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Chiesa stessa presso la capitale e il regno. Si tratta solo di COME E' STRUTTURATA L'AVVENTURA
voci, captate da uomini devoti a Fasturis e riportate alle Tre
Dame come tali, ma la Terza Dama Maggie non è affatto L'avventura si apre con un piccolo prologo che viene giocato
d'accordo con le altre due riguardo alla linea di condotta da solo dal personaggio di Orissandra. La prima parte, subito suc-
seguire. Mentre Eleador e Krisst non sembrano voler dare cessiva, prevede che i PG si organizzino fra loro per portare a
troppa importanza a certe dicerie, Maggie è convinta che oc- termine la missione che viene loro assegnata. La seconda parte
corra giocare d'anticipo... prevede che riescano, in qualche modo, a entrare nel Teatro
dell'Opera di Città del Re e a individuare il saurialo devoto a
In verità le voci sono, come è ovvio, ampiamente distorte. Quel- Milekki che devono interrogare. Infine la terza e ultima parte
lo che sta realmente accadendo è che il Circolo Druidico di prevede un combattimento epico sul palco del teatro, cadenza-
Topple, fortemente devoto a Milekki, sta tramando per conqui- to dalle sinfonie maestose eseguite dall'orchestra reale.
stare non solo Gulfingar ma anche gli altri regni limitrofi: un de-
milich di nome Kelias Pepette ha costruito un'arma potentissi-
ma, il cannone a contrasto emotivo, con il quale vuole dare di-
mostrazione della propria potenza e convincere così ogni regno
a inginocchiarsi al Popolo del Cristallo Rosso. Quest'ultimo non REGOLAMENTO 1: LE SCHEDE DEI PERSONAGGI
è altro che la tribù di sauriali che abitano da secoli nel bosco di Dopo aver assegnato a ciascuno il proprio personaggio, uti-
Topple. Da sempre ignorati dagli altri popoli, i sauriali erano un lizzate quanto riportato in appendice e nel manuale del
popolo di rettili umanoidi rimasti a un livello di civiltà primitivo GDR per descrivere sommariamente Vantaggi, Svantaggi e
e pertanto appellati anche con nomignoli poco gentili come “lu- Addestramenti del proprio personaggio a ciascun giocatore.
certoloidi” o “trogloditi”. All'insaputa di tutti però, Kelias Pepet- Se i giocatori conoscono il fumetto non dovrebbero aver dif-
te ha lavorato negli ultimi secoli per elevare il livello di civiltà dei ficoltà a comprendere cosa rappresenta ciascuna parte della
sauriali portandolo quasi alla pari con quello degli altri popoli di scheda, almeno concettualmente. Non soffermatevi troppo
Gulfingar. Ora il Popolo del Cristallo Rosso, guidato dal Demili- sugli addestramenti che sono utilizzati solo durante il com-
ch che è divenuto la loro guida, controlla il Circolo Druidico e battimento: quelli vanno spiegati più nel dettaglio quando
emissari dei sauriali sono stati spediti nelle varie città di Gulfin- sarà il momento di sguainare le armi!
gar (e non solo) per raccogliere informazioni e compiere piccole
missioni secondarie... è ancora possibile scongiurare la catastrofe
che all'insaputa di tutti si sta profilando all'orizzonte?
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manuale polveroso. Si tratta di una arzilla vecchietta di
Prologo circa settant'anni, alta circa un metro e venti, con
Orissandra (o il personaggio del gruppo appartenente alla capelli bianchi pettinati a caschetto e un grosso naso a
Chiesa di Fasturis) viene convocata a comparire presso la
patata che spunta dal mezzo di un volto severo.
Terza Dama, Maggie. Nel caso di Orissandra, è importante
spiegare al giocatore che si tratta di una convocazione insolita:
la fanciulla ha appena 15 anni e la Chiesa di Fasturis impone “Porcaccio l'inferno e maledette siano queste scale...
un rigido addestramento presso le caserme conventuali a tutte dammi una mano, figliola... tieni ferma la scala!”
le aspiranti sacerdotesse, senza che queste vengano mai
inviate in missione e men che mai convocate dalle Diamo per scontato che Orissandra aiuti la
Tre Dame. Orissandra oltre a non comprendere il Dama Maggie a raggiungere il suolo senza mori-
perché di quella convocazione, deve essere sicura- re ammazzata proprio quel giorno. L'anziana
mente molto tesa. Dopo aver chiarito quale dovreb- Terza Dama di Fasturis sembra molto alla
be essere l'atteggiamento di Orissandra in quel mo- mano e non ispira quel senso di distanza e sa-
mento, leggete o parafrasate quanto segue: cralità che Orissandra pensava che circondas-
Entrando nella stanza, noti che tutte le pareti
se ognuna delle tre dame. Nel parlare, Maggie
è diretta e condisce quasi ogni frase con del
sono oberate da centinaia di libri incasellati in turpiloquio, non è esattamente quello che
scaffali di legno gravati dal peso della carta. Orissandra si aspettava da una delle tre più alte
Pergamene, fogli volanti e altri pezzi di carta autorità della Chiesa. La Dama Maggie co-
fuoriescono dalle pagine dei tomi, mentre munque verrà subito al punto: vorrebbe incari-
care Orissandra di una missione, e siccome si
altri rotoli di cartapecora sono stesi sulla
tratta di una missione “non ufficiale” vorrebbe
scrivania e sul pavimento, illuminati da che il tutto si svolgesse nel massimo segreto.
