8+7 danni da freddo, la BMC dell’artiglio è pari al livello dell’incantatore +7.
La mano può essere attaccata ed ha le seguenti statistiche, CA 20 PF uguali all’incantatore ed è immune al freddo ma
subisce 1,5 volte i danni da fuoco.

ASFISSIA
Scuola: Necromanzia
Livello: Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala contenente un po’ del proprio alito)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 3 round
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo estrae l’aria dai polmoni del bersaglio, facendolo soffocare rapidamente. Il bersaglio
può tentare di resistere agli effetti di questo incantesimo con un Tiro Salvezza su Tempra; se lo supera, è semplicemente
Barcollante per 1 round mentre annaspa in cerca di aria. Se il tiro fallisce, comincia immediatamente a soffocare. Nel
suo turno successivo, cade Privo di Sensi ed è ridotto a 0 punti ferita. Un round dopo, il bersaglio scende a –1 punti ferita
ed è Morente. Il round successivo, il bersaglio muore. Ad ogni round, il bersaglio può ritardare gli effetti di quel round
superando un Tiro Salvezza su Tempra, ma l’effetto dell’incantesimo continua per 3 round, ed ogni volta che il bersaglio
fallisce il Tiro Salvezza su Tempra si sposta di un passo avanti verso l’asfissia. Questo incantesimo interessa solo le
creature viventi che devono respirare. È impossibile annullare gli effetti di questo incantesimo semplicemente
trattenendo il respiro: se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale, l’aria nei suoi polmoni viene tolta.

ASFISSIA DI MASSA
Scuola: Necromanzia
Livello: Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala contenente un po’ del proprio alito)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente ogni 2 livelli (due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo estrae l’aria dai polmoni dei bersagli, facendoli soffocare rapidamente. Ogni bersaglio
può tentare di resistere agli effetti di questo incantesimo con un Tiro Salvezza su Tempra; se lo supera, è semplicemente
Barcollante per 1 round mentre annaspa in cerca di aria. Se il tiro fallisce, comincia immediatamente a soffocare. Nel
suo turno successivo, cade Privo di Sensi ed è ridotto a 0 punti ferita. Un round dopo, il bersaglio scende a –1 punti ferita
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ed è Morente. Il round successivo, il bersaglio muore. Ad ogni round, il bersaglio può ritardare gli effetti di quel round
superando un Tiro Salvezza su Tempra, ma l’effetto dell’incantesimo continua per 1 round/livello dell'incantaore, ed
ogni volta che il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza su Tempra si sposta di un passo avanti verso l’asfissia. Questo
incantesimo interessa solo le creature viventi che devono respirare. È impossibile annullare gli effetti di questo
incantesimo semplicemente trattenendo il respiro: se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale, l’aria nei suoi polmoni
viene tolta.

AURA ELEMENTALE
Scuola: Invocazione [acido, elettricità, freddo o fuoco]
Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro salvezza: Riflessi dimezza, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo forma un’aura di energia attorno all’incantatore, danneggiando tutti coloro che gli si
avvicinano. Scegliere un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Le creature adiacenti, quando viene lanciato
questo incantesimo e all’inizio del proprio turno, subiscono 2d6 danni da energia del tipo selezionato. Questa aura ha un
effetto aggiuntivo, a seconda del tipo di energia scelto.
Acido: Le creature interessate dall’aura subiscono 1 danno progressivo da acido ad ogni round per 1 round ogni 3 livelli
dell’incantatore e sono inferme per la durata del danno progressivo da acido.
Elettricità: Le creature interessate dall’aura sono barcollanti per 1 round.
Freddo: Le creature interessate dall’aura sono affaticate. Una creatura già affaticata non subisce ulteriori effetti.
Fuoco: Le creature interessate dall’aura prendono fuoco.
Alle creature adiacenti all’incantatore è permesso un tiro salvezza Riflessi per dimezzare il danno e negare l’effetto
aggiuntivo. Gli effetti aggiuntivi dell’aura non si sommano se una creatura subisce più volte danni dall’aura. Si può avere
una sola aura elementale attiva per volta. Quando si lancia questo incantesimo per infliggere danni da acido, elettricità,
freddo o fuoco, l’incantesimo è di quel tipo.

BASTIONE
Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
Livello: Druido 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di terra)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro di terra alto 3 m, in una linea fino a 3 m di lunghezza ogni 2 livelli, o un cerchio del raggio fino a 90 cm + 30
cm/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un massiccio bastione di terra compatta e pietre dello spessore di 1,5 metri. Il bastione non può
essere evocato in modo che occupi lo stesso spazio di un’altra creatura od oggetto. Ogni sezione di 1,5 metri del
bastione ha durezza 0 e 180 punti ferita. Una sezione del bastione i cui punti ferita vengono ridotti a 0 viene abbattuta.
Se una creatura tenta di sfondare il bastione con un singolo attacco, la CD per la prova di Forza è 60. Una creatura può
scalare il bastione con una prova di Scalare con CD 20.

5
BENEDIZIONE DEL FAVORE
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura/livello, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Con questa benedizione si incitano gli alleati a procedere e li si rende capaci di conquista e vittoria. Ad ogni
round della durata di questo incantesimo, ognuno degli alleati può scegliere uno dei seguenti bonus per quel round
all’inizio del proprio turno (a loro scelta).
1.Aumentare la velocità di 9 metri.
2.Alzarsi come azione veloce senza provocare attacchi di opportunità
3.Effettuare un attacco extra come parte di un’azione di attacco completo, usando il bonus di attacco base più alto.
4.Ottenere bonus +2 ai tiri per colpire e bonus di schivare +2 alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi.
5.Lanciare un singolo incantesimo di 2° livello o inferiore come se fosse un incantesimo Esteso, Immobile, Ingrandito o
Silenzioso.
Questi effetti non sono cumulativi con effetti simili, come quelli forniti da Velocità o da un’arma della velocità, né
conferiscono in realtà un’azione extra, così che non si può lanciare un secondo incantesimo o effettuare un’azione extra
nel round. Benedizione del Fervore non si può sommare a Velocità.

BOLLA DI VITA
Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 5, Druido 4, Mago/Stregone 5, Ranger 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un po’ di gusci d’uovo)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: creature toccate, fino ad 1/livello
Durata: 2 ore/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si circondano le creature toccate con un guscio costante e movibile dello spessore di 2,5 cm e le cui
condizioni interne sono tollerabili. Questo guscio permette ai soggetti di respirare liberamente, anche sott’acqua o nel
vuoto, e li rende immuni ai gas e ai vapori nocivi, incluse le Malattie e i Veleni da inalazione e gli incantesimi come Nube
Maleodorante e Nube Mortale. Inoltre, il guscio protegge i soggetti dalle temperature estreme (come Contrastare
Elementi) e dalle pressioni estreme. Bolla di vita non fornisce protezione dall’energia negativa o positiva (ad esempio sui
piani dell’Energia Negativa e Positiva), la capacità di vedere in condizioni di scarsa visibilità (come nel fumo o nella
nebbia), né la capacità di muoversi o agire normalmente in condizioni che impediscono il movimento (come sott’acqua).
Quando si lancia questo incantesimo, esso ha una durata di 2 ore per livello dell’incantatore. Si può suddividere questa
durata in ogni modo si desideri, non necessariamente in modo equo, al massimo tra un numero di creature pari al livello
dell’incantatore.

BOMBARDAMENTO
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (1 cristallo di quarzo)
6
Raggio di Azione: lungo
Area: Esplosione del raggio di 7,5m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Genera una pioggia di rocce che infligge 1d8 danni per livello (Max 10d8) alle creature nell’area, le creature
hanno diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni, quelle creature che falliscono il tiro salvezza subiscono
l’intero ammontare di danni e vengono sepolte dalle pietre rischiando di soffocare, le creature sepolte possono sfuggire
con una prova di artista della fuga CD 20 o una prova di forza CD 18, possono comunque lanciare incantesimi non
somatici.

BRUCIATURA DISARMANTE
Scuola: Trasmutazione [Fuoco]
Livello: Chierico 1,Druido 1,Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V,S
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un oggetto metallico di una creatura o 6,5 kg di materiale metallico incustodito.
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi nega (Oggetto,vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: sì(oggetto)
Descrizione: Questo incantesimo fa sì che un oggetto metallico diventi immediatamente incandescente. La creatura che
effettua con successo il tiro salvezza può scegliere di lasciare cadere l'arma senza nessuna conseguenza altrimenti
subisce 1d4 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 5d4). Le condizioni che impediscono di far cadere
l'oggetto (come il Guanto d’arme con sicura) tolgono il diritto al tiro salvezza. Il calore non danneggia mai l'oggetto e non
provoca mai combustioni. Una volta terminato l'effetto l'oggetto si raffredda quasi istantaneamente. Se si casta questo
incantesimo sott'acqua i danni vengono dimezzati e l'acqua nei dintorni incomincia a bollire.

BUCHETTA
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (pala in miniatura del costo di 10 mo)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: vedi testo
Durata: 1 round + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un buco extradimensionale poco profondo adatto a Sbilanciare chiunque ci cammini dentro. Questo
buco occupa un singolo quadretto di 1,5 metri con una profondità di 15 cm. La creatura che occupa il quadretto al
momento della creazione del buco, o che in seguito entra nel quadretto contenente il buco, deve effettuare un Tiro
Salvezza su Riflessi per evitare di cadere Prona in un quadretto adiacente e subire 1d6 danni. Una creatura che supera il
Tiro Salvezza inciampa comunque e subisce penalità –1 ai tiri per colpire e alle prove per 1 round. L’incantesimo non ha
effetto sulle creature adiacenti al quadretto contenente il buco.

CASCATA ESPLOSIVA
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
7
Componenti: V, S, M (guano di pipistrello, zolfo e rame)
Raggio di Azione: vicino
Area: una linea larga 1,5m e lunga 1,5m per livello
Effetto: una sfera di 30cm
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Crea una sfera fiammeggiante che rimbalza lungo l’area d’effetto colpendo i bersagli desiderati
dall’incantatore, ogni creatura colpita subisce 1d6 di danni da fuoco per livello (Max 10d6), inoltre la sfera lascia una scia
di fiamme che infligge 1d6 danni da fuoco a quelle creature che vengono evitate da essa, lungo l’area d’effetto.

CHICCHI DI GRANDINE
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una boccetta d’acqua)
Raggio di Azione: medio
Area: cerchio raggio 3m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore fa piovere una grandinata, tutte le creature nell’area subiscono 5d6 danni da freddo,
superando un tiro salvezza con i riflessi si dimezzano i danni. L’incantatore al 10° livello può creare una seconda area di
grandine uguale alla prima, le due aree non si possono incrociare tra loro.

COLLEGAMENTO VOCALE
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata e l’incantatore
Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore e una creatura toccata sono in grado di parlare tra loro a qualsiasi distanza basta che siano
nello stesso piano, in qualsiasi momento ognuno dei due può decidere di interrompere l’incantesimo.

COLPO DI GHIACCIO FREDDO


Scuola: Invocazione (freddo)
Livello: Chierico 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S,FD
Raggio di Azione: 36m
Area: linea lunga 36m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½ e nega
Resistenza agli Incantesimi: sì

8
Descrizione: Crea una linea di schegge di ghiaccio lunga 36m che parte dalla mano dell’incantatore infligge 1d6 danni da
freddo per livello, tutte le creature investite possono dimezzare i danni superando un tiro salvezza sui riflessi, inoltre se
si fallisce il tiro salvezza si è soggetti a lentezza per 1d4 round

COMBUSTIONE
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (goccia d’olio e pietra focaia)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata od oggetto combustibile di massimo 11,25 Kg per livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantesimo causa 2d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per livello (Max +10) senza tiro salvezza. Inoltre
il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi, se lo fallisce prende fuoco subendo 1d6 danni da fuoco ogni
round finché non viene spento il fuoco, per spegnere questo fuoco occorre 1 round completo a rotolarsi al suolo.

