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PROLOGO:

IL Krampus, servitore demone di San Nicola riesce finalmente a ribellarsi al suo padrone e dopo averlo
imprigionato, libera il suo potere demoniaco nei villaggi vicini. Cattura tutti i bambini e li imprigiona come
“bestiame” e terrorizza gli abitanti, loro hanno solo molta paura e sembrano ormai rassegnati al male che li
circonda.

LEGENDA

NPC
NEMICO
AZIONE
OGGETTI IMPORTANTI
ARMI

1. L’INIZIO
La storia inizia nella casa dei protagonisti, lontana dal luogo in questione, la descrizione della casa è fedele
al luogo in cui ci troviamo. I protagonisti sono in sala a celebrare la vigilia tutti insieme, una bella cena senza
intoppi.

TIRO SU SPIRITO  Chi ha il tiro migliore nota che sull’albero c’è appesa una strana Palla di neve

L’oggetto è una palla di neve contenente una casetta circondata da un bosco, la casa sembra spenta,
oscura, in effetti non tramette elle belle emozioni. Nessuno dei membri della famiglia riconosce l’oggetto,
che sembra apparso in casa dal nulla.

Una volta toccata la sfera cambia immagine, una scritta compare all’interno della palla di neve “AIUTO”, e
una tempesta di neve si genera dall’oggetto circondando il salotto e i protagonisti.

Nulla è visibile e poi, all’improvviso la i PG notano che la loro casa è scomparsa e si ritrovano in un bosco
nel gelo più totale,

TIRO SALVEZZA x3  (per farli impaurire un po'), il gelo e il freddo aumenta ad ogni tiro salvezza, gli occhi
iniziano a chiudersi, si sentono intorpiditi,

Fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio e arrivano alla prima casa.

Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a ripararsi dentro la loro casa (la più
esterna nel villaggio). I Paesani raccontano gli avvenimenti che stanno avvenendo nel villaggio (sembra di
essere bloccati nel tempo, i paesani non sanno dare informazioni riguardo a dove si trova il villaggio), molte
persone sono scomparse per la maggior parte bambini. La coppia consiglia quindi ai PG di disporre i loro
giacigli vicino al camino in modo da passare la notte al sicuro.

2. DONI NELLA NOTTE


Ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i PG sentiranno dei passi sul tetto, In ogni caso poco
dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un IMP
DEMONIACO sbuca dal sacco per attaccare i PG.

Se controllano in giro i PG trovano alcune armi improvvisate (Ascia da legna, attizzatoio, scopa).
LOOT:
Imp demoniaco  Spada arrugginita.

Sconfitta la creatura, se i PG si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando
sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini.

TIRO SU AGILITÀ per inseguire la figura ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a
raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a est.

Nella tormenta è possibile fare anche un altro incontro: Un CACCIATORE ferito, che dirà che un suo
compagno è stato rapito da una grossa figura rossa scomparsa verso il bosco ad est.

Dopo un po’ nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio
abete adornato con le viscere dello sfortunato compagno del cacciatore incontrata in precedenza, ma
neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all’albero si anima nelle fattezze di 2x
UOMINI DI NEVE che attaccano i PG.

LOOT:
Cacciatore morto  Coltello da caccia, Ascia ad una mano, Arco (3 frecce).
Uomini di neve  Stalattite di ghiaccio.

3. LA VILLA DI NICOLA
Parlando con gli abitanti i PG vengono a sapere che a nord-est del villaggio c’è la dimora del vecchio
NICOLA, ma da quando il buio è calato nella zona i contatti sono cessati. Il Vecchio del villaggio afferma che
NICOLA è l’unico che può salvare il paese dai demoni che lo stanno infestando.

Se i PG non si fanno avanti, I paesani impauriti chiedono ai PG di aiutarli, andando a controllare se il vecchio
Nicola sta bene.

I paesani forniscono ai PG delle 4x Lanterne ad olio, 4x Bende, Ascia da taglialegna, vestiti caldi.

Per arrivare alla struttura i PG devono percorrere il sentiero a nord del villaggio verso est, ci sono vistose
tracce insanguinate sul sentiero che si dirigono verso la collina su cui sorge la villa di NICOLA, più avanti i PG
trovano un albero caduto sul sentiero.

 1+ Successi TIRO AGILITÀ per saltare l’ostacolo


 TIRO FORZA:
 FALLIMENTO  Sforzo per niente.
 1 Successo  Sembra muoversi, magari con un aiuto.
 2+ Successi  Il tronco viene spostato.
 TIRO INTELLIGENZA (Indagare):
 FALLIMENTO  Niente di che...è un grosso albero.
 1 Successo  L’albero è stato tagliato artificialmente.
 2+ Successi (anche consecutivi con tiri diversi)  Ai piedi del tronco c’è una Motosega.

