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Le Caverne della Duchessa Wraith Per giocare quest'avventura è necessario possedere ovviamente

una copia di Drizzit – Gioco di Ruolo, edito da Mini G4m3s


Un’avventura scritta da Bigio Studio, un set di dadi, fogli e matite. L'avventura farà riferimento
alle regole aggiornate presentate nel Portentoso Libro delle Re-
Grafica e impaginazione di Andrea Zoffoli gole Avanzate, Alternative e della Casa, anch'esso scaricabile gra-
tuitamente dalla pagina Facebook di Drizzit e presente in appen-
Drizzit by Bigio è © Shockdom
dice al manuale espansione Gli Oscuri Segreti del Bosco di Top-
Drizzit – Gioco di Ruolo è © Mini G4m3s Studio ple, in seguito integrate nell'edizione Limited Deluxe del manua-
le e nelle successive ristampe.

Introduzione
PREPARAZIONE
Questa avventura è ambientata presso la Selva di Arrostino,
Le Caverne della Duchessa Wraith è un'avventura per Drizzit ben descritta nel modulo avventura Le Avventure di Orissan-
GDR che può essere giocata in un unica sessione di 3-4 ore. dra. Se si intende espandere l'avventura con una fase di
I giocatori possono utilizzare dei personaggi (PG) pre-generati esplorazione della Selva, sarebbe bene procurarsi quel ma-
scaricabili gratuitamente dalla pagina Facebook di Drizzit, avendo nuale. L'avventura ha luogo nel 616 d.f.G.
la premura di aggiornarli laddove necessario (vista la sfida propo-
sta, è bene aumentarli di livello) oppure creare dei nuovi perso- L'antefatto
naggi originali, ma in quest'ultimo caso occorre prevedere alme-
Fino a poco meno di un mese fa, la zona a nord-ovest della
no un'ora di tempo aggiuntivo. L'avventura prevede che il gruppo
Selva di Arrostino era considerata un'ottima meta per caccia-
sia composto da 4-5 personaggi di 5° livello, ma è giocabile senza
tori e safaristi, in quanto brulicava di belve feroci e di selvag-
troppe modifiche anche con personaggi di livello inferiore o su-
gina pregiata. Inspiegabilmente, nel giro di qualche settima-
periore, basta stare un po' attenti nel calibrare sfide e nemici.
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na, l'area si è trasformata in una macchia lugubre e silenziosa, ha saputo, nei decenni, insabbiare l'evento e far sparire la noti-
con alberi dalla corteggia grigia e incrostata di muschi e vege- zia da qualsiasi annuario di Gulfingar. I parenti che non stavano
tazione smorta e rinsecchita, come se l'inverno lì durasse per partecipando alla festa (e che quindi un po' odiavano la Duches-
sempre. Il governo ha stanziato un fondo speciale di 12 Pin- sa) si sono preoccupati anche di costruire un mausoleo sotterra-
zillacchere (un conio di platino che vale 100 Regine a mone- neo nel quale seppellire la Duchessa e i suoi ospiti (i parenti
ta) per chi indagherà e risolverà il mistero, ripristinando la suoi amici, maledetti anch'essi dalla collana). Cento anni prima
zona di caccia che attira tanto turismo presso le locande a degli eventi narrati in questa avventura, la Duchessa si è risve-
sud di Città del Re. Già un paio di gruppi di avventurieri si gliata nel mausoleo, allestito come una gigantesca reggia per fe-
sono diretti nella zona per completare la missione, ma non ste sotterranea, e assieme ai suoi ospiti non-morti ha festeggiato
sono mai tornati. Qualcun'altro vuole provare? i suoi 200 anni di vita (o non-vita?). Dopo tre giorni di festeggia-
menti, la Duchessa è tornata nella sua cripta e si è assopita di
Cosa è accaduto? nuovo. Un mese fa, si è risvegliata per festeggiare i suoi 300
anni, ma ha deciso che questa volta i festeggiamenti dureranno
La Duchessa Mortaccini Bellonzi De Fragolensi, una nobile si- tre mesi. L'aura di maledizione e di festeggiamenti immondi sta
gnora che ha vissuto presso i quartieri nobili di Città del Re cir- devastando la zona di bosco sotto la quale si estende la cripta
ca 200 anni fa, festeggiando i suoi 100 anni di età ricevette in della Duchessa! Occorre che degli avventurieri entrino nel mau-
dono una collana magica in grado di esaudire il primo desiderio soleo e pongano fine alla maledizione per sempre.
espresso da chi la indossa. Purtroppo la collana è un filatterio
del cosmo nero, e la Duchessa, appena dopo averla indossata,
fu invitata a brindare e pronunciò ad alta voce la frase “altri 100
Cosa accadrà?
di questi giorni!”: fu così che la collana trasformò la Duchessa e L'avventura è un semplice dungeon-crawling: gli avventurieri
tutti i suoi ospiti in wraith o altri non-morti. Ogni 100 anni il fi- procederanno stanza per stanza seguendo la mappa fino a sfi-
latterio risveglia la Duchessa dalla sua tomba per festeggiare, as- dare e sconfiggere la Duchessa Wraith.
sieme a tutti i suoi invitati. La famiglia Bellonzi De Fragolensi

