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DEUS LO VOLT

REGOLE DI WARGAME
LE CROCIATE

di
ANEL ANIVAC

Collana a cura di
RICCARDO AFFINATI

“Vi fu un tempo, in cui le sorti militari di stati e imperi vennero affidate al coraggio ed alla
determinatezza di pochi cavalieri, ancora oggi ben poco si sa su vicende così lontane, poiché tanto
si è scritto sugli ordini religioso-militari più importanti, ma poco o nulla sugli ordini cosiddetti
minori”.

ASTER WARGAME
E-mail: info@asterwargame.it
Sito intenet: http://www.asterwargame.it

ISBN 9788890814617
CONTENUTI

- INTRODUZIONE
- CENNI STORICI
- LE REGOLE DI GIOCO
- IMBASETTAMENTO
- LA SEQUENZA DI GIOCO
- LA FASE DI COMANDO
- LA FASE DI TIRO
- LA FASE DI COMBATTIMENTO
- GENERALI E SUB-GENERALI
- FINE DELLA BATTAGLIA
- SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI
- REGOLE ASSEDI
- LISTA DEGLI ESERCITI
- SCENARI DI GIOCO
- SITI INTERNET, CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Anel Anivac è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi,
cucina e di ferromodellismo. Attualmente vive a Malta.

MONOGRAFIE DI STORIA MILITARE E REGOLAMENTI DI WARGAME


Affinati X. E., STORIA MILITARE DEGLI ETRUSCHI, Aster Wargame, 2012.
Anivac A., RASENNA. Regole di wargame per la guerra nell’Italia centrale nell’età del bronzo e
del ferro, Aster Wargame, 2012.
Anivac A., DEUS LO VULT. Regole di wargame. Le Crociate, Aster Wargame, 2012.
Anivac A., DA VINCI WARS. Regole di wargame. Il Rinascimento, Aster Wargame, 2012.
Anivac A., MARBOROUGH. Regole di wargame, 1700-1750, Aster Wargame, 2012.

Tutte le pubblicazioni di Aster Wargame sono disponibili sul sito Internet:


http://www.asterwargame.it/
È possibile contattare l’editore presso l’e-mail: info@asterwargame.it
Anel Anivac: DEUS LO VOLT

INTRODUZIONE
____________________________________

S
e è vero che tutto ebbe inizio a
Gerusalemme nel 1120, dove venne
fondato l’ordine del Tempio, ancora
risultano oscuri i collegamenti tra gli ordini di
cavalleria laici e quelli religiosi, e spesso si è
dedicato poco spazio alle metodologie di lotta
e all’arte della guerra dei cavalieri.
Lunga e complessa appare la via percorsa dal
fenomeno degli Ordini Religioso Militari,
dove fondamentalismo religioso, nazionali-
smo e spirito guerresco si vanno a fondere
con le esigenze economiche delle monarchie e
dei poteri temporali europei.
Durante il Medioevo il cavaliere era il milite
proveniente dal ramo cadetto della bassa
nobiltà che, dalla seconda metà del sec. XI,
vivendo al di fuori del feudo, cercava di Con la nascita della prima crociata si vennero
crearsi una posizione autonoma e quale a formare i primi ordini religiosi militari o
migliore occasione fu la nascita del fenomeno cavallereschi, costituiti con il preciso scopo di
“crociate”. Possibilità di nuove terre da difendere militarmente prima i nuovi stati
conquistare e sfruttare, il beneplacito della cristiani del Vicino Oriente ed in Terra Santa,
chiesa che ne avallava lo spirito religioso, la e poi per combattere i musulmani in Spagna e
certezza di creare nuove occasioni di crescita nell'Europa Orientale. Per l’arte della guerra
per la bassa nobiltà, la scusa plausibile di occidentale dell’epoca, poche centinaia di
proteggere i pellegrini in marcia verso cavalieri erano in grado di fronteggiare
Gerusalemme: tante erano le motivazioni che migliaia di combattenti mal equipaggiati e
portarono al-l’organizzazione delle crociate. scarsamente motivati.

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Anel Anivac: DEUS LO VOLT

quelli della Giarrettiera in Inghilterra (1347),


della Banda in Pastiglia, del Toson d'Oro
negli stati borgognoni (1429), e per finire i
cavalieri di sprone (la maggioranza), titolo di
poco conto distribuito dal principe senza un
preciso corrispettivo di meriti; tutti però con
l’obiettivo principale di liberare il patrimonio
di Cristo e vendicare l’affronto fatto al
Signore.
Si trattava di legittimare un’azione di guerra,
di rendere la crociata una guerra santa e
giusta, di dare la certezza a tutti i partecipanti,
attraverso un grido di guerra come “Dio lo
vuole!”, della bontà delle proprie idee. Gli
ordini religioso-militari non sfuggirono a tale
logica e si pensa che sia stato Bernardo di
Chiaravalle, mistico, filosofo francese, dottore
della chiesa e santo, a codificare la regola
dell'ordine dei cavalieri templari riuscendo ad
ottenere il suo riconoscimento dalla Chiesa
nel 1128. Fu quindi la Terra Santa la culla
CENNI STORICI
degli ordini religioso-militari, ma come
Nel corso delle crociate, non si superò mai il
vedremo insieme, il movimento venne utile
numero di tremila cavalieri pesanti sul campo
anche in altre parti di Europa, ovunque la
di battaglia, ma ci si dovette adattare ad
spinta dei cosiddetti pagani mettessero in
alcune pratiche guerresche della zona in cui si
pericolo l’ordine precostituito.
operava, creando cavallerie leggere, oppure
Degli ordini religioso-militari si è studiato
affiancando ai cavalieri fanterie e milizie utili
l’aspetto economico, quello rituale e
negli assedi e nelle battaglie campali.
simbolico, le origini e le loro premesse, ma
I cavalieri potevano dividersi in cavalieri di
dell’aspetto militare in se si sono date per
croce, miles Christi sottoposti a regole
scontate tutta una serie di tattiche sul campo,
religiose come i cavalieri gli Ospitalieri, i
di cui in realtà non si è mai provata la loro
Teutonici, i Templari, i cavalieri di San
vera esistenza.
Lazzaro, i cavalieri di Santiago, oppure
cavalieri appartenenti ad ordini laici, come

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Anel Anivac: DEUS LO VOLT

Un testimone cristiano dell'epoca descriverà


poi così l’orrendo massacro del luglio 1099:
"I nostri li inseguivano dappresso,
uccidendoli a forza di fendenti, sino al tempio
di Salomone, dove fecero un tal massacro da
sguazzare nel sangue sino alle caviglie … Le
strade erano coperte di mucchi di teste, mani
e piedi mozzati, e ovunque bisognava aprirsi
un varco tra cavalli morti e cadaveri umani".
I governanti dell’epoca avevano bisogno di
professionisti validi e affidabili, mentre al
contrario disponevano di combattenti spinti da
sete di bottino e pronti in ogni momento ad
Cavaliere ospedaliere – Strategia Nova abbandonare la campagna militare per
ritornare ai lavori dei campi oppure alle
Si dice che gli ordini religioso-militari proprie faccende.
nascano in Terra Santa, anche per rispondere Gli Ordini Religioso Militari risolvevano
ai gravi atti di brigantaggio che durante la brillantemente tale esigenza, la creazione di
prima crociata avvennero in maniera assai ordini militari su base monastica (cavalieri
diffusa, proprio da parte di coloro che cristiani), in pratica dei veri e propri monaci
avrebbero dovuto partecipare ad un’opera (con relativo ordine) addestrati alla guerra
santa. "santa", fu la risposta dell’Occidente alle
In realtà, partirono per la Terra Santa spinti dottrine tattiche mussulmane. Questi monaci
dalle parole di Urbano a Clermont molti cavalieri furono destinati alla stabile difesa
avventurieri d'occidente, in parte mossi da una dei luoghi santi e di quanti vi abitavano, in
voglia di riscatto terreno e spirituale, e più particolare dei punti cruciali e delle fortezze
spesso da un desiderio di conquista e di più a rischio.
saccheggio. Alla base di un’esigenza militare, venne in
I crociati durante il loro viaggio in Terra aiuto San Bernardo da Chiaravalle, il quale
Santa, saccheggiarono e depredarono la concretizzò un’idea che era già in aria, dando
maggior parte dei ghetti ebraici incontrati all’intero progetto quelle basi spirituali che
durante la strada, ferocia ed eccidi furono resero questa struttura cavalleresca di
all’ordine del giorno, come ad esempio a carattere religioso-militare un’arma vincente.
Gerusalemme, dove l’intera popolazione
trovò la morte per mano dei crociati.
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Anel Anivac: DEUS LO VOLT

