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Azioni di Movimento

La più semplice delle azioni di movimento è muoversi alla propria velocità. Se si effettua questo tipo di
azione durante il proprio turno, non si può altresì fare un passo di 1,5 metri.
Indice
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 1Azioni di Movimento
o 1.1Movimenti Speciali

 1.1.1Andar Carponi

 1.1.2Scalare Accelerato
o 1.2Alzarsi in Piedi

o 1.3Dirigere o Cambiare Direzione a un Incantesimo

o 1.4Estrarre o Rinfoderare un'Arma

o 1.5Maneggiare un Oggetto

o 1.6Montare/Smontare da una Cavalcatura

 1.6.1Montare o Smontare Veloce


o 1.7Preparare o Lasciar Cadere uno Scudo
Movimenti Speciali
Molti tipi speciali di movimento rientrano in questa categoria, come Scalare (fino a un quarto della propria
velocità) e Nuotare (fino a un quarto della propria velocità).
Andar Carponi

Si può avanzare carponi per 1,5 metri come azione di movimento. Quando si va carponi, durante la propria
avanzata a terra, si incorre negli Attacchi di Opportunità di tutti gli avversari che minacciano i quadretti
adiacenti. Un personaggio carponi è considerato Prono e deve compiere un'azione di movimento
per Rialzarsi, provocando un Attacco di Opportunità.
Scalare Accelerato

Si può Scalare alla metà della propria velocità come azione di movimento, con penalità –5 alla prova
di Scalare.

Alzarsi in Piedi
Alzarsi in piedi da una posizione Prona richiede un'azione di movimento e provoca Attacchi di Opportunità.
Dirigere o Cambiare Direzione a un Incantesimo
Alcuni incantesimi, dopo averli lanciati, permettono di dirigere i loro effetti contro nuovi bersagli o aree.
Cambiare direzione a un incantesimo equivale a un'azione di movimento, ma non provoca Attacchi
d'Opportunità né richiede Concentrazione.

Estrarre o Rinfoderare un'Arma


Con un'azione di movimento, si può estrarre un'arma da usare in battaglia o rinfoderarla per avere una mano
libera. Questa azione vale anche per altri mezzi di attacco, tenuti a portata di mano, come le bacchette. Se
l'arma o i mezzi di attacco sono contenuti in uno zaino o sono altrimenti difficili da prendere, questa azione
va considerata alla stregua di un'azione per recuperare un oggetto custodito.
Se si ha un Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1, si può estrarre un'arma come Azione Gratuita,
abbinata a un'azione di movimento. Se si possiede il talento Combattere con Due Armi, è possibile estrarre
due armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che normalmente occorrerebbe per estrarne
una sola.

Estrarre le munizioni da usare con un'arma a distanza (come Frecce, Proiettili per


Fionda, Quadrelli o Shuriken) è un'Azione Gratuita.
Maneggiare un Oggetto
Nella maggior parte dei casi, muoversi e maneggiare un oggetto è un'azione di movimento.

Questa categoria comprende recuperare o mettere via un oggetto custodito, raccogliere un oggetto, spingere
un oggetto pesante e aprire una porta. Altri esempi di questo tipo di azione, insieme agli eventuali Attacchi di
Opportunità provocati, sono elencati nella Tabella: Azioni in Combattimento.
Tabella: Azioni in Combattimento

Azione di Movimento Attacco di Opportunità1

Muoversi Sì

Alzarsi in piedi da Prono Sì

Aprire o chiudere una porta No

Caricare una Balestra a Mano o una Balestra Leggera Sì

Controllare una cavalcatura Spaventata Sì

Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivo No

Estrarre un'arma2 No

Montare o smontare da cavallo No

Preparare o lasciar cadere uno scudo2 No

Raccogliere un oggetto Sì

Recuperare un oggetto custodito Sì

Rinfoderare un'arma Sì

Spingere un oggetto pesante Sì

Fiutare una creatura con Fiuto No

1
 A prescindere dal tipo di azione, se si esce da un quadretto minacciato si provoca un Attacco di
Opportunità. Questa colonna indica un'azione che di per sé, non il movimento, provoca un Attacco di
Opportunità.
2
 Se si ha Bonus di Attacco Base +1 o superiore, si può fare una di queste azioni insieme a un movimento
normale. Se si possiede il talento Combattere con Due Armi, si possono estrarre due armi leggere o due
armi a una mano nello stesso tempo che occorrerebbe per estrarne una sola.

