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MOVIMIENTO DE UN PROYECTIL

I. INTRODUCCIÓN

Un tipo frecuente de movimiento sobre una trayectoria curva es el que


realiza un proyectil; la expresión proyectil se aplica a una pelota, una
bomba que se arroja de un avión o a una bala de rifle, donde la línea
descrita por el proyectil se denomina trayectoria. La trayectoria queda
afectada en gran medida por la resistencia del aire, lo cual hace el estudio
completo del movimiento sea muy complicado. Sin embargo, nosotros
despreciaremos los efectos de la resistencia del aire dado que trabajaremos
con pequeñas velocidades y supondremos que el movimiento tiene lugar en
el vacio. La única fuerza que actúa sobre el proyectil es su peso, por lo que
podemos usar la segunda ley de newton para deducir las ecuaciones
cinemáticas de posición y velocidad.

II. OBJETIVOS

. Verificar las ecuaciones cinemáticas del movimiento del movimiento de un


proyectil.

. Determinar la relación entre ángulo de disparo y alcance máximo.

. Determinar la velocidad de lanzamiento.

III. FUNDAMENTO TEÓRICO

Como la única fuerza que actúa sobre el proyectil es su propio pero, la


segunda ley de Newton en forma de componentes rectangulares, indica que
la componente horizontal de la aceleración es nula y la vertical esta dirigida
hacia abajo y es igual a la caída libre, entonces:

ax=Fxm=0 ; ay=Fym=0 ;-mgg=-g (2.1)

En virtud de la ecuación (2.1), se concluye que el movimiento puede


definirse como una combinación de movimiento horizontal a velocidad
constante y movimiento vertical uniforme acelerado.

IV. MOVIMIENTO DE UN PROYECTIL

En este caso se lanza un objeto con cierto ángulo de elevación respecto a


un plano horizontal de referencia, tal como se ve en la figura Nº 01. La
velocidad en el punto origen donde inicia su recorrido esta representada por
el vector V0 (velocidad inicial), en este punto hacemos por conveniencia t =
0, luego designaremos el “ángulo de tiro” como Ѳ0 de modo que se puede
descomponer la velocidad en una componente horizontal v0x=v0 cosѲ , y
una componente vertical v0y=v0 senѲ0 .

Puesto que la aceleración horizontal vx de la velocidad permanece


constante durante el movimiento, para cualquier instante posterior es decir
t mayor que cero.
Dentro del movimiento de proyectiles existen dos casos:

CASO I:

Cuando un proyectil se dispara desde el piso cuya velocidad inicial forma un


ángulo Ѳ con el eje X positivo.

Las ecuaciones que describen son:

v0y=v0senѲ

FIGURA Nº 01

Posición: x=v0 cosѲt; y=v0 senѲt-12gt2

Velocidad: vx=v0 cosѲ Y vy=v0 senѲ-gt

Tiempo total de vuelo: tv= 2 v0 senѲ 2g

Altura máxima: H=v02 sen2Ѳ 2g

Alcance horizontal máximo: R=v02 sen(2Ѳ) g

Ecuación de la trayectoria:

y=x tanѲ- g2v0 2cos2Ѳx2

y=x1-xRtan

Y la velocidad toral es: v=vx2+vy2

Caso II: cuando se dispara un proyectil desde una cierta altura “H” las
ecuaciones que describen son:
Posición:

x=v0t y=gt2/2

Velocidad:

x=v0 v=gt Y v=vx2+vy2

V. EQUIPOS Y MATERIALES

. Una computadora

. Programa Data Studio instalado.

. Interfase Science worshop 750.

. Sistema lansador de proyectiles (ME- 6931).

.Accesorio para tiempo de vuelo (ME- 6810).

.Adaptador para fotopuerta (ME- 6821).

.Esfera de plástico

.papel carbón, papel bond,

.Soporte con pinzas, cinta métrica 2m.

VI. PROCEDIMIENTO Y ACTIVIDADES

Procedimiento para configuración de equipos y accesorios caso I. (Sin PC)

a) En caso de no tener una computadora y una interface es posible


tomar datos del tiempo de vuelo de una esfera mediante un contador
de tiempo llamado (SMART TIMER) en el cual conectando la
fotopuerta en la conexión uno y el accesorio de tiempo de vuelo en el
segundo.
b) El montaje de dispositivos y accesorios tal como se muestra en la
figura.