CONGELARE
Scuola: Invocazione
Livello: Druido 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5m + 1,5m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo e 1 round per livello
Tiro Salvezza: Tempra ½ e nega
Resistenza agli Incantesimi: Sì
Descrizione: La creatura bersaglio subisce 1d6 danni da freddo +1 ogni 3 livelli dell’incantatore ed è affaticato per la
durata dell’incantesimo, un tiro salvezza sulla tempra superato dimezza i danni e nega l’affaticamento.

CORPO FLUIDO
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: tocco
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Il corpo della creatura toccata diventa elastico e fluido come se fosse fatto solo di acqua. La creatura
bersaglio ottiene un bonus di schivare +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi, guadagna RD 5/taglio ed il suo movimento
viene modificato, sul terreno +3m, in acqua +9m. Inoltre corpo fluido aumenta la portata degli attacchi in mischia di
1,5m. Si possono anche effettuare degli attacchi di schianto con le braccia che non provocano attacchi di opportunità e
causano 1d8 + il bonus di intelligenza o carisma (il più alto) di danni.

CORPO INFUOCATO
Scuola: Trasmutazione [fuoco]

9
Livello: Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Questo incantesimo trasforma il proprio corpo in fiamme vive. Si diventa, con il proprio equipaggiamento,
immuni ai danni da fuoco. Ogni volta che normalmente si subirebbe danno da fuoco, si viene invece curati al ritmo di 1
danno ogni 3 che l’attacco con il fuoco avrebbe normalmente inflitto. Si è immuni alla cecità, ai colpi critici, ai danni alle
caratteristiche, alla sordità, alle malattie, all’annegamento, all’elettricità, al veleno, allo stordimento e a tutti gli
incantesimi che influenzano la fisiologia o la respirazione. Si subisce solo metà danno dall’acido. Si subisce il 150% di
danno in più da freddo.
Si ottiene bonus di potenziamento +6 al punteggio di Destrezza e una velocità di volare di 12 metri (manovrabilità
perfetta). Gli attacchi senz’armi infliggono 3d6 danni da fuoco aggiuntivi e si è considerati armati effettuando attacchi
senz’armi. Il proprio corpo brucia così intensamente che le creature che non distolgono lo sguardo vengono abbagliate. I
propri incantesimi di fuoco aumentano la CD di +1. Se si entra nell’acqua, si viene circondati da vapore e bolle con raggio
di 1,5 metri che conferiscono occultamento (50% di mancare), ma si subiscono 2d6 danni per ogni round trascorso in
acqua.

CREARE FOSSA
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (pala in miniatura del costo di 10 mo)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: buco di 3 m per 3 m, profondo 3 m ogni 2 livelli
Durata: 1 round + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un buco extra-dimensionale di 3 m per 3 m con una profondità di 3 metri ogni 2 livelli
dell’incantatore (massimo 9 metri). Si deve creare la fossa su una superficie orizzontale di dimensioni sufficienti. Dato
che si estende in un’altra dimensione, la fossa non ha peso e non rimuove il materiale sottostante. Si può creare la fossa
sul ponte di una nave così come nel pavimento di un dungeon o sul suolo di una foresta. Tutte le creature che si trovano
nell’area in cui si è evocata la fossa devono superare un tiro salvezza su Riflessi per evitare di caderci dentro. Inoltre, i
lati della fossa sono scoscesi, e una creatura che termina il suo turno su un quadretto adiacente alla fossa, deve
effettuare un tiro salvezza su Riflessi con bonus +2 per evitare di caderci dentro. Le creature soggette ad un effetto
inteso a spingerle nella fossa (come spingere), non ottengono il tiro salvezza per evitare di caderci dentro se vengono
interessate da quell’effetto. Le creature che cadono nella fossa subiscono i normali Danni da Caduta. Le pareti di roccia
grezza della fossa hanno CD 25 per Scalare. Quando termina la durata dell’incantesimo, le creature nel buco salgono
insieme al fondo della fossa fino a trovarsi in superficie nel giro di un singolo round.

DARDI GELIDI
Scuola: Invocazione
Livello: Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S,M (alcune gocce d’acqua)
Raggio di azione: Medio (30m + 3m per livello)
Bersaglio: Fino a 10 creature che non si trovino a più di 9m l’una dall’altra
Durata: Istantaneo
10
Tiro salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: Sì
Descrizione: L’incantatore fa partire dalle sue mani dei dardi di ghiaccio, ne può lanciare 1 x livello (MAX10), può dirigerli
tutti su un avversario o dividerli a piacimento tra più creature nell’arco di 9m. Per colpire deve effettuare un tiro di
contatto a distanza per ogni dardo, quelli andati a segno infliggono 1d4 di danni da freddo.

DARDO TEMPESTOSO
Scuola: Invocazione [elettricità]
Livello: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una verga di rame)
Raggio di Azione: 9 metri
Area: propagazione del raggio di 9 metri centrata su di sé
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Quando si lancia questo incantesimo, dei fulmini scaturiscono dal proprio corpo in tutte le direzioni. I dardi
non danneggiano la vegetazione o le creature naturali nell’area che si desidera escludere dal danno. Tutte le altre
creature nell’area subiscono 1d8 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 20d8) e sono Stordite per 1
round. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza il danno e nega l’effetto di stordimento.

DETONAZIONE
Scuola: acido, elettricità, freddo o fuoco
Livello: Elementalista 4
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (due fialette; una contenente acido e una contenente una soluzione alcalina del valore totale di 50
mo)
Raggo di azione: 9 metri
Area: propagazione del raggio di 9 metri centrata su di sé
Durata: 1 round, poi istantaneo
Tiro salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli incantesimi: sì
Descrizione: Ci si infonde di una potente ondata di energia elementale. Un round dopo avere completato il lancio
dell’incantesimo, l’energia esplode dal proprio corpo. Quando questo incantesimo crea l’esplosione di energia, si deve
scegliere uno dei seguenti quattro tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. L’esplosione infligge 1d8 danni di
quel tipo di energia per livello dell’incantatore (massimo 10d8) a tutte le creature e agli oggetti incustoditi nel raggio di
4,5 metri e metà del danno ai bersagli tra i 4,5 e i 9 metri. Si subisce automaticamente metà del danno dall’esplosione,
senza tiro salvezza, ma qualsiasi effetto di Resistenza all'Energia o Immunità all'Energia che si possiede può prevenire o
ridurre questi danni.

ESPLOSIONE DI FUOCO
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di zolfo)
Raggio di Azione: personale
Area: propagazione raggio 3m
Durata: istantaneo e 1 round ogni 2 livelli
Tiro Salvezza: Riflessi ½
11
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore fa scaturire dal suo corpo un esplosione di fuoco che colpisce tutte le creature nel raggio di
3m da lui, le creature colpite subiscono 1d8 danni da fuoco ogni 2 livelli dell’incantatore (max 10d8) dimezzabili con un
tiro salvezza sui riflessi, le creature prendono fuoco subendo nei round successivi 1d6 danni da fuoco non dimezzabile,
possono fermare questi danni se passano un round completo a spegnere le fiamme (questa azione non provoca attacco
di opportunità).

FAUCI DI PIETRA
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino
Area: 4,5m
Effetto: una apertura o una camera di pietra
Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: L’incantatore anima un’apertura o una zona di una camera di pietra, la pietra animata attacca tutte le
creature che attraversano l’area causando 2d8+10 danni da impatto e bloccando le creature nelle sue fauci, la BMC delle
fauci di pietra è pari al livello dell’incantatore + il bonus di intelligenza o carisma +7. Ogni creatura che rimane bloccata
dalle fauci subisce 2d8+10 danni a round. Si può attraversare l’area senza subire l’attacco pronunciando una parola
d’ordine decisa dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo.

FIAMMA CONTAGIOSA
Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: tre o più raggi
Durata: 3 round
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Si colpiscono diversi nemici con raggi infuocati. Si possono scagliare tre raggi, più un raggio aggiuntivo ogni
4 livelli oltre l’11° (fino ad un massimo di 5 raggi al 19° livello). Ogni raggio richiede un attacco di contatto a distanza per
colpire e infligge 4d6 danni da fuoco. I raggi possono essere scagliati contro lo stesso bersaglio o contro bersagli
differenti, ma tutti devono essere mirati contro bersagli che siano entro 9 metri l’uno dall’altro e scagliati
simultaneamente.
Ad ogni round, al proprio turno, un nuovo raggio scaturisce da ognuna delle creature che hanno subito danni
dall’incantesimo nel round precedente; questi nuovi raggi attaccano come se fossero scagliati dall’incantatore, ma il loro
punto di origine è la creatura precedentemente colpita. Si possono scegliere nuovi bersagli come Azione Gratuita, che
devono essere tutti entro un raggio d’azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) dal loro nuovo punto di origine. Questo
contagio di fiamme continua per un totale di 3 round: una creatura può essere colpita più di una volta da questo
incantesimo nel corso di questi 3 round, ma mai da un raggio scaturito da se stessa.

FIUME DI VENTO
Scuola: Invocazione (guarigione)
Livello: Druido 4, Mago/Stregone 4
12
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: 36 m
Area: linea di 36 metri
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Richiamando il potere della tempesta, si dirige dove si vuole una corrente di vento forte. Questo
incantesimo crea una linea di vento del diametro di 1,5 m: la direzione del vento parte dalla propria posizione al
momento del lancio dell’incantesimo e rimane costante in quella direzione per la durata dell’incantesimo. Le creature
colte in un fiume di vento subiscono 4d6 danni non letali e vengono buttate a terra prone. Un Tiro Salvezza su Tempra
riuscito dimezza i danni ed impedisce di cadere Proni.
Una creatura che inizia il suo turno completamente o parzialmente in un fiume di vento deve effettuare un Tiro Salvezza
su Tempra o è spinta per 6 metri nella direzione del vento e buttata a terra Prona: con un [TS|Tiro Salvezza su Tempra]]
riuscito la creatura subisce semplicemente 1d6 danni non letali. Le creature sotto l’effetto di Libertà di Movimento e le
creature con il Sottotipo Aria non vengono interessate dal fiume di vento.

FOSCHIA OMICIDA
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino
Effetto: nube raggi 9m e alta 6m
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Nube di vapore ustionante che si allontana dall’incantatore ad una velocità di 3m per round. Le creature
all’interno della nube subiscono 4d6 danni e vengono accecati, superando un tiro salvezza sui riflessi si dimezzano i
danni e si nega la cecità. All’interno della nube si ha una visuale di 3m e non si può correre. Un vento moderato disperde
la nube in 4 round mentre un vento forte la disperde in un round.

