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FLAVOUR

Compulsioni ........................ 2

Dyscrasia ............................. 6

Diableria .............................. 8
Umanità ............................... 9
Frenesia ............................... 12
Sangue ................................. 13
Oggetti ................................. 15

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COMPULSIONI

FAME (1-3)
L’archetipo di ogni Compulsione è la Fame. I pensieri del vampiro deviano inesorabilmente verso il
brivido di piantare le zanne nella preda e assaporarne il sangue caldo sulla lingua. Il vampiro farà
qualsiasi cosa per saziare la sua Fame, che ciò comporti violenza, sotterfugio o umilianti
implorazioni. Le riserve di qualunque azione che non agevoli direttamente il nutrimento subiscono
una penalità di 2 dadi. La Compulsione cessa quando il vampiro sazia almeno 1 livello di Fame.
• Ambiente Sociale: anziché interrogare un testimone mortale, il vampiro dirige l’incontro
verso la seduzione.
• Situazione Violenta: getta via la sua arma e si avventa sull’avversario per afferrarlo,
determinato a cibarsene.
• Momento Solitario: decide che gli serve una pausa e si ritrova “per caso” in un affollato
nightclub.

PREDOMINIO (4-5)
Il Sangue incita il suo ospite a prevalere su chiunque, a possedere e stabilire un predominio. Questa
Compulsione spinge il vampiro non solo a eccellere ma a crogiolarsi nella sua eccellenza,
insultando i deboli e sfidando i forti. Il vampiro rende la sua prossima interazione una gara, usando
ogni mezzo a sua disposizione per riportare la vittoria e rigirare il coltello nella piaga dello
sconfitto. Non può usare il lavoro di squadra e le riserve di qualsiasi azione.
• Ambiente Sociale: il vampiro trasforma una conversazione civile in un esercizio di
prevaricazione, allontanando la persona di cui voleva conquistare la fiducia.
• Situazione Violenta: si sofferma a giocare con un avversario mortale, crogiolandosi nella sua
superiorità anziché focalizzarsi sull’obiettivo.
• Momento Solitario: diventa ossessionato dal raggiungere il suo scopo in un modo innovativo
che dimostri a se stesso e al mondo la propria superiorità.

BRUTALITÀ (6-7)
Le cose si mettono male, la Fame obbliga il vampiro a distruggere e fare del male: non per vincere o
nutrirsi, ma per il puro gusto di farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. Questa Compulsione comporta
spesso, anche se non sempre, la violenza fisica. Può tuttavia sfogarsi
in tipi di danno più sottile, ad esempio sociali o emotivi. Le riserve di qualsiasi azione che non
risultino immediatamente in dolore o danno subiscono una penalità di 2 dadi. La Compulsione cessa
quando il vampiro rende inabile, distrugge o caccia via il bersaglio. Se si scatena su un oggetto,
questo deve essere molto prezioso per una persona che normalmente gli sta a cuore; ad esempio, se
stesso.
• Ambiente Sociale: il vampiro comincia a tormentare e torturare psicologicamente il soggetto,
facendo degenerare una presentazione che finora andava a meraviglia..
• Situazione Violenta: anziché ignorare un avversario ormai fuori combattimento, il vampiro
inizia a farlo a pezzi con crudele diletto.
• Momento Solitario: irritato da un problema di poco conto, il vampiro prende una mazza da
baseball e distrugge il suo prezioso computer.

PARANOIA (8-9)
Cacciatore e preda, un vampiro deve sempre stare in guardia. Quando si scatena questa
Compulsione, tale necessità degenera in una totale paranoia: la Fame impietosa gli rammenta la
vulnerabilità del Sangue. Il vampiro cerca il disimpegno da qualsiasi minaccia percepita,

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sospettando di tutto e di tutti. Le riserve di qualsiasi azione non finalizzata a tale fine immediato
subiscono una penalità di 2 dadi. La Compulsione cessa quando il vampiro ha passato circa un’ora
in un luogo sicuro, come un tetto con una buona visibilità, il suo rifugio o le viscere della terra.
• Ambiente Sociale: il vampiro tratta chiunque con diffidenza, cercando di sottrarsi a qualsiasi
interazione.
• Situazione Violenta: cerca di porre fine o sfuggire al pericolo con ogni mezzo, dandosi alla
fuga o implorando per la sua non vita.
• Momento Solitario: scorge pericoli dove non ve ne sono, aggredendo e scappando,
ossessionato da simboli occulti a caso o da strane coincidenze.

BRUJAH: Ribellione (0)


Il vampiro oppone resistenza a qualcosa o qualcuno che considera lo status quo nella situazione, che
si tratti del suo capo, di un punto di vista espresso da una vena potenziale o solo dal lavoro che
dovrebbe fare in quel momento.
Finché non ha agito in contrasto ai suoi ordini o aspettative, percepite o reali, il vampiro subisce una
penalità di 2 dadi a tutti i tiri. La Compulsione cessa una volta che è riuscito a far cambiare idea a
qualcuno (con la forza, se necessario) o ha fatto l’opposto di quel che ci si aspettava da lui.

GANGREL: Impulsi Ferini (0)


Regredendo a uno stadio animalesco, il vampiro arriva a un punto in cui gli è difficile parlare, i
vestiti gli stanno stretti ed è meglio decidere ogni discussione coi denti e gli artigli. Per una scena, il
vampiro subisce una penalità di 3 dadi a tutti i test che coinvolgono Manipolazione e Intelligenza.
Durante questo tempo può esprimersi solo a ringhi e frasi di una sola parola.

MALKAVIAN: Allucinazione (0)


I doni extrasensoriali del vampiro partono per la tangente, facendogli sperimentare quelle che
ritiene verità o portenti, ma che gli altri chiamano “illusioni indotte dalla Fame”. Pur continuando a
funzionare, la mente e le percezioni del vampiro sono distorte, imponendo per una scena una
penalità di 2 dadi a tutti i tiri che coinvolgono Destrezza, Manipolazione, Autocontrollo e
Prontezza, nonché ai tiri per resistere alla frenesia da paura.

NOSFERATU: Criptofilia (0)


Il bisogno di sapere permea il vampiro, che si sente divorare dalla brama di segreti, di conoscere ciò
che è noto a pochi o a nessuno; una brama che rivaleggia con quella di sangue. Egli rifiuta inoltre di
condividere con gli altri tali segreti, se non in cambio di misteri più grandi.
Le riserve di qualsiasi azione non finalizzata a imparare un segreto, non importa quanto piccolo o
grande, subiscono una penalità di 2 dadi. La Compulsione cessa quando il vampiro scopre un
segreto abbastanza importante per essere considerato utile. La condivisione di tale segreto è
facoltativa.