numerosi cristalli levitanti. La Dama Maggie In particolare, la Chiesa negherà di essere
è in cima a un'altissima scala di legno e sta coinvolta in qualsiasi operazione, semmai le
cercando di riportare a terra un grosso
cose dovessero andare male. E questo è an-
che il motivo per il quale Maggie si è rivolta
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a Orissandra anziché a una sacerdotessa investita come tale: La Dama Maggie fornirà a Orissandra i dettagli per raggiunge-
in caso di drammatico fallimento della missione sarà più faci- re il covo segreto della Confraternita della Penombra (questo
le dare la colpa a una novizia che non ha nemmeno terminato è il vero nome della banda di mercenari che è stata contatta-
l'addestramento! ta): si tratta di entrare all'interno di una nota parrucchineria di
Subito dopo aver scrutato sul volto di Orissandra le sue reazioni Città del Re e rivolgere al commesso queste parole arcane:
a certe premesse, inizierà a parlare più approfonditamente della “L'ochetta in fondo alle scale l'aspetta.”
missione: Si suppone che Orissandra accetti la missione, ma se dovesse
“Ci giungono voci che un complotto ai danni della dimostrarsi titubante, la Dama Maggie non mancherà di con-
Sacra Chiesa della Dea Madre sta avendo atto, in
vincerla con argomentazioni più valide, del tipo che in caso di
rifiuto farà in modo di interrompere la sua carriera molto
segreto. Si parla di devoti alla dea Milekki con
bruscamente. Maggie si aspetta un minimo di timore da parte
intenzioni pericolose. Attraverso alcuni informatori di Orissandra, ma non è disposta a chiamare qualcun altro né
fidati sono riuscita a sapere che un agente della intende rinunciare a portare a quest'opportunità di catturare
misteriosa organizzazione che sta tramando contro di un membro dei presunti complottisti, quindi farà pesare sulla
piccola sacerdotessa tutta la propria autorità, se necessario.
noi ha acquistato un biglietto per lo spettacolo
dell'opera di stanotte, per la precisione una poltrona in Prima che Orissandra lasci la stanza, la Dama Maggie le darà
comunque una coppia di Telomeriti Sacre Sparecchianti af-
prima fila. Non sappiamo chi è, né che aspetto abbia, ma
finché le sue probabilità di successo aumentino.
voglio che sia intercettato e che tu lo conduca qui da
me, con la forza se necessario, affinché io possa RAGGIUNGERE IL COVO
interrogarlo e scendere più in profondità su questa Non è necessario giocare questa parte, si può dare per sconta-
vicenda. Naturalmente per questa missione non potrai to che Orissandra raggiunga il covo della Confraternita e si in-
contri con loro come descritto nella prima parte. Se il Narra-
avvalerti dell'aiuto della Chiesa, ma mi sono premurata
tore tuttavia volesse spendere qualche parola sul tragitto di
di contattare un gruppo di mercenari che al momento Orissandra fino al covo, il giocatore avrebbe qualche minuto
nasconde la propria attività principale dietro le spoglie in più per interpretare l'ansia e la pressione che Orissandra si
di una casa editrice... la PENOMBRA EDITORE...” ritrova addosso in quel momento.
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Prima Parte: COSE CHE E' UTILE SAPERE
Ci sono alcune cose che di cui il gruppo è al corrente, perché
pianificare è importante
Orissandra o Artemide sono stati informati di certi dettagli, e
Il narratore introduca la scena descrivendo il covo della Con- queste cose sono che lo spettacolo di stasera inizia fra 3 ore e
fraternita, la tipica tana segreta di una gilda di mercenari, con che l'uomo da catturare siede in prima fila. Le informazioni
armi, mappe dei sotterranei della città, promemoria e trofei di che seguono possono essere acquisite tramite prove specifi-
missioni compiute in passato, un distributore gnomomatico di che, magari quando i giocatori, discutendo, toccheranno gli
merendine sempre vuoto e pugnali conficcati un po' ovunque. argomenti.