Caso II. (Con PC.)

a) Verificar la conexión e instalación de la interfase.


b) Ingresar al programa Data Studio y seleccionar crear experimento.
c) Seleccionar el accesorio para tiempo de vuelo y fotopuerta, de la lista
de sensores y efectuar la conexión usando los cables para trasmisión
de datos, de acuerdo a lo indicado por Data Studio.
d) Efectúe la configuración del temporizador, para la fotopuerta y el
accesorio para el tiempo de vuelo, tal como se aprecia en la figura

e) Adicione un medidor digital a los datos recogidos por el temporizador,


en el se registrara el tiempo de vuelo.
f) Coloque la fotopuerta en el adaptador y luego en la boca del lanzador
de proyectiles
g) Efectúe el montaje de dispositivos y accesorios tal como se muestra
en la figura

Primera actividad (determinación de la velocidad inicial)

a) Verifique la elevación angular del tubo lanzador.


b) Inserte con ayuda del tubo atacador la esfera de plástico , en la
primera o segunda posición de compresión del resorte según sea el
caso
c) Verificar la puntería, esta debe coincidir con la dirección del accesorio
para tiempo de vuelo
d) Pulsar el botón inicio.
e) Tirar suavemente del cable que activa el disparador.
f) Verificar el punto de alcance máximo correspondiente; de ser
necesario ajuste la distancia de ubicación del accesorio para tiempo
de vuelo.
g) Anote el valor de ubicación del accesorio para tiempo de vuelo.
h) Varíe la posición angular aumentados cinco grados cada vez.
i) Repita los procedimientos desde (a) hasta (g), para las medidas
angulares mostradas en las tablas (1)y(2) usando la esfera de
plástico.

Angulo de tiro Velocidad Tiempo de vuelo Distancia


(Rad) horizontal

0.087 (5⁰) 8.62 m/s 0.6704 s 1.815 m.

0.175 (10⁰) 9.43 m/s 0.6312 s 1.86 m.

0.262 (15⁰) 8.77 m/s 0.5643 s 1.82 m.

0.349 (20⁰) 8.93 m/s 0.5058 s 1.73 m.

0.436 (25⁰) 10.20 m/s 0.4441 s 1.55 m.

0.524 (30⁰) 14.71 m/s 0.3732 s 1.42 m.

0.611 (35⁰) 9.62 m/s 0.3170 s 1.23 m.


0.698 (40⁰) 10.20 m/s 0.2453 s 0.98 cm.

0.785 (45⁰) 12.50 m/s 0.1969 s 0.93 cm.

0.873 (50⁰) 9.43 m/s 0.1561 s 0.66 cm.

VII. CUESTIONARIO

1. ¿Cuáles son las fuerzas que actúan sobre un proyectil


después de haber sido lanzado?, muestre su respuesta en
un diagrama.

2. ¿A que se denomina “visual de puntería”?, hacer un


esquema explicando de cómo apuntar un arma de fuego
para batir el blanco.

Estadísticamente, podemos decir que los errores de ejecución de los


disparos están compuestos de la siguiente manera:

-Un 40% errores de puntería


-Otro 40% errores al pulsar el disparador, fundamentalmente por loa
inmovilidad de la muñeca
-El 20% restante se debe a todo lo demás: postura incorrecta, empuñe
defectuoso o mala respiración.

En general, quienes tiramos con miras abiertas (esto es, alza y guión)
sabemos que debemos tener alineadas y quietas las miras antes de
comenzar a oprimir el disparador, pero no siempre conocemos
exactamente por qué debe ser así. A continuación, intentaremos aportar
los fundamentos y la técnica apropiada. La puntería es un complejo
mecanismo visual-motriz que exige no solo la correcta alineación de la
mira, sino también la colocación y “parada” del arma en la ubicación
correcta por medio de los músculos del brazo y la mano

El cristalino del ojo es una lente biconvexa que regula la adaptación del
ojo mediante la variación de su curvatura por medio del músculo ciliar
que lo controla. Este músculo es el responsable de la agudeza visual y
del enfoque, imprescindibles para una buena puesta de miras. Durante el
proceso de puntería, el ojo percibe con agudeza la imagen de miras
durante un corto espacio de tiempo que los expertos sitúan en el orden
de los 12 ó 14 segundos, luego de los cuales se va perdiendo la agudeza
por cansancio muscular, y por ello no son recomendables las punterías
largas. Además, se debe ser consciente de que en las sesiones de
disparos largas y de esfuerzo continuo, la retina va perdiendo
sensibilidad y por ello disminuye la calidad de la puntería. En este
aspecto, también es importante la respiración, ya que si no respiramos
correctamente nuestros músculos no se oxigenan y se cansan más
rápidamente.

3. ¿a que se denomina “parábola de seguridad”?.

Supongamos un objeto en movimiento, si en el instante inicial se encuentra


en P1, su posición queda determinada por el vector de posición r1 y si en un
instante posterior (t) ha llegado a P2 siguiendo la trayectoria T, su posición
vendrá dada por r2 y el desplazamiento experimentado por el objeto será el
vector Δr=r2-r1 .

En el caso particular que el espacio recorrido sobre la trayectoria (s)


coincida con el módulo del vector desplazamiento (Δr) el movimiento será
rectilíneo.

La velocidad media en el trayecto entre P1 y P2 habrá sido ,


mientras que la velocidad instantánea en cualquier punto de la trayectoria

se obtendrá mediante la expresión .

La expresión de la velocidad instantánea nos permite deducir que es un


vector tangente a la trayectoria en cada punto dr/dt.
En el caso particular que en todo el intervalo vm=v el movimiento habrá sido
uniforme.
Si la velocidad no es constante, se define la aceleración media

; la aceleración instantánea se obtendrá a partir de

. En el caso particular, que en todo el intervalo de tiempo


considerado, am=a hablamos de un movimiento uniformemente acelerado.