“uccisore di un malvagio”, la morte


dispensata era un guadagno per il Signore,
quella ricevuta una conquista personale.
Intanto in Terra Santa si sono venuti a creare
il regno di Gerusalemme, il principato di
Antiochia e le contee di Edessa e di Tripoli,
ma la loro difesa diventa difficile, anche
perché molti crociati, avendo raggiunto lo
scopo per cui si erano recati a Gerusalemme,
terminata la Crociata, tornano alle proprie
dimore, alle proprie famiglie. Il ritorno del
crociato sarà un viaggio insieme alla propria
coscienza, se è il bottino ad averlo spinto in
Ordine teutonico - Strategia Nova Terra Santa, non sempre sarà soddisfatto di
Si ritiene che Bernardo abbia codificato la quanto ottenuto, negli altri casi, il reduce
regola dell'ordine dei cavalieri templari e nel dovrà ben presto rendersi conto della vanità
1128 ne abbia ottenuto il riconoscimento dalla delle cose terrestri.
Chiesa; il filosofo e mistico francese vide nei Una volta ottenuto un riconoscimento
Templari lo strumento per la difesa di religioso e la dispensa ad uccidere, alcuni
Gerusalemme, ma soprattutto il mezzo che cavalieri decidono di prolungare il loro voto,
avrebbe reso possibile cristianizzare gli ideali consacrando la vita alla difesa dei pellegrini
cavallereschi. attraverso la creazione di ordini di monaci-
San Bernardo cercò di dimostrare l’inutilità soldati. Nascono così gli ordini degli
dello sfarzo e dell’oro dei nobili cavalieri, Ospitalieri di San Giovanni di Gerusalemme,
poiché non era con la mondanità che si poteva quello dei Poveri Cavalieri di Cristo o del
combattere il pericolo rappresentato dagli Tempio, quello dei Fratelli dell’Ospedale di
infedeli; inoltre il monaco diceva che i Santa Maria dei Teutonici, ossia l’Ordine
cavalieri erano abituati a combattere le guerre Teutonico, e due fondazioni minori: San
per odio, mentre i nuovi cavalieri di Cristo Lazzaro e San Tommaso d’Acri.
avrebbero preso le armi solo per il Signore e Un sistema di fortezze difensive viene creato,
non avrebbero dovuto temere di commettere come il castello di Saone, presso Antiochia,
peccato nell'uccidere i nemici e di dannarsi oppure il Krac dei Cavalieri, dove gli Ordini
morendo in battaglia. Religioso Militari vanno a formare una sicura
Secondo San Bernardo uccidere un infedele guarnigione.
non rendeva omicida ma, malicida, cioè
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CHE COS’E’
DEUS LO VULT
DEUS LO VULT è un gioco che simula i TERMINI DI GIOCO
combattimenti su grande scala fra crociati e
musulmani, che immaginiamo avvengano in Ogni truppa ha i suoi valori di combattimento. Per
un’area vasta chilometri quadrati. L’area occupata identificare questi parametri abbiamo assegnato
da un reggimento di modelli si considera che tre valori ad ogni basetta:
racchiuda centinaia di guerrieri e tutto il loro Attacchi, Ferite, Armatura.
seguito, come muli carichi di armi, carri dei
cerusici, servitori, messaggeri, esploratori e le
salmerie varie.
L’aspetto più importante del gioco è il ruolo
svolto dai comandanti degli eserciti.
Attacchi Ferite Armatura. Basetta
DEUS LO VULT è basato sull’abilità che i
5+ 1 5+
Generali e i loro sottoposti (Sub-Generali) hanno
di controllare lo svolgersi dell’azione intorno a se. Attacchi: Rappresenta il risultato base o superiore
che con un lancio di un dado bisogna ottenere per
colpire una basetta nemica in mischia o nel tiro.

LE REGOLE DEL GIOCO Ferite: Indica il numero che la singola basetta può
subire prima di essere rimossa.

Armatura: Indica il valore armatura della basetta


DADI e quindi la sua capacità di annullare le ferite che le
D
I dadi usati in EUS LO VULT sono a 6 facce e sono state inferte. Un valore 5+ indica che si deve
ottenere un 5 o più con un dado da sei facce per
vengono chiamati con D6. La dicitura 2D6 indica
annullare una ferita. Se il valore è uguale a zero, la
che il giocatore deve tiare 2 dadi a sei facce
basetta non ha protezione e qualunque colpo
oppure un dado a sei facce per due volte
inferto va a segno.
RIGHELLI E METRI
ATTACCHI CON ARMI DA TIRO
Le unita si muovono attraverso il campo di gioco
in unità di misure espresse in centimetri. E’
Se le truppe sono equipaggiate con armi da tiro,
dunque utile munirsi di righelli o metri retrattili
avranno un Raggio di Tiro, espresso in centimetri
per misurare le distanze.
(vedere Lista degli Eserciti).
In ogni momento del gioco è possibile effettuare
qualunque misurazione, dalla distanza delle
proprie unità dal nemico all’arco massimo di tiro
di una truppa che sta per muoversi, etc. Non vi è
limite al numero delle misurazioni.
Basetta di
Schermagliatori

Attacchi Ferite Armatura.


6 1 6+

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IMBASETTAMENTO 4 cm

Le unità in gioco sono fanteria, cavalleria e Cavalleria


macchine da guerra. La basetta standard per tutte Leggera.
Due soldati
le unità, ad esclusione dei comandanti, è di 4x2cm 3 cm
per basetta.
per fanteria o 4x3cm per cavalleria. Di seguito
analizzeremo l’imbasettamento specifico per ogni
tipo di unità. NB: questo imbasettamento è il più
pratico, ma nulla toglie l’utilizzo di altre misure.
L’importante è che non vi siano unità dello stesso 4 cm
tipo con basette di misura diverse.

Cavalleria
Pesante.
Fanteria. 4 soldati per
La basetta standard della fanteria è data dalle 3 cm
basetta.
seguenti misure: 4 cm fronte, 2 cm fianco.

Se si vuole avere un’accuratezza maggiore dei


dettagli, le varie unità possono essere imbasettate
come dagli esempi nel disegno. Comandati.
I Generali e i Sub-Generali della battaglia
non hanno una basetta diversa dalle altre
4 cm unità, per differenziarsi basterà infilare sulla
Fanteria Pesante o basetta che li ospita uno spillo con una
Super Pesante. capocchia colorata.
1,5 4 soldati per basetta.
cm 4 cm
Formazioni serrate

Esempio di
unità con
4 cm
Generale
Fanteria Media o 3 cm
Leggera.
2 cm 3 soldati per basetta.
Formazioni serrate o
aperte.

