Sei sulla pagina 1di 80

the necronomicon

gamebook
- Carcosa -

Ambrose Bierce // Robert W. Chambers // Howard P. Lovecraft


Valentino Sergi

Illustrazioni di Alberto Dal Lago e Jacopo Schiavo


Testi originali tratti da

Ambrose Bierce – An Inhabitant of Carcosa (1893)


Robert W. Chambers – The Repairer of Reputations, The Yellow Sign in The King in
Yellow (1895)
Howard P. Lovecraft – Nyarlathotep (1920)
Howard P. Lovecraft – What the Moon Brings (1923)
Howard P. Lovecraft – The Whisperer in Darkness (1930)
Howard P. Lovecraft – The Haunter of the Dark (1935)
- introduzione -
The Necronomicon Gamebook è un’avventura letteraria a bivi dove potrai vivere in prima
persona gli orrori narrati dai grandi maestri del sovrannaturale. Il volume che hai tra le
mani ti trasporterà nelle cupe fantasie di Ambrose Bierce, Robert W. Chambers e Howard P.
Lovecraft adattate in un intrico da incubo dove, armato di dado e matita, percorrerai luoghi
inquietanti e affronterai oscure forze ancestrali. Per provare a respingerle dovrai utilizzare
potenti artefatti e gli antichi sortilegi del Necronomicon, sempre che tu non impazzisca
prima…

Nella scorsa avventura potresti aver trovato Il Talismano del Negromante, un amuleto
che conferisce dei vantaggi nei combattimenti contro la Progenie di Dagon e nelle prove. Se
sei stato particolarmente fortunato ne hai anche attivato il pieno potere grazie alla lettura del
Necronomicon e potrai svelare i percorsi segreti nei paragrafi contraddistinti da un asterisco *.
Se così non fosse o nel caso questa sia la tua prima volta nel mondo di The Necronomicon
Gamebook, non preoccuparti: potrai comunque affrontare gli incubi nascosti tra queste pagine
senza il Talismano o senza aver letto il capitolo precedente.

Adesso è il momento di calarti nei panni del protagonista del secondo e ultimo atto di questa
saga dedicata al libro maledetto. Crea il tuo personaggio seguendo le regole che troverai
continuando a leggere e preparati a una vera sfida…

- regole del gioco -


Durante l’avventura dovrai tenere sempre aggiornato il tuo Diario. Ti consigliamo di farne
qualche copia, dato che potrai giocare a questo libro più di una volta. Adesso ti descriveremo
le caratteristiche del tuo personaggio e ti spiegheremo come annotarle...

Hai a disposizione 6 punti da dividere a tuo piacimento tra VIGORE e VOLONTÀ.


Quando affronterai delle prove ti verrà richiesto di sommare il valore di una di queste due
caratteristiche a un tiro di dado. Un valore basso di VIGORE ti espone ai pericoli fisici, uno
basso di VOLONTÀ ti renderà preda facile della FOLLIA.
Assegnali con cura.

VIGORE indica la tua capacità di affrontare prove di forza, come combattere un avversario
o superare un ostacolo.
VOLONTÀ indica il tuo livello di tolleranza alle tensioni e alle visioni da incubo che ti si
pareranno davanti lungo il cammino.

RESISTENZA indica la tue doti fisiche di costituzione e sopportazione del dolore.


Inizi l’avventura con il valore massimo di 10 punti RESISTENZA e, in seguito a
combattimenti o prove fisiche, potresti arrivare a zero. In quel caso morirai e la tua
avventura avrà fine.

I punti RESISTENZA persi possono essere recuperati nel corso dell’avventura in molti
modi, ecco i più comuni:

° Kit Medico – [utilizzabile in ogni momento, tranne in combattimento, se ne possiedi


uno] riporta al valore massimo (10) la tua RESISTENZA. Se ne consumi uno, ricordati di
cancellarlo dal Diario.

° Dormire – [nei paragrafi indicati] se deciderai di dormire, recupererai 3 punti


RESISTENZA, ma entrerai nelle Terre del Sogno, dove affronterai prove e nemici via via
più impegnativi all’aumentare del tuo livello di FOLLIA.

° Siringa di Morfina – [nei paragrafi indicati] se ne possiedi una, puoi usarla per evitare le
Terre del Sogno quando decidi di dormire, così da recuperare 3 punti RESISTENZA senza
correre rischi, ma gli effetti della droga ti daranno un malus di -1 alla prova di VOLONTÀ
successiva.

- follia -
Indica il deterioramento del tuo stato psichico in relazione agli orrori che affronterai
durante il cammino. Inizi l’avventura come equilibrato, quindi sano di mente, ma la tua
condizione potrebbe peggiorare fallendo alcune prove (o in altre situazioni), guadagnando
livelli nella tabella della FOLLIA presente nel Diario e acquisendo i relativi malus…

Equilibrato – nessun malus

Stressato – aggiungi +1 al tiro di dado quando ti avventuri nelle Terre del Sogno

Paranoico – aggiungi +2 al tiro del dado quando ti avventuri nelle Terre del Sogno
sottrai -1 al totale quando effetti una prova di VOLONTÀ
Schizofrenico – aggiungi +3 al tiro del dado quando ti avventuri nelle Terre del Sogno
sottrai -2 al totale quando effetti una prova di VOLONTÀ
sottrai -1 al totale quando effettui una prova di VIGORE

Delirio – aggiungi +4 al tiro del dado quanto di avventuri nelle Terre del Sogno
sottrai -2 al totale quando effettui una prova di VIGORE
fallisci automaticamente le prove di VOLONTÀ

- equipaggiamento -
Indica gli oggetti in tuo possesso o che raccoglierai nel corso della narrazione, ricordati
di segnarli nel Diario. In quest’avventura puoi portare fino a un massimo di 5 oggetti
e puoi abbandonarli in qualsiasi momento cancellandoli dal tuo Diario (tranne in
combattimento). Ti verrà anche indicato quando eliminarli in caso di utilizzo o di perdita.
Denaro e Proiettili non rappresentano un gran peso, quindi potrai trasportarne quanti
ne vuoi (se riuscirai a trovarne).

- armi -
Coltelli, pistole o altri oggetti contundenti potranno essere utilizzati durante i
combattimenti. Inizi l’avventura con un coltello che ti conferisce un bonus di +1 da
sommare al tuo valore di attacco (vedi sezione COMBATTIMENTO), ma potresti trovare
qualcosa di più efficace. Se trovi un’arma lungo il percorso, puoi prenderla e annotarla
nel Diario per farne uso. In combattimento puoi usare solo un’arma alla volta, ma potrai
cambiarla a ogni round.

- combattimento -
Nel corso della tua avventura dovrai confrontarti con dei nemici in combattimenti
all’ultimo sangue.
In alcuni casi, esclusivamente quando indicato, ti sarà possibile fuggire, ma il
più delle volte non potrai sottrarti allo scontro. Per uccidere un avversario dovrai
portare a zero i suoi punti RESISTENZA, lui cercherà ovviamente di fare lo stesso.
Gli scontri solitamente durano più round e talvolta ti verrà richiesto di tenerne conto.
° All’inizio del combattimento ricordati di annotare i punteggi di RESISTENZA e
VIGORE tuoi e del tuo nemico nelle apposite sezioni della Scheda di combattimento
presente nel Diario. Ricorda che il tuo punteggio di VIGORE è influenzato dall’arma che
deciderai di utilizzare.

° A questo punto tira un dado e aggiungi la cifra ottenuta al tuo punteggio di VIGORE
e al bonus dell’arma, otterrai così il tuo VIGORE TOTALE, in seguito sottrai a questo
numero il punteggio di VIGORE dell’avversario e cerca il risultato ottenuto nella Tabella
dello scontro, in cui ti verranno indicati i punti RESISTENZA da sottrarre a entrambi. Se
nessuno dei due muore, segna con una X la conclusione del round e passa al successivo.

° Ricorda che a ogni round potrai cambiare la tua arma (e il relativo bonus). Se deciderai di
combattere senza, non aggiungerai alcun bonus.

° Quando il tuo punteggio di RESISTENZA scende a 3 o meno, sottrai -2 al tiro di dado


(nel caso tu faccia 1, considera il risultato uno zero). Se la RESISTENZA del tuo avversario
scende a 3 o meno, sottrai -2 al suo valore di VIGORE.

Esempio
1. Vieni attaccato da un Abitante del Villaggio, hai VIGORE 3 e RESISTENZA 10, lui ha
VIGORE 5 e RESISTENZA 5. Non puoi fuggire e dovrai affrontarlo. Scegli di farlo con il
coltello (+1 in combattimento).

2. Trascrivi i valori di RESISTENZA di entrambi nella SCHEDA DI COMBATTIMENTO,


poi segna il VIGORE dell’avversario nell’apposita casella, mentre tu tiri un dado (esce 4) e
segni il tuo VIGORE TOTALE: 3 di base + 1 di bonus coltello + 4 del tiro di dado = 8.

3. Sottrai il VIGORE dell’avversario (5) al tuo VIGORE TOTALE (8) e ottieni 3, cerca
il risultato nella TABELLA DEL CONFRONTO e scoprirai che tu hai subito 0 danni,
mentre il tuo nemico ne ha subiti 2 (sottrai 2 al suo valore di RESISTENZA nella SCHEDA
DI COMBATTIMENTO).

4. Siccome siete entrambi ancora in piedi, segna con una X il primo round e passa al
secondo. La tua RESISTENZA è invariata, mentre quella dell’Abitante del Villaggio è scesa
a 3, quindi dovrai sottrarre -2 al suo VIGORE.

5. Tira di nuovo il dado (esce 2), cancella il VIGORE TOTALE precedente e segna
quello nuovo: 3 di base + 1 bonus coltello + 2 del tiro di dado = 6. Poi sottrai il VIGORE
DELL’AVVERSARIO (5-2=3) al tuo VIGORE TOTALE (6) e ottieni ancora 3, questo
significa che, secondo la TABELLA DEL CONFRONTO, non hai subito un graffio
nemmeno in questo round, mentre il tuo avversario è in fin di vita con 1 punto
RESISTENZA.

6. Continua così fino a quando uno dei due non soccombe.

- le terre del sogno -


Puoi riposare in qualsiasi momento per recuperare punti RESISTENZA, tranne in
combattimento.
Ricordati di segnare il paragrafo in cui ti trovi, poi tira un dado e cerca il numero
corrispondente nell’appendice Le Terre del Sogno (prima però leggine le regole). Nel
caso tu abbia uno o più livelli di FOLLIA, ricordati di aggiungere al tiro di dado il valore
corrispondente al tuo livello.

- tornare indietro -
Durante quest’avventura potrebbe capitarti di ripercorrere paragrafi già visitati. Salvo
diverse indicazioni, non incontrerai nuovamente gli avversari uccisi (invece, nel caso tu sia
fuggito, resteranno lì ad aspettarti, con la RESISTENZA al valore iniziale) e gli oggetti già
raccolti non potranno essere presi nuovamente. Anche nel caso tu decidessi di abbandonare
qualcosa durante il cammino, tornando indietro non la ritroveresti.

- morte -
In questo libro dovrai affrontare enigmi, creature ostili e situazioni limite. Il tuo personaggio
potrebbe morire affrontando una prova troppo dura o cadendo in una trappola nascosta
dietro un bivio. In alcuni casi sarai semplicemente costretto a ricominciare da capo, in altri,
invece, la tua avventura potrebbe continuare, ma il contatto con l’aldilà e l’inspiegabile
salvezza accresceranno il tuo livello di FOLLIA. Per goderti appieno l’esperienza di gioco,
accetta il tuo destino.
- diario -
VIGORE VOLONTÀ RESISTENZA

0 = morto. Non puoi superare il


valore iniziale di 10.

EQUIPAGGIAMENTO - Massimo 5 oggetti, armi comprese.


1
2
3
4
5

DOLLARI PROIETTILI

Dollari e Proiettili non contano come oggetti dell’Equipaggiamento.

FOLLIA

Equilibrato - -

+1 al tiro di dado
Stressato nelle Terre del Sogno
-

+2 al tiro di dado
Paranoico nelle Terre del Sogno
-1 al totale nelle prove di VOLONTÀ

+3 al tiro del dado -2 al totale nelle prove di VOLONTÀ


Schizofrenico nelle Terre del Sogno -1 al totale quando effettui una prova di VIGORE
+4 al tiro del dado fallisci automaticamente le prove di VOLONTÀ
Delirio nelle Terre del Sogno -2 al totale nelle prove di VIGORE

Ti consigliamo di fare qualche copia del tuo diario, dato che potrai giocare a questo libro più di una volta.
- scheda di combattimento -
TU AVVERSARIO
VIGORE TOTALE RESISTENZA VIGORE RESISTENZA
VIGORE + bonus arma
+ dado

ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9/+

TU AVVERSARIO
VIGORE TOTALE RESISTENZA VIGORE RESISTENZA
VIGORE + bonus arma
+ dado

ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9/+

TU AVVERSARIO
VIGORE TOTALE RESISTENZA VIGORE RESISTENZA
VIGORE + bonus arma
+ dado

ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9/+

TABELLA DEL CONFRONTO


Il tuo VIGORE TOTALE meno il VIGORE DELL’AVVERSARIO.

-5/+ -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5/+
TU -4 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 0
AVV. 0 0 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 -4
1
La guerra in Europa è terminata da mesi e la temporanea occupazione di Kingsport come
cantiere dell’esercito navale, che aveva portato a disordini e scontri tra la gente del luogo
e la polizia per via delle continue requisizioni compiute dai militari, è stata cancellata,
restituendo l’antico porto ai suoi legittimi proprietari.
Non ricordi quando hai deciso di tornare nel paese dei tuoi avi, dopo essere fuggito lontano
dal conflitto mondiale, il passato è una nube di allucinazioni febbrili popolate da creature
terrificanti e avvenimenti oltre i confini della realtà che la tua mente ha cancellato, ma il
senso di orrore è ancora nitido e certe mattine, per la durata di un battito di ciglia, sulla tua
pelle pallida appaiono ancora i fantasmi di spaventose cicatrici, per poi sparire lasciandoti
l’inquietante dubbio di vivere il sogno di un folle. Queste crisi, acuitesi negli ultimi mesi,
si accompagnano a una strana sensazione di tensione nell’aria, l’intima percezione di un
pericolo fisico, enorme, che grava su tutto, come lo si può concepire solo negli incubi più
angosciosi.
Forse è un altro inganno della morfina, un’abitudine a cui non hai rinunciato nemmeno
quando ti ha raggiunto Tessie, la tua fidanzata, nella casa che hai ereditato da alcuni vecchi
parenti deceduti in circostanze misteriose. La giovane ti ha aspettato in pena per mesi, fino a
quando non ha ricevuto un telegramma dalla clinica del dottor Henry Wentworth Akeley,
luogo a cui ti ha affidato il tribunale militare dopo aver letto la relazione dei tuoi deliri. Per
l’esercito non eri un disertore, ma un semplice pazzo. La sola presenza della fanciulla, dopo
un inizio difficile fatto di crisi di astinenza e grida agghiaccianti nel cuore della notte, ti ha
permesso di recuperare un fragile equilibrio e riposanti notti senza sogni.

Ma non sei il solo a percepire il risveglio del male, da qualche giorno, infatti, la gente di
Kingsport va in giro con facce pallide e preoccupate bisbigliando avvertimenti e profezie
che nessuno osava ripetere dalla notte in cui sei scappato, la notte in cui un rito oscuro e
millenario è stato interrotto. Un rituale a cui ricordi di aver partecipato…

Vai al 2.
2*
Le strade di Kingsport sono state ampliate, pavimentate e illuminate decorosamente, sono
stati piantati molti alberi e la loro ombra ti accompagna mentre procedi verso lo Studio del
dottor Akeley, che ieri sera ti ha pregato di incontrarvi nel tardo pomeriggio di oggi con un
telegramma privo di altre spiegazioni. Sono passati alcuni mesi da quando il medico ti ha
congedato definendoti completamente guarito. Rispondesti, ironico, che aveva commesso
il più grande errore della sua carriera, e lui, sorridendo, ti aveva invitato a ripassare almeno
una volta al mese.
Nonostante il vostro buon rapporto, alimentato dall’interesse dello studioso per il tuo caso,
tornare alla clinica non era nelle tue intenzioni: durante la convalescenza avevi acquistato e
letto per la prima volta Il Re Giallo, un’opera teatrale scritta da un letterato morto suicida,
il primo occidentale ad aver tradotto il Necronomicon, il libro maledetto del folle poeta
arabo Abdul Alhazred. L’avevi sfogliato di nascosto durante la tua degenza, dopo averne
acquistato una copia malconcia da un rigattiere dai modi un po’ loschi. Ricordi che, lette
le prime pagine, avevi pensato fosse meglio smettere, poi ti eri alzato e avevi scaraventato il
libro nel camino; il volume aveva urtato contro la griglia ed era caduto aperto tra le fiamme.
Se non avessi scorto le prime parole del secondo atto non l’avresti raccolto dai carboni
ardenti, incurante del dolore. Il tuo sguardo rimase inchiodato alla pagina aperta e gli
infermieri dovettero strappartelo dalle mani ustionate, mentre piangevi e ridevi e tremavi in
preda a un orrore che è tornato ad assalirti per mesi. Ed è il trauma di quei momenti terribili
ad averti impedito fino a oggi di tornare da Akeley, perché non vuoi ricordare di quando
leggesti di Carcosa, delle sue costellazioni di stelle nere e dei suoi soli gemelli, venerati da
giganteschi uomini-pesce.
Sei stato fortunato, in realtà, perché in molti si sono già tolti la vita versando il proprio
sangue a causa di quelle stesse pagine e da un anno il governo ne sequestra le copie tradotte,
ma il libro si è già diffuso come una malattia infettiva da una città all’altra. Da un continente
all’altro.