FOSSA ACIDA
Scuola: Evocazione (creazione) [acido]
Livello: Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (goccia di acido), F (una buona pala del valore di 10 mo)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: buco di 3 m per 3 m, profondo 3 m ogni 2 livelli
Durata: 1 round + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un buco extradimensionale di 3 m per 3 m con una profondità di 3 metri ogni 2 livelli
dell’incantatore (massimo 30 metri). Si deve creare la fossa su una superficie orizzontale di dimensioni sufficienti. Dato
che si estende in un’altra dimensione, la fossa non ha peso e non rimuove il materiale sottostante. Si può creare la fossa
sul ponte di una nave così come nel pavimento di un dungeon o sul suolo di una foresta. Tutte le creature che si trovano
nell’area in cui si è evocata la fossa devono superare un tiro salvezza su Riflessi per evitare di caderci dentro. Inoltre, i
lati della fossa sono scoscesi, e una creatura che termina il suo turno su un quadretto adiacente alla fossa, deve
effettuare un tiro salvezza su Riflessi con bonus +2 per evitare di caderci dentro.
13
Si colloca una pozza di acido profonda 1,5 metri sul fondo della fossa. Le creature che cadono nella fossa subiscono
normalmente i Danni da Caduta (l’acido si considera come superficie elastica), più 2d6 danni da acido per round
trascorso a contatto con l’acido. Inoltre, gli oggetti esposti portati da una creatura nella fossa, possono essere
danneggiati. Ci si riferisca alla Tabella: Oggetti Influenzati da Attacchi Magici. Gli oggetti vengono influenzati uno alla
volta nell’ordine riportato nella tabella, e devono effettuare tiri salvezza su Tempra dopo 3 round consecutivi nell’acido
o ricevono la condizione rotto. Gli oggetti con la condizione rotto (indipendentemente da come si sono rotti) devono
effettuare un tiro salvezza su Tempra ad ogni round trascorso nell’acido o vengono distrutti. Le pareti della fossa sono
piuttosto scivolose (Scalare CD 30).
Quando termina la durata dell’incantesimo, le creature nel buco salgono insieme al fondo della fossa fino a trovarsi in
superficie nel giro di un singolo round.
Oggetti Influenzati da Attacchi Magici
Ordine* Oggetto
1° Scudo
2° Armatura
3° Elmo, cappello o fascia magici
4° Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.)
5° Mantello magico
6° Arma riposta o nel fodero
7° Bracciali magici
8° Abiti magici
9° Gioielli magici (compresi anelli)
10° Qualsiasi altra cosa
* In ordine dal più probabile ad essere colpito al meno probabile

FOSSA AFFAMATA
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (pala in miniatura del costo di 10 mo)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: buco di 3 m per 3 m, profondo 3 m ogni 2 livelli
Durata: 1 round + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega; Riflessi dimezza; vedi testo;
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un buco extradimensionale di 3 m per 3 m con una profondità di 3 metri ogni 2 livelli
dell’incantatore (massimo 30 metri). Si deve creare la fossa su una superficie orizzontale di dimensioni sufficienti. Dato
che si estende in un’altra dimensione, la fossa non ha peso e non rimuove il materiale sottostante. Si può creare la fossa
sul ponte di una nave così come nel pavimento di un dungeon o sul suolo di una foresta. Tutte le creature che si trovano
nell’area in cui si è evocata la fossa devono superare un tiro salvezza su Riflessi per evitare di caderci dentro. Inoltre, i
lati della fossa sono scoscesi, e una creatura che termina il suo turno su un quadretto adiacente alla fossa, deve
effettuare un tiro salvezza su Riflessi con bonus +2 per evitare di caderci dentro. Le creature soggette ad un effetto
inteso a spingerle nella fossa (come spingere), non ottengono il tiro salvezza per evitare di caderci dentro se vengono
interessate da quell’effetto. La fossa ha la capacità di spremere e schiacciare le creature intrappolate in essa. Le creature
che cadono nel buco subiscono il normale Danno da Caduta. Inoltre, chiunque si trovi nella fossa, non solo quelli sul
fondo, subiscono 4d6 danni contundenti ad ogni round quando la fossa si contrae e poi torna alle sue dimensioni
normali (un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza questo danno). Le pareti continuamente mutanti della fossa sono
particolarmente difficili da scalare (Scalare CD 35).

14
Quando termina la durata dell’incantesimo, le creature nel buco salgono insieme al fondo della fossa fino a trovarsi in
superficie nel giro di un singolo round.

FOSSA CON SPUNTONI


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (pala in miniatura del costo di 10 mo)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: buco di 3 m per 3 m, profondo 3 m ogni 2 livelli
Durata: 1 round + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un buco extradimensionale di 3 m per 3 m con una profondità di 3 metri ogni 2 livelli
dell’incantatore (massimo 15 metri). Si deve creare la fossa su una superficie orizzontale di dimensioni sufficienti. Dato
che si estende in un’altra dimensione, la fossa non ha peso e non rimuove il materiale sottostante. Si può creare la fossa
sul ponte di una nave così come nel pavimento di un dungeon o sul suolo di una foresta. Tutte le creature che si trovano
nell’area in cui si è evocata la fossa devono superare un tiro salvezza su Riflessi per evitare di caderci dentro. Inoltre, i
lati della fossa sono scoscesi, e una creatura che termina il suo turno su un quadretto adiacente alla fossa, deve
effettuare un tiro salvezza su Riflessi con bonus +2 per evitare di caderci dentro. Le creature soggette ad un effetto
inteso a spingerle nella fossa (come spingere), non ottengono il tiro salvezza per evitare di caderci dentro se vengono
interessate da quell’effetto. La fossa ha il fondo e le pareti costellate di spuntoni appuntiti ed ha una profondità
massima di 15 metri.
Le creature che cadono nella fossa subiscono i normali Danni da Caduta più 2d6 danni perforanti dagli spuntoni. Le
creature o gli oggetti che entrano in contatto con gli spuntoni lungo le pareti, come una creatura che tenta di uscire
scalando, o una corda o altri tipici supporti per la scalata, subiscono 1d6 danni perforanti ad ogni round in cui sono a
contatto con le pareti. Chi accetta consapevolmente di subire danni, può risalire effettuando una prova di Scalare con CD
20.
Quando termina la durata dell’incantesimo, le creature nel buco salgono insieme al fondo della fossa fino a trovarsi in
superficie nel giro di un singolo round.

FULGORE ARDENTE
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di zolfo e un pezzo di legno)
Raggio di Azione: personale
Area: raggio 15m
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Il corpo dell’incantatore inizia a splendere di una luce abbagliante le creature entro 15m al momento del
lancio dell’incantesimo devono superare un tiro salvezza sulla tempro o restano accecate per la durata dell’incantesimo.
L’incantatore ora illumina un area di 15m di raggio, all’interno di quest’area può far scaturire delle fiamme che causano
2d6 di danni da fuoco ad ogni creatura desiderata, attivare questo potere è un’azione gratuita.

FULMINE GLOBULARE
Scuola: Invocazione [aria, elettricità]
Livello: Druido 4, Mago/Stregone 4
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Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo anello di ferro)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: due o più sfere del diametro di 1,5 metri
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si creano due globi di fulmini che volano nella direzione indicata. Per ogni 4 livelli dell’incantatore oltre il 7°,
si crea un ulteriore globo di fulmini (3 globi all’11°, 4 globi al 15°, fino al massimo di 5 globi al 19°). Questi globi volano
alla velocità di 6 metri a round e hanno manovrabilità perfetta. Il vento non influisce sul movimento di un globo volante.
Se un globo entra nello spazio di una creatura, si ferma per un round e infligge 3d6 danni da elettricità a quella creatura;
un tiro salvezza su Riflessi nega il danno. Le creature che indossano armature di metallo subiscono penalità –4 a questo
tiro salvezza. Ogni globo si muove finché lo si comanda (dirigere tutti i globi creati con il lancio di un singolo incantesimo
è un’azione di movimento); altrimenti rimane fermo. Questi globi non hanno massa e non possono spostare le creature
restie o muovere oggetti solidi. Un fulmine globulare si spegne se va oltre il raggio di azione dell’incantesimo.

FUOCO LUNARE
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino
Area: cono
Durata: istantaneo e 1 round per livello
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Un cono di luce pallida e infuocata che parte dalle mani dell’incantatore, le creature investite dal fuoco
lunare subiscono 1d8 per livello (Max 15d8), i non morti e i mutaforma subiscono il doppio dei danni. Inoltre nell’area
rimane un aurea argentea per 1 round a livello, nell’area non hanno effetto incantesimi da freddo a meno che non si
superi una prova di livello CD pari al livello dell’incantatore, le creature non morte e mutaformi all’interno di questa area
sono scosse finché restano nell’area.

FUOCO OSCURO
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: 0m
Effetto: una fiamma nel palmo dell’incantatore
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Crea fiamme scure nel palmo dell’incantatore, che può lanciarle contro una creatura con un attacco di
contatto a distanza entro 36m o usarle a tocco con un attacco di contatto in mischia in entrambi i casi causa 1d4 danni
da fuoco +1 danno da fuoco per livello (Max +10). L’incantatore può usare questo attacco ad ogni round per la durata
dell’incantesimo. L’incantesimo non funziona sott’acqua.

GEMMA ESPLOSIVA
Scuola: Terra
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Livello: Elementalista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (gemme 1 Mo)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: fino a 5 gemme del valore di almeno 1 Mo cisacuna
Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Trasforma fino a 5 gemme in bombe che possono essere lanciate solo dall’incantatore. L’incantesimo causa
1d8 danni ogni 2 livelli (Max 5d8), questi danni vengono divisi come preferisce l’incantatore in diverse bombe (es. un
elementalista del 10° può creare una bomba da 5d8 o una da 3d8 e una da 2d8 o 5 bombe da 1d8 ognuna ecc..). Le
bombe hanno un incremento di gittata di 6m ed un massimo di gittata di 30m, occorre un tiro per colpire di contatto a
distanza.

GEYSER
Scuola: Evocazione (creazione) [acqua, fuoco]
Livello: Druido 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di roccia lavica)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: spruzzo di acqua bollente riempie un quadretto di 1,5 m e si innalza di 3 m ogni 2 livelli
Durata: concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi parziale (vedi sotto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si fa zampillare una colonna di acqua bollente da qualsiasi superficie orizzontale, facendo cadere le creature
che si trovano direttamente sopra di essa ed esponendo le creature vicine a gocce bollenti quando lo spruzzo ricade a
terra.
Tutte le creature che attraversano il geyser, o che occupano il quadretto in cui appare, devono effettuare un Tiro
Salvezza su Riflessi per evitare di essere scagliate per aria e buttate a terra. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce
3d6 danni da fuoco a causa dell’acqua bollente e subisce anche i danni da caduta in base all’altezza del geyser(ad
esempio, se il geyser è alto 15 metri, la creatura subisce 5d6 danni da caduta), atterrando Prona in un quadretto a caso
adiacente al geyser. Un tiro salvezza riuscito dimezza i danni e nega i danni da caduta, e la creatura è spostata al
quadretto più vicino adiacente al geyser (le creature di taglia Grande o più grandi vengono spostate abbastanza, ma non
da essere sopra il geyser anche se comunque adiacenti ad esso). Questo movimento non provoca attacchi di opportunità
e non conta nel movimento normale della creatura. Inoltre, il geyser spruzza acqua bollente in un’emanazione
semisferica attorno al suo quadretto. Il raggio di questa emanazione è pari a metà dell’altezza del geyser (ad esempio,
un geyser alto 15 metri ha un’emanazione di 7,5 metri di raggio). Tutte le creature entro quest’area, incluso se stessi,
subiscono 1d6 danni da fuoco ad ogni round in cui le gocce di acqua bollente cadono addosso.
Si può scegliere di creare un geyser più piccolo di quanto permesso dal proprio livello, se un ostacolo gli impedisce di
raggiungere la sua piena altezza, o se si vuole semplicemente creare uno spruzzo di pioggia bollente più piccolo di
quanto un incantesimo geyser di altezza massima creerebbe.

GLOBO ACIDO
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino
Bersaglio: 1 creatura
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Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore scaglia un globo di acido contro una creatura nel raggio d’azione, deve compiere un tiro per
colpire di contatto a distanza, se il tiro va a segno causa 1d6 danni da acido ogni 2 livelli dell’incantatore al momento
dell’impatto, nel round successivo nel turno dell’incantatore l’acido causa un ulteriore d6 di danni. La creatura colpita
deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o diventare infermo per 1d6 round.