In una stanza con un tavolo al centro Orissandra incontrerà
gli altri membri del gruppo (se si sta giocando con i PG pre-
generati si tratta di Artemide Uscieri, a capo della Confrater-
nita, e di Tallis, Pako e Nantima). Si lasci che i personaggi si REGOLAMENTO 2: LE PROVE DI CARATTERISTICA
presentino l'un l'altro. Sir Tallis è l'unico che potrebbe sem-
brare fuori contesto, ma lui stesso potrebbe spiegare a Oris- Questo è il momento buono per introdurre i giocatori ad
sandra che il proprio addestramento da cavaliere si è interrot- una parte fondamentale del regolamento: le prove di Carat-
to ancor prima di cominciare e che da qualche settimana è teristica. Spiegate ai giocatori quanto riportato nel regola-
stato accolto nella Confraternita, anche se finora non ha mai mento e anche come funzionano le specializzazioni (tutto a
preso parte a nessuna delle missioni. Stavolta il fatto che il pagina 57).
mandante sia proprio la Chiesa di Fasturis ha spinto Tallis a Non dimenticatevi anche di spiegar loro che possono spen-
chiedere ad Artemide di poter prendere parte all'operazione. dere anche i punti fortuna per avere successo nelle prove,
Il Narratore faccia sì che Orissandra spieghi al resto del grup- anche se forse è il caso di conservarli per momenti di vera
po la missione: occorre individuare e catturare (vivo) un devo- difficoltà.
to di Milekki che appartiene a un gruppo di cospiratori con- Se si presenterà l'occasione, spiegate che gli 1 e i 12 sono fal-
tro il potere della Chiesa di Fasturis. La Chiesa ha già pattuito limenti e successi automatici: descrivete gli esiti di queste
con Artemide il compenso, quello che il gruppo deve fare è prove in maniera colorita e spiritosa!
semplicemente pianificare il modo di operare, prima di entra-
re in azione.
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Conoscenze (storia) DP 6: lo spettacolo di stasera è “Gli amo- terale e cercare di accedere da un ingresso secondario, oppu-
ri aracnofili di Re Giorgione” un'opera lirica molto famosa re creare un diversivo per distrarre le guardie e intrufolarsi
che viene messa in scena quasi ogni anno per una settimana. alle loro spalle, o anche passare da un edificio accanto e ten-
Il sipario si aprirà fra appena tre ore e la durata dell'opera è di tare di raggiungere una delle finestre del teatro. Il Narratore
4 ore, divisa in 4 atti di un'ora ciascuno. cerchi di mantenere viva la discussione facendo loro doman-
Conoscenze (storia) DP 8: Lo spettacolo messo in scena sta- de su come concretizzare certe idee, smontandole solo nel
sera riguarda l'amore impossibile tra Re Giorgione e la sua ca- caso in cui siano irrealizzabili. Ad esempio se i personaggi vo-
meriera, una donna-tarantola di umili origini per la quale ri- lessero creare delle identità false, fate notare loro che hanno
schierà addirittura di morire. La famosissima cantate lirica solo poche ore di tempo, sufficienti tutt'al più a travestirsi non
Leolanda Pallazzi interpreterà l'amante del Re, mentre il ruo- certo a falsificare dei documenti.
lo di Re Giorgione sarà interpretato da Mauritio Delolli, un Quando avranno escogitato qualcosa di realizzabile (oppure
baritono piuttosto mediocre ma si tratta di una seconda scelta quando si saranno stancati di discutere), passate direttamente
perché Lord Benestasio, che negli ultimi anni aveva sempre alla seconda parte.
interpretato il Re, è stato privato dei testicoli a causa di un in-
cidente di pesca con dei pescapesci voraci e ora, essendo di-
venuto un soprano, interpreta l'amore.
Conoscenze (geografia) DP 6: Il teatro dell'opera è un impo-
nente edificio con un ingresso che dà su una piazza maggiore.
Una scalinata e un colonnato precedono il portone principale
di ingresso che è solitamente piantonato da un gran numero
di guardie. Vicino al portone principale c'è la biglietteria. Il
tetto a cupola dell'edificio è di vetro, ma entrare da lì è impos-
sibile. Nei vicoli laterali invece dovrebbero aprirsi finestre e
ingressi secondari, e forse la sorveglianza è minore.
Sulla base di queste informazioni i giocatori possono pianifi-
care il modo di entrare. Ad esempio potrebbero travestirsi da
nobili e comprare il biglietto, oppure sgattaiolare nel vicolo la-
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Seconda Parte:
in azione che più azione non si può
Sulla base di quanto pianificato nella parte precedente, il Narra-
tore dovrebbe prevedere l'approccio dei personaggi al teatro.
Quando giungeranno sul posto, descriva quello che vedono più
o meno così:
Attraversando velocemente i vicoli e le strade
della città vi era sembrato che fosse una serata
come tante altre, ma quando giungete di fronte
al teatro dell'opera è chiaro che vi sbagliavate:
la piazza di fronte al teatro è illuminata da cri-
stalli luminosi che levitano a diverse altezze
splendendo di tanti colori diversi; nobildonne e
cavalieri in abiti eleganti riempono le scalinate,
la fila di fronte alla biglietteria è lunghissima e
ci sono almeno una dozzina di guardie che pre-
sidiano l'ingresso del teatro, tra le quali scor-
gete il solerte e quantomai inflessibile Generale
della Guardia Cittadina: Pimperton.
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morare Re Giorgione, che con voce greve si accorge di essere inna- TORNANDO ALLE QUESTIONI IMPORTANTI...
morato della sua cameriera, mentre in bagno legge il giornale.