Montare/Smontare da una Cavalcatura


Montare o smontare da una cavalcatura richiede un'azione di movimento.
Montare o Smontare Veloce

Si può montare o smontare da una cavalcatura come Azione Gratuita con una prova


di Cavalcare con CD 20. Se si fallisce la prova, montare o smontare viene invece considerata come azione
di movimento. Non si può tentare di montare o smontare velocemente se non si è già in grado di montare o
smontare da una cavalcatura in quel round.
Preparare o Lasciar Cadere uno Scudo
Allacciare uno scudo all'avambraccio per ottenere il Bonus di Scudo alla propria CA o lasciarlo cadere per
avere una mano libera a disposizione, corrisponde a un'azione di movimento. Se si ha un Bonus di Attacco
Base pari o superiore a +1, si può imbracciare o slegare uno scudo come azione gratuita, abbinata a
un'azione di movimento.

Lasciar cadere uno scudo trasportato (ma non allacciato) equivale a un'azione gratuita.

n bonus di Destrezza, la CA non cambia.


Modificatori alla CA Se Impreparato

 Bonus di Armatura Naturale: Se la propria razza è dotata di scaglie, pelle coriacea o altro si
ottiene un bonus alla CA.
 Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.
 Bonus di Potenziamento: Gli effetti di potenziamento migliorano il bonus alla CA conferito
dall'Armatura o dallo Scudo.
 Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi
tabella.
Attacchi di Contatto

Alcuni attacchi ignorano l'Armatura, compresi gli Scudi e l'Armatura Naturale, e l'aggressore ha bisogno solo
di toccare un avversario perché l'attacco abbia effetto. In questi casi, chi attacca effettua un Tiro per
Colpire di contatto (a distanza o in mischia). Quando si subisce un attacco di contatto, la propria CA non
comprende alcun bonus di Armatura, di Scudo o di Armatura Naturale. Tutti gli altri modificatori, quali ad
esempio il modificatore di Taglia, il modificatore di Destrezza e il bonus di deviazione (se presente) si
applicano normalmente. Alcune creature hanno la capacità di effettuare attacchi di contatto Incorporei.
Questi attacchi passano attraverso gli oggetti solidi, come Armature e Scudi, rendendoli inefficaci contro di
essi. Gli attacchi di contatto Incorporei funzionano allo stesso modo degli altri attacchi di contatto tranne per
il fatto che ignorano anche i bonus di Copertura. Gli attacchi di contatto Incorporei non ignorano i bonus
all'Armatura dati da effetti di Forza, come Armatura Magica e Bracciali dell'Armatura.
Modificatori alla CA Se a Contatto

 Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.


 Bonus di Schivare: Questi bonus rappresentano lo sforzo attivo di evitare i colpi. Qualsiasi
situazione che nega il bonus di Destrezza, nega altresì i bonus di Schivare. (Indossare un'Armatura non
penalizza questo tipo di bonus, come invece succede per quello di Destrezza alla CA). A differenza di
altri tipi di bonus, i bonus di Schivare sono cumulabili.
 Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi
tabella.
Incantesimi Arcani e Armature

L'Armatura ostacola i gesti complicati necessari quando si lanciano gli Incantesimi con componente


somatica. Le descrizioni delle Armature e degli Scudi elencano la probabilità di fallimento degli Incantesimi
Arcani in base alla loro tipologia.

Se un Incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori Arcani possono lanciarlo mentre indossano


l'Armatura senza subire alcuna penalità di fallimento degli Incantesimi Arcani. Tali Incantesimi possono
essere lanciati anche se le mani dell'incantatore sono legate o se è coinvolto in una Lotta (si applicano
comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il Talento di Metamagia Incantesimi Immobili permette ad un
incantatore di preparare o lanciare un Incantesimo senza componente somatica ad un livello superiore al
normale, che è un modo per lanciare un [[Incantesimi{Incantesimo]] indossando un'Armatura senza rischiare
il fallimento dell'Incantesimo.
Danno
Quando si mette a segno un attacco, si infliggono danni. Il tipo di arma utilizzato determina l'ammontare di
danni inflitti.

I danni riducono i Punti Ferita attuali del bersaglio.


Danni Minimi

Se le penalità riducono i danni totali a meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1 Danno Non
Letale.
Bonus di Forza

Quando si colpisce con un'arma in mischia o un'arma da lancio, compresa una Fionda, si aggiunge il
modificatore di Forza al risultato dei danni. Una penalità di Forza, ma non un bonus, si applica agli attacchi
compiuti con tutti gli archi che non siano compositi.
Arma nella Mano Secondaria

Quando si infliggono danni con un'arma impugnata nella mano secondaria, si aggiunge soltanto la metà del
bonus di Forza. Se si ha una penalità di Forza, essa si aggiunge per intero.
Impugnare un'Arma a Due Mani

Quando si infliggono danni con un'arma impugnata a due mani, si aggiunge una volta e mezzo il proprio
bonus di Forza (la penalità di Forza non viene moltiplicata). In ogni caso, non si ottiene questo bonus
accresciuto di Forza, quando si impugna a due mani un'arma leggera.