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te, come se vi invitassero a entrare e a
ARRIVO AL MAUSOLEO
discendere la scalinata di marmo incro-
Se volete rendere l'avventura più complessa e più lunga, potete
giocare anche la fase dell'ingaggio degli avventurieri, magari da stato di muschio che scompare nelle pro-
parte di una qualche autorità di Città del Re, e farli arrivare alla fondità del terreno. Stranamente, cri-
zona maledetta della Selva di Arrostino attraverso un viaggio di
stalli luminescenti di un pallido chiarore
circa un giorno nel bosco (è consigliabile in questo caso avere
“Le Avventure di Orissandra” che contiene maggiori dettagli azzurrino illuminano la discesa. Poco
sulla Selva). In alternativa, potete iniziare l'avventura descriven- fuori dall'ingresso, nell'erba alta alla
do ai giocatori direttamente l'arrivo alle porte del mausoleo:
destra del mausoleo, c'è un carro di le-
Dopo aver proceduto per quasi due ore gno che potrebbe appartenere a uno dei
tra alberi rinsecchiti e vegetazione mo- gruppi di avventurieri inviati a indagare
rente, davanti a voi si aprono le porte prima di voi. Non ci sono cavalli e sem-
di pietra di quello che sembra un impo- bra avvolto da edere e erbacce come se
nente complesso sepolcrale. Non sapeva- giacesse qui da mesi e mesi. Notate inol-
te che ce ne fosse uno, proprio qui, nelle tre una multa per divieto di sosta appesa
viscere della Selva di Arrostino. Scolpite sul sedile anteriore.
nella pietra ci sono ossa, colonne e sce- Se si esamina il carretto (prove di Indagare e Osservare sono
ne di festa con protagonisti mostri opportune, ma con DP6), si scoprirà che in realtà è tutt'altro
che malandato e quindi è stato inghiottito dalle piante rampi-
scheletrici. Le due porte sono spalanca-
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canti solo di recente. Sul carro non c'è nulla di valore, solo
sacchi vuoti e un paio di casse (vuote anch'esse): probabil- ESPLORAZIONE
mente gli avventurieri precedenti lo avevano usato per porta-
re fin qui dell'attrezzatura, che poi hanno indossato o comun- Caratteristiche generali del mausoleo
que portato all'interno del mausoleo. Del cavallo o di qualsia-
Tranne dove indicato diversamente, tutte le pareti del mau-
si bestia da traino che potesse trainare il carretto fin qui non
soleo sono in pietra grezza, scavata a colpi di piccone dai ser-
c'è davvero traccia, come se la bestia fosse svanita nel nulla).
vitori della famiglia Bellonzi De Fragolensi ormai 200 anni
Non resta che entrare. fa. Le pareti sono incrostate di muschi, licheni e funghi che
sono ben lungi dall'essere commestibili. Anche i soffitti sono
in pietra, in genere a volta e rinforzati da travi di legno e co-
lonne laddove potrebbero cedere. Il legno è marcescente ma
i rinforzi sono poco necessari in quanto i corridoi e le stanze
sono scavate nella pietra dura e non sembrano sul punto di
cedere (anche se c'è un punto della mappa dove il corridoio
è crollato, ma è un'eccezione). I pavimenti sono in lastre di
pietra levigate, che con il tempo sono state coperte da terric-
cio, piccoli detriti e ovviamente da licheni crostosi e muschio.
Non c'è pericolo di scivolare se non sulle scalinate, e solo
quando si corre o ci si muove in fretta.
Tranne dove indicato diversamente l'illuminazione è sempre
presente ed è dovuta a una serie di cristalli magici che irradia-
no una luce azzurrina-bluastra, il che rende tutto molto fred-
do, almeno nell'aspetto. I cristalli possono anche essere aspor-
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tati dai loro supporti metallici, ma non ce n'è veramente biso- sibile solo se si è attivato anche il cerchio di teletrasporto di
gno (sono di poco valore e il complesso è tutto illuminato). destinazione! Una volta attivati, i cerchi di teletrasporto conti-
nuano a funzionare a tempo indefinito. È persino possibile
Le porte, laddove non specificato diversamente, sono di pie-
rientrare in un cerchio dal quale si è appena arrivati e riper-
tra e scorrono meccanicamente di lato quando vengono aper-
correre così a ritroso tutte le destinazioni fino a quella inizia-
te azionando delle catene o delle manopole che sbloccano i
le. Il cerchio di teletrasporto contrassegnato con il numero 1
meccanismi nascosti nelle pareti. A causa del peso della por-
conduce al cerchio numero 8, ma appunto questo deve esse-
ta nonché della resistenza dei meccanismi, aprirle con la for-
re prima attivato.
za è pressoché impossibile (prova di Atletica DP25).
C'è molta umidità ed è normale che nei corridoi più lunghi 1. Ingresso
una certa foschia impedisca di vedere oltre i 10 metri di di-
stanza. Due cadaveri che sembravano appesi