Nel mentre che lo spettacolo prosegue, i PG hanno pochissimo
2) Scena epica in cui il corpo di ballo entra sgambettando sulle tempo per raggiungere la prima fila del teatro e scorgere l'uomo
note stridule di un clavicembalo. Quattro ballerini sollevano il sospetto. Considerata la presenza di sorveglianza e addetti al di
corpo di Leolanda e la trasportano un mezzo al palco, mentre la fuori della sala, e il fatto che una volta in sala le luci sono basse,
cantante intona uno dei suoi più intensi assoli. Uno di loro col- occorrerà riuscire in una prova di Furtività per evitare di attirare
lassa nel tragitto e viene trascinato via fugacemente. l'attenzione mentre ci si sposta fino a sotto il palco e un'altra di
3) L'orchestra impazza mentre Mauritio, rotolandosi a terra, canta al Osservare per scorgere il dettaglio che permetterà ai PG di stabili-
cielo il proprio amore impossibile. Da copione, Re Giorgione si do- re chi è il loro bersaglio: un fermaglio da mantello con il simbolo
vrebbe stracciare le vesti restando a torso nudo, ma i bottoni della ca- di Milekki ben esposto sul petto. Se la prova di Osservare dovesse
sacca oppongono troppa resistenza. Mauritio si fa paonazzo in volto riuscire con un buon margine di successo (10 o più) allora il PG
mentre tenta di strapparli, e quando ci riesce questi schizzano via in questione si accorgerà che da sotto il cappuccio che copre il
come proiettili abbattendo un paio di comparse in scena. volto dell'uomo misterioso spunta un insolito becco aguzzo!
4) Un acuto di Leolanda Pallazzi fa esplodere una delle vetrate Se il Narratore vuole evitare di allungare la sessione, eviti accura-
del teatro. Schegge di vetro piovono nel vicolo all'esterno. Qual- tamente di allarmare il personale del teatro. Può essere diverten-
cuno bestemmia Fasturis ad alta voce. te giocare la parte di inservienti scemi e facili da raggirare, così
come è plausibile che nessuno si accorga, nel buio della sala, di
5) Il corpo di ballo si esibisce in una complessa serie di coreo- cinque tizi che si spostano fino alle prime file. Nel caso in cui
grafie durante le quali salgono uno sull'altro e si scagliano in aria dovesse scattare una colluttazione, l'opera proseguirà imperterri-
a vicenda. Lo scopo dovrebbe essere quello di rievocare la peri- ta a meno che il tafferuglio non raggiunga anche l'orchestra e il
colosità del rapporto tra Giorgione e la sua amante-tarantola. palco (mettendo in allarme anche il bersaglio della missione, che
Molti ballerini una volta scagliati in aria atterrano rimbalzando potrebbe approfittarne per scappare).
sulle proprie conchiglie imbottite e tornando in piedi. Anche
questa potrebbe essere una metafora, volendo. In ogni caso, il misterioso cospiratore poco prima di essere
“smascherato” mangerà la foglia. Accorgendosi di essere osser-
6) Girando su se stessa, Leolanda colpisce un paio di ballerini con vato e magari anche circondato da loschi figuri nell'ombra, si al-
le lunghe zampe di legno che le hanno fissato attorno. Anche sta- zerà di scatto dal suo posto e cercherà di raggiungere l'uscita,
volta, i ballerini caduti durante lo spettacolo vengono trascinati via. dando il via alla scena finale.
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Terza parte: Con una prova riuscita di Conoscenze (natura) DP 6 qualsiasi
personaggio sarà in grado di stabilire quanto sia insolito che un
sul palco Saurialo vesta abiti eleganti, parli il gulfingariano e vada a teatro.
Come già spiegato, i sauriali sono da tutti considerati un popolo
Cercando di gestire la cosa con più drammaticità possibile, il
primitivo che vive isolato nel bosco di Topple. Subito dopo i PG
Narratore dovrebbe tentare di fare in modo che l'uomo che i
tirino l'iniziativa e si preparino per lo scontro finale.
PG che stanno cercando, vedendosi accerchiato, getti via il
mantello sotto il quale nascondeva i propri lineamenti. A quel SCIO' MAST GO ON
punto leggete o parafrasate quanto segue: L'intero combattimento finale dovrebbe svolgersi in un clima
Non appena l'uomo si accorge di essere il bersaglio di generale di panico, comicità e concitazione: le guardie stanno
tanto fermento in sala, afferra il proprio mantello e se
per entrare e c'è poco tempo per catturare il saurialo che la
Dama Maggie vuole interrogare.
