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Drizzit by Bigio è © Shockdom

Drizzit – Gioco di Ruolo è un prodotto Mini G4m3s Studio


Testi e illustrazioni by Bigio
sembrava aver girato a suo favore, essendo che il Consiglio del Re gli ave-
Preparazione va chiesto di sviluppare l'equipaggiamento speciale per la sezione anti-
Cime di rapa tempestose è un'avventura per Drizzit – Gioco di Ruolo che magia della milizia cittadina.
può essere giocata in un'unica sessione di 2-3 ore. Samprazio aveva così iniziato a documentarsi in materia, scoprendo che
I giocatori possono utilizzare dei personaggi (PG) pre-generati scaricabili nel Canades (il regno notoriamente evoluto che si trova a nord di Gulfin-
gratuitamente dalla pagina Facebook di Drizzit, oppure creare dei nuovi gar) esistono già equipaggiamenti e armi anti-magia, e che questi sono ad-
personaggi originali, ma in quest'ultimo caso occorre prevedere almeno dirittura relativamente semplici da reperire sul mercato.
un'ora di tempo aggiuntivo. L'avventura prevede che il gruppo sia compo- Purtroppo si tratta di aggeggi costosissimi, e Samprazio non avendo la di-
sto da 4-5 personaggi di 3°-4° livello. sponibilità economica per ordinare dei campioni al fine di studiarli e ri-
Per giocare quest'avventura è necessario possedere ovviamente una copia produrli, si è trovato costretto a procurarsi (in maniera del tutto illegale) i
di Drizzit – Gioco di Ruolo, edito da Mini G4m3s Studio, un set di dadi, piani di costruzione degli oggetti, molto più economici da reperire sul
fogli e matite. L'avventura farà riferimento alle regole aggiornate presenta- mercato nero.
te nel Portentoso Libro delle Regole Avanzate, Alternative e della Casa, Dopo un mese dall'inizio dei lavori, il Consiglio del Re ha iniziato a chie-
anch'esso scaricabile gratuitamente dalla pagina Facebook di Drizzit e dere a Samprazio di vedere cosa stesse costruendo, ma Samprazio si è
presente in appendice al manuale espansione Gli Oscuri Segreti del Bo- sempre rifiutato di far entrare chiunque in casa sua: “Quando avrò termi-
sco di Topple. Il Narratore dovrà leggere in anticipo l'intera avventura nato i prototipi ve lo farò sapere”. Ed ecco quindi che il Consiglio, secca-
per meglio condurla, gli altri giocatori potranno semplicemente sedersi, to dai continui ritardi e da questo atteggiamento, ha deciso di annullare la
scegliere un PG pre-generato (o crearne uno) e iniziare a giocare. commessa e lasciare Samprazio a giocare con le sue invenzioni.
Terribilmente indebitato con tutti i fornitori dei materiali, Samprazio si è
Introduzione rivolto a un suo amico consigliere: il comandante dell'Ordine dei Cavalie-
ri di Fasturis, Sir Guido. Sir Guido ha ottenuto di farlo intervenire duran-
Questa avventura è ambientata presso Città del Re, capitale del regno di te la prossima riunione del Regio Concilio, ma gli ha anche consigliato di
Gulfingar, più precisamente presso la torre di Samprazio, un inventore di non presentarsi senza qualcuno che abbia provato e valutato le invenzioni
scarso successo ma di lodevole testardaggine. Non è necessario conoscere che sta mettendo a punto. Così, Samprazio ha deciso di ingaggiare gli av-
ulteriori dettagli della città in quanto l'intera avventura ha inizio e termine venturieri affinché provino i suoi meravigliosi equipaggiamenti e poi con-
a casa di Samprazio, laddove i PG saranno spediti per valutare l'ultima vincano il consiglio a finanziarli di nuovo.
folle creazione del fantasioso inventore. I fatti descritti hanno luogo nel
615 d.f.G. Cosa accadrà
L'antefatto All'inizio dell'avventura i PG avranno la possibilità di interagire con Sam-
prazio, con sua sorella Tippie e (per quel poco che è possibile) con suo
Samprazio è un ingegnere e un inventore che vive presso Città del Re, e nonno Alvidius. Samprazio, dopo essersi accordato con loro su ingaggio
tira a campare inventando buffi marchingegni per poi rivenderli ad occa- e ricompense, procederà con un giro turistico del suo laboratorio. Qui i
sionali clienti. Ottiene raramente commissioni, ma di recente la fortuna PG potrebbero accorgersi dei progetti ottenuti illegalmente e scoprire

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quindi che Samprazio non sta davvero inventando quell'equipaggiamento,
sta solo cercando di ricrearlo, ma con meno conoscenze e materiale mol-
Come sono stati coinvolti i personaggi
to meno costoso, il che lo renderebbe molto pericoloso. Che scoprano o Non c'è bisogno di giocare la fase di “ingaggio” degli avventurieri: il Nar-
meno quello che Samprazio sta facendo (e che lo ritengano giusto o ratore può tranquillamente introdurre la sessione raccontando che il
meno) è comunque poco importante perché da lì a poco nonno Alvidius, gruppo ha trovato un annuncio presso la bacheca della “Locanda
ingerendo per sbaglio delle cime di rapa tempestose, si trasformerà in Al- dell'Orso Inzuppato”. Nell'annuncio un certo Samprazio richiede l'aiuto
vigon e in pochi secondi deciderà di conquistare il mondo. I PG dovran- di un gruppo di avventurieri per una missione diplomatica presso il consi-
no quindi salvare Tippie e Samprazio dalla furia di Alvigon e infine af- glio, e invita gli interessati a recarsi alla sua torre. Gli avventurieri hanno
frontare il nonno potenziato. semplicemente deciso di andare a informarsi visto che erano in cerca di
nuovi ingaggi, e l'avventura si apre proprio con loro che bussano alla por-
ta di Samprazio.

La Torre di samprazio
Per cominciare l'avventura, leggete o parafrasate quanto segue:
Che questo Samprazio sia una persona bislacca lo si de-
duce dallo strano batacchio che ha applicato alla mas-
siccia porta di legno della sua torre. Somiglia alla testa
di un elefante, ma al termine della proboscide c'è invece
una manina con cinque dita. Non appena salite i tre
gradini di pietra davanti alla porta, il batacchio si ani-
ma e vi parla con voce profonda:

«I testimoni di Fasturis non sono graditi. La pubblicità


non ci interessa. Abbiamo già l'ultimo modello di aspira-
tore vuotomagico. Se siete quelli dell'Enciclopedia di
Gulfingar sappiate che ho già comprato l'intera opera
ma non mi avete mai consegnato il volume trentuno. Ti-
rare l'orecchio sinistro per ottenere la lettura del con-
tatore del gas. Tirare l'orecchio destro se desiderate
comunque parlare con Samprazio.»