Annota nel Diario gli oggetti che hai con te:

10 Dollari
1 Vecchio Coltello [Bonus di + 1 in Combattimento]
1 Siringa di Morfina [uso singolo, ti permette di evitare una volta le Terre del
Sogno quando deciderai di dormire, ma subirai un Malus di -1 alla prima Prova di
VOLONTÀ che affronterai dopo il suo utilizzo]

Se durante la scorsa avventura sei venuto in possesso del Talismano del Negromante
annotalo, ma questa volta non occuperà spazio Equipaggiamento. Se ne hai anche
rivelato il potere alimentato dalla lettura del Necronomicon, al termine di un
paragrafo contrassegnato da un asterisco * (come questo che stai leggendo) calcola
la posizione del percorso segreto.

Se non possiedi il Talismano o non ne hai appreso il pieno potere, vai al 22.

3
Decidi di lasciarti alle spalle la Taverna e i deliri di quel vecchio marinaio. Dopo essere
stato assalito sulle prime da gravi dubbi, ti convinci che quell’uomo non è pazzo, ma ha
certamente assistito a fenomeni anormali a cui ha dato una spiegazione troppo fantasiosa.
Pensi sia impossibile che abbia ragione, tuttavia la faccenda merita senz’altro un’indagine,
dopotutto la sua storia coincide con i miti e le leggende locali, ma tu hai altro a cui pensare.
Sei assorto in queste considerazioni mentre percorri il Molo, quando vieni circondato
da una folla di individui incappucciati. Sono troppi per combatterli, indietreggi verso il
mare mentre ti si avvicinano con i loro volti pallidi e deformi. Alle tue spalle l’acqua ribolle,
gigantesche lamprede albine agitano le loro bocche irte di zanne affilate in attesa del pasto
in arrivo…

FINE

4
L’esplosione della vetrata fa penetrare una lama di luce che piomba sulla figura tenebrosa
costringendola a fuggire con un ruggito agghiacciante. La vedi librarsi in volo verso l’alto
e senti provenire uno spaventoso trambusto dalla torre: la bestia scivola e urla ferita,
agonizzando nella guglia tenebrosa, dove si è rifugiata prima che una lunga esposizione la
ricacciasse nel nero abisso da cui era stata richiamata.

5
Vai all’83.

Ti fai strada tra la gente di Kingsport, mentre il governatore sta terminando l’inaugurazione
della Camera Letale: «le leggi che proibivano il suicidio e ne punivano il tentativo sono state
abrogate: il governo ha ritenuto opportuno riconoscere all’uomo il diritto di porre fine alla
propria esistenza, quando gli è divenuta intollerabile per le sofferenze fisiche o l’angoscia
morale. Siamo convinti che la comunità non potrà che trarre beneficio dall’eliminazione di
tali individui.»
Una breve pausa, poi l’uomo volge la folta barba verso la fredda struttura di marmo e
bronzo, nella strada il silenzio è assoluto: «là dentro una morte indolore attende chi non
sopporta più le sofferenze della vita. Da questo momento, a nome del governo degli Stati
Uniti, dichiaro aperta la Camera Letale.»
Uno squillo di tromba annuncia la fine della manifestazione, lo squadrone di poliziotti sfila
accanto alla carrozza del governatore e si schiera lungo la strada per aprirne il passaggio.
Sei ancora lì, in mezzo alla folla a bocca aperta, quando ti si avvicina un mendicante per
chiederti l’elemosina.

Se decidi di donargli 1 Dollaro, cancellalo dal Diario e vai al 33.


Se preferisci allontanarlo, vai al 48.

6
Mentre vaghi tra i mausolei ti giunge all’orecchio una nenia malinconica, non riesci a
identificarne la fonte, ma si fa sempre più vicina, fino a quando, appoggiata sul ramo di
una quercia a non più della lunghezza di un braccio, incroci una magnifica fanciulla dallo
sguardo ferino. La natura attorno a lei si anima, i fiori ai suoi piedi chiudono i petali e
piegano le corolle in segno di sottomissione, api selvatiche le volano intorno e una serpe le
si avvolge dolcemente alla caviglia. La sua pelle emana un tenue bagliore, le ombre di ciò che
la circonda divergono dai suoi piedi quando si muove nella tua direzione.
«Vieni» ti dice in punta di labbra, esortandoti a seguirla.

Se decidi di accodarti a quella strana apparizione, vai al 68.


Se preferisci allontanarti dal Cimitero per riprendere la tua strada verso lo Studio
del dottor Akeley, vai al 52.

7
Ti rendi conto di non poter affrontare una potenza oscura così inconcepibile e soverchiante.
Abbandoni la folla in preghiera al suo destino e corri via dal cortile della Chiesa senza
guardarti indietro. Dopo pochi minuti di marcia ti scopri a delirare, mentre la tua pelle
comincia a squamarsi e ad assumere una nota verdastra: «pioggia, tuoni e vento assordanti…
qualcosa si sta impadronendo della mia mente… vedo… vedo cose mai conosciute prima:
altri mondi e altre galassie… buio… la luce sembra tenebra, la tenebra sembra luce… no, non
può essere la Chiesa quella che vedo davanti a me… ero fuggito da lì e ora… gli abitanti di
Kingsport combattono contro i figli corrotti di Dagon… ma Nyarlathotep, il Re Giallo, li
sta coprendo tutti con il suo gigantesco mantello… creature dalle ali nere discendono dalla
luna di smeraldo… non può essere… un portale si sta aprendo nel cielo… ora anche i lampi
sono cessati… posso vedere tutto anche a occhi chiusi… la luce è tenebra, la tenebra è luce…
6. Incroci una magnifica fanciulla dallo sguardo ferino.
quella gente sulla collina… sta morendo… i loro cadaveri… danzano, e io con loro… non
esiste più prospettiva… lontano è vicino e vicino è lontano… senza luce… senza binocolo…
vedo la guglia… la torre… dalla finestra… l’Abitatore del Buio… posso sentirgli bisbigliare il
mio nome… sono pazzo o lo sto diventando… la cosa si agita, mentre discende la torre… c’è
un odore rivoltante… la vedo… sta venendo da me… vento infernale… ali nere… il suo occhio
infuocato mi squarcia l’anima.»
FINE

8
Accarezzi gli strani bassorilievi scolpiti sul metallo giallastro, spolverandoli con le mani.
Spingi il simbolo della corona otto volte e dopo qualche secondo il coperchio si apre di scatto
rimbalzando dolcemente sulla cerniera, per offrire al tuo sguardo la Pietra Nera. Al secco
clic prodotto dal Forziere, un debole rumore strascicato ti sembra provenire dall’oscurità
della guglia sovrastante. Decidi di ignorare quel tonfo soffocato, mentre osservi l’oggetto
nerastro, striato di giallo, con molte asperità irregolari; una specie di roccia naturale molto
insolita, incisa da mani esperte. L’oggetto esercita un fascino quasi allarmante su di te e
riesci a stento a distoglierne lo sguardo. Nella tua mente si affacciano per alcuni istanti
immagini di mondi ignoti con enormi torri di pietra consumate dal tempo e montagne
colossali, ma in questi spazi remoti un oscuro agitarsi delle tenebre rivela una schiera di
presenze malevoli e affamate.

Metti la Pietra Nera in tasca (segnala sul Diario) e vai al 26.
9
Guidato dai sospetti, i tuoi occhi riprendono a studiare la superficie polverosa del vialetto.
Benché la regione sia poco frequentata, rinvieni orme di ogni specie, incluse tracce di ruote
di vari veicoli. Avverti una sorda minaccia nel silenzio funereo, nel mormorio soffocato dei
ruscelli lontani e in quella buia montagna che chiude l’orizzonte.
A un tratto la curiosità si trasforma in un’ondata di autentico terrore: le tracce, per lo più
confuse e sovrapposte, senza ombra di dubbio e senza lasciare margine alla speranza, sono i
segni lasciati da zampe e pinze di creature gigantesche. Davanti ai tuoi occhi ci sono, chiare
e nette, almeno tre orme risalenti a poco prima.

Se decidi di entrare comunque nella Fattoria di Akeley, vai al 103.


Se intendi seguire le tracce delle creature verso la Montagna Nera, vai al 41.
Se preferisci fuggire, vai all’82.

10
Ti rendi conto che qualcos’altro deve averlo ridotto in quel misero stato: c’è qualcosa di
innaturale nelle sue mani magre e inerti, abbandonate mollemente sulle ginocchia. L’uomo
indossa una veste da camera molto ampia e una sciarpa di lana gialla gli avvolge la testa e il
collo; quando volta il capo, accortosi della tua presenza, per un attimo noti il solco di una
cicatrice orizzontale sul cranio.

Vai al 36.

11
Una folla in preghiera circonda la Chiesa prima dell’arrivo dei cultisti, Jonas e i suoi
marinai ti si avvicinano armati di arpioni e forconi, mentre un vortice di nubi oscure copre
Kingsport; siete l’ultimo baluardo in grado di salvare la città dall’incubo incombente. Alle
tue spalle, alcuni uomini inchiodano delle assi al portale principale del tempio corrotto,
scosso dall’interno in modo spaventoso. La piccola folla si fa il segno della croce ogni volta
che un fulmine squarcia il cielo plumbeo, mentre dal campanile provengono rumori strani
e incessanti.
Il vecchio lupo di mare ti rivela che Tessie è al sicuro su una barca ormai lontana dal
porto e ti porge una scatola con 6 Proiettili e 1 Kit Medico [uso singolo, riporta a 10 la
RESISTENZA], se lo accetti utilizzalo o segnalo sul Diario.

Vai all’87.
12
Estrai il Talismano dalla tasca, è tiepido al tocco. Da quell’orribile notte in cui hai letto Il Re
Giallo, la pietra si è venata di una malsana nota dorata e, mentre la osservi, nella tua testa
rimbombano i versi maledetti:

“Sulla spiaggia s’infrange l’onda nebulosa e i soli gemelli tramontano nel mare
quando le ombre s’allungano a Carcosa.

Ardono stelle nere, la notte è misteriosa, là dove strane creature strisciano sui fondali
della perduta Carcosa.

Cantano le streghe un’armonia melodiosa, mentre il nostro Re incide il tuo nome


nel cimitero di Carcosa.”

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 6 o meno, il ricordo di quelle


parole è per te insopportabile e guadagni 1 livello di FOLLIA.

Da questo momento in poi potrai portare con te il Talismano anche nelle Terre del
Sogno, beneficiando così dei bonus nei Combattimenti contro la Progenie di Dagon
e nelle prove.

Vai al 22.
13
La navata colossale della Chiesa ha un aspetto fantasmagorico, con cumuli e montagne di
polvere sui banchi e sull’altare. Giganteschi cordoni di ragnatele sono tesi fra gli archi acuti
della galleria e avviluppano i pilastri gotici. Su quella muta desolazione indugia una luce
plumbea e malata, perché gli strani finestroni semi-anneriti dell’abside bloccano i raggi del
giorno.
Le vetrate dipinte sono talmente sporche di fuliggine che riesci a stento a decifrarne le
raffigurazioni originarie, ma quel poco che vedi t’inquieta: alcuni motivi ornamentali sono
ispirati ai simbolismi del Necronomicon. Distogliendo lo sguardo dai finestroni, noti che
anche la croce coperta di ragnatele sull’Altare non è del solito tipo, ma ricorda piuttosto il
primordiale ankh del tenebroso Egitto.

Se vuoi recarti all’Altare, vai al 71.


Se preferisci dirigerti prima nella Sacrestia, dove intravedi una fitta biblioteca,
vai al 43.
14
Prosegui nel cunicolo fino all’ingresso di una stanza scavata nella roccia e coperta di
simboli esoterici. Ti acquatti dietro un cumulo di rocce per non essere visto e scopri
Noyes impegnato a dialogare con tre giganteschi Granchi della Montagna. Le creature gli
rispondono modulando il loro cupo ronzio: «Iä Iä! Nyarlathotep, Re di Carcosa!»
Sembrano i versi di insetti giganteschi, distorti in modo da riprodurre un linguaggio
articolato. Inebetito dalla scena, resti ad ascoltare il seguito di quella conversazione in
uno stato di assoluto stupore: «il figlio di Cassilda si aggiungerà presto alle nostre fila, le
protezioni magiche di quell’eretica traditrice si stanno finalmente indebolendo e presto lo
esilieremo su Carcosa… se così non fosse e il bastardo dovesse scoprire le ricerche di Akeley
sul crittogramma che protegge la Pietra Nera, finché si troverà nella Fattoria sarà vostro
compito stanarlo e ucciderlo!»
Resti sgomento, stanno parlando di tua madre… e di te. Provi un profondo senso di
gratitudine verso quella donna conosciuta solo per pochi anni della tua infanzia. In qualche
modo era riuscita a rinnegare quel culto malefico e a proteggerti dalla maledizione che ti
scorre nelle vene, ma il prezzo era stato terribile: credevi fosse stata una malattia sconosciuta
ad averla consumata, ma ora comprendi che stava combattendo una battaglia magica per
salvarti.

Ogni secondo nella grotta ti espone a un pericolo mortale e decidi di allontanarti di


soppiatto. Effettua una Prova di VIGORE, con un risultato di 7 o più riesci a defilarti in
silenzio. Altrimenti i Granchi della Montagna ti saranno addosso in pochi secondi per farti
a pezzi.

Se riesci nella Prova, puoi tornare alla Fattoria di Akeley, vai al 103.
Se preferisci fuggire, vai all’82.

15
Prima di allontanarti da quell’antro da incubo, noti un cerchio di pietre e al centro un blocco
consunto di roccia scura. Non sei assolutamente in grado di immaginare quali principi
geometrici abbiano ispirato il taglio di quella pietra, ma appare realizzata artificialmente
con criteri estranei alla tua esperienza.
Riesci a distinguere alcuni dei geroglifici che la ricoprono, ma una formula ti
sembra importante per la tua ricerca (appuntati il numero di questo paragrafo).

Vai all’84.
16
Ti avvicini a una caverna chiusa da un masso rotondeggiante, sulla terra nuda che si estende
davanti alla grotta noti alcune impronte umane.

Se vuoi tentare di sbloccarla effettua una Prova di VIGORE, con un risultato di 7


o più riesci ad aprirti la strada. Vai all’80.
Altrimenti, se fallisci la Prova, puoi tornare alla Fattoria di Akeley, vai al 103.
O puoi sempre fuggire, vai all’82.

17
Nyarlathotep ti avvolge nel suo sudario e ti senti precipitare in un vortice nero popolato
da fantasmi putrescenti. Volteggi oltre i cadaveri di mondi solcati da piaghe che furono
città, oltre i venti sepolcrali che spazzano le stelle evanescenti e ne attenuano il chiarore. Ciò
che di te sopravvive adesso viaggia al di là del tempo, tra vaghi spettri di cose mostruose e
indistinte colonne di templi blasfemi che poggiano su pianeti senza nome attratti dal vuoto
vertiginoso di famelici buchi neri. E in questo ripugnante cimitero dell’universo risuona
un sordo e pazzesco rullio di tamburi, accompagnato da un sottile e monotono lamento
di flauti che giunge da luoghi oscuri e inconcepibili. Ed è a questo punto che comprendi
di essere rimasto intrappolato nell’anima nera di Nyarlathotep, mentre la tua essenza viene
assorbita per alimentare il portale che unirà la Terra a Carcosa sotto il bestiale dominio del
Re Giallo.
FINE

18
Ti rendi conto che l’uomo sta compiendo un enorme sforzo nel parlare, la sua voce ti
suona sempre più flebile e soffocata dall’asma. Akeley ti spiega che gli abitanti di Carcosa
sono giunti nelle colline di Kingsport per scavare alcune miniere da cui estraggono un
minerale che non possono più procurarsi nel loro mondo, dove le monumentali città si
stanno disgregando da tempo immemore: «non risiedono sulla Terra, ma vi mantengono
degli avamposti a cui ritornano grazie ai rituali della gente del posto. Non fanno del male
agli uomini, salvo a quelli che si avvicinano troppo o li spiano, ma anzi li premiano per i
servigi resi accoppiandosi con loro da generazioni per evolverne le capacità e la possibilità di
viaggiare nel cosmo.»
«Non ci faranno alcun male se li lasceremo in pace», prosegue il medico gravemente,
«ma nessuno può dire che cosa capiterà se manifesteremo una curiosità eccessiva nei loro
riguardi. Certo, un esercito bene equipaggiato potrebbe annientare la loro colonia di
minatori, ed è ciò che temono. Ma, in quel caso, ne verrebbero altri dallo spazio, in numero
infinito. Sarebbe facile per loro impadronirsi della Terra, non l’hanno mai fatto perché non
ne avevano bisogno. Sono disposti a lasciar le cose come stanno, per evitar fastidi.»
Akeley s’interrompe e ti fissa con i suoi occhi spenti «la notte in cui è stato interrotto il
rituale abbiamo rischiato di adirarli e nella Chiesa di Kingsport è stata posta a guardia
una creatura di incredibile potenza per proteggere un artefatto di Pietra Nera inciso e
benedetto dallo stesso Nyarlathotep. A differenza di altri amuleti è l’unico oggetto in grado
di permettere il passaggio delle sue schiere. O d’impedirlo.»
Il dottore ti indica la biblioteca alle tue spalle: «ero sul punto di decifrare uno dei simboli
del crittogramma magico che lo protegge, ma la malattia mi ha impedito di recarmi
nuovamente al Cimitero per completare la mia ricerca, per quanto inutile mi appaia adesso;
magari lei, grazie ai suoi studi di demonologia, potrebbe dare finalmente una conclusione
al passatempo di un vecchio. Suppongo che non ignori le terribili e meravigliose incisioni
contenute nel Necronomicon… ne tengo un esemplare annotato sullo scaffale, le va di
leggerlo?»