4 cm
Altre unità
Fanteria Le macchine da guerra sono troppo grandi
Schermagliatori per essere inserite in una basetta, per cui
2 cm
2 soldati per basetta.
Formazioni aperte o unità seguono regole d’imbasettamento a secondo
singole. delle dimensioni dei modelli. (si consiglia
sempre di tenere a mente le proporzioni con
altre unità). Le Artiglierie devono essere
Cavalleria. imbasettate su un unico supporto di 4x4 cm.
La basetta della cavalleria ha le stesse misure
standard ma il suo orientamento è invertito.
Essa avrà infatti un fronte di 4 cm ed un
fianco di 3 cm.

Esempio di imbasettamento per artiglieria

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LA SEQUENZA DI GIOCO

Gli eserciti possono essere schierati


SCHIERAMENTO segretamente, facendo una mappa del

1 All’inizio della battaglia i due avversari


schierano gli eserciti ad almeno 60 cm di
campo, oppure piazzando una unità a testa
partendo da chi ne ha di più.
distanza tra loro.

LA BATTAGLIA
2 La battaglia si svolge a turni alterni, uno
dopo l’altro, iniziando dal giocatore che ha
I giocatori possono stabilire un numero di
turni o, alternativamente, combattere
finchè una delle due forze viene sconfitta.
ottenuto il valore più alto su 1D6.
Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato
qui sotto.
Il giocatore di turno può effettuare il tiro.
TIRO Le armi includono armi a gittata e
artiglierie.

Il giocatore di turno dà gli ordini alle


COMANDO proprie truppe durante la fase comando. Le
truppe possono CARICARE o EVADERE
d’impulso o muovere in base agli ordini
ricevuti.

COMBATTIMENTO Si risolvono le Mischie. In questa fase


combatte solo chi è di turno e non
entrambi i giocatori.

FINE DELLO SCONTRO


3 Il gioco termina quando uno dei due giocatori si
arrende, uno dei due eserciti è obbligato a ritirarsi
Dopo che un avversario ha finito tutte le
fasi di gioco, tocca all’altro giocatore.
Al termine della battaglia entrambi i
dalla battaglia oppure dopo un certo numero di giocatori sommano i punti vittoria
turni. totalizzati. Più unità nemiche avranno
distrutto, più punti avranno totalizzato.

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LA FASE DI COMANDO
I COMANDANTI E LA FASE COMANDO Direzione del disimpegno

Quando si genera un esercito il giocatore deve


scegliere chi tra i comandanti scelti sarà il
Generale (che di solito sarà quello col valore
comando più alto), mentre gli altri saranno i
Sub-Generali. Fatto questo, nella fase
movimento tutte le truppe si potranno
muovere sul campo da gioco in due modi: 20 cm
• movimento d’impulso
• movimento su comando.

CARICA ED EVASIONE D’IMPULSO

Le unità che possiedono l’Impeto (consultare


la lista degli eserciti) e che si trovano entro Direzione del disimpegno
20cm dal nemico all’inizio della fase di
Comando ed hanno una linea di vista,
possono CARICARE IL NEMICO senza Muovi la basetta più vicina al nemico
bisogno di ordini. Esse sono OBBLIGATE a indietro, dopo di che voltala e riorganizza le
muovere CONTRO IL NEMICO (tranne altre basette intorno alla prima come vuoi ma
contro truppe leggere). in modo che siano più lontane dalla basetta
Esiste una linea di vista quando è possibile nemica della prima. Anche se le altre basette
tracciare virtualmente una linea retta tra una avranno percorso uno spazio superiore alla
unità e la nemica, senza che intercorrano capacità di movimento, non ti preoccupare, fa
ostacoli di qualunque tipo. sempre fede la prima basetta.
Le truppe che possiedono la caratteristica di L’unità che si disimpegna deve terminare il
EVASIONE (consultare la Lista degli suo movimento ad almeno 1 cm da ogni unità
Eserciti), e che si trovano entro 20cm dal nemica, Inoltre non può ritirarsi in terreni ad
nemico all’inizio della fase di Comando ed essa intransitabili, attraversare unità nemiche
hanno una linea di vista, possono effettuare o mischie in corso. Possono invece
un movimento di Evasione per disimpegnarsi. attraversare unità amiche che facilitano il
La Carica e l’Evasione d’Impulso vengono disimpegno. In questo caso, l’unità che
eseguiti prima che venga dato qualsiasi facilita, sarà automaticamente scompaginata.
ordine. Una unità che ha effettuato il
movimento d’impulso non potrà ricevere LA CARICA D’IMPULSO
ordini.
E’ possibile eseguire la carica se la distanza
DIREZIONE DELLA EVASIONE tra le unità è al massimo di 20 cm. Per tutte le
caratteristiche specifiche, esse seguono le
Quando un’unità evade, muove in direzione regole che vigono per la carica su comando
direttamente opposta al nemico più vicino. che vedremo in seguito.
Per “direttamente opposta” s’intende quella
direzione determinata tracciando una linea tra
i punti più vicini delle basette più vicine (vedi
figura).

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MOVIMENTO SU COMANDO ORGANIZZAZIONE DELLE UNITA’

Dare un ordine su comando vuol dire Ogni unità è generalmente costituita da una o
permettere alle varie unità di eseguire più basette. Una unità deve sempre avere,
movimento all’interno del terreno di gioco. tutte le basette che ne fanno parte, in contatto
Cioè spostamenti, cariche e via dicendo. almeno in un punto e con lo stesso fronte.
Ogni comandante è in grado di dare ordini Questo indica che potete schierare le unità
alle proprie unità. come meglio credete, l’importante che le
basette si tocchino in un punto. Il consiglio è
però di schierare le unità in una delle due
Come dare un ordine? forme tipiche dette anche ordinate:
Ogni comandate, sia esso generale, ufficiale o Formazione in Linea e Formazione in
altro, ha un valore di comando espresso in Colonna.
numeri dal 7 al 10. Più è alto il valore più il
comandante sarà in grado di far eseguire Ecco alcuni esempi:
l’ordine. Il giocatore sceglie l’unità che si
deve muovere e il comandante che dà gli
ordini. Poi tira 2D6 e somma i risultati. Se la Formazione in linea di Fanteria
somma è minore o uguale al valore comando, (tre basette disposte una a fianco dell’altra)
l’ordine andrà eseguito. Altrimenti l’unità non
si può più muovere durante quel turno e quel
comandante non sarà in grado di dare altri
ordini ad altre unità in quel turno. Una volta
che un comandante ha iniziato a dare ordini Formazione in linea di Cavalleria
dovrà finire prima che un altro possa iniziare (tre basette disposte una a fianco dell’altra)
a dare i suoi. Se il Generale dell’esercito
fallisce nel dare gli ordini, il turno finisce
subito e il gioco passa all’altro giocatore.

Dare altri ordini


Una volta che un’unità ha mosso, non è
Formazione in colonna di Cavalleria
possibile assegnarle altri ordini. Per ogni (due basette disposte una dietro l’altra)
ordine successivo il valore comando di un
Generale o Sub-generale subisce una penalità
di –1.
Non è possibile assegnare più ordini ad
un'unica unità.
I malus e i bonus per impartire ordini sono
indicati nella tabelle seguente.