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Di norma i personaggi tireranno l'orecchio destro dell'elefante. Se invece
decideranno di interagire diversamente con il simpatico batacchio, seguite
le loro iniziative improvvisando (per la cronaca la lettura del contatore del
gas di Samprazio è 4 8 15 16 23 42). A ogni modo, non appena tireranno
l'orecchio destro dell'elefante-batacchio sbufferà indispettito mormorando:
«Tanto tirano tutti comunque l'orecchio destro...»
Dopo qualche secondo Samprazio aprirà la porta trafelato:
«Presto, entrate! Siete degli avventurieri, vero? Avete
letto l'annuncio?»
Samprazio è un tipo magro dal viso tondo e calvo, ma con due ciuffi di
capelli grigi che gli decollano da sopra le orecchie in direzioni opposte
come se volessero a tutti i costi allontanarsi dalla sua testa. Indossa delle
vesti logore e sporche di bruciature e liquidi colorati, alla cintura porta
quattro o cinque borselli di cuoio dai quali traboccano utensili di ogni
tipo e sulla fronte porta tatuata la scritta “Buongiorno Gioia” scritta al
contrario, in modo che sia leggibile allo specchio. Se i personaggi gli chie-
deranno il motivo di quel tatuaggio, dirà che lo aiuta a non suicidarsi
quando si alza la mattina. Poi chiederà i nomi e le credenziali del gruppo,
dopodiché spiegherà perché ha bisogno di loro. Il tutto rimanendo
nell'ingresso, ovviamente.
«Ho bisogno di voi per una faccenda importantissima! La
mia carriera, no anzi, la mia stessa vita è nelle vostre
mani! Il consiglio del Re ha deciso di non pagarmi per il
lavoro che stavo portando a termine, e che loro stessi mi
hanno commissionato! Ma ho ancora una possibilità! Sir
Guido ci permetterà di intervenire al prossimo consiglio, e
io voglio che voi parliate in mio favore, descrivendo ai
consiglieri le meraviglie che sto creando per la milizia cit-
tadina! Credete di essere gli avventurieri giusti per que-
sto compito?»

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Fermo restando che i PG dovrebbero mettere in chiaro che il loro lavoro andrà
pagato a prescindere dalla decisione del consiglio, possono accordarsi con
Samprazio sul prezzo. Anche se l'inventore è in piena crisi economica, accette-
rà con titubanza qualsiasi proposta, in quanto è certo che se la commessa sarà
portata a termine, otterrà una gran quantità di Regine dal Re, sufficienti sia a sal-
dare ogni suo debito che a retribuire generosamente i personaggi.
A quel punto dirà:
«Bene... non siete curiosi? Venite! Vi faccio vedere a
cosa sto lavorando! Resterete sbalorditi!»
Detto questo precederà i personaggi attraverso una porta che dà alla sala
principale del piano terra della torre.

Tippie e nonno Alvidius


La sala principale del piano terra è solo un enorme disimpegno adibito
anche a sala di attesa per gli ospiti di Samprazio. C'è un mobilio spartano,
alcuni divanetti, un mobiletto con degli alcolici e dei bicchieri, un paio di
statue di parenti e quattro ritratti di famiglia appesi ai muri. Da qui si ac-
cede alle scale che scendono nei sotterranei, di pietra, e a quelle che sal-
gono al piano superiore, di legno. Non appena i personaggi entreranno,
comunque, verrà loro incontro una giovane fanciulla dall'aspetto nemme-
no ventenne, una spruzzatina di lentiggini sul naso e i capelli neri raccolti
dietro la nuca, che spinge la carrozzella di legno di un vecchietto
dall'espressione assente e seccata.
«Oh, dimenticavo le buone maniere!» Samprazio si vol-
ta verso di voi e presenta le due persona che si sono
fatte presso. «Questa è la mia incantevole sorellina,
Tippie, e questa vecchia cariatide fossilizzata è mio
nonno Alvidius.»

«Guarda che ti sento!» bofonchierà Alvidius.

«Piacere di conoscervi» dirà invece Tippie con un inchi-


no «è così raro che mio fratello riceva ospiti che non

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siamo abituati a comportarci con degli ospiti come voi. Al primo piano c'è un disimpegno dal quale si può accedere alla cucina (tra-
Sto portando nonno Alvidius in cucina per la sua pappi- mite una porta di legno) e al laboratorio (tramite una porta rinforzata e piena
di buffe serrature e catenacci). La scala di legno prosegue per il secondo pia-
na di verdure lassative, se volete posso prepararvi qual-
no. Dentro un grossa ruota di legno due kiwi (gli uccelli) sudatissimi hanno
cosa... non so... un infuso?» appena smesso di lavorare per far salire la pedana sotto di loro. Attraverso la
I PG possono accettare o rifiutare, in ogni caso la ragazza spingerà il vec- porta della cucina, socchiusa, i PG potranno intravedere Tippie che imbocca
chietto su una pedana di legno proprio sotto le scale e poi tirerà una leva. nonno Alvidius con grosse cucchiaiate di melma verdastra. Naturalmente
Una serie di ingranaggi sbloccheranno un contrappeso e la pedana di le- Samprazio li guiderà attraverso l'altra porta, quella del laboratorio. Oltre que-
gno si solleverà lentamente sparendo oltre il soffitto. sta porta c'è una gigantesca stanza semicircolare con ampie finestre che danno
«Forte, vero?» Dirà Samprazio. «L'ho chiamato “Salitore sulla città. L'intero spazio è comunque occupato da pile di invenzioni, tavoli
a kiwi.” Un giorno, tutte le case ne avranno uno.»
Se i personaggi chiederanno come mai si chiama “Salitore a kiwi” Sam-
prazio risponderà: “Perché sale.” E se chiederanno: “Perché a kiwi” ri-
sponderà “Perché sfrutta l'energia dei kiwi, ovviamente.” Ma non si dilun-
gherà in altre spiegazioni su quell'invenzione tagliando corto «Abbiamo
cose più importante da fare! Seguitemi!» E si dirigerà verso le scale che
salgono al primo piano.
Se invece verranno rivolte a Samprazio domande su Tippie e sul nonno,
dirà che i suoi genitori sono morti scambiando per sbaglio una mietitreb-
bia per il bagno, un terribile incidente che ha lasciato lui e Tippie soli con
il nonno. Hanno venduto la casa in campagna e comprato questa torre e
da allora Tippie si occupa delle faccende di casa e del nonno, mentre lui
mette a punto nuove invenzioni che poi cerca di vendere al mercato di
Bottegamara. Ma è dura tirare avanti, e questa commessa farebbe davve-
ro al caso loro, visto che la torre stessa necessita di qualche restauro (e in -
dicherà una trave portante che si regge perché avvolta nel domopak).