TOREADOR: Ossessione (0)


Rapito dalla bellezza, il vampiro diviene temporaneamente ossessionato da una singola cosa
meravigliosa e non riesce a pensare a nient’altro. Scegliete un elemento come una persona, una
canzone, un’opera d’arte, uno schizzo di sangue o persino l’alba. Il vampiro ne è stregato e non
riesce a distogliere la sua attenzione da esso; se gli parlano, parla solo di quella cosa. Ogni altra
azione subisce una penalità di 2 dadi. La Compulsione cessa quando non può più percepire
l’oggetto adorato o al termine della scena.

TREMERE: Perfezionismo (0)


Solo il meglio può soddisfare il vampiro. Qualsiasi esecuzione meno che eccezionale suscita un

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profondo senso di fallimento, che lo spinge a ripeterla ossessivamente per portarla a termine “nel
modo giusto”. Finché il vampiro non ottiene una vittoria critica in un tiro di Abilità o la scena non
termina, subisce una penalità di 2 dadi a tutte le riserve. La penalità si abbassa a un dado per le
azioni ripetute e scompare del tutto alla terza esecuzione.

VENTRUE: Arroganza (0)


Il bisogno di governare domina il vampiro, che non si ferma davanti a nulla pur di assumere il
comando di una situazione. Qualcuno deve obbedire a un ordine del vampiro; qualsiasi azione non
direttamente finalizzata al comando subisce una penalità di 2 dadi. La Compulsione dura finché non
viene eseguito un ordine, che tuttavia non deve essere spalleggiato da mezzi soprannaturali quali
Dominazione.

BANU HAQIM: Sentenza (0)


Il vampiro è obbligato a punire chiunque sembri violare il suo credo personale, bevendone il sangue
come giusto castigo per il suo crimine. Per una scena, il vampiro deve saziare almeno un livello di
Fame da chiunque, amico o nemico, agisca contro una sua Convinzione. Se non lo fa incorre in una
penalità di 3 dadi a tutti i tiri finché la Compulsione non è soddisfatta o fino al termine della scena
(se la vittima è un vampiro, è necessario eseguire il test per la frenesia alimentare indotta dalla
Debolezza).

MINISTERO: Trasgressione (0)


Set insegna che ognuno è legato in mente e spirito da catene di propria creazione. Questi legami
irritano il Sangue del Ministro, che prova un bruciante desiderio di strapparli. Il vampiro riceve una
penalità di due dadi a tutte le riserve non collegate al tentativo di spingere qualcuno (compreso sé
stesso) a rompere un Precetto della Cronaca o una Convinzione personale. Causare almeno una
Macchia in questo modo mette fine alla Compulsione.

RAVNOS: Destino Tentatore (0)


Il vampiro è spinto dal sangue a corteggiare il pericolo. Perseguitati come sono dal giusto fuoco che
arde lungo la loro stirpe, perché no? La prossima volta che il vampiro si trova ad affrontare un
problema da risolvere, qualsiasi tentativo di una soluzione al di fuori della più ardita o pericolosa
incorre in una penalità di due dadi. (Tentativi opportunamente appariscenti e rischiosi possono
persino meritare dadi bonus in questa occasione.) Il vampiro è libero di convincere tutti i compagni
a fare le cose a modo suo, ma è altrettanto probabile che ci provi da solo. La Compulsione persiste
finché il problema non viene risolto o ulteriori tentativi diventano impossibili.

SALUBRI: Empatia Affettiva (0)


Quando un Salubri subisce una Compulsione, il Fratello viene sopraffatto dall'empatia per un
problema personale che affligge qualcuno nella scena, cercando di favorirne la risoluzione. La
portata del problema personale non è importante; il Salubri comprende che a volte la sofferenza fa
parte di una situazione cumulativa e non di uno stimolo isolato. Qualsiasi azione non intrapresa per
mitigare quella tragedia personale incorre in una penalità di due dadi. La Compulsione persiste fino
a quando il fardello del malato non viene alleviato o una crisi più immediata lo rovescia, o la fine
della scena.

TZIMISCE: Cupidigia (0)


Quando uno Tzimisce subisce una Compulsione, il vampiro diventa ossessionato dal possesso di
qualcosa nella scena, desiderando aggiungerlo al suo proverbiale tesoro. Questo può essere qualsiasi
cosa, da un oggetto a un pezzo di proprietà a una persona reale. Qualsiasi azione non intrapresa per
questo scopo incorre in una penalità di due dadi. La Compulsione persiste fino a quando la proprietà

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non viene stabilita (il Narratore decide cosa costituisce la proprietà nel caso di un non-oggetto) o
l'oggetto del desiderio diventa irraggiungibile.

LASOMBRA: Spietatezza (0)


Per i Lasombra il fallimento non è un'opzione. Azzarderanno qualsiasi atto pur di raggiungere i loro
obiettivi, sia nel momento che in macchinazioni future. Ogni fallimento è sentito profondamente e
rapidamente si rivolgono ai metodi più spietati fino a quando non raggiungono la loro mira. La
prossima volta in cui il vampiro fallisce un'azione, riceve una penalità di due dadi per tutti i tiri.
Fino a quando un tentativo futuro (della stessa azione) ha esito positivo. La penalità si applica anche
al tentativo futuro dell'azione scatenante.

HECATA: Morbsità (0)


Gli Hecata sono dotati di una curiosità peculiare accoppiata al distacco dalla compassione e
dall'empatia, probabilmente a causa dei loro frequenti rapporti con i cadaveri e con gli spettri di
coloro che sono morti in tragici decessi. Il loro Sangue li spinge a studiare le persone intorno a loro
per segni di malattia, fragilità o morte imminente. Fino a quando non hanno predetto una morte o
risolto la causa di una locale, il vampiro subisce una penalità di tre dadi per gli altri tiri. Nota che le
loro conclusioni non devono essere assolutamente corrette, ma dovrebbero rimanere entro i limiti
del possibile.