Nella mappa, un esagono corrisponde più o meno a 50 cen- all'interno di due nicchie verticali nella
timetri. parete opposta alla scalinata dalla quale
Di tanto in tanto, è possibile imbattersi in cerchi del teletra- scendete, iniziano a muoversi scrollan-
sporto, che sono indicati nella mappa con dei simboli azzurri
dosi di dosso polvere e terriccio, e infine
numerati. Con una prova di Arcano DP8 è possibile ricono-
scerli come tali. Per attivarli, occorre una prova di POT si aggiustano giacca e cravatta muoven-
DP10 e la spesa di 1 Mana (che viene bruciato anche se la dosi verso di voi con fare minaccioso.
prova non riesce). In seguito all'attivazione, è possibile entra-
Si tratta di due wraith (vedi appendice) molto educati, che sono
re in un cerchio del teletrasporto per essere teletrasportati
stati piazzati qui all'ingresso per “selezionare” gli ospiti all'ingresso.
nella destinazione precedente (quella con il numero prece-
Danno il benvenuto agli ospiti e spiegano il bon ton della magione
dente a quello in cui si è entrati). Chiaramente questo è pos-
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(regole tipo: moderare il tono della voce, abbassare la suoneria de-
gli sferafoni ecc.). È possibile convincerli di essere nella lista degli
2. Ampio parcheggio
ospiti (che non esiste) effettuando con successo almeno tre prove Il salone è pieno zeppo di diligenze, car-
consecutive di Diplomazia DP8 e inventando scuse credibili per le
quali non si indossano abiti eleganti né si è arrivati in tempo. È co- rozze e altri trasporti che molti anni fa
munque molto probabile che i due wraith si insospettiscano, o peg- dovevano essere davvero di prestigio, ma
gio ancora che perdano la pazienza. In tal caso sfoderano delle
motoseghe magiche e attaccano. Se uccisi, posseggono un mazzo che ormai sono devastate dagli anni e
di chiavi che apre tutte le porte chiuse del mausoleo. Le motose- dalla polvere. Mucchi di ossa sono tutto
ghe magiche valgono un bel po' di Regine ma bisogna saperle usa-
re (vedi appendice). ciò che resta degli animali che le traina-

vano, probabilmente chiusi nel mausoleo

tanto tempo fa.

La famiglia Bellonzi De Fragolensi, quando la maledizione


della collana finì col trasformare tutti gli invitati della Duches-
sa in wraith, fece portare qui ogni carrozza, cocchio e diligen-
za che appartenevano agli ospiti della Duchessa. La stanza è
divisa in rettangoli con linee dipinte a terra. C'è un quadrato
giallo vuoto che è riservato ai disabili. Un cartello dice "NO
NECROMANZIA PLIS" e in effetti chi usa necromanzia
nella stanza risveglia 3d4 corpi appartenenti ai cocchieri
dell'epoca e sepolti nelle pareti, che si animano come zombi
e attaccano (vedi appendice). Se si perde MOLTO tempo a
frugare tra le diligenze ormai fatiscenti, è possibile rivenire
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(Indagare DP10) un piccolo scrigno nascosto sotto i cuscini Le riviste patinate sono talmente vecchie che si sfaldano se
del sedile di una di esse, miracolosamente scampato alle per- toccate.
quisizioni di allora. All'interno ci sono un paio di orecchini
Il caffé della macchinetta gnomomatica costa 1 Regina e fa schifo.
con perla che valgono almeno 200 Regine.
Se vengono sconfitti, gli ospiti di questa stanza sono in possesso
3. Sala delle attese immeritate di circa 300 Regine tra gioielli e monete.

Questa sala molto ampia è circondata da panche di 4. Campo di bocce


legno sulle quali sono seduti una mezza dozzina di
Questa lunga stanza vuota possiede un
wraith che indossano vestiti eleganti. Al centro
campo interno recintato con una balau-
della sala c'è un tavolino con alcune riviste patina-
stra di marmo. All'interno della balau-
te, tipo “FOR DWARFS” o “SPORTWEEK CANA-
stra il terreno è ricoperto di uno strato
DES”. C'è anche una macchinetta gnomomatica
di sabbia sottile ben compattata, e al
che serve caffè, mentre una musichina blanda aleg-
centro del campo giacciono una serie di
gia nell'aria irradiata da chissà dove.
sfere di due colori diversi, più una sfera
A meno che i personaggi non interagiscano con i wraith, questi più piccola e di colore biancastro, che
continuano ad aspettare, immobili, il loro turno di accedere alla
zona delle bocce o alle sale interne del mausoleo. Se si tenta di sembra essere un occhio di vetro.
interagire con uno dei wraith, ad esempio facendogli domande o Un campo di bocce abbandonato, in origine pensato per in-
scuotendolo, tutti e 6 i wraith della stanza si sollevano e attaccano, trattenere chi doveva sopportare le lunghe attese prima di in-
gridando “aspettate il vostro turno, bastardi!” e cose del genere. contrare la Duchessa. In realtà, se ci si ferma ad aspettare (o
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se si tenta di entrare per farsi una partita), compariranno i
fantasmi di una decina di vecchietti intenti a giocare una par-
tita. È possibile chiedere loro qualcosa, ma risponderanno
malvolentieri e solo alle prime domande, poi chiederanno di
essere lasciati in pace, bestemmiando con cattiveria.

5. Sala delle guardie di pongo


La stanza ha pareti malamente intona-

cate e dipinte con tinte dai toni cupi.

Sembra completamente vuota, con l'ecce-

zione di un paio di colonne che sorreg-

gono la volta della stanza, innalzandosi

più o meno al centro.

Quando i PG entrano nella stanza, una voce avverte che si sta var-
cando la soglia delle stanze private e che se non si è invitati convie-
ne tornare indietro. L'annuncio è gracchiante e quasi incomprensi-
bile, per comprenderlo occorre una prova di Ascoltare DP10, al-
trimenti non si capisce un'acca. Se si procede oltre le colonne al
centro della sala, 1d4+2 soldati di pongo (vedi appendice) si stacca-
no dall'intonaco sul quale erano mimetizzati, e attaccano.