lo strappa di dosso, rivelando il suo volto: si tratta di
un saurialo! Una cresta cornea gli cinge la testa da
Probabilmente nel primo turno di combattimento, il gruppo
cercherà di inseguire il saurialo sul palco. Questo richiederà
orecchio a orecchio, mentre dal suo muso si allunga in prove di Atletica necessarie per salire al volo il metro e mezzo
avanti un becco simile a quello di pappagallo. La pelle è di dislivello del palcoscenico, a meno che non si voglia corre-
verdognola e scagliosa, gli occhi gialli e illuminati da re alle scale ai lati dello stesso perdendo un ulteriore turno di
uno strano bagliore. combattimento. Durante questo tempo, il nemico scaglierà
un'orribile maledizione su Leolanda, mentre dai suoi stivali
“Non mi avrete! State lontani da me!” Grida. Poi dai magici continuerà a fuoriuscire un fumo nero e denso che sa-
suoi stivali comincia a diffondersi un fumo nero e den- turerà la zona impedendo di vedere chiaramente qualsiasi
so, e in men che non si dica il saurialo si solleva dal cosa più distante di quattro o cinque metri. A termine del pri-
mo turno, leggete (o descrivete) quello che accade:
suolo e compiendo una parabola in mezzo alla sala at-
Strani bagliori illuminano la coltre di fumo nero e corposo
terra proprio nel mezzo del palco, scatenando il panico
che ormai avvolge l'intera area del palcoscenico. Non ci
tra i ballerini, mentre una Leolanda Pallazzi pietrificata
vuole un genio per capire che il saurialo sta scagliando un
dal terrore se lo vede atterrare di fronte!
incantesimo! Pochi attimi dopo le grida di Leolanda Pal-
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lazzi lasciano intuire che la nota cantante lirica sia stata il
bersaglio della magia. La sagoma di Leolanda, appena visi-
bile in mezzo alla nebbia, si distorce e si allunga orribil-
mente, lacerando gli abiti di scena e trasformandosi un
una raccapricciante creatura serpentiforme alta cinque
metri, ma lunga quasi cinque volte tanto!
Il maestro d'orchestra, spronato dagli stessi addetti del
teatro, pur di non diffondere il panico batte la bacchet-
ta sul leggio per attirare l'attenzione dei musicisti, do-
podiché riprende a dirigere musica. A quanto pare una
marcia trionfale scandita da archi e fiati farà da colon-
na sonora alle vostre prossime mosse!
REGOLAMENTO 3: IL COMBATTIMENTO
E' venuto il momento di spiegare ai giocatori come funziona il
combattimento con Drizzit – Gioco di Ruolo (pagina 58). Spie-
gate che il turno è un'unità di tempo, e che se i giocatori non
trovano nell'elenco di azioni proposte nel manuale quello che
hanno in mente di fare, possono semplicemente descrivere la
propria azione e il Narratore stabilirà se un turno è sufficiente
per eseguire quanto descritto. Questo approccio permette di
evitare di descrivere ai giocatori le manovre di combattimento e
le distorsioni degli incantesimi. La povera Leolanda Pallazzi,
trasformata in una naga!
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Con una prova di Conoscenze (natura) DP 6 si può identifica- Costituzione con DP 6 scongiurerebbe in tal caso gli effetti
re la creatura come una naga! Naturalmente una prova di Co- dell'intossicazione, che altrimenti potrebbero essere una penalità di
noscenze (arcano) DP 6 sottolineerà che si tratta di una naga -2 a tutte le prove a causa dei colpi di tosse e degli occhi lacrimanti.
scaturita da un incantesimo di metamorfosi: se si riuscisse a Le schede relative alla naga e al saurialo druido sono in ap-
spezzare l'incantesimo Leolanda tornerebbe se stessa. Se la pendice. Durante lo scontro, la naga è sotto il controllo del
prova di Conoscenze (arcano) dovesse ottenere un risultato di saurialo che quindi ne dirigerà gli attacchi come meglio crede
10+ il personaggio in questione sarà in grado anche di stabilire (sarebbe opportuno che entrambi, naga e sauriali, agiscano
che sconfiggendo il saurialo l'incantesimo dovrebbe spezzarsi all'unisono quindi allo stesso valore di iniziativa). Il saurialo
in quanto mantenuto in concentrazione. Fate effettuare le pro- combatterà fino alla morte (o fino allo svenimento). Siccome
ve sopra menzionate a chiunque raggiunga la naga o il saurialo il gruppo è interessato a NON uccidere il saurialo, i PG po-
nel mezzo del palco. Tra fumo e caos occorrerà almeno una trebbero decidere ci attaccarlo con colpi non letali, ad esem-
prova di Acrobazia (ovvero Atletica basata su destrezza) DP 8 pio con l'elsa della spada, o a pugni. Le regole degli attacchi
per spostarsi fino alla zona dove Leolanda è stata tramutata, se in rissa sono a pagina 62 del manuale e potrebbero fare la dif-
la prova fallisce il malcapitato si imbatterà in uno o più ballerini ferenza tra missione riuscita o meno.
urlanti in preda al panico che potrebbero rallentarlo in vari
modi, ad esempio aggrappandosi a lui e implorando aiuto, op- TERMINE DEL COMBATTIMENTO
pure semplicemente travolgendolo e gettandolo a terra.