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DYSCRASIA

Discrasie Colleriche
• Bullo: Il bevitore infligge +1 danno ai nemici più deboli (oppure al tipo di vittime bullizate).
Questo bonus si applica sia al combattimento sociale che fisico.
• Ciclo di Violenza: La tua prossima alimentazione con il sangue di collerico ripristina una
Fame in più; altro sangue ripristina una Fame in meno.
• Invidia: il bevitore infligge +1 danno a nemici migliori (più attraenti, più giovani, più
talentuosi, più alti, più ricchi, di livello superiore, ecc.). Questo bonus si applica sia al
combattimento sociale che fisico.
• Principio: ripetere qualsiasi tiro in un conflitto con un nemico ideologico percepito. Non
puoi ripetere il tiro dei dadi Fame che hanno provocato 1 secondo durante il primo tiro.
• Vendicativo: aggiungi due dadi a un test contro il tipo di bersaglio su cui la vittima
desiderava vendetta (coniugi imbroglioni, rivali sociali, vicini rumorosi, governo, ecc.) o su
tutti i tiri contro l'individuo specifico che la vittima odiava.
• Vizioso: ritira qualsiasi lancio con l'abilità Intimidazione. Non puoi ripetere il tiro dei dadi
Fame che hanno risultato 1 durante il primo lancio.
• Guida: ottieni 1 punto esperienza gratuito per l'acquisto di Celerità o Potenza. Questo
consuma completamente la Discrasia.

Discrasie Malinconiche
• Lutto: aggiungi un dado ai tiri di Rimorso.
• Amore Perduto: aggiungi un dado a tutti i tiri per resistere ai tentativi di seduzione, incluso
Presenza.
• Parente Perduto: recupera 1 Fame aggiuntiva quando ti nutri da membri rimanenti della tua
famiglia.
• Fallimento Nefasto: ricordando costantemente di non fallire allo stesso modo, il bevitore
può ripetere i test che ricordano loro il fallimento della vittima. Non puoi ripetere il tiro dei
dadi Fame con risultato 1 durante il primo lancio.
• Nostalgico: aggiungi un dado a tutti i tiri che si collegano allo specifico decennio, forma
d'arte o gruppo sociale di cui la vittima era nostalgica; aggiungi tre dadi a un tiro di
Memoriam esplorando quell'argomento.
• Ricordare: ottieni 1 punto esperienza gratuito per l'acquisto di Fortitudine o Oscurazione.
Questo consuma completamente la Discrasia.

Discrasie Flemmatiche
• Freddezza: aggiungi due dadi al pool per resistere alla Frenesia.
• Confortevolmente Intorpidito: non senti il dolore, non ricevi penalità o altri effetti negativi
dal dolore, sia fisico che sociale.
• Nutrirsi delle Proprie Emozioni: puoi mangiare e digerire il cibo senza diventare nauseato
(o recuperare Fame, ovviamente).
• Rinuncia: la tua prossima alimentazione con sangue flemmatico fa recuperare un Fame
aggiuntiva; altro sangue fa recuperare una Fame in meno.
• Lupo Solitario: aggiungi un dado ai tuoi test quando solo, sottrai un dado dai test per aiutare

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gli altri o per fare lavoro di squadra. Dura solo una scena.
• Procrastinare: riguadagna 1 punto Volontà se ritardi qualcosa di importante di un giorno o
più. Può essere utilizzato solo una volta per sessione.
• Riflessione: ottieni 1 punto esperienza gratuito per l'acquisto di Auspex o Dominazione.
Questo consuma completamente la Discrasia.

Discrasie Sanguigne
• Entusiasmo Contagioso: se riesci a toccare il tuo obiettivo pelle a pelle e sudore a sudore,
puoi aggiungere tre dadi a un test per convincerli a fare qualcosa. Tratta questa Discrasia
come Dominazione per quanto riguarda le credenze fondamentali, i segreti e così via.
• Gioco di Odori: aggiungi tre dadi a tutti i tiri per rilevare altre vittime Sanguigne.
• Molto Vivo: il bevitore può Riattivare il Corpo senza fare un Controllo di Fame.
• Molto Maniacale: il bevitore aggiunge un dado a tutti i test fino a quando fallisce un tiro;
dopo quel punto, sottraggono due dadi da tutti i test.
• Vero Amore: recupera 1 Fame aggiuntiva quando ti nutri del vero amore della vittima. Se il
bevitore ha Auspex, può vedere attraverso gli occhi del vero amore risvegliando il Sangue
(un Tiro di Fame).
• Mescolanza: ottieni 1 punto esperienza gratuito per l'acquisto di Stregoneria del Sangue o
Presenza. Questo consuma completamente la discrasia.

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DIABLERIA

Commettere Diablerie:
Per cominciare, l’aspirante diablerista deve in genere immobilizzare il suo bersaglio (un vampiro
che si sacrifichi spontaneamente è raro, ma non inaudito nel perverso teatrino della Jyhad). In
passato hanno funzionato robuste catene, paletti, il torpore o uno stuolo di alleati per bloccare la
vittima. Quindi, il diablerista deve bere il Sangue della preda: un pasto simile a molti altri, con la
differenza che, data la viscosità della vitae, di solito richiede un'intera scena. I compagni possono
aiutarlo a dissanguare la vittima, ma solo un bevitore può tentare di rubarle il potere con la diablerie
vera e propria. Dopo avere inabilitato e dissanguato il bersaglio, l’aspirante diablerista può tentare
di commettere il sacrilegio finale: la vera diablerie, incorporando in sé la natura stessa e il potere
della vittima.
Il diablerista deve superare un numero di test di Forza + Determinazione (Difficoltà 3) pari alla
Potenza del Sangue della vittima. L’aggressore può eseguire solo un tiro per turno; se anche uno
solo di essi fallisce, la scintilla che anima la vittima muore senza essere divorata, sventando la vera
diablerie. In entrambi i casi, il corpo della vittima si decompone rapidamente nella Morte Ultima.

Effetti della Diablerie:


Compiuto l’atto, il diablerista deve affermare il proprio controllo sul Sangue alieno che circola nel
suo organismo, o rischia di cadere preda dello spirito della vittima. Tale processo si risolve come
segue:
• Il diablerista perde 1 punto Umanità.
• Deve a questo punto superare un confronto tra la sua Umanità + Potenza del Sangue contro
Determinazione + Potenza del Sangue della preda. Ogni successo dona al diablerista 5 punti
esperienza da spendere immediatamente per incrementare la sua Potenza del Sangue (fino al
massimo del valore posseduto dalla vittima) o nelle Discipline conosciute dalla preda.
• Se il tiro fallisce, il diablerista perde un altro punto Umanità per ogni successo mancante.
• Se tale perdita fa scendere l’Umanità a 0 (zero), la mente della preda rimpiazza quella del
diablerista, il cui corpo diventa l’ospite del Sangue e della personalità del bersaglio (quindi
un PNG).
• Se la vittima era di Generazione più bassa, il diablerista riduce di uno la propria.
• Nell’aura del diablerista appaiono vene nere che permangono un anno; se la Generazione del
diablerista è più alta di quella della preda, le vene permangono un numero di anni pari alla
differenza originale tra le Generazioni.