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nire ai personaggi delle Pozioni di Salute per far loro riprendere le
6. Sala delle attese infinite forze. Inoltre, uno dei wraith, possiede un monocolo dell'osser-
La stanza davanti a voi sembra un'altra vanza (vedi appendice).

sala d'attesa, ma stavolta i sette non-


7. Sala da gioco dei gentiluomini
morti in attesa sono in condizioni terri-
La puzza di sigari ammuffiti ammorba
bili. Cioè ancora peggiori di quelle in cui
l'aria e una coltre di fumo denso e fe-
si trovavano gli ospiti dalla sala d'atte-
tente ne nasconde il soffitto. Il mobilio è
sa precedente. Alcuni hanno addirittura
sfarzoso, ma secoli di oscurità, umidità e
delle ragnatele che penzolano dalla loro
polvere hanno ridotto tutti gli armadi,
testa, e la macchinetta gnomomatica è
le vetrine e i divani a pallide ombre degli
vuota.
arredamenti che dovevano essere secoli
Come nella sala d'attesa precedente, se i PG non disturbano i
wraith seduti sulle panche, questi non reagiranno. Certo, se fa. Cinque wraith vestiti in maniera de-
hanno disturbato e poi sconfitto quelli della stanza numero 3, cisamente ricca parlottano in un dialet-
sapranno che i wraith sono nonmorti ricchi, ospiti della Du-
to antico e con toni rauchi. In un primo
chessa sepolti qui con i loro averi. Ma potrebbe non valere la
pena di rischiare un combattimento con sette wraith per raci- momento, non sembrano interessati a
molare un po' di soldi e qualche oggetto magico. chi è entrato nella stanza.
Se vengono sconfitti, gli ospiti di questa stanza sono in possesso di Qui si riuniscono cinque wraith corpulenti e dall'aria nobile,
circa 500 Regine tra gioielli e monete. In aggiunta, potete far rinve- per fumare sigari ammuffiti e discutere di calcio, figa e mac-
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chine sportive mentre giocano a GTA (Gulfingar Thief
Adult) su sferastation. Se tra i PG non ci sono donne, è pos-
sibile anche in questo caso attraversare la stanza indisturbati.
Se ci sono donne, i wraith si infuriano per il non rispetto del-
le regole, gridano all'oltraggio e attaccano il gruppo.
Questi Wraith posseggono 1 livello di Salute aggiuntivo rispetto
a quelli descritti in appendice, ma hanno COM -2 a causa della
vecchiaia e del discutibile peso forma. La stanza è appestata dal
fumo dei loro sigari e chiunque si ritrovi in minorità numerica
durante lo scontro deve effettuare una prova di COS DP8 o ini-
zierà a tossire dopo aver inalato il fumo, e nel turno successivo
potrà effettuare solo un'azione. La prova va effettuata al massi-
mo una volta per round per personaggio, indipendentemente
da quante volte si trovi in inferiorità numerica.
Se i wraith vengono sconfitti, è possibile cercare sia tra i loro
corpi che nella stanza. In base al risultato della prova di Inda-
gare, fate rinvenire ai personaggi quanto segue (le ricompen-
se dei risultati inferiori si sommano a quello ottenuto):
• Meno di 10 – I corpi dei wraith sono impaccati di
gioielli, per un totale di 500 Regine tra anelli, collane,
gemelli, fibbie e bottoni d'argento.
• 10 – Nei mobili della stanza è possibile rinvenire ta-
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bacchiere e posacenere in argento, giada e corallo per
8. Sala del sumo tra trichechi
un totale di altre 500 Regine.
Vi trovate di fronte una piccola arena
• 12 – Una scatola di metallo nascosta nel doppio fon-
do di un cassetto contiene una dozzina di sigari pre- circolare che è possibile superare giran-
giatissimi, per quanto vecchi e quindi disgustosi. Tut- dovi attorno, in quanto circondata da
tavia il loro aspetto è ancora discreto, ed un PG con
un minimo di abilità nel mercanteggiare potrebbe far- balaustre di marmo incrostate di sangue
li passare per buoni, ricavandoci fino a 200 Regine. e di muschio. Nell'arena giacciono i ca-

