PRIVILEGI DI CLASSE
Un combattente della Forza ottiene i seguenti privilegi:
Punti ferita
Competenze
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TELEPATIA
Il combattente grazie al suo addestramento impara a comunicare telepaticamente ed a
controllare le menti delle altre creature.
TELECINESI
La telecinesi è la capacità di spostare oggetti e creature con la mente. Il combattente al
livello 2 inizia a prendere confidenza con questo potere imparando a manipolare la Forza
che lo circonda.
La telecinesi può essere utilizzata nei seguenti modi:
- SPOSTAMENTO SEMPLICE
Il combattente può spostare di dieci metri al massimo un oggetto o creatura di taglia media o
inferiore.
Se il combattente prova a spostare anche un secondo oggetto contemporaneamente ad un
primo, deve superare un TS su costituzione con CD pari a 10 anche se l'oggetto o la
creatura è di taglia piccola. Se vuole mantenere l'oggetto in aria anche dopo il suo turno può
farlo, ma deve mantenere la concentrazione (non può mantenere due oggetti
contemporaneamente la cui taglia sia superiore ad una taglia media).
Se il bersaglio è una creatura che oppone resistenza, essa deve superare un TS su forza
contro la CD del combattente.
Ora può spostare gli oggetti o le creature bersagliate al massimo di 15 metri.
- Al livello 8 il combattente riesce spostare oggetti o creature di taglia grande.
Non può mantenere due oggetti o creature di taglia grande contemporaneamente.
Ora può spostare gli oggetti o le creature bersagliate al massimo di 25 metri.
- Al livello 18 il combattente può mantenere due oggetti o creature di taglia grande
contemporaneamente.
Ora può spostare gli oggetti o le creature bersagliate di un massimo di 40 metri.
TRASFERIRE VITA
Al livello 20 la conoscenza della Forza del combattente è cresciuta in modo esponenziale,
indipendentemente dalla via che ha scelto.
Egli impara a trasferire i suoi midichlorian in altre creature, potendo così curare i feriti e
perfino illudere la morte.
Il combattente si concentra sulla creatura alla quale vuole trasferire la sua energia,
dopodiché deve toccarla e decidere liberamente quanti punti ferita trasferire nel suo
bersaglio. Togliendosi tutti i punti ferita, il combattente resuscita il suo bersaglio. Se lo fa,
lascia il bersaglio con 1 punto ferita. Il combattente può essere riportato in vita da altre
creature, ma non può farlo da solo.
Il combattente può anche togliere energia al suo bersaglio per curarsi da solo. Se lo fa, deve
toccare il suo bersaglio e decidere quanti punti ferita assorbirgli, causando danni necrotici al
bersaglio.
Il combattente non può assorbire più di 50 punti ferita alla volta. Una volta utilizzato questo
privilegio, sia per curare o curarsi, va completato un riposo lungo.
JEDI
I Jedi sono i difensori della pace. Non cercano mai soluzioni belliche ai problemi che
incontrano nei loro viaggi o missioni, piuttosto preferiscono lasciare il combattimento come
ultima risorsa. Essi si sentono servitori della Forza, i combattenti del lato chiaro. Esaltano
valori come l'armonia, la purezza ed il rispetto per ogni creatura vivente. Un Jedi non
ucciderebbe mai, a meno che non avesse altra scelta. Inoltre, per un Jedi sono severamente
proibiti i legami affettivi personali, la ricerca di potere e ricchezza personale ed il provare
emozioni negative (principalmente odio, invidia, rabbia e paura); tutti elementi che
potrebbero distrarre il Jedi dalla retta via e portarlo al lato Oscuro della Forza.
-DIFESA IMPENETRABILE
Al livello 4 il Jedi impara a difendersi meglio che può.
Quando viene attaccato, il Jedi può utilizzare la Forza per tentare di pararsi. Utilizzando la
sua reazione, il Jedi fa un tiro salvezza su Saggezza con CD pari al risultato del tiro per
colpire avversario. Se lo supera, l'attacco è parato. Questo privilegio può essere utilizzato un
numero di volte pari alla metà del modificatore di saggezza del Jedi arrotondato per difetto,
dopodiché il Jedi deve effettuare un riposo breve. Inoltre, non può essere utilizzato più di
una volta per turno.
-CONSAPEVOLEZZA
Al livello 9 il Jedi ottiene vantaggio alle prove di percezione. Inoltre, la sua percezione
passiva aumenta di 4.
Ogni prova di "Telecinesi" e "Telepatia" che veniva eseguita con la caratteristica Saggezza
viene ora eseguita con Carisma.
- SOFFOCAMENTO
Al livello 4 il Sith impara a piegare la Forza al suo volere per scopi più malvagi.
Utilizzando un'azione cerca di soffocare un suo avversario. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su costituzione, altrimenti subisce 2d8 danni da forza e cade a terra prono.
Il Sith può anche mantenere il bersaglio sotto la sua morsa per più tempo. Facendo ciò,
effettua un TS su costituzione per mantenere la concentrazione.
Il Sith non può più utilizzare questo privilegio fino a che non completa un riposo breve.
- FURIA DI PASSIONI
Al livello 9 il Sith quando usa la Forza si lascia dominare completamente dalle sue passioni.
I danni del soffocamento diventano 8d8.
JEDI GRIGIO
La filosofia dei Jedi Grigi si trova a metà tra quella dei Sith e quella dei Jedi. Non sono
perfidi e spietati, ma non seguono nemmeno i dettami imposti dal codice Jedi. Per loro non
esitono un lato Chiaro ed un lato Oscuro della Forza; essi fondano il loro credo nel
Potentium, che identifica la Forza come unica, ne' buona ne' malvagia, e soprattutto non
responsabile delle azioni degli individui. Il credo del Potentium è considerato eretico sia dai
Jedi che dai Sith, infatti i Jedi Grigi vengono presi molto poco in considerazione da entrambe
le fazioni. Con il passare del tempo, si sono iniziati a identificare come "Jedi Grigi" anche
coloro che semplicemente traggono il loro potere sia dal lato Chiaro che dal lato Oscuro
della Forza.
- SPINTA POTENTE
Al livello 4 il Jedi Grigio impara a mettere più potenza nella sua spinta della Forza. I danni di
questa aumentano di 4d6.
- JEDI GRIGIO
Il Jedi Grigio può scegliere di apprendere un'abilità della via da Sith o un'abilità della via da
Jedi. L'abilità non può essere quella che si ottiene al livello 14. Se il Jedi Grigio apprende
"soffocamento", i danni sono 6d8.