Il combattimento può concludersi in tanti modi diversi, la miglior
Fate uso dei ballerini terrorizzati come un “intermezzo comi- cosa sarebbe che i personaggi riuscissero a far svenire (senza ucci-
co” durante il combattimento. Un tiro di 1 durante un attacco derlo) il saurialo: in tal caso Leolanda tornerebbe normale e i PG
potrebbe per sbaglio causare la decapitazione di un ballerino potrebbero scappare prima dell'intervento della milizia cittadina.
spuntato dal fumo proprio in quell'istante, oppure la codata Naturalmente, potrebbe anche verificarsi l'eventualità che il sau-
della naga andata a vuoto potrebbe scagliare in aria una man- rialo resti ucciso, così come che la naga venga sconfitta (e quindi
ciata di ballerini, e così via. che muoia Leolanda). Il modo in cui terminerà il combattimento
Tenete inoltre presente che il fumo assegnerà di sicuro delle determinerà l'esito finale della missione, ovviamente.
penalità agli attacchi a meno che i due combattenti in questio- Appena terminato lo scontro, fate effettuare una prova di Osser-
ne non siano in mischia. Inalare il fumo (a discrezione del vare DP 6 a ogni personaggio: una prova riuscita permetterà di
Narratore) potrebbe inoltre irritare occhi e gola: una prova di scorgere delle botole sul palco che potrebbero fornire un'ottima
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via di fuga visto che le guardie proprio in quell'istante (ottimo tem- sia bisogno o sia divertente assistervi. Quando il Narratore lo
pismo!) faranno irruzione nel teatro interrompendo l'orchestra e riterrà opportuno, concludete la sessione con gli eventi del
l'intero spettacolo. Il Narratore cerchi di fare in modo che i PG prossimo paragrafo.
possano fuggire sani e salvi, magari portando con loro il corpo del
saurialo (vivo o morto che sia). In fondo le guardie potrebbero es-
sere bloccate dalla massa degli spettatori in preda al panico: sarà
divertente descrivere la scena dei soldati trascinati via dal fiume di
nobili nel momento stesso in cui Pimperton griderà. “Fermate
quegli assassini!”
Nel giro di un turno o due, tutti i giocatori dovrebbero essere
in grado di raggiungere una delle botole di accesso al sotto-
palco e fuggire. Alcuni tecnici, vedendoli scendere, indiche-
ranno loro l'uscita secondaria più vicina e a quel punto sia Ar-
temide che Pako che Nantima sapranno come muoversi fra i
vicoli, conducendo tutti in salvo presso la casa-sicura della
Confraternita più vicina.
MISSIONE COMPIUTA?
Sicuramente gli eventuali decessi di Leolanda Pallazzi, di
Mauritio De Lollis, di Lord Benestasio e/o di mezzo corpo di
ballo sarebbero un duro colpo per la gente di Città del Re,
ma al fine di una missione compiuta o meno l'unica vera mor-
te che interessa ai PG è quella del Saurialo.
Orissandra e Sir Tallis potrebbero avere qualcosa da dire sul
modo in cui la Confraternita ha gestito l'intera faccenda, so-
prattutto se i “danni collaterali” sono stati ingenti, quindi si la-
sci che il gruppo effettui un de-briefing nel caso in cui ce ne
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Epilogo A questo punto lasciate che Maggie e Orissandra discutano di
come si è conclusa la missione. Se il saurialo, o il suo cadave-
L'epilogo, così come il prologo, sarà giocato solo da Orissan- re, sono stati riportati alla Chiesa, la missione può dirsi con-
dra (o dal giocatore che interpreta il PG legato alla Chiesa di clusa con successo. La Terza Dama è in grado di riportare in
Fasturis). Si tratta in realtà di un momento opzionale: quello vita le creature morte da poco, o comunque di parlare con i
che accade nell'epilogo può essere tranquillamente descritto loro spiriti attraverso alcuni incantesimi di magia sacra. In
dal Narratore senza bisogno di giocare la scena. Nel caso in qualche modo Maggie riferirà di essere riuscita a “interroga-
cui si decida di giocarla, raccontate o leggete quanto segue: re” il saurialo, ottenendo alcune informazioni che l'hanno
Entrando di nuovo nelle stanze personali della Terza profondamente scossa. A quanto pare, il Circolo Druidico di
Topple vuole muovere guerra al regno, un demilich di nome
Dama Maggie, la trovate intenta a discutere con alcune
Kelias Pepette sta organizzando un'invasione dall'interno e il
sue ancelle. Maggie indossa un'armatura completa che tutto sta avvenendo nel segreto più assoluto perché nessuno
la fa sembrare una specie di stufa di ghisa dalla quale sospettava che i sauriali fossero divenuti, nel corso degli ultimi
spunta la sua testa canuta. Agganciata alle sue spalle decenni, il temuto Popolo del Cristallo Rosso.
c'è un'enorme spada a due mani dalla lama larga e pe- Nel caso in cui il gruppo non sia riuscito a recuperare nem-
sante, con il pomolo dell'elsa lavorato in modo da sem- meno il cadavere del saurialo, la missione è da considerarsi
fallita. Tuttavia il solo scoprire che un saurialo era a teatro in-
brare un occhio. L'occhio in questione ti guarda, dopo-
durrà la Dama Maggie ad approfondire la faccenda.
