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Primo tomo
"L'armonia nascosta è
più interessante di
quella evidente."
Picasso
Animazione Digitale - Pag. |3
Note sull’autore................................................................................... 11
Introduzione ........................................................................................ 16
Nozioni base..................................................................................... 18
La Tastiera Alfanumerica............................................................ 26
Funzione tasti:................................................................................. 27
Capitolo IV............................................................................................. 33
Animazione Digitale - Pag. |4
La creazione ..................................................................................... 63
Le Primitive ...................................................................................... 65
Parametri .......................................................................................... 73
Snap..................................................................................................... 82
Select by............................................................................................. 87
Move.................................................................................................... 89
Rotate ................................................................................................. 90
Animazione Digitale - Pag. |6
Scale .................................................................................................... 91
Mirror ................................................................................................. 95
................................................................................................................ 124
Note sull’autore
Roberto Premazzi
3D Artist e Autodesk Professional Certified
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Introduzione
Nozioni base
Il 3ds Max Design esiste sia nella versione a 32bit sia 64bit
per permettere l'istallazione nelle diverse distribuzioni dei
sistemi operativi.
Sfrutta le risorse del computer utilizzando il processore per
il calcolo del rendering e la scheda video per la visualizza-
zione dell'area di lavoro.
Per ottimizzare le prestazioni è utilizzato un driver dedica-
to, il Nitrous, prodotto dalla NVIDIA (produttrice di schede
video), regalando la visualizzazione avanzata in tempo rea-
le.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 19
Capitolo II:
il Mouse e le nuove periferiche di input
La Tastiera Alfanumerica
Per rendere più veloce la produzione oltre alle icone
funzionali che ritroviamo nell’interfaccia, si utilizza la
tastiera per richiamare funzioni o finestre di controllo
semplicemente con tasti singoli, combinazioni di tasti e
combinazioni con tasti e mouse.
Funzione tasti:
Q = Select Object Maiusc.+click sx = in creazione
H = Select by Name attiva
W = Select and Move lo snap orto-
E = Select and Rotate gonale
R = Select and Scale Maiusc.+Q = Render
S= Attiva/Disattiva Maiusc.+Z =annulla cambio vi-
Snaps Toggle suale
A =Attiva/Disattiva Angle Maiusc.+Y =ripristina cambio vi-
Snap Toggle suale
M = Material Editor ALT+Q = isola il selezionato
G =Visualizza/Nasconde ALT+Z = Zoom
la griglia nelle viste ALT+W =Ingrandisci/Riduci
S= Attiva/Disattiva Viewport attiva
Snaps Toggle CTRL+C = copia
Z = Zoom Extents CTRL+V = incolla
(F1)= guida online CTRL+Z = annulla ultima azione
(F9)= produzione rende- CTRL+Y =ripristina ultima azione
ring CTRL+A = seleziona tutto
(F10)= rendering setup CTRL+Q =seleziona simili
(F11)= apre la finestra CTRL+D = deseleziona
per lo scripting CTRL+I = inverti selezione
= (F12)= Trasformation CTRL+W = Field-Of-View
Type – in immissione CTRL+P = Pan Toogle oppure an-
coordinate che solo con il Tasto
Centrale del Mouse
TCM+ALT = Orbita 3d
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8. Rollout – “tapparella”
fornisce la gestione dei parametri degli elementi selezionati
raccogliendo tutte le funzioni ed i parametri di controllo
per la lavorazione diretta, con modificatori, con controller e
offrendo l’accesso a tutte le finestre di controllo collegate.
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9. Viewport – finestra -
costituisce il sistema a finestre per il controllo dell’area di
lavoro grazie all’orientamento della visuale su proiezioni
bidimensionali e tridimensionali ed agli stili di visualizza-
zione con cui riuscire a progettare (Wireframe), controllare
le luci e inquadrature (Realistic).