• 14 – Uno dei bastoni raccolti nel cesto vicino alla porta daveri decomposti di un paio di creature
nasconde uno stocco e può essere usato come arma. La corpulente, che sembrano grossi triche-
pregiata fattura degli intarsi nonché la qualità dell'acciaio
chi. Ci sono anche dei piccoli cancelli,
fanno sì che valga almeno 200 Regine, ma la cosa più
interessante è che c'è scritto “De Scorciatojo” sulla nella zona di combattimento, che proba-
lama. Un PG che supera una prova di Storia DP 10 sa- bilmente si aprono in qualche modo fa-
prà che la famiglia De Scorciatojo esiste ancora (è quel-
la di Calebrina, ndBigio); se i PG riportano il bastone ai cendo entrare le creature i cui versi
De Scorciatojo, che si tratti del Conte o di Calebrina, strazianti sentite provenire dal pavi-
questi saranno ben felici di acquistarlo a 500 Regine, mento sotto di voi.
più del doppio del suo valore reale.
Basta una prova di Osservare DP8 per notare un cordone di
Inoltre la sferavisione vale 700 Regine (si tratta di una sfera
ciniglia sudicio che penzola vicino ad alcune tende logore, a
divinatoria, vedi Manuale base), ma sarà difficile portarsela
un passo dall'ingresso. Tirandolo, si aprono le grate dell'are-
appresso intatta fino alla fine dell'avventura!
na, e vengono fatti entrare due grossi trichechi volanti. In ori-
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gine, una calotta magica impediva ai trichechi di volare via, trichechi. In una di esse sono cadute 2 Regine, nell'altra c'è lo
ma la calotta è scomparsa da tempo (se prima di tirare il cor- gnomo Pipz che prima lavorava nel distributore gnomomati-
done i PG esaminano l'arena, fate loro effettuare una prova co della stanza 6 che si è perso 30 anni fa e non è più riuscito
di Arcano DP8 per capire che era stata progettata per essere a uscire dalla galleria. Tra stenti e dolori, per tutto questo
coperta da una cupola di energia trasparente). tempo ha vissuto lì, adottato da un tricheco. Una storia triste,
ma anche chissenefrega.
I trichechi volanti erano tenuti in gabbia per farli combattere fra
loro nell'arena, al puro scopo di intrattenere gli annoiati ricchi
wraith della sala dei gentiluomini, quindi sono feriti e anche discre- 9. Sala dell'apericena
tamente incazzati. Se liberati, voleranno in alto e poi cercheranno
di fuggire. Non attaccheranno i PG a meno che questi non tentino Su un lungo tavolo al centro della stan-
di ostacolare la loro fuga. Se dovesse scattare il combattimento, le za sono servite diverse pietanze, perlo-
statistiche del tricheco volante sono contenute
nel modulo Le Avventure di Pako e Nantima più tartine e tramezzini, ormai ridotti ad
(a pagina 89), ma potete usare in sostituzione ammassi puzzolenti di carne marcia e
quelle dell'Orsostruzzo pubblicate nel Ma-
nuale base (potete anche decidere che pane ammuffito. Nelle bottiglie decanta
nell'arena fossero intrappolati orsistruzzi, ov- un liquido rossastro nel quale galleggia-
viamente). Se lo scontro si prospetta arduo,
no grossi cristalli di sale e altre impuri-
considerate le creature come se fossero già fe-
rite da precedenti battaglie, quindi con qual- tà. Ci sono due wraith impettiti, immobili
che livello di salute in meno.
e seri, con indosso dei lunghi abiti neri
Se i PG con una prova di Atletica DP6
coperti di polvere, che sorvegliano la
scendono nell'arena, possono ispezionare
le gallerie nelle quali erano rinchiusi di sala. Probabilmente da secoli.

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I wraith gentiluomini della stanza 7 e i due servitori, si riuniscono qui di arazzi ammuffiti e sfilacciati attacchi
tanto in tanto (30% di possibilità, se sono ancora vivi) e si cibano di tarti-
ne marce sorseggiando sangue e lacrime per poi tornare nella loro sala. alle pareti, ma qualsiasi cosa vi fosse di-
Se non è il momento dell'apericena, la sala è orrendamente imbandita segnato, ormai è difficile discernerlo.
ma a parte i due camerieri non c'è nessuno. Anche la duchessa e il con-
sorte possono essere beccati qui, ma più raramente (20% di possibilità) Questo sfarzoso corridoio era stato concepito come imponente
ed è possibile che in tal caso scambino qualche parola coi PG finché la ingresso alle catacombe della duchessa wraith e del suo consorte.
duchessa non si annoierà (o verrà attaccata): a quel punto lanciando un Sulle colonne sono scolpite statue che celebrano i successi com-
teletrasporto se ne tornerà nelle sue stanze assieme al consorte. La ser- merciali della famiglia Mortaccini Bellonzi De Fragolensi (con
vitù ignorerà i PG a meno che non attacchino loro per primi, o si dimo- una prova di Storia DP8 è possibile riconoscerli, uno per colon-
strino ostili nei confronti dei gentiluomini o della duchessa e del suo na: il baratto di San Pippero, l'accordo dei grandi cuori, la dichia-
consorte. I due wraith camerieri sono armati con due alabarde sacrile-
razione di indipendenza dalla rapa rossa del castroponto, il tratta-
ghe della morte assurda (che tengono nascoste nei calzini, vedi appen-
to commerciale del ponte di Baracca, eccetera). Gli arazzi invece
dice per la descrizione). Se i camerieri vengono sconfitti, le alabarde
rappresentavano la vita della duchessa, ma visto il loro stato, sarà
possono essere reclamate, ma a caro prezzo.
necessaria una prova di Indagare DP10 per ricostruire le immagi-
ni. Chi riesce nella prova, può ricavare dagli arazzi le informazio-
10. Porte delle catacombe ducali ni contenute nell'introduzione a questa avventura, su come la du-
Uno sfarzoso corridoio con una fila di chessa è stata maledetta e i suoi famigliari sono stati costretti a rin-
chiuderla qui.
colonne finemente scolpite su ognuno

dei due lati conduce fino ad un impo- 11. Cripta degli ospiti (e sauna)
nente porta di ingresso, appena visibile
La stanza è impregnata di umidità, molto
da dove siete adesso. Ci sono anche
più delle stanze precedenti, ma al con-

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trario degli altri ambienti, in questa sala nella stanza, a parte un luccichio che proviene dalle parti bas-
se del troll, immerse nell'acqua calda e fumosa, che può esse-
l'aria è piacevolmente calda e nuvole di
re notato solo con una prova di Osservare DP12: si tratta del-
vapore si addensano tra le colonne. Una la borsa del troll, le cui borchie metalliche rilucono al baglio-
piscina di acqua termale riempie metà re dei cristalli sospesi lungo il muro.