La cucina e il laboratorio
Il primo piano non è semplicemente sopra il piano terra, ci sono diverse
rampe di scale tra un piano e l'altro e si trova a circa dieci metri di altezza.
Stessa cosa per il secondo piano, che è a circa dieci metri sopra il primo,
separato da un'altra rampa di scale.

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da lavoro, cesti di progetti arrotolati, cristalli fluttuanti, macchinari che vibra- NOTA: Molte di queste invenzioni saranno UTILI durante lo scontro
no e ruotano emettendo scariche, fornelli con materiale in ebollizione, alam- della seconda parte dell'avventura, quindi il Narratore dovrebbe menzio-
bicchi, vasi di componenti alchemiche, ingranaggi, ruote dentate, pistoni e al- narle tutte (a meno che non siano i PG a chiedere di andare avanti, in tal
tre cianfrusaglie di ogni tipo. Addirittura passare da una zona all'altra è impos- caso peggio per loro).
sibile senza rischiare di inciampare in qualcosa che rotola sul pavimento o di
essere investiti uno sbuffo improvviso di vapore. Se lo desiderate fate effettua- L'arsenale in lavorazione
re ai personaggi qualche prova di destrezza con bassa difficoltà: se falliranno Giunti in fondo al laboratorio, Samprazio tirerà una leva e dal soffitto
rimperanno qualcosa, ma Samprazio minimizzerà dicendo che non si trattava scenderà una scala metallica a pioli.
di nulla di importante.
«Le armi le tengo lontane dalle mani di Tippie, è ancora
Samprazio illustrerà durante il tragitto alcune delle altre sue invenzioni piccola. Si può passare anche dalla scala principale, ma
alle quali al momento non sta lavorando. Interpretate Samprazio mentre
occorrerebbe attraversare la camera del nonno e prefe-
descrivete ciascuna invenzione:
risco questo passaggio secondario. Venite!»
1) Una serra di verdure verdi che oltre al ferro contengono anche plu-
tonio e trasformano i conigli in belve che divorano i cani. «Ma sono Così dicendo inizierà a salire la scala a pioli, che si rivelerà molto più lunga del
certo che lavorandoci otterrò alla fine qualcosa di buono!» normale: sale fino al secondo piano all'interno di un condotto separato!
2) Una specie di collare che serve a proteggere dai colpi di frusta, Durante la salita, riuscendo in una prova di Osservare (SAG) DP8 qual-
ma in tutto il corpo. che PG potrebbe accorgersi che le condizioni della torre sono disastrate,
3) Una macchina che spreme criceti e ottiene aranciata. «Ma sto
cercando di fare in modo che si utilizzino anche le bucce, che
contengono tante proteine.»
4) Un meccanismo di teletrasporto miniaturizzato a forma di me-
daglione che però al momento teletrasporta solo gli organi inter-
ni e va quindi perfezionato. Oltretutto Samprazio non riesce a
cambiare la destinazione, quindi tutte le frattaglie finiscono sem-
pre nello stesso posto, ed è seccante (fate effettuare una prova di
Osservare con DP 6 ai personaggi per far notare loro tra gli ap-
punti la destinazione: “Via Pancotti 23, Udine”).
5) Un siero che rende invisibili al buio.
6) «Queste pillole azzurrine sono le mie pasticche distillanti, e
ognuna in grado di distillare all'istante fino a 100 litri d'acqua!
Ora sto cercando di inventare qualcosa che abbia bisogno di ac-
qua distillata, tipo un ferro da stiro o un radiatore.» Pasticche Distillanti