Se vuoi sfogliare il Necronomicon di Akeley per saperne di più sui simboli che
proteggono la Pietra Nera, vai all’88.
Se preferisci declinare l’invito e farti illustrare il funzionamento dei viaggi
interstellari, vai al 45.

19
Attraversi la strada e t’incammini lungo il marciapiede in direzione opposta al Vecchio
Borgo. Alla tua destra noti la vetrina lurida di uno squallido negozietto che reca la scritta
HAWBERK, ARMAIOLO E RIPARATORE DI REPUTAZIONI. Lo Studio del dottor
Akeley non è lontano, la via più breve passa davanti al Cimitero di Kingsport, ma puoi
allungare per il Molo e farti un bicchierino con i pescatori alla Taverna.

Se vuoi entrare nell’Armeria, vai al 32.


Se vuoi prendere la strada per il Cimitero, vai al 42.
Se preferisci puntare alla Taverna, vai al 75.
20
Avverti un lampo di dolore lancinante quando la lama ti apre il cranio, poi ti vedi
appoggiare il cilindro con all’interno il cervello appena estratto sullo scaffale. Nell’istante
in cui le mani lasciano il contenitore, la tua coscienza viene proiettata negli abissi cosmici.
Mai un uomo sano di mente si era tanto pericolosamente avvicinato ai misteri dell’universo
originale, mai un cervello organico aveva sfiorato così da vicino l’annientamento totale
del caos che trascende la forma, la forza e le simmetrie. A Carcosa, nel tuo nuovo corpo
da artropode, apprendi le verità sul padre di Dagon, il grande Cthulhu, e la natura del
Segno Giallo ti è chiaramente rivelata, così come l’origine dei Magri Notturni. Fremi di
orrore ascoltando la descrizione del mostruoso caos nucleare al di là dello spazio, che il
Necronomicon vela misericordiosamente sotto il nome di Azathoth, ma non perdi il senno
come un qualunque essere umano. I segreti dei miti più agghiaccianti ti vengono rivelati in
termini chiari e concreti e arrivi all’inevitabile conclusione che l’avvento sulla Terra del Re
Giallo Nyarlathotep è necessario per la salvezza della tua razza.

FINE
21
Il vecchio lupo di mare ti appoggia una mano pesante come il piombo sulla spalla: «anche
tu sei uno di loro: un corrotto, un figlio di Dagon… conoscevo tua madre, Cassilda.»
Jonas avverte il tuo disagio e fa cenno agli uomini raccolti attorno a voi due di indietreggiare:
«lasciatelo respirare, trincatevi un bicchiere!», poi riprende a parlarti con fare paterno,
«l’ho vista sul battello diretto alla baia del mostro, i tuoi genitori lasciarono Kingsport
subito dopo il parto. Sei stato fortunato, credo, a nascere normale e a crescere con lei. Non
so come sia riuscita a resistere alla maledizione, quell’anno abbiamo seppellito molte donne
nel vecchio Cimitero. E quelle che non sono morte, sono diventate streghe.»
L’uomo allarga un braccio e punta un dito in mezzo alla folla raccolta nella Taverna: «qui
tutti abbiamo perso qualcuno: una sorella, una madre, un’amante… abbiamo bisogno del
tuo aiuto per porre fine a tutto questo.»

Se intendi dare una mano ai marinai di Kingsport, vai al 97.


Se preferisci andartene, vai al 3.

22
Mentre percorri la strada principale rischiarata dai colori del tramonto, noti una folla
radunarsi lungo il pontile del Vecchio Borgo attorno a una bizzarra costruzione di marmo
bianco, accanto alla quale, da un Palco circondato da poliziotti armati di fucile, un uomo in
vestito elegante sta pronunciando un discorso.

Se vuoi avvicinarti al Palco, vai al 5.


Se preferisci proseguire, vai al 19.

23
Scarti di lato all’ultimo momento, prima che la creatura ti dilani con i suoi artigli e volgi il
tuo sguardo alla vetrata più vicina. Ricordi che l’Abitatore del Buio è sensibile alla luce, se
possiedi una Pistola e dei Proiettili puoi far esplodere uno dei vetri oscurati con un colpo,
altrimenti puoi afferrare un sasso e tentare la fortuna. In questo caso devi effettuare una
Prova di VIGORE e ottenere un risultato di 7 o più. Attento, hai a disposizione un solo
tentativo prima che il mostro ti sia addosso nuovamente.

Se riesci a spaccare un vetro, vai al 4.


Altrimenti, vai al 31.
24
Non fai in tempo a raggiungere l’ingresso che una finestra esplode e nel salone penetra una
creatura massiccia di un colore tendente al rosa. La testa è una specie di ellissoide ricoperto
da una moltitudine di brevi antenne, il corpo è avvolto in un involucro da crostaceo ed è
dotato di un paio di ali membranose dorsali, membra articolate e due chele spaventose che
puntano verso di te.

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o meno l’essere alieno ti terrorizza
e guadagni 1 livello di FOLLIA.

Devi combattere e sconfiggere la creatura entro 7 round, prima che ne arrivino delle altre…

Granchio della Montagna


VIGORE RESISTENZA
9 11

Alla fine di ogni round puoi tentare di fuggire effettuando una Prova di VIGORE: tira il
dado, se il risultato è 6 o più, riesci a divincolarti dalle micidiali chele della creatura.

Se vinci o se riesci a fuggire, vai all’82.

Se il Granchio della Montagna ha la meglio o se impieghi più di 7 round, lui e i suoi compagni
ti faranno a pezzi con le chele per succhiarti il midollo dalle ossa con i loro tentacoli.

25
Mentre Noyes, dopo essersi congedato, si allontana, ti dirigi lentamente verso la Fattoria. La
porta è socchiusa, ma prima di entrare ti guardi intorno: i granai e le tettoie hanno un’aria
del tutto normale, tuttavia il silenzio assoluto che regna in quel luogo e la mancanza del sia
pur minimo segno di vita ti provocano un sottile senso di allarme. Ti dirigi verso la tettoia
sul retro, dov’è parcheggiata l’auto di Akeley, un modello simile a quello del Custode. Il
dottore ha dimenticato al suo interno la Borsa.
Se decidi di entrare nella Fattoria di Akeley, vai al 103.
Se decidi di frugare nella Borsa, vai al 109.
Se vuoi continuare a indagare, vai al 9.

26
D’improvviso la cosa nascosta nella guglia scende nell’oscurità della navata, trascinandosi
con un orribile suono viscoso. La osservi muoversi tra le ombre, tra tonfi e colpi smorzati,
evitando ogni rivolo di luce. Un lezzo insopportabile la accompagna e alla tua paura si
aggiunge un irreprimibile senso di nausea. Nell’aria si propaga una forte vibrazione, come
d’un largo battito d’ali e sopra l’altare si staglia una grande macchia di un nero intenso dai
contorni fumosi. Quella nube oscura precipita verso di te come un meteorite e solo quando
ti è pericolosamente vicina ne distingui l’orrido occhio trilobato e le fauci tentacolari.

Effettua una Prova di VOLONTÀ, con un risultato di 7 o meno l’apparizione ti sconvolge


e aumenta di 1 livello la tua FOLLIA.

Se hai letto il Diario dello Scheletro, vai al 23.


Altrimenti, vai al 31.

27*
Nella tua mente si susseguono sempre più rapide e insopportabili immagini di figure
incappucciate dai contorni non umani, di sconfinate distese desertiche disseminate di
monoliti scolpiti e alti fino al cielo, di torri e mura nelle buie profondità sottomarine,
di vortici spaziali che danzano intorno a un abisso d’oscurità infinita, dove sagome
mastodontiche e mostruose si rivelano soltanto per effetto del loro agitarsi. I tuoi occhi
cominciano a sanguinare, mentre gli archetipi del caos ti vengono rivelati…

FINE

28
Avanzi con cautela nel corridoio di roccia e distingui delle voci nell’oscurità; la
prima ha un tono severo, ma raffinato, non appartiene di certo a un comune
minatore, la seconda invece è il ronzio di un Granchio della Montagna in grado
di formulare parole riconoscibili: «…Nyarlathotep, il nostro signore, è disceso da
Carcosa ed è nostro dovere eliminare ogni elemento che ne ostacoli il trionfo.»
26. D’improvviso la cosa nascosta nella guglia scende nell’oscurità della navata...
Se decidi di avvicinarti per sentire meglio e scoprire a chi appartiene la voce
umana, vai al 14.
Se preferisci rinunciare e tornare alla Fattoria di Akeley, vai al 103.
Se vuoi fuggire, vai all’82.

29
La luce del sole sembra incapace di ravvivare le mura macchiate e annerite del vecchio
tempio che torreggia sul piazzale. Osservi il terrapieno, cercando un possibile passaggio;
l’inferriata, solida e compatta nei pressi della rampa di gradini sul versante nord è priva
di sbarre e permette di arrampicarsi fino a una stretta apertura sulla cima. All’interno del
recinto noti però una strana vegetazione malata dove svettano enormi funghi bulbosi.

Se decidi di proseguire, vai al 79.


Se preferisci forzare il portone d’ingresso, vai al 95.

30
Gli ultimi raggi di sole stanno morendo sulla linea dell’orizzonte, manca poco al calar della
notte.

Se vuoi recarti dal dottor Akeley e prendere la strada più veloce per il Cimitero,
vai al 42.
Se vuoi allungare per il Molo per fermarti in una Taverna, vai al 91.
Se, invece, preferisci tornare a Casa, vai al 93.

31
La creatura ti è addosso e ti ghermisce con i suoi artigli, dalle sue fauci sprizza un fiotto
di bava acida che ti brucia i vestiti fino a raggiungere la pelle del braccio (perdi 1 Punto
RESISTENZA). Devi combattere e non puoi fuggire…

Abitatore del Buio


VIGORE RESISTENZA
8 10
Se vinci, vai all’83.

Altrimenti l’Abitatore del Buio banchetterà con le tue interiora fumanti, dopo averti sciolto
le costole con il suo acido.

32
Guardi attraverso la vetrina polverosa e noti il proprietario indaffarato nella botteguccia.
L’anziano negoziante alza gli occhi ed esclama con voce profonda e cordiale: «venga, venga,
non vorrà stare lì tutto il giorno!?»
Sorridi di circostanza e varchi la soglia già aperta. Il vecchio armaiolo sta ribattendo le
borchie dei logori gambali di un’armatura: ting! ting! ting!
Il ritmo del martello risuona piacevolmente nel bizzarro negozio zeppo di anticaglie
europee e residui bellici. Avvicinandoti resti gelato dalle sue fattezze: mezza dozzina di graffi
recenti gli coprono il naso e le guance, mentre i fili d’argento che ne sostengono le orecchie
artificiali appaiono allentati, lasciandole sporgere quasi ad angolo retto. Noti che sono fatte
di cera e colorate di un rosa tenero, ma il resto della faccia ha una malsana nota giallastra.
La sua mano sinistra è priva di dita, ma quella mutilazione non pare rallentarlo nel lavoro.
L’uomo è piccolo, poco più alto di un bambino di dieci anni, ma le braccia sono sviluppate
come quelle di un atleta; il cranio è piatto e appuntito, come le teste di quegli sventurati che
la gente chiude negli ospizi per i deboli di mente. Quando ti avvicini al banco, lascia cadere
l’utensile e si solleva di scatto: «allora, cosa posso fare per lei? È qui per un’arma o per la sua
reputazione?»

Se vuoi acquistare un’arma, vai al 76.


Se vuoi saperne di più su come si ripara una reputazione, vai al 61.

33
Quel miserabile individuo quasi morto di stenti era fermo a guardare la Camera Letale
dall’altra parte della strada quando, dopo averti notato, si è avvicinato con le mani protese.
Gli dai 1 Dollaro, lui lo ripone nel taschino della giacca logora e ti porge un Biglietto di
carta su cui è tracciato uno strano simbolo, aggiungendo con voce roca: «il Segno Giallo ti
proteggerà, raccogline più che puoi.»
Aggiungi il Biglietto del Segno Giallo al tuo Diario (non occupa spazio
Equipaggiamento), poi effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto
è 6 o meno vai al 35.
Altrimenti, vai al 48.

34
Ti risvegli da un sonno agitato, popolato di visioni confuse in cui ritornavano senza tregua
paesaggi mostruosi. Nessun rumore viene dal pianterreno, dove immagini che il dottor
Akeley si trovi seduto, rigido e inerte, nelle tenebre dello studio. Un orologio batte le ore
da qualche parte e quel suono normale ti riempie di un vago sentimento di gratitudine fino
a quando non termina, rendendo più pesante l’assoluto silenzio che regna nell’abitazione
e nelle campagne circostanti, come se non soltanto gli uomini, ma anche tutti gli animali
avessero abbandonato la zona.
Quando raggiungi il medico, lo trovi seduto nella poltrona, pare non essersi mai mosso
da lì, ma i suoi occhi, a differenza della notte prima, sono vigili e attenti: «lo sapeva che,
contrariamente a quanto ha detto Einstein, esistono cose e forze in grado di viaggiare a
una velocità superiore a quella della luce? Io stesso ho vagato non solo nello spazio, ma
anche nel tempo, sulla Terra di epoche passate e future… Non può immaginare quali vette
gli abitanti di Carcosa abbiano raggiunto nel campo scientifico. Non vi è nulla che non
possano fare con lo spirito e il corpo degli organismi viventi. Ci sono grandissime città, su
Carcosa, immense torri costruite in una varietà di roccia dotata di poteri al di là della nostra
comprensione. Il viaggio farebbe impazzire un uomo debole, eppure ci andremo! Quel
mondo tenebroso di giardini fungosi e città babiloniche non è un posto orribile. Soltanto
a noi umani sembra tale e forse parve spaventoso anche il nostro pianeta agli esseri che
per primi lo esplorarono dando inizio all’epoca del grande Cthulhu, quando edificarono
la meravigliosa città di R’lyeh, che allora non era sommersa e di cui si conserva traccia solo
nel Necronomicon. Hanno creato passaggi interstellari ignorati dalla maggior parte degli
uomini, ma che grazie al potere della Pietra Nera si trovano qui, a Kingsport, dove esiste
una cava di questo prodigioso minerale.»

Se vuoi chiedere maggiori informazioni sulla Pietra Nera, vai al 18.


Se preferisci farti illustrare il funzionamento dei viaggi interstellari, vai al 45.

35
L’uomo è immobile davanti a te, pallidissimo e irrigidito; segui la direzione del suo sguardo
vitreo e ti trovi alle spalle un’esile e alta figura coperta da un manto liso e giallastro. Il
volto è nascosto da una maschera pallida e sporca applicata con dei chiodi alla pelle grigia
e squamosa. L’essere allunga il braccio affilato verso il tuo volto, mentre dal buio sotto il
mantello un tentacolo nero gli scorre rapido lungo il polso penetrandoti la tempia con uno
schiocco osseo. Non ti rendi nemmeno conto di varcare il cancello della Camera Letale,
percorrendo a tutta velocità il sentiero che conduce alla porta bronzea, per precipitarti nella
stanza della morte con un grido da demente.

FINE

36
Ti accorgi che il dottore sta cercando di parlarti, ma la sua voce è così bassa che la senti a
malapena e i folti baffi nascondono i movimenti delle labbra: «mi scusi se resto seduto.
Come Noyes le avrà detto, sono ridotto piuttosto male… Ma ho bisogno di parlarle
domattina. Per stasera, temo che sarà costretto a servirsi da solo: ho fatto preparare alla
domestica del tè e del cibo freddo in cucina, se li gradisce, mentre la sua camera è al primo
piano, proprio sopra a questa. Il bagno è di fronte, sul pianerottolo.»

Se vuoi cenare, vai al 106.


Se vuoi salire in camera, vai al 105.
Se preferisci chiedere al dottor Akeley di spiegarti subito il perché del suo invito,
vai al 100.
37
Il Talismano brucia nella tua tasca e riesce a contrastare la potenza maligna dell’indefinibile,
empio legame che percepisci esistere tra la tua mente e gli orrori in agguato dai più remoti
e neri abissi. Resisti a quello sguardo nel caos primordiale, ma aumenta di 1 livello la tua
FOLLIA.
Abbandoni l’infernale Sacrestia, puntando verso l’Altare; dopo pochi passi ti senti vacillare
e cerchi appoggio sui banchi da preghiera…

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 71.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

38
È mezzogiorno quando raggiungi la Chiesa abbandonata di Kingsport, l’enorme mole di
pietra scura ti si para di fronte alla fine d’una viuzza che costeggia il Cimitero. Si trova in
un piazzale battuto dal vento, pavimentato con ciottoli bizzarri e con un’alta muraglia di
sostegno ricoperta di erbacce. Ha un aspetto desolato: alcuni contrafforti sono crollati e
diversi fiori cruciformi di pietra giacciono spezzati fra gli sterpi e le erbacce. I fuligginosi
finestroni gotici sono invece in gran parte integri e ti chiedi come abbiano potuto restare
indenni dai vandalismi. Le porte massicce sono intatte e sprangate. Tutt’intorno alla
sommità dell’argine di sostegno corre un’inferriata rugginosa in cui s’apre un cancello oltre
il quale una rampa di gradini pericolanti conduce al sagrato.

