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Animazione Digitale - Pag.

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Primo tomo

Fondamenti di 3ds Max


Animazione Digitale - Pag. |2

"L'armonia nascosta è
più interessante di
quella evidente."

Picasso
Animazione Digitale - Pag. |3

Note sull’autore................................................................................... 11

Introduzione ........................................................................................ 16

La certificazione Autodesk Professional. .............................. 16

Scopo del libro ................................................................................ 16

3d Studio Max o semplicemente MAX.................................... 17

Nozioni base..................................................................................... 18

Capitolo I: Scegliere il giusto driver grafico ........................ 18

Modalità di selezione del driver grafico................................ 22

Capitolo II: il Mouse e le nuove periferiche di input........... 22

La Tastiera Alfanumerica............................................................ 26

Funzione tasti:................................................................................. 27

Capitolo III: L'interfaccia utente. .................................................. 29

Capitolo IV............................................................................................. 33
Animazione Digitale - Pag. |4

Gestione delle Viewport .............................................................. 35

Orientamento della viewport .................................................... 38

Capitolo V: Stili di visualizzazione ............................................... 40

Capitolo VI: Viewcube e Steering Wheels ................................. 43

Il Command Pannel ....................................................................... 45

Capitolo VII: Reference Coordinate System .......... 51

Quad menu e gestione elementi ................................................... 54

Isolare, nascondere o congelare............................................... 55

Capitolo VIII: Gestione dei file ...................................................... 56

Capitolo IX: Creazione e Modifica di oggetti ............................ 62

La creazione ..................................................................................... 63

Le Primitive ...................................................................................... 65

Extended Primitives ..................................................................... 66

Gli oggetti 2D ................................................................................... 66


Animazione Digitale - Pag. |5

Capitolo X: La scheda Create e le Standard Primitives ........ 67

Capitolo XI: i Metodi di creazione ................................................ 71

Keyboard Entry .............................................................................. 72

Parametri .......................................................................................... 73

Name and Color .............................................................................. 76

Capitolo XII: controllo del Pivot, funzione align, utilizzo

degli Snap ....................................................... 78

Snap..................................................................................................... 82

Capitolo XIII: La selezione .............................................................. 86

Select by............................................................................................. 87

Capitolo XIV: I Comandi di Modifica Select and Move,

Rotate e Scale ....................................................................................... 89

Move.................................................................................................... 89

Rotate ................................................................................................. 90
Animazione Digitale - Pag. |6

Scale .................................................................................................... 91

Capitolo: Copiare oggetti come cloni, istanze e referenze e

fare copie seriali ................................................................................. 92

Mirror ................................................................................................. 95

Array, Spacing Tool ...................................................................... 96

Capitolo XV: Gestire i Layer ......................................................... 100

Introduzione dei modificatori e del modifier stack ........... 103

Capitolo XVI: I modificatori ......................................................... 104

Capitolo XVII: Creazione e modifica di oggetti 2D Splines

................................................................................................................ 124

Le tipologie di geometrie ......................................................... 134

Compound Objects ..................................................................... 135

Particle System ............................................................................ 137

Patch Grid ...................................................................................... 138


Animazione Digitale - Pag. |7

Body Object ................................................................................... 138

Doors ............................................................................................... 139

NURBS Surface ............................................................................. 140

Windows ........................................................................................ 140

Mental Ray Proxy ........................................................................ 141

AEC Extended ............................................................................... 141

Dynamics Objects........................................................................ 142

Capitolo XVIII: Modellazione con edit Poly ........................ 144

Capitolo XIX: Utilizzo della Graphite Modelling Tools e

dell’ Object Paint .............................................................................. 149

Capitolo XX: Creazione di una Camera e tecniche d’

inquadratura ................................................................................. 151

Safe Frame ..................................................................................... 153

Inquadrare la Scena ................................................................... 155


Animazione Digitale - Pag. |8

Lens, Fov, Dof, Motion Blur ..................................................... 156

Camera Correction ..................................................................... 157

Composizione dell’Inquadratura .......................................... 158

Capitolo XXI: creare l’illuminazione artificiale e fisica con

Mental Ray ......................................................................................... 161

Luci fotometriche ........................................................................ 165

Luci standard ................................................................................ 168

Il Daylight System ....................................................................... 169

Parametri del Daylight System .............................................. 170

Exposure Control ........................................................................ 173

Material Override........................................................................ 175

Ram Player .................................................................................... 176

Indirect Illumination e il Final Gather ................................ 176

Diagnostic ...................................................................................... 178


Animazione Digitale - Pag. |9

Final Gather................................................................................... 178

Capitolo XXII: i materiali .............................................................. 183

Compat Material Editor ............................................................ 187

Slate Material Editor .................................................................. 190


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Note sull’autore

Ho conosciuto Emiliano Costantino, Senior Instructor di


Autodesk, durante il mio primo Master di computer grafica
per la certificazione Autodesk Professional di 3D Studio
Max.
Durante l'anno demico di formazione ho avuto il piacere di
scoprire, sia dal punto di vista tecnico che da quello umano,
l'autore.
Abbiamo trascorso piacevolmente diverse ore parlando di
workflow tridimensionale, d’illuminotecnica, di mappatura,
tecniche di controllo della pipeline e rendering.
Mi ha insegnato che il punto fondamentale per il successo di
rendering è sicuramente la pianificazione, che è la base e
l’apice di ogni lavoro professionale.
Emiliano ha sempre insistito su questo punto, ed ora che mi
addentro sempre più in questo mondo lavorando nella filie-
ra del 3d ne comprendo e apprezzo il valore a pieno.

Ho visto le sue produzioni apprezzando la cura dei partico-


lari e degli stili, la metodica ricerca e la padronanza di
disciplina e precisione che lo rendono capace di esprimersi
in lavori multimediali a 360°.
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Le composizioni e la fotografia trasmettono puntualmente


la sensibilità dell'autore che comunica spaziando dal
layout e simulazione architettonica, dall’interior al concept
design, dall’animazione gli effetti speciali.
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Nel master ho compreso quanto è importante “sentire”


l'immagine che si deve creare; immaginarla, studiarla e
controllarla per raggiungere il vero fine prefissato.

I tre mantra su cui ha sempre insistito sono:


• “Solo con la dedizione si scalano le montagne”, che
come paragone ricorda la filosofia Zen applicata alla
CG per autocontrollo, concentrazione e perseveranza;
• “Less is best” (meno è meglio) ossia, il senso della mi-
sura e del controllo con cui si capisce qual è il limite
e equilibrio di un’immagine;
• "Mai Accontentarsi!!!" è sicuramente uno dei suoi im-
perativi.

A volte mi chiedo come sarebbe stato il mio presente nel


mondo del 3D se avessi avuto un altro insegnante; sicura-
mente avrei imparato l'uso del software, ma, molto proba-
bilmente avrei incontrato molti ostacoli creati dalle molte-
plici funzioni concatenate di 3ds Max e dall’immensità delle
competenze da integrare.
Il suo bagaglio di esperienza mi ha offerto la chiave di lettura
per la costruzione del mio stile espressivo.
Dopo aver letto questo libro, dove nozioni tecniche e prati-
che abbondano, ho ritrovato lo spirito e la passione che
questo insegnante sa trasmettere e che rende differente
questa guida da tutte le altre.
L'unico limite sarà esclusivamente la vostra fantasia!

Roberto Premazzi
3D Artist e Autodesk Professional Certified
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Introduzione

La certificazione Autodesk Professional.

La certificazione è il titolo che garantisce il più alto grado di


preparazione nell'ambito del settore della computer grafi-
ca.
Questa qualifica attesta una conoscenza approfondita del
software e degli ambiti di utilizzo permettendo così l'inse-
rimento diretto nell'ambito lavorativo.
Le certificazioni possono essere rilasciate solo da due tipi di
strutture: gli ATC (Autodesk Authorizered Training Center)
e TCP (test center Pearson VUE).

Scopo del libro

Questo libro è pensato per una preparazione completa sia


per superare l'esame sia per una conoscenza approfondita
del programma.
La prova d'esame è ovviamente frutto di un lavoro fatto di
tanto studio, prove ed ore di rendering svolte magari se-
guendo un corso di preparazione tenuto da un ATC.
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3d Studio Max o semplicemente MAX

Il 3DS Max un software che si occupa di grafica tridimen-


sionale e animazione ed è nato nell'era DOS su piattaforma
Win32 evolvendosi fino ad oggi restando il sistema più
avanzato negli ambiti dell'industria cinematografica, dei vi-
deogiochi, nella progettazione architetturale e nella realtà
implementata.
La sua architettura complessa e modulare rende il pro-
gramma realmente molto potente e con pochi limiti; in più
la grande integrazione con plug-in prodotti da terze parti fa
aumentare le potenzialità e le funzionalità. Il programma
domina anche la quarta dimensione, ossia il tempo, grazie
al quale si possono creare le animazioni.
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Nozioni base

Il 3ds Max Design esiste sia nella versione a 32bit sia 64bit
per permettere l'istallazione nelle diverse distribuzioni dei
sistemi operativi.
Sfrutta le risorse del computer utilizzando il processore per
il calcolo del rendering e la scheda video per la visualizza-
zione dell'area di lavoro.
Per ottimizzare le prestazioni è utilizzato un driver dedica-
to, il Nitrous, prodotto dalla NVIDIA (produttrice di schede
video), regalando la visualizzazione avanzata in tempo rea-
le.
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Capitolo I: Scegliere il giusto driver


grafico

La prima cosa da fare è sicuramente un controllo delle


specifiche del computer tramite il comando
d’interrogazione Dxdiag da inserire nello spazio Cerca del
sistema operativo.
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Per lavorare in maniera efficiente il programma ci permette


di scegliere il giusto driver in base alle nostre specifiche tra
Nitrous, OpenGL e Direct 3D.

Il driver Nitrous creato sull'architettura delle schede NVI-


DIA per calcoli complessi permette l'utilizzo di stili di visua-
lizzazione avanzati e innovativi. É compatibile con le schede
video di ultima generazione ed aderisce perfettamente con i
Direct X.
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Il driver OpenGL utilizza l'hardware per l'accelerazione del-


le geometrie per il calcolo delle immagini rasterizzate e mi-
gliora le prestazioni su schede con processore ATI che non
reggono Nitrous.

Il driver Direct 3D utilizza il supporto del driver Direct X e


lo utilizza per l'accelerazione 3D e il calcolo delle immagini
rasterizzate mediando tra qualità dell'immagine visualizza-
ta e la velocità di calcolo senza bloccare la memoria.
In ogni caso per non saturare il computer si può sempre
utilizzare stili di visualizzazione meno complessi, operare
con criterio utilizzando i giusti flussi di produzione, ridurre
il programma ad icona mentre sviluppa
un rendering.
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Modalità di selezione del driver grafico

Al primo avvio si apre una finestra di dialogo chiamata


Display Driver Selection che permette di scegliere il driver
grafico per una corretta visualizzazione.
Si può modificare il driver anche dall'interno del program-
ma selezionando dalla barra del menù a tendina sotto la
voce Customize il comando Preference richiamando la fine-
stra Peference settings.

Tra le schede c'è Viewport che si occupa delle impostazioni


di visualizzazione tra cui la scelta del driver con il comando
Choose Driver che apre la finestra di dialogo Display Driver
Selection.
Si può anche avviare il programma in modalità Change
Graphic Mode per scegliere il driver prima del caricamento
dell’interfaccia.
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Capitolo II:
il Mouse e le nuove periferiche di input

Il mouse è una periferica di input come la tastiera usati per


l’immissione dati e a seconda delle funzioni da attivare si
usano in combinazione.

Distinguiamo, quindi, gli input del mouse in semplici e


combinati:

• il tasto sinistro è il tasto che viene utilizzato per interagire


e operare con il sistema ed espande le sue funzioni in com-
binazione con i tasti :
-il ctrl aggiunge alla selezione; in creazione attiva il blocco
dei parametri dimensionali;
-il alt esclude dalla selezione;
-il maiuscolo in creazione attiva lo snap ortogonale

• il tasto destro è il tasto che viene utilizzato per richiamare


il Quad menù ed espande le sue funzioni in combinazione
con i tasti :
-il ctrl aggiunge alla selezione; in creazione attiva il blocco
dei parametri dimensionali
-il alt esclude dalla selezione;
-il maiuscolo in creazione attiva lo snap ortogonale;
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La rotellina del mouse è II click destro del mouse apre Quad


il pulsante centrale del menu. Combinazione tra Maiusc, Ctrl e
mouse e serve per effet- Alt insieme al pulsante destro del mou-
tuare lo zoom. Usate il se in qualsiasi finestra standard
click della rotellina per
fare una panoramica e;
per ruotare la vista, con
il CtrI

Il click sinistro del mouse,


tasto decisionale, ci permette
il controllo di ogni movimen-
to, modifica ed impostazione

Questo controller analogico


studiato per 3d Studio Max
offre nuove funzionalità di
navigazione 3D, rotazione
automatica, controllo com-
pleto e progressivo dei tre as-
si ed in più richiamo veloce di
funzionalità del programma
e molte altre programmabili
per gli ambienti 3d
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Le tavolette grafiche, con tasti fun-


zionali e programmabili e penna sen-
sibile al tocco e alla pressione sono
ottimi strumenti di produttività in
costante evoluzione per soddisfare le
nuove esigenze di produzione 3d.
Esistono vari modelli basati su tecno-
logie diverse come la nuova piatta-
forma con schermo led per aumentare
la precisione e la naturalezza gestuale.
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La Tastiera Alfanumerica
Per rendere più veloce la produzione oltre alle icone
funzionali che ritroviamo nell’interfaccia, si utilizza la
tastiera per richiamare funzioni o finestre di controllo
semplicemente con tasti singoli, combinazioni di tasti e
combinazioni con tasti e mouse.

Con la tastiera possiamo immettere coordinate, parametri


dimensionali, attivare e disattivare vincoli, cambiare
l’orientamento della scena e stile di visualizzazione, oltre
che immettere testo.