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UMANITÃ

Umanità 10:
Gli umani a questo livello sono già rari, e i vampiri ancora di più: conducono un'esistenza santa e
ascetica, strettamente controllata dai principi etici e morali che sostengono tale fragile condizione. Il
minimo atto o pensiero egoistico è sufficiente a far crollare questo stato di grazia. I vampiri con
Umanità 10 possono apparire umani in altri aspetti:
• Il Rossore della Vita non è necessario, perché sembrano mortali un po’ pallidi ma in buona
salute.
• Risanano i danni Superficiali come i mortali, in aggiunta alla guarigione vampirica.
• Possono gustare, mangiare e digerire cibo come gli umani.
• Possono restare svegli di giorno come gli umani, anche se ciò non li esenta dal bisogno di
dormire.
• Subiscono danni dalla luce solare a ritmo dimezzato.

Umanità 9:
I Fratelli a questo livello agiscono in modo più umano di molti mortali. La loro presenza in mezzo
ad essi sembra naturale: pensano e agiscono come i mortali, nella stessa maniera inconscia che
adotterebbe un buon attore di metodo. Uccidere è straziante, quasi quanto la Fame al massimo.
Molti vampiri novellini aderiscono a codici più rigorosi di quelli osservati in vita come reazione
all’essere diventati predatori. I Cainiti più vecchi sminuiscono tale pratica per crudele sdegno o per
soffocare i propri rimorsi. I vampiri con Umanità 9 possono apparire umani in altri aspetti:
• Il Rossore della Vita non è necessario perché sembrano malati, ma non defunti.
• Risanano i danni Superficiali come i mortali, in aggiunta alla guarigione vampirica.
• Possono gustare, mangiare e digerire carne cruda o al sangue, nonché molti liquidi.
• Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno fino a un’ora prima del tramonto e restare
svegli fino a un’ora dopo l’alba.

Umanità 8:
Questi vampiri provano ancora dolore per il male compiuto da loro e dalla loro razza. Il loro aspetto
umano è ancora accettabile; i ricordi sono ancora freschi, o nuovi istinti comunitari sbocciano come
verdi germogli dalle loro anime defunte. I vampiri con Umanità 8 possono apparire umani in altri
aspetti:
• Tirano 2 dadi nelle Prove di Risveglio per usare il Rossore della Vita e tengono il risultato
più alto.
• Il Rossore della Vita consente loro di avere rapporti sessuali e forse addirittura trarne
piacere.
• Il Rossore della Vita consente loro di assaporare e digerire il vino.
• Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno fino a un’ora prima del tramonto.

Umanità 7:
Gran parte dei mortali è a questo livello; i vampiri con Umanità 7 possono generalmente farsi
passare per mortali. Essi tipicamente osservano le normali usanze sociali: certo, peccare è sbagliato,
ma evadere le tasse e infrangere i limiti di velocità mica sono peccati! Il vampiro prova qualche
connessione con gli altri esseri, inclusi gli umani, benché temperata da buona parte di egoismo…
come chiunque altro al mondo, mortale o no. Le regole riguardanti i Fratelli con Umanità 7 sono più
o meno le stesse degli altri vampiri:
• Devono eseguire una Prova di Risveglio per usare il Rossore della Vita.

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• Non possono fare sesso, ma se vogliono possono fingere superando un test di Destrezza +
Carisma (Difficoltà pari all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
• A meno che non usino il Rossore della Vita, cibo e bevande inducono il vomito; devono
superare un test di Autocontrollo + Resistenza (Difficoltà 3) per uscire o raggiungere il
bagno in tempo.

Umanità 6:
Ehi, la gente muore; la roba si rompe. Questi Cainiti hanno pochi problemi col fatto che devono
bere sangue per sopravvivere e con ciò che devono fare per procurarselo. Magari non si sforzano
volutamente di rompere cose o uccidere gente, ma se succede non stanno a piangerci sopra. Pur non
essendo automaticamente orrendi, questi vampiri non vincono neanche dei premi per la loro
simpatia. Questo livello di Umanità segue le regole del precedente, salvo le seguenti eccezioni (la
maschera umana diventa più difficile da indossare):
• Non possono fare sesso, ma se vogliono possono fingere superando un test di Destrezza +
Carisma con penalità di 1 dado alla riserva (Difficoltà pari all’Autocontrollo o Prontezza del
partner).
• Anche se usano il Rossore della Vita, devono superare un test di Autocontrollo + Resistenza
(Difficoltà 3) per riuscire a tenere nello stomaco cibo e bevande per un’ora.

Umanità 5:
A questo punto, il vampiro ha capito come gira il mondo. Gran parte dei neonati e qualche ancilla
rientra nella categoria. Il Fratello ha interiorizzato il dolore e l’angoscia e comincia ad accettarli
come parte dell’esistenza. Non si cura particolarmente dei mortali, se non come compagnia o Punti
di riferimento e simili. Dopotutto lui non tornerà mai a essere mortale, quindi perché darsi pena? È
egoista, mente come se fosse una seconda natura e può manifestare piccole stranezze o deformità
fisiche, come una tonalità innaturale delle iridi. Questo livello di Umanità segue le regole del
precedente, salvo le seguenti eccezioni:
• Subisce penalità di 1 dado ai tiri di interazione con gli umani. La penalità si applica a quasi
tutte le riserve Sociali (inclusi i test per interagire con i Punti di riferimento) e specialmente
a Intuito e Persuasione, ma non a Intimidire o Sotterfugio, né ai test per cacciare o uccidere
un umano. Si applica inoltre alla creazione di arte o altre attività umanistiche: ad esempio, la
prosa dei Fratelli peggiora visibilmente e diventa più greve mano a mano che degenerano.
• Anche usando il Rossore della Vita non può fare sesso, ma se vuole può fingere superando
un test di Destrezza + Carisma con penalità di 2 dadi alla riserva (Difficoltà pari
all’Autocontrollo o Prontezza del partner).

Umanità 4:
Ehi, qualcuno dovrà pur schiattare! Il vampiro ha finalmente iniziato, forse persino accettato, la sua
inevitabile discesa nell’autocompiacimento e nella turpitudine. Uccidere è più che accettabile:
chiedetelo agli anziani, che sono in giro da abbastanza tempo da aver visto ignorare fior di genocidi.
Furto, distruzione, ferite… sono tutti strumenti, non tabù. Le alterazioni fisiche diventano più
marcate, mentre il pallore cinereo vira con decisione al cadaverico puro. Questo livello di Umanità
segue le regole del precedente, salvo le seguenti eccezioni:
• Subisce penalità di 2 dadi nei tiri di interazione con gli umani.
• Non può più tenere nello stomaco cibo e bevande, nemmeno usando il Rossore della Vita.