Se vuoi tentare di aprire il portone d’ingresso, vai al 95.


Se preferisci avventurarti sui gradini pericolanti, vai al 29.

39
Ritorni sulla via principale, si sta facendo buio e nella caserma le finestre degli ufficiali sono
illuminate vivacemente; attraverso il portone si scorgono militari in uniforme da fatica che
portano paglia, finimenti e cesti ripieni di scodelle di stagno. Mentre osservi, noti che due
sentinelle chiudono in fretta il cancello con uno sferragliare di lucchetti.
Ti volti in riposta a un rumore di passi, la piazza alle tue spalle è diventata silenziosa e gli
ultimi vagabondi vengono allontanati da un poliziotto. D’improvviso la campana della
Chiesa di Kingsport spezza quella calma innaturale, i rintocchi ti distraggono qualche
secondo, poi noti che l’agente inizia a camminare nella tua direzione fissandoti senza
espressione.

Se decidi di attendere il poliziotto, vai al 108.


Se preferisci allontanarti, vai al 30.

40*
La luna è alta e splende nella caverna, accanto a te siede la tua ammaliatrice. Sorride mentre
ti sfiora il petto, la passione appena consumata è ancora viva nell’aria: «hai compiuto il tuo
dovere nei confronti del nostro Signore, il Re Giallo Nyarlathotep…»
la Strega si solleva dal giaciglio di rami odorosi e si dirige lenta verso l’uscita della caverna
sfiorandosi il ventre che comincia a gonfiarsi rapidamente; un piccolo essere furioso e
selvaggio si agita già al suo interno, tendendone la pelle.
«Non temere, la tua stirpe vivrà, è troppo preziosa per estirparla.»
Senti venir meno i sensi, i funghi giganteschi riprendono a brillare e le loro esalazioni ti
provocano la nausea. Allunghi una mano verso l’uscita di quella trappola, cercando di
combattere il senso di abbandono. La fanciulla ghigna un’ultima volta: «non temere,
resterò con te fino alla FINE.»

41
Ti avventuri sul fianco della Montagna Nera, illuminata dalla luna piena, dove rinvieni una
serie di caverne inesplorate il cui ingresso è chiuso da alcuni grossi massi che non si trovano
lì accidentalmente; un gran numero di impronte conduce infatti verso la loro imboccatura.
Ti fermi a studiarne la forma in un tratto fangoso, il netto profilo dei ciottoli e dei fili d’erba
fornisce un riferimento sicuro per valutarne le proporzioni: le dimensioni sono quelle di un
piede umano e da una specie di cuscinetto centrale partono in tutti i sensi altre appendici
dentellate di cui fatichi a comprendere l’uso.
All’improvviso un ronzio alle spalle ti scatena il panico, uno di quegli esseri sta volando
verso di te. È una specie di enorme granchio rosato, munito di parecchie paia di zampe e
di due grandi ali membranose fissate a metà della schiena. La testa è composta da cerchi di
materia vischiosa, sovrapposti in ordine decrescente in modo da formare una specie di cono
munito di corti tentacoli.

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o meno l’essere alieno ti terrorizza
e guadagni 1 livello di FOLLIA.

Devi combattere…
41. È una specie di enorme granchio...
Granchio della Montagna
VIGORE RESISTENZA
9 11

Alla fine di ogni round puoi tentare di fuggire effettuando una Prova di VIGORE: tira il
dado, se il risultato è 7 o più riesci a scampare all’attacco della creatura.

Se fuggi, vai all’82.


Se sconfiggi la Creatura, puoi tentare di sbloccare un ingresso, vai al 16.

Se il Granchio della Montagna ha la meglio, ti farà a pezzi con le chele per succhiarti il
midollo dalle ossa con i suoi tentacoli.

42
Non c’è anima viva nel piccolo parco di fronte al camposanto, mentre passi tra gli alberi e
prendi il viottolo che porta allo Studio del dottor Akeley, ma quando ti ritrovi davanti al
cancello del Cimitero noti una figura rannicchiata su una panchina di pietra. Rabbrividisci
alla vista della sua faccia bianca e incredibilmente gonfia, così ti affretti. Non sai cosa ci
sia, in quel barbone, da ispirarti tanta repulsione, ma l’impressione di aver visto un grasso
verme bianco dalle fattezze umanoidi è così intensa e nauseante da farti distogliere lo
sguardo. Allora il senzatetto mormora qualcosa e all’improvviso provi uno strano senso
di oppressione. Quel bisbiglio ti riempie la testa e inquina i sensi, come il denso fumo
oleoso di una caldaia in cui fonde il grasso, o l’odore della putredine. E più l’uomo ripete
quella frase, più cominci a comprenderne il significato. Arriva lentamente, come se l’avessi
dimenticata, fino a quando non riesci a ricavarne un senso:
«Hai trovato il Segno Giallo?»
«Hai trovato il Segno Giallo?»
«Hai trovato il Segno Giallo?»

Se hai con te un Biglietto del Segno Giallo, vai al 51.


Altrimenti, vai al 56.
43
Entri nella sacrestia, dietro l’abside, dove rinvieni un tavolo marcito e scaffali carichi di libri
ammuffiti alti fino al soffitto. Qui, per la prima volta, provi un brivido di orrore autentico,
perché riconosci i titoli dei volumi e sai che trattano di cose proibite e ripugnanti, che
la maggior parte della gente sana di mente non ha neanche sentito nominare, se non in
furtivi e timorosi bisbigli; la maggior parte di quei tomi sono ricettacolo di ambigui segreti
e di antichissime formule tramandate in segreto dai primordi dell’umanità. Sul tavolaccio
giacciono due testi, aperti e zeppi di annotazioni. Non hai bisogno di avvicinarti per
renderti conto che hai di fronte il Necronomicon e Il Re Giallo.

Se vuoi approfondire le note tracciate sui libri, vai al 53.


Se preferisci lasciare la stanza e recarti all’altare, vai al 71.

44
Ne hai abbastanza di quello strano individuo e indietreggi dal bancone. Per un attimo
l’espressione dell’armaiolo ti appare spaventosa, i suoi occhi si rimpiccioliscono e diventano
un paio di scintille verdi ardenti di eccitazione: «non puoi andartene, stanno arrivando
per te… dobbiamo riparare anche la tua reputazione», sussurra quel diabolico individuo
mettendosi a carponi sul pavimento, «l’hai perduta nei sotterranei della Chiesa di Kingsport
quando hai profanato il rituale di Yule!»
Non hai il tempo di muoverti, la creatura appiattisce il ventre a terra e striscia veloce verso
di te, mentre dal moncherino della mano sinistra fuoriescono artigli affilati.

Devi combattere…

Hawberk l’armaiolo - Progenie di Dagon


VIGORE RESISTENZA
10 12

Puoi tentare di tramortire la creatura con una Prova di VIGORE, se il totale ottenuto è
7 o più riesci nell’impresa e puoi darti alla fuga, altrimenti dovrai affrontarla e tentare di
sconfiggerla in meno di 5 round, prima che sopraggiungano i rinforzi.

Se sconfiggi o tramortisci Hawberk, vai al 39.


Se perdi o impieghi più di 5 round, altri individui dalle fattezze bestiali entreranno gridando
e sbavando nell’armeria, per scagliarsi su di te senza pietà e pasteggiare con il tuo intestino.

45
Il vecchio dottore accenna un debole sorriso, ma l’effetto è un ghigno deforme su quel volto
tirato: «le terribili leggende sugli abitanti di Carcosa derivano dall’interpretazione sbagliata
di una cultura diversa dalla nostra. La sfortuna ha voluto che avessero come rappresentanti
umani qui a Kingsport individui assai mediocri, come Hawberk, l’armaiolo, la cui meschina
condotta mi aveva reso prevenuto nei loro riguardi fino alla sua visita di ieri mattina, quando
ho finalmente realizzato che in realtà essi non ci hanno mai causato alcun male di proposito;
anzi, hanno ricevuto crudeli offese da alcuni di noi, come il suo amico St. John, riposi in
pace. È solo contro questi aggressori che sono dirette le loro misure difensive», l’uomo ti fa
cenno di avvicinarti, fatica a respirare e le sue parole sono ridotte a un sibilo, «non chiedono
che di vivere in pace con gli uomini, coi quali desiderano intrattenere rapporti intellettuali
sempre più profondi. Una volta stabilito questo scambio, tutti i pericoli spariranno. Queste
creature sono le più prodigiose che esistano al di là dello spazio e del tempo, membri di una
razza cosmica di cui tutte le altre forme viventi non sono che varianti degenerate. Alcune di
esse risiedono stabilmente tra noi e hanno una struttura simile a quella dei funghi; la loro
presenza contribuisce ad adattare l’ambiente terrestre a esseri più complessi.»
Mentre ascolti quelle parole, osservi che il cambiamento nel modo di comportarsi e nel
linguaggio di Akeley, rispetto alla persona conosciuta durante la tua degenza in clinica, ti
pare decisamente anormale; la sua personalità pare aver subito un’insidiosa metamorfosi.
L’anziano sembra interpretare i tuoi pensieri e alza il tono: «mi perdoni se l’ho annoiata, è
tempo di prepararsi per il viaggio… gli abitanti di Carcosa hanno trovato il modo di ridurre
al minimo il supporto materiale delle facoltà psichiche di un individuo, che possono venire
riattivate mediante il contatto con speciali strutture presenti nel loro mondo. L’operazione
chirurgica preparatoria non è pericolosa, si tratta di un semplice prelievo di materia cerebrale
che viene immessa in un piccolo contenitore con un liquido arricchito da frammenti di
Pietra Nera.»

Se decidi di partecipare all’esperimento, vai al 60.


Se preferisci rifiutare, vai al 102.

46
Sali le scale accompagnato dall’oste verso la tua camera per la notte. Hai bisogno di riposare
prima di affrontare i pericoli che ti attendono, nonostante la rumorosa compagnia di topi e
scarafaggi tra le fessure delle pareti.
Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 38.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

47
Al tuo risveglio tutte le leggende del passato, tutte le rivelazioni stupefacenti raccolte sinora
ti si affacciano alla memoria, accrescendo sinistri presentimenti. Noyes deve aver compreso
il tuo turbamento, poiché, a mano a mano che la strada sale e la vostra andatura rallenta, i
suoi rari commenti si fanno più lunghi e frequenti. A tratti hai l’impressione che il Custode
ti stia studiando per capire ciò che sai dei mostruosi segreti di Kingsport e, a ogni frase, il
suono della sua voce evoca in te incubi vagamente dimenticati.
L’uomo t’informa che una crisi d’asma avrebbe costretto Akeley a casa e che il dottore non
può far quasi nulla, se non parlare a bassa voce e muoversi con molta difficoltà, perché piedi
e caviglie gli si sono gonfiati e ha dovuto fasciarli come se avesse la gotta. Inoltre non riesce a
sopportare la luce, nemmeno quella lunare, poiché i suoi occhi sono diventati estremamente
sensibili, per questo motivo non ti accoglierà all’ingresso, ma dovrai raggiungerlo nel suo
studio.
Improvvisamente, dopo una brusca curva in cima a un ripido pendio, la macchina si ferma.
Sulla sinistra, oltre un prato ben curato e circondato da pietre bianche che arrivano fino alla
strada, si erge un’abitazione spaziosa, di una linea e un’eleganza poco comuni nella regione.
Un po’ indietro, sulla destra, scorgi granai, tettoie e un mulino a vento. Riconosci subito la
Fattoria di Akeley come l’avevi vista in una delle fotografie appese nello Studio. A una certa
distanza dietro il cortile, oltre la rimessa sul retro dov’è parcheggiata l’auto del medico, si
scorge una curiosa Montagna Nera dai pendii boscosi e dalla cima frastagliata.
Noyes ti fa gentilmente cenno di scendere dall’auto, lui non può fermarsi, perché altre
faccende lo attendono. La scusa generica t’insospettisce, ma obbedisci comunque. La Ford
riparte rombando, mentre percorri il vialetto di quella graziosa casa bianca a due piani,
vecchia di un secolo e mezzo e con un prato ben tenuto. Provi un fremito al pensiero di cosa
potrebbe raccontarti il dottore e ti senti paralizzato dall’inquietante prospettiva di trovarti
in quell’abitazione solitaria.

Se decidi di entrare nella Fattoria di Akeley, vai al 103.


Se preferisci prima indagare nei dintorni, vai al 25.

48
L’uomo sparisce dal tuo raggio visivo, poi una certa agitazione nel gruppo di curiosi che
oziano presso i cancelli attira di nuovo la tua attenzione. Il mendicante ha inserito del
denaro nella bocchetta all’ingresso della struttura e avanza a passi lunghi e nervosi sul
sentiero coperto di ghiaia che conduce alla porta bronzea della Camera Letale. Si sofferma
un attimo, guardandosi attorno, poi un orrore invisibile lo assale; l’uomo nasconde il volto
tra le mani e sale i gradini di marmo mentre il pesante uscio si chiude dietro di lui. Ti
allontani dopo qualche minuto, profondamente turbato.

Vai al 19.

49
L’uomo percepisce la tua curiosità e solleva il moncherino all’altezza del tuo naso
quando tenti di ribattere: «ho alle mie dipendenze cinquecento uomini, malpagati, ma
che continuano il loro lavoro con un entusiasmo derivato dalla fede. Questi individui
s’insinuano in ogni strato sociale: alcuni sono i pilastri dei santuari religiosi, altri sono il
sostegno e l’orgoglio degli ambienti finanziari, altri ancora occupano indiscusse posizioni
di prestigio nel mondo dell’immaginazione e del talento. Li ho scelti tra coloro nelle cui
vene scorre il sangue di Dagon e potrei triplicarne il numero in venti giorni, se lo volessi.»
Il ghigno dell’armaiolo si allarga fino a mostrare una seconda fila di denti nascosta sotto le
labbra: «ho sul mio libro paga coloro che hanno in custodia i segreti dei propri concittadini:
sacerdoti, poliziotti… persino il governatore. Insieme controlliamo le verità più intime di
Kingsport e se per qualcuno il prezzo per riparare la propria reputazione è troppo alto, la
Cabina Suicidi offre una soluzione definitiva, ma efficace.»

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 6 o meno, il discorso dell’uomo e


il suo orrido sorriso sono davvero troppo per i tuoi nervi e guadagni 1 livello di FOLLIA.

Capisci di essere in pericolo, vai al 44.

50
Il Talismano pulsa e vibra nella tua tasca, capisci che il suo potere sta contrastando l’effetto
del maleficio che hai subito. Afferri istintivamente il tuo Coltello e la Strega, accortasi della
resistenza magica, ti si lancia contro con la furia di un demonio. Nonostante il torpore,
riesci a essere più rapido di lei e quando ti è addosso, prima che possa affondarti gli artigli
nel volto, la senti gridare e capisci che la lama le ha centrato lo stomaco, uccidendo la
mostruosità al suo interno.
La guardi incespicare e dibattersi tra le pareti della grotta fino a crollare sanguinante nella
polvere; una manina verdastra dalla pelle di serpente le fuoriesce dal ventre squarciato,
grattando il terreno con le unghie per qualche secondo, fino ad arrendersi alla morte. Prima
che tu perda i sensi, una scintilla verde brilla negli occhi infossati della donna e uno spasmo
le contrae la bocca in un grottesco sorriso: «ci ritroveremo a Carcosa.»

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 15.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

51
Istintivamente infili la mano destra nella tasca, rivelando a quel bieco individuo di essere in
possesso del prezioso Biglietto. L’uomo si alza di scatto, mostrando il corpo flaccido coperto
a malapena dal cappotto logoro. La sua pelle ti appare squamata, le unghie si allungano nere
come artigli e i suoi occhi, simili a quelli di un pesce, brillano di una venefica luce verde.

Ti si avventa contro nel tentativo di sottrarti il Biglietto del Segno Giallo, devi combattere…
Progenie di Dagon
VIGORE RESISTENZA
10 10

Puoi tentare di tramortire la creatura con una Prova di VIGORE, se il totale ottenuto è
7 o più riesci nell’impresa e puoi darti alla fuga nel Cimitero, ma perderai il Biglietto del
Segno Giallo (cancellalo dal Diario). Se fallisci, o decidi di non effettuare la Prova, dovrai
affrontare la Progenie di Dagon e tentare di sconfiggerla in meno di 5 round.

Se fuggi, vai al 55.


Se combatti, ma impieghi più di 5 round per vincere, vai al 56.
Se combatti e impieghi meno di 5 round per vincere…
puoi proseguire per lo studio del dottor Akeley, vai all’84.
Oppure puoi entrare nel Cimitero, vai al 107.

Se vieni sopraffatto, la Progenie di Dagon ti strapperà i bulbi oculari per gustarseli come
una pregiata prelibatezza.

52
La donna sparisce dalla tua vista nell’oscurità che aumenta. Ti guardi attorno, ma la
fanciulla silvana e la sua pelle luminosa sembrano essersi volatilizzate come in un sogno. Stai
per andartene quando la sua voce risuona nell’aria come un sussurro: «sei già condannato,
ma se trascorrerai con me la notte ti mostrerò una strada per la salvezza del tuo retaggio…»

Se ti offri di seguirla, vai al 68.


Se preferisci lasciare il Cimitero, vai all’84.