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con travi portanti logore e mura in pessime condizioni. Senza bisogno di voro poco distante, sui quali sono riassunte le istruzioni di assemblaggio e
sfociare in allarmismi (una prova di INT DP6 o simile basterà a stabilire le formule magiche necessarie per costruire le armature che l'inventore
che la torre non è pericolante), questo dettaglio servirà a giustificare uno sta mostrando al gruppo. Una successiva prova di Osservare (SAG) DP8
degli eventi futuri, quindi se i PG non se ne sono già accorti in preceden- oppure di Indagare (INT) DP8 permetterà di notare il simbolo del Cana-
za (ad esempio quando Samprazio parlava del bisogno di ristrutturazione des (un serpente alato con una goccia di sangue sotto ognuna delle due
della torre) non dimenticate di far notare loro la cosa. ali) su tutte le carte in questione. Inoltre si può facilmente notare che i te-
Arrivati in cima, Samprazio aprirà una botola e inviterà i PG a salire. La sti dei progetti sono perlopiù in canadesiano anziché in gulfingariano.
stanza che si para loro davanti dovrebbe ricordare la sala delle armature Questo potrebbe far nascere dei sospetti sull'origine di tali carte. Se i gio-
di Ironman: in uno spazio semi-circolare e privo di finestre (a parte un catori non si porranno le domande giuste, il Narratore potrebbe “forzare”
paio di feritoie nelle mura che danno all'esterno) sono disposti sei mani- la situazione esigendo delle prove di INT DP6 dai personaggi che hanno
chini addobbati con armature luminescenti di indubbio effetto scenico. scoperto tali indizi, e suggerire loro, in caso di prova riuscita, che i proget-
ti siano di origine canadesiana e che Samprazio non stia inventando nulla:
«Ecco qua! Guardate quale splendore! Armature comple-
semplicemente sta ricreando (con le sue capacità e il materiale che ha a
te in adamantio super accessoriate, adatte alla difesa disposizione) dell'equipaggiamento esistente nel Canades.
della città di fronte a qualsiasi tipo di minaccia, per Se i personaggi faranno notare la cosa a Samprazio, questi ammetterà a
quanto magica o mostruosa che sia.» malincuore di aver “preso spunto” da alcuni progetti rimediati (in manie-
Samprazio si fa avanti e inizia a illustrare i vari marchingegni su ognuna ra poco legale) attraverso amicizie nel Canades. Comunque Samprazio si
delle armature, le quali abbondano di cristalli magici incastonati un po' affretterà ad aggiungere che il fatto che il suo lavoro non si basi su proget-
ovunque. ti originali non lo rende meno utile o meno strabiliante. Una prova di In-
tuizione (SAG) DP8 effettuata con successo da chiunque lo stia ascoltan-
«Queste armature sono leggerissime nonostante offra-
do permetterà però di capire che dietro al nervosismo di Samprazio c'è
no un altissimo grado di protezione. Ognuna di esse è qualcosa. Ai PG basterà essere sufficientemente convincenti ed insistere
dotata di propulsori magici anti-gravità che eludono le un pochino per far ammettere all'inventore che il suo equipaggiamento,
schermature di difesa dalla magia. E ora lasciate che vi un po' a causa del materiale scadente utilizzato (“il meglio che si poteva
mostri l'equipaggiamento offensivo...» rimediare a Città del Re”), un po' per la complessità dei progetti (“molte
cose ancora mi sfuggono ma ci sto lavorando”), non solo non è ancora
Mentre Samprazio continua a blaterare e a far notare ai personaggi i det-
pronto per la consegna, ma è ancora decisamente poco sicuro, ed è per
tagli delle armature, qualcuno di loro potrebbe disinteressarsi e gironzola-
questo motivo che Samprazio non ha ancora concesso dimostrazioni ai
re per la stanza (o chiedere attivamente di dare un'occhiata in giro o alle
suoi committenti.
altre armature, magari con l'intenzione di sgraffignare qualcosa). Fate ef-
fettuare a chi si allontana dalle spiegazioni di Samprazio delle prove di NOTA: ai fini del gioco, non è previsto che i PG siano tanto folli da in-
Osservare (SAG) DP8 oppure di Indagare (INT) DP8 (quest'ultima è più dossare un'armatura, ma a qualcuno potrebbe venire la malsana idea di
indicata nel caso in cui il giocatore esprima l'intenzione di dare attivamen- farlo, adesso e a maggior ragione durante gli eventi descritti nel prossimo
te un'occhiata in giro). Si noteranno dei progetti aperti su un tavolo di la- paragrafo. Ebbene, non è una buona idea. Una volta indossata, un'arma-

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tura di Samprazio ha bisogno di essere attivata con una prova di POT «Il nonno... il nonno è divenuto UN MOSTRO!»
DP18 (!!!) o esplode in mille pezzi causando 5d10 danni da fuoco a chi la
A quel punto la parete tra l'arsenale e la stanza da let-
indossa e 2d10 a chiunque sia nel raggio di sei metri. Le armature sono
davvero ancora dei prototipi e sono molto pericolose! to di nonno Alvidius si sgretola e si polverizza tra ba-
gliori verdognoli e rumori di unghie sulla lavagna. In
L'imprevedibile imprevedibilità degli imprevisti mezzo alla nube di detriti avanza galleggiando in aria
È il momento di entrare nel vivo dell'azione e di dare il via agli eventi che una figura verde luminescente circondata da scariche
caratterizzeranno la seconda parte dell'avventura. Lasciate che i PG di- elettriche. Sotto il sedere, una carrozzella. Sulle ginoc-
scorrano per qualche minuto con Samprazio delle sue invenzioni, dei
chia, un plaid. Negli occhi e nei palmi delle mani, un im-
suoi “metodi” e del modo in cui dovrebbero convincere il consiglio che
certa roba merita di essere finanziata. Quando riterrete che valga la pena menso potere magico.
interrompere il dibattito con un colpo di scena, passate alla seconda parte Potete lasciare ai PG, a questo punto, qualche secondo per chiedere a Tippie
di questa avventura. cosa sta succedendo. Se nessuno lo farà, sarà Samprazio a chiederlo a sua so-
rella. Tippie dirà di non averne idea: stava dando a nonno Alvidius la solita
L'avvento di Alvigon pappa di verdurine passate quando il vecchietto è stato colto dalle convulsio-
ni, si è illuminato dall'interno e poi ha emanato una potente ondata di ener-
Mentre i PG stanno ancora riflettendo sull'utilità effettiva dell'equipaggia- gia. A quel punto Samprazio comprenderà cosa è accaduto:
mento creato da Samprazio leggete o parafrasate quanto segue:
Un tremore percorre l'intera torre facendo tintinnare
tutti i cristalli e gli utensili in metallo della stanza.
Samprazio vi rivolge uno sguardo allarmato e lo stesso
fate tra di voi, poi una porticina a lato della stanza
salta letteralmente in aria. I cardini strappati dal muro
schizzano contro le pareti opposte mentre la porta di
legno si abbatte sul pavimento scivolando fin quasi ai
vostri piedi. Un bagliore verde luminescente inonda
l'arsenale e un odore di cime di rapa ripassate in padel-
la giunge violentemente ai vostri nasi.

Non avete nemmeno il tempo di realizzare cosa stia suc-


cedendo che Tippie entra dalla porta correndo verso di
voi e si aggrappa con forza al petto di suo fratello.

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«Una volta ero nonno Alvidius, ma ora... ora sono AL-
VIGON il conquistatore di mondi. Utilizzerò il potere che
mi è stato concesso per sbaglio da quell'imbecille di mio
nipote per conquistare ogni regno di Primo e assurgere
a Re dell'intero pianeta! E il primo atto del mio neonato
dominio di terrore sarà proprio distruggere voi e questa
torre puzzolente!»