In questa maniera si aumenta la produttività, la precisione


e non ci sono distrazioni dovute dalla ricerca di comandi.

tasti per le combinazioni

tasti per le funzioni di sistema

tasti per la visualizzazione


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Funzione tasti:
Q = Select Object Maiusc.+click sx = in creazione
H = Select by Name attiva
W = Select and Move lo snap orto-
E = Select and Rotate gonale
R = Select and Scale Maiusc.+Q = Render
S= Attiva/Disattiva Maiusc.+Z =annulla cambio vi-
Snaps Toggle suale
A =Attiva/Disattiva Angle Maiusc.+Y =ripristina cambio vi-
Snap Toggle suale
M = Material Editor ALT+Q = isola il selezionato
G =Visualizza/Nasconde ALT+Z = Zoom
la griglia nelle viste ALT+W =Ingrandisci/Riduci
S= Attiva/Disattiva Viewport attiva
Snaps Toggle CTRL+C = copia
Z = Zoom Extents CTRL+V = incolla
(F1)= guida online CTRL+Z = annulla ultima azione
(F9)= produzione rende- CTRL+Y =ripristina ultima azione
ring CTRL+A = seleziona tutto
(F10)= rendering setup CTRL+Q =seleziona simili
(F11)= apre la finestra CTRL+D = deseleziona
per lo scripting CTRL+I = inverti selezione
= (F12)= Trasformation CTRL+W = Field-Of-View
Type – in immissione CTRL+P = Pan Toogle oppure an-
coordinate che solo con il Tasto
Centrale del Mouse
TCM+ALT = Orbita 3d
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Di seguito alcune delle finestre richiamate da tastiera.


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Capitolo III: L'interfaccia utente.

L'interfaccia di Max, intuitiva, offre le tematiche organizzate


per tipologie e progettate per lasciare tutto lo spazio per la
visualizzazione dell'area di lavoro.

1. Pulsante dell'applicazione - apre il menù dell'applica-


zione dal quale è possibile attivare i comandi per la gestio-
ne file.

2. Main toolbar - barra degli strumenti principale -


fornisce accesso rapido a strumenti e finestre dialogo
per la maggior parte delle operazioni ricorrenti del soft-
ware disposti tematicamente.

3. Graphite Modeling Tools – strumento modellazione a


“matita” –
fornisce tutti gli strumenti per la lavorazione poligonale
avanzata .

4. Quick access toolbar – barra di accesso veloce -


fornisce i comandi di gestione più comuni come annulla e
ripristina.

5. Menu bar -menu a tendina -


fornisce l'accesso alla maggior parte dei comandi raggrup-
pati per categoria.
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6. Info Center - fornisce l’accesso alla guida on line di 3ds


Max e tutti i prodotti Autodesk.

7. Command Panel – pannello di commando -


fornisce l’accesso ai pannelli Create, Modify, Hierarchy, Mo-
tion, Display, Helpers, Space Warps e Systems.

8. Rollout – “tapparella”
fornisce la gestione dei parametri degli elementi selezionati
raccogliendo tutte le funzioni ed i parametri di controllo
per la lavorazione diretta, con modificatori, con controller e
offrendo l’accesso a tutte le finestre di controllo collegate.
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9. Viewport – finestra -
costituisce il sistema a finestre per il controllo dell’area di
lavoro grazie all’orientamento della visuale su proiezioni
bidimensionali e tridimensionali ed agli stili di visualizza-
zione con cui riuscire a progettare (Wireframe), controllare
le luci e inquadrature (Realistic).

10. Track bar – barra temporale –


fornisce il controllo del tempo, la quarta dimensione, grazie
alla gestione dei fotogrammi chiave di una animazione.

11. Time slider – cursore temporale -


fornisce il controllo della posizione temporale di un’ anima-
zione indicando il frame visualizzato e il totale dei frame
della produzione.

12. Coordinate Display Area – display delle coordinate -


fornisce il controllo numerico della modifica attraverso le
coordinate spaziali degli elementi in scena.

13. Navigation control – comandi di visualizzazione –


fornisce comandi come zoom, orbita, ingrandisci viewport.
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14. Painting tool – strumento “dipingi” -


fornisce strumenti per modifica e creazione di modelli in
modo seriale e controllato con lo strumento pennello.

15. Populate tool – strumento popola -


fornisce strumenti per creazione e modifica di simulazioni
di popolamento di una scena in modo assistito basato su
modelli umani dotati di intelligenza artificiale distribuiti
su percorsi o isole.
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Capitolo IV
L'area di lavoro: Le viewport

Le viewport sono il sistema di visualizzazione dello spazio


della scena basato sul sistema delle coordinate spaziali x y z
per l’individuazione in tempo reale di punti in uno spazio
tridimensionale basato su un’unità di scala di misurazione
interna ed una di lavoro che si imposta per una produzione
coerente alla realtà in previsione di simulazioni di sistemi
di illuminazione e di eventi fisici.

Tutto questo è permesso da complesse elaborazioni mate-


matiche basate sui quaternioni.
In matematica, i quaternioni sono entità composte da nu-
meri complessi usati per il calcolo di eventi in uno spazio
vettoriale a quattro dimensioni. Gli esempi di impiego van-
no dalla teoria della relatività a della meccanica quantistica,
dallo studio delle rotazioni tridimensionali alla animazione
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digitale passando per la progettazione cad ed arrivando


all’attuale robotica.

Il software offre un’interfaccia modulabile per offrire sem-


pre il massimo dello spazio per la visuale dell’area di lavoro
con un organizzazione da 1a 4 viste modulabili nella di-
mensione e nella distribuzione.

La viewport si può impostare ortogonalmente per control-


lare con una visuale bidimensionale solo due assi di modifi-
ca per volta o prospetticamente con tre assi per
l’organizzazione degli ingombri di scena, controllo delle
inquadrature con la simulazione di visualizzazione attra-
verso la cinepresa, o il settaggio delle luci con la simulazio-
ne di visualizzazione attraverso il punto di emissione della
luce.
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Gestione delle Viewport

Per controllare meglio il 3d si utilizza un sistema di finestre


multiplo che può essere ridimensionato in base all'utilizzo
sia in modalita manuale dai bordi delle viewport che con
vari Layout delle finestre.
Tra i layout esistono più impostazioni dedicate a dare piú
spazio visivo per la modellazione, per le inquadrature e per
le animazioni.

Funzioni Orientamento Stili

I comandi più frequenti che vengono usati nelle viewport


sono prevalentemente applicati con il mouse e combinazioni
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di tasti e sono il pan, lo zoom e l’orbit.


Pan: permette di scorrere la vista sullo schermo muovendo
la scena bidimensionalmente rispetto alla visualizzazione .
Si attiva anche con il pulsante centrale del mouse (MMB) clic-
cando sulla rotella e trascinando per spostare la visuale.
In combinazione con il Ctrl aumenta la velocità del pan, men-
tre con il maiuscolo blocca orizzontalmente il pan.

Pan 2D Zoom Mode : permette di scorrere la vista sullo


schermo muovendo e ingrandire o rimpicciolire la scena in
2D in una viewport tridimensionale come se fosse una proie-
zione bidimensionale della visualizzazione della viewport
nello schermo.
Si attiva dal menù + in alto a sinistra nella viewport accanto
all’orientamento e stile di visualizzazione e dai comandi di vi-
sualizzazione.

Zoom: permette ingrandisce o rimpicciolisce la vista sullo


schermo. Si attiva anche la rotella del mouse. Per effettuare
uno zoom trascinando il mouse in alto per ingrandire e in
basso per ridurre. Con la rotellina del mouse si esegue uno
zoom non progressivo in base alle impostazioni del mouse
che in default nel sistema operativo è di tre scatti per volta.
Con il tasto z possiamo fare un zoom ad esenzione viewport
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Orbit: permette in una finestra la rotazione della vista


attorno ad un perno di orientamento.
Si attiva anche con il pulsante centrale del mouse (MMB) te-
nendo premuto Alt e trascinando per ruotare la visuale.
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Orientamento della viewport


Il 3ds Max essendo un programma di grafica vettoriale si
basa per la progettazione, modifica e rendering su un si-
stema di visualizzazione a due e tre dimensioni per control-
lare meglio la lavorazione ed ottimizzare il workflow.

A prescindere dalla funzione, per velocizzare la progetta-


zione è buona abitudine progettare in zero, ossia dominare
due dimensioni per volta, lasciandone una allineata allo ze-
ro della griglia della viewport. Coordinando la produzione
si riesce ad evitare allineamenti o correzioni.

Quando si usa un orientamento tridimensionale si control-


la l’ingombro di un oggetto nella scena, si compone
l’inquadratura e si direziona una luce.

Gli orientamenti 2d sono:


Front ( frontale x,z), Back (retro x,z), Top, (alto x,y), Bottom
(sotto x,y), Left (sinistra y,z), Right (destra y,z).

Gli orientamenti 3d sono:


Perspective (orientamento prospettico), Orthographic,
(orientamento ortografico, nella quale il centro di proiezio-
ne è posto allo zero delle coordinare e il piano su cui si
proietta è ortogonale alla comune direzione delle visuali e
la griglia, che risultano tutte quante parallele;
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Cameras e Lights (visualizzazione e controllo attraverso le


videocamere in scena; controllo dei parametri di direzione,
diffusione e dispersione delle luci spot; il controllo è agevo-
lato sia dall’utilizzo delle funzioni di pan da mouse che dai
comandi visualizzazione che si trasformano tematicamen-
te).

Quando si lavora con più viewport la finestra attiva è evi-


denziata dal bordo giallo e per attivarne una basta selezio-
nare un oggetto o cliccare all'in con il tasto destro.
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Capitolo V: Stili di visualizzazione

Ogni viewport oltre che orientata può offrire stili di visua-


lizzazione adatti a vari impieghi:

• Realistic - permette la visualizzazione ad alta


definizione di materiali e luci in tempo reale;
• Shaded - permette la visualizzazione ad una defi-
nizione più esemplificata di materiali e luci, ma,
non le ombre e le riflessioni;
• Cosistent color - vengono visualizzate le geome-
trie con colore uniforme o materiali e ombre
esemplificate
• Facets - permette la visualizzazione dei modelli
senza smussature per le lavorazioni con poligo-
nali complesse;
• Wireframe - permette la visualizzazione del reti-
colato degli oggetti;
• Bounding box - mostra solo i box di selezione de-
gli oggetti;
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• Clay - permette la visualizzazione dei modelli


come se fossero di terracotta;

In più grazie al driver Nitrous si possono usare delle visua-


lizzazioni artistiche sotto la voce Stylized:

• Graphite - permette la visualizzazione della scena


come se fosse disegnata con il carboncino;
• Color Pencil - permette la visualizzazione della scena
come se fosse disegnata con dei pennarelli;
• Ink - permette la visualizzazione della scena come se
fosse disegnata con inchiostro a china;
• Color Ink - permette la visualizzazione della scena
come se fosse disegnata con inchiostro colorato a
china;
• Acrylic - permette la visualizzazione della scena co-
me se fosse dipinta con colori acrilici;
• Pastel - - permette la visualizzazione della scena co-
me se fosse disegnata con dei colori a pastello;
• Tech - permette la visualizzazione della scena come
se fosse un disegno tecnico;
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Sempre grazie agli stili di visualizzazione di Nitrous pos-


siamo visualizzare in maniera selettiva luci e materiali, in
quanto di default si visualizza un luce preimpostata e il co-
lore degli oggetti o i materiali in maniera fittizia.
Di seguito sono affiancati i vari stili di visualizzazione ap-
pena elencati dal Realistic al Tech
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Capitolo VI: Viewcube e Steering Wheels

I comandi di visualizzazione all'interno dell'area sono rias-


sunti in due strumenti intuitivi: il Viewcube e il Steering
Wheels.

Il Viewcube, un cubo di visualizzazione con alla base una


bussola con i quattro punti cartesiani, permette di orientare
la scena usando il cubo e della bussola e i loro componenti:
facce, bordi, spigoli e ghiera (rotazioni 2D).
Tenendo premuto il click sinistro si muovere il cubo ruo-
tando il punto di vista orbitando con perno o al centro o
dell’oggetto selezionato.

Tasto Home: reset visuale, impostazioni


e gestione posizioni e aspetto estetico

La Bussola indica
l’orientamento della
scena secondo secondi i
punti cardinali

Facce, bordi e spigoli


orientano la visuale e con
il click sx orbitano la scena
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 44

Lo Steering Wheels, disco di navigazione, é lo strumento che


contiene la maggior parte delle funzioni di visualizzazione
come lo Zoom, l'Orbit (rotazione 3d della scena), il Pan (pa-
noramica 2d), , Rewind (permette di tornare a visualizza-
zioni precedenti rieseguendo al contrario i movimenti di vi-
sualizzazione), Walk, Look e Up-Down (comandi che simu-
lano lo sguardo in prima persona per una visita virtuale).

Per richiamarlo si accede al menu dell'applicazione alla vo-


ce View > SteeringWheels > Toggle SteeringWheels, dal +
della viewport (in alto a sinistra accanto all’orientamento e
stile della viewport) e da tastiera con il tasto W .

Steering Wheels
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 45

Il Command Pannel

Il Command Panel, pannello di controllo, è il centro


dell’interfaccia utente dove si trovano, organizzati in sche-
de, i controlli di creazione, modifica, gerarchie, movimento,
visualizzazione e utilità.

Modify Hierarchy Motion Display

Create Utilities

Geometry System

Shapes Space Warps

Lights Cameras Helpers

Questa finestra verticale si trova integrata sul lato destro


dell’interfaccia, e offre sette schede suddivise in schede ge-
stionali contenute nella Rollout, tapparella.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 46

I vari tipi di strumenti e di parametri sono controllabili da


icone, bottoni, campi di testo, slider, spinner e caddy.

On\off campi di testo


categorie
Menù a tendina
modificato-

espandi
radice Menù a radice
spinner

Rollout
espandi
scheda

slider

caddy
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 47

Le schede della Command Panel sono:

Create, crea, questa scheda offre la possibilità di creare


tutti gli oggetti e le entità primitive tridimensionali, linee
bidimensionali, luci, telecamere, emettitori particellari
ed elementi funzionali.

Modify, modifica, questa scheda offre la possibilità


di modificare i parametri dell’entità, l’aggiunta di modi-
ficatori e controllo del funzionamento di ogni singolo pa-
rametro.

Hierarchy, gerarchia, questa scheda offre la possibilità


di gestire i parametri del Pivot (centro della modifica
dell’oggetto) e della struttura di dipendenza di un entità
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 48

all’interno di schemi di gerarchie per l’animazione con la


cinematica.
Motion, movimento, questa scheda offre la possibilità
di controllare i parametri di movimento dell’entità,
l’aggiunta di Controllers per funzioni automatizzate.

Display, visualizzazione, questa scheda offre la possibilità


di modificare i parametri di presenza di un determinato og-
getto, o di una categoria di oggetti nella scena controllando
visualizzazione e stadio di ongelamento.

Utilities, utilità, questa scheda offre la possibilità


di controllare una serie di strumenti utili per la gestione di
funzioni avanzate.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 49

Si accede cliccato su una scheda aprendo i relativi pannello.