Formazione in colonna di Fanteria


Penalità al (tre basette disposte una dietro l’altra)
Tipologia
Comando
Ogni 20 cm di distanza dal
-1
comandante
Per ogni ordine oltre il primo -1
Unità in terreno rotto -1

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COMANDI ALLE UNITA’ Tipo Passo di Marcia
Fanteria 10 cm
Un’unità è formata da un numero a piacere di
basette in contatto tra di loro (è vietato Cavalleria 20 cm
mischiare nella stessa Unità tipologie Cavalleria Leggera 25 cm
differenti). Si possono formare Unità di Schermagliatori SK 15 cm
Cavalleria, Cavalleria Leggera, Fanteria, Macchine da Guerra 5 cm
Schermagliatori o Macchine da Guerra.
Lo stesso movimento
Durante la fase di comando è possibile Comandanti della basetta con cui è
assegnare, con un solo tiro di dado, un ordine aggregato.
di movimento a tutte le basette che formano N.B. E’ possibile che qualche unità abbia dei
un’Unità. E’ importante che le basette valori movimento diversi rispetto a quelli
formino una Unità, cioè siano in contatto tra elencati sopra. In ogni caso, fate sempre
di loro in almeno un punto della basetta e con riferimento alla Lista degli Eserciti.
lo stesso fronte, prima di dare l’ordine.
L’Unità muove sempre come un unico corpo. Tutte le unità in formazione scomposta
Le basette che la compongono possono dimezzano la loro velocità. Per scomposte si
cambiare posizione ma devono continuare a intendono quelle unità le cui basette si
formare una Unità a movimento ultimato. toccano in un solo punto o angolo.
Le Unità non possono muovere d’impulso ma
lo faranno le singole basette. Per dare
un’ordine ad un’Unità, misura la distanza tra
la più lontana basetta che la forma e la basetta
con il comandate che le vuole dare l’ordine.
Poi applica le penalità al comando della
Esempio di unità in formazione scomposta
tabella sopra, come se si trattasse di una
basetta singola. Unica eccezione al
MUOVERE LE BASETTE
movimento compatto è quando all’interno di
una Unità, che ha già ricevuto un ordine di Quando muovi una unità, puoi riorganizzare
movimento, vi sono alcune unità che vogliono le basette come meglio credi. Queste
caricare, mentre le altre non possono. In comunque devono toccarsi almeno in un
questo caso considerare le unità che caricano punto. Non si devono quindi compiere
come se avessero ricevuto ordini separati e rotazioni e simili. Sposta le basette della
unitele alla mischia. Le altre unità che non distanza che preferisci (rispetta le distanze
caricano sono tenute a terminare il massime) e posizionale come meglio credi.
movimento a contatto tra di loro. Regole speciali di movimento interverranno
per army list specifici.
Esempio di unità con 9 basette
TERRENI
1 2 3 4
Le colline si considerano generalmente
transitabili ma i Terreni Rotti (Pietraie,
Boschi, Paludi, Campi coltivati, ecc.) sono
transitabili solo per la fanteria che dimezza la
sua velocità. Alcuni terreni possono essere
MOVIMENTO considerati intransitabili anche per la fanteria.
Ne sono esempi canyon, laghi, mari e fiumi. I
Il movimento delle Unità, a prescindere che corsi d’acqua se guadabili dimezzano la
sia d’impulso o su ordine, può essere eseguito velocità.
in base alla tabella qui accanto:

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LA FASE DI TIRO
CALCOLARE LE PERDITE
BERSAGLI Per risolvere gli effetti del tiro, basta lanciare
Le basette equipaggiate con armi da tiro un dado per ogni basetta che abbia linea di
possono tirare una sola volta per turno ad un vista e gittata verso un’unità nemica. Questo è
bersaglio nemico in vista ed entro la gittata il numero di dadi da tirare. Per colpire, di
dell’arma. Le basette ingaggiate in una solito, bisogna realizzare un 6 o un valore
mischia non possono tirare e non possono minore per ogni dado a sei facce tirato. In
neanche subire il tiro. Ogni basetta deve tirare ogni caso consultare la tabella di sotto. Il
all’unità nemica più vicina. Le basette di una risultato ottenuto indica quanti colpi sono
unità possono tirare a bersagli differenti. Per andati a segno su quell’unità. Tenetene conto.
poter tirare, la basetta deve essere in grado di
vedere il suo bersaglio. Si deve poter tracciare Tiro per Colpire
una linea di vista tra il fronte della basetta che
tira e la basetta bersaglio. Se la linea Situazione risultato
attraversa basette (amiche o nemiche) o Macchine da Guerra da 0 a 20 cm 5o6
elementi di terreno che impediscono la vista Macchine da Guerra da 20,1 a 40 cm 6
(boschi, colline, case, etc) le due basette non Fanteria con Arco o Balestra 5o6
si vedono. Le basette, a meno che non sia
Cavalleria Musulmana con Arco 506
specificato diversamente nella Lista degli
Schermagliatori e Cavalleria Leggera con
Eserciti, possono tirare solo alle unità che gli Arco
6
stanno di fronte per un raggio di 180°. Non è
possibile tirare sui fianchi o sul retro (tranne
Cavalleria Leggera che tira a 360°).
Armature
Se l’unità bersaglia ha un valore armatura
nelle sue caratteristiche allora devi tirare un
Area di tiro dado a sei facce per ogni colpo andato a
segno. Per ogni risultato superiore o uguale al
proprio valore armatura, l’unità bersaglio ha
evitato che un colpo andasse a segno.

Rimuovere le perdite
Le basette entro 1 cm dal margine di un bosco Le basette una volta colpite e fallito il loro
sono in grado di vedere al di fuori senza tiro salvezza per l’Armatura, vengono rimosse
limitazione. Le basette fuori dal bosco dal campo di battaglia.
possono veder fino ad 1 cm all’interno. Ciò
rende possibile allineare gli arcieri sul ESEMPIO.
margine del bosco, facendoli tirare, protetti Due basette di arcieri concentrano il tiro su una basetta di
dalle cariche di cavalleria o altri nemici per i fanteria, in campo aperto e senza coperture. Gli Arcieri
quali il bosco è intransitabile. Non è possibile lanceranno 2 dadi per colpire (ogni basetta lancia un dado).
Risultato: 4 e 5, per cui si ottiene 1 colpo andato a segno
tirare ad unità ingaggiate in mischia. Nel Tiro (fanteria con arco colpisce con 5 o 6). L’unità di fanteria
le fanterie e cavallerie fanno fuoco fino al leggera è equipaggiata con armature leggere, per cui il suo
secondo rango. valore di Armatura è 6. Il difensore tira 1 dado (i colpi
andati a segno) e realizza 5, per cui fallisce il tiro salvezza.
La basetta di fanteria viene quindi tolta dal gioco.

13
LA FASE DI COMBATTIMENTO

Ovviamente è anche possibile il contrario,


CARICHE cioè che una unità che carica, libera la linea di
Le tue unità possono muovere a contatto con vista ad una unità amica, che ora può entrare
quelle nemiche durante la fase di comando, in mischia col nemico. Le cariche non sono
sia con la Carica d’Impeto o per ordine obbligatorie, tranne quelle d’Impeto.
ricevuto. Le unità che muovono con la Carica
d’Impeto devono rivolgersi sempre verso
l’unità nemica più vicina. La regola
Come si entra in mischia col nemico ?
fondamentale perché una carica d’impeto Bisogna, prima di muovere le basette,
avvenga è che ci sia una linea di vista libera determinare quale basetta è più vicina al
tra l’unità che carica e quella nemica. nemico. Quindi muovi la tua basetta in
Qualora, per qualunque motivo, questa linea perfetto contatto con la basetta nemica, in
fosse interrotta, la carica non può avvenire. maniera che si posizioni esattamente al centro
della basetta nemica (le due basette
coincideranno sul fronte).
Nel caso in cui il punto più vicino dell’unità
nemica sia uno spigolo, l’unità in carica dovrà
posizionarsi sul lato da cui più basette hanno
iniziato il movimento.
esempio di contatto tra due unità di fanteria

esempio di contatto tra una unità di fanteria e una di cavalleria

La cavalleria muove e il punto più vicino dell’unità


nemica è uno spigolo. Dato che la cavalleria non ha
iniziato il suo movimento dietro la linea di fronte della
basetta nemica.

esempio di mischia multipla

Due unità di cavalleria caricano


ENTRARE IN MISCHIA una di fanteria. In entrambi i casi la
A
basetta di cavalleria prende il
fronte della direzione della freccia,
Non vi è un ordine particolare su come cioè del proprio movimento.
muovere in contatto con il nemico, a parte che
le unità che caricano d’impeto devono
muovere per prima. E’ possibile che una unità A
che carica vada a coprire la linea di vista ad
B
una unità amica che voleva caricare. In questo B
caso per la seconda unità svanisce l’ipotesi di
entrare in mischia col nemico.