della sala, mentre nell'altra metà è alle- Se si volesse tentare di borseggiare il troll, immergendosi in
acqua silenziosamente per tagliare la cintura e sfilargli il bor-
stito un buffet di cibo ancora fresco.
sello, si deve considerare che l'impresa è davvero difficile: oc-
Nella piscina, un grosso troll peloso si corre una prova di Furtività DP10 per entrare in acqua senza
sta godendo un momento di relax, rus- svegliare Gulfredino, poi una prova di Rapidità di Mano DP
12 per tagliare la cintura (occorre avere un pugnale o qualco-
sando rumorosamente.
sa del genere). Infine ci vuole un'ultima prova di Furtività
In questa stanza la duchessa alloggia gli ospiti che casualmen- DP8 per uscire dalla piscina senza fare troppo rumore. Se
te capitano presso la cripta durante i festeggiamenti. In que- una di queste tre prove fallisce, Gulfredino si sveglia, e si sa, i
sto caso, il troll Gulfredino e sua moglie Eritrosia si erano ad- troll non sono famosi per il loro caratterino. Pre le statistiche
dentrati nella cripta curiosi di scoprire cosa ci fosse, e sono di Gulfredino vedi il troll del Manuale base, ma considera
stati prontamente invitati a rilassarsi qui (anche se ora Eritro- che Gulfredino è disarmato, quindi picchia a mani nude cau-
sia non è in questa sala, vedi stanza 12). sando “solo” 2d6 danni contundenti.

Se i PG non rompono le balle al troll (ovvero se non lo sve- Nella borsa di Gulfredino ci sono un sacco di cianfrusaglie
gliano, non lo attaccano e non fanno troppo rumore), posso- senza alcuna utilità, come ossa di piccoli animali, ciottoli levi-
no rifocillarsi presso il buffet, laddove troveranno frutta fre- gati, pezzi di stoffa, rametti. Ma nel ciarpame è possibile rin-
sca e frutta secca in abbondanza, raccolte dai servitori wraith venire una gemma di ambra fossile che vale 200 Regine. Una
nel bosco di recente. Non c'è niente di prezioso, comunque, prova di Osservare DP9 permetterà di cogliere una zanzara
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all'interno dell'ambra, il che rende la gemma appetibile per il convincere il troll cornuto che sua moglie se la stava facendo
mago Raspunzo, che è disposto a pagare una cosa del genere con il duca wraith.
anche il doppio del suo valore. Sapere di Raspunzo e della
Le statistiche di Eritrosia sono quelle del troll descritto nel
sua ossessione per i dinosauri estinti però richiede una prova
Manuale base. Se Gulfredino non è stato già sconfitto, accor-
di Raccogliere Informazioni DP12.
rerà e sarà necessario abbatterli entrambi. Gulfredino ha at-

12. Cripta del duca consorte


Una cripta fredda come la morte, ornata

con scudi e vestiti sfarzosi a malapena

intaccati dai decenni, al centro della

quale si solleva imponente il sarcofago

di pietra nel quale riposa il duca consor-

te Uilliams!

Entrando in questa stanza i PG potrebbero beccare (50% di


possibilità) il duca consorte Uilliams mentre fa sesso con Eri-
trosia, la moglie del troll in sala 11. La trollessa griderà "cie-
loh, mio marito!" salvo accorgersi che in realtà non è lui, ma
a quel punto il duca fuggirà attraverso i passaggi segreti nella
cripta della duchessa, mentre la trollessa chiamerà il marito
che accorrerà per difenderla e -fidatevi- non c'è possibilità di

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taccata alla cintura una borsa (vedi stanza 11 per il contenuto)
mentre Eritrosia è completamente nuda. Tuttavia nella stan-
za è possibile recuperare armi improvvisate, tra cui anche
grosse mazze chiodate appese alle pareti che sia Gulfredino
che Eritrosia possono usare come se fossero le piccozze de-
scritte nel manuale. Abbattuti i troll, è possibile frugare nella
stanza, che effettivamente è ricca di tesori: solo tra gemme,
gioielli e oggetti d'arte preziosi ci sono circa 2000 Regine di
bottino. Il narratore inoltre può aggiungere al tesoro quello
che vuole, compresi oggetti di recupero che a questo punto
potrebbero essere necessari (poi il problema sarà come por-
tarsi via tutto, visto che molta roba preziosa consiste in statue,
quadri, scudi o armi di metallo prezioso).
Nel caso in cui i PG non si imbattano in questa imbarazzante
scena, troveranno comunque il duca intento a cincischiare
con la trollessa. Tuttavia a quel punto sarà difficile che si in-
neschi il combattimento: è più facile che il duca si intrattenga
a conversare con i PG finché non riterrà opportuno conge-
darli, invitandoli a uscire dalla stanza. È chiaro che, ad ogni
modo, se i PG vogliono dare il via al massacro, sono liberissi-
mi di farlo: il duca comunque scapperà dalla duchessa ed
Eritrosia chiamerà in aiuto Gulfredino, che giungerà se è an-
cora vivo.