La scheda Create, ad esempio, contiene le tipologie di oggetti
che si desidera creare:
Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers e
Utilities.
Di seguito sotto, il menù a tendina richiama le tipologie di
entità contenute in Max.

Dopo la scelta del gruppo (Create → Geometry → Standard


Primitives) si avrà accesso alla creazione di primitive geo-
metriche di tipo standard (cubi, sfere, cilindri, e
quant’altro). Ancora al di sotto, sempre nel Command Pa-
nel, appariranno i rollout con i contenuti relativi a quel par-
ticolare tipo di oggetto che si sta creando. Infine, all’interno
dei rollout, troveremo i parametri di creazione dell’oggetto
stesso; sempre supponendo di creare una primitiva geome-
trica, come una sfera, troveremo infatti i parametri ad essa
relativi: dimensione del raggio, definizione della superficie,
nome dell’oggetto, colore, ecc.
Talvolta il contenuto dei pannelli del Command Panel può
essere talmente vasto da eccedere la dimensione verticale
dello schermo; a quel punto basterà spostarsi su una zona
vuota del pannello e l’icona del mouse diverrà una specie di
mano: cliccando e trascinando con il mouse sarà possibile
scorrere i contenuti del Command Panel in basso o in alto,
accedendo così a tutti i parametri disponibili.Inoltre, è pos-
sibile chiudere e riaprire successivamente i rollout di cui
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 50

non si ha bisogno, per guadagnare spazio, semplicemente


cliccando sulla barra con il titolo del rollout e il simbolo “+”.
È possibile anche, come abbiamo già visto, suddividere il
Command Panel in più colonne laterali, semplicemente tra-
scinandone il bordo verso sinistra
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 51

Capitolo VII:
Reference Coordinate System
La Main Toolbar è la sezione dedicata agli strumenti di
trasformazione, in particolare al controllo delle coordinate
per il sistema di riferimento per la modellazione con il
“Reference Coordinate System”.
I sistemi di riferimento delle coordinate più comunemente
utilizzati sono il riferimento View, Screen,World e Local.

View, vista, utilizza come sistema di riferimento per la tra-


sformazione la visuale in due dimensioni considerando la
finestra come la proiezione bidimensionale del monitor.
In questa maniera cambia l’orientamento della modella-
zione solo per la finestra attiva senza influenzare le altre.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 52

Screen, schermo, utilizza come sistema di riferimento per la


trasformazione il punto di vista; potrebbe sembrare identico
a View, se utilizzato in una delle visuali assonometriche come
Top, Front o Left; cambiando la visuale in Perspective, o in
qualunque altra visuale di tipo prospettico; notiamo che il
Pivot risulta orientato in base alla visuale, con l’asse Z che
punta direttamente verso il punto di vista, perpendicolar-
mente.

World, mondo o globale, utilizza come sistema di riferimento


per la trasformazione gli assi globali della scena; il pivot sarà
sempre orientato secondo le coordinate assolute, indipen-
dentemente dalla finestra in cui si lavora.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 53

Local, relative, utilizza come sistema di riferimento per la


trasformazione le coordinate locali dell’oggetto, il pivot sarà
sempre orientato secondo le coordinate relative.

Il riferimento delle coordinate può esser cambiato con la


combinazione del tasto Alt e del click del tasto destro del
mouse nella viewport, mentre è attivo uno degli strumenti di
trasformazione con per richiamare il comando coordinates
nella Quad Menu.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 54

Quad menu e gestione elementi

Il Quad Menu è un menú contestuale che si espande in 4


sezioni che riassumo i comandi principali di modifica e
visualizzazione e si può richiamare nella viewport con il
click destro del mouse.
Questo menù contiene funzioni della command pannel e
altri comandi presenti nell'interfaccia. É contestuale perché
cambia in base alla procedura e all'elemento selezionato da
modellazione shapes a poligonale.

Lavorazione poli- Visualizzazione Lavorazione sha-


gonale trasformazione pes
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 55

Isolare, nascondere o congelare

Gli elementi in scena, per comodità produttiva, possono


essere gestiti per esemplificare la gestione specialmente in
sessioni complesse.
La funzione Isolation Mode, ad esempio, permette di
nascondere tutti gli oggetti non selezionati ed isolare gli
elementi da modificare. Puó essere attivata dall'icona a
lampadina rossa nella barra inferiore.
Simile é la funzione Hide che nasconde, a seconda della scel-
ta, elementi selezionati (Hide Selected) o non selezionati
(Hide Unselected), e la funzione Unhide, che é il contrario di
Hide e Hide Selected. Si attiva o dal Quad menu o dalla se-
zione della Command Panel > Dislay.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 56

Capitolo VIII: Gestione dei file


New, Reset, Save as, Import, Merge, Link

3ds Max può aprire, salvare, importare ed esportare una


grande varietà di formati compatibili con gli attuali stan-
dard di scambio tra programmi estendendo le potenzialità
di produzione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 57

Il formato nativo dei file è “.max”.


La procedura per aprire un file non creato con il Max si
chiama importazione e lo si può fare con i file di AutoCAD,
Revit, Inventor e Illustrator.

La preparazione per importare una produzione di Rhino-


ceros può risultare vincolante, ma, possibile se i file pro-
dotti sono conformi all’esportazione.

Le funzioni che si trovano nel menù dell’applicazione sotto


la voce Import sono:

formato nativo si inserire all’interno della scena con le fun-


zioni Import (apre o l’intera scena o elementi contenuti nel
file), Merge (aggiunge alla scena).

formato non-nativo creato con AutoCAD o Revit, può man-


tenere un collegamento col file originalecon la funzione
Import, Link Revit/Link FBX, Link AutoCAD.
In questa maniera si lavora con lo stesso file in più pro-
grammi e le modifiche avvengono in maniera collegata e
aggiornata su tutti i software coinvolti.

La gestione dei link è possibile dal menù dell’applicazione


alla voce References, Manage Links . In questa finestra la
funzione Reload, sotto Files, per aggiorna le modifiche dei
Link.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 58

Il salvataggio e lo spostamento di una sessione prodotta


con Max si chiama esportare e possiamo gestirne le modali-
tà dalla funzione archive sotto il menù Save As.
Questa funzione permette di creare un archivio dati della
sessione utile per condividere nel gruppo di lavoro e per la
migrazione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 59

AUTOCAD
Da AutoCAD l’esportazione va gestita preparando il file per
essere esportato.

Si posiziona il modello al centro dell’origine della sessione,


per lavorare correttamente in 3ds Max con lo zero delle
coordinate.

Si eliminano tutte le parti che non sono coinvolte nella pro-


duzione in Max, come annotativi, stili linea e retini. Si divi-
dono in più file le diverse proiezioni della rappresentazione
cad con il comando_WBLOCK che divide la selezione dalla
scena.

L’import si conclude in 3ds Max con la funzione Import sce-


gliendo il file .dwg; si apre, quindi, la finestra di controllo
dell’importazione AutoCAD DWG/DXF Import Options.
Nel pannello Geometry le opzioni più comuni sono:

Incoming file units, gestisce l’ unità di misura del file impor-


tato;

Rescale, scala il file importato;

Derive AutoCAD Primitives by gestisce i metodi di importa-


zione grazie alle proprietà dei livelli;
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 60

Orient normals of adjacent faces consistently, gestisce la di-


rezione dell’orientamento delle facce adiacenti dell’entità
per evitare errori in rendering. Gli errori riguardano il di-
verso sistema di orientamento delle facce, che in Autocad
hanno un assetto normale e, quindi, in Max vanno norma-
lizzate.

Curve Steps, gestisce l’importazione delle curve e della loro


segmentazione.

Maximum Surface Deviation for 3D Solids, gestisce


l’importazione e la tessellatura delle Mesh

Nel pannello Layer è possibile selezionare i livellida impor-


tare.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 61

REVIT
Da Revit si salva il file in formato il file .RVT o .FBX ed in
Max Import, Link Revit,.
Si apre la finestra Manage Links, e con la funzione Attach si
inserisce il file nella sessione. Queste produzioni collegate
si possono controllare dal menù Files. La funzione Preset
permette la scelta e la modifica di set di impostazioni colle-
gate a Revit con il formato FBX (Film BOX) e a AutoCAD. Da
questo pannello è possibile modificarli. L’FBX è un formato
di scambio utilizzato da i programmi della piattaforma Au-
todesk.

INVENTOR
Da Revit si salva il file in formato il file .IAM. o . .IPT ed in
Max Import, Link. Si può importare gli elementi nel file di
Revit come Body Object, oppure convertire in Mesh

ILLUSTRATOR
Da Illustrator l’esportazione va gestita preparando il file per
essere esportato convertendo tutto il testo in outlines ed in
Max con la funzione Import scegliere un file .ai.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 62

RHINOCEROS
Da Rhino possiamo esportare in vari formati che Max può
leggere quali : 3ds, .dwg, .dxf, .stl, .iges, .step. Si possono uti-
lizzare a questo scopo anche dei plugin esterni quali Power
Translators. La scelta del formato dipende dalla complessi-
tà e forma dell’oggetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 63

Capitolo IX: Creazione e Modifica di og-


getti

La creazione

Il 3Ds Max affronta dei calcoli complessi per rappresentare


punti all'interno di un ambiente che contiene 3 assi control-
labili. All'insieme di coordinate applica un'espressione per
triangolare le coordinate raggiungendo il risultato visibile
fatto di facce degli elementi.
L'evoluzione ha portato al calcolo poligonale che espande il
concetto della triangolazione interpretando e sommando le
coordinate di due triangolazioni vicine ottenendo entità po-
ligonali rendendo piú efficace e con la riduzione significati-
va di artefatti.

Gli elementi che si posso creare nella scena appartengono a


diverse tipologie.
La creazione degli oggetti, innanzi tutto, gestita dalla sche-
da della Command Panel, deve esser divisa in piú famiglie:

• Le Standard Primitive, Extendend Pimitives che sono


solidi parametrici, ossia, oggetti pieni di cui si con-
trollano le dimensioni e le caratteristiche specifiche
sia creando con il mouse che numericamente
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 64

tramite la rollout della scheda della command panel


Create\Geometry\Standard Primitive o Extendend
Pimitives -Parameters;

• gli Shapes che sono elementi bidimensionali, spline


(elementi complessi che permettono la modifica
tramite suboggetti), linee, curve e altre forme
geometrie. Sono da considerarsi come come le poli-
linee e splines in Cad, infatti, per esempio, i progetti
importati da AutoCad solitamente sono inseriti come
Shapes;

• i Mesh sono oggetti con sfaccettatura triangolare so-


litamente importati da altri software di CG come Au-
toCad;

• i Poly, che sono l'evoluzione delle Mesh, sono oggetti


con sfaccettatura quadrata che offrono numerose
possibilità di modifica;
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 65

• -le Patch sono solidi costruiti con curve;

• i NURBS sono oggetti (come nel AutoCad) creati da


curve con vertici di controllo e che non
hanno spigoli;

• Compound object sono oggetti complessi derivati da


piú oggetti combinati come i Loft e le operazioni Bo-
leane.

Le Primitive

Le primitive sono dei solidi che si possono creare dalla


scheda create>geometry della Command Panel. Le geome-
trie standar sono: box, coni, sfere, geosfere, cilindri, tubi, to-
ri, piramidi, teiere, piani. Queste si possono dividere in enti-
tà semplici, di cui si controllano solo i parametri dimensio-
nali, e le entità complesse che posseggono funzioni aggiun-
tive (es. la sfera che può essere tagliata a spicchi su base
radiale o trasformata in cupola).
Un altro aspetto fondamentale di controllo è la tassellatura
che dipende dal numero di segmenti che compongono le
facce di un oggetto; l’aumento dei segmenti produce mag-
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 66

giore definizione e smussature oltre ad essere l’elemento


che influenza radicalmente la modifica.

Extended Primitives

Le Extendend sono delle geometrie standard con più para-


metri di controllo oltre quelli dimensionali (es. dal confron-
to tra Box e Chamfer Box si evincono le impostazioni diffe-
renti per la smussatura degli spigoli).

Gli oggetti 2D

Gli Shapes sono oggetti bidimensionali usati per la produ-


zione architettonica, per la gestione delle funzionalità di co-
struzione ed animazione su percorso. Le entità Spapes
sono: Line, Circle, Arc, Text, Section, Rectangle, Ellipse, Do-
nut, Star ed Helix.
Gli shapes si dividono in tre famiglie: Splines, NURBS e le Ex-
tended Spilines.
Queste categorie si possono dividere in gruppi di entità
semplici, di cui si controlla la modifica ed elementi com-
plessi composti da sub-oggetti (vertici e linee).
Gli Shapes semplici vengono convertiti (Edit Splines) in
Splines per ricavarne la modellazione completa.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 67

Capitolo X: La scheda Create e le Standard


Primitives

La creazione di elementi di scena è controllata dalla scheda


della Command Panel Create. In questa scheda troviamo
tutte le entità contenute nel programma divise per catego-
rie; nelle cartegorie ritroviamo una ulteriore divisione per
tipologia di elementi.
La creazione delle Standard Primitives epossibile accedendo
alla scheda Create\ Geometry \ Standard Primitives.

Le Standard Primitives sono solidi dalle forme più comuni


della geometria 3d: cubi, sfere, cilindri, coni.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 68

La procedura per creare si attiva selezionando il tasto


dell’entità che si desidera. Nel display dello Status , in basso
a sinistra, si può visualizzare adesso il suggerimento opera-
tivo “Click and drag to begin creation process”.

Si procede con il tasto sinistro del mouse trascinando il


cursore nella Viewport per le dimensioni dell’oggetto, che
variano in base alla natura dell’entità.
Prendendo in esame il Box (cubo/parallellepipedo), si defi-
nisce la dimensione della base.

Si definisce dell’altezza spostando il cursore del mouse ver-


so l’alto o verso il basso.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 69

Si conclude la creazione con il tasto sinistro del mouse con-


fermando e concludendo la fase di creazione del box .

La funzione rimane attiva evidenziata per indicare che la


fase è ancora attiva e pronta per la creazione della stessa
entità.

Si concludere la creazione cliccando con il tasto destro


del mouse nella Viewport per annullare la funzione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 70

Una volta disattivata la creazione il cursore torna ad essere


funzionale per la modifica.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 71

Capitolo XI: i Metodi di creazione

La procedura di creazione ha diversi procedimenti e metodi


di controllo diretti ed indiretti.

Il Box, come altre entità, può essere creato come un paralle-


llepipedo o un cubo tramite rollout con il comando Creation
Method.

Cube, genera cubi perfetti anziché dei parallellepipedi.