La battaglia contro Alvigon, prima parte


La scheda di Alvigon è in appendice. La creatura è un osso duro e i PG
se ne accorgeranno non appena tenteranno di attaccarlo o ferirlo. Alvigon
dal canto suo non affronterà il combattimento in maniera scontata: dopo
un paio di round durante i quali distribuirà colpi potentissimi ai suoi av-
versari, conscio del fatto che difficilmente riusciranno a ferirlo in maniera
consistente, rivolgerà la propria attenzione alla struttura della torre. Con-
vogliando un potentissimo raggio di energia nelle proprie mani, lo scaglie-
rà contro il soffitto. Il soffitto naturalmente cederà collassando nell'arse-
nale e tutti i presenti subiranno 3d10 danni che tengono conto solo della
RID base, anche se il Narratore può concedere a chi supera una prova di
Acrobazia (DES) DP10 di subire la metà del danno riparandosi tempesti-
vamente sotto uno dei pesanti tavoli di legno della stanza.
«Tippie... non avrai mica dato al nonno le cime di rapa che coltivo nel laborato- Il crollo è potenzialmente letale sia per Samprazio che per Tippie, che
rio?» Nello sguardo terrorizzato della ragazza si leggerà la risposta. «Che Fastu- posseggono pochissimi livelli di salute (il Narratore può decidere che ne
ris ci protegga! Nonno Alvidius ha ingerito una dose massiccia di cime di rapa abbiano due o al massimo tre, a seconda di quanto vuole tingere di rosso
tempestose, quelle che avevo sperimentato solo sui coniglietti! Non ho idea di la sessione). Ai fini delle prove di Acrobazia, considerate sia Tippie che
quali effetti possano avere su un vecchietto con l'arteriosclerosi!» Samprazio come se possedessero un bonus +2 al tiro del d12. Notare che
un PNG con un solo livello di salute rimasto tende a svenire (difficilmen-
Una risata cavernosa e stereofonica inonderà la stan-
te supera la prova di COS). Prima che le macerie rovinino sull'inventore
za. Proviene da quello che una volta era nonno Alvi- e sua sorella, il Narratore potrebbe concedere una prova di Osservare
dius. La creatura si strappa il bavaglino sporco di pappi- (SAG) DP6 o di Intuizione (SAG) DP8 per rendere consapevole qualcu-
na verde e lo getta via, poi si rivolge ai suoi sbigottiti no dei personaggi della tragedia che sta per consumarsi. Nel caso in cui
spettatori: uno o più PG si accorgano che i due PNG sono in pericolo e voglia sal-

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varli, concedetegli di provarci con una prova tempestiva di Acrobazia
(DES) DP10, la stessa che avrebbe effettuato per gettarsi sotto un tavolo.
Se la prova riesce, il PG sarà riuscito a spingere o a trascinare con sé an-
che Samprazio e Tippie, salvandoli da metà del danno e quindi probabil-
mente evitando che restino uccisi dal crollo.

La battaglia contro Alvigon, seconda parte


Il crollo ha completamente distrutto le armature (casomai qualcuno pen-
sasse di usarle adesso) e ostruito il passaggio verso le scale principali (che
si trovavano oltre la stanza del nonno, alle spalle di Alvigon), ma se Sam-
prazio è vivo griderà a tutti di scappare attraverso la scala a pioli e si diri-
gerà lì lui stesso assieme a Tippie. I PG dovranno quindi solo tenere im-
pegnato Alvigon il tempo necessario a garantire che l'inventore e sua so-
rella, nonché eventuali PG feriti, scappino dalla stanza impegnando la
scala. Gestite la scena con dinamismo e pathos, descrivendo il combatti-
mento mentre il resto del gruppo si mette in salvo. Trascorsi un paio di
round (durante i quali si spera che chiunque abbia potuto stia scendendo
lungo la scala) Alvigon solleverà di nuovo le braccia per caricare un altro
potentissimo colpo di energia, stavolta rivolto verso il basso!
Il pavimento sotto i piedi dei personaggi, colpito dalla detonazione, si
aprirà in due crollando a partire dal centro della stanza. Chi sta combat -
tendo contro Alvigon può effettuare istantaneamente una prova di Acro-
bazia (DES) DP 8 per lanciarsi verso un lato della stanza e aggrapparsi a
qualsiasi cosa di utile (travi sporgenti, blocchi di pietra rimasti attaccati
alle mura esterne, una marmotta che fa free-climbing...) prima di precipi-
tare nel vuoto. Chi precipita si schianta nel laboratorio di Samprazio, cir-
ca dieci metri più in basso, e viene travolto dalle macerie dei piani supe-
riori: si tratta di 3d6 danni da caduta più 3d10 danni a causa delle mace -
rie (entrambi i danni non tengono conto che della RID base ma vanno
considerati separatamente e non sommati insieme).
Chi sta impegnando la scala a pioli ovviamente non precipita, ma potreb-
be essere travolto dalle macerie che precipitano dall'alto: fate effettuare
ad ognuno dei PG una prova di Acrobazia (DES) DP6 per accostarsi alla