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13. Gran cripta della duchessa gono una volta affrescata di grandissi-

mo pregio che ritrae la duchessa nella


Questa cripta è enorme e ornata in ma-
sua splendida forma (di quando era in
niera magnificente: il sarcofago al cen-
vita). Il pavimento è ricoperto da un mo-
tro della sala è posto su una scalinata
saico che riproduce il regno di Gulfingar
coperta di tappeti rossi, ed è intarsiato
ed esalta le rotte commerciali della fami-
finemente con decorazioni floreali e
glia della duchessa.
animali. Le colonne della stanza, quat-
Se i PG hanno colto il duca in flagrante, potranno riferire la
tro e poste nei punti cardinali, sorreg-
cosa alla duchessa, che troveranno distesa nel suo sarcofago
ma che si solleverà non appena qualcuno entrerà nella sua
sala. Giocandosela bene, la duchessa potrebbe persino adi-
rarsi e uccidere lei stessa il duca, prima di attaccare i PG per
punirli di essere entrati nelle sue stanze private senza alcun
invito. In alternativa, il duca combatterà a fianco della du-
chessa Mortaccini Bellonzi De Fragolensi, armata della sua
frusta magica e impaccata di potenti oggetti magici.
Sconfiggendo la duchessa e saccheggiando il suo corpo, i PG rin-
verranno sia la frusta della serpe fulminosa che le vesti del corpo
aguzzo, due oggetti magici niente male (vedi appendice), ma anche
il filatterio del cosmo nero, cioè l'oggetto che non solo resuscita la
duchessa, il duca e tutta la baracca ogni 100 anni, ma che se di -
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strutto porterà al collasso l'intera struttura. Per intuire questa cosa,
occorre che un PG riesca in una prova di Arcano DP10 esaminan-
do per qualche minuto lo strano cristallo a forma di clessidra.

Nella stanza ci sono pochi tesori, più che altro si tratta di tro-
fei, quadri e ricordi della vita della duchessa, impolverati e di
relativo poco valore: il tesoro grosso è quello nella stanza del
duca (sala 12).

CONCLUSIONE
Al termine dell'esplorazione del dungeon, e dopo aver scon-
fitto la duchessa, i PG avranno diverse alternative per conclu-
dere la missione: potranno distruggere il filatterio, riportarlo
a Città del Re e consegnarlo alle forze dell'ordine, oppure te-
nerselo (e rivenderlo al mercato nero, ad esempio).
Se decidono di distruggere il filatterio, dovranno guardarsi
bene dal farlo quando sono FUORI dalla struttura, che altri-
menti collasserà con loro all'interno. Se rompono il filatterio
quando sono dentro la struttura, il narratore può dare al
gruppo un numero prefissato di round per scappare via pri-
ma di morire tutti sepolti: se riescono a raggiungere un tele-
trasporto e ad attivarlo al volo, potrebbero salvarsi.
Se si sta giocando questa avventura come una one-shot e il

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gruppo rompe il filatterio prima di uscire dal dungeon, consi- I Wraith sono nonmorti sospesi tra le vita e la morte, quindi
derate che concludere con un bel total-party-kill non è co- sono corporei (cadaveri) ma hanno una componente eterea, ma-
munque un'idea da scartare. Eheh. gica, e sono intelligenti. Sono in genere mantenuti in questo stato
"sospeso" da una maledizione.
Se rivendono il filatterio al mercato nero, ne ricaveranno sicura-
mente un bel po' di monete (lasciamo al narratore decidere ATTACCHI BASE
quante), ma vivranno con il sospetto che l'acquirente possa utiliz- Artigli: 1d10 perforanti
zare il potere di quell'oggetto magico per chissà quali scopi...
ABILITA’ SPECIALI
APPENDICE Aura sovrannaturale: lo stato di sospensione tra vita e morte di
un wraith provoca nelle creature viventi attorno ad esso una sen-
NUOVI AVVERSARI sazione di disagio e repulsione. Chi non supera una prova di
VOL con DP 8 di fronte ad un Wraith subirà una penalità a
COM e POT di -1 per il resto del combattimento o della scena.
Wraith
Diffondere maledizione: Se la ferita degli artigli di un wraith ren-
WRAITH RID de un personaggio gravemente ferito e questi non riceve cure per
FOR 1 DAN 2 SALUTE 5 LIVELLI BASE 2 più di 4 Round, diventa anch’esso un nonmorto sospeso fra la
vita e la morte e acquisisce l’abilità “Aura Sovrannaturale” dei
DES 2 COM 2 MANA 4 LIVELLI FISICA 2
Wraith. La sua anima finisce dentro il filatterio del cosmo nero.
COS 3 SKI 3 TAGLIA MEDIA FREDDO 1 Il personaggio dovrebbe avere le stesse abilità, punti ferita e reagi-
INT 2 POT 2 VEL 8 FUOCO 1 re allo stesso modo agli eventi ed incantesimi, ma lasciamo deci-
SAG 0 INI 2 RES - ELETTRICITA’ 1 dere al narratore come gestire un personaggio maledetto all’inter-
no della propria avventura o campagna: si tratta sicuramente di
CAR 1 VOL 2 ACIDO 1
un elemento narrativo che può fornire spunti di gioco.

