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Ya que hemos ejecutado unos programas en Java y viendo los comandos de mostrar por

pantalla y pedir datos al usuario, leerlos y almacenarlos en una variable para utilizarlos,
comenzaremos a utilizar lo que se conoce como Swing (Interfaz Gráfica de Usuario Avanzada).

Esta biblioteca es usada con Java para manipular principalmente diálogos, aunque tambien
podemos utilizar con esta libreria Frames y demas. Pero nos concentraremos principalmente
(por ahora) en los "JDialog" (diálogos).

Los diálogos mas utilizados son los de introducción de datos y mensajes emergentes. Estos
diálogos se crean de la siguiente manera:

• Introducir datos: JOptionPane.showInputDialog("Mensaje")

• Mostrar mensaje: JOptionPane.showMessageDialog("Mensaje")

• Selección de opciones: JOptionPane.showOptionDialog("Mensaje")

Para los diálogos de opciones debemos crear un contenedor donde se encuentren las
variables del tipo "String" que mostraran por pantalla las opciones, por ejemplo.

String SI="Si",NO="No";
Object[]OPCION={SI,NO};

int op=JOptionPane.showOptionDialog(null,"Mensaje","Título del diálogo",


JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.ICONO_MESSAGE, null, ARREGLO,
VARIABLE_PREFIJADA);

Lo podemos hacer de manera sencilla como se muestra o también lo podemos hacer mas
extenso y detallado colocando icono y título a estos mensajes. Los iconos predeterminados van
desde error y advertencia, hasta iconos de pregunta. Su sintaxis es la siguiente:

JOptionPane.showXxxDialog(null, "Mensaje","Título",JOptionPane.ICONO_MESSAGE)

Donde:

• XxxDialog es el tipo de dialogo a mostrar.

• null es el objeto del mensaje (en caso de no poseer su valor es nulo y por lo tanto va null).

• Mensaje es lo que que ira dentro del diálogo.

• Título es el título del diálogo.

• JOptionPane.ICONO_MESSAGE es el icono, por ejemplo ERROR_MESSAGE o

INFORMATION_MESSAGE. (va en mayúsculas esta parte).

Habiendo aclarado esto, vamos a aplicar la libreria Swing a los anteriores ejemplos en Java,
esto lo hacemos de la siguiente manera:

• Primero que nada importamos la libreria


import javax.swing.*;

• Comenzamos la clase y su método principal

class Prueba

.......

• Luego mostramos una ventana de diálogo mostrando al usuario un mensaje para introducir

datos.

VARIABLE= JOptionPane.showInputDialog("Introduzca un valor")

• Finalizamos la clase y ejecutamos el programa.

Si nos fijamos bien, la salida por pantalla ahora es con diálogos, es decir que donde
colocábamos System.out.println ahora colocaremos JOptionPane.showXxxDialog. Ahora que
aclaramos como va todo esto de los diálogos, pasemos a aplicarlo a los ejemplos anteriores, el
código seria el siguiente:

?
import javax.swing.*;
1
2 class Prueba {
3 public static void main (String [] args) {
4 String Nombre;
5 Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese su
6 nombre:");
7 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola
8 "+Nombre);
9 }
}

Si hemos hecho todo esto bien, nos habra salido un dialogo de entrada donde introducimos
un nombre, y un diálogo emergente donde el programa saluda al usuario con el nombre
introducido. También hay que destacar que el throws IOException y la libreria Input Output ya
no es necesaria, ya que este programa no es muy complejo.

Igualmente esto puede generar excepciones al momento de manejarlo con números, asi que
siempre es bueno colocar el try-catch para evitar inconvenientes. También podemos ampliar
esto y colocarlo visualmente mas atractivo al usuario colocandole iconos y distintas opciones
con metodos de if-else ("Si" o "De lo Contrario"), el cual se publicara en la siguiente entrada.

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