La Villa non ha recinzioni, vi sono due stabili paralleli all’ingresso. La porta d’ingresso è chiusa come anche
quella della serra. Entrare nella struttura a sinistra non è difficile.

ZONE D’INTERESSE
 LABORATORIO DEI GIOCATTOLI: É una stanza messa a soqquadro, si identifica bene una linea di
montaggio, carta da regalo, e molti altri oggetti che fanno presupporre che la stanza sia una
fabbrica dei giocattoli. Un cerchio d’evocazione disegnato sul pavimento attrae la vostra attenzione
e un nome scritto in rosso sul muro: KRAMPUS LIBERO

TIRO INTELLIGENZA:
 FALLIMENTO  La linea di montaggio non è ad altezza uomo, sembra quasi ad altezza
bambino.
 1 Successo  È possibile trovare alcune componenti meccaniche (Fusibile, manovella,
ingranaggi, Cacciavite, Pile ...).
 2+ Successi  Le Pile possono servire.

I PG vengono interrotti da delle urla di dolore, provenienti dalla stanza adiacente, la voce chiede
aiuto.
Nella stanza successiva giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio.

É una trappola, sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni:

TIRO SPIRITO:

 (2+ Successi)  si identifica la trappola.


 1 Successo  Qualcosa non va, ma non si capisce cosa.
 FALLIMENTO  i PG la attivano la trappola nel momento in cui ci passano sopra, il primo
PG che avanza sulla trappola tira:

TIRO AGILITÀ:

 2+ Successi  La evita
 1 Successo  Viene preso di striscio  -1 ai tiri di combattimento
 FALLIMENTO  Viene trafitto  1 Ferita automatica
 FALLIMENTO CRITICO  PG è in pericolo di vita  Tiro salvezza

Camuffati da semplici mucchi di neve 3x UOMINI DI NEVE aspettano gli avventurieri e una volta
attivata la trappola si palesano, attaccando i PG.

LOOT:
Uomini di neve  Chiave della serra, Stalattite di ghiaccio.

Se viene salvato lo gnomo spiega che è il mastro giocattolaio della fabbrica, e anche che un’entità
demoniaca ha preso il controllo della villa, catturando NICOLA. Lui è l’ultimo sopravvissuto del suo
popolo, il KRAMPUS ha mangiato tutti i suoi simili, credendoli dei bambini, lui è riuscito a rintanarsi
nei meandri della casa, nascondendosi per alcuni giorni, dice che Nicola è prigioniero nel
seminterrato e che solo lui può sconfiggere definitivamente il KRAMPUS, la Chiave del
seminterrato ce l’hanno gli UOMINI DI NEVE che si trovano nella serra. Prima di essere catturato e
torturato è li che era diretto, giura di aver sentito dei pianti di bambini provenire da quel luogo.

 SERRA: Come il resto della costruzione anche questa stanza è gelata, è possibile imbattersi oltre che
in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola.
1+ Successi TIRO SPIRITO  I Funghi Viola sono velenosi.
In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, si trovano i bambini e
le persone rapite, sorvegliati da 3x UOMINI DI NEVE e da 1x GOLEM DI NEVE.
1+ Successi TIRO SPIRITO  C’è una manopola vicino all’entrata che sembra controllare la
temperatura della serra.
1+ Successi TIRO INTELLIGENZA  Si può capire come funziona investigando o con conoscenze di
elettronica, per accenderlo servono delle Pile
- Se si riesce ad accendere il riscaldamento si evita il combattimento facendo sciogliere gli uomini
di neve.
- Se non si riesce ad accendere il riscaldamento:

TIRO AGILITÀ (Furtività):

 1+ Successi  Si riesce a non farsi notare


 FALLIMENTO  I nemici si accorgono dei PG e attaccano

si dovrà combattere contro i nemici, per recuperare la Chiave del seminterrato.

LOOT:
Golem di ghiaccio  Chiave del seminterrato, Chiave delle catene, Chiave prigionieri.
Uomini di neve  Stalattite di ghiaccio.

I prigionieri sono legati ai tavoli della serra,

- Chiave prigionieri per aprire le catene.


- TIRO FORZA per rompere le catene.

Una volta liberati gli adulti si offrono di accompagnare i bambini al villaggio.

 SEMINTERRATO: Orientarsi all’interno della casa non è semplice, dato che la struttura è un labirinto
di cunicoli, (meglio far muovere i PG con dei TIRI INTELLIGENZA/SPIRITO per l’orientamento), in
caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di
2x IMP DEMONIACI.
La porta del seminterrato è nascosta dietro una libreria:
- TIRO SU INTELLIGENZA  La libreria pare controllata da un meccanismo.
- TIRO SU FORZA (per spostare la libreria):
 3+ Successi  La libreria si sposta rivelando la porta per il seminterrato
 FALLIMENTO  Ti sforzi troppo e ti viene mal di schiena -1 FORZA e AGILITÀ
 FALLIMENTO CRITICO  Mentre il PG cerca di spostare la libreria, cadono molti dei
libri riposti, attirando 2x IMP DEMONIACI che attaccano il party.