GREMBO TERRESTRE
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore + 1 creatura per livello
Durata: 10 minuti per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore e un alleato per livello vengono inghiottiti dalla terra (non funziona su roccia o pietra), si
ritrovano così in un angusto spazi 3m sotto al suolo al riparo da qualsiasi effetto in superfice, possono comunicare tra
loro ma non sentono ciò che succede in superfice, come quelli in superfice non sentono loro. Nel grembo terrestre non
si possono lanciare incantesimi somatici. L’incantatore può terminare l’incantesimo quando vuole riportando tutti in
superfice.

INFERNO
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (grumo di cera d’api)
Raggio di Azione: vicino
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Tempra nega e Riflessi termina
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Il bersaglio deve fare un tiro salvezza sulla tempra o lui e i suoi indumenti prendono fuoco, ad ogni round
subisce 3d6 danni da fuoco, gli indumenti e gli oggetti non magici prendono fuoco e vengono distrutti se subiscono
sufficienti danni. La creatura bersaglio ad ogni round (tranne il primo) può tentare di spegnere il fuoco superando un tiro
salvezza sui riflessi, se ci si rotola al suolo si ottiene un +2 al tiro salvezza.

LANCIARE OGGETTO
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio di Azione: lungo
Bersaglio: un oggetto piccolissimo posseduto dall’incantatore (Max 4,5 Kg)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
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Descrizione: L’incantatore può far volare ad alta velocità un piccolo oggetto fino ad un preciso bersaglio o luogo, in
questo modo si possono lanciare anche oggetti come fuoco dell’alchimista o boccette d’acido, questi hanno i loro classici
effetti, se si lancia un oggetto solido (come una pietra) causa 1d4 di danni.

LANTERNA DANZANTE
Scuola: Trasmutazione [fuoco, luce]
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Mago/Stregone 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una lanterna)
Raggio di Azione: contatto
Effetto: anima una lanterna
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: L’incantatore può animare una lanterna e ordinarle di seguirlo.
La lanterna fluttua all’altezza della spalla e rimane entro 1,5 metri, indipendentemente dalla velocità di movimento
dell’incantatore. La lanterna non può sostenere altri pesi. La lanterna illumina la sua normale area, anche se non
contiene olio.
Per gli incantesimi o gli effetti diretti su di essa, la lanterna si considera sempre come se fosse in possesso
dell’incantatore, anche quando non è direttamente sulla sua persona.
Un incantesimo lanterna danzante può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza (LI 9°, 2.500 mo).

MAELSTROM
Scuola:
Livello: Mago Elementalista 8
Tempo di lancio: 1 round completo
Componenti: V,S
Raggio di azione: Lontano (120m + 12m per livello)
Area: 1 vortice largo 36m e profondo 18m
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: No
Descrizione: L’incantesimo crea un vortice mortale, deve essere presente uno specchio d’acqua largo 36m e profondo
18m almeno, altrimenti l’incantesimo va sprecato.
Le creature nell’acqua nei pressi del vortice, a non più di 15m, devono superare un tiro salvezza sui riflessi o essere
risucchiati, in alternativa possono fare prove di nuotare. I vascelli galleggianti possono evitare il vortice se il loro
equipaggio supera una prova di professione(marinaio) con CD pari alla CD del tiro salvezza. Una volta nel vortice le
creature e gli oggetti subiscono 5d8 di danni a round e rimangono intrappolati per 2d4 round. I soggetti ti taglia Grande
o inferiore vengono scagliati fuori dal fondo del vortice mentre quelli più grossi dalla cima di esso.

MANO FIAMMEGGIANTE
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
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Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: La mano dell’incantatore è circondata da fiammelle. Ad ogni round può, mettendo a segno un tiro per
colpire di contatto in mischia, causare 1d4 danni da fuoco +1 danno da fuoco per livello (Max +5) ad una creatura
vivente, contro i non morti causa 1d8 danni da fuoco +1 danno per livello (Max +5).

MANTO DEI VENTI


Scuola: Abiurazione [aria]
Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3, Ranger 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o
portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto
subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a
toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per
1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di
esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un
oggetto solido che le blocchi il movimento.

MANTO DEL MARE


Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una tazza di acqua)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Ci si riveste di una turbinante colonna di pura acqua elementale alta fino a 9 metri che riempie il proprio
spazio. Si ottiene una velocità di Nuotare pari alla propria velocità sul terreno e si può vedere, sentire e respirare
normalmente all’interno del manto del mare, ma gli attacchi diretti su di sé vengono considerati come se si fosse sotto la
superficie dell’acqua. Si ottiene copertura migliorata (bonus di copertura +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi)
contro i nemici privi degli effetti di Libertà di Movimento. La copertura conferita da manto del mare non consente di
effettuare prove di Forza o evitare attacchi di opportunità. Gli attacchi magici non vengono influenzati a meno che non
richiedano tiri per colpire o sia specificato che non funzionano sott’acqua (come Nube Mortale).
Manto del mare blocca la linea di effetto di incantesimi di fuoco o effetti di fuoco soprannaturale, ma i nemici possono
tentare di usare incantesimi di fuoco all’interno di manto del mare; ciò richiede una prova di livello dell’incantatore (CD
20 + livello dell’incantesimo) e, se si supera la prova, l’incantesimo di fuoco ha un effetto simile ad una bolla di vapore
contenuta all’interno di manto del mare al posto di quello normale.
Manto del mare permette di effettuare attacchi di schianto formando pseudopodi d’acqua, che infliggono danni in base
alla taglia dell’incantatore. Questo attacco di schianto ha portata 9 metri. Inoltre, come azione standard, si può tentare
di estinguere il fuoco con il tocco. Si estinguono automaticamente il fuoco normale contenuto in un volume pari a quello
di un cubo di spigolo fino a 3 metri. Contro gli effetti di fuoco magico, il proprio tocco agisce come Dissolvi Magie; ciò si
applica anche a qualsiasi effetto non istantaneo di fuoco con cui si entra in contatto (come Lama Infuocata, Nube
Incendiaria o Sfera Infuocata). Anche se non si riesce ad estinguere un fuoco, non si viene comunque feriti da esso. Le

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capacità speciali infuocata o esplosione di fiamme di un’arma che colpisce l’incantatore vengono soppresse per 1d4
round se il possessore fallisce un Tiro Salvezza su Tempra.

MARCHIO DI FUOCO
Scuola: Trasmutazione [fuoco]
Livello: Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura ogni 4 livelli, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si marchiano vari alleati con una runa ardente. Questa runa non causa danni ed emana luce come una
torcia. Mentre il marchio di fuoco arde, tutte le creature marchiate sono immuni ai danni causati dagli incantesimi di
fuoco dell’incantatore. Tutte le armi dei bersagli (sia naturali che manufatte) infliggono + 1d6 danni da fuoco (questo
danno da fuoco bonus si cumula con gli altri danni da fuoco che le armi della creatura già infliggono). In qualsiasi
momento della durata dell’incantesimo, una creatura che porta un marchio di fuoco può lanciare un raggio di fuoco su
un bersaglio entro 9 metri come azione veloce. Questo raggio richiede un attacco di contatto a distanza per colpire e
infligge 6d6 danni da fuoco. Quando una creatura usa il suo marchio di fuoco per emettere un raggio in questo modo, su
di essa terminano gli effetti dell’incantesimo.

MURO DI LAVA
Scuola: Evocazione (creazione) [fuoco, terra]
Livello: Druido 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di roccia lavica)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro di lava la cui area è un quadrato con lato fino a 1,5 m/livello (F)
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo crea un muro di lava verticale spesso 2,5 centimetri ogni 4 livelli dell’incantatore e con
una superficie massima pari ad un quadrato con lato di 1,5 metri per livello.
L’altezza massima di un muro di lava non può superare la metà della sua ampiezza (con un’altezza minima di 1,5 m). Il
muro non può essere evocato in modo che occupi lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Una sezione di un
muro di lava può essere distrutto (durezza 4, pf 90), ma la lava rimanente riempie immediatamente la breccia creatasi,
riducendo la taglia complessiva del muro di 1,5 metri quadrati, che rimane una barriera continua. Ogni volta che
un’arma colpisce un muro di lava, subisce 2d6 danni da fuoco (se l’attacco avviene con colpi senz’armi o armi naturali, la
creatura che colpisce subisce 2d6 danni da fuoco).
Una creatura può attraversare un muro di lava come azione di round completo effettuando una prova di Forza con CD
25: un fallimento indica che la creatura è stata respinta dal muro fino al punto di partenza. Una creatura con una
velocità di Scavare può attraversare il muro usando questa velocità. Un tentativo di attraversare un muro di lava infligge
20d6 danni da fuoco. Un muro di lava emana anche calore come se fosse un Muro di Fuoco, anche se esso si irradia da
entrambi i lati.
Una volta a round come azione di movimento, si può ordinare al muro di lava di eruttare. Questo fa sì che un
pennacchio di lava colpisca ogni bersaglio entro 18 metri su entrambi i lati del muro, ma riduce la taglia complessiva del
muro di 1d4 sezioni da 1,5 metri. Bisogna effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio, che, se

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colpito, subisce 10d6 danni da fuoco. Le brecce create in un muro di lava da questo effetto si risigillano
istantaneamente, riducendo la sua taglia complessiva.
Tutti i danni inflitti dal contatto fisico con un muro di lava continuano per 1d3 round dopo l’esposizione, ma questo
danno addizionale è solo metà di quello inflitto durante il vero contatto (cioè 1d6, o 5d6 o 10d6 danni a round).

MURO PER CAMPO


Scuola: Invocazione [fuoco, luce]
Livello: Bardo 3, Druido 2, Mago/Stregone 3, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (cenere di spine bruciate)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: sfera di raggio 6 metri centrata su un fuoco
Durata: 2 ore/livello; vedi testo (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si può creare una barriera attorno ad un fuoco grande almeno quanto un fuoco da campo che ripara
chiunque stia all’interno, finché il fuoco continua ad ardere. La barriera appare come una crepitante sfera di luce e fuoco
chiaramente visibile, che illumina come una torcia. La barriera blocca la linea di visuale, conferendo Occultamento totale
alle creature da entrambi i lati della barriera. Gli oggetti o le creature che attraversano la barriera dall’esterno,
subiscono 1d6 danni da fuoco e vengono avvolti da una luce dell’intensità di una torcia, per 1d6 minuti. Le creature così
evidenziate sono pienamente visibili indipendentemente dalle condizioni di luce e non beneficiano di alcun tipo di
Occultamento, magico o meno. Questa luce non è sufficientemente intensa per avere effetti speciali su non morti o
creature vulnerabili alla luce. Le creature all’interno della barriera possono lasciarla senza penalità, ma se tentano di
rientrarvi, subiscono le stesse conseguenze di chiunque altro. Se il fuoco al centro della barriera si estingue o viene
spostato, l’incantesimo termina.

NEBBIA FOLGORANTE
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una piccola barra di acciaio)
Raggio di Azione: medio
Area: Propagazione raggio 6m
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore crea una fitta nebbia attraversata da fulmini, all’interno dell’area la visibilità è ridotta ad 1,5m.
Ad ogni round, nel turno dell’incantatore, all’interno della nebbia si scatenano dei fulmini che colpiscono tutte le
creature all’interno e nelle vicinanze della nebbia, le creature all’interno subiscono 3d6 danni da elettricità dimezzabili
con un tiro salvezza sui riflessi, le creature che si trovano adiacenti alla nube subiscono 1d6 danni da elettricità anceh
questi dimezzabili (minimo 1).