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scala ed evitare di beccarsi un blocco di pietra sul cranio: chi fallisce subi- gare il meccanismo per uccidere Alvigon. Altrimenti, Alvigon, trascorsi
sce 2d10 danni (sottraendo solo la RID base) e deve effettuare una prova due round, scaglierà un'altra bomba di energia deflagrante verso l'alto.
immediata di Tenacia (COS) DP8 per non lasciare la presa e cadere di Il colpo saetterà attraversando i due piani crollati e giungendo al tetto
sotto; chi cade dalla scala subisce comunque solo 1d6 danni. Non effet- dell'edificio, che esploderà clamorosamente (l'esplosione sarà visibile da
tuate prove per Tippie e Samprazio: se i due PNG sono riusciti a fuggire chiunque nel quartiere, senza considerare che i vicini di casa di Sampra-
dall'arsenale, possiamo dare per scontato che evitino le macerie cadenti e zio saranno colpiti da una pioggia di macerie, tegole e travi di legno che li
arrivino al primo piano sani e salvi. avvertirà di cosa sta succedendo nella torre, sempre che i rumori di com-
battimento finora non li abbiano già allarmati.
La battaglia contro Alvigon, terza parte
Nel tetto della torre era posizionata la cisterna dell'acqua, che si riempiva
Alvigon scenderà dall'alto avvolto da luce verde, scosse elettriche e odore con le piogge e riforniva di acqua fresca la struttura. Il colpo di Alvigon la
di verdura ripassata. frantumerà causando la pioggia di una tonnellata di acqua sui PG e sui
«Solo ora mi rendo conto della verità, solo ora ho rag- PNG. L'acqua ovviamente non causerà danni, nonostante precipiti da
giunto l'illuminazione! Io, Alvigon, sono stato scelto una considerevole altezza, ma le travi di legno, le tegole e i pezzi di cister-
dagli dei per dare inizio a una nuova era di distruzione, na potrebbero ferire qualcuno: concedete la solita prova di Acrobazia
(DES) ma stavolta con DP6 perché tutti avranno il tempo di mettersi in
disperazione, rovina, dolore, olio, peperoncino e un
salvo prima che i detriti piovano loro addosso (assieme alla cascata di ac-
pizzico di sale! L'era di... ALVIGON!» qua). Chi fallisce viene colpito da qualche maceria e subisce 2d10 danni
Si spera che qualcuno sia sopravvissuto, soprattutto Samprazio. Se (solo RID base applicabile). Al solito, se il Narratore non è crudele possia-
l'inventore è vivo, per prima cosa indicherà ai PG uno scaffale con delle mo evitare di far effettuare prove a Tippie e Samprazio dando per scontato
pozioni: «Quelle azzurre, sono pozioni di salute!» che si riparino sotto qualche tavolo, ma se vi piace lo splatter sentitevi pure
Nel frattempo Alvigon si lancerà di nuovo all'attacco dei PG, selezionan- liberi di alzare la difficoltà dell'avventura facendo effettuare anche a loro
do a caso le sue vittime e proseguendo a combattere furiosamente per al- prove di Acrobazia e assegnando loro i danni in caso di fallimento.
tri due round. Durante questi due round, a parte i PG che terranno im- Una volta stabilite le conseguenze del crollo sul gruppo, leggete o parafra-
pegnati Alvigon, gli altri potrebbero effettivamente raggiungere lo scaffale sate quanto segue:
delle pozioni e curarsi (come descritto nel manuale base, ma a farla breve Mentre una pioggia umida ancora satura l'aria della
curano 1 livello di salute ognuna, quando ingerite al costo di un'azione).
stanza, vi rendente conto di essere tutti zuppi fino al
In alternativa, qualcuno potrebbe già avere l'idea che concluderebbe il
combattimento: usare il dispositivo di teletrasporto malfunzionante di midollo e la maggior parte di voi non può fare a meno di
Samprazio per uccidere Alvigon. Il dispositivo si trovava su uno dei tavoli essere immersa fino alle ginocchia nell'acqua precipitata
di lavoro del laboratorio, si tratta solo di individuarlo in mezzo alle mace- dal tetto. Sopra di voi, con una fragorosa risata, Alvi-
rie e al macello della stanza: occorrerà una prova di Osservare (SAG) gon si appresta a scagliare un fulmine nella stanza, con
DP10 per scorgerlo sul pavimento in un angolo. Se uno dei PG viene col-
il quale probabilmente vi folgorerebbe tutti all'unisono!
to da una tale epifania leggete nel paragrafo successivo come può impie-

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Annunciate con malvagità che ogni personaggio avrà solo un turno prima
che Alvigon scagli la folgore. Se Samprazio è ancora vivo e cosciente, gri-
La battaglia contro Alvigon, quarta e ultima parte
derà immediatamente: «Le mie pastiglie distillanti!» indicando un mobile Da questo momento in poi Alvigon si concentrerà sul gruppo, non più
sul quale una ciotola colma delle sue pillole giace indenne. Se Samprazio sulla struttura, e cercherà di uccidere i PG uno per uno scendendo a pelo
è incosciente o morto, potete concedere una prova di Osservare (SAG) d'acqua e attaccandoli. I PG potranno affrontarlo alla maniera classica
DP12 oppure di Intuire (SAG) DP10 per far venire in mente a qualche (ma meglio ripeterlo: è un osso duro) oppure escogitare un modo per far-
PG di utilizzare le pastiglie. I Narratori più pignoli potrebbero esigere pri- lo fuori.
ma una prova di Natura (INT) DP10 per sapere che nell'acqua distillata Se Samprazio è ancora vivo, potrebbe essere lui a suggerire la soluzione.
non si propaga l'elettricità, nozione senza la quale l'idea delle pastiglie di- Naturalmente sarebbe molto più bello se, dopo aver visto che le pastiglie
stillanti non potrebbe mai venire in mente a nessuno. distillanti sono state utili, qualcuno pensasse anche di utilizzare un'altra
In effetti, se un PG con una prova di Atletica (FOR) DP8 riuscisse a cor- delle bizzarre invenzioni disponibili nel laboratorio: il dispositivo di tele-
rere nell'acqua alta fino a raggiungere la ciotola delle pastiglie e a rove - trasporto malfuzionante! Samprazio stesso aveva infatti detto che il dispo-
sciarla in acqua, il fulmine scagliato da Alvigon nell'acqua non avrebbe al- sitivo non funziona: quel bizzarro medaglione teletrasporta (a Udine) solo
cun effetto. In alternativa, i PG potrebbero tentare di colpire Alvigon ab- le interiora dei soggetti. Se un PG riuscisse a metterlo al collo di Alvigon
bastanza vigorosamente da stordirlo (molto utile sarebbe l'incantesimo e attivarlo, il teletrasporto lo ucciderebbe all'istante. Naturalmente non è
“Patalocco” della scuola Palmoretica, descritto a pagina 51 di Oscuri Se- un'impresa facile, occorre una prova di COM in corpo a corpo contrap-
greti del Bosco di Topple, ma i PG potrebbero avere altri incantesimi a posta a SKI di Alvigon per riuscire a infilarglielo al collo, e subito dopo
disposizione, o tentare di scagliare contro Alvigon un mattone, o la mar- occorrerebbe attivare il medaglione effettuando una prova di POT DP8
motta che faceva free-climbing). Colpirlo con dardi e frecce non gli impe-
dirà di scagliare il fulmine, a meno che in questo unico turno i PG non
riescano a portarlo a un livello di salute talmente basso da fargli rischiare
di svenire. Altra cosa che potrebbero fare è semplicemente correre e sal-
tare fuori dall'acqua, su tavoli o rocce affioranti, in modo da non essere
folgorati; in tal caso ognuno deve effettuare una prova di Atletica (FOR)
DP6 per riuscirci, e la soluzione varrà comunque solo per se stesso.
Dopo un round il vecchio mutante scaglierà il suo fulmine nell'acqua. Se
l'acqua non è stata distillata, chiunque sia ancora a mollo subirà 3d10
danni da elettricità. Questo danno potrebbe uccidere Tippie e Samprazio
(se sono ancora vivi), a meno che il Narratore non sia clemente e decida
che hanno fatto in tempo a salire su un piano rialzato uscendo dall'acqua.
Ovviamente prima che il fulmine si abbatta nell'acqua, un PG (meglio
due) potrebbe anche essersi occupati di loro e averli trascinati fuori, cosa
assai nobile soprattutto se si era già fuori dall'acqua per qualsiasi motivo. Ciondolo del teletrasporto malfunzionante