diché la lama si rivolge a Maggie con una voce profonda
Maggie incaricherà Orissandra di partire alla volta del Circolo
e metallica:
Druidico, un'altra missione non ufficiale durante la quale do-
“Dama Maggie, Orissandra è giunta.” vrà accertarsi delle reali intenzioni degli arcidruidi e eventual-
mente, cercare di fermarli. Purtroppo, proprio come per que-
Maggie si volta verso Orissandra. Con un gesto veloce sta missione, non potrà contare sul reale aiuto della Chiesa in
della mano congeda le sue ancelle che escono dalla quanto la Dama Maggie sta agendo senza informare le altre
stanza chiudendo dietro di loro la porta. due Dame, e quindi non si tratta di una missione ufficiale.
Sappiamo tutti come andrà a finire, no?
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Appendici
Avversari (in ordine di comparsa)
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effettuare una prova di Costituzione DP 6 per non rimanere
intossicate e subire una penalità di -2 a tutte le prove; il fumo
inoltre blocca la visuale oltre 5 metri e rende quindi difficile
scagliare colpi a distanza. Chi indossa gli stivali è immune agli
effetti tossici del fumo ma non può comunque vedere oltre la
coltre. Ambedue gli effetti degli stivali (il volo e il fumo) van-
no attivati con un'azione e una prova di Potere DP 6, se la
prova fallisce il potere si attiva comunque ma il proprietario
perde un livello di mana.
NAGA
(avversario impegnativo)
Attacchi base
Morso velenoso: 1d12+4 perforanti più Veleno (vedi abilità
speciali)
Colpo di coda: 2d6+4
Abilità speciali
Veleno: ogni volta che la naga ferisce una creatura con il mor-
so, questa deve effettuare una prova di Costituzione DP 8 per
evitare di perdere un ulteriore livello di salute a causa del vele-
no; inoltre le creature che falliscono la prova sono Debilitate.
Spazzata di coda: una naga può impiegare due azioni di com-
battimento per roteare la coda e colpire tutte le creature nel
raggio di 3 metri con un colpo di coda (l'attacco va effettuato
separatamente per ogni creatura).
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Schede pre-generate dei personaggi
A seguire vengono elencati una serie di vantaggi e addestra-
menti che sono stati inseriti appositamente per la creazione
dei personaggi pre-generati con i quali questa avventura do-
vrebbe essere giocata e che quindi descrivono alcune loro ca-
pacità. Queste opzioni extra possono essere aggiunte a quelle
del manuale e utilizzate anche da tutti i giocatori che vogliono
farlo. Troverete le schede dei personaggi nelle ultime pagine!
NUOVI VANTAGGI E SVANTAGGI
Imberbe (svantaggio, guadagni 1 PP)
Nella tua società sei considerato minorenne. Magari non lo sei
fisicamente (ad esempio gli elfi sono già adulti a 20 anni) però
lo sei dal punto di vista sociale (la maggiore età elfica è fissata
socialmente a 150 anni), quindi subisci una penalità di -1 a tutte
le prove legate al Carisma quando interagisci con individui del-
la tua stessa società, in quanto ti considerano tutti immaturo.
Inoltre, subisci anche una penalità di -1 a tutte le prove di Co-
noscenze a causa della tua mancata istruzione di base.
Legame (specificare altro personaggio) 1 PP
Hai un forte legame con un altro personaggio giocante (che
deve scegliere questo stesso vantaggio e specificare te). Potreste
essere fratelli, o padre e figlio, oppure cugini ma molto legati, o
anche marito e moglie o promessi sposi tremendamente inna-
morati l'uno dell'altro. Questo vantaggio ti garantisce un bonus
+2 alle prove ogni volta che le tue azioni sono volte a protegge-
re, salvare o collaborare con la persona con la quale sei legato.
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Menomazione (specificare parte mancante) (svantaggio, 2 PP) Straniero (svantaggio, guadagni 1 PP)
Ti manca decisamente qualche pezzo. E non un pezzetti- Non sei di queste parti. Qualsiasi prova di Conoscenze (sto-
no piccolo, tipo un orecchio o il dito mignolo della ria) o Conoscenze (geografia) che non riguarda le tue terre di
mano... hai perso proprio una bella fetta di te stesso! Po - origine subisce una penalità di -1; inoltre il tuo accento tradi-
trebbe trattarsi un un organo fondamentale come ad sce le tue origini, assegnandoti inesorabilmente una penalità
esempio un occhio o i genitali... oppure una mano, un di -1 a tutte le prove di Carisma che richiedano di parlare
piede o un arto intero. Gli svantaggi di tali condizione (questa penalità potrebbe azzerarsi o essere aumentata, a di-
possono essere molteplici ed è giusto che sia il Narratore screzione del Narratore, in alcune situazioni specifiche in cui
a stabilirli. Probabilmente durante le avventure affronterai essere straniero potrebbe avere un peso minore o maggiore).