14
In alcuni casi le basette in carica potrebbero UNITA’ E CARICHE
finire in contatto con una seconda unità
nemica posta al fianco o sul retro della prima. Abbiamo già detto che un gruppo di basette,
In tal caso, durante la mischia l’attaccante ovvero che si tocchino tra di loro e con lo
deciderà contro chi effettuare l’attacco. stesso fronte, possono essere organizzate, e
dunque mosse, insieme durante la fase
comando. Quando una unità carica, però, le
basette potrebbero finire il movimento
separate. La basetta che vuole caricare non
A
A deve ricevere un altro ordine: quello già dato
all’unità permette ad ogni sua basetta di
caricare. L’intera unità non è costretta a
La cavalleria carica sul fianco il nemico, questa caricare.
mischia è considerata sul fianco perché il movimento E’ opportuno muovere le basette una alla
della cavalleria ha inizio dietro il lato di fronte volta perché potrebbero bloccare o liberare la
dell’unità nemica che subisce la carica. linea di vista di altre unità.

Altro esempio di movimento.


ATTACCO
Nella mischia combattono solo le basette del
A giocatore di turno.

Abbiamo detto che le basette hanno un valore


d’attacco rappresentato da un numero (da due,
A
separati da uno slash “/”, se l’unità possiede
valore di tiro). Tutte le unità che toccano il
nemico possono combattere, anche se si
toccano solo di spigolo. Se una basetta è in
Quando posizioni le cariche nessuna basetta contatto contemporaneamente con due basette
può muovere più della massima distanza nemiche, può scegliere quale attaccare. Come
permessa. Se una basetta non ha movimento per il tiro, le unità possono trovarsi in alcune
sufficiente per raggiungere il nemico o non condizioni che consentono loro una più o
c’è abbastanza spazio, dovrà essere lasciata meno valida copertura. Ogni basetta che
alle spalle delle altre basette della sua unità in attacca lanciare un dado e per colpire deve
modo che ne tocchi almeno una per ottenere un risultato uguale o superiore al
mantenere la coerenza dell’unità. valore espresso dalla seguente tabella:

Carica sul Fianco Tiro per Colpire


Situazione risultato
Macchine da Guerra e Milizie 6
Cavalleria Templare e Ordini Religiosi 3, 4, 5 o 6
Fanteria e Cavalleria Pesante 4, 5 o 6
Cavalleria e Fanteria Media 5o6
Schermagliatori e Truppe Leggere 6

L’unità di cavalleria è in contatto sul fianco perché N.B. E’ possibile che qualche unità abbia dei valori di
quello che conta è che l’unità inizi il suo movimento Attacco diversi rispetto a quelli elencati sopra. In ogni
dietro il lato di fronte nemico, anche se si finisce oltre caso, fate riferimento alla Lista degli Eserciti
il lato di fronte della basetta bersaglio.

15
Il valore di Attacco (cioè il numero di dadi da ARMATURA
lanciare) di ogni basetta viene modificato dai
seguenti fattori tattici: Come per la fase di tiro, tutti i colpi andati a
segno devono essere ritirati per vedere se
Modificatori effettivamente infliggono ferite. Nell’esempio
N° di cui sopra, la fanteria possiede un valore
Situazione
Dadi armatura di 5+. Ogni lancio di dado superiore
Bonus per unità che carica d’Impeto (solo al primo
turno e contro unità che non possiedono l’Impeto)
+2 o uguale al valore armatura annulla una ferita.
Bonus per basetta che carica il nemico sul fianco +1
Quindi il difensore tira 2 dadi (i colpi andati a
segno) e realizzando 4,6, riesce ad evitare
Cammelli contro Truppe Montate +1
solo un colpo. La basetta è quindi eliminata.

Caricare d’Impeto RIMUOVERE LE PERDITE


Alcune tipi di truppe (Cavalleria Pesante, Cavalleria
degli Ordini Religiosi e Fanterie Fanatiche), nel loro Dopo che l’attaccante ha fatto i suoi lanci ed
primo turno di mischia contro un nemico che non inflitto le sue ferite, le basette devono sempre
possiede l’Impeto, invece di un solo dado, ne lancia tre essere rimosse.
(uno + due).

Cammelli contro Truppe Montate TRUPPE CHE SUPPORTANO


Questo bonus aiuta le truppe cammellate contro nemici
a cavallo che si trovano a disagio nelle mischie contro i Le unità montate (cavalleria e cammelli) e gli
cammelli o dromedari che causano paura.
Schermagliatori e truppe leggere combattono
Truppe più elevate in mischia e quindi lanciano i dadi anche con
Truppe che attaccano un nemico da una posizione più il secondo rango.
alta (da una collina oppure da una cinta muraria) La fanteria combatte in mischia e quindi
lancia i dadi anche con le basette in secondo,
Combattere nemici sul fianco/retro
Si applica ad ogni basetta che sia in contatto sul fianco terzo e quarto rango.
con un nemico. Questi conferisce questo bonus solo se Per essere in grado di supportare, una basetta
ingaggia l’unità con il suo fronte. Basette posizionate non deve toccare il nemico, la sua unità non
fianco a fianco non combattono. deve essere posizionata esattamente dietro o
al fianco della basetta che vuole supportare e
COME CALCOLARE LE PERDITE rivolta nella stessa direzione. La basetta che
supporta può anche essere della stessa unità
Il valore attacchi sommato ai bonus indica il ingaggiata.
numero di dadi da tirare per ogni basetta. La basetta di cavalleria
leggera è attaccata da tre
basette di fanteria, due sono
in mischia perché adiacenti
al nemico e la terza (S)
Esempi di supporto perché supporta essendo
posizionata sul fianco delle
basette amicheingaggiate in
mischia
Esempio di mischia

Nell’esempio, il valore base della Cavalleria


Crociata è 3. Poiché essa carica d’Impeto
otterrà quindi un totale di 3 dadi da tirare (1 S
basetta +2 per la carica d’Impeto). Il risultato
minimo che ogni dado deve realizzare è 4.
Con un tiro 3,4,6 la Cavalleria Crociata avrà
realizzato due risultati favorevoli.

16
Altro esempio:

S S S
Ogni basetta in grado di supportare lancia un
dado aggiuntivo nel combattimento del
proprio schieramento. In questo caso le tre
unità di fanteria (S) supportano le tre basette
amiche in mischia.

