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COMBATTENTE DELLA FORZA

C'è veramente bisogno descrivere cosa fanno Jedi e Sith?

Lv. grado b. comp. abilità


1: (padawan); +2 Abilità nella spada, Telepatia, movimento senza armatura
2: (padawan) +2 Telecinesi, difesa senza armatura
3: (padawan) +2 Aumento punteggi caratteristica
4: (padawan) +2 Via della forza
5: (padawan) +3 Telecinesi migliorata
6: (padawan) +3 Abilità nella spada migliorata
7: (padawan) +3 Aumento punteggi caratteristica
8: (padawan) +3 Telepatia migliorata, Telecinesi migliorata
9: (padawan) +4 Privilegio della via della forza
10: (padawan) +4 -
11: (cavaliere) +4 Aumento punteggi caratteristica
12: (cavaliere) +4 Attacco extra
13: (cavaliere) +5 -
14: (cavaliere) +5 Privilegio della via della forza
15: (cavaliere) +5 -
16: (cavaliere) +5 Telepatia migliorata
17: (cavaliere) +6 Aumento punteggio caratteristica
18: (cavaliere) +6 Telecinesi migliorata
19: (maestro) +6 -
20: (maestro) +6 Trasferire vita

PRIVILEGI DI CLASSE
Un combattente della Forza ottiene i seguenti privilegi:

Punti ferita

- Dadi Vita: 1d10 per livello da combattente della Forza


- Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di costituzione del combattente
- Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 + il modificatore di costituzione del combattente
per ogni livello da combattente

Competenze

- Armature: Armature leggere


- Armi: Armi semplici, spade laser
- Attrezzi: Nessuno
- Tiri Salvezza: Saggezza, Destrezza
- Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Furtività, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità
di mano e Sopravvivenza
Equipaggiamento

- (a) un corpetto di cuoio o (b) armatura dell'esercito della repubblica


- (a) una spada laser (si può scegliere il tipo di spada che si preferisce)
- un blaster
- set di attrezzi da missione

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ABILITA' NELLA SPADA


Il combattente viene addestrato nelle arti del combattimento con la spada. Egli deve
scegliere una delle seguenti discipline nella quale specializzarsi:

COMBATTIMENTO AD UNA MANO:


- Al livello 1 il combattente può utilizzare un effetto di "Telepatia" come azione bonus in
combattimento finché tiene la sua arma con una sola mano, avendo quindi l'altra libera. Dal
livello 2 in poi questo privilegio vale anche per gli effetti di "Telecinesi".
- Al livello 6 il combattente ottiene un attacco extra.

COMBATTIMENTO A DUE MANI


- Al livello 1 il combattente ottiene +2 al tiro per colpire per gli attacchi in mischia finché
impugna la sua spada con entrambe le mani.
- Al livello 6 il combattente sblocca l'abilità di poter parare o schivare gli attacchi non magici
in mischia o a distanza che sono indirizzati su di lui. Per farlo, deve effettuare un TS su
destrezza ed eguagliare o superare il risultato del tiro per colpire
avversario. Questo privilegio può essere utilizzato al massimo una volta per turno.

COMBATTIMENTO A DUE ARMI


- Al livello 1, quando il combattente combatte con due armi, può aggiungere il suo
modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
- Al livello 6 il combattente ottiene +2 al tiro per colpire quando effettua un attacco in
mischia.

COMBATTIMENTO CON ARMA LUNGA


- Al livello 1 il combattente può effettuare un secondo attacco in combattimento come azione
bonus, ma non sullo stesso bersaglio.
- Al livello 6 il combattente impara l'attacco roteante. Egli tenta di colpire ogni nemico intorno
a lui nel raggio di 3 metri raddoppiando i danni della sua arma. Nel turno che il combattente
utilizza questo privilegio non può effettuare la sua azione bonus. Ogni nemico che non viene
colpito con questo attacco ha vantaggio al tiro per colpire il combattente fino al prossimo
turno del combattente.