diverse difficoltà in più rispetto ai tuoi compagni ma...
ehi! Ci sono dei parcheggi per diligenze riservati a quelli NUOVI ADDESTRAMENTI
come te, a Città del Re! Sviare Divinazione (scuola di Potenziamento, base)
Morto e vincolato (svantaggio, guadagni da 1 a 3 PP) Questo incantesimo sostituisce “Cotenna del Porcocorno”
Sei morto, il tuo corpo è stato sepolto (o cremato) e ades - negli incantesimi base della scuola di Potenziamento, nel caso
so sei un'anima vincolata. Potresti essere stato racchiuso in cui il personaggio sia un fedele di Fasturis (deve possedere
in un simulacro, un corpo composto per il 40% di materia il vantaggio “Devoto” e specificare Fasturis).
e per il 60% di fuffa e belle parole, il che significa che L'incantesimo viene attivato con una prova di POT DP 7 e
possiedi solo 2 livelli di Salute anche se puoi essere ferito resta attivo per 1 ora, nel raggio di 3 metri attorno all'incanta-
solo da armi magiche (guadagni 1 PP); in alternativa po- tore qualsiasi divinazione che venga diretta all'interno della
tresti essere stato relegato in un cristallo o un un oggetto, zona viene deflessa e si otterrà come risultato un filmato sfe-
che poi magari è stato animato magicamente (ad esempio rovideo con una suora di Fasturis che biasima chi ha effettua-
potresti essere una bambola parlante, o una cornamusa, in to il tentativo.
questo caso guadagni 2 PP). Inoltre probabilmente sarai
proprietà di un demone o di un potente incantatore che OGGETTI MAGICI
ha reclamato la tua anima, e che può disporne a suo piaci - Lame danzanti
mento (in questo caso guadagni 1 ulteriore PP). I dettagli Possono essere di differente foggia e fattura, a volte si presen-
della tua condizione saranno decisi assieme al Narratore. tano come lame lunghe, a volte come pugnali. In ogni caso,
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una lama danzante è una spada che una volta estratta e attiva- Telomeriti sacre sparecchianti
ta (al costo di un'azione e con una prova di POT DP 8 che se Queste mazze solide di adamantio puro vengono vendute in
fallita causa la perdita di 1 livello di mana, ma l'arma si attiva coppia. Si tratta di mazze superiori (1d6+3 danni contundenti,
comunque) inizia a fluttuare attorno al suo proprietario. Ogni +1 COM) che posseggono un potere particolare: se le due
volta che il proprietario effettua un'azione di attacco, la lama mazze vengono fatte impattare una contro l'altra, si genera
danzante attorno a lui effettua un attacco addizionale con le un'onda d'urto che si propaga nel raggio di 10 metri attorno a
stesse statistiche dell'attacco appena sferrato (tranne che per il chi le impugna. Ogni creatura investita dall'onda d'urto deve
danno, che sarà quello appropriato per la lama in questione). effettuare una prova di Costituzione DP 8 o viene scagliata via
Il costo di una lama danzante è di circa 4000 Regine, ma varia fino ai limiti dell'area d'effetto ed è svenuta. Chi supera la pro-
a seconda del tipo di lama. Una spada corta danzante costa va non viene scagliato via né sviene, ma è considerato comun-
4250 Regine, ad esempio, ma uno spadone a due mani dan- que stordito per 1 round. Questo potere richiede di essere at-
zante costerà almeno 5000 Regine mentre un coltello danzante tivato al costo di un'azione e con una prova di POT DP 8, se
probabilmente può essere acquistato a meno di 4000 Regine. la prova non viene superata il potere si attiva lo stesso ma chi
Spigolo del letto impugna le telomeriti perde un livello di mana. Non è possi-
Questa mazza di legno a due mani superiore bile inoltre usare di nuovo il potere finché non vengono rica-
(1d8+3 danni contundenti, +1 COM) è incan- ricati i due cristalli all'interno delle armi, ed è possibile far-
tata con una terribile magia che la rende lo solo con un piccolo rituale che richiede una decina
un'arma devastante in battaglia: ogni volta che di minuti e che sottrae all'incantatore 1 livello di
il proprietario effettua un critico, lo spigolo mana per ricaricare ognuno dei due cristalli (quindi 2
del letto causa +20 danni (anziché i normali livelli di mana e 20 minuti in tutto). Il costo di questa
+10). Inoltre se il personaggio la usa per effet- coppia di armi è oltre le 4000 Regine ma non sono in
tuare un attacco furtivo o di sorpresa, e l'attacco vendita. Vengono invece assegnate alle sacerdotesse
va a segno, lo spigolo del letto assesta automatica- di Fasturis in missione per conto della Chiesa.
mente un critico. Costo: lo spigolo del letto è un'arma unica
forgiata appositamente per Pako da alcuni maestri artigiani
del Canades amici di famiglia, il suo prezzo si calcola attorno
alle 6000 Regine ma potrebbe valere anche di più proprio per
la sua unicità. In ogni caso, non è in vendita.
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