Umanità 3:
A questo livello, i termini “cinico” e “annoiato” descrivono il vampiro quando è di buon umore.
Calpesta senza pensarci chiunque e qualsiasi cosa, fermandosi solo per indulgere nel suo nuovo
hobby preferito: la crudeltà. Ha imboccato la strada sicura, quella del pragmatismo: ammazzare i

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testimoni e non rischiare di fidarsi di nessuno che in qualche maniera non tiene in pugno. Il suo
aspetto è davvero mostruoso, anche sotto la luce più favorevole. Questo livello di Umanità segue le
regole del precedente, salvo le seguenti eccezioni:
• Subisce penalità di 4 dadi nei tiri di interazione con gli umani.
• Non può più attuare o simulare l’amplesso, nemmeno usando il Rossore della Vita.

Umanità 2:
Conta solo il vampiro. Gli altri idioti mettono alla prova la sua pazienza; i vermi tentano di prendere
la sua roba o catturare la sua attenzione; le sacche di sangue mortali si mettono tra i piedi e
ritardano il suo pasto. Esistono solo servi e bestiame, e tutti devono scegliere cosa sono prima che
sia il Cainita a farlo per loro. Ha i suoi passatempi, naturalmente – gli immortali ne hanno bisogno.
Piaceri depravati, capricci decadenti, perversioni, spietati omicidi, mutilazioni… così tanto da fare,
così poche ore in una notte. A questo punto, tutti gli umani e non pochi Fratelli inorridiscono in sua
presenza. Questo livello di Umanità segue le regole del precedente, salvo le seguenti eccezioni:
• Subisce penalità di 6 dadi nei tiri di interazione con gli umani, come sopra (la penalità si
riduce a 4 dadi usando il Rossore della Vita).

Umanità 1:
Senziente solo in teoria, il vampiro è in equilibrio precario sull’orlo dell’oblio. Poche cose
risvegliano il suo interesse, persino i suoi desideri al di là del riposo e del mero sostentamento. Può
fare tutto oppure niente. Solo pochi brandelli sfilacciati di ego si frappongono tra lui e la
degenerazione totale. Non gli servono parole, non gli serve l’arte, non gli serve nulla a parte
farfugliamenti e schizzi di sangue raggrumato. Questo livello di Umanità segue le regole del
precedente, salvo le seguenti eccezioni:
• Subisce penalità di 8 dadi nei tiri di interazione con gli umani, come sopra (la penalità si
riduce a 5 dadi usando il Rossore della Vita, ma a chi importa? Non certo a lui).

Umanità 0:
Il vampiro è diventato la Bestia. Le sue pulsioni estreme si manifestano sotto forma di un ultimo
Rötschreck chiamato wassail. Ormai è una marionetta del Sangue, uno spettro famelico per sempre
sotto il controllo del Narratore.

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FRENESIA:

Effetti:
• Immune a ogni penalità basata sulla Salute eccetto le mutilazioni.
• Può usare solo Discipline fisiche (Potenza, Fortitudine, Celerità).
• Resiste alle Discipline mentali (come Presenza o Dominazione) con 3 dadi extra nelle
riserve (se la Disciplina non offre una riserva di resistenza, aumenta di +2 la Difficoltà
dell’utilizzatore).
• Il giocatore può spendere un Volontà per assumere il controllo del suo personaggio per un
turno.
• Non può usare Volontà per ritirare i dadi.
• Un vampiro già in frenesia non può essere provocato alla frenesia da un altro stimolo, né
ricevere Compulsioni.
• Tenterà di raggiungere il suo scopo a ogni costo e la sua frenesia permane finché non ci
riesce o fino alla fine della scena.

Rabbia:
Le provocazioni quali insulti, umiliazioni o aggressione possono scatenare una violenza bestiale. Un
vampiro in frenesia da rabbia non si ferma davanti a nulla pur di annientare la fonte della
provocazione, spesso insieme a chiunque sia nelle vicinanze, amico o nemico che sia. Dopo averla
distrutta, il vampiro può eseguire un test Volontà con Difficoltà 3 (5 se nei dintorni ci sono nemici
ancora in piedi): un successo pone fine alla frenesia, il fallimento scatena una collera ancora più
intensa e il Cainita massacra chiunque sia nei paraggi a meno che non venga immobilizzato.

Fame:
È scatenatadalla tentazione: la brama di sangue della Bestia non si esaurisce mai. Ogni volta che un
vampiro fallisce una Prova di Risveglio quando ha Fame 5, deve eseguire il test di frenesia. A
seconda della cronaca, il Narratore può imporre il test più o meno rigidamente, ma dovrebbe essere
una possibilità sempre presente. Durante una frenesia alimentare, il vampiro cerca sangue umano
fresco dalla fonte più vicina (se tale fonte è un suo Punto di riferimento, si spera che il giocatore
abbia ancora qualche punto Volontà da spendere per prendere il controllo e spingere il vampiro su
un bersaglio diverso). La frenesia cessa quando la Fame del vampiro scende a 1 o meno.

Paura:
È provocata dal pericolo: la Bestia deve preservare se stessa da qualsiasi minaccia. Conosciuta
anche come Rötschreck, la frenesia da paura si manifesta quando il vampiro si trova davanti a una
minaccia come la luce del sole o una fiamma scoperta, ma anche un danno ingente al suo corpo può
innescare tale reazione. Durante la frenesia, il vampiro fugge dalla fonte del pericolo senza riguardo
per nulla e nessuno sulla sua strada. La frenesia cessa quando il vampiro non percepisce più alcun
pericolo o quando la scena finisce.

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Luce del Sole:
La luce solare brucia i non morti, incenerendo Sangue e carni sacrileghe sotto lo sguardo impietoso
del cielo. Un vampiro direttamente esposto al sole subisce danni Aggravati alla Salute pari alla
Gravità della sua Debolezza per turno.
La luce schermata, da una tenda o in un giorno molto nuvoloso, o pesanti indumenti protettivi come
cappotto lungo, guanti, maschera, cappello a tesa larga, occhiali scuri e stivali, riduce l’insorgenza
del danno a una volta ogni due turni o più.

Luce Solare e Sangue Debole:


I Sangue Debole subiscono solo un punto di danno Superficiale per turno alla luce solare diretta.
Possono usare creme solari e coprirsi di indumenti più leggeri (cappello floscio, maniche lunghe)
rispetto ai veri vampiri al fine di ridurre l’insorgenza del danno a una volta ogni due turni.