53
T’immergi nei libri appoggiati sul tavolo cadente e cominci a studiare quel guazzabuglio
di note vergate in una strana calligrafia che impiega simboli astrologici, alchemici e
appartenenti ad altre dubbie discipline. Alcuni emblemi sono raggruppati e formano
strane associazioni, una formula ti sembra importante per la tua ricerca (appuntati il
numero di questo paragrafo).
Mentre sfogli le pagine maledette, dagli abissi della tua mente una voce grida una preghiera
blasfema nella lingua dei figli di Dagon:

“Ph’nglui mglw’nafh
Nyarlathotep Carcosa
wgah’nagl fhtagn!”

Effettua una Prova di VOLONTÀ, con un risultato di 8 o più riesci a reprimere quell’urlo
primordiale dentro di te.

Se superi la Prova, vai al 71.


Se fallisci, la nefasta eredità dei tuoi avi ti sovrasta, vai al 27.

54*
Accarezzi la copertina di quel tomo maledetto, il cuore ti accelera in petto. Ti siedi sul
tappeto accanto al divano, lo apri e lo leggi dal principio alla fine.

“Che sia la rossa alba a indovinare cosa mai faremo,


quando morrà la luce stellare e tutto arriverà al fine estremo.”
La mezzanotte suona dai campanili della città avvolta nella caligine, le ore si trascinano, ma
tu non riesci a smettere di leggere la storia del Re Giallo Nyarlathotep, il caos strisciante
dalla terrificante maschera pallida. Apprendi di quando in Egitto il sovrano alieno fece
la sua comparsa. Nessuno sapeva chi fosse, ma aveva assunto i lineamenti di un faraone
dell’antica stirpe. I regnanti di Giza s’inginocchiavano al suo passaggio; dicevano fosse uscito
dal buio di ventisette secoli proferendo messaggi che non venivano dal nostro pianeta.
Nyarlathotep, nel corso delle generazioni, aveva creato fantastici strumenti come le piramidi
con cui permetteva ai suoi seguaci di visitare Carcosa, oltre il buio delle stelle. Le formule e i
progetti di questi prodigiosi strumenti li racchiuse all’interno del Necronomicon, un tomo
maledetto che solo gli eletti avrebbero potuto comprendere senza impazzire e morire. E gli
eletti erano e sono coloro nelle cui vene scorre il sangue di questo Dio extraterrestre e dei
suoi servi venuti dallo spazio.
Dagon fu il primo generale del Re Giallo ad arrivare sulla Terra e a lui si votarono le genti
di Kingsport in epoca preistorica. Gli abitanti del luogo da secoli celebravano il rituale di
Yule per aprire un ponte tra Carcosa e la Terra. E da secoli costringevano le proprie figlie ad
accoppiarsi con il mostro per mantenere l’accesso a quella conoscenza oscura.
Anche i tuoi avi.
Anche tua madre.
Anche tu sei un figlio di Dagon.

Guadagni 1 livello di FOLLIA, poi ti addormenti e finisci nelle Terre del Sogno,
al tuo risveglio vai al 96.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

55
Colpisci il tuo assalitore al volto, è così freddo e molle che ti viene il disgusto a toccarlo, e ti
fiondi verso il cancello del Cimitero. L’abominio, stordito, cerca di raggiungerti, ma chiudi
in tempo l’ingresso, serrando il lucchetto del catenaccio. La Progenie di Dagon ti afferra un
polso e per liberarti dalla presa cerchi di girare quel pugno molle e ammuffito fino a quando
una delle sue dita si stacca e ti rimane in mano. Ti ritiri, nauseato e inorridito; nonostante
la mutilazione quella creatura continua a sbavare e a digrignare i denti nel tentativo di
afferrarti da dietro le sbarre.

Vai al 56.
56
Ti allontani da quell’orrido mentecatto, quando un canto femminile inizia a risuonare
nell’aria, Ti senti venire meno le forze, le membra ti si irrigidiscono e un velo nero copre
i tuoi occhi. Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o meno svieni
all’istante.

Vai alla sezione Le Terre del Sogno e aggiungi +2 al risultato del dado. Se farai
ritorno a questo paragrafo, vai al 107.
Se superi la Prova, puoi utilizzare una dose di Morfina per evitare di sognare
(ricordati di cancellarla dal Diario).

57
Indebolito e sopraffatto dalle emozioni, lasci cadere il volume e ti appoggi stancamente
al divano; Tessie apre gli occhi e inizia a parlarti: «devo essermi addormentata verso le
dieci», racconta, «e dopo un po’ ho sognato di svegliarmi. Ho sentito così chiaramente le
campane di mezzanotte, il vento tra i rami degli alberi e il sibilo dei vapori nella baia, che
ancora adesso stento a credere di aver dormito. Giacevo in una cassa dal coperchio di vetro e
vedevo vagamente i lampioni mentre passavo, perché mi sembrava di stare su un veicolo in
corsa lungo una strada. Cercavo di muovermi, ma la cassa era troppo stretta. Avevo le mani
incrociate sul petto e non potevo alzarle. Ascoltavo e cercavo di gridare, ma non avevo più
voce. Sentivo lo scalpiccio dei cavalli attaccati al carro e persino il respiro del conducente.
Ho visto delle fattorie, vuote e silenziose, senza luce né vita, eccetto una. In quella c’era una
finestra aperta, al primo piano, e una figura pallida come un cadavere guardava un’ombra
gigantesca e mostruosa sulla strada. Quella figura esangue e in pericolo eri tu.»
La donna trema come una foglia ed è scossa dai singhiozzi. Ha il viso coperto di lacrime.

Se vuoi chiederle cos’altro ha sognato, vai all’85.


Se preferisci provare a tranquillizzarla, vai al 77.

58
Quando i tuoi occhi si abituano all’oscurità noti uno strano mucchio di cenci in un angolo;
qualcosa nei contorni della sagoma colpisce sottilmente il tuo inconscio. Ti avvicini
lentamente, scostando con le mani le fitte ragnatele e cominci a distinguere qualcosa di
macabro. Usi il tuo fazzoletto ricamato per togliere la polvere e dopo qualche istante sussulti
in preda a emozioni sconcertanti, perché hai davanti uno scheletro umano. Ti chini sulle
ossa che biancheggiano debolmente nella penombra, notando certe singolari anomalie:
alcune costole sembrano stranamente disciolte alle estremità, altre appaiono ingiallite e con
lievi tracce di bruciature; anche certi brandelli di stoffa sembrano carbonizzati. Il teschio è
macchiato di giallo e presenta un foro dai contorni bruciacchiati sulla sommità del cranio,
come se un acido potente ne avesse corroso l’osso. Ti accorgi che tra le dita decomposte
il cadavere stringe una borsa logora che contiene un Diario e alcuni oggetti (annota
nell’Equipaggiamento tutto ciò che intendi portare con te)…

1 Barretta Energetica Militare [uso singolo, recuperi 2 Punti RESISTENZA]


1 Machete [Bonus di +2 in Combattimento]

Se vuoi leggere il Diario dello Scheletro, vai al 65.


Altrimenti, vai al 13.
59
Come in un sogno, avverti i tuoi compagni sprofondare nel baratro spaziale che vi si sta
chiudendo attorno… Indugi con lo sguardo sull’orlo di quell’abisso popolato da creature
feroci e indescrivibili, mentre il riflesso verde sulla neve si carica d’intensità man mano che
i tuoi uomini scompaiono.
Ormai non puoi indugiare oltre, spinto dalle tremende raffiche per un attimo volteggi su
quel cieco vortice, sotto lo sguardo vigile dei malvagi cultisti e del loro signore Nyarlathotep,
poi afferri la Pietra Nera, che brilla nella tua mano, e con un grido primordiale ti getti
contro il titano.

Per un istante il Re Giallo di Carcosa indietreggia e la sua esitazione ti dona un barlume di


speranza. Devi combattere e non puoi fuggire…

Nyarlathotep
VIGORE RESISTENZA
20 20

La Pietra Nera divide il VIGORE e la RESISTENZA del tuo avversario per il


numero di Biglietti del Segno Giallo che possiedi, arrotondato all’unità superiore
(ad esempio, se ne possiedi 3, il VIGORE e la RESISTENZA di Nyarlathotep si
ridurranno a 20/3=7); dopo averlo indebolito, puoi combatterlo con una qualsiasi
arma in tuo possesso.

Se vinci, vai al 110.


Altrimenti, vai al 17.

60
Per la prima volta una delle mani inerti del vecchio si solleva lentamente per indicare un’alta
scansia all’altra estremità della stanza dove, quando scosti la tenda che la ricopre, trovi
allineati dei cilindri di vetro e metallo opaco. Per lo shock quasi non senti Akeley descriverti
il contenuto di quell’orrore: «racchiudono i cervelli di esseri umani e fungoidi di Carcosa.
Le macchine sono concepite in modo da trasferire la coscienza in corpi di specie diversa
alla propria. Lei si ritroverà ad anni luce di distanza e potrà percepire quel mondo come
un nativo. Prenda il cilindro vuoto segnato B-67 e ne applichi la base metallica al cranio.»
Provi l’impulso di correre via da lì e di lasciarti quelle macchine aliene alle spalle, ma le tue
mani, come se fossero animate di vita propria, afferrano l’oggetto metallico, rivelandone
una lama circolare all’interno.
«Anche a me il cervello è stato asportato quasi del tutto dal corpo con tanta destrezza che
sarebbe rozzo definire l’intervento un’operazione chirurgica. Le facoltà restano intatte
e basta il poco nutrimento fornito dal ricambio periodico del liquido per garantire la
sopravvivenza delle cellule. Un dispositivo impiantato alla base del sistema nervoso le
permetterà comunque di continuare ad utilizzare la sua carne qui sulla Terra.»
L’uomo si libera della sciarpa intorno al capo, rivelando una spaventosa cicatrice che ne
percorre la calotta cranica: «in questo momento io mi trovo sia qui che su Carcosa, ad
attenderla.»

Per riuscire a fuggire, devi effettuare una Prova di VOLONTÀ in grado di contrastare il
comando ipnotico di Akeley. Se il totale ottenuto è 7 o meno, perdi il controllo di te stesso.

Se superi la Prova, vai al 24.


Se fallisci, vai al 20.

61
L’armaiolo ha gli occhi ardenti di eccitazione, dopo aver studiato il tuo volto per qualche
istante prende un registro sgualcito da un cassetto del bancone e lo apre: «Henry B.
Matthews», legge, «contabile della Whysot & Company, grossisti di arredi sacri. Si è
presentato il 24 agosto. Reputazione danneggiata all’ippodromo per non aver pagato una
scommessa. Da riparare in settimana. Tariffa: 5 Dollari.»
Lo strano individuo gira la pagina e fa scorrere le nocche senza dita lungo le colonne coperte
da una scrittura minuta e prosegue: «Henry Wentworth Akeley, primario dell’Istituto di
Igiene Mentale. Reputazione danneggiata nel Cimitero di Kingsport per profanazione di
tombe. Già riparata», tossisce e aggiunge, «abbiamo risolto il suo caso questa mattina.»
Sentir pronunciare il nome di Akeley ti mette uno strano senso di agitazione addosso, non
riesci a capire in che losco affare si sia cacciato.

Se decidi di andartene, vai al 44.


Se decidi di chiedere chiarimenti, vai al 49.
62
La donna nota la tua esitazione e la sua bellezza subisce una visibile alterazione che ti fa
rabbrividire, i suoi tratti si fanno più animaleschi, le vene del viso si anneriscono, mentre la
sua ombra si allunga con la velocità di un avvoltoio. Davanti al bagliore pulsante dei funghi
luminosi, la figura della fanciulla si muta in una forma bestiale, simile a un lupo glabro, con
un agghiacciante crepitio di ossa e tendini. Il suo ansimare, profondo e gutturale, ti gela il
sangue.

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o meno rimani turbato da quella
trasformazione e guadagni 1 livello di FOLLIA.

La malia della Strega t’impedisce di fuggire, devi combattere…

Strega
VIGORE RESISTENZA
6 6

Se vinci, ti senti spossato per lo scontro e per le esalazioni dei funghi nella grotta. Vai alla
sezione Le Terre del Sogno.

Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 15.


Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

Se vieni sconfitto la Strega farà buon uso delle tue spoglie per i suoi incantesimi.

63
Una brezza improvvisa spinge vie alcuni ramoscelli e foglie secche dalla superficie della
lapide; ci sono delle lettere, un’iscrizione in bassorilievo, ti chini per leggerla e… c’è scritto il
tuo nome al completo, la tua data di nascita e… la tua data di morte, oggi!

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 6 o meno la scritta ti sconvolge e


guadagni 1 livello di FOLLIA.

Vai al 6.
64
Prima di addormentarti, tra le pagine del libro trovi un Biglietto spiegazzato con quello
che riconosci essere il Segno Giallo, vergato nervosamente a matita insieme a una strana
formula, e firmato da Cassilda, tua madre:

“Non è morto ciò che può vivere in eterno,


ma nel Segno Giallo anche la morte può morire.”

Segnalo sul tuo Diario (non occupa spazio Equipaggiamento), poi vai al 96.

65
Gli appunti dello sfortunato esploratore ti rivelano che sull’altare della Chiesa è presente
un forziere magico che potrebbe contenere l’origine del canale interstellare tra Kingsport e
Carcosa. Lo scrigno è protetto da una potente magia e non va assolutamente forzato, ma
bisogna decifrare un crittogramma vergato nel tenebroso idioma simbolico aklo, impiegato
in certi passaggi blasfemi del Necronomicon. Nel diario traspare la disperazione nell’aver
fallito la propria missione e un terribile riferimento alla presenza di un custode di tale
artefatto, l’Abitatore del Buio. L’uomo ne parla come un essere dall’intelligenza malvagia,
molto sensibile alla luce, al punto da essere intrappolato là dentro anche di notte a causa
dei lampioni che gli abitanti di Kingsport mantengono accesi nei dintorni della struttura.
Per sconfiggerlo bisogna permettere alla luce del sole di irrompere all’interno dell’edificio.
Rinvieni anche un Biglietto con sopra tracciato il Segno Giallo, segnalo nel Diario (non
occupa spazio Equipaggiamento) prima di riprendere il tuo cammino.

Vai al 13.

66
«Non toccarlo, Tessie!» esclami, cercando di sfilarle il libro dalle dita. Nonostante la tua
esortazione e prima che tu possa impedirlo, la donna afferra saldamente il volume e inizia
a saltellare a passo di danza nello studio con un sorriso di sfida, mentre la segui spazientito.
«Tessie!» gridi, nel buio della biblioteca «ascoltami, dico sul serio, metti via quel libro.
Non voglio che tu lo apra!» ma la ragazza sparisce davanti ai tuoi occhi. Adesso la stanza è
deserta.

Se intendi cercarla, vai al 90.


Se preferisci aspettarla in salotto, vai al 69.

67
Urli alla processione davanti a te che non hai paura e gli uomini alle tue spalle gridano
insulti e agitano le armi per darsi coraggio. Giuri che la città è ancora un posto per i vivi
e maledici i figli corrotti di Dagon. A quel punto la folla di incappucciati si divide come
un’onda, lasciando emergere una figura da incubo, alta almeno tre metri e avvolta in un
sudario giallastro. Il suo corpo è orribilmente sottile, tentacoli neri brulicano nell’oscurità
della cappa, il volto scheletrico è in parte celato dal cappuccio e da una maschera che ne
copre a malapena l’orribile bocca dalle labbra secche come un cadavere e irta di denti affilati.
Si muove silenzioso, levitando come un fantasma, mentre un’aura ombrosa si agita liquida
attorno alla sua sagoma.
Alle tue spalle avverti la fuga di alcuni uomini, ma decidi di non indietreggiare di fronte a
quella visione da incubo e dai ordine di attaccare in gruppi e in direzioni diverse. Il primo
scompare alla tua sinistra, in una via angusta, lasciandosi alle spalle l’eco di un gemito di
terrore; un altro viene inghiottito dalla folla nemica brulicante sotto il terrapieno della
Chiesa sommerso dalle erbacce, in uno scroscio di risate folli. Il tuo gruppo, invece, viene
attratto dal Re Giallo, e man mano che avanzate verso quel gigantesco abominio, nelle ossa
vi si insinua un gelo profondo e doloroso.
Intorno a te comincia a nevicare e la luce verdastra della luna s’infrange in maligni luccichii
sul suolo imbiancato. Al vostro passaggio quella polvere brillante rimane intatta e i suoi
fiocchi vengono sospinti da un vento che infuria dall’abisso nero che si sta materializzando
di fronte alla Chiesa. Un abisso da cui risuonano i passi di un esercito immondo pronto a
invadere la Terra.

Se possiedi la Pietra Nera, vai al 59.


Altrimenti, vai al 17.
67. Il suo corpo è orribilmente sottile, tentacoli neri brulicano nell’oscurità
della cappa...
68
«Vieni» ripete l’apparizione con una voce in grado di scaldarti i pensieri offrendoti la sua
mano, «non sono una divinità ma, se sarai obbediente, ne concepiremo una insieme.»
Il tocco delle sue dita ti ristora (recupera 3 Punti RESISTENZA) e inizi a fissarla con
venerazione e rapimento, mentre ti conduce dietro un antico mausoleo dove si apre una
grotta fiocamente illuminata da enormi funghi fosforescenti.
La fanciulla ti conduce a un giaciglio di paglia, la luminescenza della grotta conferisce
all’ambiente un’aura spettrale. Sei incantato dalla sua figura snella e dalle sue grazie morbide
e piene; mentre parla, la sua pelle scintilla e ti rivolge un sorriso da togliere il respiro:
«prendimi ora, senza voler sapere altro…»

Se decidi di andartene, vai al 62.