NUOTO
Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S,F (una pagaia di legno in miniatura)
Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
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Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro salvezza: Sì(innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì(innocuo)
Descrizione: L’incantatore conferisce al bersaglio la capacità di nuotare alla velocità di 9m (ignorando effetti di armatura
e ingombro) senza dover effettuare prove di nuotare. Il soggetto riceve un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di
nuotare per eseguire azioni particolari o per evitare un rischio. Può sempre scegliere di prendere 10, anche se
minacciato da un pericolo. Può ricorrere all’azione di corsa mentre nuota, procedendo sempre in linea retta. Focus: una
pagaia di legno in miniatura.

ONDA DEL MONDO


Scuola: Trasmutazione [acqua, terra]
Livello: Druido 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: vedi testo
Effetto: vedi testo
Durata: 1 round/livello o 1 ora/livello; vedi testo (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si fa ondeggiare sotto i propri piedi ogni sorta di terreno naturale (inclusi acqua, foresta, deserto, tundra, e
così via) che così sospinge l’incantatore con forza devastante per lunghe distanze. Questa onda di terreno passa sul
mondo, sollevando e stirando in modo innocuo gli oggetti, le creature e i fenomeni connessi alla natura, ma lacera e
danneggia ogni altra cosa incontri. Quando si lancia l’incantesimo bisogna scegliere il tipo di onda, uno tsunami o un
flutto. Se si sceglie uno tsunami, si crea un’ondata di marea di terra o di acqua alta 9 metri, che piomba ovunque e dura
1 round per livello. Se si sceglie un flutto, si crea un’onda più controllata e mite dell’altezza di 1,5 metri che dura 1 ora
per livello. Indipendentemente dalla sua forma o composizione, la cresta dell’onda si estende per 3 metri avanti ed
altrettanto dietro l’incantatore e 1,5 metri per livello a destra e a sinistra. Si può stare in piedi o seduti sulla cresta
dell’onda senza temere di cadere, o anche stendersi e dormire (o eseguire ogni altra azione che si potrebbe compiere
sul terreno solido) mentre si viaggia. Ci si può far accompagnare in tutta sicurezza da una creatura addizionale per
livello.
Quando si crea l’onda, bisogna scegliere il suo percorso mettendosi frontalmente nella direzione verso cui si desidera
viaggiare. Una volta effettuata, questa scelta non può essere cambiata. L’onda, in ogni versione, si muove a otto volte la
velocità sul terreno dell’incantatore. Gli oggetti, le creature o i fenomeni strettamente legati al mondo naturale o parte
di esso semplicemente si innalzano e si riabbassano al passaggio dell’onda, senza subire danni. Tuttavia, ogni altra cosa
che entri in contatto con l’onda subisce 6d8 danni contundenti (se tsunami) o 1d6 danni contundenti (se flutto). L’onda
danneggia ogni oggetto o struttura. Sul Piano Materiale, danneggia anche le creature del tipo aberrazione, costrutto,
esterno o non morto o con il sottotipo extraplanare. Le creature con il tipo costrutto o non morto subiscono danni doppi
dall’onda. Le altre creature, o quelle con almeno un livello di classe da Druido (indipendentemente dal loro tipo), sono
considerate parte del mondo naturale e non sono interessate dall’onda. Si noti che sugli altri piani di esistenza, ciò che è
considerato come parte del mondo naturale può variare a discrezione del GM.
L’onda può viaggiare in salita o in discesa su elementi naturali purché non superino un angolo di 45°. Non è possibile
alterare le dimensioni dell’onda mentre viaggia. Se l’onda incontra terreno che non può incorporare, viaggia
semplicemente sopra o attorno all’ostacolo (le creature che cavalcano l’onda vengono spostate di lato in modo innocuo
per evitare l’ostacolo) a meno che il terreno occupi metà o più dell’area della cresta d’onda. In questi casi l’incantesimo
termina in 1d6 round dato che l’onda vacilla o collassa, a meno che la sua durata non termini prima.
L’impeto dell’onda trasporta l’incantatore attraverso questo nuovo terreno senza danni finché non collassa, a quel
punto si subiscono i normali effetti del terreno sul quale si viene depositati. Il terreno che l’onda non può incorporare
include quello fatto soprattutto di fuoco (come la lava), aria (come la superficie aperta di una rupe), o qualcosa di

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artificiale (come una città). Si può creare l’onda solo stando in piedi sul terreno. Non è possibile crearla sottoterra o su
un terreno che non può incorporare.

ONDA TRAVOLGENTE
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (0,5 l d’acqua e un pugno di sale)
Raggio di Azione: vicino
Effetto: onda larga 4,5m - alta 3m - spessa 1,5m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore crea un onda d’acqua larga 4,5m, alta 3m e spessa 1,5m. L’onda appare di fronte
all’incantatore e parte in linea retta travolgendo tutti coloro che incontra e infrangendosi nel punto desiderato
dall’incantatore entro il raggio d’azione, qualsiasi ostacolo alto almeno 3m (come un muro) blocca l’onda che si infrange
in quel punto. Tutte le creature che vengono travolte dall’onda subiscono 2d8 di danni da impatto e 2d6 da freddo, le
creature che si trovano nel punto in cui si infrange l’onda subiscono 4d8 danni da impatto e 4d6 da freddo. Inoltre sia chi
viene travolto che chi viene colpito dall’infrangersi dell’onda deve superare un tiro salvezza sui riflessi o una prova di
acrobazia con CD uguale alla CD del tiro salvezza o cade prono, le creature di taglia minuscola o inferiore subiscono un -4
al tiro, le creature piccole un -2, le creature grandi hanno un +2 al tiro, le creature di taglia superiore a grande non
possono essere abbattute dall’onda come le creature striscianti, creature con più di 2 zampe ottengono un +2 per ogni
coppia di zampe in più.

PALLA FULMINANTE
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (1 filo di rame)
Raggio di Azione: medio
Effetto: 1 palla ogni 2 livelli
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: crea una sfera elettrica ogni 2 livelli dell’incantatore (Max 15) di 90cm di diametro, l’incantatore al
momento del lancio dell’incantesimo deve dare degli ordini precisi ad ogni sfera, le sfere si possono muovere ad una
velocità di 30m per round e volano con manovrabilità perfetta e possono anche girare gli angoli. Se colpiscono una
creatura si fermano in quel luogo fino al termine dell’incantesimo causando 1d8 danni da elettricità, la creatura colpita
deve fare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni. Per esempio l’incantatore può dire ad una sfera di muoversi
lungo la parete di sinistra e colpire la prima creatura che incontra, e ordinare alle altre di rimanere attorno a lui a
protezione (in questo caso ogni volta che una creatura lo attacca in mischia subisce l’attacco di un massimo di 4 sfere
per colpo subito).

PASSO MORBIDO
Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Druido 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
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Bersaglio: 1 creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Per la durata di questo incantesimo, il soggetto ignora gli effetti sfavorevoli al movimento causati dal
terreno difficile e, su tale terreno, può anche fare passi di 1,5 metri.

PASSO SULLE NINFEE


Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una zampa di rana)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: sentiero di ninfee dietro di sé
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Ogni passo crea piante acquatiche in grado di sopportare il peso dell’incantatore e quello di creature della
stessa taglia o inferiore che seguono. Queste ninfee appaiono solo quando si attraversa dell’acqua o altri liquidi che non
distruggano immediatamente le piante. Si può attraversare la superficie di questi liquidi senza temere di inciampare
(tuttavia se si viene buttati a terra Proni, trascinati sotto o fatti cadere altrimenti, si affonda comunque nel liquido). Per
la durata dell’incantesimo, le creature della sua stessa taglia o inferiore possono tentare di seguire l’incantatore
effettuando una prova di Acrobazia con CD 10 ad ogni round. Ognuna di queste prove permette di muoversi a metà della
velocità normale. Se la creatura prende penalità –5 alla sua prova, può muoversi alla sua velocità normale.
Se una creatura fallisce la prova di Acrobazia, o se una di taglia più grande tenta di seguire l’incantatore, cade giù,
danneggiando le piante. Ogni volta che una creatura cade giù, tutte le creature che la seguono subiscono penalità
cumulativa –5 alle prove di Acrobazia attraversando quel particolare tratto di piante. Quando l’incantatore si sposta, le
ninfee spariscono dietro di lui nel momento in cui escono dal raggio di azione. Altrimenti, rimangono fino al termine
della durata dell’incantesimo.

PIOGGIA DI FUOCO
Scuola: Trasmutazione [fuoco]
Livello: Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fonte di fuoco)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: 1 fonte di fuoco, 1 cubo di spigolo fino a 6 m
Durata: istantaneo
Descrizione: Pioggia di fuoco fa eruttare fuoco da un geyser di fiamme liquide abbaglianti. L’incantesimo utilizza una
fonte di fuoco, che si estingue immediatamente. Un fuoco più grande di un cubo con spigolo di 6 m viene solo
parzialmente estinto. Le fiamme magiche non vengono estinte, ma una creatura del Sottotipo Fuoco usata come
sorgente subisce 1 danno per livello dell’incantatore (nessun tiro salvezza).
Questa brillante pioggia di fuoco riempie un’esplosione semisferica con raggio di 18 metri. Tutte le creature e gli oggetti
nell’area subiscono 5d6 danni da fuoco e prendono fuoco. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Riflessi
dimezzano i danni e non Prendono Fuoco. Le creature entro 36 metri dalla fonte di fuoco originaria vengono Accecate
per 1d4+1 round (Volontà nega).

PLANARE
Scuola: Trasmutazione
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Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una foglia)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: fino all’atterraggio o 1 minuto/livello
Descrizione: Non si subiscono danni da caduta (come per Caduta Morbida). Inoltre, ci si può muovere orizzontalmente
fino a 1,5 metri in qualsiasi direzione per ogni 30 centimetri di caduta, alla velocità di 18 metri per round. Non si può
usare questo incantesimo per guadagnare altezza, bisogna semplicemente scendere lungo direzioni durante la caduta.
Se soggetti a vento forte o a qualsiasi altro effetto che fa salire di quota, si può approfittare di ciò per aumentare la
distanza di planata. L’incantesimo termina quando i piedi toccano terra, indipendentemente dalla durata rimanente. Se
l’incantesimo termina mentre si è ancora in aria, si cade normalmente per la distanza rimanente.

POLVERE DEL CREPUSCOLO


Scuola: Evocazione [oscurità]
Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (polvere di carbone)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: creature e oggetti in una propagazione di 3 metri
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (solo affaticamento)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Una pioggia di particelle nere iridescenti ricoprono ed estinguono torce, lanterne, verghe del sole e simili
sorgenti di luce comuni e dissolvono gli incantesimi di 2° livello o inferiori con il descrittore luce (come Dissolvi Magie).
Le creature nell’area devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Affaticate.

PUGNALE DI GHIACCIO
Scuola: Evocazione
Livello: Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S
Raggio di azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli)
Effetto: 1 pugnale di ghiaccio
Durata: istantaneo
Tiro salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli incantesimi: Sì
Descrizione: L’incantatore crea un pezzo di ghiaccio delle dimensioni e della forma di un pugnale che si scaglia contro un
bersaglio all’interno del raggio, come un’arma deflagrante (tiro per colpire a contatto a distanza). Il pugnale infligge 1d4
per livello (MAX 5d4) di danni da freddo, inoltre tutto le creature adiacenti al bersaglio subiscono 1 danno. La creatura
colpita ha diritto ad un TS sui riflessi per dimezzare i danni.

PUGNI DI PIETRA
Scuola: Trasmutazione (terra)
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scheggia di granito)
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
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Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza a Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo trasforma le proprie mani in pietra vivente. Mentre questo incantesimo è attivo, i
propri colpi senz’armi non provocano attacchi di opportunità e infliggono 1d6 danni contundenti (1d4 se si è Piccoli).
Inoltre, i propri colpi senz’armi ignorano la durezza degli oggetti inferiore a 8.
Pietra in Carne dissolve immediatamente pugni di pietra. Se si è bersaglio di Trasmutare Roccia in Fango, questo
incantesimo termina immediatamente e si subiscono 4d6 danni.