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(o consumando un mana). Questo significa 2 azioni, quindi trovarsi già in Infine... leggete o descrivete quanto segue:
corpo a corpo con Alvigon all'inizio del turno, oppure occorre che È un pomeriggio come tutti gli altri per la signora Pa-
un'altra persona lo attivi dopo che uno dei PG glielo ha infilato, altrimenti
pucci, appena di ritorno dal suo supermercato di fiducia
il vecchiaccio si toglierà dal collo il medaglione alla prima occasione!
Inoltre una volta attivato il medaglione occorrerà staccarsi velocemente dove ha trovato delle cime di rapa freschissime e in of-
dal corpo di Alvigon, o si finirà eviscerati assieme a lui! Chi si trova in cor- ferta. Fatto il solito slalom sul marciapiede perenne-
po a corpo con il vecchio dovrà effettuare una prova di Acrobazia (DES) mente occupato da motorini in sosta selvaggia, l'anzia-
DP8 per saltare indietro subito dopo che il medaglione è stato attivato, o na signora si blocca e guarda sbigottita davanti a sé.
subirà la sua stessa sorte. Anche se molto rischioso, questo metodo di ucci- Davanti al portoncino di casa sua qualcuno ha scaricato
dere Alvigon è sicuramente il più veloce, efficace e spettacolare. Anche se
circa cinque chili di frattaglie sanguinolente, imbrat-
Samprazio non è vivo per suggerirlo ai PG, potete far effettuare loro delle
prove di Indagare (INT) DP8 o Intuire (SAG) DP8 affinché abbiano lo tando tutte le scale, il portone e anche la Y10 del si-
stesso questa idea. gnor Marinucci che appena lo saprà si incazzerà tantis-
simo. Facendo spallucce la signora Papucci aggira le
frattaglie e imbocca le scale. Più tardi le toccherà scen-
ConcluSIONE dere a pulire. Non possono permettersi una donna delle

Sconfitto Alvigon, occorre fare il punto della situazione per realizzare, pulizie di condominio, lì in via Pancotti 22, a Udine.
brevemente, cosa è successo e quanto i PG se la siano cavata bene.
Per prima cosa, congratulatevi con loro se Tippie e Samprazio sono vivi.
Anche se hanno perduto ogni cosa, i due PNG saranno per sempre grati
FINE
agli avventurieri per essere sopravvissuti, e Samprazio avrà sicuramente
imparato la lezione; non c'è più bisogno che il consiglio si disturbi a pren-
dere in considerazione la commessa dell'inventore, lui stesso deciderà di
piantarla con le invenzioni e di dedicarsi invece ad attività artigianali più
umili ma meno pericolose (e Tippie sarà felice di questa decisione).
In secondo luogo, congratulatevi con i PG per ognuno di loro che è usci -
to vivo dalla seconda parte di questa avventura, poiché Alvigon era un ne-
mico terribile e se sono qui per raccontarlo è merito della loro prodezza:
un nuovo nemico del mondo era nato, e gli avventurieri l'hanno stroncato
al primo vagito, sono stati davvero eroici.

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APPENDICE

RUOLIMPIADI 2015
“Cime di Rapa Tempestose” è l'avventura protagonista del main event delle nazione delle proprie abilità e lo sfruttamento delle regole non dovrebbe essere
Ruolimpiadi 2015, al Lucca Comics & Games. I Narratori della manifestazione lo scopo ultimo di nessun giocatore al tavolo. Affrontare invece gli eventi con un
durante la competizione, valutano i giocatori al tavolo per stilare una classifica, pizzico di ironia, creando un'atmosfera leggera (simile a quella del fumetto), è il
e in questo paragrafo forniamo loro alcune indicazioni sul metro di giudizio che giusto modo di affrontare le partite a Drizzit GDR. Fate attenzione però: bisogna
dovrebbero utilizzare. Al di fuori di un evento così importante e partecipato individuare il giusto mix fra serietà e divertimento, o si rischia di giocare in manie-
come le Ruolimpiadi (che quest'anno vantano quasi 170 iscritti!) non è frequen- ra comica tralasciando completamente l'aspetto epico del gioco.
te la necessità di stilare classifiche sui giocatori (ricordatelo sempre: deve vince- 3) COGLIERE GLI INDIZI: in questa avventura, come in molte altre, sono dissemi-
re il divertimento al tavolo!), però queste indicazioni potrebbero tornare utili nati indizi su come dovrebbero essere affrontate le difficoltà proposte. In que-
per decidere quale giocatore premiare con qualche punto esperienza extra, op- sta avventura si tratta nello specifico di utilizzare in modo “creativo” le invenzio-
pure per organizzare un torneo di giochi di ruolo con gli amici alla vostra asso - ni di Samprazio per sconfiggere Alvigon (pasticche distillanti e medaglione del
ciazione o presso il vostro negozio di fiducia. A seconda del tipo di gruppo di teletrasporto) invece di utilizzare la forza bruta per superare le avversità.
giocatori potete scegliere di metterli a conoscenza dei criteri di valutazione op-
4) RAGIONARE FUORI DAGLI SCHEMI: è bellissimo quando i giocatori aggiungo-
pure no.
no la loro creatività alla trama, e i Narratori vivono troppo spesso con angoscia
1) ADERENZA CON IL PROFILO DEL PERSONAGGIO: che i giocatori utilizzino perso- il momento in cui si esce da quanto si era progettato a tavolino per l'avventura.
naggi pre-generati (come i protagonisti del fumetto), o personaggi creati da loro In questa avventura come in qualsiasi altra ci sono sicuramente dei momenti in
stessi, l'aderenza dell'interpretazione del giocatore al profilo caratteriale del perso- cui i giocatori potrebbero agire in maniera completamente inaspettata. Non
naggio è sicuramente uno degli aspetti più importanti da considerare. Un personag- sappiamo prevederli noi come non li saprete prevedere voi. Possiamo solo sug -
gio che dovrebbe fare il leader ad esempio non può costantemente subire le iniziati- gerirvi di cogliere la palla al balzo, non aver paura di ragionare qualche istante
ve altrui, così come un personaggio cresciuto nei bassifondi non si dovrebbe sentire prima di rispondere all'iniziativa di un giocatore, e pensare a divertirvi anche
troppo a proprio agio ad una cena di gala. Fate attenzione perché in caso si utilizzino come Narratori. Il resto verrà da sé. Sicuramente i giocatori che ragionano fuori
personaggi pre-generati, a meno che i giocatori non conoscano molto bene i perso- dagli schemi e non temono di esplorare senza farsi guidare sono da premiare.
naggi a loro assegnati (magari perché sono assidui fan del fumetto) sarà difficile pre-
5) GIOCARE E FAR GIOCARE: soprattutto in un torneo con un “vincitore” come le
tendere che l'aderenza dell'interpretazione sia perfetta.
Ruolimpiadi, reputiamo che siano da premiare quei giocatori che, nel contesto di
2) ATTEGGIAMENTO SCANZONATO: Drizzit GDR non nasce come un gioco nel qua- quanto descritto ai punti precedenti e mossi dalla voglia di divertirsi con degli
le lo sfruttamento delle regole a proprio vantaggio è al centro dell'attenzione. Per amici, creeranno gioco per tanto per sé quanto per gli altri, coinvolgendoli nelle
quanto il gioco risulti relativamente bilanciato, massimizzare l'effetto e la combi- proprie iniziative e divertendosi con loro.