MOVIMENTO SENZA ARMATURA


A partire dal 2° livello, la velocità del combattente aumenta di 3 metri finché il combattente
non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo.
DIFESA SENZA ARMATURA
A partire dal 1° livello, finché il combattente non indossa alcuna armatura e non impugna
uno scudo, la sua CA è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di
Saggezza.

TELEPATIA
Il combattente grazie al suo addestramento impara a comunicare telepaticamente ed a
controllare le menti delle altre creature.

Al livello 1 il combattente può:


- lanciare "charme su persone" ogni volta che vuole, ma il bersaglio ha vantaggio al tiro
salvezza contro la CD del combattente.
- lanciare "messaggio" ogni volta che vuole.
- lanciare "individuazione del bene e del male" ogni volta che vuole.

Al livello 8 il combattente può:


- lanciare "charme su mostri".
Per poter riutilizzare questo privilegio il combattente deve prima completare un riposo breve,
anche se il bersaglio supera il tiro salvezza.
Ora i bersagli di "charme su persone" non hanno più vantaggio al tiro salvezza.

Al livello 16 il combattente può:


- lanciare "dominare mostri".
Per poter riutilizzare questo privilegio il combattente deve prima fare un riposo breve, anche
se il bersaglio supera il tiro salvezza.

TELECINESI
La telecinesi è la capacità di spostare oggetti e creature con la mente. Il combattente al
livello 2 inizia a prendere confidenza con questo potere imparando a manipolare la Forza
che lo circonda.
La telecinesi può essere utilizzata nei seguenti modi:

- SPOSTAMENTO SEMPLICE
Il combattente può spostare di dieci metri al massimo un oggetto o creatura di taglia media o
inferiore.
Se il combattente prova a spostare anche un secondo oggetto contemporaneamente ad un
primo, deve superare un TS su costituzione con CD pari a 10 anche se l'oggetto o la
creatura è di taglia piccola. Se vuole mantenere l'oggetto in aria anche dopo il suo turno può
farlo, ma deve mantenere la concentrazione (non può mantenere due oggetti
contemporaneamente la cui taglia sia superiore ad una taglia media).
Se il bersaglio è una creatura che oppone resistenza, essa deve superare un TS su forza
contro la CD del combattente.
Ora può spostare gli oggetti o le creature bersagliate al massimo di 15 metri.
- Al livello 8 il combattente riesce spostare oggetti o creature di taglia grande.
Non può mantenere due oggetti o creature di taglia grande contemporaneamente.
Ora può spostare gli oggetti o le creature bersagliate al massimo di 25 metri.
- Al livello 18 il combattente può mantenere due oggetti o creature di taglia grande
contemporaneamente.
Ora può spostare gli oggetti o le creature bersagliate di un massimo di 40 metri.

- SPINTA DELLA FORZA


Il combattente tenta di spingere via un avversario massimo a 12 metri di distanza. Facendo
ciò, effettua un tiro per colpire a distanza sommando il suo modificatore di saggezza e il suo
bonus competenza.
Se colpisce, il bersaglio è spinto 5 metri indietro
- Al livello 5 la potenza della spinta della Forza del combattente si intensifica. Se il
combattente colpisce, il bersaglio subisce 1d6 più il modificatore di saggezza del
combattente danni da forza.
- Al livello 8 il combattente è sempre più potente nelle vie della Forza.
I danni subiti dal bersaglio diventano 2d6.
Ora il combattente può bersagliare un numero di creature a sua scelta che si trovino o nel
raggio di 3 metri attorno a se o in un cono in una direzione a sua scelta.
I metri di allontanamento diventano 10 metri.
- Al livello 18 i danni da forza subiti dai bersagli diventano 4d6. Il raggio d'azione della spinta
si estende a 12 metri.
I metri di allontanamento diventano 15 metri

-SPOSTAMENTO CON SPINTA


In caso di uno spostamento con spinta, il combattente deve prima usare l'azione per
spostare l'oggetto e mantenere la concentrazione. Con una seconda azione usa la spinta
della Forza, effettuando i vari tiri se necessario.
Dopo ciò, il bersaglio non è più affetto da spostamento semplice.