Altrimenti, se vuoi giacere con lei, vai al 40.

69
Decidi di attendere la donna seduto davanti al camino, dopo qualche minuto la stanchezza
comincia ad avere la meglio. Hai gli occhi chiusi quando avverti Tessie cingerti il collo con
le braccia, per quello che credi un bacio innocente. Il suo tocco è così dolce e rispondi a tua
volta senza quasi accorgerti della lama di rasoio che ti apre la gola.

FINE

70
Percorri lentamente le buie e interminabili strade del centro, attraversi le squallide e
decadute piazze periferiche, e finalmente raggiungi il viale in salita consumato da passi
secolari, sui cui s’affacciano porticati rustici e cadenti, lucernari dai vetri sporchi, giardini
in abbandono e sudici cartelli stradali bianchi e azzurri. Noti i volti bruni e assenti di pochi
passanti frettolosi, le insegne straniere di curiose botteghe, gli edifici scuri e scoloriti dagli
anni.

Se vuoi allungare per il Molo e fermarti in una Taverna, vai al 91.


Se, invece, preferisci rientrare subito a Casa, vai al 93.
71
Attraversi la lugubre navata, fino all’altare di lucido granito dietro cui una scala a chiocciola
conduce alla torre annerita del campanile. Le finestre del presbiterio sono schermate da
pesanti assi di legno tarlato e al centro del pavimento coperto di ragnatele si erge il pilastro
del leggio di pietra segnato su ogni lato da bizzarri geroglifici scolpiti rozzamente e del tutto
indecifrabili. Sull’altare è fissato un Forziere metallico sul cui coperchio è incisa una strana
formula…

A ogni tipologia di simbolo corrisponde un numero da 0 a 9. Il risultato in basso a


destra costituisce la soluzione per l’apertura del Forziere e il paragrafo a cui dovrai
recarti. Se nel corso della tua avventura hai rinvenuto delle formule che associavano
alcuni simboli del crittogramma a un numero è il momento di recuperarle.

Se preferisci, invece, tentare di scassinare il Forziere, vai al 26.


72
Stai per voltarti e lasciare il salone, quando il tuo sguardo cade su un volume rilegato in giallo
ai piedi del divano. Le dita della donna addormentata ne sfiorano le pagine. Nonostante la
distanza t’impedisca di decifrare la pallida scritta sul dorso, un brivido di terrore puro ti
gela l’anima.

Vai all’81.

73
Cerchi di attirare l’attenzione dell’uomo e solo allora ti rendi conto che ha un polso
squarciato. Il sangue gocciola copioso sopra le bestie eccitate, scatenandone la violenza;
«lui è arrivato», mormora l’agente, poi sorride, rivelando delle orribili branchie squamose
ai lati del collo, prima di scagliarsi contro di te nel tentativo di gettarti in acqua.

Effettua una Prova di VIGORE, se il totale ottenuto è 6 o più riesci a evitare l’assalto
dell’uomo, ma dovrai combatterlo e non potrai fuggire.

Progenie di Dagon
VIGORE RESISTENZA
10 10

Se fallisci la Prova o vieni sconfitto dal poliziotto diventerai il lauto pasto di quel banco
di creature marine. Se hai la meglio in Combattimento, invece, la Progenie di Dagon, con
l’ultimo disperato alito di vita, si getterà in mare per lasciarsi consumare dai pesci famelici
che aveva attirato.

Vai al 75.

74
Prima che l’essere alla porta varchi l’ingresso, si apre di fronte a te un portale che si affaccia
su una landa desolata e minacciosa, popolata da creature sconosciute. Spingi Tessie oltre
quel confine proibito, perdendola subito di vista. Forse, nel salvarla, l’hai condannata a un
destino peggiore della morte. Il tonfo dell’uscio di quercia ti scuote da quel terribile
pensiero. Non hai altra scelta, devi entrare nelle Terre del Sogno.

Se sopravvivi, vai al 91.

75
L’ingresso della Taverna è uguale a come lo ricordi dalla tua prima visita, con le assi marce e
tarlate incastrate sui cardini incrostati dalla salsedine. Come allora, all’interno il fumo delle
lampade a petrolio continua a oscurare le pareti e l’odore del pesce essiccato ti aggredisce
le narici. Ti dirigi al banco seguito dall’occhio vigile e ostile dei marinai nella sala. L’oste
ti serve un bicchiere unto e lo riempie con un liquido torbido contenuto in un barattolo
polveroso. Sai bene quanto faccia schifo quel whisky di contrabbando distillato giù al
porto in vecchi barili arrugginiti lordi di grasso rancido, ma c’è di peggio (recuperi 1 Punto
RESISTENZA). Tracanni l’intruglio e ne ordini subito un altro. Prima di versare, l’oste ti
chiede 1 Dollaro.

Se hai con te del denaro, paga, bevi (recuperi 1 altro Punto RESISTENZA)
e vai al 101.
Altrimenti, vai al 94.

76
Decidi di dare priorità alla tua sicurezza, la sensazione di pericolo incombente è più forte che
mai. Per non dare nell’occhio chiedi qualcosa di economico ed efficace per difenderti dalle
bestie randagie. L’armaiolo appare deluso, ma senza perdere il buon’umore ti indica uno
scaffale con alcuni articoli in saldo. Ogni oggetto ha un cartellino che ne indica il prezzo,
acquista tutto ciò che ritieni possa servirti (ricordati di segnarlo sul Diario e di detrarre i
Dollari spesi)…

1 Vecchia Pistola [Bonus di +3 in Combattimento, ogni round in cui la utilizzi


consuma 1 Proiettile] – 5 Dollari
2 Scatole da 6 Proiettili – 2 Dollari l’una
1 Coltello Militare a serramanico [Bonus di +2 in Combattimento] – 4 Dollari
3 Barrette Energetiche Militari [uso singolo, recuperi 2 Punti RESISTENZA] –
1 Dollaro l’una
Se decidi di pagare e andartene, vai al 39.
Se vuoi saperne di più su come si ripara una reputazione, vai al 61.

77
Le parli per diverso tempo con voce monotona, nel tentativo di rasserenarla, quando ti rendi
conto con orrore che state discutendo del Re Giallo e delle sue storie avvelenate, interpretate
da personaggi perversi e segnati da una dannazione disperata in grado di affascinare e
paralizzare il lettore. Storie comprensibili egualmente dal saggio e dall’ignorante, più
preziose dei gioielli, più suadenti della musica celestiale, più spaventose della stessa morte.
Quasi non ti accorgi che la ragazza si è riaddormentata.

Se decidi di leggere il libro, vai al 54.


Se preferisci mettere Tessie a letto, vai al 96.

78
Al tuo risveglio senti venir meno la convinzione di voler entrare in quel covo di tenebra e
d’abbandono, eppure ti costringi a proseguire, arrampicandoti fino a una finestrella aperta
e priva di sbarre sul retro dell’edificio. Sbirciando all’interno scruti un abisso di ragnatele
fiocamente illuminato dai raggi obliqui del sole. Noti detriti, vecchi barili, scatole rotte e
mobili di vario genere, ma su tutto grava un sudario di polvere che ne sfuma i contorni.
Strisci attraverso la finestrella, lasciandoti cadere sul pavimento di cemento coperto di
sporcizia e rottami, il sotterraneo dal soffitto a volta è molto ampio e senza pareti divisorie;
nell’angolo più lontano, alla tua destra, dove le ombre si fanno più fitte, scorgi un nero
archivolto che conduce a una scala.

Se vuoi dirigerti verso la scala, vai al 13.


Se preferisci investigare l’area, vai al 58.

79
Percorri il terrapieno, varchi il cancello e t’inoltri in quella fitta vegetazione aliena. Quando
arrivi in prossimità della rampa di gradini, uno dei giganteschi funghi ti spruzza addosso
una nuvola di spore.
Effettua una Prova di VIGORE, con un risultato di 6 o più riesci ad aggrapparti agli scalini
di granito e ad allontanarti quanto basta per svenire lontano dalla portata di quegli esseri.

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 78.

Se fallisci la Prova, invece, i funghi continueranno ad avvelenare l’aria lasciandoti morire


nel sonno.

80
T’inoltri nel cunicolo buio illuminato da alcune torce, l’impressione è di trovarti all’interno
di una miniera abbandonata. Le pareti di roccia appaiono scavate di fresco, ci sono vari
cumuli ordinati di pietre, ma nessuna vanga o piccozza, nessuno strumento riconducibile al
lavoro umano. Segui quel corridoio fino a un’uscita che dà su un’area molto ampia da dov’è
possibile accedere ad altre grotte.
Stai per andartene quando ti sembra udire delle voci dall’ingresso di un altro cunicolo.

Se decidi di indagare, vai al 28.


Se preferisci tornare alla Fattoria di Akeley, vai al 103.
Se vuoi fuggire, vai all’82.
81
Il Re Giallo giace ai suoi piedi, aperto al secondo atto su una pagina che ricordi fin troppo
bene. Lo allontani con un calcio e ti chini verso Tessie, rendendoti conto che è troppo tardi:
lo ha letto. Le prendi la mano, ha gli occhi chiusi e il respiro regolare e profondo. Resti
seduto a lungo accanto a lei, sbalordito. Chi l’ha messo lì? Com’è finito in casa tua? Avevi
deciso che non avresti mai più aperto quel libro e nulla al mondo avrebbe potuto indurti
ad acquistarlo. Non volevi più esplorare quelle pagine perverse e avevi sempre rifiutato di
ascoltarne qualsiasi riassunto, ma sapevi anche che in molti erano impazziti al punto da
togliersi la vita dopo averne letto la seconda parte.
Fissi quella rilegatura di un giallo velenoso come se fosse un serpente, quando d’improvviso
la mano della tua fidanzata si anima e lo afferra. Cerchi di sottrarle il libro…

Effettua una Prova di VIGORE, se il totale ottenuto è 6 o meno fallisci nel


tentativo. Vai al 66.
Se hai successo, vai al 57.

82
Corri a perdifiato verso la rimessa dove si trova la vecchia Ford di Akeley. Ne giri furiosamente
la manovella d’avviamento mentre percepisci avvicinarsi una presenza minacciosa e ti getti
in una corsa pazza e cieca attraverso le colline infestate, per tornare finalmente a Kingsport,
dopo aver corso per ore nel labirinto di foreste. Quando arrivi in città il sole è già alto, ma ti
senti stremato e hai bisogno di riposare prima di affrontare ciò che si nasconde nella Chiesa.

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 38.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

83
Capisci di aver sopraffatto solo temporaneamente l’Abitatore del Buio e di avere pochi
istanti prima che si rigeneri grazie all’oscurità. Ti rendi anche conto che il sole è sparito
all’improvviso e che le ombre delle colonne iniziano ad allungarsi minacciose. Ti lanci verso
l’uscita, incespicando lungo la navata d’incubo coperta di ragnatele, correndo tra gli archi
spettrali.
Riesci a raggiungere l’esterno e riemergi all’aperto, mentre una sinistra e silenziosa
processione incappucciata sta risalendo il ripido viale della Chiesa. La scena ti riporta alla
memoria orribili ricordi e quasi non ti rendi conto della piccola folla spaventata che si sta
raccogliendo intorno a te e riconosci non essere stata corrotta dal sangue di Dagon.

Se hai conosciuto Jonas alla Taverna, vai all’11.


Altrimenti, vai all’87.

84
Ti lasci il Cimitero alle spalle, con la notte come unica testimone di quanto accaduto e
riprendi la strada verso lo Studio di Akeley. L’abitazione, quadrata e in stile georgiano,
ha il tetto con lucernario, una porta d’ingresso con la classica lunetta a ventaglio e molte
finestre a piccoli pannelli di vetro. Quando arrivi all’ingresso, ti concedi un attimo per
individuare l’auto del dottore, ma vieni riconosciuto da una persona che viene verso di te
con la mano tesa chiamandoti per nome in tono cortese. Quel giovanotto gentile, vestito
impeccabilmente e con i sottili baffetti neri, si presenta come Howard Noyes, il nuovo
custode dello Studio. L’uomo ti rivela che il medico oggi non si è presentato a causa di un
malore improvviso, poi ti indica la sua auto: «l’invito rimane valido, il dottor Akeley ha
delle cose molto importanti da dirle.»

Se vuoi salire in auto con Noyes, vai all’89.


Se preferisci rifiutare l’invito e tornare a Casa, vai al 70.

85
«Ho potuto vedere la tua faccia ed eri assente, affascinato da quell’incubo mascherato
vestito da un manto giallo e dalle mani scheletriche che ti accarezzavano il volto. Poi la
carrozza è passata oltre, svoltando in un vicolo nero, stretto. I cavalli si sono fermati. Ho
atteso a lungo, chiudendo gli occhi per la paura e per l’impazienza, ma tutto intorno c’era
un silenzio di tomba. Dopo un intervallo che mi è sembrato di ore, la sensazione di avere
qualcuno accanto mi ha indotto ad aprire gli occhi. Allora ho visto la faccia del conducente
del carro funebre che mi guardava attraverso il coperchio della bara…»
Con un urlo agghiacciante Tessie si rifugia nel tuo abbraccio.

Vai al 77.

86
Ti avvicini al poliziotto, ma questi non si accorge della tua presenza, la sua attenzione è
rivolta alle acque nere che ribollono sotto il pontile. Per un istante la luce della lanterna
illumina quel turbine furioso e ti sembra di distinguere dei pesci simili a gigantesche
anguille o a lamprede albine intente a divorarsi a vicenda.

Se vuoi parlare con l’agente, vai al 73.


Se preferisci lasciar perdere ed entrare in una Taverna, vai al 75.

87
La coda di esseri incappucciati si aggira tra le vie cittadine con i volti contorti in maligne
espressioni estatiche. Nel frattempo il cielo sembra impazzito, spirali di nubi vorticano
sfrenate e il vento scardina le finestre; il flagello della distruzione è pronto ad abbattersi
dalle tenebre dello spazio. In mezzo alla processione dei figli di Dagon, ombre grottesche
apparse all’improvviso si acquattano minacciose, mentre attorno a te si stringe sempre più
il gruppo di disgraziati il cui sangue non è stato contaminato dalle creature extraterrestri.
D’improvviso, con uno squarcio elettrico, la tempesta si placa e si dirada, rivelando una
spaventosa eclissi… dalla luna verdastra che copre il sole, l’ombra di una figura titanica
discende e ogni luce si spegne.

Se decidi di affrontare la folla incappucciata, vai al 67.


Se preferisci fuggire, vai al 7.

88
Riconosci a colpo d’occhio il mostruoso Necronomicon dell’arabo pazzo Abdul Alhazred
e ne sfiori con timore la rilegatura di pelle umana. La copia di Akeley è ricoperta di un
cuoio verdastro tiepido al tocco e prima di rendertene conto stai già scorrendo le sue pagine
maledette; rabbrividisci nel riconoscere alcuni ideogrammi che avevi imparato ad associare
a entità empie e terrificanti risalenti a epoche anteriori alla nascita della Terra.

“Ho visto cupi universi spalancarsi


dove oscuri pianeti ruotano senza meta nell’orrore invisibile,
privi di consapevolezza, splendore o nome,
eppure uniti dalla maledizione della Pietra Nera.”

Leggi nomi e parole a te ben noti che si riferiscono ai misteri più orridi: Carcosa, il Grande
Cthulhu, Dagon, R’lyeh, Nyarlathotep, Azathoth, Le Terre del Sogno, il Segno Giallo e
attraverso di esse vieni condotto in mondi estranei di cui l’autore aveva vagamente intuito
l’esistenza. In quelle pagine comprendi finalmente gli abissi della vita originale e le diverse
correnti che ne sono derivate dalla mescolanza con le creature aliene. Senti la tua ragione
87. La tempesta si placa e si dirada, rivelando una spaventosa eclissi...
vacillare, fino a quel momento avevi tentato di negare tutto con deboli spiegazioni logiche,
ma quel cumulo di prove ti schiaccia. Guadagni 1 livello di FOLLIA.

Quando termini la lettura degli appunti del dottore, una formula ti sembra
importante per la tua ricerca (appuntati il numero di questo paragrafo).

Vai al 45.

89
Monti sul veicolo, una splendida Ford T di colore nero, e ringrazi il conducente. Noyes
ti spiega che la tenuta di Akeley si trova tra le colline oltre la baia di Dagon: «la strada è
impervia, ma l’auto l’ha già affrontata dignitosamente… si ballerà un po’ verso la fine»,
conclude, prima di avviare il motore. A poco a poco il paese diventa più selvaggio e deserto,
vecchissimi ponti coperti scavalcano torrenti dalle acque tumultuose che si riversano tra gli
scogli riemersi nella cupa desolazione del golfo maledetto, inabissandosi in gole rocciose che
custodiscono i segreti di quelle rive inaccessibili. Hai l’improvvisa e nettissima sensazione
che i contorni stessi di quell’isola materializzatasi dal nulla disegnino la forma di una corona
colossale lasciata lì da un’antica razza di titani.
Il veicolo prosegue costeggiando boschi fitti e impenetrabili che danno l’impressione di
ospitare presenze strane e inafferrabili; ti senti stanco, ma prima di addormentarti sussurri
una preghiera per Tessie, la tua fidanzata. Non puoi fare altro per lei in questo momento e
preferisci il dolce inganno della fede all’angoscia della disperazione.