SFONDAMENTI CAVALLERIA
CROCIATA
Le truppe non possono sfondare attraverso
terreni per loro intransitabili, se non c’è In questo caso una basetta di cavalleria ha
spazio oppure se hanno già compiuto uno attaccato fanteria nemica, ma non è riuscita
sfondamento in quel turno. L’unità che ad eliminare il bersaglio della carica. Nella
compie uno sfondamento deve muovere verso prossima fase movimento il giocatore
l’unità nemica più vicina. Se l’unità che avversario potrà muovere quattro basette
sfonda ha distrutto l’unità nemica entro il contro le tre basette nemiche che ha di fronte,
primo round, il suo movimento di mentre la basetta in mischia con la cavalleria
sfondamento è fino 15cm. tenterà con un nuovo ordine di cambiare
fronte insieme all’unità che dietro gli fa da
RISOLUZIONEDI MISCHIE supporto.
PARTICOLARI
Nel corso di una partita potrebbero crearsi INTERPENETRAZIONE FRA
situazioni particolari, in cui il giocatore alle UNITA’ AMICHE
prime armi si troverà in difficoltà. Consultate
gli esempi e se non trovate quello giusto, Se nel suo movimento una basetta incontra
dovrete applicare le regole secondo il vostro un’altra basetta amica, questa può facilitarne
buon senso e conoscenza storica, purché l’interpenetrazione. Si lancia un dado, per
l’interpretazione della regola sia coerente con ogni basetta che è interpenetrata (anche se da
la filosofia del gioco. più basette), per ogni risultato di “6”, il
giocatore dovrà eliminare una basetta a scelta
tra quelle interpenetrate o che stavano
tentando di passare attraverso basette amiche.

17
UNITA’ARROCCATEEFORTIFICATE GENERALI E SUB-GENERALI
Una basetta arroccata deve essere posta A differenza delle basette di truppa, i
dietro un basso ostacolo (una siepe o uno comandanti non posseggono un valore
steccato) al margine o all’interno di un bosco, armatura o ferite. Hanno invece un valore
tra rovine, edifici o sui pendii di una collina in comando e posseggono un bonus che va
modo da occuparne una posizione più alta aggiunto all’attacco dell’unità a cui si sono
Una basetta fortificata deve essere posta sulle uniti.
mura di una fortificazione, quale un castello,
una torre o simili. Comandanti
Solo la fanteria può ingaggiare nemici
fortificati. Nel caso vogliano assaltare le torri 1. Generali ed Sub-Generali sono detti
o le mura di un castello, tali unità dovranno Comandanti
essere dotate di equipaggiamenti speciali 2. I Comandanti prima della partita devono
aggregarsi ad una basetta di un tipo di truppa
(scale, rampini, macchine d’assedio, etc).
specificato nella Lista degli Eserciti.
Truppe arroccate aumentano di +1 il loro Tiro
Salvezza. Truppe Fortificate aumentano di +2 Ordini
il loro Tiro Salvezza.
1. I Comandanti possono dare ordini a qualsiasi
MISCHIE MULTIPLE unità in campo. I Generali possono dare ordini
entro 25 cm. I Sub-Generali (controllare
comunque i vari army list) possono dare
Quando una mischia coinvolge più di una ordini ad unità entro 20 cm.
unità per schieramento si ha una mischia 2. Quando i Sub-Generali falliscono un ordine la
multipla. Per risolverle, effettua gli attacchi di facoltà di emanare ordini passa ad un altro
Sub-Generale che ancora non ha fallito oppure
tutte le basette singolarmente e prendi nota di
al Generale.
tutte le perdite causate. 3. Quando è il Generale a fallire un ordine
termina la fase di Comando.
Esempio di mischia multipla

Unità 1 -2-3 Unità 4-5-6 Combattimento


1. I Comandanti vengono uccisi solo se l’unità a
cui sono aggregati viene distrutta in
combattimento o dal tiro.
Unità A –B-C Unità D-E-F Unità 7 2. I Comandanti aggiungono, come bonus, il
proprio valore di attacco (+1) a una qualsiasi
basetta dell’unità a cui sono aggregati.
In questo caso l’unità 1, 2, 3, 4, 5, e 6,
3. I Comandanti combattono, avanzano o
lanciano ciascuno un dado, mentre la tengono la posizione con la propria basetta a
Cavalleria 7 lancerà quattro dadi se possiede meno che non siano impossibilitati a farlo a
l’Impeto (tre per l’Impeto ed uno per causa di restrizioni imposte dal terreno.
l’attacco sul fianco) se è al primo turno,
altrimenti lancerà un due dadi (uno normale Una volta che un Comandante, abbia fallito
più uno per la presa sul fianco). un ordine, non potrà impartirne altri e l’unità
che ha ricevuto quell’ordine non potrà
muoversi.

18
MUOVERE I COMANDANTI FINE DELLA BATTAGLIA
1. I comandanti si muovono assieme alla
basetta a cui sono aggregati. LA BATTAGLIA TERMINA QUANDO:
2. Non è richiesto un test di comando per
muovere un basetta a cui è aggregato 1. Entrambi i giocatori hanno terminato i
un Comandante. turni prestabiliti.
3. Un Comandante non può mai lasciare
la basetta a cui è stato aggregato 2. Uno dei due giocatori si dà per vinto
all’inizio della battaglia. La basetta
con il Comandante si contraddistingue 3. Uno dei due eserciti si ritira.
perché ha infisso uno spillo con
capocchia colorata oppure da una
bandiera o soldatino particolare. RITIRATA

AGGREGARSI AD UN’UNITA’ 1. Un esercito deve ritirarsi se:


a) Tutti i Comandanti sono eliminati
Un Comandante deve aggregarsi ad una b) L’esercito ha perso più del 50%
basetta all’inizio della battaglia muovendosi delle proprie basette.
poi con essa.
Se un Sub-Generale viene ucciso, non vi sono 2. Una volta che un esercito si è ritirato,
particolari malus, è vero però che risulterà più il turno finisce ed anche la battaglia è
difficile dare ordini alle proprie Unità. terminata.
Se invece il Generale viene ucciso tutti i Sub-
Generali diminuiscono di due il proprio
Valore Comando. Se tutti i Comandanti sono PUNTI VITTORIA
eliminati, l’esercito si Ritira e perde la
battaglia. 1. Ogni giocatore guadagna punti vittoria
in base a quante unità e comandanti
COMANDANTI nemici ha eliminato

Un Comandante aggregandosi ad una basetta, 2. Ogni basetta eliminata o Comandante


nel movimento seguirà le restrizioni per quel possiede dei Punti Vittoria specificati
tipo di truppa. I Comandanti possiedono un nella Lista degli Eserciti.
Valore Comando specificato nella Lista
Eserciti, generalmente un Generale va da 10, 3. Il giocatore che totalizza il maggior
9 e 8; mentre un Sub-Generale va da 9, 8 e 7. numero di punti vittoria vince la
Per dare un ordine ad una basetta oppure ad battaglia.
un gruppo di basette, basta lanciare due dadi
ed ottenere un risultato pari o inferiore al 4. Un giocatore che si da per vinto non
valore comando del generale o sub-generale guadagna nessun punto vittoria.
che invia l’ordine. Il Valore Comando
diminuisce di uno se l’unità a cui si vuol dare 5. Un esercito che si ritira non può
l’ordine è oltre il proprio raggio di comando, guadagnare più punti vittoria
inoltre diminuisce di uno per ogni ogni ordine dell’avversario (al massimo può
successivo al primo. ottenere un pareggio).
N.B. Una unità non può ricevere più di un
ordine per turno, quindi nessuna unità potrà
muovere due volte.

19
SCHIERAMENTO DEGLI Le basette di artiglieria possono tirare al di
sopra d’ogni ostacolo, incluse le basette
ESERCITI amiche, che occupino una porzione di terreno
più bassa rispetto alla posizione
DEUS LO VULT è stato sviluppato per dell’artiglieria stessa o dell’obbiettivo.

giocare su tavoli da gioco di 180cm x 120cm


oppure da 120 cm x 90 cm.
La distanza minima dei due schieramenti deve ASSEDI E FORTEZZE
essere almeno di 80/40cm.
Con DEUS LO VULT è possibile ricostruire
battaglie che riproducono assedi di fortezze e
castelli. Giocando gli assedi, l’assediante
ATTACCANTE
dovrebbe disporre di forze pari ad almeno il
doppio di quelle del difensore.
In questo tipo di scenario si può presupporre
80 cm che tutte le unità di fanteria assedianti siano
dotate di scale o rampini.