Movimiento uniforme
Como en este caso v=constante el movimiento es necesariamente rectilíneo
(dada la condición vectorial de la velocidad), por tanto podemos hablar de
movimiento rectilíneo uniforme (MRU).

Se puede obtener el espacio recorrido por el móvil calculando el área del


gráfico v vs. t. La representación del espacio recorrido frente al tiempo será
una recta.
Movimiento uniformemente acelerado
En este caso a=constante y el movimiento es necesariamente rectilíneo
(dada la condición vectorial de la aceleración), por tanto podemos hablar de
movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA). En este caso como
a=Δv/Δt}=(v-v0)/t ,obtenemos la siguiente expresión para la velocidad:
v=v0+at.

El área del gráfico v vs.t también nos proporciona el espacio recorrido por el

móvil: (suponiendo que inicialmente el móvil se encontrase en


el origen).
El gráfico e vs. t en el MRUA es una parábola.
Combinando las ecuaciones de la velocidad y del espacio obtenemos
v2=v02+2ae
El movimiento de caída libre en el campo gravitatorio terrestre (para
pequeñas alturas) se puede considerar un MRUA con aceleración g=9.8
m/s2.

Movimiento circular

En este movimiento el móvil describe una trayectoria circular, por tanto el


vector velocidad, que en cada punto es tangente a la trayectoria, cambia
continuamente de dirección. El cambio de dirección de la velocidad hace
que este movimiento sea siempre acelerado, aunque se mantenga
constante el módulo de la velocidad. Si v=constante , pero vno lo es y
definimos un vector unitario en la dirección del vector velocidad en un
instante dado(u):

u es perpendicular a du/dt, y consecuentemente el vector dv/dt es


perpendicular a v, por tanto la aceleración debida al cambio de dirección del
vector velocidad en un movimiento circular es perpendicular a la velocidad,
esta aceleración se llama centrípeta (ac) y siempre está dirigida hacia el
centro de la trayectoria, su módulo (v2/R) se puede encontrar aplicando
algunas consideraciones geométricas.
Si en un movimiento circular se produce un cambio en el módulo del vector
velocidad el móvil estará afectado por dos aceleraciones, una llamada
tangencial - porque tiene la misma dirección que el vector velocidad en
cada punto- y la aceleración centrípeta.

En un movimiento circular también se puede definir la velocidad angular


(ω ) cuyo módulo es ω=dθ/dt, que está relacionada con la velocidad (v) y el
vector de posición del móvil(r) por la expresión v= ω x r. Si el módulo de la
velocidad angular no es constante se define la aceleración angular α
=dω/dt.
Algunas expresiones útiles en la resolución de problemas de movimientos
circulares son:

Movimiento de proyectiles

Un proyectil lanzado con una velocidad inicial v0 , que forma un ángulo θ


con la horizontal, experimentará dos movimientos simultáneos, uno
horizontal, que será el responsable de que avance, y otro vertical, que será
el responsable de la variación de altura que experimentará. Si suponemos
despreciable la fricción con el aire:

- movimiento horizontal:
- movimiento vertical:

si aislamos t en la ecuación del movimiento horizontal y sustituimos su valor


en la del vertical, obtendremos la ecuación de la trayectoria del
movimiento:

La ecuación de la trayectoria corresponde a una parábola en el plano XY


cuando el proyectil alcance la altura máxima se cumplirá que vy=0:

sustituyendo este tiempo en la ecuación del movimiento vertical


obtendremos la altura máxima alcanzada:

como el movimiento vertical es simétrico, dado que durante todo el trayecto


actúa sobre el proyectil una aceleración -g, los tiempos de subida y bajada,
hasta el nivel del lanzamiento, serán los mismos, por lo cual el tiempo total
de vuelo será el doble del que ha invertido en alcanzar la altura máxima, y
durante este tiempo el proyectil habrá avanzado horizontalmente, con lo
cual la máxima distancia horizontal será:

De la expresión anterior podemos deducir que, para una velocidad inicial del
proyectil dada el máximo alcance se obtendrá para un ángulo de 45º.

Si tenemos en cuenta la relación entre el coseno y la tangente de un


ángulo, podemos obtener, a partir de la ecuación de la trayectoria:

Para una velocidad de lanzamiento (v0) dada, usando la expresión anterior,


podemos obtener, el o, los ángulos que alcanzarán un determinado objetivo
( x,y) . Para que tan θ tenga solución real el discriminante ( Δ) , de la
ecuación de segundo grado, debe ser igual o mayor a 0:
En el caso que Δ=0 se obtendrá una solución única para tan θ, mientras que
si Δ>0 será posible alcanzar el objetivo disparando con dos ángulos
distintos.

Esta última expresión se conoce como parábola de seguridad.

La parábola de seguridad delimita dos zonas, la batida en la cual cualquier


objetivo puede ser alcanzado con dos ángulos de tiro, de la no batida (Δ<0)
que es inalcanzable con la velocidad inicial del proyectil. En la zona batida si
el objetivo se alcanza con un ángulo inferior a 45º se habla de tiro rasante,
en caso contrario de tiro por elevación.

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