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 47.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

90
Passi nelle camere da letto, nel bagno, in cucina e nel tuo studio, dove trovi 1 Siringa di
Morfina [uso singolo, ti permette di evitare una volta le Terre del Sogno quando deciderai
di dormire, ma subirai un Malus di -1 alla prima Prova di VOLONTÀ che affronterai dopo
il suo utilizzo], annotala sul Diario se decidi di tenerla.

Tessie si è nascosta così bene che solo mezz’ora dopo la scovi accovacciata, bianca e
silenziosa, accanto alla finestra a grate dello sgabuzzino, al piano superiore. Comprendi fin
dalla prima occhiata che è stata punita per la sua leggerezza: ha lo sguardo perso nel nulla,
come se qualcosa l’abbia svuotata dell’anima. Non risponde ai tuoi richiami, né reagisce ai
tuoi strattoni. Le prendi il libro rilegato in giallo dalle mani tremanti, vincendo un’ultima,
tossica resistenza.

Se decidi di leggere il libro, vai al 54.


Se preferisci cercare aiuto, vai al 96.

91
L’aria salmastra del Molo di Kingsport ti risveglia da un improvviso torpore e rasserena i tuoi
sensi all’erta, il vento notturno ha diradato le nubi e il fascio di luce del vecchio faro squarcia
il buio fino alla costa della baia di Dagon. Mentre eri in cura alla clinica ne eri ossessionato e
più volte sei stato aggredito dagli altri degenti che cercavi di interrogare, scoprendo soltanto
alcuni particolari inquietanti di un culto antico come l’uomo e di fanciulle date in sposa
a un gigante marino dalle fattezze umane e il corpo anfibio, padrone di quella terra che
riemergeva ogni cento anni. La morfina ha però cancellato molti ricordi di quel periodo e
anche in questo momento non sapresti dire nemmeno che strada hai percorso per arrivare
al pontile, o se ci sei arrivato da un sogno. Il presente ti sfugge, mentre gli orrori onirici
del passato riaffiorano, ma una certezza paranoica s’incastra nelle tue inquietudini: la baia
maledetta non sarebbe dovuta riemergere così presto e domani… cadrà di nuovo il solstizio!
Sei in pensiero per Tessie, speri che gli incubi siano clementi con lei stanotte.
Mentre sei assorto, noti un poliziotto fermo a un centinaio di metri di distanza da te. È
intento a scrutare le acque limacciose con una lanterna.

Se vuoi avvicinarti all’agente, vai all’86.


Se preferisci entrare in una Taverna, vai al 75.

92
«All’inizio non mi meravigliavo troppo, le vecchie leggende di questi posti sanno essere
macabre. Pensai che i primi testimoni, ingenui boscaioli, dovevano aver rinvenuto i cadaveri
gonfi e mutilati di uomini o di animali tra le rapide», la voce di Jonas si fa più grave, «prove
più concrete dell’esistenza di questi mostri sono state scoperte negli ultimi giorni da chi
si avventurava sui picchi o tra le gole che perfino i lupi evitano: strane impronte e segni di
artigli sono stati trovati sulla riva dei ruscelli o in tratti di terreno argilloso vicini al paese.»
L’uomo ti mostra un rozzo disegno di una creatura simile a un granchio con le ali: «nelle
storie che ci raccontavano da bambini aggredivano solo chi li disturbava nei loro rifugi,
adesso si avvicinano alle fattorie e le persone spariscono in luoghi anche molto lontani dalle
regioni infestate», mentre ascolti, noti che attorno a voi si è raccolto un gruppo di curiosi,
«chi è scampato agli attacchi racconta di voci ronzanti nelle strade solitarie e nei sentieri tra i
boschi più fitti. Alcuni ragazzi sono rimasti terrorizzati fino a perdere la ragione per ciò che
hanno visto ai margini delle foreste!»
L’anziano allunga una mano nella borsa che porta a tracolla e ne estrae un frammento di
chela dal carapace rosato grande quanto un braccio. Deduci dalla forma che si tratta della
pinza inferiore di un artropode, ma le proporzioni sono mostruose.

Se vuoi chiedere spiegazioni sul tuo nomignolo “l’eroe di Yule”, vai al 104.
Se vuoi chiedere al vecchio perché ti sta raccontando tutto questo, vai al 21.

93
La Casa dei tuoi avi è immersa nel silenzio. Nessun suono penetra le vecchie pareti dalle
strade nebbiose. Tessie, la tua fidanzata, giace tra i cuscini, distesa sul pesante divano di
fronte al vecchio camino in biblioteca. Il suo volto è una chiazza nera nell’oscurità.

Se decidi di svegliarla, vai all’81.


Se preferisci andare in camera da letto a riposare, vai al 72.

94
L’oste ripone il barattolo, contrariato. Poi con un cenno del capo ti indica la porta,
invitandoti a mendicare da un’altra parte.

Vai al 101.
95
Il portone è di legno massiccio, ma la sbarra che lo blocca è vecchia e arrugginita. Se
possiedi un Coltello o una qualsiasi lama puoi tentare di scardinarla. Effettua una Prova
di VIGORE, con un risultato di 7 o più riesci a forzare le viti. Se fallisci, spezzerai la lama
dell’arma (cancellala dal Diario) e ti troverai costretto a prendere l’altra via.

Se hai successo, vai al 13.


Se fallisci, o scegli di rinunciare, vai al 79.

96
Tessie si desta dall’incoscienza e ti stringe le mani, sconvolta da un terrore indicibile. Le
ombre si agitano nell’oscurità attorno a voi e dalla strada vi giunge un suono ritmico.
Si avvicina il cupo scricchiolio delle ruote di una carrozza ed è sempre più vicino, fino a
quando cessa proprio davanti alla porta. Ti trascini alla finestra e vedi un carro funebre
impennacchiato di nero. Ti avvicini tremando all’ingresso e lo sbarri, ma sai che nessuna
serratura, nessun catenaccio, può impedire di entrare all’essere davanti all’uscio.

Se possiedi un Biglietto del Segno Giallo, vai al 74.


Altrimenti, vai al 98.
97
L’anziano pescatore ti sorride mostrando una fila di denti d’oro: «grazie ragazzo, so di
chiederti molto e forse perderemo tutti la vita contro quei bastardi, ma non ci resta altro.»
L’uomo si fa passare una sacca logora dall’oste e comincia a estrarne degli oggetti che ripone
in fila sul bancone: «eccoti qualcosa di utile, prendi tutto quello che ti serve.» (Ricordati di
segnare ciò che scegli sul Diario).

1 Pistola [Bonus di +3 in Combattimento, ogni round in cui la utilizzi consuma


1 Proiettile]
1 Scatola da 6 Proiettili
1 Siringa di Morfina [uso singolo, ti permette di evitare una volta le Terre del
Sogno quando deciderai di dormire, ma subirai un Malus di -1 alla prima Prova di
VOLONTÀ che affronterai dopo il suo utilizzo]
1 Kit Medico [uso singolo, riporta a 10 la RESISTENZA]

Il vecchio attende che tu finisca di rifornirti, poi conclude il suo discorso: «nella Chiesa
abbandonata c’è qualcosa che appartiene a Nyarlathotep. I figli corrotti di Dagon vi hanno
nascosto un potente artefatto e domani lo useranno per compiere il rito, non sappiamo se
sottrarglielo sarà sufficiente a fermare il Re Giallo, ma dobbiamo tentare. C’è una creatura
a guardia della struttura e l’oggetto è custodito in un forziere con una combinazione
molto complessa. Uno dei nostri è morto nel tentativo di impossessarsene, ma almeno
abbiamo scoperto che la bestia di notte è più pericolosa», Jonas punta i suoi occhi nei
tuoi per valutarne il coraggio, «il dottor Akeley ci aveva aiutato prima di questo tentativo
compiendo delle ricerche nel Cimitero, dove aveva scoperto che alcuni simboli incisi sopra
le tombe potevano essere parte della soluzione al rompicapo, ma stamattina non è passato
di qui, come faceva ogni giorno da quando è iniziata questa battaglia, mentre allo Studio
c’era solo il custode.»
L’oste si scola il fondo del barattolo di whisky di contrabbando mentre ascolta i vostri
discorsi. Come lui, anche le altre persone in sala sono inquiete e spaventate. L’anziano
conclude: «ieri avevo esortato Akeley a scriverti quel telegramma per incontrarvi. Adesso
temo si trovi in pericolo, ma il suo aiuto potrebbe fare la differenza. Se te la senti, ti
condurremo da lui stanotte, domani sarebbe troppo tardi. Altrimenti, recarsi direttamente
alla Chiesa a quest’ora sarebbe un suicidio, meglio restare qui, al sicuro, fino al mattino.»

Se decidi di restare alla Taverna per recarti domani alla Chiesa, vai al 46.
e preferisci andare a far subito visita al dottor Akeley, vai al 99.
98
Un grattare di unghie all’ingresso ti fa trasalire, poi la serratura imputridisce al tocco
del visitatore inatteso. Indietreggi cercando rifugio nel salone quando il portone si apre
violentemente. Con gli occhi che ti schizzano dalle orbite scruti le tenebre, ma non vedi
entrare nessuno nella stanza. Solo quando ti senti avviluppare nella sua stretta molle e
fredda trovi la forza di gridare e dibatterti con furia mortale, ma ogni resistenza è inutile: il
Re Giallo ti strappa la testa dal collo e volge il tuo sguardo ancora vigile su di sé con le sue
dita scheletriche. Riesci a sentire le risate folli di Tessie accompagnare quell’orrore e speri
sopraggiunga finalmente la morte, ma Nyarlathotep ha aperto il suo manto sbrindellato e
ha in serbo per te un destino peggiore…

FINE

99
Decidi di recarti da Akeley, sei in apprensione per il medico e potrebbe davvero aiutarti
nella tua ricerca. Il vecchio marinaio ti rivela che il nuovo custode dello Studio, Howard
Noyes, ha riferito ad alcuni pazienti in visita che il dottore era rimasto nella sua Fattoria
in collina per via di un malore: «quell’uomo ha un che di viscido, ma non mi ha mai dato
motivo di sospetto. Purtroppo è anche uno dei pochi in città a possedere un’auto e a poterti
condurre alla Fattoria. Andarci a cavallo sarebbe troppo rischioso.»
Jonas e altri due marinai ti accompagnano allo Studio di Akeley, dove trovate il custode
ancora sveglio e vestito di tutto punto.

Vai all’89.

100
«No» ti risponde perentorio. Ti offri di aiutarlo in qualche modo, ma l’uomo è inamovibile:
«non può fare nulla per me, le ricordo che tra i due sono io il medico. Vada a coricarsi
adesso e mi lasci a riposare qui. Domattina parleremo di qualcosa in grado di spalancare le
immensità dello spazio, del tempo e della conoscenza ben al di là dei limiti concepiti dalla
scienza e dalla filosofia.»

Vai al 105.
101
Prima che tu possa alzarti dalla sedia per lasciare quella topaia, un vecchio con la barba
rossiccia e l’occhio ceruleo ti si accosta al banco, presentandosi come Jonas. L’oste gli serve
uno scotch di marca in un bicchiere pulito.
«Tu sei l’eroe di Yule», esordisce il vecchio, tirando su con il naso dopo aver vuotato il suo
alcool. L’uomo nota la tua perplessità, ma ti fa cenno di stare in silenzio: «è da quando sei
tornato che speravo d’incontrarti, i corrotti non ci lasciavano avvicinare a casa tua. Non
abbiamo molto tempo…»
Un accesso violento di tosse lo costringe a interrompersi, poi riprende quello strano
monologo, «ho le prove che degli esseri vivono tra le colline dietro la baia di Dagon. Ho
scoperto delle impronte di passi in luoghi deserti, al confine con la tenuta di Akeley.»

Se vuoi capire perché ti ha chiamato “l’eroe di Yule”, vai al 104.


Se vuoi saperne di più sulle creature che infestano i terreni del dottor Akeley,
vai al 92.
Se preferisci andartene, vai al 3.

102
Non riesci a reprimere un sussulto di orrore a quella proposta e decidi di lasciare quel
luogo malsano, quando noti l’ombra di un essere gigantesco delinearsi oltre le tende che si
affacciano sul cortile.

Se hai cenato, il retrogusto amarognolo del tè che avevi trovato nel thermos ti provoca un
conato di vomito e ti accorgi di essere stato drogato. Effettua una Prova di VOLONTÀ, se
il totale ottenuto è 8 o meno, perdi la padronanza di te stesso.

Se fallisci, vai al 60.


Se non hai cenato o se superi la Prova, vai al 24.

103
Senza indugiare oltre spingi la porta d’ingresso, che era stata lasciata socchiusa, e la richiudi
dietro di te. Una volta all’interno, provi per un attimo il desiderio di battere in ritirata
precipitosamente. Non che l’anticamera abbia un aspetto sinistro, al contrario ne ammiri le
proporzioni e l’arredamento di ottimo gusto. Il tuo desiderio di fuggire è dovuto a qualcosa
d’indefinibile, forse all’odore curioso che impregna l’aria, anche se sai che c’è sempre un
certo sentore di muffa nelle fattorie.
Entri nello studio secondo le istruzioni di Noyes; è buio, come ti era stato detto. Nel
momento in cui varchi la soglia, noti che l’odore diventa più forte e ti sembra di udire
nell’aria una specie di vibrazione, poi un tossicchiare soffocato attira la tua attenzione verso
una grande poltrona nell’angolo più buio e lontano della stanza. Scorgi nelle sue profondità
le macchie chiare del viso e delle mani del dottor Akeley. Ne riconosci il volto incorniciato
dalla barba grigia, ma provi comunque una fitta d’ansia: è evidente che ti trovi in presenza di
un malato grave. Eppure l’asma non è sufficiente a spiegare quell’espressione tesa, né quegli
occhi vitrei dallo sguardo fisso.

Se decidi di parlare con Akeley, vai al 36.


Se preferisci restare ancora un po’ a osservarlo, vai al 10.

104
«Un tempo la baia di Dagon era considerata poco più che una leggenda. I nostri nonni ci
raccontavano storie terribili sull’uomo-pesce venuto dalle stelle nere di Carcosa che durante
la notte di Yule, una volta ogni cento anni, si materializzava di nuovo qui, con la sua
scogliera, vicino a questo porto dimenticato da Dio, evocato dai sacrifici umani», il vecchio
fa un gesto vago, stizzoso, in direzione del mare, «ci proibivano di avvicinarci ai corrotti, i
figli deformi di quell’abominevole creatura che, si diceva, ne avesse violentato le madri, quasi
tutte impazzite o morte di parto. E forse avremmo dovuto prestare maggiore ascolto a quei
saggi consigli. Ma gli scogli della Baia di Dagon non li avevo mai visti; quando mi ci recai
la prima volta in barca, trovai solo un fondale buio popolato da anguille e lamprede. Non
c’era nessuna terra aliena riemersa dal nulla, nessun battello di vergini spedito in sacrificio e
nessun mostro che ne aspettava il carico per ingravidarlo con il suo seme maledetto», l’oste
fa cadere un bicchiere e si china nervosamente a raccoglierne i pezzi, l’anziano pescatore lo
ignora, «quand’ero moccioso i corrotti, la Progenie di Dagon, erano vecchi deformi che
restavano perlopiù chiusi in casa e quando di rado te li ritrovavi in Taverna, dopo qualche
bicchiere di troppo iniziavano a delirare sulle Terre del Sogno di Carcosa e sul culto del loro
sovrano, il Re Giallo Nyarlathotep. Lo aspettavano come si aspetta la seconda venuta di
Gesù Cristo, ma per noi erano solo dei poveri pazzi», ti accorgi che l’uomo inizia a tremare,
«e lo sono rimasti fino a quando non ho assistito per la prima volta al rituale di Yule, dopo
essermi nascosto da ragazzo nella vecchia Chiesa… Ho assistito alla selezione delle vergini,
ho visto la barca con le fanciulle drogate e legate lasciare il porto, mentre delle creature
oscure e sottili planavano verso gli scogli neri di quel golfo infernale cavalcate dall’orrenda
progenie del demonio marino. E l’ho visto ancora, un anno fa, con decenni di anticipo, ma
tu sei riuscito a interrompere il rito: Dagon è sparito, forse morto, nessuna donna è stata
portata alla baia e i cultisti non hanno oltrepassato il velo tra la nostra realtà e Carcosa in
groppa ai magri notturni…» l’anziano marinaio fa cenno all’oste di riempirgli ancora il
bicchiere. «Non ho idea di come tu abbia fatto, ma te ne siamo grati, purtroppo è servito a
poco: il Re Giallo è tra noi e il rituale sta per compiersi ancora, domani.»

Se vuoi saperne di più sulle creature che infestano i terreni del dottor Akeley,
vai al 92.
Se vuoi chiedere a Jonas perché ti sta raccontando tutto questo, vai al 21.

105
Esci dalla stanza seguendo le istruzioni del dottore e sali in fretta la scala che conduce alla
tua camera. La stanza è confortevole, con un letto comodo e una finestra che dà sul cortile
d’ingresso. Non vi noti alcun odore curioso, né ti sembra di avvertire vibrazioni come nello
studio. Ti distendi e il sonno non tarda ad arrivare.

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 34.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala dal Diario.

