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Guillermo Mosse, Investigación de Mercado, 6IB

Investigación de Mercado para el proyecto


SuperAjedrez

El ajedrez es un juego de mesa o deporte, para dos jugadores. Se juega


sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio
del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles,
dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del
oponente, alcanzando la casilla que éste ocupa con alguna de las piezas propias,
hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante
para zafarse del ataque, (es decir, hacer jaque mate).

Una variante del ajedrez es un juego derivado, relacionado o similar


al ajedrez en al menos un aspecto. La diferencia del ajedrez puede incluir una o
más de las siguientes:

 Tablero diferente (mayor o menor, forma no cuadrada o diferentes espacios


dentro del tablero tales como triángulos o hexágonos en vez de cuadrados).
 Piezas mágicas diferentes de las utilizadas en el ajedrez.
 Diferentes reglas de captura, orden de movimientos, objetivo del juego, etc.

El número de variantes del ajedrez posibles es ilimitado. David Pritchard, el


autor de la Enciclopedia de Variantes del Ajedrez, estima que hay más de 2000
variantes del ajedrez, aunando el número de variantes publicadas.

Una inteligencia artificial de ajedrez es una máquina que puede tomar una
adecuada decisión para el movimiento de una pieza dentro del tablero. Puede
percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar a partir
del procesamiento de dicha información. Además, debe tener una técnica de
aprendizaje, para ir maximizando su rendimiento a través del tiempo.

Windwos dispone de una IA (está en Windows Vista y Seven); también circulan


algunas por internet, de diferentes capacidades.

Profesora: Silvia
Materia: Proyecto Final
Proyecto: SuperAjedrez
Guillermo Mosse, Investigación de Mercado, 6IB

Actualmente disponemos de muchos softwares para jugar ajedrez, sea online


como contra una Inteligencia Artificial (Chesscube, InstantChess, CyberJuegos). Sin
embargo, es muy difícil disfrutar, usando la computadora, de alguna variante de
este juego.

Ejemplos:

Ajedrez monocromático: la posición inicial y las reglas son las mismas que las
del ajedrez normal, exceptuando que las piezas que comienzan en los cuadros
negros deben siempre permanecer en un cuadro negro y las piezas que comienzan
en un cuadro blanco deben siempre permanecer en un cuadro blanco. Esto significa
que los caballos nunca pueden mover, los enroques deben realizarse en el lado del
Rey, y que los peones solo pueden moverse para capturar otra pieza o avanzando
dos casillas en su primer movimiento. Las tablas (o empate) ocurren si el Rey de un
jugador no esta en jaque y el jugador no puede realizar ningún movimiento legal
con estas reglas del juego. De igual forma el jaque mate ocurre si el Rey esta en
jaque y el jugador no puede realizar ningún movimiento legal con estas reglas del
juego. Esto significa que ciertas posiciones en una partida de ajedrez normal que no
resultarían el final del juego pueden ser jaque mate o tablas en el ajedrez
monocromático. Por ejemplo, cada jugador tiene solo un alfil con el cual es posible
realizar jaque mate con solo este alfil y el rey, mientras que es imposible solo con el
otro alfil y el rey, es decir solo un alfil es capaz de amenazar al rey opuesto.

Ajedrez de Capablanca: además del conjunto usual de piezas, cada jugador posee
dos unidades adicionales:

 Un canciller que se mueve indistintamente como torre y caballo;

 Un arzobispo que se mueve indistintamente como alfil y caballo;

Estas piezas nuevas presentan propiedades interesantes y enriquecen


notablemente el juego. Por ejemplo, el arzobispo puede por sí mismo producir
un jaque mate a un rey solitario (estando el rey en un rincón y el arzobispo ubicado
en diagonal con una casilla en medio).
Profesora: Silvia
Materia: Proyecto Final
Proyecto: SuperAjedrez
Guillermo Mosse, Investigación de Mercado, 6IB

Ajedrez marsellés: un jugador puede mover una pieza dos veces o mover dos piezas
diferentes en su turno. El enroque se considera como un único movimiento.

Cuando un jugador da jaque en su primer movimiento, pierde la posibilidad del


segundo movimiento de ese turno. Si un jugador está en jaque debe salir de él en el
primer movimiento de su turno, si no es posible salir del jaque en el primer
movimiento entonces lo podrá hacer en el segundo.

La captura al paso se puede realizar incluso si el oponente movió el


correspondiente peón en el primer movimiento de su turno previo. Sin embargo, la
captura al paso debe realizarse en el primer movimiento del turno. Cuando dos
peones pueden ser capturados al paso después de que el contrario mueva, ambos
pueden realizarse en los dos movimientos del turno.

Para evitar demasiada ventaja para las blancas, normalmente se juega una
versión equilibrada del juego. En la versión equilibrada, las blancas solo realizan un
movimiento en el primer turno. Los movimientos se realizan en el siguiente
orden: blancas, negras, negras, blancas, blancas, negras, negras, ... Esta regla fue
introducida en 1963 por Robert Bruce y desde entonces tuvo una gran aceptación.

Ajedrez Progresivo: los jugadores, empezando con un movimiento por turno


aumentan progresivamente los movimientos en cada turno posterior. El Juego
comienza con las blancas realizando un movimiento, después las negras realizan
dos movimientos consecutivos, las blancas repiten con tres, las negras realizan
cuatro y así sucesivamente.

Ajedrez hexagonal: El tablero consta de 69 casillas formando un hexágono regular


(cada lateral tiene seis casillas). Las casillas son de tres colores diferentes a los que
Gliński denomina claro, oscuro y gris, pero pueden tomarse también el blanco,
negro y un color. El color gris (o color) habitualmente será el color de la casilla
central, quedando por tanto 30 casillas blancas, 30 negras y 31 de color (o gris). Sin
embargo es frecuente encontrar tableros con el blanco en la casilla central y dos
colores (en lugar de usar el negro o el "oscuro"), pero es una configuración menos
recomendable.

Las piezas de ajedrez necesarias para el juego son las habituales, incorporando un
alfil y un peón adicionales. La posición inicial se muestra en el diagrama a
continuación:

Profesora: Silvia
Materia: Proyecto Final
Proyecto: SuperAjedrez
Guillermo Mosse, Investigación de Mercado, 6IB

Tienen en común:

*Tienen un objetivo
*Dos jugadores
*Tablero (uno o más) dividido en casillas
*Piezas
*Reglas
*Dos colores
*Puntaje de piezas
*Opción de rendirse/tablas
*Por Internet
* Posibilidad de jugar por reloj

A considerar que:

*Información que se manda por Internet:

Al comienzo del juego:


- Qué tipo de tablero es
- Reglas
- Posición inicial
- Objetivo

Durante el juego:

- Piezas especiales ( - )
-Último movimiento

* Hay ciertas variantes que tienen que ser independientes del resto.
* El menú inicial para elegir las opciones no debe estar muy cargado, pero debe ser
lo suficientemente flexible como para permitir la máxima cantidad de variantes.
* Debe haber un botón para jugar rápidamente al ajedrez “normal”.

Profesora: Silvia
Materia: Proyecto Final
Proyecto: SuperAjedrez
Guillermo Mosse, Investigación de Mercado, 6IB

* Debe haber una forma de dejar “predeterminada” una opción.

Profesora: Silvia
Materia: Proyecto Final
Proyecto: SuperAjedrez

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