PULVISCOLO
Scuola: Evocazione (terra)
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di polvere)
Raggio di azione: vicino (7,5m + 1,5m/2 livelli)
Area: Cerchio di raggio di 3m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½ e nega
Resistenza a Incantesimi: no
Descrizione: Crea un area di raggio 3m di pulviscolo, ogni creatura nell’area subisce 1d4 danni ogni 2 livelli
dell’incantatore (Max 5d4) e sono ciechi per 1 round, i bersagli hanno diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare
i danni e negare la cecità.

RAGNI DI FUOCO
Scuola: Fuoco
Livello: Elementalista 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (rubini o polvere di rubino 500 Mo)
Raggio di Azione: vicino
Bersaglio: 240 ragni di fuoco in un raggio di 6m
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore richiama 240 ragni di fuoco, ogni ragno ha 1 PF velocità 3m e CA 18, in ogni quadretto di 1,5m
dell’area ci sono 6 ragni e si muovono come un unico sciame, i ragni causano 2 danni da fuoco per ogni ragno presente
in un quadretto di 1,5m ed infiammano oggetti comuni se rimangono a contatto con loro per almeno 2 round.

RASOI DI GHIACCIO
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (shuriken d’argento 50 Mo)
Raggio di Azione: medio
Area: quadrato con lato di 3m per livello
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Cristalli di ghiaccio taglienti come rasoi riempiono l’area, le creature all’interno dell’area subiscono 2d4
danni da taglio + 1d6 danni da freddo +1 danno da freddo per livello, inoltre devono effettuare un tiro salvezza sui
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riflessi oppure il loro movimento viene ridotto di 1/3 per 24 ore. Chiunque cammini nell’area deve effettuare una prova
di acrobazia CD 15 o cade prono.

RICHIAMARE PIETRE
Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro (raggio 12 m, altezza 6 m)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Una pioggia di polvere, ghiaia e piccoli ciottoli riempie l’area, infliggendo 2d6 danni contundenti a tutte le
creature nell’area. Questo danno viene inflitto una sola volta, quando viene lanciato l’incantesimo. Per il resto della
durata dell’incantesimo, questi detriti coprono il terreno, rendendo l’intera area terreno difficile. Al termine della
durata, le rocce scompaiono, senza ulteriori conseguenze (all’infuori del danno inflitto).

RISUCCHIO
Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (poche gocce di olio e acqua)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea una bassa onda d’acqua che trasporta il bersaglio sulla superficie dell’acqua o della terra. Quando si
muove a livello del terreno, la velocità del bersaglio aumenta di 3 metri. Se va in discesa, la velocità aumenta, invece, di
6 metri, ma risucchio non fornisce alcun bonus al movimento andando in salita.
Quando si nuota, il risucchio aumenta la velocità di Nuotare del bersaglio di 6 metri; se il bersaglio non ha una velocità
di Nuotare, questo incantesimo conferisce una velocità di Nuotare di 6 metri.

ROCCE COZZANTI
Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
Livello: Druido 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale, vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si creano due ammassi di roccia di taglia Colossale, pietre e terra che si schiantano contro una creatura
posta tra i due. Le rocce cozzanti appaiono entro 9 metri dal bersaglio su lati opposti e si precipitano verso di esso con
un potente schianto stritolante. Si deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio con le rocce.
Le rocce cozzanti ignorano Occultamento e copertura e, se c’è una barriera solida tra il bersaglio ed entrambe le rocce
cozzanti, l’incantesimo ha bonus +28 alla prova di Forza per infrangere la barriera e continuare senza ostacoli verso il
28
bersaglio. Una creatura colpita dalle rocce cozzanti subisce 20d6 danni contundenti e viene buttata a terra Prona. Se il
bersaglio fallisce il Tiro Salvezza su Riflessi, viene anche seppellito dalle macerie come per un Crollo.
Se le rocce cozzanti mancano il bersaglio, esso subisce comunque 10d6 danni contundenti per le rocce che cadono ed è
buttato a terra Prono. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito riduce questo danno della metà ed il bersaglio rimane in piedi.
Anche le creature diverse dal bersaglio che occupano lo spazio dove appaiono le rocce cozzanti o lungo il loro percorso
(larghezza 9 metri, altezza 9 metri e lunghezza fino a 18 metri) devono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi o subiscono
10d6 danni contundenti e vengono buttate a terra Prone (il Tiro Salvezza dimezza e permette di restare in piedi). Una
creatura può subire danni dalle rocce cozzanti solo una volta, non importa quante volte esse passino sopra al bersaglio.

SABBIE MOBILI
Scuola: Trasmutazione [terra]
Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: propagazione di 6 m
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si smuove una superficie di terra o sabbia all'interno dell'area. Le sabbie mobili cancellano le tracce e sono
considerate terreno difficile. Le prove di Acrobazia nell'area subiscono una penalità pari al proprio livello
dell’incantatore (massimo +10).
Le creature che entrano o iniziano il proprio turno nelle sabbie mobili devono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi ad
ogni round o rimangono intrappolate fino all'inizio del loro turno successivo. Se tentano di muoversi mentre sono
intrappolate, devono effettuare un secondo Tiro Salvezza su Riflessi o cadono a terra Prone. Le creature con il tratto
razziale stabilità (come i nani) possono applicarlo come bonus ai Tiro Salvezza.
Come azione di movimento, si può spostare l’area delle sabbie mobili fino a 3 metri in ogni direzione. Le creature
intrappolate o Prone nell'area dell’incantesimo vengono trasportate insieme alle sabbie mobili nella stessa direzione, se
possibile. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Anche gli oggetti incustoditi di taglia Media o più
piccoli possono essere trasportati o sepolti superficialmente dalle sabbie mobili.

SAETTA
Scuola: Invocazione
Livello: Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Una saetta che parte dalla mano dell’incantatore verso una creatura, occorre un tiro per colpire di contatto
a distanza, se va a segno, il bersaglio subisce 2d6 di danni da elettricità.

SCAVO RAPIDO
Scuola: Trasmutazione [terra]
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (pala minuscola)
29
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Area: terriccio in un cubo con spigolo di 1,5 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si può scavare e spostare la terra, la polvere e la sabbia per un volume pari a quello di un cubo con spigolo
fino a 1,5 metri. Se si è sepolti, è possibile aprire un cubo con spigolo di 1,5 m attorno a sé, ma l’incantesimo non può
essere usato per scavare una galleria.
Oltre alle sue normali applicazioni, si può aprire una fossa profonda 1,5 metri sotto i piedi di una creatura. Una creatura
Media o inferiore cade Prona nella fossa a meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi. Se supera il Tiro Salvezza,
può scegliere di atterrare senza rischi nella fossa sui suoi piedi o balzare in uno dei quadretti adiacenti; questo
movimento non provoca attacchi di opportunità. Una creatura può uscire da una fossa profonda 1,5 metri con una
prova di Scalare con CD 5. Le creature più grandi possono ignorare le fosse più piccole della loro taglia.
La terra scavata con questo incantesimo generalmente viene sparsa in modo innocuo nel raggio di azione
dell'incantesimo, ma si può scegliere di gettare manciate di sabbia e detriti mentre si scava una fossa. Questo nuvola di
detriti fornisce Occultamento a tutte le creature nel quadretto interessato e in quelli adiacenti per 1 round. Scavo rapido
non ha effetto sulla roccia solida o sulle creature di terra.

SCIAME DI PALLE DI NEVE


Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scheggia di ghiaccio)
Raggio di Azione: medio
Area: esplosione raggio di 3m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Una raffica di palle di neve che infligge 2d6 danni da freddo al 3° livello + 1d6 ogni 2 livelli dell’incantatore
dopo il 3° (Max 5d6) a tutte le creature nell’area, un tiro salvezza sui riflessi dimezza i danni.

SCINTILLA
Scuola: Invocazione [Fuoco]
Livello: Chierico 0, Druido 0, Mago/Stregone 0
Tempo di lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V o S
Raggio di azione: vicino(7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli incantesimi: sì
Descrizione: Si scaglia una piccola scintilla contro una creatura, occorre un tiro per colpire a contatto a distanza,
l’incantesimo causa 1d4 danni da fuoco e 1 danno nel successivo round, un tiro salvezza sui riflessi dimezza i danni
iniziali (minimo 1) e nega il danno aggiuntivo.

SCIROCCO
Scuola : Invocazione [aria, fuoco]
Livello: Druido 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
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Componenti: V, S, M/FD (manciata di sabbia fine lanciata in aria)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro (raggio di 6 m, altezza di 18 m)
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Una folata di vento rovente soffia verso il basso, infliggendo 4d6 danni da fuoco +1 danno per livello
dell’incantatore a tutte le creature nell'area e buttandole a terra Prone. Un Tiro Salvezza su Tempra dimezza i danni da
fuoco e nega l’essere buttati a terra Proni. Le creature volanti costrette a scendere a terra dalla forte corrente d’aria
subiscono danni come se cadessero a meno che non superino una prova di Volare con CD 15, rimanendo alla loro quota
originaria. Le creature che subiscono danni da scirocco diventano Affaticate (o Esauste, se sono già Affaticate, come per
un precedente round di esposizione all'incantesimo scirocco). Le creature con il Sottotipo Acqua subiscono penalità –4 ai
Tiri Salvezza contro questo incantesimo ed il doppio dei danni normali.

SCOPPIO DI LAMPI
Scuola: Invocazione [luce]
Livello: Bardo 1, Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V
Raggio di Azione: vicino (7,5m+1,5m ogni due livelli)
Effetto: esplosione di luce nel raggio di 3m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Questo Incantesimo crea un'esplosione di luce. Ogni creatura nel raggio di 3m dall'esplosione rimane
Abbagliata per 1 minuto a meno che non superi un Tiro Salvezza su Tempra. Le creature prive di vista, così come quelle
già Abbagliate, non sono influenzate da scoppio di lampi.

SCUDO D’ACQUA
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale
Effetto: uno scudo d’acqua
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Crea una scudo fatto completamente di acqua. Lo scudo non ingombra l’incantatore e viene usato come un
normale scudo, l’incantatore lo usa come se avesse la competenza necessaria e anche la specializzazione. Scudo d’acqua
concede +3 alla CA e la possibilità di parare un colpo per round (come se avesse il talento Parare), l’incantatore come
bonus per parare usa il suo livello + il bonus di intelligenza o carisma (il migliore dei due) +3.

SCUDO DI GHIACCIO
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un frammento di ghiaccio)
Raggio di Azione: personale
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Effetto: scudo di ghiaccio
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: nessuno (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Crea uno scudo di ghiaccio sospeso a mezz’aria vicino all’incantatore, lo scudo concede +4 alla CA, poiché
lo scudo si muove per difendere l’incantatore indipendentemente dalla volontà del mago, questo bonus si applica anche
quando si è colti alla sprovvista o svenuti. Inoltre scudo di ghiaccio concede un bonus alla resistenza al freddo di +5 che
si va a sommare a qualsiasi resistenza già posseduta, qualsiasi attacco a distanza lanciato contro l’incantatore ha una
probabilità del 15% di essere deviato dallo scudo. Per finire chiunque attacchi l’incantatore con un attacco in mischia
deve superare un tiro salvezza sulla tempra o subisce 1d6 danni da freddo causati dall’emanazione gelida dello scudo.

