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Buon gioco!!!
Il gioco
DIECI MINUTI PER UN TRONO
1. I giocatori puntano monete per scegliere chi
Il gioco di mente e simulazione più veloce che inizia. Ciascuno prende le proprie monete e se-
c’è! Il gioco si spiega in meno di 1 minuto e du- gretamente sceglie quante puntarne, tenendole
ra, per le prime partite, non più di trenta minuti. in una mano chiusa a pugno. Tutti mostrano
Mai nessuno ha conquistato un regno così in poi il pugno chiuso verso il centro del tavolo.
fretta! Quando tutti sono pronti, le puntate vengono
rivelate contemporaneamente. Il giocatore che
Contenuto ha puntato più monete vince, e scarta le monete
nel mucchietto; gli altri invece se le tengono. Se
9 Set formati ognuno da 14 pedine e 3 Città c’è un pareggio, il giocatore più giovane vince, e
1 Tabellone scarta le monete. Se nessuno ha puntato monete
45 Carte da gioco (tutti cioè mostrano la mano vuota), il giocatore
44 Monete più giovane vince. Il vincitore sceglie chi sarà il
1 Libretto delle regole. giocatore iniziale (può anche scegliere se stesso).
Questa puntata si fa una sola volta all’inizio del-
Scopo del gioco la partita.
Scegli una carta a ogni turno di gioco. Questa ti 2. A partire dal giocatore iniziale, e procedendo
dà la possibilità di muovere le armate o di fon- in senso orario, i giocatori fanno il proprio tur-
dare città, allo scopo di dominare le regioni sulla no scegliendo una delle sei carte a faccia in su.
mappa. La carta ti dà anche truppe di valore. Quando prendi una carta, mettila a faccia in su
Conquista regioni e continenti, e raccogli truppe davanti a te. Per la carta devi pagare tante mo-
dello stesso tipo. Chi alla fine ha più punti sarà nete a seconda di quale posizione occupi nella
eletto vincitore! fila. Da sinistra a destra, le carte costano: 0, 1, 1,
2, 2 e 3 monete (i costi sono mostrati nella parte
Preparazione alta del tabellone). Le monete pagate tornano
nel mucchietto. Esempio: se prendi la terza car-
Piazza il tabellone di gioco in mezzo al tavolo. ta da sinistra, devi pagare 1 moneta.
Mischia le carte e ponile in un mazzetto da cui La carta dà una merce e un’azione (raramente
pescare, vicino al tabellone. Pesca 6 carte e piaz- più di una di queste cose). Devi eseguire
zale a faccia in su in fila, lungo la parte alta del l’azione immediatamente; la merce invece farà
tabellone. punti a fine partita. Le azioni ti consentono di
costruire il tuo regno, e di prendere il controllo
3. Ogni giocatore sceglie una carta casata tra le del tabellone. Le azioni possibili sono:
nove a disposizione (Stark, Tyrell, Lannister,
ecc.) e prende il set di pedine (14 armate) e qua- Piazza nuove armate sul tabellone. Il nume-
drati (3 città). Ciascuno piazza 3 armate nella ro di armate disegnato indica quante tue nuove
regione di partenza del tabellone. Se giocate in armate puoi piazzare. Puoi piazzare le tue
2, ciascuno a turno piazza anche un’armata di nuove armate nella regione di partenza, oppure
una terza casata neutrale in una qualunque re- in una regione in cui tu abbia una città.
gione del tabellone, finché non vengono piazza- Non è obbligatorio piazzare tutte le armate nella
te 10 armate del colore neutrale. stessa regione.