Capitolo IV
L'area di lavoro: Le viewport
La Bussola indica
l’orientamento della
scena secondo secondi i
punti cardinali
Steering Wheels
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Il Command Pannel
Create Utilities
Geometry System
espandi
radice Menù a radice
spinner
Rollout
espandi
scheda
slider
caddy
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Capitolo VII:
Reference Coordinate System
La Main Toolbar è la sezione dedicata agli strumenti di
trasformazione, in particolare al controllo delle coordinate
per il sistema di riferimento per la modellazione con il
“Reference Coordinate System”.
I sistemi di riferimento delle coordinate più comunemente
utilizzati sono il riferimento View, Screen,World e Local.
AUTOCAD
Da AutoCAD l’esportazione va gestita preparando il file per
essere esportato.
REVIT
Da Revit si salva il file in formato il file .RVT o .FBX ed in
Max Import, Link Revit,.
Si apre la finestra Manage Links, e con la funzione Attach si
inserisce il file nella sessione. Queste produzioni collegate
si possono controllare dal menù Files. La funzione Preset
permette la scelta e la modifica di set di impostazioni colle-
gate a Revit con il formato FBX (Film BOX) e a AutoCAD. Da
questo pannello è possibile modificarli. L’FBX è un formato
di scambio utilizzato da i programmi della piattaforma Au-
todesk.
INVENTOR
Da Revit si salva il file in formato il file .IAM. o . .IPT ed in
Max Import, Link. Si può importare gli elementi nel file di
Revit come Body Object, oppure convertire in Mesh
ILLUSTRATOR
Da Illustrator l’esportazione va gestita preparando il file per
essere esportato convertendo tutto il testo in outlines ed in
Max con la funzione Import scegliere un file .ai.
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RHINOCEROS
Da Rhino possiamo esportare in vari formati che Max può
leggere quali : 3ds, .dwg, .dxf, .stl, .iges, .step. Si possono uti-
lizzare a questo scopo anche dei plugin esterni quali Power
Translators. La scelta del formato dipende dalla complessi-
tà e forma dell’oggetto.
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La creazione
Le Primitive
Extended Primitives
Gli oggetti 2D
Keyboard Entry
La rollout della scheda di creazione delle Primitive offre la
possibilità di generare entità con l’inserimento numerico da
tastiera o da spinner, nella sezione Keyboard Entry
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Parametri
Le standard hanno parametri che permettono il controllo
della dimensione e complessità del solido. Nella sezione
della rollout Parameters. si gestiscono lunghezza, larghezza
e altezza.
Di default impostati a 1.
Snap
• snap spinner
ortogonali.
Rettangular
Circular
Select Object
Window/Crossing Fence
Lasso
Select by Name Select Region
Paint
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Select by
Move
Richiamate lo strumento Move (Sposta) premendo W (o
accedendovi tramite la
barra degli strumenti principale) e comparira il Move
Gizmo. Trascinando le maniglie degli assi XYZ si muovere
l'oggetto sull'asse selezionato. E’ anche possibile fare clic
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Rotate
Richiamate lo strumento Rotate (Ruota) premendo E.
Scale
Richiamate lo strumento Scale (Scala) premenflo if tasto R.
Lo Scale Gizmo viene nisualizzato con forma triangolare.
Facendo clic e trascinando qualsiasi punto all'interno del
triangolo giallo si scala l'oggetto in modo uniforme su tutti
e tre gli assi.
Mirror
Seleziona oggetti
del livello Congela livello
nascondi livello
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I modificatori sono.
BEND
BEVEL
BEVEL PROFILE
CROSS SECTION
CAP HOLES
EDIT POLY
EXTRUDE
FFD
LATTICE
LATHE
MELT
MESH SMOOTH
MORPHER
NOISE
NORMAL
OPTIMIZE
PUSH
Gonfia l’oggetto.
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QUADIFY MESH
RELAX
RIPPLE
SHELL
SKEW
SLICE
SPHERIFY
SQUEEZE
Schiaccia l’oggetto.