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ATTACCHI BASE
Ceffone folgorante: 2d6 contundenti + 1d6 elettrici
ABILITA’ SPECIALI
Raggio di energia vegetofolgorante: Impiegando entrambe le azioni del
suo turno e superando una prova di POT DP10, Alvigon può emettere
una scarica elettrica verdastra che si propaga linearmente dalle sue mani
per circa 30 metri causando 3d10 danni ellettrici a chiunque nella traiet-
toria (è questa scarica quella che Alvigon usa di tanto in tanto per demoli-
re la torre). Alvigon non ha bisogno di effettuare un tiro per colpire se
vuole colpire un bersaglio specifico, ma in tal caso la saetta si esaurisce su
quel bersaglio. Nota: Alvigon può sovraccaricare questa abilità, bruciando
in anticipo un mana per riuscire automaticamente nel lancio del raggio di
energia.
Assorbire energia: Alvigon recupera un punto di Salute ogni volta che vie-
ne colpito da danni elettrici o da danni fisici portati con ortaggi, verdure e
vegetali, Anche se il danno viene completamente assorbito dalle sue ridu-
zioni. Non può colpirsi da solo per innescare questo effetto rigenerante.
Metabolismo vegetofolgorante: Alvigon è in grado di fluttuare e spostarsi
volando a una velocità di 10m per azione. Inoltre emette luce verdastra e
puzza di cime di rapa ripassate in padella.

ALVIGON - avversario superiore


(vecchietto rimbambito mutato da cime di rapa alterate magicamente)
Quello che una volta era solo un vecchietto rincitrullito, ora è una creatu-
ra mutante con poteri elettrici e vegetariani: Alvigon il terribile! E’ proba-
bile che si tratti di una creatura unica, in quanto la mutazione è dovuta in
parte alle cime di rapa alterate magicamente da Samprazio che gli sono
state servite come pappina, ma in parte anche al metabolismo disastrato
di Alvisius, il vecchietto che era una volta.

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SCHEDE PRE-GENERATE DEI PERSONAGGI GRETA
Di seguito troverete le schede stampabili dei protagonisti dei fumetti, pron- *DISEREDATA (svantaggio, guadagni 1PP): prerequisito: nobile. Il per-
te all'uso, così come sono state pubblicate online sulla pagina facebook di sonaggio perde il bonus +2 che gli sarebbe garantito per la sua apparte-
Drizzit. Alcune abilità e oggetti dei personaggi non sono riportati nel ma- nenza a una famiglia nobile, e anzi subisce una penalità -2 nelle stesse oc-
nuale in quanto unici, quindi li riportiamo di seguito. Buon divertimento! casioni in quanto pubblicamente diseredato e ripudiato.
**ESPERTA DI LAME (Base alternativo/1PA): i bonus conferiti da Col-
WALLY po Pesante, Colpo della Quercia, Impatto devastante e Carica del Mam-
*BARDO (vantaggio 1PP) muth si applicano anche quando il guerriero fa uso di armi taglienti.
Ho aggiornato questo vantaggio alle nuove regole del Portentoso Libro,
ora dona il primo grado in un Mestiere da artista a scelta e un grado in DORNA
una specializzazione di conoscenza. *BASTONE DEL DRUIDO: bastone taglia grande (danno base 1d10+2
**MALEDIZIONE: DEMONE DELLA CORRETTEZZA LINGUI- contundenti) arma semplice; nel bastone sono conservati 2 Mana che
STICA (guadagni 3PP) possono essere spesi solo per gli incantesimi della scuola di evocazione,
fintanto che il bastone è carico di entrambi i Mana le DP per lanciare gli
La maledizione di Wally lo trasforma in un demone assetato di morte e
incantesimi di evocazione hanno -2.
sangue ogni volta che è testimone di palese ignoranza in campo linguisti-
co. Il demone prende possesso del corpo di Wally per 1d6x10 minuti o *CORPETTO DI CUOIO RUNICO: un corpetto di cuoio superiore e
finché il demone non trova più nessuno da massacrare per 10 minuti. perfetto con incise tre rune che donano ognuna RID 2 nei confronti di un
Mentre è in forma di demone, Wally ottiene +6 FOR, +6 COM e perde diverso elemento (gli elementi sono scelti al momento della creazione).
ogni capacità di controllo. Tornando in sé, Wally non ricorda nulla del
suo agire da demone.

DOTTO
*LAUREATO: corrisponde a "filosofo" (pag 84 del manuale) che con le
regole del Portentoso Libro è divenuto invece un mestiere.
**SENZA STIRPE (svantaggio, sono nano, guadagni 1PP): il personaggio
non possiede più una stirpe, ovvero una dinastia nanica alla quale appartene-
re; potrebbe essere un rinnegato, oppure la sua stirpe potrebbe essersi estinta.
Subisce -2 alle prove di Carisma quando ha a che fare con nani che apparten-
gono a una stirpe e sono a conoscenza della sua condizione.
***CURARO: veleno, nella dose usata da Dotto per i suoi dardi causa
paralisi per 1d4 minuti se iniettato (la vittima può effettuare una prova di
Tenacia CD 8 per scongiurarne l'effetto)
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