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La duchessa Mortaccini Bellonzi De Fragolensi Il duca consorte Uilliams
LA DUCHESSA MORTACCINI RID IL DUCA UILLIAMS (WRAITH) RID
FOR 1 DAN 2 SALUTE 5 LIVELLI BASE 2 FOR 3 DAN 3 SALUTE 5 LIVELLI BASE 3
DES 2 COM 2 MANA 6 LIVELLI FISICA 2 DES 4 COM 4 MANA 4 LIVELLI FISICA 2
COS 3 SKI 3 TAGLIA MEDIA FREDDO 1 COS 4 SKI 4 TAGLIA MEDIA FREDDO 1
INT 4 POT 6 VEL 8 FUOCO 1 INT 2 POT 2 VEL 8 FUOCO 1
SAG 4 INI 4 RES - ELETTRICITA’ 1 SAG 2 INI 2 RES - ELETTRICITA’ 1
CAR 3 VOL 4 ACIDO 1 CAR 2 VOL 2 ACIDO 1
Alcuni Wraith sono in grado di utilizzare l'energia magica e lancia- Il duca consorte Uilliams è anch'esso un Wraith, e brandisce
re incantesimi, come la duchessa, che è un’incantatrice di settimo il Pugnale maledetto del Succhiotto descritto di seguito
livello. Potete scegliere le arti magiche in cui la Duchessa eccelle
come meglio credete oppure seguire il profilo di esperta Crioman- Soldato di pongo
te e Guaritrice che riportiamo di seguito. La Duchessa brandisce la
Frusta della Serpe Fulminosa e le Vesti del corpo aguzzo. I soldati di pongo sono costrutti fatti di creta morbida, anima-
ti dalla magia.
Incantesimi conosciuti
ATTACCHI BASE
Criomanzia: Respiro d’inverno, Resistere al freddo, Lame di Cazzotto: 2d6 contundenti
ghiaccio (grado 3), Muro di ghiaccio, Tormenta, Sculture di ABILITA’ SPECIALI
Ghiaccio, Affinità al gelo, Esperto Criomante, Bara di Ghiaccio.
Fesso e indefesso: i soldati di pongo sono immuni agli effetti de-
Guarigione: Purificare, Guarigione (grado 2) gli incantesimi che influenzano la mente.

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Pezzi di fango morbidosi: i soldati di pongo posseggono una rid fi- spendendo 1 livello di mana. Va speso un ulteriore livello di
sica 8 contro le armi contundenti e -2 (quindi danni maggiorati) mana ogni 10 minuti per tenere accesa la motosega.
dalle armi da taglio. Inoltre sono immuni ai danni da elettricità.
Alabarde sacrileghe della morte assurda
SOLDATI DI PONGO RID
Le Alabarde sacrileghe della morte assurda sono una coppia
FOR 5 DAN 4 SALUTE 4 LIVELLI BASE 3
di armi gemelle che donano a chi le brandisce un bonus di
DES 0 COM 3 MANA 2 LIVELLI FISICA * +2 COM e +2 DAN ma infliggono lo svantaggio “finale splat-
COS 1 SKI 0 TAGLIA MEDIA FREDDO 2 ter” descritto nel manuale base. Se un personaggio possiede
INT -2 POT 0 VEL 6 FUOCO 2 già questo svantaggio non riesce ad impugnate efficacemente
questi oggetti in battaglia (non si applicano i bonus sopra de-
SAG -2 INI 2 RES - ELETTRICITA’ *
scritti) ed anzi perdono un livello di salute ogni volta che ten-
CAR -2 VOL -2 ACIDO 2 tano di attaccare con le alabarde. Come molti oggetti male-
detti, queste alabarde una volta impugnate non possono più
NUOVI OGGETTI MAGICI essere abbandonate a meno di “disattivare” la maledizione
momentaneamente con degli incantesimi o rituali appositi.
Monocolo dell'osservanza
Frusta della serpe fulminosa
Questo monocolo dona a chi lo indossa un’aria aristocratica
ed un bonus alle prove di Osservare +2. La frusta della serpe fulminosa è un potente oggetto magico
che oltre al suo danno base (1d6) infligge 1d10+2 danni da
elettricità e avvelena chi viene ferito da essa. Un personaggio
Motosega Magica
avvelenato in questo modo deve superare una prova di COS
Questa motosega è un’arma a due mani che infligge 1d12+4 con DP 7, o sarà nello stato Debilitato fino a quando non ri-
danni taglienti e si accende con una prova POT DP 10 e ceverà cure appropriate.
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del complesso (incluse quelle dei personaggi che sono stati-
Pugnale maledetto del succhiotto
maledetti tramite il tocco degli wraith durante l’avventura)
Questo pugnale ha un cristallo magico nell’impugnatura infu- quindi una fonte di energia magica molto potente, se lo si po-
so dell’incantesimo “Succhiotto Vitale”. Chi viene ferito con tesse impiegare in qualche rituale. Di per sè i personaggi
successo dal pugnale subisce gli effetti dell’incantesimo di però non possono farci altro che venderlo o distruggerlo. Di-
Necromanzia come se fosse stato lanciato da un incantatore struggerlo è l’unico modo per spezzare la maledizione che
di quinto livello che ha ottenuto 10 nella prova di Potere per potrebbe aver colpito alcuni personaggi, facendoli tornare
lanciare l’incantesimo. Questo pugnale può essere brandito umani.
solo da un Wraith: se viene brandito da una creatura vivente
questa subisce ogni Round gli effetti dell’incantesimo Suc-
chiotto Vitale.

Vesti del corpo aguzzo


Da queste vesti all’apparenza innocue ed eleganti escono aculei
FINE
acuminati che feriscono chiunque tenti di attaccare in corpo a
corpo chi le indossa. All'inizio di ogni turno di chi si trova in mi-
schia con l’utilizzatore delle vesti, questi subisce un attacco da
parte degli aculei, che infliggono automaticamente 1d8+1 danni.

Filatterio del cosmo nero


E' la collana che tiene in piedi tutto il mausoleo della Du-
chessa. E' un filatterio che contiene le anime di tutti i wraith

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