DIFENSORE Truppe sugli spalti


Solo la fanteria e l’artiglieria possono
Quanto dura la battaglia? difendere gli spalti di una fortezza. Le altre
unità non sono in grado di salire sugli spalti.
I giocatori possono decidere quanti turni dura Una basetta che abbia raggiunto la sommità
uno scontro oppure tirare sulla tabella degli spalti non può effettuare altri movimenti
seguente. per quel turno.

Mura
D6 Durata Le armi da tiro non hanno alcun effetto sulle
1-2 16 turni mura di una fortezza. Esse possono essere
3-4 18 turni danneggiate solo da artiglierie.
5-6 20 turni Ogni sezione di mura di 4cm diventa un
bersaglio a se stante. Una torre ha invece una
base di 6cm.
Per colpire una sezione di muro bisogna
REGOLE ASSEDI ottenere un 6 (è considerata fortificata).

MACCHINE DA GUERRA Tabella delle brecce

Le Macchine da Guerra o Artiglierie D6 Risultato


(Trabucchi, Catapulte, ecc.) sono unità 1-2 Niente. Il colpo è rimbalzato senza causare danni.
speciali che permettono di effettuare tiri con 3-6 Il bersaglio è danneggiato ma resiste
un potenziale più alto di danno. La sezione ha ceduto. Una torre deve cedere due
7+
Le artiglierie non possono muovere adiacenti volte per crollare
al nemico o caricare. L’unità di artiglieria può
solo difendersi. Modificatori
Le artiglierie non possono muovere dentro o +1 Tirare contro un corpo di guardia
sopra elementi di terreno che non siano +1 Tirare contro un bersaglio danneggiato
pianure, colline e ponti.

20
Ogni basetta di artiglieria sceglie una sezione Contrattacco dall’interno.
di muro che sia una torre, un corpo di guardia Se gli attaccanti entrano nella fortezza,
o un semplice spalto. Tira i suoi dadi di oppure nel caso di difensori respinti che nel
attacco e per ogni 6 che realizza tira un dado loro turno vogliano contrattaccare le unità
come da tabella sopra. sugli spalti, si applicano i normali valori di
Il bersaglio danneggiato conferisce un bonus combattimento. Le truppe sugli spalti, questa
di +1 solo una volta, non è cumulativo. volta sono arroccate e non fortificate e se
Una volta che la breccia è stata aperta, l’intera vengono respinte sono automaticamente
sezione crolla. Ogni basetta su quella sezione distrutte (ricascano indietro dall’alto delle
di mura viene distrutta. mura). I nuovi vincitori, ovviamente, non
Per distruggere una torre bisogna realizzare possono inseguire.
7+ per ben due volte.
MACCHINE D’ASSEDIO
ASSALTI Esistono prevalentemente due tipi di
macchine d’assedio: torri e arieti. Verificare,
Le unità di fanteria possono ingaggiare unità comunque, la Lista degli Eserciti.
nemiche sugli spalti di una fortezza, ma non
quelle situate sulle torri, perché sono Torri d’assedio.
considerate in posizione elevata. Questo tipo E’ un massiccia costruzione di legno in grado
di attacco si chiama assalto. di muoversi grazie a enormi ruote. Serve per
Le unità di fanteria possono effettuare un poter agevolmente arrivare in contatto con le
assalto caricando la base la base del tratto di unità sugli spalti.
mura protetto dai difensori. I due schieramenti Le torri d’assedio devono essere assegnate a
effettuano poi un normale round di specifiche unità di fanteria. Potete disporre le
combattimento come se fossero normalmente basette dietro la torre d’assedio per segnare il
a contatto. fatto che le unità sono all’interno.
Durante un assalto non è possibile fornire
supporto alle unità, da ambo i lati, impegnate
nello scontro.
Le unita in difesa possono resistere e tirare
normalmente, se hanno in dotazione armi da
lancio.
Se gli attaccanti vincono il round, l’assalto è
riuscito. I difensori sono obbligati a ritirarsi,
scendendo dagli spalti. Tutte le misurazioni
dei movimenti di ritirata vanno effettuate in
senso orizzontale; i movimenti in verticale
non sono tenuti in nessuna considerazione. I
vincitori si posizioneranno sugli spalti e il
combattimento finisce perché non vi può
essere inseguimento.
Nel caso di un pareggio, l’unità attaccante
dovrà ripiegare normalmente; l’unità in difesa
manterrà invece la posizione originaria.
Se i difensori vincono, gli attaccanti vengono
respinti, i difensori mantengono la posizione.
Valori di combattimento

Tipo Attacchi Ferite Arm Dim Costo


Torre d’assedio 0 3 3+ 1 10
21
Tutti i colpi scagliati contro l’unità dalle armi Una volta raggiunti gli spalti le unità non
da tiro dell’avversario, vengono risolte sulla sono in grado di compiere altri movimenti.
torre. Sia la torre che le unità all’interno non Se le unità che portano la torre sono dotate di
possono essere respinte. Nel caso in cui la armi da tiro, si considera che questi siano
torre venisse distrutta, l’unità di fanteria al sulla sommità. Quando queste unità tirano alle
suo interno la abbandonerebbe e unità in difesa degli spalti, questi saranno in
proseguirebbe il combattimento. posizione arroccata e non più fortificata. I
La torre d’assedio non ha valore d’attacco. Se bersagli sulle torri della fortificazione,
l’unità all’interno è obbligata a ritirarsi, la rimangono, comunque, fortificati.
torre è distrutta.
ARIETI
La torre si può muovere solo una volta nella
fase Comando fino a 10 cm. Gli arieti servono per sfondare cancelli,
portoni e porzioni di mura. In alcune
Una torre, a prescindere dai modelli usati, non occasioni anche far crollare le torri (anche se
è sufficientemente alta da raggiungere una questo è più difficile).
torre del castello.
Le truppe che attaccano da una torre tolgono i
bonus di fortificazione ai difensori, e
ambedue le formazioni vengono considerate
in campo aperto. L’unità all’assalto attacca
con una sola basetta, mentre il difensore con
tutte le basette che toccano la torre (come se
la torre avesse un fronte uguale a quello di
una basetta).

Valori di combattimento

Tipo Attacchi Ferite Arm Dim Costo


Ariete 0 3 3+ 1 10

Gli arieti devono essere assegnati a specifiche


unità di fanteria. Potete disporre le basette
dietro l’ariete per segnare il fatto che le unità
sono all’interno
Tutti i colpi scagliati contro l’unità dalle armi
da tiro dell’avversario, vengono risolte
sull’ariete. Sia l’ariete che le unità all’interno
non possono essere respinti. Nel caso in cui
l’ariete venisse distrutto, l’unità di fanteria al
suo interno lo abbandonerebbe e
L’unità all’assalto passa attraverso la proseguirebbe il combattimento.
torre . La prima basetta combatte
contro tutte le basette dell’unità in L’ariete non ha valore d’attacco. Se l’unità
difesa. Con la basetta al centro all’interno è obbligata a ritirarsi, l’ariete è
perché vi è perfettamente in contatto e distrutto.
con le altre perché in contatto di
spigolo L’ariete si può muovere solo una volta nella
fase Comando fino a 10 cm.
Una volta che una torre d’assedio ha Esso non può facilitare la ritirata ad altre
raggiunto le mura. Può essere utilizzata da un unità
massimo di tre basette per turno (una unità).