Il metodo di creazione varia a seconda della primitiva che si


sta creando. Ad esempio, la sfera (Sphere) avrà altri metodi
di creazione rispetto al Box.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 72

Nella sezione Creation Method, di default, il metodo di crea-


zione è Center, centro-raggio, che permette la costruzione
della sfera partendo dal suo centro e descrivendo la gran-
dezza con il raggio, trascinamento il cursore del mouse nel-
la viewport. , il metodo di creazione Edge, raggio, permette
la costruzione della sfera descrivendo suo raggio.

Keyboard Entry
La rollout della scheda di creazione delle Primitive offre la
possibilità di generare entità con l’inserimento numerico da
tastiera o da spinner, nella sezione Keyboard Entry
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 73

Il metodo di creazione prevede l’immissione delle coor-


dinate spaziali e poi i parametri dimensionali che varia-
no a seconda della primitiva che si sta creando.

Parametri
Le standard hanno parametri che permettono il controllo
della dimensione e complessità del solido. Nella sezione
della rollout Parameters. si gestiscono lunghezza, larghezza
e altezza.

I campi numerici, aggiornandosi in tempo reale, oltre a


permettere la gestione hanno la funzione di display.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 74

La tassellatura è l’altro parametro controllabile, fondamen-


tale per la complessità del modello, che definisce il grado di
modellabilità del solido.

Il numero di segmenti influenza l’intera struttura dell’entità

Il concetto di tassellatura è subito accoppiabile con la pos-


sibilità di gestire nuove coordinate relative all’oggetto ge-
nerando le sfaccettature adatte alla modellazione poligona-
le ad esempio.

La scelta dei segmenti, quindi, influenza dalla radice tutta


struttura dell’elemento; il giusto controllo permette un in-
cremento esponenziale nella produttività. La progettualità
cambia dalla radice come un semplice box che tessellato e
lavorato per facce diventa un robot o un armadio.

Nell’immagine l’esempio del Box e i parametri di Length


Segs, segmenti su lunghezza, Width Segs, segmenti su lar-
ghezza Height Segs segmenti su altezza.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 75

Di default impostati a 1.

I parametri della tessellatura coordinano e variano in base


alla topologia del solido.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 76

Name and Color

La scheda Modify si accede alle caratteristiche dell’oggetto


tra cui, in alto, un campo di testo e una caddy.

Name and Color, è la sezione che identifica il nome


dell’oggetto e il colore del suo wireframe.

Di deault viene assegnato automaticamente il nome


dell’oggetto e da un numero seriale che permette la gestio-
ne. Un elemento può essere rinominato per migliorarne la
ricerca.

La caddy con il colore dell’oggetto, accanto al campo del


nome, fornisce l’accesso alla si finestra di gestione della car-
tella colori da assegnare al wireframe.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 77

Si può scegliere tra i colori negli slot o dalla finestra Co-


lor Selector . Si può anche attivare o disattivare la fun-
zione “Assign Random Colors”, (attivato di default) che
assegna colori casuali.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 78

Capitolo XII: controllo del Pivot,


funzione align, utilizzo degli Snap

Il Pivot di un elemento è il centro della modifica ed in-


fluenza le operazioni di traslazione, rotazione e scala.
Il sistema di coordinate relative all’oggetto ha lo stesso tipo
di gestione dei riferimenti di scena permette a coordina-
zione per le trasformazioni nello spazio 3d.
La posizione del pivot, rispetto all’oggetto, fornisce al pro-
gramma la posizione dello zero delle coordinate da cui vie-
ne calcolata la modifica.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 79

Hierarchy è la scheda del command pannel che permette


l’accesso alle funzionalità collegate al pivot, ai vincoli
dimensionali e alle gerarchie cinematiche.

Nella sezione Adjust Pivot si possono attivare modifiche


relative solo alla posizione del pivot, Affect Pivot Only, o
all’oggetto rispetto al pivot, Affect Object Only.

Attivata una delle funzioni si usa lo strumento Select and


Move.

La fase di modifica è rappresentata nella viewport con un


gizmo in wireframe che rappresenta la posizione del pivot
rispetto al gizmo dell’elemento.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 80

Per non confondere i concetti:

per gizmo nei programmi di grafica si intende la rappresen-


tazione grafica dei tre assi rispetto alle coordinate relative
dell’oggetto.

Per concludere la fase di modifica della posizione del pivot


bisogna disattivare la funzione Affect Pivot Only .
Select and Rotate sia sul pivot che sull’oggetto permette la
rotazione su assi.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 81

Affect Object Only, attiva un pivot temporaneo.

Edit Working Pivot permette di creare un nuovo pivot alli-


neanto alla visuale attuale o alle proiezioni bidimensionali
dell’oggetto e per utilizzarlo si conferma con Use Working
Pivot. Per disabilitare il pivot temporaneo si disattiva Use
Working Pivot.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 82

Snap

Lo Snap è la funzione che rende il puntatore calamitato.

In questa modalità il puntatore intercetta elementi di scena


e degli oggetti come punti della griglia e vertici.

Esistono quattro snap:

• snap per movimento

• snap per rotazione

• snap per percentuale

• snap spinner

L’utilizzo permette una produzione precisa e veloce e adat-


ta ai nuovi mezzi di input come i touchscreen.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 83

Oltre ad attivare il comando con il tasto destro del mouse


sulla prima icona dello snap si deve accedere alla finestra di
controllo dei target dello snap:

• Grid Points: il puntatore intercetta le intersezioni della


griglia

• Pivot: il puntatore intercetta il pivot

• Perpendicular: il puntatore intercetta i segmenti

ortogonali.

• Vertex: il puntatore intercetta i vertici degli oggetti

• Edge: il puntatore intercetta i bordi degli oggetti.

• Face: il puntatore intercetta alle facce degli oggetti.

• Grid Lines: il puntatore intercetta le linee della griglia.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 84

• Bounding Box: il puntatore intercetta il Bounding Box degli


oggetti.

• Tangent: il puntatore intercetta i punti tangenti a una


spline curva,

• Endpoint: il puntatore intercetta i punti finali di un bordo.

• MidPoint: il puntatore intercetta i punti medi di un bordo.

• Center Face: il puntatore intercetta il centro delle facce.

La differenza tra gli snap 2, 2,5 e 3 indica il numero di assi


coinvolti nella ricerca dei riferimenti:
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 85

• 2 opera solo sulle 2 dimensioni del piano della griglia attiva.

• 2.5 opera sui punti dell'oggetto proiettati sul piano della


griglia

• il 3 è agisce in tutte le tre dimensioni.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 86

Capitolo XIII: La selezione

La selezione è un operazione importante che nel Max


coincide ache con la modifica nei comandi Select and Move,
Rotate e Scale.

Le modalita di selezione si possono distinguere in dirette


ed indirette per le diversità di funzionamento.

La selezione diretta può essere fatta con la selezione


semplice con il mouse cliccando su un’entità per volta e
utilizzando la finestra di selezione.

La selezione a finestra può essere Window o Crossing, ossia


selezione a finestra o finestra ad intersezione:

Crossing, interseca, seleziona tutte le entità che vengono


intersecate.

Window, finestra, seleziona solo le entità che vengono


inglobate nella finestra.
Select Region

Rettangular

Circular

Select Object
Window/Crossing Fence

Lasso
Select by Name Select Region
Paint
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 87

Si può anche selezionare tutto (Select all, Ctrl+A) e desele-


zionare tutto (Select None, Ctrl+D).

Le selezione può essere anche indiretta utilizzando le pro-


prietà dell’entità per la scelta.

Select by

Il Select By, dal sottomenu del menu Edit, è una selezione


multipla basata sui parametri dell’elemeto.

Le proprietà esaminate in questo prcesso vanno dal colore


al nome ad altre caratteristiche. Dà inoltre un rapido acces-
so alle varie opzioni di selezione Region.

Select By Color, seleziona per colore, consente di seleziona-


re tutti gli oggetti che hanno lo stesso colore dell'oggetto
selezionato. La selezione viene effettuata in base al colore
(vedere Oggetto colori Dialog), piuttosto che qualsiasi ma-
teriale associati agli oggetti.

Select By Name, seleziona per nome, consente di seleziona-


re gli oggetti, scegliendo da un elenco di tutti gli oggetti nel-
la scena.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 88

Select By Layer, selezionare da livello, consente di selezio-


nare tutti gli oggetti in uno richiamabile dalla scheda Modify
o dalla gestione dei livelli della scena.

La scelta di questo comando apre la finestra di dialogo Se-


leziona per layer, utilizzare metodi standard per evidenzia-
re uno o più strati, e quindi fare clic su OK. La finestra di
dialogo si chiude, e vengono selezionati tutti gli oggetti pre-
senti nel livello evidenziati.

Select Similar, seleziona simili, seleziona automaticamente


tutti gli elementi che sono "simili" per la selezione corrente.
In generale, ciò significa che gli oggetti devono essere sullo
stesso livello, e hanno lo stesso materiale (o nessun mate-
riale) applicato. La funzionalità specifica dipende dalle pro-
prietà degli oggetti. Lo richiamiamo dal menù Edit alla vo-
ce Select Similar o con Ctrl+Q.

Select Invert, inverti selezione, questo comando inverte la


selezione corrente. Tutti gli oggetti non selezionati vengono
selezionati, e tutti gli oggetti selezionati vengono deselezio-
nati, rispettando il tipo di filtro di selezione corrente sulla
barra degli strumenti principale.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 89

Capitolo XIV: I Comandi di Modifica


Select and Move, Rotate e Scale

La modifica in Max è collegata alle azioni di movimento,


rotazione e scalatura. Questicomandi sono implementati
dalla selezione che rende la modifica più veloce e selettiva.

I comando sono Select and Move,Select and Rotate e Select


and Scale.

Move
Richiamate lo strumento Move (Sposta) premendo W (o
accedendovi tramite la
barra degli strumenti principale) e comparira il Move
Gizmo. Trascinando le maniglie degli assi XYZ si muovere
l'oggetto sull'asse selezionato. E’ anche possibile fare clic
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 90

sulla maniglia rettangolare tra due assi, per spostare


l'oggetto nel piano definito dai due assi simultaneamente.

Rotate
Richiamate lo strumento Rotate (Ruota) premendo E.

II Rotate Gizmo viene rappresentato da tre cerchi o anelli.


Possibile fare clfc su uno dei cerchi colorati per ruotare
l'oggetto solo intorno all'asse corrispondente, oppure è
possibile fare clic in qualsiasi punto tra i cerchi per ruotare
liberamente l'oggetto selezionato intorno a tutti e tre gli
assi.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 91

Scale
Richiamate lo strumento Scale (Scala) premenflo if tasto R.
Lo Scale Gizmo viene nisualizzato con forma triangolare.
Facendo clic e trascinando qualsiasi punto all'interno del
triangolo giallo si scala l'oggetto in modo uniforme su tutti
e tre gli assi.

Select and Uniform Scale, consente di scalare gli oggetti


dello stessa misura, lungo tutti e tre gli assi, mantenendo le
proporzioni originali dell'oggetto.

Select and Non-Uniform Scale, consente di scalare gli oggetti


in modo non uniforme e secondo il vincolo asse attivo.

Select and Squash, schiaccia e allunga, consente di scalare


gli oggetti in base all’asse sollecitato per la modifica e
schiacciando gli altri due.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 92

Capitolo: Copiare oggetti come cloni,


istanze e referenze e fare copie seriali

Un’altra operazione comune è la copia di uno o più og-


getti selezionati (duplicazione). Il risultato di questa
operazione è una copia esatta dell’originale (o degli ori-
ginali).
Per duplicare un oggetto ci sono varie possibilità: usare
il comando Clone dal menu Edit, utilizzare la shortcut da
tastiera Ctrl + V, oppure abbinare la duplicazione
dell’oggetto agli strumenti di trasformazione.
Utilizzando la shortcut o il comando direttamente dal
menu Edit, si aprirà un dialog che chiede che tipo di co-
pia si vuole effettuare, e offre anche la possibilità di inse-
rire da subito il nome del nuovo oggetto (che altrimenti
manterrà il nome dell’oggetto originale, ma con numera-
zione incrementale come suffisso).
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 93

L’opzione Copy crea una semplice copia (clone)


dell’oggetto attualmente selezionato. Le altre due opzio-
ni, Instance e Reference, le esamineremo invece nel capi-
tolo successivo, in quanto risultano più comprensibili se
associate ai modificatori.
Cliccando su OK si chiuderà il dialog e verrà creata una
copia dell’oggetto, identica in tutto e per tutto, nella
stessa posizione e con la stessa rotazione rispetto
all’oggetto originale.
Un modo alternativo per duplicare oggetti consiste
nell’utilizzare gli strumenti di trasformazione (move, ro-
tate e scale); tenendo premuto il tasto maiuscolo sini-
stro e spostando, ruotando o scalando un oggetto, si
aprirà un dialog, leggermente diverso dal precedente. In
questa nuova finestra, oltre ad impostare la modalità di
copia (Copy, Instance e Reference) e il nome del nuovo
oggetto, possiamo anche specificare la quantità di nuovi
cloni da generare.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 94

Copy: crea una copia completamente indipendente


dall’originale.

Instance: crea una copia collegata all’originale. Qualsiasi


modifica dei parametri, modificatori all’originale è trasmes-
sa all’Instance e viceversa

Reference: è molto simile ad Instance con la differenza che è


possibile aggiungere modificatori indipendenti. Nel pannel-
lo Modify ogni modificatore aggiunto sopra la spessa linea
grigia è indipendente e si applica solo alla Reference.

Per creare un’oggetto nella stessa posizione dell’originale


usare lo shortcut CTRL + V, oppure il menù Edit, Clone

Il dialog apparirà solo nel momento in cui si rilascia il ta-


sto sinistro del mouse; se nel frattempo si è dato un cer-
to spostamento all’oggetto (o una certa rotazione) prima
di rilasciare il tasto, ciascuna nuova copia dell’oggetto
sarà spostata (o ruotata) rispetto alla precedente di
quella certa quantità (“offset”):
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 95

Mirror

Lo strumento Mirror crea una copia esatta e speculare di


uno o più oggetti selezionati. L’icona per abilitare questo
strumento si trova sulla Main Toolbar.