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SWEEP
STL CHECK
STRETCH
SIMMETRY
SURFACE
TAPER
TESSELLATE
TURBOSMOOTH
TWIST
UVW MAP
UNWRAP UVW
VERTEX WELD
WAVE
XFORM
End-End-Middle, inizio-fine-centro,
permette di definire l’arco descrivendo in sequenza il primo
punto, il punto finale ed il centro.
Center-End-End, centro-inizio-fine,
permette di definire l’arco descrivendo in sequenza il centro,
il primo punto ed il punto finale dell’arco.
Le tipologie di geometrie
Compound Objects
Particle System
Sistemi di particelle sono oggetti che generano sub-oggetti
non modificabili, chiamate particelle, al fine di simulare ne-
ve, pioggia, polvere, e così via.
Patch Grid
forniscono conveniente "materiale da costruzione" per su-
perfici e oggetti personalizzati, o per l'aggiunta di superfici
applicate agli oggetti di patch esistenti.
Body Object
Gli oggetti corpo introdotti in 3ds Max 2011 sono basati
sulla tecnologia concessa in licenza da NPower Software.
Doors
I modelli di porte fornite consentono di controllare i
dettagli di aspetto di una porta. È anche possibile impostare
la porta aperta , parzialmente aperta , o chiusa , e potete
animare l'apertura. La categoria Doors comprende tre tipi :
NURBS Surface
Oggetti di superficie NURBS sono alla base dei modelli
NURBS. La superficie iniziale si crea utilizzando il pannello
Crea è un segmento planare con punti o CV. Esso è
destinato semplicemente ad essere "materia prima" per la
creazione di un modello NURBS. Dopo aver creato la
superficie iniziale, è possibile modificare sul pannello
Modify muovendo CV o punti NURBS, allegando altri
oggetti, la creazione di sub-oggetti, e così via.
Windows
Quest’oggetto consente di controllare i dettagli dell’ aspetto
di una finestra tra cui l’apertura tramite uno spinner che si
può animare l'apertura con la tecnica dei fotogrammi
chiave scrivendo i keyframing con autokey.
1 anteriore Rails
2 posteriore Rails
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4 Telaio anteriore
5 Telaio posteriore
AEC Extended
Gli AEC Extended, sono oggetti sono progettati per l'uso
ingegneristico e in campo architettoniche.
Dynamics Objects
Dynamics Objects, oggetti dinamici, produce un molla ed un
ammortizzatore animabili.
Stairs
Stairs, permette di creare quattro diversi tipi di scale: a
spirale, dritta, con profilo ad elle (L-Type Stair) ed ad u
(U-Type Stair). Di default il programma assegna sette ID di-
versi materiali per le scale. La libreria dei materiali
aectemplates.mat include Stair-modello, un materiale Multi
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Safe Frame
Clic DX sul nome della Camera in alto a sinistra della
Viewport, Show Safe Frame (SHIFT + F da tastiera) . Attiva
il Safe Frame, ovvero la reale porzione di scena che sarà
renderizzata, attivare sempre questo comando nelle viste
Camera.
Inquadrare la Scena
Camera Correction
Composizione dell’Inquadratura
Luci fotometriche
Luci standard
Il Daylight System
Exposure Control
Material Override
Ram Player
Diagnostic
Il tool Diagnostic, presente nella rollout della scheda
Processing del Rendering Setup con la funzione Enable Final
Gather attiva la visualizzazione della distribuzione dei punti
del Final Gather nella scena per esplicitare le parti
calcolate.
Final Gather
Il Final Gather è il calcolo svolto dal software per il calcolo
dell’immagine e della luce presente in scena. Dal numero di
punti dipende la qualità e la definizione dell’intera
prodzione.
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Slot del
preview
salva Visualizza
nella scena
Carica Navigatore
Rendi
nodi
materiale unico
Sali
scendi
Assegna alla nodo
selezione
Navigatore
Svuota slot copia materiali
Campiona
dalla scena Navigatore
mappe
colore