Distruggi una città. Puoi rimuovere Regni. Guadagni un punto vittoria per ogni re-
dal tabellone una città qualunque gno che controlli. Controlli un regno se sei il gio-
(restituiscila al proprietario). catore che controlla più regioni di quel regno. Se
c’è un pareggio per il maggior numero di regioni,
Azioni “e/o”. Se sulla carta sono nessuno controlla il regno
mostrate due azioni con in mezzo
una “/”, devi scegliere una delle due Truppe. Guadagni punti vittoria per i tuoi set di
azioni da eseguire. Se sono mostrate due azioni carte/truppe. Il valore di ogni set dipende da
con in mezzo un “+”, puoi eseguirle entrambe. quante carte/truppe hai, ed è riportato per sem-
plicità in mezzo a ogni carta. Per esempio, guada-
Carta casata. La carta della casata, scelta gni 1 punto se hai un picchiere, 2 se hai due pic-
all’inizio del gioco (in caso di più persone che vo- chieri, 3 se hai tre picchieri e 4 se hai quattro o
gliono una casata ha la meglio il giocatore più gio- più picchieri.
vane), può essere giocata insieme alla propria
normale carta. Il turno in cui giocarla è scelto dal Draghi. Tre carte sono draghi e mostrano tutti i
giocatore e viene voltata immediatamente. La car- simboli truppe (sono una sorta di jolly): prima di
ta della casata non da punti vittoria. Il giocatore contare i punti vittoria per le truppe, puoi decide-
scaltro può giocarla nei primi turni di gioco oppu- re a quale set di carte/truppe assegnarli. Ogni dra-
re negli ultimi turni insieme ad un’altra in maniera go può essere aggiunto solo a un set di carte/
da farne una combinazione assai pericolosa per i truppe che già possiedi (ad es., se non hai picchie-
nemici. ri, non puoi contare un drago come picchiere), e
conta come una truppa in più di quel tipo. Se hai
Attenzione: eseguire un’azione non è obbliga- più draghi puoi aggiungerli allo stesso tipo di
torio. Se lo desideri, puoi anche prendere la truppa o a truppe diverse, ma ciascuno conta co-
carta senza eseguire alcuna azione, o eseguendo munque solo una volta!
solo parte di essa. Dopo che hai preso la carta ed
eseguito l’azione, fai scorrere verso sinistra le car- Il giocatore con più punti vince e viene eletto Re
te rimaste in fila, così da riempire lo spazio vacan- di tutto il continente! In caso di parità, vince il
te. Pesca una nuova carta e mettila nello spazio giocatore con più monete. Se c’è ancora parità,
più a destra. Il gioco prosegue col prossimo gio- vince il giocatore con più armate sul tabellone. Se
catore in senso orario. c’è ancora parità, vince chi controlla più regioni.
CASA STARK CASA LANNISTER CASA GREYJOY
Il Nord Le Terre dell’Ovest + Le Isole di Ferro
+ + +
N.B. Stampare questo foglio per cinque volte, se si vuole il retro per ogni carta del gioco.
STARK STARK STARK
LANNISTER LANNISTER LANNISTER BARATHEON
MARTELL TYRELL
MARTELL TYRELL
0
OLTRE LA BARRIERA
STARK
1
1
ARRYN
GREYJOY
2
TULLY
TARGARYEN
LANNISTER
BARETHON
2
TYRELL
MARTELL
3
Conquista un Trono in soli Dieci minuti!
Casa Stark, casa Tully, casa Arryn, casa Lannister, casa Baratheon,
casa Tyrrell, casa Greyjoy, casa Martell e casa Targaryen
Dieci Minuti per un Trono è il gioco della mente e simulazione più veloce che c’è!
Dieci Minuti per un Trono ha regole semplicissime: al tuo turno, scegli una carta tra le
sei disponibili. La carta ti dà la possibilità di svolgere un’azione. Le azioni servono a
conquistare le regioni sulla mappa, mentre le vostre armate e i vostri condottieri fanno
punti alla fine della partita… Sarai in grado di mantenere la calma e trovare il giusto
equilibrio? L’Inverno sta arrivando, non perdere tempo e prova a diventare il Re!
Contenuto:
10 set composti da 14 pedine e 3 città
1 tabellone di gioco
45 carte da gioco Armate Nobili Catapulta Arcieri Master Picchieri
44 monete N C A M P
1 regolamento
10 - 60 minuti
Città
CASA STARK
Il Nord