Fuoco:
A meno che non sia usato come arma (torcia accesa, proiettili incendiari, lanciafiamme), il fuoco
infligge danni Aggravati alla Salute di un vampiro sulla base della superficie corporea esposta alle
fiamme a giudizio del Narratore. Ficcare una mano in un falò acceso può causare 1 danno, essere
inghiottiti da un inferno fiammeggiante può infliggerne 3 o più per turno. Benché i vampiri non
brucino più rapidamente degli umani, il fuoco rimane una delle minacce più concrete e onnipresenti
per i non morti.

Freddo Estremo:
Anche se i vampiri non possono morire di freddo, subiscono gli effetti del congelamento e possono
irrigidirsi del tutto a temperature estreme. Il freddo presenta loro una minaccia speciale, perché non
possiedono calore corporeo tranne nei pochi minuti successivi alla nutrizione e pertanto non sanno
individuare i pericolosi cali di temperatura. Dopo un’ora di freddo estremo (-30°C o meno), i
vampiri devono tirare Resistenza + Determinazione (Difficoltà 2) per continuare a muoversi. Il test
va ripetuto ogni ora a Difficoltà +1 per ogni successivo tiro. Se falliscono smettono di muoversi e
possono avvalersi solo delle Discipline mentali. Un’ora più tardi la loro carne diventa un blocco
solido ed entrano in torpore. L’acqua conduce il calore più efficacemente dell’aria; i vampiri
immersi in acqua gelata eseguono il test ogni mezz’ora. Un vampiro congelato affonda, in quanto
non ha aria nei polmoni per favorire il galleggiamento.

Decapitazione:
Mozzare la testa a un vampiro lo distrugge istantaneamente. Decapitarlo in combattimento richiede
un colpo mirato con penalità -2 e l’uso di un’arma da taglio adatta che infligga 10 o più danni alla
Salute di qualsiasi tipo (prima di dimezzarli, nel caso di danni Superficiali).

Paletti:
Per trafiggere il cuore di un vampiro occorre piantare il paletto a martellate mentre dorme o
centrarlo nel punto giusto durante il combattimento. Per impalettarlo mentre combatte, il cacciatore
deve eseguire un attacco mirato a penalità -2 e infliggere 5 o più danni di qualsiasi tipo (prima di
dimezzarli). Tali danni possono derivare da un’arma a distanza come una balestra o un lanciagranate
modificato per sparare paletti aguzzi (o altra arma simile), oppure derivare dal combattimento
ravvicinato tramite un test Forza + Mischia, usando come arma il paletto stesso. A prescindere da
come viene usato, un paletto ha sempre un modificatore ai danni di +0. Un vampiro trafitto al cuore
da un paletto di legno è paralizzato, sebbene all’inizio rimanga cosciente. Spendendo un punto
Volontà, può compiere minuscoli movimenti come far fremere un dito o aprire gli occhi, ma nulla di
più. Il vampiro può ancora usare Discipline mentali quali Ascendente, Auspex e Dominazione, ma
non può impartire comandi a meno che non sia in grado di comunicare telepaticamente. Quando è

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impalettato, un vampiro deve comunque eseguire un Risveglio a ogni tramonto per rianimarsi.
Presto o tardi la sua Fame lo spingerà al torpore.

Torpore:
I Fratelli esistono in uno stato a mezza via tra la vita e la morte. Tra la non vita vampirica e la Morte
Ultima c'è un'ibernazione chiamata torpore. Quando è in torpore, un vampiro giace inerte e del tutto
inconsapevole dei dintorni, simile in tutto e per tutto a un cadavere avvizzito. Non può usare
Discipline né reagire in alcun modo ai normali stimoli. I vampiri restano in torpore per periodi di
tempo dettati dalla loro Umanità. Se impalettato, un vampiro resta in torpore anche oltre, finché
qualcuno o qualcosa non rimuove il paletto. Rimuovere un paletto dopo che è trascorso il suo
periodo di torpore sveglia il vampiro all’istante o entro quella notte. La Fame di un vampiro che si
sveglia dal torpore è sempre pari a 5. Una volta trascorso il periodo di torpore, i vampiri non
impalettati possono eseguire un test di Determinazione + Percezione (Difficoltà 2) ogni volta che
una vittima potenziale giunge nei paraggi. Se lo superano, possono svegliarsi il tanto che basta per
nutrirsi, entrando con ogni probabilità in frenesia. Quando la loro Fame scende a 4 o meno, si
rianimano del tutto liberi dagli effetti del torpore. I vampiri entrano in torpore in tre modi: per
Fame, per danni o spontaneamente.
• Se un vampiro tenta di rianimarsi per la notte con un livello di Fame 5 e fallisce la Prova di
Risveglio, entra in torpore.
• Se subisce abbastanza danni Aggravati da riempire tutte le sue caselle di Salute, entra
automaticamente in torpore. Può tentare di riparare i danni inconsciamente, sforzandosi di
risanare un punto Salute a notte. Se si rigenera completamente (risana tutti i danni alla
Salute e guarisce o si riprende da ogni menomazione o colpo critico), può rianimarsi. Se le
Prove di Risveglio fallite per risanare i danni lo portano sopra Fame 5, entra in torpore come
sopra.
• Un vampiro in torpore volontario incrementa comunque ogni notte la sua Fame, fino a
quando entra in torpore come sopra. A questo punto si applicano le stesse regole.
Per interrompere anzitempo il periodo di torpore di un Fratello, bisogna dargli da bere abbastanza
vitae vampirica (di Potenza del Sangue superiore alla sua) da saziare 1 livello di Fame.

Morte Ultima:
Pur non essendo più mortali, i vampiri devono comunque temere la possibilità della Morte Ultima.
Un vampiro che muore la seconda volta non può tornare alla non vita e si dice che abbia “subito la
Morte Ultima”. Oltre a fuoco, luce solare e decapitazione, un vampiro può morire se un acido
dissolve completamente il suo corpo, se viene fatto a pezzi dall’onda d’urto di una esplosione (le
quali, del resto, sono quasi sempre accompagnate da fiamme letali) o se schiacciato dalla pressione
abissale. Il Narratore può anche ideare qualche orrenda malattia vampirica che scatena la Morte
Ultima dall’interno. Molti vampiri trovano la Morte Ultima in combattimento contro i lupi mannari,
i loro simili oppure, sempre più spesso, contro inquisitori mortali. Neppure la carne vampirica può
sopportare traumi all’infinito; un numero sufficiente di proiettili può portare al torpore, e una volta
in torpore il vampiro diventa un bersaglio indifeso. La Società di San Leopoldo prescrive di
incenerire i vampiri in torpore; altre Morti Ultime, invece, li fanno tornare cadaveri di analoga età.
Un vampiro con meno di un anno di esistenza diventa un cadavere putrefatto, mentre Cainiti più
vecchi si trasformano in scheletri o persino polvere. A livello di meccaniche, quando le caselle della
sua Salute si riempiono completamente di danni Aggravati, un vampiro cade in torpore. Qualsiasi
ulteriore danno Aggravato da fuoco o luce solare subito in questo stato provoca la Morte Ultima,
così come la decapitazione o la distruzione totale del suo corpo.