Attivando lo strumento, si aprirà un dialog con le opzio-


ni.
Nella prima sezione, Mirror Axis, si puo’ specificare l’asse
da utilizzare. È possibile scegliere un solo asse o un pia-
no definito da due assi (XY, YZ e ZX).
Nella sezione Clone Selection, invece, possiamo imposta-
re il tipo di copia. No Clone non genererà una copia
dell’oggetto, ma renderà l’oggetto selezionato speculare
rispetto alla sua posizione e rotazione attuale, men-
tre Copy creerà una copia esatta speculare dell’oggetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 96

Array, Spacing Tool

Per creare una copia di un oggetto il metodo più veloce


consiste nell’utilizzo di Select and Move, Select and Rotate,
Select and Scale tenendo premuto il tasto SHIFT.

Selezionate un’oggetto con Select and Move, trascinate lun-


go un asse tenendo premuto SHIFT, appare la finestra Clone
Options. In questa finestra potete specificare se creare una
Copy, Instance, Reference, il numero di copie e il nome.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 97

Lo strumento Array crea serie parallele e circolari, è acces-


sibile dal menù Tools, Array oppure dalla Tollbars Extras
richiamabile con un clic DX in uno spazio vuoto sulla Main
Toolbar.

Nel riquadro Array Transformation si possono specificare


valori incrementali o totali, lungo i tre assi X,Y,Z e per Move,
Rotate, Scale.

Il riquadro Type of Object specifica il tipo di oggetto che sa-


rà creato: Copy, Instance o Reference.

Nel riquadro Array Dimension si può impostare l’Array su


una,due o tre dimesnioni e specificare il numero di copie
create.

Il pulsante Preview visualizza l’anteprima.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 98

Per creare una serie circolare, si deve prima spostare il pi-


vot dell’oggetto. Dal Command Panel, tab Hierarchy, pul-
sante Pivot, pulsante Affect Pivot Only, spostate il Pivot con
lo strumento Move, disabilitate Affect Pivot Only.

Lo Spacing Tool crea copie lungo un percorso. E’ disponibi-


le dal mernu Tools, Align, Spacing Tools o dal Flyout di Ar-
ray.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 99

Ricapitoliamo gli shortcut:

SHIFT + Move/Rotate/Scale = crea una copia dell’oggetto


selezionato

CTRL + V = crea una copia dell’oggetto selezionato nella


stessa posizione

SHIFT + I = Spacing Tool


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 100

Capitolo XV: Gestire i Layer

Il concetto dei layers (o livelli, in italiano) in genere si


associa ad Autocad o Photshop e viene utilizzato per
l’organizzazione degli elementi in scena.
I livelli permettono di gestire come dei gruppi gli oggetti
divisi per contesti.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 101

Gestire i layer e gli oggetti in essi contenuti è piuttosto


semplice. Dalla finestra di gestione dei layer possiamo
creare un nuovo layer cliccando sul piccolo pulsante con i
tre fogli impilati. Tale layer potrà in seguito essere
rinominato a piacere cliccandoci con il pulsante destro.

A questo punto, creato il nostro layer (che si aggiungerà al


layer 0 default) possiamo iniziare ad aggiungerci oggetti
selezionandoli nelle viewport (o nella stessa finestra dei
layer) e cliccando il pulsante +. Tramite lo stesso pulsante
potremo spostare gli oggetti da un layer all'altro.

Dalla finestra di gestione dei layer è poi possibile


nascondere o mostrare i singoli layers, congelarli, decidere
se saranno renderizzati oppure no etc.

Dal menu contestuale al clic destro è possibile accedere alle


proprietà del layer che contengono molte opzioni
aggiuntive, in alcuni casi comuni a quelle delle proprietà
degli oggetti.

Usare i layers è molto comodo nonchè estremamente


consigliato quando la scena comincia a diventare
complessa: se avete posizionato decine e decine di mesh e
avete bisogno di visualizzarne solo alcune o di
renderizzarne solo altre, potete farlo rapidamente
attraverso i layer, senza dover passare per decine di
raggruppamenti.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 102

crea livello con gli Aggiungi a livello


oggetti selezionati attivo

Elimina livello Seleziona oggetti


attivo e livelli

Seleziona oggetti
del livello Congela livello

nascondi livello
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 103

Introduzione dei modificatori e del


modifier stack
La modellazione rappresenta sicuramente la fase
fondamentale per la produzione di un’immagine o di
un’animazione 3D; vanno introdotti, controllati e collegati
per il giusto sviluppo del workflow.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 104

Capitolo XVI: I modificatori

Questi tool permettono di modificare la struttura


aggiungendo nuove proprietà ad un oggetto. Si aggiungono
dal pannello Modify nel Command Panel dal menu a
tendina, la Modifier List.

La lista di modificatori è contestuale e varia il contenuto a


seconda della natura dell’oggetto selezionato.
La lista è divisa in tre sezioni: Selection Modifiers, World-
Space Modifiers e Object-Space Modifiers.
Una volta assegnato un modificatore ad un oggetto viene
caricato nello Stack dei modificatori .

Lo Stack rappresenta l’insieme dei modificatori attualmente


assegnato all’oggetto selezionato; ogni volta che si aggiunge
un nuovo modificatore, questo verrà posizionato al di sopra
degli altri già presenti. Nell’immagine precedente, ad
esempio, possiamo notare un unico modificatore, Bend,
aggiunto allo Stack, al di sotto del quale troviamo la voce
“Box” che rappresenta la tipologia di oggetto attualmente
selezionato (un “Box”, o parallellepipedo, appunto). Il
modificatore Bend appare evidenziato in grigio, ad indicare
che è attualmente selezionato, e al di sotto si trovano i
parametri relativi a questo specifico modificatore. È
possibile spostarsi nello Stack da un modificatore all’altro,
semplicemente selezionandolo; ad esempio, considerando
sempre l’immagine precedente come esempio, possiamo
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 105

tornare al livello “Box” e modificare i parametri di


creazione del parallellepipedo.

Al di sotto dello Stack troviamo una serie di icone,


nell’ordine: Pin Stack, Show End Result, Make
Unique, Remove Modifier e Configure Modifier Sets.

Pin Stack serve a “bloccare” lo Stack dei modificatori


affinché resti sempre nello stato attuale,
indipendentemente da eventuali cambi di selezione di
oggetti.

Show End Result mostra o nasconde gli effetti di tutti i


modificatori presenti nello Stack sull’oggetto selezionato.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 106

Make Unique serve a rendere i modificatori su oggetti


istanziati o referenziati univoci, in modo che le modifiche ai
rispettivi parametri non si ripercuotano sulle altre istanze.

Remove Modifier elimina il modificatore selezionato,


Configure Modifier Sets è possibile e al volo

I modificatori sono.

Configure Modifier Sets crea i preset di modificatori


inserendo un pannello ad pulsanti sotto la tendina Modifier
List per richiamare velocemente i modificatori più utilizzati
da pulsante.

Per assegnare un modificatore selezionare un oggetto e


sceglierne uno dal Modifier List.

E’ possibile spegnere l’effetto dei modificatori cliccando


sulla lampadina a fianco del nome, rinominarli, agire sul
loro Gizmo e Center cliccando sul + a fianco del nome.

Per eliminare un modificatore cliccare sul simbolo del


cestino dopo averlo selezionato.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 107

E’ anche possibile modificarne la posizione nel Modifier


Stack cliccandoci sopra e trascinandolo nella posizione
desiderata. L’ordine influenza sul risultato finale.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 108

HAIR AND FUR

Ricopre la geometria di entità filiforme per simulare il


comportamento dei capelli, dei peli, di pellicce e tappeti.

BEND

Piega l’oggetto (serve una giusta suddivisione tessellatura,


segments).

BEVEL

Crea una estrusione e smussatura di un profilo Spline


tramite tre livelli di estrusione ed outline.

BEVEL PROFILE

Crea una estrusioni di un profilo su percoso, modificabile


dinamicamente modificando il profilo dell’estrusione.

CROSS SECTION

Collega i vertici di più Spline creando delle sezioni di


collegamento per il modificatore Surface che crea di una
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 109

superficie. Le spline devono avere lo stesso numero di


vertici ed essere attaccate con Attach.

CAP HOLES

Chiude i bordi aperti nell’oggetto.

EDIT POLY

Aggiunge all’oggetto la divisione in suboggetti (vertici,


spigoli, bordi, poligoni) e l’accesso ai tool per la
modellazione poligonale.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 110

EXTRUDE

Crea un estrusione partendo da un profilo Spline chiuso o


aperto.

FFD

Free-Form Deformation,deformazione libera, crea una


gabbia con punti di controllo che permettono di deformare
la geometria dell’oggetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 111

LATTICE

Crea una struttura sugli Edge dell’oggetto. Ottimo per


creare strutture reticolari.

LATHE

Crea una superficie dalla rivoluzione di una Spline.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 112

MELT

Scioglie l’oggetto simulando il comportamento del ghiaccio,


del vetro, della plastica e della gelatina.

MESH SMOOTH

Smussa i bordi dell’oggetto ed in combinazione con


l’Edit Poly permette di modellare facilmente forme
organiche e hard surface.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 113

MORPHER

Consente di trasformare un oggetto rendendolo uguale ad


altri. Gli oggetti devono avere lo stesso numero di vertici e
la stessa topologia. Nel tool c’è la possibilità di registrare le
traformazioni sulla track bar dell’animazione.

NOISE

Crea un movimento casuale dei vertici. Ottimo per simulare


il terreno.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 114

NORMAL

Unifica tutte le Normali verso una direzione.

OPTIMIZE

Ottimizza l’oggetto riducendo il numero di vertici e facce


della geometria.

PUSH

Gonfia l’oggetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 115

QUADIFY MESH

Trasforma l’oggetto in una mesh con le facce Quad , formate


da quattro vertici.

RELAX

Sposta i vertici, avvicinandoli o allontanandoli da quelli


vicini.

RIPPLE

Crea un movimento ondulare applicato ad un piano


simulando l’incresparsi di un’ onda.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 116

SHELL

Crea uno spessore ad un oggetto calcolatocome una


superficie piatta.

SKEW

Distorce l’oggetto spingendo la geometria in una direzione.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 117

SLICE

Crea un piano di ritaglio per creare sezioni dell’oggetto.

SPHERIFY

Rende l’oggetto sferico.

SQUEEZE

Schiaccia l’oggetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 118

SWEEP

Estrude un profilo lungo un percorso.

STL CHECK

Controlla se l’oggetto è privo di errori per l’esportazione in


STL.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 119

STRETCH

Modifica la scala di un oggetto lungo un asse e in modo


opposto la scala lungo gli altri assi.

SIMMETRY

Specchia l’oggetto grazie ad un piano si simmetria.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 120

SURFACE

Insieme al modificatore Cross Section consente di creare


superfici partendo da più profili fatti da Splines.

TAPER

Rastrema l’oggetto creando una bombatura.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 121

TESSELLATE

Aumenta la suddivisione dell’oggetto.

TURBOSMOOTH

E’ la versione più evoluta del MESH SMOOTH.

TWIST

Applica una torsione all’oggetto


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 122

UVW MAP

Consente la mappatura veloce di oggetti semplici. Sarà


trattato nei capitoli sui materiali.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 123

UNWRAP UVW

Consente la mappatura avanzata dell’oggetto. Sarà trattato


nei capitoli sui materiali.

VERTEX WELD

Consente di saldare i vertici secondo un valore di soglia.

WAVE

Simula l’effetto di un’ onda.

XFORM

Applica le trasformazioni Move, Rotate, Scale all’oggetto.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 124

Capitolo XVII: Creazione e modifica di


oggetti 2D Splines

Le Shapes , forme, sono oggetti bidimensionali con cui poter


progettare secondo l’esperienza cad utilizzando tutti gli
strumenti di controllo e modifica tipici delle Splines e delle
Nurbs come Snap, vincoli, estrusioni, rivoluzioni, oggetti
Loft e modellazione con vertici di controllo.
Sono divisi in tre categorie differenti per natura e
proprietà: Splines, Nurbs Curves ed Extended Splines.

Le Shapes possono essere utilizzate come base di partenza


per la creazione di solidi e forme geometriche
tridimensionali complesse, di percorsi di distribuzione per
copie seriali, di percorsi per funzioni di automatizzazione
per la composizione dell’animazione ed il controllo del
rigging.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 125

Per creare una forma è necessario selezionare la giusta


scheda e categoria di oggetti dal command pannel.

Le linee possono essere semplici o complesse come le


primitive 3D. Dal menu a tendina si può scegliere tra
Splines (semplici) ed Extended Splines (complesse).

La creazione di una Spline è simile a quella delle Primitives:


si seleziona nella rollout il tipo di oggetto bidimensionale
da creare e si disegna nella viewport bidimensionale più
adatta per l’orientamento della produzione con la
possibilità di sfruttare i riferimenti di scena come la griglia.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 126

Anche in questo caso la velocità e la precisione sono


assicurati dal giusto workflow essenziale ad evitare errori
che si reiterano dal livello più basso a quello più alto
dell’oggetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 127

Selezionando ad esempio Line, il relativo bottone rimarrà


evidenziato, per indicare che è attiva la procedura di
creazione; cliccando nella viewport in un punto nello
spazio, viene creato il primo vertice della linea; spostando il
mouse, si crea il segmento, e ne si decide la lunghezza; con
il successivo click si crea il vertice successivo, delimitando il
segmento. La procedura, continua fino a quando non viene
conclusa con il click destro o interrotta con il tasto Esc.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 128

L’utilizzo delle Splines viene visivamente rapresentato con i


vertici visibili quando l’elemento selezionato, con colora-
zioni differenti in base allo stato del singolo vertice:

• bianco vertici presenti sulla Spline


• giallo il primo vertice crearto
• rosso vertici selezionati per la modifica

Al termine della creazione, i vertici non saranno più visibili


per permettere le fasi successive di produzione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 129

Nella rollout nel gruppo Creation Method si possono


scegliere aspetti della scrittura delle linee fondamentali:
Initial Type e Drag Type.

Initial Type, permette di scegliere il tipo di vertice in fase di


creazione tra Corner, crea angoli, e Smooth, crea curve;

Drag Type , permette di scegliere il tipo di vertice in fase di


creazione sulla curva che si sta producendo tra:

Corner, crea un vertice di un angolo;

Smooth, crea un vertice attraversato da una curva.

Bezier, crea un vertice su curva controllato da un


segmento di modifica.

Bezier corner, crea un vertice tra due curva


controllato da due segmenti di modifica.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 130

Si possono creare spline con vertici misti con angoli e curve


definendo l’ Initial Type e un Drag Type.