VIA DELLA FORZA


Al livello 4 il combattente deve scegliere il suo apprendistato. Egli può diventare un Jedi, un
Sith o un Jedi Grigio. Questa scelta conferisce alcuni privilegi al 4° livello, e poi di nuovo al
9° e 14° livello.

TRASFERIRE VITA
Al livello 20 la conoscenza della Forza del combattente è cresciuta in modo esponenziale,
indipendentemente dalla via che ha scelto.
Egli impara a trasferire i suoi midichlorian in altre creature, potendo così curare i feriti e
perfino illudere la morte.
Il combattente si concentra sulla creatura alla quale vuole trasferire la sua energia,
dopodiché deve toccarla e decidere liberamente quanti punti ferita trasferire nel suo
bersaglio. Togliendosi tutti i punti ferita, il combattente resuscita il suo bersaglio. Se lo fa,
lascia il bersaglio con 1 punto ferita. Il combattente può essere riportato in vita da altre
creature, ma non può farlo da solo.
Il combattente può anche togliere energia al suo bersaglio per curarsi da solo. Se lo fa, deve
toccare il suo bersaglio e decidere quanti punti ferita assorbirgli, causando danni necrotici al
bersaglio.
Il combattente non può assorbire più di 50 punti ferita alla volta. Una volta utilizzato questo
privilegio, sia per curare o curarsi, va completato un riposo lungo.

VIE DELLA FORZA


I vari apprendistati definiscono il codice morale che il combattente deve seguire,
diversificando le varie abilità che si imparano andando avanti con l'addestramento.
Un combattente può anche cambiare la propria via andando avanti con i livelli; ad esempio
un Sith che si redime dal lato Oscuro, oppure un Jedi che cade vittima di esso. In questo
caso vengono perse tutte le abilità dell'apprendistato che si lascia. Le abilità della nuova via
che si sarebbero dovute ottenere ad un livello inferiore a quello attuale del combattente si
apprendono automaticamente.

JEDI
I Jedi sono i difensori della pace. Non cercano mai soluzioni belliche ai problemi che
incontrano nei loro viaggi o missioni, piuttosto preferiscono lasciare il combattimento come
ultima risorsa. Essi si sentono servitori della Forza, i combattenti del lato chiaro. Esaltano
valori come l'armonia, la purezza ed il rispetto per ogni creatura vivente. Un Jedi non
ucciderebbe mai, a meno che non avesse altra scelta. Inoltre, per un Jedi sono severamente
proibiti i legami affettivi personali, la ricerca di potere e ricchezza personale ed il provare
emozioni negative (principalmente odio, invidia, rabbia e paura); tutti elementi che
potrebbero distrarre il Jedi dalla retta via e portarlo al lato Oscuro della Forza.

-DIFESA IMPENETRABILE
Al livello 4 il Jedi impara a difendersi meglio che può.
Quando viene attaccato, il Jedi può utilizzare la Forza per tentare di pararsi. Utilizzando la
sua reazione, il Jedi fa un tiro salvezza su Saggezza con CD pari al risultato del tiro per
colpire avversario. Se lo supera, l'attacco è parato. Questo privilegio può essere utilizzato un
numero di volte pari alla metà del modificatore di saggezza del Jedi arrotondato per difetto,
dopodiché il Jedi deve effettuare un riposo breve. Inoltre, non può essere utilizzato più di
una volta per turno.

-CONSAPEVOLEZZA
Al livello 9 il Jedi ottiene vantaggio alle prove di percezione. Inoltre, la sua percezione
passiva aumenta di 4.