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OGGETTI

Sacco Solare:
È un semplice sacco a pelo fatto di robusto tessuto che la luce non riesce a penetrare; viene usato da
qualsiasi Fratello voglia dormire al sicuro. Ripara l’intero corpo e la cerniera è all’interno. Solo i
Cainiti particolarmente coraggiosi osano dormire usando unicamente questa protezione, e in alcune
cerchie “dormire fuori” per un giorno è considerata una prova di coraggio. È molto comune tra i
viaggiatori Gangrel che ancora non hanno imparato a fondersi con la terra.

Chaoscopio:
Il “lettore elettromagnetico differenziale per analisi oscilloscopica dell’aureola coronale”, per usare
la sua denominazione ufficiale, rileva le interferenze nelle frequenze elettromagnetiche, incluse
quelle causate da, o che esistono sotto forma di, fantasmi e demoni. Il Sangue dei vampiri presenta
alla chaoscopìa risonanze simili, sebbene meno evidenti. La NSA iniziò a modificare i visori
caoscopici per rilevare gli “infiltratori paradimensionali” negli anni ’90, e alcuni di quegli agenti
finirono nelle fila della Seconda Inquisizione dopo aver capito cosa stavano guardando. Vampiri di
età diverse emanano interferenze differenti, per cui occorrono diligenza e precisione per distinguere
vampiri e ghoul dai normali umani quando si usa il sensore. A tutt’oggi i caoscopi possono essere
solo fissi o montati su autocarri dedicati. Hanno una portata pari alla discrezione del Narratore.
L’operatore deve eseguire un test di Intelligenza + Percezione con Difficoltà 6 per rilevare
efficacemente un vampiro attraverso un caoscopio. Se ha precedentemente individuato un vampiro
della stessa Generazione o Clan, la Difficoltà si abbassa di -1 per ogni fattore. Il Rossore della Vita
non ha effetto sulle rilevazioni chaoscopiche.

Xoscopio:
La tecnologia degli ixoscopi è essenzialmente semplice: si può capire da lontano se qualcuno è vivo
o morto cercando pulsazioni, respiro e calore corporeo. La SI ha installato ixoscopi basilari negli
scanner di tutti gli aeroporti, predisposti per inviare un segnale all’agente di servizio al rilevamento
di un corponeutro. Gli ixoscopi portatili somigliano a grosse videocamere e in genere la SI li
camuffa proprio in questo modo. Tuttavia, i Fratelli possono ingannare gli ixoscopi basilari usando
il Rossore della Vita. Gli ixoscopi di seconda generazione (per lo più non di uso comune, sebbene
gli aeroporti di Heathrow, Reagan National, Da Vinci e altri “luoghi sensibili” ne siano già dotati)
incorporano un software speciale capace di distinguere tra il flusso sanguigno naturale e la vita
simulata. Per ora la rilevazione dei Sangue Debole resta al di là della soglia tecnologica, sebbene
l’Inquisizione e la CIA stiano seguendo alcune piste promettenti. Per i non Crepuscolari,
nascondersi da un ixoscopio di seconda generazione richiede l'uso di Rossore della Vita e un tiro di
Autocontrollo + Resistenza a Difficoltà 5 + la Determinazione dell’operatore.

Armi Camuffate:
Che si presentino come bastoni animati cari ai Ventrue, stilografiche calibro .22 o ingegnosi orologi
da taschino a lame retrattili, le armi camuffate acquistano popolarità nei domini della Camarilla ora
che l’Inquisizione ha aumentato i controlli sugli individui attraverso la Homeland Security, le
normali verifiche di polizia e le ispezioni doganali. Costruire un’arma camuffata richiede
Intelligenza + Manualità o una Specialità adatta; avvistarne una richiede un test di Prontezza +
Percezione a Difficoltà 1 + la Furtività del portatore o la Manualità del fabbricante (usare la più
alta). Dato che non possono essere adeguatamente bilanciate o modellate, queste armi sottraggono 1
dado alla riserva di attacco a meno che il fabbricante non abbia ottenuto una vittoria critica nel tiro
di costruzione.

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Armi Incendiarie:
Le armi incendiarie sono tanto orripilanti quanto efficaci contro i vampiri. I Cainiti le aborrono per
la loro letalità, i potenziali danni collaterali, le inevitabili frenesie da paura e gli incidenti di
fabbricazione. Per i cacciatori e nella remota Guerra della Gehenna è tutta un’altra questione… Se
un Fratello si trova di fronte dei cacciatori in grado di schierare tali armi, di solito è spacciato.
Questa è una delle ragioni per cui i vampiri tendono a mescolarsi ai mortali: sperano che i cacciatori
cerchino di evitare bersagli non intenzionali. Le armi incendiarie casalinghe e da mercato nero
contengono sostanze e liquidi di qualità inferiore come benzina, fertilizzanti e detersivi. Infliggono
un punto di danno in meno e possono appiccare il fuoco alle mani e la faccia di chi le usa (3 danni
Aggravati) con un fallimento totale nel tiro di attacco. I proiettili traccianti comuni non contengono
abbastanza sostanza incendiaria da causare danni Aggravati degni di nota.

Munizioni Dragon’s Breath:


Queste cartucce piene di zirconio-magnesio trasformano qualunque fucile a pompa in un
lanciafiamme. Disponibili in molti stati americani, ma illegali in gran parte dell’Europa, queste
munizioni appaiono sui mercati neri ovunque i vampiri abbiano suscitato troppo clamore. Le
cartucce non hanno bonus al danno (+0), ma trasformano i danni in Aggravati contro i vampiri e
appiccano il fuoco a ciò che colpiscono (infliggendo 1 punto di danno Aggravato per round finché
non viene spento). Usando munizioni di fabbrica, un fallimento totale nel tiro di attacco fa
inceppare il fucile. La gittata efficace non supera i 15 metri.

Raufoss:
Le munizioni esplosive incendiarie come le Raufoss sono fortunatamenterare al di fuori dell’ambito
militare, ma di tanto intanto figurano nell’arsenale di qualche cacciatore. Hanno una gittata
eccellente e sono perforanti; il loro calibro tipico (12,7 mm) può ridurre a mal partito qualsiasi
bersaglio fino alle automobili civili blindate (comprese). Le Raufoss ignorano qualsiasi giubbotto
antiproiettile e causano +5 danni (tutti Aggravati).