I parametri di creazione permettono di definire in partenza


il tipo di linea da creare, agendo sulla tipologia di vertice.
Le Spline può essere un profilo aperto o chiuso.
Per creare una linea continua ed ininterrotta, bisogna
sovrapporre l’ultimo vertice con il primo creato, e
confermare la scelta nella finestra di controllo che si apre
per concludere la creazione e la relativa chiusura della
spline.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 131

I metodi di creazione delle spline variano per ogni entità:

- Rectangle, rettangolo, genera un rettangolo o un quadrato,


un profilo chiuso. I parametri di creazione sono quelli
dimensionali di lunghezza e larghezza e smussatura radiale
degli angoli, Corner Radius.

- Circle , cerchio o circonferenza, descrive un profilo chiuso


di un cerchio perfetto. Il parametro di creazione è
rappresentato dalla dimensionale radiale, Radius (il raggio
della circonferenza).
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 132

- Ellipse, ellisse, descrive un profilo chiuso di un cerchio


stirato verso una direzione. I parametri di creazione sono
quelli dimensionali di lunghezza e larghezza.

- Arc, arco, descrive un profilo aperto o chiuso di una


porzione cerchio. I parametri di creazione sono
rappresentati dalla dimensionale radiale, Radius, e dalla
porzione percentuale di cerchio, From e To tra 0 e 360
gradi.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 133

i metodi di creazione sono:

End-End-Middle, inizio-fine-centro,
permette di definire l’arco descrivendo in sequenza il primo
punto, il punto finale ed il centro.

Center-End-End, centro-inizio-fine,
permette di definire l’arco descrivendo in sequenza il centro,
il primo punto ed il punto finale dell’arco.

- Donut, ciambella, descrive due profili chiusi a forma di


ciambella equidistanti. È possibile specificare il raggio del
profilo interno e quello del profilo esterno.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 134

Le tipologie di geometrie

La creazione è la fase con cui si riesce a riprodurre ogni og-


getto reale partendo da entità presenti nel programma.

L’efficacia nella produzione è sicuramente il risultato dato


dalla scelta delle entità in linea con l’elemento. La modifica,
infatti, è coerente al risultato e dipendente dalla radice del-
le proprietà delle entità contenute nelle librerie del soft-
ware. La struttura di un box, ad esempio, permette la mo-
dellazione partendo dalla tassellatura; quest’ultima genera
le giuste coordinate per la realizzazione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 135

Compound Objects

• Morph Compound Object: Morphing è una tecnica di


animazione simile a interpolazione in animazione 2D . Un
oggetto Morph combina due o più oggetti interpolando i
vertici del primo oggetto per confrontare le posizioni dei
vertici di un altro oggetto . Quando questa interpolazione si
verifica nel tempo , un morphing risultati animazione .
• Scatter Compound Object: è una forma di oggetto
composto dall'oggetto sorgente selezionato come array
sulla superficie di un oggetto di distribuzione .
• Conform Compound Object: è un oggetto composto creato
proiettando i vertici di un oggetto , chiamato il Wrapper ,
sulla superficie di un altro oggetto , chiamato il Wrap- A .
• Connect Compound Object: L' oggetto composto Connect
permette di collegare due o più oggetti tra i "buchi" nelle
loro superfici . Per fare questo, si eliminano le facce di ogni
oggetto per creare uno o più buchi nel loro superfici ,
posizionare in modo che i fori uno di fronte all'altro , e
quindi applicare Connetti.
• BlobMesh Compound Object: L' oggetto composto
BlobMesh crea un insieme di sfere di geometria o particelle
, e collega le sfere insieme come se fossero fatti di un
morbido , sostanza liquida . Quando le sfere si muovono
entro una certa distanza l'uno dall'altro , si collegano
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 136

insieme . Quando si muovono a parte , assumono una forma


sferica di nuovo .
• ShapeMerge Compound Object: ShapeMerge crea un
oggetto composto costituito da un oggetto mesh e una o più
forme . Le forme sono o incorporati nella maglia , alterando
il bordo e modelli di viso , o sottratti dalla mesh .
• Boolean Compound Object: Un oggetto booleano combina
due altri oggetti eseguendo un'operazione booleana su di
essi .
• Terrain Compound Object: L' oggetto composto Terrain
crea superfici pianeta dai dati di contorno -line.
• Loft Compound Object: sono forme bidimensionali
estruse lungo un terzo asse. È possibile creare oggetti loft
da due o più oggetti spline esistenti. Una di queste
scanalature serve il percorso . I restanti spline servono
come sezioni, o forme , l'oggetto loft . Come ad organizzare
forme lungo il percorso , 3ds Max genera una superficie tra
le forme .
• Mesher Compound Object: L' oggetto composto Mesher
converte oggetti procedurali oggetti mesh su una base per -
frame in modo che è possibile applicare modificatori come
Bend o UVW Map. Esso può essere utilizzato con qualsiasi
tipo di oggetto , ma è progettato principalmente per
funzionare con sistemi di particelle . Mesher è utile anche
per le istanze basso overhead di oggetti con pile
modificatori complessi.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 137

• ProBoolean/ProCutter Compound Objects: oggetti


composti ProBoolean e oggetti composti Procutter
forniscono strumenti di modellazione per la combinazione
di forme 2D e 3D in un modo che sarebbe difficile o
impossibile altrimenti .

Particle System
Sistemi di particelle sono oggetti che generano sub-oggetti
non modificabili, chiamate particelle, al fine di simulare ne-
ve, pioggia, polvere, e così via.

Il sistema oggetto particella genera le particelle nel tempo.


Si utilizza sistemi di particelle principalmente nelle anima-
zioni.

3ds Max fornisce diversi sistemi di particelle incorporate,


tra cui Spray e Snow. 3ds Max offre anche un sistema di
particelle event-driven chiamato Particle Flow. La configu-
razione potrebbe avere altri sistemi di particelle di plug-in
installati.

Orditi spazio Il deflettore, gravità, e Wind sono per l'utilizzo


con sistemi di particelle.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 138

Patch Grid
forniscono conveniente "materiale da costruzione" per su-
perfici e oggetti personalizzati, o per l'aggiunta di superfici
applicate agli oggetti di patch esistenti.

Quad Patch crea una griglia piana con il valore predefinito è


36 visibili sfaccettature rettangolari. Una linea nascosta di-
vide ogni sfaccettatura in due facce triangolari per un totale
di 72 volti.

Tri Patch crea una griglia piana con 72 facce triangolari. Il


conteggio volto rimane a 72, indipendentemente dalle sue
dimensioni. I volti diventano più grandi per riempire l'area
come si aumenta la dimensione della griglia.

Body Object
Gli oggetti corpo introdotti in 3ds Max 2011 sono basati
sulla tecnologia concessa in licenza da NPower Software.

La tecnologia fornisce supporto nativo per oggetti solidi


importati da Inventor tramite il nuovo ImporterPlugin
Inventor.

Supporta anche la conversione di oggetti della geometria di


corpi solidi e include la possibilità di tagliare e unire corpi e
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 139

controllare la vista e rendere la rappresentazione il tempo


delle superfici risultanti.

Doors
I modelli di porte fornite consentono di controllare i
dettagli di aspetto di una porta. È anche possibile impostare
la porta aperta , parzialmente aperta , o chiusa , e potete
animare l'apertura. La categoria Doors comprende tre tipi :

Pivot, su cardine, è la porta con piantone e apertura in un


solo lato selezionabile .

Bifold, a libro, è una porta a due ante unite con cerniera


centrale e piantone laterale come molte porte armadio . Si
può creare anche a due moduli.

Sliding,scorrevole ha una parte fissa e mezzo scorrevole .

Per impostazione predefinita , 3ds Max assegna cinque


diversi materiali ID alle porte Alla porta si assegna, un
materiale Multi / Sub -Object. Ogni componente della porta
ha il suo corrispondente ID materiale : ID 1 anteriore, ID 2
posteriore, ID 3 Smusso interno (utilizzato per la
verniciatura quando Pannelli impostato su vetro o
smussato ), ID 4 Telaio, ID 5 Porta interna.

Per animare una porta basta animare un apertura e


chiusura della porta scrivendo i keyframing con autokey.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 140

NURBS Surface
Oggetti di superficie NURBS sono alla base dei modelli
NURBS. La superficie iniziale si crea utilizzando il pannello
Crea è un segmento planare con punti o CV. Esso è
destinato semplicemente ad essere "materia prima" per la
creazione di un modello NURBS. Dopo aver creato la
superficie iniziale, è possibile modificare sul pannello
Modify muovendo CV o punti NURBS, allegando altri
oggetti, la creazione di sub-oggetti, e così via.

Windows
Quest’oggetto consente di controllare i dettagli dell’ aspetto
di una finestra tra cui l’apertura tramite uno spinner che si
può animare l'apertura con la tecnica dei fotogrammi
chiave scrivendo i keyframing con autokey.

Per impostazione predefinita, si possono assegnare cinque


ID diversi per i materiali. La libreria dei materiali Aec Tem-
plates.mat comprende Window, un materiale Multi / Sub-
Object progettato per essere utilizzato questo oggetto.

Gli ID dei materiali sono:

1 anteriore Rails

2 posteriore Rails
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 141

3 pannello in vetro con il 50% di opacità

4 Telaio anteriore

5 Telaio posteriore

Mental Ray Proxy


Mr Proxy sono utili quando si desidera riempire una scena
con istanze di oggetti che hanno un elevato numero di
poligoni, come alberi 3D. Gli oggetti Proxy risparmiare
tempo e liberare memoria perché non hanno bisogno di
essere convertiti in formato Mental Ray ed i loro oggetti di
origine non devono essere presenti durante il tempo di
rendering.

AEC Extended
Gli AEC Extended, sono oggetti sono progettati per l'uso
ingegneristico e in campo architettoniche.

La famiglia degli AEC comprende il fogliame, le scale, la


ringhiera e i muri.

Foliage produce vari tipi di oggetti di piante e alberi per


produzioni veloci e di effetto.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 142

Railing, ringhiera, è l’entità che include corrimano, pali e


recinzioni. Questa entità comprende sia i montanti che le
chiusure estetiche adatte per materiali per il design.

Wall, parete, è costituito da tre tipi di sub-oggetto che è


possibile modificare nel pannello Modifica. È possibile mo-
dificare l'oggetto muro come le Splines tramite i suoi ver-
tici, i suoi segmenti, e il suo profilo.

Dynamics Objects
Dynamics Objects, oggetti dinamici, produce un molla ed un
ammortizzatore animabili.

Queste entità danno la prossibilità di costruire simulazioni


relative alla natura e all’esercizio di questi oggetti. Dai
parametri si controllano struttura e dinamicità.

Stairs
Stairs, permette di creare quattro diversi tipi di scale: a
spirale, dritta, con profilo ad elle (L-Type Stair) ed ad u
(U-Type Stair). Di default il programma assegna sette ID di-
versi materiali per le scale. La libreria dei materiali
aectemplates.mat include Stair-modello, un materiale Multi
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 143

/ Sub-Object progettato per essere utilizzato con le scale.


Ogni componente della scala / materiale è elencato di se-
guito con il corrispondente ID materiale:

1 Gradini delle scale

2 montante anteriore delle scale

3 In basso, posteriore e laterali dei montanti delle scale

4 Centro poli delle scale

5 corrimano delle scale

6 trasporto delle scale

7 traverse delle scale


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 144

Capitolo XVIII: Modellazione con edit


Poly

Con l'implementazione di questo modificatore nel Max si


iniziò a considerare Edit Mesh un modificatore superfluo e
superato. In effetti Edit Poly ci consente di lavorare più
velocemente e con strumenti più avanzati.
Vediamo inanzitutto quali sono i sotto elementi che si
differenziano da Edit Mesh. Come possiamo notare l'unica
differenza tra i vari sotto-elementi di Edit Poly e Edit Mesh
è l'assenza dell'elemeto "Face" e la presenza di un nuovo
tipo di elementi chiamato Border (bordo).
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 145

La mancanza dell'elemento "Face" è attribuibile alla


maggiore velocità di lavoro che si prefigge avere questo
modificatore, la maggior parte del lavoro di norma si
compie sui poligoni e non sulle singole facce.

L'elemento Border identifica gli edge di una geometria


"aperta" cioè dove mancano dei poligoni.
In pratica si tratta degli edge del "buco" lasciato
dall'assenza di un poligono.

Se proviamo a selezionare un poligono e premiamo il tasto


CANC, elimineremo il poligono selezionato e si verrà a
creare un buco. Gli edge di quel buco sono appunto
iBorder. Avrete notato anche delle sostanziali differenze
nel menu che ci propone questo modificatore, molto più
fornito di Edit Mesh. Selezionando come sotto-elementi
i poligoni, potremo lavorare con diversi strumenti dei quali
ne vedremo solo alcuni. Questa serie di pulsanti è da
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 146

considerare estremamente potente e fondamentale per la


modellazione di geometrie complesse. Noi vedremo i
principali. Conosciamo già visto Extrude e Bevel, presenti
anche nel modificatore Edit Mesh. Il primo pulsante che
troviamo è Insert Vertex. L'utilizzo di questo strumento è
di semplice intuizione. Basterà cliccare su una parte della
geometria e lì verrà creato un nuovo vertice. Di
conseguenza verranno create anche nuovi poligoni derivati
dal nuovo vertice.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 147

Poco più sotto troveremo il pulsante QuickSlice,


operazione molto importante.
Slice significa "tagliare/dividere" eQuick vuol dire
"veloce/rapido". Infatti esiste anche la singola
operazione Slicecosì come esiste anche un modificatore
omonimo.
Con QuickSlice però potremmo fare questa operazione
molto più velocemente.
Si tratta di dividere un poligono come se avessimo una lama
molto precisa. Basta fare una prova per capire l'importante
utilizzo che se ne può fare durante la modellazione.
Selezionando i vertici avremo a disposizione altri simpatici
strumenti.
Da notare che con Edit Poly potremo estrudere anche i
vertici che se estrusi andranno a creare una specie di cono
per ogni vertice selezionato.

Il pulsante Remove non fa la stessa operazione del tasto


CANC della tastiera come si potrebbe pensare, cioè non
cancella semplicemente i vertici creando buchi sulla
geometria. Questo pulsante eliminerà i vertici creando dei
poligoni che eviteranno buchi sulla geometria.

Ovviamente c'è anche il tasto Weld di cui già conosciamo la


funzione, salderà due o più vertici selezionati.