106
Sul tavolo della cucina ci sono pane, carne fredda, del formaggio, una torta e un thermos
con una tazza vicina. Mangi di buon appetito, poi riempi la tazza col liquido bollente, ma
ne inghiotti una sola sorsata, perché trovi che abbia un gusto amarognolo e sgradevole.
Durante tutto il pasto non smetti di pensare ad Akeley, solitario e silenzioso nella stanza
attigua. Il pasto ti permette di recuperare 3 Punti RESISTENZA.

Se vuoi salire in camera, vai al 105.


Se preferisci chiedere al dottor Akeley di spiegarti subito il perché del suo invito,
vai al 100.

107
Ti ritrovi in mezzo alle tombe del Cimitero monumentale di Kingsport e ti siedi accanto a
un albero maestoso, valutando con calma quale sia la cosa migliore da fare, quando noti che
sotto una robusta radice emerge una lastra di pietra, sebbene ormai abbastanza rovinata dal
tempo. I margini sono levigati, gli angoli sbriciolati, la parte superiore profondamente solcata
e scavata. Nella terra intorno brillano frammenti di silicato, residui della decomposizione.
Le radici, nel corso dei decenni, hanno spezzato la tomba e intrappolato la lapide.

Se vuoi osservare meglio la reliquia, vai al 63.


Se preferisci andartene e cercare un’uscita, vai al 6.

108
Il poliziotto ti si avvicina con fare furtivo, è un omone irlandese e ti stupisci nel vederlo
farsi il segno della croce. L’agente inizia a parlarti rapido, senza pause, quasi farfugliando
nel suo accento europeo. Dice di aver sentito di te dalla gente del Molo che ha smesso di
frequentare la Chiesa di Kingsport, perché sostiene vi si sia annidato un essere mostruoso
e maligno.
«Nei suoi sotterranei una setta segreta evocava cose spaventose dagli abissi della notte.
C’era voluto il sacrificio di un uomo coraggioso per porvi fine», noti che le mani del tuo
interlocutore iniziano a tremare, «le campane hanno smesso di suonare da allora... da
quando la Chiesa è stata abbandonata. Se hanno ricominciato, è perché sei tornato. La
bestia... la bestia ti sta aspettando!»
Resti turbato da quelle parole e tenti di interrogare il poliziotto, ma questi non ha altro
da aggiungere. Ti porge 1 Barretta Energetica Militare [uso singolo, recuperi 2 Punti
RESISTENZA], «non so come aiutarti in altro modo, buona fortuna!», conclude e si
allontana lungo la strada.

Annota nel Diario o consuma l’oggetto e


riprendi il tuo cammino, vai al 30.
109
Frughi nella borsa di cuoio pregiato del medico provando un vago senso di vergogna e trovi:

1 Kit Medico [uso singolo, riporta a 10 la RESISTENZA]


1 Siringa di Morfina [uso singolo, ti permette di evitare una volta le Terre del
Sogno quando deciderai di dormire, ma subirai un Malus di -1 alla prima Prova di
VOLONTÀ che affronterai dopo il suo utilizzo]
1 Bisturi [Bonus di + 1 in Combattimento]

Ricordati di annotare nel Diario ciò che deciderai di rubare, prima di riprendere il cammino.

Se decidi di entrare nella Fattoria di Akeley, vai al 103.


Se vuoi continuare a indagare, vai al 9.

110
Il titanico mostro, sconfitto e in ginocchio, esplode in un urlo rabbioso. L’istante dopo ti
ritrovi a brancolare in uno spazio immerso nel buio. Tutto quello che puoi vedere sono
brevi strisce orizzontali di fioca luce verdastra, poi avverti un fetore insopportabile e senti
un bizzarro guazzabuglio di tonfi e lamenti. Da qualunque parte ti muovi, urti contro
qualcosa di soffice e, aiutandoti ad avanzare con le mani, ti rendi conto che stai vagando
tra i corpi senza vita dei figli di Dagon. A un certo punto avverti il freddo di un pilastro di
pietra, a cui ti aggrappi appena in tempo prima di venire investito da un soffio ardente che
spalanca ai tuoi occhi un caleidoscopio d’immagini fantasmagoriche che si dissolvono a
intervalli regolari nella visione di un immenso, insondabile abisso notturno dove vorticano
due soli pallidi e costellazioni di stelle nere attorno a un mondo morente che riconosci
essere Carcosa. Il portale, con un ultimo potente risucchio, trascina a sé il corpo del Re
Giallo e i cadaveri dei cultisti caduti in battaglia.
Con uno sforzo sovrumano riesci a restare ancorato alla colonna della Chiesa, evitando di
lasciarti condurre nel buio spazio profondo.

Ce l’hai fatta… La luce di un tramonto sereno illumina Kingsport, finalmente libera dalla
sua maledizione.
FINE
- le terre del sogno -
Puoi accedere alle Terre del Sogno SOLTANTO quando decidi di dormire nei paragrafi
indicati durante l’avventura e dovrai seguire le seguenti regole:

1. Accedi alle Terre del Sogno con lo stesso valore di RESISTENZA che avevi prima di
dormire.

2. Accedi senza equipaggiamento o armi (li ritroverai al tuo risveglio).

3. I punti RESISTENZA persi nelle Terre del Sogno vengono persi anche nella realtà,
ricordati di modificare il valore sul tuo Diario. Se muori, troverai indicato il tuo destino.

ADESSO ENTRA NELLE TERRE DEL SOGNO TIRANDO UN DADO E


AGGIUNGENDO IL RISULTATO AL TUO VALORE DI FOLLIA, POI VAI AL
PARAGRAFO CORRISPONDENTE DI QUESTA SEZIONE. Se sopravvivi o non
vieni reindirizzato da qualche altra parte, ritorna al paragrafo dell’avventura
da cui sei arrivato e, salvo diversa indicazione, al risveglio recupererai 3 punti
RESISTENZA (senza comunque superare il massimo di 10).

1
Ti rendi conto, attonito, che ogni cosa intorno a te è priva di senso. Ti trovi in un’ampia
pianura spoglia e desolata ricoperta da una folta erbaccia secca che fruscia sibilante nel
vento d’autunno provocando misteriose e agghiaccianti suggestioni. Più in alto svettano
a intervalli regolari rocce dalle sagome strane e scure che sembrano dialogare tra loro,
scambiandosi sguardi angosciati.

Effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 6 o più il tuo sonno trascorre sereno,
altrimenti l’inquietudine non ti lascerà riposare e non recupererai Punti RESISTENZA al
risveglio.

2
Non c’è traccia di uccelli, di animali o di insetti. Il vento soffia tra le fronde nude di alberi
morti e l’erba grigia si inchina a sussurrare un ossessivo segreto alla terra; nessun altro
rumore o segno di vita interrompe la terribile quiete di quel luogo alieno.
Intorno a te ci sono numerose pietre chiaramente plasmate dall’uomo ed erose dal tempo.
Sono rotte, coperte di muschio e interrate a metà. Alcune riverse al suolo, altre inclinate sui
lati, nessuna in verticale. Si tratta di pietre tombali, blocchi massicci di sepolcri pretenziosi
che avevano sperato invano di sconfiggere l’oblio. Quelle macerie così antiche sono
vestigia di vanità ormai martoriate, logore e macchiate dal tempo; quel terreno deserto e
abbandonato ti pare così antico da essere appartenuto a una razza di uomini preistorici.

Il tuo sonno trascorre sereno.

3
Nessun segno di vita umana è visibile o udibile; niente fumo di comignoli, abbaiare di
cani, belare di greggi, schiamazzi di bambini, niente al di fuori della piana deserta che
circonda il tetro cimitero in cui ti ritrovi, con il suo alone di ignoto e terrore. Gridi il nome
di Tessie, la tua fidanzata, camminando tra le lapidi rovinate e l’erba secca. D’improvviso
senti un rumore alle tue spalle, ti volti e scorgi la sagoma di un individuo: sta scendendo da
una bassa collina la cui cima è quasi indistinguibile tra le nubi purpuree. La sua figura si
staglia massiccia, con pochi cenci di pelle a coprire solo in parte il corpo nudo. Ha i capelli
spettinati e una lunga barba non curata, in una mano tiene un’ascia di pietra e nell’altra una
torcia accesa che produce una lunga scia di fumo nero. Procede lento e con cautela, ma tu
non puoi allontanarti, sei come paralizzato. Quella strana apparizione accelera il passo, fino
a raggiungerti.
Quando vi trovate faccia a faccia l’uomo prorompe in un canto barbaro in una lingua a
te sconosciuta. Noti che la sua bocca incredibilmente larga ospita due file di denti affilati;
anche la sua pelle ha qualcosa di strano, appare coperta di squame verdastre sotto lo strato
di lordura, ma la cosa più inquietante sono i suoi occhi, gialli e bulbosi, come quelli di un
pesce gatto…

Devi combattere…

Progenie di Dagon
VIGORE RESISTENZA
10 10
Alla fine di ogni round puoi tentare di fuggire effettuando una Prova di VIGORE,
se il risultato è 6 o più riesci a divincolarti dalla presa della creatura, ma al risveglio non
recupererai Punti RESISTENZA.

Nel caso dovessi ritornare in questo paragrafo dopo essere fuggito o dopo aver sconfitto
la creatura, ritroverai la Progenie di Dagon ad attenderti e dovrai affrontarla nuovamente.

Se vieni sconfitto morirai e la tua avventura finirà qui.

4
Ti ritrovi in una radura buia dove alberi minacciosi complottano silenti. Anche se il sole
non è visibile, percepisci che il giorno sta per terminare e sebbene avverti l’aria fresca e
pungente della sera, su tutto quell’ambiguo scenario si abbatte una calotta di nuvole
basse e livide, come una concreta maledizione. Una creatura nera e sottile, sul ramo di un
albero stecchito, emette un suono agghiacciante, l’avvertimento di un pericolo imminente.
Alzando lo sguardo vedi, attraverso un’improvvisa apertura tra le nuvole, un simbolo che
brilla tra le stelle nere. Lo riconosci con orrore, perché l’avevi scorto la prima volta tra le
pagine del Re Giallo, che gettasti tra le fiamme alla clinica del dottor Akeley.

Trascorri un sonno agitato, effettua una Prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o


meno aumenta di 1 livello la tua FOLLIA e non recuperi Punti RESISTENZA a causa
dell’incubo.

Al tuo risveglio rinverrai stretto nel pugno un Biglietto di antica pergamena su cui è
tracciato il Segno Giallo (annotalo nel Diario, non occupa spazio Equipaggiamento). Nel
caso dovessi ritornare in questo paragrafo, non ne troverai un altro.

5
A oriente le nubi che impestano il tetro cielo purpureo si diradano e due soli muoiono
all’orizzonte di quella landa desolata su cui hai appena posato lo sguardo. Resti immobile
accanto a un albero morto, a scrutare quegli enormi dischi rossi, ma nessuna ombra oscura
il tronco. Un lupo gigantesco ulula accogliendo la notte, lo vedi accucciato sulle zampe,
mentre ti fissa dalla sommità di un tumulo che taglia a metà l’ampiezza del paesaggio,
estendendosi fino all’orizzonte. La bestia emana un fumo oscuro dal pelo fulvo e le sue
zanne bramano il tuo sangue.

Devi combattere…

Lupo
VIGORE RESISTENZA
6 7

Alla fine di ogni round puoi tentare di fuggire effettuando una Prova di VIGORE: tira il
dado, se il risultato è 6 o più riesci a liberarti dalle fauci dell’animale, ma al risveglio non
recupererai Punti RESISTENZA.

Nel caso dovessi ritornare in questo paragrafo dopo essere fuggito o dopo aver sconfitto la
creatura, ritroverai il Lupo ad attenderti e dovrai affrontarlo nuovamente.

Se vieni sconfitto morirai e la tua avventura finirà qui.

6
La luna brilla sullo strano cimitero in cui ti trovi a vagabondare, dalla terra brulla, tra le
antiche lapidi, emergono fiori grotteschi dai sentori narcotici che promettono sogni
fantastici e multicolori. Camminando tra gli alberi morti, noti scorrere dell’acqua in quello
che prima sembrava un terreno desertico; il liquido dalle bizzarre increspature tinte di giallo
scivola vorticoso sotto i tuoi piedi, come se venisse risucchiato da correnti irresistibili verso
un oceano che non è di questo mondo. Devi fuggire se non vuoi restare travolto…

Effettua una Prova di VIGORE, se il totale ottenuto è 5 o meno al tuo risveglio avrai perso
tutti i Dollari e le armi (cancellali dal Diario).
7
Rinvieni sulla cima di un tumulo, mentre montagne nascoste da nubi in tempesta riversano
un liquido color pece in torrenti gravidi che formano un mare denso e oscuro dove prima
c’era una vallata desertica. Il livello dell’acqua sale e su quella distesa lucida brilla ora
un’orribile luna verdastra accompagnata da misteriosi profumi che aleggiano sulle onde
mute.
Con un boato, al centro di quell’assurdo scenario, riemergono antiche guglie insieme a
colonne festonate di alghe e dal fondale inabissato ombre contorte si allungano fino al pelo
della superficie. Da lontano qualcosa di simile a un nero condor scende dal cielo puntando
verso il tuo rifugio. Man mano che s’approssima ti sembra di riconoscerne la sagoma
spaventosa, orribilmente sottile, la lunga coda uncinata, le corna e le ali di pipistrello. Non
fa alcun rumore e perfino le sue estremità membranose battono in silenzio.

Devi combattere la creatura dei tuoi incubi…

Magro Notturno
VIGORE RESISTENZA
8 8

Se decidi di fuggire, alla fine di ogni round puoi effettuare una Prova di VIGORE per
tentare di liberarti dalla presa artigliata della bestia immonda. Se il totale ottenuto è 6 o più
ti risveglierai senza aver recuperato Punti RESISTENZA.

Se combatti e sopravvivi, al tuo risveglio troverai accanto a te l’Artiglio del Magro Notturno.
Finché lo terrai nel tuo Equipaggiamento, a ogni tuo prossimo scontro potrai ripetere un
tiro di dado (una sola volta per Combattimento).

Nel caso dovessi ritornare in questo paragrafo dopo essere fuggito o dopo aver sconfitto il
Magro Notturno, non ritroverai la creatura e non potrai affrontarla nuovamente.

Se vieni sconfitto, morirai e la tua avventura finirà qui.


8
Apri gli occhi e ti ritrovi fradicio, abbracciato alla cima spezzata di una colonna che emerge
dalle acque, mentre la marea si ritira intorno a te vedi luccicare le guglie, le torri e i tetti di
una città morta e gocciolante. Capisci di avere dinnanzi a te le rovine dell’antica e maledetta
Carcosa.
Il puzzo dei morti travolge ogni altro odore, perché in quel luogo sconosciuto e dimenticato
la carne corrotta del cimitero sommerso è ora un delizioso banchetto per i vermi del mare.
Su quegli orrori la luna splende ormai bassa, ma per cibarsi le larve non hanno bisogno
di luce. E mentre osservi le increspature dell’acqua, che lasciano intuire le contorsioni di
quelle bestie ripugnanti, senti un soffio gelido sulla pelle. Nere creature alate ti volteggiano
attorno e per sfuggire a morte certa ti tuffi senza esitare nel putrido acquitrino.

Effettuare una Prova di VIGORE, se il totale ottenuto è 6 o più, ti risveglierai dall’incubo


senza aver recuperato Punti RESISTENZA. Altrimenti Carcosa sarà la tua tomba.

9
Di fronte al tuo sguardo, tra i palazzi consumati della città perduta di Carcosa, le acque
di un mare ribollente si stanno ritirando scoprendo la corona di una terribile scultura, la
cui fronte mostruosa ha i riflessi metallici dell’oro e del sangue, e i cui zoccoli immondi
rimbombano nella fanghiglia dell’abisso mentre si solleva, animata da forze ancestrali; urli
disperato, pregando affinché la faccia nascosta dell’idolo resti sepolta tra le onde e le sue
orbite maledette non si fissino nelle tue.

Aumenta di 1 livello la tua FOLLIA.

10
Nyarlathotep, il Re Giallo, sta emergendo dalle acque oniriche e primordiali di Carcosa,
nutrito dalle innumerevoli anime sacrificatesi nei rituali della notte di Yule, dall’alba
dell’uomo sulla Terra, per creare un ponte tra due piani di realtà e dare ai Grandi Antichi
nuovo accesso alla Terra migliaia di anni dopo aver corrotto la razza degli esseri umani.
Quando le sue iridi da serpente si fissano nelle tue, a nulla vale scavarti con le unghie i bulbi
oculari. Il sangue dei tuoi avi, versato per generazioni in onore del Dio del Caos Strisciante,
8. Capisci di avere dinnanzi a te le rovine dell’antica e maledetta Carcosa.
domina la tua volontà, impedendo alle tue membra di concederti una rapida e semplice
morte. Non puoi che restare lì, a contemplare l’orrore dalle tue orbite cieche. Quando
resterai l’ultimo sopravvissuto della tua specie, parlerai al vuoto in ascolto…

FINE
The Necronomicon Gamebook – Carcosa

Progetto editoriale: Officina Meningi


Copertina: Jacopo Schiavo
Grafica e impaginazione: Wahtari Studio – Paola Andreatta
Edizione eBook: Matteo Poropat
Traduzione inglese: Sarah Jane Webb
Mappa: Giuseppe De Iure

Un ringraziamento speciale a:
Annalisa Calzavara – CRIcri – Gabriele Sergi
Alessandro Moro – Ivan Zora – Gianluca Politi

The Yellow Sign design © 2018 Chaosium Inc. utilizzato con il permesso dei proprietari
Stampato in Italia presso Logo S.r.l., Borgoricco (PD), nel mese di ottobre 2019