- CONNESSIONE CON L'UNIVERSO


Al livello 14 il Jedi impara a connettersi con la natura e la Forza che lo circondano. Se riesce
a meditare per cinque ore ininterrotte senza perdere la concentrazione, per le successive
otto ore i suoi punteggi di saggezza e destrezza aumentano di 6, ignorando il limite massimo
per i punteggi caratteristica.
SITH
I Sith sono i combattenti del lato Oscuro della Forza per eccellenza. La maggior parte dei
Sith conosciuti sono in realtà Jedi caduti, ma esistono anche combattenti Sith che sono tali
fin dall'inizio del loro addestramento nelle vie della Forza.
I Sith per trarre i loro poteri e abilità esaltano le passioni e le forti emozioni negative, prime
tra tutte la rabbia e l'odio. Essi si credono superiori alla Forza stessa, e tentano di dominarla
tanto da struggersi nella ricerca di un potere ed una conoscenza sempre maggiore. Non
hanno un vero e proprio codice morale, si può dire che l'unica via considerata da loro "retta"
è l'egocentrismo e il bene personale. Un apprendista Sith non ci penserebbe due volte ad
uccidere il suo maestro per rubargli le sue ricchezze.

Ogni prova di "Telecinesi" e "Telepatia" che veniva eseguita con la caratteristica Saggezza
viene ora eseguita con Carisma.

- SOFFOCAMENTO
Al livello 4 il Sith impara a piegare la Forza al suo volere per scopi più malvagi.
Utilizzando un'azione cerca di soffocare un suo avversario. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su costituzione, altrimenti subisce 2d8 danni da forza e cade a terra prono.
Il Sith può anche mantenere il bersaglio sotto la sua morsa per più tempo. Facendo ciò,
effettua un TS su costituzione per mantenere la concentrazione.
Il Sith non può più utilizzare questo privilegio fino a che non completa un riposo breve.

- FURIA DI PASSIONI
Al livello 9 il Sith quando usa la Forza si lascia dominare completamente dalle sue passioni.
I danni del soffocamento diventano 8d8.

- FULMINI DELLA FORZA


Al livello 14 il Sith impara ad usare il suo corpo come canalizzatore. Facendo fluire la Forza
dentro di sé’, egli è in grado di rilasciarla sotto forma di fulmine. Il bersaglio di questo attacco
deve fare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 12d6 danni da fulmine e cade a
terra prono. Il Sith può anche decidere di bersagliare più creature e dividere i danni, a patto
che il massimo rimanga 12d6.
Se il Sith indossa armature elettroniche non può utilizzare questo privilegio. Il Sith può
utilizzare questo privilegio tre volte, poi deve completare un riposo lungo.

JEDI GRIGIO
La filosofia dei Jedi Grigi si trova a metà tra quella dei Sith e quella dei Jedi. Non sono
perfidi e spietati, ma non seguono nemmeno i dettami imposti dal codice Jedi. Per loro non
esitono un lato Chiaro ed un lato Oscuro della Forza; essi fondano il loro credo nel
Potentium, che identifica la Forza come unica, ne' buona ne' malvagia, e soprattutto non
responsabile delle azioni degli individui. Il credo del Potentium è considerato eretico sia dai
Jedi che dai Sith, infatti i Jedi Grigi vengono presi molto poco in considerazione da entrambe
le fazioni. Con il passare del tempo, si sono iniziati a identificare come "Jedi Grigi" anche
coloro che semplicemente traggono il loro potere sia dal lato Chiaro che dal lato Oscuro
della Forza.

- SPINTA POTENTE
Al livello 4 il Jedi Grigio impara a mettere più potenza nella sua spinta della Forza. I danni di
questa aumentano di 4d6.

- JEDI GRIGIO
Il Jedi Grigio può scegliere di apprendere un'abilità della via da Sith o un'abilità della via da
Jedi. L'abilità non può essere quella che si ottiene al livello 14. Se il Jedi Grigio apprende
"soffocamento", i danni sono 6d8.

- SEGUACE DEL POTENTIUM


Al livello 9 il Jedi Grigio ha ormai preso confidenza con il suo credo. Egli si lascia andare alle
sue passioni, ma senza mai perdere la lucidità. Una volta nel suo turno può raddoppiare i
danni della spinta della Forza o di qualsiasi altro attacco che fa utilizzando la Forza. Può
utilizzare questo privilegio tre volte, poi deve completare un riposo lungo.

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