Per ora ci limiteremo a queste funzioni che sono più che


sufficienti per lavorare sulle nostre mesh.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 148

Abbiamo capito che questo modificatore è preferibile a


Edit Mesh pur avendo delle funziolità molto simili. In futuro
sarà dunque con Edit Poly che andremo a lavorare sulle
nostre giometrie.
Abbiamo esaminato anche Edit Mesh perché da esso
abbiamo potuto specificare con precisione la differenza
tra poligoni e triangoli cosa che non è presente su Edit
Poly ma che a noi, che lavoriamo il low-poly, sarà di
estrema importanza per tenere sotto controllo il numero di
facce.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 149

Capitolo XIX: Utilizzo della Graphite


Modelling Tools e dell’ Object Paint

Ribbon Interface, di recente introduzione (da 3ds Max


2010 in su) è un innovativo modulo dell’interfaccia che
racchiude i classici strumenti di modellazione poligonale di
3ds Max, insieme ad una miriade di nuovi e potenti tool per
la creazione e la modifica di oggetti poligonali. Ribbon
Interface è situata di default al di sotto della Main Toolbar,
e dispone di varie modalità di visualizzazione: è possibile
infatti ridurre l’interfaccia ai Tab, ai Panel Titles o aiPanel
Buttons. Cliccando sul bottone con il triangolino, sulla
destra, si puo’ ciclare tra queste tre modalità di
visualizzazione.

È possibile abilitare/disabilitare la visualizzazione della


Ribbon Interface con l’apposita icona situata sulla Main
Toolbar. Il tooltip di questa icona reca la dicitura “Graphite
Modeling Tools…” perché i nuovi strumenti contenuti nella
Ribbon Interface sono comunemente noti con quel nome.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 150

Questi strumenti sono suddivisi in quattro tab (Graphite


Modeling Tools, Freeform,Selection e Obect Paint), e
servono alla creazione, al disegno, alla selezione e alla
modifica di oggetti poligonali. Inizialmente la Ribbon
Interface appare quasi vuota, fatta eccezione per un paio di
icone; questo perché per poter utilizzare i suoi strumenti,
bisogna operare su oggetti di tipo Editable Poly, oppure su
oggetti che hanno un modificatore Edit Poly applicato.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 151

Capitolo XX: Creazione di una Camera e


tecniche d’ inquadratura
In Max esistono due tipi di telecamere: Target e Free. Le
Target Camera hanno un target, mente le Free sono libere.
Di solito è meglio partire con una Target Camera e
eventualmente convertirla successivamente.

Troviamo le telecamere nel Command Panel, pannello


Create, Cameras. Cliccate sul pulsante Target e nella vista
TOP cliccate e trascinate per creare una telecamera.

Consigliamo di posizionare la Camera ad un altezza reale di


170-180 cm, per simulare la vista di un uomo.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 152

Premendo C da tastiera si attiva la vista dalla Camera nella


Viewport attiva, se sono presenti più telecamere compare
la lista Select Camera tra cui scegliere. Rinominare sempre
le telecamere.

CTRL + C da tastiera crea una telecamera dalla vista


Perspective attiva.

Consigliamo di imposatre una delle quattro Viewport con la


vista da Camera in modo da controllare sempre la zona
inquadrata.

Create Camera from view, Ctrl+C, crea una telecamera il cui


campo di vista corrisponde a un viewport Perspective
attiva, conservandone il punto di interesse e impostandone
la visualizzazione attraverso.

In alternativa, se la scena contiene già una macchina


fotografica e viene selezionata la fotocamera, quindi Crea
Camera Dalla View non crea una nuova fotocamera dalla
vista. Invece, semplicemente corrisponde alla telecamera
selezionata la attiva, vista Prospettica. Questa funzionalità è
stata adottata dalla Partita Camera comando, che ora è
disponibile solo come principale collegamento interfaccia
utente programmabile.-
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 153

Safe Frame
Clic DX sul nome della Camera in alto a sinistra della
Viewport, Show Safe Frame (SHIFT + F da tastiera) . Attiva
il Safe Frame, ovvero la reale porzione di scena che sarà
renderizzata, attivare sempre questo comando nelle viste
Camera.

Clic su +, Configure Viewports, Pannello Safe Frames,


consente di attivare e personalizzare Action Safe e Title
Safe. Questi riquadri servono per essere sicuri di
visualizzare la scena e i titoli durante la riproduzione di
un’animazione in televisione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 154

Una volta che si crea un oggetto telecamera nella scena, è


possibile modificare la finestra attiva ad una telecamera
premendo C e poi scegliendo da un elenco di telecamere
nella scena. È inoltre possibile creare una telecamera
direttamente da una vista prospettica, utilizzando la
fotocamera Crea da vista comando.

Una finestra fotocamera ascolti la vista attraverso la lente


della telecamera selezionata. Come si sposta la telecamera
(o target) di un'altra finestra, si vede la scena si muove di
conseguenza. Questo è il vantaggio della vista Camera sulla
vista prospettica, che non può essere animato nel tempo.

Se si attiva ortografico proiezione su di una telecamera


parametri rollout, che fotocamera produce una vista
assonometrica. Sarebbe meglio approfondire il tema grazie
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 155

Inquadrare la Scena

Per spostare la Camera o il suo Target utilizzare lo


strumento Move, per spostarli entrambi selezionare la linea
che li congiunge nella Viewport e utilizzare gli strumenti
Move e Rotate.

Si possono usare i comandi di visualizzazione:

Dolly Camera: sposta la Camera


avvicinandola/allontanandola dal Target

Dolly Target: sposta il


Target avvicinandolo/allontanandolo dalla Camera

Dolly Camera + Target: Sposta la Camera e il suo Target

Perspective: Sposta la Camera e modifica i valori Lens, FOV

Roll Camera: effettua un rollio della Camera

Field of View: cambia i valori Lens/FOV

Truck Camera: effettua il pan spostando la Camera

Walk Through: permette di camminare all’interno della


scena come in un videogioco, spostandosi con le freccette
ed il mouse

Orbit Camera: orbita la Camera


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 156

Pan Camera: permette di inquadrare la scena muovendo il


Target

Lens, Fov, Dof, Motion Blur

Dal pannello Modify possiamo modificare i parametri della


Camera.

Possiamo impostare La Lens (lunghezza focale) e il FOV


(Field Of View). Stock Lenses sono delle lenti di default che
è possibile utilizzare.

E’ possibile cambiare il tipo di Camera da Target a Free e


attivare i Clipping Planes, piani di ritaglio.

Nel riquadro Multi-Pass Effect è possibile attivare gli effetti


Depth Of Field (Mental Ray) e Motion Blur.

Il Depth Of Field, ovvero la profondità di campo è


quell’effetto noto in fotografia che mette a fuoco una zona
in profondità dell’immagine sfocando il resto. E’ spesso
applicato in Post Produzione attraverso lo Z-Depth dei
Render Elements per avere maggior controllo.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 157

Il Motion Blur è l’effetto movimento. Deve essere presente


un’animazione per vedere l’effetto.

Camera Correction

Quando si inquadra un oggetto dal basso verso l’alto o


viceversa, ovvero quando l’altezza della Camera e quella del
suo Target non combaciano si crea una prospettiva a tre
punti.

A volte questo effetto è fastidioso, specialmente nelle scene


architettoniche. Per mantenere la verticalità delle linee si
può applicare un modificatore Camera Correction per
ottenere una prospettiva a due punti.

Selezionare la Camera, clic DX, apply Camera Correction


Modifier. Modificarne i parametri dal pannello Modify.

Per impostare al meglio i parametri e la composizione della


vista è necessario avere buone conoscenze del mondo della
fotografia Reflex.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 158

Composizione dell’Inquadratura

La regola dei terzi è un principio basilare della


composizione fotografica che bisogna assolutamente
conoscere. E’ una regola tanto semplice quanto efficace che
permette anche ai neofiti di realizzare una composizione
fotografica in modo semplice ed efficace.

Il metodo consiste nel suddividere mentalmente


l’immagine in tre parti uguali, in senso orizzontale come in
senso verticale, ottenendo una griglia di questo tipo.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 159

I punti di intersezione tra queste righe sono detti punti di


interesse, ovvero i punti in cui collocare i soggetti della foto
in modo che il tutto risulti, dinamico, equilibrato ed
organizzato. Questa regoletta ci permette in pratica di
decentrare il soggetto in modo calibrato.

Per lo scopo si può sfruttare la funzione “show safe


frame“, che notoriamente serve a vedere nella viewport le
reali proporzioni che avrà il rendering. ( Se vi è capitato in
passato di ottenere un rendering con proporzioni diverse
da quelle presenti a video era semplicemente perche “show
safe frame” era disattivato. Si attiva/disattiva facilmente
con i tasti SHIFT + F )

Ecco come possiamo manipolare questa funzione perché


faccia quello che ci serve:

• Basta andare in [+] > Configure > Viewport


Configuration.
(Nelle versioni di 3ds Max in cui non c’è [+] allora > click
tasto dx sul nome-vista.. )
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 160

Attivando Show Safe Frame (shift+F) la viewport apparirà


così:

(per disattivare le linee basterà disattivare Action


Safe e Title Safe)

Ecco che la nostra viewport sarà bella e pronta per guidarci


alla composizione mediante la regola dei terzi.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 161

Capitolo XXI: creare l’illuminazione


artificiale e fisica con Mental Ray

Le luci sono oggetti che simulano le l’illuminazione reale o


artificiale divise per tipologia di emettitori. Vengono
simulate luci artificiali (lapadine, faretti, riflettori) e luci
naturali (sole).

Quando non ci sono luci in una scena, la scena è illuminata


con una luce d’ambiente in grado di permettere lo studio
del comportamento di un oggetto con luce ed ombra.
L’utilizzo delle luci serve a simulare l’aspetto primario della
rappresentazione del render. Questa simulazione permette
la lettura corretta della tridimensionalità di una scena. Le
luci che vengono inserite nella scena apporteranno
realismo creando la simulazione dell’evento fisico in se: la
luce, per come percepita dell’occhio umano, è la porzione
dello spettro elettromagnetico visibile che irradia lo spazio
e che varia la sua velocità in base a ciò che incontra.
In natura, come in Max, ogni luce è composta da particelle,
fotoni, che attraversano lo spazio e rimbalzando sui corpi
che incontrano sulla propria direzione.
L’inserimento in campo di una luce disattivata
l’illuminazione di default, e viceversa , se si eliminano luci
standard dalla scena, l'illuminazione di default viene
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 162

riattivata. L'illuminazione di default è composta da due luci


d’ambiente, una in alto a sinistra e l'altra in basso a destra.

Le luci in Max sono divise in due categorie in base ai


settaggi e al collegamento diretto con il motore di
rendering: le fotometriche e le standard.

I parametri controllabili dalla rollout sono quasi identici


per le due tipologie, fatta eccezione per le impostazioni
delle fotometriche per il calcolo di Mental Ray.

L’utilizzo delle luci assomiglia a quello delle Cameras per


l’inserimento in scena ed il controllo con i comandi di
visualizzazione. In generale, si dividono le luci in emettitori
Spot (faretto) ed emettitori direzionali. Il simbolo $ da
tastiera assegna la visualizzazione attraverso la viewport di
una luce spot.

I sistemi d‘illuminazione, quindi, servono a simulare il


comportamento della luce naturale con differenze
strutturali di calcolo tra le standard e le fotometriche.
Le luci fotometriche si differenziano per il comportamento
dei valori di irradiazione e dispersione che sono identici a
quelli reali .

Il controllo della posizione di un emettitore cambia


totalmente l’apporto di fotoni nella scena e l’angolo di
incidenza; quest’ultimo aspetto rappresenta il risultato
della direzione dei fotoni e dell’impatto su un elemento di
scena.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 163

L’angolo di incidenza più si avvicina a 0 gradi, ossia , più la


luce è perpendicola alla superficie, più la scena risulterà
illuminata. Se l'angolo di incidenza aumenta , di
conseguenza l'intensità della luce risulterà ridotta .

L’aspetto realistico e conforme dipende, quindi,


maggiormente dalla posizione dell’emettirore e del relativo
angolo di incidenza .

L’attenuazione della fascio di luce è l’altro aspetto che


rende una simulazione d’illuminazione efficace e reale.
Questo parametro stabilisce il punto in cui inizia e finisce il
deperimento della forza dei fotoni di una luce. . Il calcolo
dell’attenuazione è lasciato ai calcoli del software e può
essere controllato tramite il disco di Falloff, ossia, la
distanza dal punto di massima illuminazione, Hotspot

Nello sviluppo del renderer con illuminazione di default e


luci standard non viene calcolato l'effetto di riflessione dei
fotoni caustici. Questo asetto implica l’utilizzo di ulteriori
luci in scena per raggiungere un giusto grado di realismo .
La visualizzazione dei fotoni riflessi si attiva dal comando
Radiosit.

Con la funzione Radiosity , dal pannello Enviroment, si può


regolare il colore e l'intensità della luce ambientale
influenzando il contrasto. IL valore di contrasto è
inversamente proporzionale alla quantià di luce
d’ambiente. Il colore della luce d’ambiente controlla la tinta
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 164

dei fotoni che influenzeranno il colrore della scena . Il


colore della scenadipende anche dai otoni caustici, ossia i
fotoni che si sporcano rimbalzando dei colori della scena.
La tinta delle luci, in più, influenza l’intera colorazione
dell’ambiente.

Le luci hanno la possibilità di illuminare selettivamente gli


oggetti in scena per migliorare l’apporto i illuminazione
diretta , indiretta e delle riflessione .

La simulazione delle luci tiene conto delle singole luci, della


temperatura dell’emettitore (colore), della forza dei fotoni
e della posizione calcolandone la somma e generando il
calcolo della dispersione, incidenza e delle ombre.

La temperatura delle luci è, a livello teorico, attestata sul


colore bianco che nella realtà è difficile da avere visto che
dipende da fattori quali velocità inclinazione dei fotoni.

La temperatura della luce naturale va dai 1000 ai 20000


Kelvin passando così per i vari colori dello spettro
luminoso; il colore, invece, simula il colore della lampada.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 165

Luci fotometriche

Luci fotometriche simulano a pieno il comportamento reale


della luce cosiderando il punto d’emissione, il numero di
fotoni e l’energia. I parametri di controllo regolano la
distribuzione , l’intensità, la temperatura di ogni luce. È
inoltre possibile importare file fotometrici specifici
disponibili presso i produttori di illuminazione a progettare
l'illuminazione basato su luci disponibili in commercio .
Quando si esegue il rendering con Mental Ray , si utilizzano
i controlli Final Gather e i controlli che simulano l’utilizzo di
parametri di esposizione tipici delle tecniche fotografiche..

L'intensità di una luce fotometrica viene misurato con le


scale di misurazione reale:lumen , candele , o lux . Questi
parametri sono presenti nelle sezioni della rollout delle luci
fotometriche: Intensità , Colore, attenuazione.