SERPENTE DI FUOCO
Scuola : Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una squama di serpente)
Raggio di Azione: 18 m
Area: vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si crea una sinuosa linea di fiamme che è possibile plasmare come si vuole. Il serpente di fuoco influenza un
quadretto di 1,5 metri per livello dell’incantatore, ed ogni quadretto deve essere adiacente all'altro, a partire da quello
dell’incantatore. Il serpente di fuoco non può estendersi oltre il raggio di azione. Le creature sul percorso del serpente di
fuoco subiscono 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 15d6).

SFERA ACQUEA
Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di acqua e una perlina di vetro)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: sfera del diametro di 3 metri
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea una sfera d’acqua turbolenta che rotola e può inghiottire quelli che colpisce. La sfera acquea può
muoversi fino a 9 metri per round, rotolando sopra barriere non più alte di 3 metri. Estingue automaticamente qualsiasi
fuoco non magico e funziona come Dissolvi Magie contro i fuochi magici di taglia Grande o inferiore.
Qualsiasi creatura sul percorso della sfera acquea subisce 2d6 danni non letali. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito nega
questi danni, ma una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisce il Tiro Salvezza deve effettuare un secondo Tiro
Salvezza o viene inghiottita dalla sfera acquea e portata via con essa. Le creature inghiottite sono immerse nell’acqua e
devono trattenere il fiato a meno che non possano respirare sott’acqua.
Esse ottengono copertura contro gli attacchi dall’esterno della sfera acquea, ma sono considerate intralciate dalle sue
correnti turbolente, subendo 2d6 danni non letali all’inizio del loro turno ogni round che rimangono intrappolate. Le
creature dentro la sfera possono tentare un nuovo Tiro Salvezza su Riflessi ogni round per fuggire in un quadretto a caso
adiacente alla sfera acquea. La sfera può contenere una creatura Grande, 4 Medie o 16 Piccole o inferiori.
La sfera si muove finché viene diretta attivamente (con un’azione di movimento); altrimenti, rimane semplicemente
ferma e turbina sul posto. Una sfera acquea si ferma quando esce dal raggio di azione dell’incantesimo.
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SFERA AL VETRIOLO
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una boccetta di acido)
Raggio di Azione: medio
Area: esplosione raggio 6m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una piccola sfera acida parte dal palmo dell’incantatore una volta raggiunto il punto desiderato esplode in
una deflagrazione acida di raggio 6m, le creature all’interno dell’area subiscono 1d4 danni da acido per livello
dell’incantatore (max 15d4) dimezzabili con un tiro salvezza sui riflessi, ogni creatura che fallisca il tiro salvezza rischia di
avere un oggetto in suo possesso danneggiato dall’acido (come quando si fa 1 col tiro salvezza), si tira casualmente un
oggetto esso deve fare un tiro salvezza (come bonus usa la metà del bonus della creatura colpita) con un +2, nel caso
l’oggetto colpito sia un oggetto magico usa il suo tiro salvezza con un +4, se l’oggetto fallisce il tiro salvezza viene
danneggiato ed è inutilizzabile finché non viene riparato.

SFERA ANTIFREDDO
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (1l d’acqua)
Raggio di Azione: emanazione di 6m di raggio
Area: sfera di raggio di 4,5m
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un sfera o semisfera gelida del raggio di 4,5m centrata su di se, all’interno dell’area le
creature sono immuni ai danni da freddo. Chiunque voglia entrare nell’area dopo che è stata creata deve superare un
tiro salvezza sulla tempra o viene rallentato, inoltre subisce 1d10 di danni da freddo ogni 4 livelli dell’incantatore
dimezzabili con un tiro salvezza sui riflessi, le creature immuni al freddo non subiscono i danni e neanche vengono
rallentate.

SFERA SCINTILLANTE
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una biglia di vetro ed un pizzico di ossido di ferro)
Raggio di Azione: lungo
Area: propagazione nel raggio di 6m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Come palla di fuoco ma causa danni da elettricità.

SGUARDO BRUCIANTE
Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2
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Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (l’occhio di una salamandra comune)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Gli occhi ardono come carboni roventi, consentendo di incendiare oggetti o avversari con uno sguardo.
Come azione standard finché dura l’effetto di questo incantesimo, si può dirigere lo sguardo bruciante contro una
singola creatura o un oggetto entro 9 metri da sé. I bersagli devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o subiscono
1d6 danni da fuoco. Gli oggetti incustoditi non ottengono alcun Tiro Salvezza. Le creature colpite devono superare un
Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco. Ogni round, le creature incendiate devono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi
per spegnere le fiamme; il fallimento comporta altri 1d6 danni da fuoco. Anche gli oggetti infiammabili indossati da una
creatura devono effettuare i Tiri Salvezza o subiscono gli stessi danni come la creatura. Se una creatura o un oggetto
sono già incendiati, non subiscono ulteriori danni da sguardo bruciante.
Si noti che questo incantesimo non conferisce un vero attacco con lo sguardo: i nemici e gli alleati non corrono il
pericolo di prendere fuoco semplicemente incontrando lo sguardo dell’incantatore.

SOFFIO ACIDO
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino
Area: Cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Un cono di gocce acide parte dalle mani dell’incantatore e causa 1d6 danni da acido per livello (Max 10d6).

SOFFIO D’ACQUA
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 7
Tempo di Lancio: 1 round completo
Componenti: V, S
Raggio di Azione: lungo
Area: cilindro largo 3m e alto 24m
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Crea una colonna d’acqua che investe le creature, chiunque si trovi a contatto con la colonna d’acqua deve
superare un tiro salvezza sui riflessi o subire 3d8 danni, le creature medie o inferiore vengono risucchiate all’interno
della colonna e subiscono 2d6 danni da freddo ad ogni round, dopo 1d3 round vengono espulse dalla cima della colonna
e cadono al suolo subendo danni da caduta. L’incantatore nel suo turno, con un’azione di movimento, può dirigere la
colonna che si muove di 9m per round.

SOFFIO DI FUOCO
Scuola: Invocazione (fuoco)
Livello: Mago/Stregone 2,
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Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un peperoncino piccante)
Raggio di azione: 4,5 m
Area: esplosione a forma di cono
Durata: 1 round/livello o finché non viene scaricato; vedi testo
Tiro salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: sì
Descrizione: Fino a tre volte entro la durata di questo incantesimo, si può emettere un cono di fuoco come azione
standard. Il primo cono infligge 4d6 danni da fuoco alle creature nell’area. Il secondo cono di fiamme infligge 2d6 danni
da fuoco alle creature nell’area. Il terzo cono di fiamme infligge 1d6 danni da fuoco alle creature nell’area. Un tiro
salvezza riuscito su Riflessi dimezza i danni. Dopo il terzo cono di fiamme, l’incantesimo termina.

SPINTA IDRAULICA
Scuola: Evocazione(acqua)
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di azione: corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura o un oggetto
Durata: istantanea
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza a Incantesimi: sì
Descrizione: Evochi un rapido getto d'acqua che colpisce e ammolla una creatura o un quadretto. Puoi usare questo
getto per spingere una qualsiasi creatura od oggetto. La tua BMC per questa spinta è pari al tuo livello di incantatore + il
più elevato tra i tuoi modificatori Intelligenza, Saggezza o Carisma. Questa spinta non provoca attacchi di opportunità.
Spinta Idraulica estingue qualsiasi fuoco normale su qualsiasi creatura, oggetto o superficie di 1,5 metri quadrati che ne
venga colpito. Non ha effetto sui fuochi magici.

SPIRA ELETTRICA
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (filo di rame ed un magnete)
Raggio di Azione: vicino
Area: esplosione raggio 1,5m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi ½ (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Crea una piccola scarica elettrica che si dirama tra le creature nell’area ed infligge 1d6 danni da elettricità
ogni 2 livelli dell’incantatore (Max 5d6), le creature bersaglio hanno diritto ad un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i
danni, chi fallisce il tiro salvezza deve immediatamente farne uno sulla volontà o rimane stordito per 1 round.

STRETTA CAUSTICA
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: fino ad 1 creatura per livello
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Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore può compiere una attacco a contatto in mischia per livello, questo attacco causa 1d6+1 danni
da acido.

TEMPESTA ACIDA
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (ampolla d’acido)
Raggio di Azione: medio
Area: cilindro raggio 6m e alto 6m
Durata: 1 round ogni 3 livelli
Tiro Salvezza: Riflessi ½
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si genera una pioggia acida che infligge 1d6 danni per livello

TEMPESTA FURIOSA
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stesso
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: L’incantatore è come sotto l’effetto degli incantesimi volare e muro divento tutto attorno a sé ed è
completamente immune a qualsiasi effetto di vento sia naturale che magico. Infine è in grado di scagliare dardi elettrici
ad una distanza di 30m, l’incantatore può scagliare dardi fino ad un massimo di danni pari a 1d6 per livello e può creare
dardi che causino un differente numero di danni, es. un incantatore di 16° livello può creare 16 dardi da 1d6 ognuno o 2
dardi da 8d6 ognuno o 1 unico dardo da 16d6, può inoltre decidere di scagliarli tutti in un round o in round separati ma
una creatura può essere colpita solo da un dardo. Per ogni dardo l’incantatore deve effettuare un tiro per colpire di
contatto a distanza (guadagna un +3 al tiro se l’avversario indossa una notevole quantità di metallo, come un armatura)

TOCCO DEL MARE


Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una squama di pesce)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Delle reti crescono tra le dita del bersaglio e i suoi piedi si trasformano in pinne, garantendogli una velocità
di nuoto pari a 9 metri, un bonus +8 alle prove di Nuotare e la capacità di Prendere 10 anche se distratto o in pericolo. Si
può anche scegliere di correre mentre si nuota, purchè si nuoti in linea retta. La trasformazione interessa anche qualsiasi
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stivale o guanto che il soggetto stava indossando (se l'oggetto era magico ad effetto continuo, tale effetto rimane attivo).
Questo incantesimo non fornisce al bersaglio la capacità di respirare l'acqua.

TOCCO ELEMENTALE
Scuola: Invocazione [acido, elettricità, freddo o fuoco]
Livello: Mago/Stregone 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico dell’elemento scelto: acqua, aria, fuoco o terra)
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro salvezza: vedi testo
Resistenza agli incantesimi: no
Descrizione: Completando questo incantesimo, l’energia elementale viene infusa nelle proprie mani. Bisogna scegliere
un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Si ottiene un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni di
quel tipo di energia, insieme ad un effetto speciale indicato di seguito. Si infligge il danno da energia ed il relativo effetto
speciale anche quando si attacca con le proprie mani usando un colpo senz’armi, un singolo artiglio o un singolo attacco
di schianto. Questo danno bonus non può mai essere applicato a più armi.
Acido: L’attacco di contatto infligge un danno progressivo da acido ogni round per 1 round ogni 3 livelli dell’incantatore.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o diventa infermo per la durata dei danni continuativi da acido.
Elettricità: Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o diventa barcollante per 1 round.
Freddo: Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o diventa affaticato. Una creatura già affaticata non
subisce questo effetto addizionale.
Fuoco: Le proprie mani si incendiano ed emanano luce come una torcia. Il proprio tocco fa Prendere Fuoco al bersaglio.
Gli attacchi successivi infliggono il danno normale, mentre gli effetti addizionali non si cumulano. Questo incantesimo
non conferisce particolari protezioni a ciò che si trasporta nelle mani o si indossa su di esse. Quando si lancia questo
incantesimo per infliggere danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, l’incantesimo è di quel tipo.

TOCCO GLACIALE
Scuola: Invocazione
Livello: Druido 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: Sì
Descrizione: L’incantatore deve effettuare un attacco di contatto in mischia, la creatura bersaglio subisce 1d6 danni da
freddo +1 danno ogni 2 livelli dell’incantatore ed è barcollante per 1d6 round, un tiro salvezza sulla tempra superato
nega l’affaticamento.