Hafla:
La handflammpatrone originale è virtualmente inesistente, ma fare una copia di quest’arma
monouso non è particolarmente difficile per un artigiano esperto. Grande all’incirca quanto una
grossa torcia, la hafla spara fino a circa 80 metri un proiettile che scoppia in una grande nube di
materiale altamente infiammabile. Centrare un bersaglio con una hafla ha Difficoltà 3. La vittima
subisce subito 3 danni Aggravati e altre 3 a ogni turno successivo. Solo l’immersione in acqua
(seguita dalla rimozione del materiale), sabbia o simili può spegnere l’incendio.

Lanciafiamme:
I lanciafiamme a zaino della 2ª guerra mondiale, della Corea e del Vietnam sono rari, ingombranti e
fonte di danni collaterali prima soltanto “potenziali”. Hanno gittata limitata, ma gli effetti
trasformano quasi ogni campo di battaglia in un inferno fiammeggiante. Ben pochi cacciatori li
adoperano, perché le probabilità di un disastro sono troppo alte. I lanciafiamme infliggono +0 danni
Aggravati quando il bersaglio è colpito e in ogni turno successivo. Inoltre, tutto quello che c’è nei
dintorni prende fuoco ed è ricoperto di liquido in fiamme. Solo l’immersione in acqua (seguita dalla
rimozione del materiale), sabbia o simili può spegnere l’incendio.

Moltov:
Un’autentica bottiglia molotov non si fa con benzina e straccio, ma con innesco e benzina gelificata.
La difficoltà nell’impiego antivampiri sta nel far rompere la bottiglia a contatto col bersaglio, e un
lanciatore saggio sa che deve gettarla ai piedi della vittima e sperare che gli spruzzi di materiale
infuocato arrivino alle gambe. Centrare un bersaglio con una bottiglia molotov ha Difficoltà 4 e

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causa 2 livelli di danno Aggravato per turno. Un tiro di Autocontrollo + Sopravvivenza (Difficoltà
3) è spesso sufficiente a rimuovere abbastanza materiale (di solito i vestiti) per spegnere l’incendio.

Lanciapaletti:
Le moderne truppe d’assalto della SI sparano solitamente paletti di legno aguzzi (normali proiettili
di legno modificati) da lanciagranate convenzionali attaccati al fusto dei loro fucili automatici,
impiegati pressoché a distanza di braccio. Infliggono danni come i normali paletti: +0.

Lanciareti:
Un lanciareti è un congegno apparentemente semplice, spesso usato per cacciare selvaggina o per il
controllo delle sommosse, ma finisce in mano a inquisitori e Fratelli che vogliono rallentare le
prede. Le reti sparate da questi piccoli proiettori sono concepite per intralciare, ma hanno anche una
componente adesiva. Quando gli inquisitori usano munizioni a rete nei loro lanciagranate, l’adesivo
è, com’è ovvio, molto infiammabile. I danni causati da un lanciareti si sottraggono alla Destrezza
del bersaglio anziché dalla sua Salute, benché siano dimezzati come i danni Superficiali. Un nemico
ridotto a Destrezza 0 è totalmente avviluppato e incapace di attaccare. Strappare la rete richiede un
test contrastato di Forza + Atletica contro una riserva pari ai successi totali di tutti i precedenti
attacchi con il lanciareti.

Denaro Antico:
In Asia e in Europa dell’Est, una tradizione dice che il denaro vecchio e ormai fuori corso
dev’essere bruciato per agevolare il trapasso dei defunti. A quanto risulta, questo contante, di solito
sotto forma di monete o vecchie banconote, se benedetto da un prete, brucia con danni Aggravati
qualsiasi non morto con cui venga a contatto. L’insolita arma non è efficace solo contro vampiri e
fantasmi, perché il denaro antico maledetto da un demone o da uno stregone causa gli stessi danni
Aggravati ai vivi.

Pietre Intagliate:
Si dice che quando tre pietre con incisi i nomi della Seconda Generazione siano collocate sul luogo
dove riposa un vampiro, la sua anima si stacchi dal corpo per finire in quello dell’individuo che ha
piazzato le pietre. Esse non sono di per sé speciali per storia, composizione o origine: la cosa
importante è il testo su di esse, che dev’essere inciso in enochiano antico. Cosa succeda all’anima
del nuovo ospite del vampiro non è dato di sapere.

Sangue Preservato:
Tramite i rituali gelosamente custoditi della Stregoneria del Sangue è possibile preservare la vitae
vampirica per poterla ingerire in un secondo momento. Essa viene spesso miscelata a un altro
liquido, creando una bevanda simile al vino. Per quanto sia costoso e non particolarmente nutriente,
il sapore e la possibilità di servirlo nelle funzioni sociali dei Cainiti lo rendono ricercato da molti
vampiri.

Terriccio Sepolcrale:
Nel bene e nel male, quasi ogni vampiro riceve l’Abbraccio in un momento di passione. Il sire lo
dissangua e riempie della propria vitae la bocca del suo corpo morente. In casi più rari, di solito in
Francia o nei Balcani, i vampiri riesumano i defunti appena sepolti e danno loro la vitae. Quasi
sempre non c’è nessun effetto e il Cainita passa oltre, lasciandosi dietro solo una tomba profanata.
In altri e rarissimi casi, si rianima un nuovo vampiro. Per il mercenario Clan della Morte la cosa
sorprendente non è tanto il nuovo Fratello, quanto le proprietà che da quel momento acquisisce la
tomba in cui giaceva. Il terriccio di una sepoltura dove giaceva un cadavere risorto ha proprietà
sacre per i vampiri: che provenga o meno della sua tomba mortale, il Fratello che dorme sopra un

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paio di manciate di questo terriccio sacro si rianima la notte successiva con la stessa Fame che
aveva quando si è addormentato. L’effetto dura più o meno una settimana, poi il terriccio diventa
inerte.

Urna degli Antenati:


Una leggenda Ventrue dice che se si possiedono le ceneri di tre antenati diretti e si raccolgono nella
stessa urna, il vampiro che la possiede ne ricava un grande potere. Si presume che il Cainita non
regga mai l’urna di persona, deve affidarla a un ghoul, ma quando una mano vivente fidata tocca
l’urna, il vampiro a cui il ghoul è asservito risorge dal torpore a prescindere dal suo stato. Si dice
che questo raro potere possa far saltar via un paletto dal cuore, rianimare da uno stato vicino alla
Morte Ultima Fratelli ridotti quasi a scheletri e persino obbligare i vampiri a scavare nella terra
cosparsa di sale per riemergere ancora una volta.

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