All’interno della stanza si trova NICOLA, legato con due catene a delle colonne, per liberarlo servirà
la Chiave delle catene lootata da uno dei nemici della serra, se il party non la possiede, sarà
NICOLA ad informarli sulla possibile ubicazione.

Una volta libero NICOLA appare senza forze per quanto è facile percepire in lui uno strano potere,
(Nel caso in cui in precedenza i PG siano venuti a conoscenza della Leggenda  Momento spiegone
Leggenda), avverte i PG che per sconfiggere il KRAMPUS ha bisogno della sua arma sacra: il
Pastorale di Nicola, che si trova nella sua stanza personale.

4. LA BATTAGLIA DI NATALE
I giocatori seguiranno NICOLA nella sua stanza personale dove ad attenderli c’è il KRAMPUS, ha le vesti di
NICOLA addosso e al suo fianco ci sono 2x IMP DEMONIACI (+1 ai tiri) (sono più grandi e minacciosi di
quelli incontrati precedentemente sono inoltre armati con Spade corte arrugginite), che attaccano i
giocatori a vista. Nella stanza è ben visibile, sopra la scrivania, il Pastorale di Nicola, arma sacra che solo
NICOLA può utilizzare (per i PG 4+ Successi TIRO SU SPIRITO per impugnare). Se NICOLA riesce ad
impugnare la sua arma si percepisce lo sprigionarsi di un grande potere.
Una volta sconfitto il KRAMPUS, NICOLA si riapproprierà dei suoi indumenti,

TIRO SU INTELLIGENZA  è Babbo Natale… NO GIURA, NON CI CREDO…

Vi ringrazia calorosamente per averlo liberato ma soprattutto per aver salvato i bambini del villaggio, con
un soffio sprigiona una tempesta di neve nella stanza.

5. IL RISVEGLIO
TIRO INIZIATIVA  per l’ordine di risveglio.

I PG si ritrovano nella loro casa, sul tavolo, si


risvegliano come se avessero dormito, un po'
rintontiti. Ma sull’albero, la Palla di neve è
ancora lì visibile. La scritta è scomparsa e la
casetta adesso è illuminata a festa come se
qualcosa fosse cambiato.

NEMICI
IMP DEMONIACO
AGILITÀ D8
INTELLIGENZA D4
FORZA D6
SPIRITO D8
VIGORE D6
COMBATTERE D4
PARATA 4
ROBUSTEZZA
UOMO DI NEVE 5
DANNI
AGILITÀ FOR+1
D4
INTELLIGENZA D4
FORZA D8
SPIRITO D4
VIGORE D6
COMBATTERE D4
PARATA 4
ROBUSTEZZA 5
DANNI FOR+2
GOLEM DI GHIACCIO
AGILITÀ D6
INTELLIGENZA D4
FORZA D10
SPIRITO D6
VIGORE D8
COMBATTERE D8
PARATA 6
ROBUSTEZZA 6
DANNI FOR+D6

KRAMPUS
AGILITÀ D10
INTELLIGENZA D8
FORZA D10
SPIRITO D8
VIGORE D10
COMBATTERE D10
PARATA 7
ROBUSTEZZA 7
DANNI FOR+D8
Ad ogni ferita subita il suo aspetto muta,
diventando sempre più brutto, con ogni
trasformazione obbliga TIRO SPIRITO (coraggio)
contrapposto, per instaurare paura.
ARMI
STALATTITE DI GHIACCIO FOR+2 COLTELLO DA CACCIA FOR+D4
SCOPA FOR+1 MOTOSEGA 2D6+4
ATTIZZATOIO FOR+2 SPADINO ARRUGGINITO FOR+D4
LANTERNA AD OLIO FOR+D4(FUOCO) BASTONE (2H) FOR+D4
ASCIA (1H) FOR+D4 BENDE (cura) 1 FERITA
ASCIA DA LEGNA (2H) FOR+D6 PASTORALE DI NICOLA 2D8+3
ARCO (12/24/48) 2D6 CACCIAVITE FOR+2

ALLEATI

NICOLA (S.Klaus)
AGILITÀ D8
INTELLIGENZA D10
FORZA D8
SPIRITO D12
VIGORE D10
COMBATTERE D10
PARATA 7
ROBUSTEZZA 8
DANNI FOR+3
Con il Pastorale di Nicola, guadagna un +5 a
tutti i tiri. Il danno diventa magico (vedere
statistiche arma)

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