TORRE DELLA TEMPESTA


Scuola: Aria
Livello: Elementalista 7
Tempo di Lancio: 1 round completo
Componenti: V, S
Raggio di Azione: lungo
Area: propagazione raggio 6m e alta 30m
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Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Crea una torre di turbini e nuvole tempestose. La torre assorbe qualsiasi danno elettrico diretto verso chi si
trovi all’interno, non si può utilizzare dardo incantato sia da fuori che dall’interno. La torre soffia a 94 Km/h impedendo
gli attacchi a distanza, nessuna creatura che non sia almeno di taglia mastodontica non può attraversare le spire esterne
della torre e quindi sono confinate fuori. Chi tenti di entrare nella torre senza il permesso dell’incantatore subisce 4d6
danni da elettricità.

TORRENTE IDRAULICO
Scuola: Invocazione [acqua]
Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: 18 m
Area: linea di 18 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si richiama un potente flusso d’acqua che si abbatte su tutte le creature e gli oggetti sul suo percorso finché
non colpisce qualcosa che non può spostare. Contro le creature e gli oggetti mobili questo flusso agisce come una
spinta. Si possono Spingere creature di qualunque taglia, non solo quelle più grandi di una taglia rispetto alla propria. Si
effettua una prova di Manovra in Combattimento e si applica il risultato ad ogni creatura nell’area. Il proprio BMC per
questa spinta è pari al proprio livello dell’incantatore più il modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma, quale che
sia il più alto. Questa spinta non provoca attacchi di opportunità.
Contro gli oggetti inamovibili questo flusso permette, invece, di effettuare una prova di Forza per distruggere il
bersaglio. Quando si tenta di rompere un oggetto, il flusso ha una Forza effettiva pari al proprio livello dell’incantatore
più il modificatore del punteggio di caratteristica come sopra. La CD per Rompere dipende dall’oggetto che si sta
colpendo.
Torrente idraulico spegne i fuochi normali che incontra sul suo percorso. I fuochi magici non vengono influenzati.

TRACCIA OLFATTIVA
Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una formica regina)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura/livello, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: L’incantatore o una creatura consenziente toccata lasciano una scia di odore che solo le creature indicate al
momento del lancio possono individuare. Per queste creature è veramente facile seguire questa traccia. Esse ottengono
bonus di competenza +20 alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce della creatura che le ha lasciate. Le
creature indicate che possiedono la capacità speciale fiuto ottengono un ulteriore bonus di competenza +10 alle prove
di Saggezza o Sopravvivenza per seguire la traccia.
Inoltre, si possono lasciare messaggi olfattivi lungo il percorso. Ogni parola o emozione nel messaggio richiede l’uso di
un’azione di movimento nello stesso punto. Le creature indicate che cercano di capire questo messaggio devono

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effettuare un’altra prova di Sopravvivenza con CD 20, con penalità –1 per ogni parola o emozione nel messaggio per
comprenderlo.
Le creature non possono ottenere benefici da questo odore se non possono usare, o non possiedono, l’olfatto. Le
creature possono usare questo incantesimo per riattraversare a ritroso un sotterraneo, un labirinto o aree simili anche
se la creatura lasciando la traccia è passata più volte su uno stesso punto.

TRAMUTA IN PIETRA
Scuola: Terra
Livello: Elementalista 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino
Bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Ad ogni round l’incantatore può fare un attacco con lo sguardo e tentare di tramutare la vittima in pietra.
L’incantatore può riportare in qualsiasi momento la vittima al suo stato naturale.

TRANQUILLITA’ EUFORICA
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un papavero)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: nessuno e Volontà parziale (vedi sotto);
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Una creatura sotto l’effetto di questo ammaliamento entra in uno stato di euforia. Il bersaglio considera
tutte le creature come cari amici e detesta la violenza, ma può ribellarsi per difendersi da violenze. Fino al termine della
durata dell’incantesimo, la velocità della creatura è dimezzata e non può effettuare attacchi o lanciare incantesimi. Se la
creatura viene attaccata, ottiene un tiro salvezza su Volontà. Se supera il tiro salvezza, la creatura può agire
normalmente per 1 round. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura, come sua azione successiva, si allontana dall’attaccante
a metà della sua velocità.
Inoltre, se si interagisce o si interroga la creatura mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, la si considera come se
avesse atteggiamento Premuroso (vedi l’abilità Diplomazia), ma i consigli o le risposte potrebbero essere incoerenti
oppure un fiume di parole a causa della sua euforia.

TSUNAMI
Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: onda profonda 3 m, larga 3 m/livello e alta 60 cm/livello
Durata: 5 round
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
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Descrizione: Si crea una gigantesca onda d’acqua che poi si muove in linea retta attraverso l’acqua o la terra: si sceglie la
direzione dell’onda (che deve essere perpendicolare alla sua ampiezza), ma una volta messa in moto, l’onda non può
cambiare il suo percorso. Sulla superficie d’acqua libera, l’onda viaggia alla velocità di 18 metri per round; sulla terra o
sott’acqua, l’onda viaggia alla velocità di 9 metri per round.
Le creature colpite da uno tsunami subiscono 8d6 danni contundenti (un Tiro Salvezza su Tempra dimezza questo
danno). Inoltre, lo tsunami effettua una speciale prova di BMC pari al livello dell’incantatore + il modificatore della sua
caratteristica rilevante da incantatore (quale sia il più alto) +8 (per la taglia dell’onda). Se questa prova di BMC supera la
DMC di una creatura, la creatura viene buttata a terra prona e trasportata dall’onda. Una creatura trasportata da uno
tsunami può tentare di sfuggire all’onda al suo turno come azione standard effettuando una prova di BMC o di Nuotare
contrapposta alla prova di BMC dell’onda; se una creatura non riesce a fuggire, subisce altri 6d6 danni contundenti (Tiro
Salvezza su Tempra dimezza) e continua ad essere trasportata dall’onda.
Gli oggetti colpiti da uno tsunami vengono spazzati via se sono Enormi o inferiori e trasportati dall’onda e depositati in
un mucchio al termine del percorso dell’onda. Gli oggetti Mastodontici o più grandi, così come le strutture o gli oggetti
saldamente ancorati al terreno, subiscono 8d6 danni contundenti quando lo tsunami passa nel loro spazio; se ciò è
sufficiente a distruggere l’oggetto o la struttura, i resti vengono trasportati dall’onda. La durezza non riduce questo
danno, né viene dimezzato come di solito capita per gli oggetti. Libertà di Movimento evita che una creatura venga
trasportata da uno tsunami, ma non evita il danno causato dall’essere colpiti. Una solida barriera più alta dello tsunami
che non viene distrutta dall’onda, ferma quella porzione di onda, lasciando un vuoto nell’onda mentre il resto prosegue.

VALANGA
Scuola: Acqua
Livello: Elementalista 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: lungo
Area: 1 quadrato con lato di 3m per livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore evoca una impetuosa ondata di ghiaccio, neve e fanghiglia. Le creature investite dalla valanga
subiscono 1d4 danni da freddo per livello dell’incantatore e devono superare un tiro salvezza sui riflessi o vengono
trascinati per 1,5m per livello dell’incantatori e si ritrovano proni.

VENTI DI VENDETTA
Scuola: Invocazione [aria]
Livello: Chierico 9, Druido 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Ci si riveste di un tormentato sudario di venti soprannaturali della forza di un tornado. Questi venti
conferiscono una velocità di volare di 18 m con manovrabilità perfetta. Né l’armatura né il carico influiscono su questa
velocità di volare. I venti proteggono dagli effetti di altri venti e formano un guscio di aria respirabile attorno a sé,
permettendo di volare e respirare sott’acqua o nello spazio esterno. Le armi a distanza (inclusi i massi scagliati dai
giganti, i proiettili delle armi da assedio e altre armi a distanza massicce) che attraversano i venti vengono deviate e
mancano automaticamente l’incantatore. I gas e la maggior parte delle armi a soffio gassose non possono attraversare i
venti.

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Inoltre, quando una creatura colpisce l’incantatore con un’arma da mischia, si possono modellare i venti in modo che
possano sferzarla come azione immediata. La creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce 5d8 danni
contundenti e viene buttata a terra Prona (se a terra). Se falliscono il Tiro Salvezza su Tempra, le creature Enormi volanti
vengono fermate e quelle di taglia Grande o inferiore vengono portate via invece di essere buttate a terra. Se il Tiro
Salvezza su Tempra viene superato, il danno è dimezzato e la creatura non viene buttata a terra (o fermata o portata
via).

VENTO DI COSTRIZIONE
Scuola: Aria
Livello: Elementalista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: medio
Bersaglio: 1 creatura
Durata: concentrazione
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantatore crea un turbine che blocca una creatura, il bersaglio può agire normalmente ma non può
muoversi, inoltre non può essere udito dall’esterno e non può udire le voci esterne a causa del vento. Effettuare tiri a
distanza da o verso il vento ha una penalità di -2 al tiro. Il vento di costrizione blocca le creature volanti a mezz’aria.

VOLARE DI MASSA
Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una piuma d’ala)
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura/livello, due delle quali non possono trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: I soggetti di questo incantesimo sono in grado di Volare a una velocità di 18 metri (12 metri se indossano
un’armatura media o pesante, o se portano un carico medio o pesante). I soggetti sono in grado di Volare verso l’alto a
velocità dimezzata e di scendere in picchiata al doppio della velocità, e la loro manovrabilità è buona. Usare
l’incantesimo Volare richiede tanta Concentrazione quanta camminare, quindi i soggetti in volo può attaccare o lanciare
incantesimi normalmente. I soggetti possono caricare ma non possono Correre e non possono portare su di sé un peso
superiore al proprio carico massimo consentito in aggiunta all’armatura che indossano. Ottengono un bonus alle prove
di Volare uguale alla metà del livello dell’incantatore.
Se l’incantesimo giunge al termine mentre uno dei soggetti è ancora in aria, la magia svanisce gradualmente. Il soggetto
scende di 18 metri per round per 1d6 round. Se tocca terra entro quel lasso di tempo, atterra incolume. In caso
contrario, cade per la distanza rimanente, procurandosi un danno da caduta pari a 1d6 ogni 3 metri di caduta. Dal
momento che dissolvere un incantesimo significa porvi fine, il soggetto cade in questo modo anche se Volare viene
dissolto, ma non se viene negato da un Campo Antimagia.

VORTICE
Scuola: Invocazione [acqua]
Livello: Druido 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un mestolo)
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Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: un gorgo profondo 15 m, ampio 9 m al vertice e 1,5 m alla base
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza: Riflessi nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si crea un potente ed immobile gorgo in qualsiasi massa di liquido sufficientemente ampia da contenere
l’effetto dell’incantesimo. Le creature Grandi o inferiori che entrano in contatto con l’effetto dell’incantesimo devono
superare un Tiro Salvezza su Riflessi o subiscono 3d6 danni contundenti. Una creatura di taglia Media o inferiore che
fallisce il suo primo Tiro Salvezza deve superarne un secondo o viene trascinata nel gorgo e rimanere sospesa nelle sue
potenti correnti, subendo ogni round al suo turno 1d8 danni senza alcun Tiro Salvezza.
Si può comandare al gorgo di espellere le creature contenute in qualsiasi momento si desideri. Una imbarcazione lunga
quanto l’ampiezza del gorgo o più corta che passi attraverso di esso subisce 6d6 danni e rimane bloccata nella corrente.
Se il capitano dell’imbarcazione supera una prova di Professione (marinaio) con CD 25 (o se l’imbarcazione è più lunga
dell’ampiezza del vortice), l’imbarcazione subisce solo metà danni e non rimane bloccata nel vortice.

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