L’aspetto che rende le fotometriche più reali è il


decadimento della forza dei fotoni che, come nella realtà, è
calcolata dal quadrato inverso della distanza Il tipo di
illuminazione viene anche influenzato dalla natura
dell’emettitore. In Max esistono quattro differenti fonti di
diffusione: Uniform Spherical, Uniform Diffuse, Spotlight,
Photometric Web.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 166

La differente forma genererà sia tagli diversi di luce che


ombre diverse.

Uniform Spherical, distribuzione sferica uniforme, proietta


la luce in tutte le direzioni.

Uniform Diffuse, distribuzione uniforme, diffonde la luce in


un solo emisfero, come se la luce fosse emessa da una
superficie e reagisce secondo la legge del coseno di
Lambert: la luce ha la stessa intensità apparente se vista da
qualsiasi angolazione.

Spotlight, faretto, crea un fascio concentrato di luce come


un faretto, unn occhio di bue, o un riflettore. La forma a
cono della luce controlla la forza principale del fascio e
l'angolo di apertura controlla l’emissione e la diffusione.

Photometric Web, mappe fotometriche dal web, è una


rappresentazione 3D della distribuzione di intensità
luminosa di una sorgente luminosa. Queste informazioni di
distribuzione della luce sono presenti in una mappa
contenuta in un file fotometrico in formato IES
(Illuminating Engineering ) utilizzando il formato IES LM-
63-1991 file standard, oppure nella LTLI o formati CIBSE
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 167

per i dati fotometrici. Queste mappe sono fornite dai vari


produttori e condivise su internet. Questi file si caricano
dalla finestra di controllo ed è possibile creare un file di
dati fotometrici in formato IES utilizzando il formato di file
standard IES LM-63-1991 per i dati fotometrici (IES sta
per).

La distribuzione della luce è l’altro aspetto fondamentale


per la giusta simulazione ed incide sul comportamento dei
fotoni in campo influenzando la proiezione delle ombre. La
forma dell’emettirore controlla la mordidezza o la nitidezza
di un’ombra generata da una luce puntiforme, lineiforme, a
rettangolo, a disco, a sfera e a cilindro.

La forma degli emettitori può essere scelta dalla rollout


dai parametri Shape/Area Shadows:

Point, punto, la luce viene emessa da un singolo punto


geometrico, come una lampadina nuda.

Line, linea, la luce viene emessa da una linea, come un tubo


fluorescente.

Rectangle, rettangolo, la luce viene emessa da un'area


rettangolare, come un lucernario.

Disc, disco, la luce viene emessa da un disco, come un oblò


circolare.

Sphere, sfera, la luce viene emessa da una sfera.


A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 168

Cylinder, cilindro, la luce viene emessa da un cilindro.

Le luci fotometriche si trovano nella Command Pannel nella


scheda Create\Photometric divise in tre tipi: Target Light,
Free Light, mr Sky Portal.

Target Light, luce con bersaglio, ha un sub-oggetto di


destinazione con cui è possibile puntare il fascio di luce e
muovere l’emettitore lasciando il target nella stessa
posizione.

Free Light, luce libera, non ha taget e si può puntare con i


comandi move e rotate. .

Mr Sky Portal, permette la diffusione dell’ illuminazione


esterna in ambienti interni evitando il controllo della luce
indiretta con il Final Gather.

Luci standard

Luci standard simulano tutte le luci presenti nella realtà


dalle artificiali alle naturali . Le tipologie di luci standard
vengono usate per riprodurre diversi tipi di sorgenti
luminose . A differenza di luci fotometriche , le luci
standard non valori di intensità basati su calcoli che
simulano il comportamento dell’evento fisico.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 169

L'intensità di una luce standard è pari al suo valore HSV .

Per le luci standard , l’attenuazione è disattivata come


impostazione predefinita .

Il Daylight System

Questo sistema d’illuminazione simula il comportamento


reale del sole. Viene usato per la sua completezza di aspetti
simulati sia per intensità, colore ed incidenza. IL sole è
composto dall’emettitore e da una rosa dei venti che ne
indica l’orientamento. Dopo aver scelto di la posizione
dell’origine il 3ds Max suggerisce l’utilizzo del mr
Photographic Exposure Control per il controllo
dell’esposizione; per concludere si definisce l’altezza del
sole.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 170

Parametri del Daylight System

I parametri del Daylight sono controllabili dalla rollout


dell’elemento. Questa entità si divide in emettitore,
DaylightAsseblyHead e Compass (bussola).

Selezionando la bussola nella scheda Modify appare la la


voce Compass con cui si regola il raggio e l’inclinazione e si
può controllare in scena con il comando Rotate.

La selezione del Sole attiva la sua scheda Modify in cui si


trovano i parametri da cui scegliere il tipo di emettirore, mr
Sun, e lo sfondo generato automaticamente. Nella fase di
creazione viene suggerito utilizzo del mr Physical Sky
nell’Environment, che creare la mappa per l’ambiente di
scena collegato con la posizione del sole generando diverse
sfumature e colorazioni che imitano il realismo del cielo.

Position è il parametro che permette di scegliere la


posizione dell’emettitore Sun manualmente o secondo una
data e posizione geografica. La sclta di Date, Tme, Location e
poi su Setup permette di accedere al pannello Motion da cui
impostare l’ora, il giorno, il mese, l’anno e la geolocazione.
La distanza dell’emettitore dal piano di base non influenza
la forza dell’illuminazione, ma, agevola la gestione della
finestra.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 171

Il controllo corretto viene migliorato nella viewport


impostando l’orientamento Perspective o con la
visualizzazione attraverso una Camera; si imposta lo stile di
visualizzazione Realistic con la visualizzaizone delle luci in
campo dalla voce del menu Lighting and
Shadows\Illuminate with Scene Light, Shadows e l’Ambient
occlusion. Questa procedura basata sul driver Nitrus offre la
possibilità di visualizzare la risposta delle luci e delle
ombre della composizione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 172

Nell’illustazione si nota la mappa geografica dopo la scelta


del continente europeo.

Dalla lista delle nazioni si può sceglere il luogo della


rappresentazione; nell’esempio Rome,Italy è lòa scelta da
farfe per rappresentare località italiane.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 173

Exposure Control

Il controllo di esposizione è molto importante in fase di


studio dell’illuminazione. Dal menu Rendering, Exposure
Control si apre la finestra Environment and Effects (tasto 8
da tastiera).

La mappa mr Physical Sky, creata in automatico dal


Daylight System si ritrova nello slot Environment Map.

L’Exposure Control permette la scelta di diversi calcoli della


luce in scena; mr Photographic Exposure Control è il legame
con il motore di rendering Mental Ray che permette di
controllare il valore dell’esposizione tramite controlli tipici
dell’esperienza fotografica.

Render Preview genera un’anteprima di rendering in


miniatura aggiornato, dopo lo sviluppo del render, in
realtime che offre il preview del variare delle impostazioni
di esposizione.

Il mr Photographic Exposure Control si può utilizzare con i


profili preimpostati in base alle scene se interne o esterne e
se diurne e notturne.

EV (Exposure Value)permette il controllo del valore di


esposizione numericamente.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 174

Il controllo può avvenire anche attraverso i parametri di


origine fotografica: Shutter Speed, tempo di scatto;
Aperture (f-stop) apertura del diaframma; Film Speed (ISO)
sensibilità della pellicola.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 175

Material Override

Questo tool presente nella scheda del Render Setup,


consente di mappare un materiale da assegnare all’intera
scena per lo approfondire lo studio dell’illuminotecnica. Un
materiale neutro grigio chiaro, chiamato Clay. Con questa
tecnica si snelliscono i tempi di rendering per poter
ripetere l’analisi delle ombre e dei contrasti più volte per
poter svuluppare più rendering di prova prima del
definitivo. La funzione Material Override può essere attivata
e controllata come Instance grazie al Material Editor.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 176

Ram Player

Il RAM Player è una finestra di controllo per confrontare


due rendering affiancandoli. I due canali affiancati caricano
sulla ram del computer le immagini e permette la
comparazione, cosa che risulta fondamentale per lo studio
dell’illuminotecnica e dell’animazione.

Indirect Illumination e il Final Gather

Il Final Gather calcola con è un algoritmo per il calcolo


dell’illuminazione indiretta l’assetto delle scene di esterni
ed interni. Questo calcolo è spesso utilizzato in
congiunzione con la Photon Map.

Nella finestra Render Frame Windows si accede ai preset


Draft, Low, Medium, High, Very High selezionabili per
sviluppare render di prova e definitivi.

Initial FG Point Density: gestisce la densità della griglia di


punti del Final Gather.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 177

Rays per FG Points: gestisce il numero di raggi proiettati per


ogni punto del Final Gather.

Interpolate Over Num. FG Point: interpola e mescola i punti


del FG. Valori alti causano perdita di dettaglio.

Diffuse Bounces: imposta il numero di rimbalzi dei raggi.


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Diagnostic
Il tool Diagnostic, presente nella rollout della scheda
Processing del Rendering Setup con la funzione Enable Final
Gather attiva la visualizzazione della distribuzione dei punti
del Final Gather nella scena per esplicitare le parti
calcolate.

Final Gather
Il Final Gather è il calcolo svolto dal software per il calcolo
dell’immagine e della luce presente in scena. Dal numero di
punti dipende la qualità e la definizione dell’intera
prodzione.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 179

Il Final gather si comporta per grandi linee come il


processo di stampa; infatti, se si sceglie una concentrazione
bassa di Initial F.G. si realizza un rendering in qualità bozza,
Draft. In questo caso l’immagine sarà composta da grossi
dischi.

Allo stesso modo aumentando il numero di punti si


aumenta la qualità producendo in alta definizione, Very
High, un imagine piena di piccoli dischi.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 180

Il valore dei raggi per punto, Rays per FG, controlla la


qualità dell’illuminazione indiretta aumenta calcolando il
risultato della presenza dei fotoni caustici .

La desità dei raggi per punto determina la definizione del


rendering influenzando direttamente il calcolo
dell’accuratezza di ogni singolo punto dellìimmagine finale.
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Un altro aspetto che inflenza la qualità è il valore


dell’interpolazione. L’interpolazione è il calcolo che somma
gli spazi simili alleggerendo il calcolo, ma, uniformando
l’illuminazione erndendola tendenzialmente uniforme a
scapito della dinamica e del contrasto dell’immagine. Il
range consigliato si attesta tra i 20 e i 30.

Nell’illustrazione di seguito il settaggio delle impostazioni


su Medium.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 182

La voce Diffuse Bounces controlla il calcolo


dell’illuminazione indiretta migliorando le zone che
ricevono luce indiretta.

Il risultato finale, sia per qualità sia per tempi di calcolo, è


controllato, quindi, dal setting del Final Gather; la corretta
gestione del F.G. è decisiva per il rendering anche più della
composizione della scena; un uso non conforme produrrà
problemi di qualità e tempi di calcolo dilatati enormemente
con relativa possibilità di stallo del programma.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 183

Capitolo XXII: i materiali

Il materiale è il vestito che si assegna alla superficie o ad un


oggetto in modo che appaia più verosimele possibile.
I parametri che compongono e definiscono l’aspetto del
materiale sono il colore dell'oggetto, la lucentezza, opacità,
e la finitura. La finestra di controllo e gestione si chiama
Material Editor e contiene gli slot dei materiali.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 184

Il Material Editor si utilizza nella versione Compact che


Slate.

La composizione dei materiali consiste nel gestire ogni


aspetto con una mappa adeguata alla caratteristica da
imitare (vedi II e III volume).

L’assegnazione può avvenire tramite il drag’n drop


sull’oggetto o da Materia Editor.

Lo si richiama richiamia da icona o con il tasto M.

In generale esistono due tipologie di materiali: Standard e


Mental Ray.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 185

La differenza tra le due tipologie assomiglia alla differenza


tra le luci standard e le fotomentriche, in quanto, i materiali
standard sono da controllare interamente e i Mr reagiscono
collegati con il motore di rendering che offre una libreria di
materiali adatti per la maggior parte delle produzioni.

Nelle produzioni se si usa il motore di rendering Mental


Ray si possono utilizzare i materiali Arch&Design che sono
collegati al calcolo della scena e sono ideali per i rendering
architettonici.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 186

Materiali servono ad un oggetto per riflettere o trasmettere


la luce.

I parametri di controllo sono divisi per mappe e nodi.

Slot del materiale


per il Preview
della reazione alla
luce
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 187

Compat Material Editor

Slot del
preview
salva Visualizza
nella scena
Carica Navigatore
Rendi
nodi
materiale unico

Sali
scendi
Assegna alla nodo
selezione
Navigatore
Svuota slot copia materiali
Campiona
dalla scena Navigatore
mappe

colore

Questa è la visualizzazione originale del Max che permette


tramite la gestione degli slot con cui avere l’accesso alle
rollouts dei materiali.
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I parametri dei materiali sono:

Diffuse controlla l’aspetto dell’oggetto grazie alle mappe pro-


cedurali, parametriche e Substance.

Reflection controlla la finitura della superfice da lucida e riflet-


tente a opaca.

Refraction controlla la trasparenza dell’oggetto e la brillantez-


za.

Anisotropy controlla la simulazione dell’anisotropia; questa


caratteristica simula la struttura atomica del materiale stesso (es.
piano uniforme, cristalli , rocce) dove essa determina la dipendenza
dalla direzione di propagazione della luce.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 189

Self Illumination trasforma la superficie in un a fonte di luce


che può anche partecipare all’illuminazione di scena.

Bump permette di aggiungere un effetto di bassorilievo simu-


lato solo per l’aspetto di luce ed ombra basata sulle mappe di
bump su scala di grigi..

Displacement crea una modellazione della superficie basata


sulle mappe di displace su scala di grigi.

Cutout permette di tagliare la superficie secondo le mappe di


cutout bianco e nero.
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Slate Material Editor

Questa è un interfaccia che permette la gestione tramite la


costruzione di slot materiali come contenitori e mappe da
legare con i nodi ampliando le potenzialità di complessità e
realismo.

Il controllo è simile alla Compact e viene rappresentato con un


navigatore di mappe a sinistra, l’ambiente di costruzione al
centro e a destra la rollout del parametro selezionato.
A n i m a z i o n e D i g i t a l e - P a g . | 191

La procedura prevede la selezione di un materiale dal naviga-


tore e l’inserimento nell’ambiente per trascinamento.

La fase successiva è l’incrocio di cavetti per la connessione di


mappe per i parametri del materiale.

La barra di comando in alto attiva le funzioni come nella


Compact come seleziona, campiona, assegna alla selezione,
cancella, visualizza nella viewport e le funzioni di gestioni
dell’ambiente per nodi.
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Conclusioni del primo tomo

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