22
Una volta raggiunto le mura, l’ariete comincia l’ariete stesso). Le unità dotate di armi da tiro
a percuoterle. L’ariete procura un danno possono utilizzare l’olio e, contemporanea-
automatico alla struttura, per turno, quindi mente, le loro armi da tiro.
consultare la tabella delle brecce. L’ariete Tira un dado e consulta la tabella per vedere
deve essere manovrato da una unità di fanteria gli effetti dell’olio bollente.
che quindi è impegnata ad usalo e non può
compiere altre azioni.
D6 Risultato
TESTUGGINI Nessun effetto, hai mancato il bersaglio oppure il
1-2 nemico è riuscito a ripararsi.
Sono strutture dotate di tetto e ruote che
forniscono alle truppe che avanzano La basetta nemica subisce un lancio di dado, che
protezione. E’ in pratica un ariete coperto 3-4 per colpire deve fare 4 o più, se illesa continua,
senza ariete e segue le stesse regole di questo. imperterrita, la scalata delle mura.

La basetta nemica subisce 3 lanci di dado, che per


Valori di combattimento 5-6 colpire devono fare 5 o più e, se finisce per
perdere la basetta, l’assalto è respinto.
Tipo Attacchi Ferite Arm Dim Costo
Testuggine 0 3 3+ 1 5

MANTELLETTI
Sono grossi scudi mobili in legno. Offrono
protezione alle truppe dal tiro nemico e sono
dotate di feritoie che consentono il tiro.
Le unità di fanteria possono essere
equipaggiate con i mantelletti aumentandone
il costo di 5 punti per unità. Le unità dietro i
mantelletti vengono considerate arroccate. Le
unità dotate di mantelletti possono muoversi
solo una volta durante la fase comando. Se
l’unità carica abbandonerà i martelletti.

OLIO BOLLENTE
Ogni sezione di mura di 4 cm può essere
dotata di calderoni d’olio bollente al costo di
+5 punti l’una. Questi possono essere operati
da unità poste a difesa di quel tratto.

Quando una unità assalterà quella porzione di


muro, i difensori faranno cadere l’olio su di
essi. I calderoni non possono essere usati su
unità che assaltano tramite le torre d’assedio.
Gli attacchi dell’olio devono essere effettuati
prima dei normali attacchi corpo a corpo.
L’olio può anche essere usato contro un ariete
prima che questi attacchi le mura.(in questo
caso gli attacchi sono indirizzati contro

23
LISTA DEGLI ESERCITI
I giocatori di wargame possono usare questa lista degli eserciti per organizzare degli scenari storici oppure per creare
con i Punti Vittoria un proprio esercito, con il quale combattere contro un amico che abbia fatto la stessa cosa. Per
giocare delle battaglie con il sistema dei Punti Vittoria, basterà che i due o più giocatori si mettano d’accordo sul
numero dei punti da utilizzare, dipenderà dal numero di soldatini a vostra disposizione, 2000 – 3000 punti formeranno
eserciti medio-grandi; invece con 1000 punti avremo eserciti di circa 12 basette.

PRIMI CROCIATI. La prima crociata, composta principalmente da nobili francesi, renani e normanni (anche
dall'Italia meridionale) si apre faticosamente la strada attraverso i dominii dei Bizantini e dei Turchi Selgiuchidi
dell'Asia Minore (124), riuscendo a strappare alle dinastie turche di Siria le città costiere (Antiochia, Tiro ma anche
Edessa all'Interno), ed ai Fatimidi d'Egitto di Gerusalemme. I principati così sorti devono difendersi da Bizantini,
Turchi e Fatimidi, oltre che dallo stato armeno di Cilicia.

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Crociata*** 4+ - 4+ 15 cm 1 1 1 110
Cavalleria Ordini 1 1 1 125
3+ - 4+ 15 cm
Religiosi***
Fanteria Crociata 5+ - 5+ 10 cm 1 1 1 45
Balestrieri SK* 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 35
Turcopoli a cavallo 6 20 cm 6 20 cm 1 1 1 65
Cavalieri appiedati 4+ - 5+ 10 cm 1 1 1 80
Carro con la Croce** 6 20 cm 5+ 10 cm 3 1 2 125

* SK: Schermagliatori.

** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato ed inoltre conta come
un Sub-Generale.

*** Cavalleria Crociata e Ordini Religiosi, se Caricano con Impeto raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare
in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non
possiedono tale abilità.

FATIMIDI. Dinastia di origine Siriana che proclama la propria discendenza da Fatima, figlia di Alì, ed innalza gli
stendardi verdi sciiti ribellandosi agli Aglabiti (berberi). Crea un califfato indipendente in Tripolitania e Magreb, toglie
la Sicilia a Bisanzio (Niceforo), si impossessa dell'Egitto islamico (Impero Arabo) trasferendo poi la capitale da
Kairuan a El-Qahira (La Vittoriosa, Il Cairo). Si espande in Arabia, Yemen (Impero Arabo), a sud combatte i Sudanesi
e gli Etiopi, contende la Siria ai Turchi Segiuchidi, alla setta ismaelita degli Assassini sorta da uno scisma religioso, e
perde questa provincia ad opera dei primi Crociati. Nel Magreb le dinastie berbere si rendono indipendenti, gli intrighi
e le rivolte militari favoriscono il colpo di stato del generale curdo Saladino che abbatte il califfato. Il campo è protetto
da fossati, per il trasporto sono impiegati muli e cammelli (Fw) e l'esercito comprende i seguenti corpi:

• Maghariba (occidentali): berberi del Maghreb, inizialmente costituiscono il grosso della cavalleria, armati di
lancia e scudo (Cv), poi sono sempre meno numerosi.
• Mashriqa (orientali): Sono introdotti dopo le prime campagne in Siria e comprendono iranici (Cv, Ps),
cavalieri turchi armati d'arco (LH), arcieri armeni (Bw), dalaimiti con giavellotti, asce e grandi scudi (Ax).
• Gulami (schiavi): Di proprietà del sultano e degli emiri. I cavalieri sono principalmente Turchi armati di archi
(Cv), sostituiscono i precedenti.
I fanti sono Sudanesi, Etiopi e Nubiani armati di archi, mazze, giavellotti, lance, scudi in cuoio rotondi (Bw,
Ps), usano formare un muro di scudi per proteggere i lanciatori e dar riparo ai cavalieri.
• Barqiyah (berberi della regione attorno Barca, Libia orientale): Permangono nella cavalleria (Cv).
• Saqalibah (schiavi europei): Come i gulami, sono principalmente Slavi.

24
• Muttawi'ah: Volontari che intervengono a singole campagne per voto religioso, variamente armati ed
equipaggiati.
• Hadath: Milizie urbane bene armate ed addestrate di presidio alle città egiziane e siriane (Bd, Bw).
• Kinanah: Fanti di scarso valore militare impiegati negli assedi (Ps, Fw).
• Mercenari inquadrati secondo la nazionalità: occidentali (soprattutto Italiani), pochi beduini Arabi e Yemeniti
(LH, Ps).
• Formazioni regolari di cavalieri egiziani con corazze e lance (Cv) sono istituite solo verso la fine della dinastia,
tra i quali il corpo scelto al-Azizia dell'Imam al-Aziz.

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Ghulam* 5+ 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Berbera 6 10 cm 6 25 cm 1 1 1 80
Fanteria Sudanese 5+ 20 cm 6 15 cm 1 1 1 55
Schermagliatori SK 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Cavalleria Turca 5+ 20 cm 6 20 cm 1 1 1 80
Fanteria Hadith 5+ - 5+ 15 cm 1 1 1 50
Milizie FT 6 - 6 15 cm 1 1 1 35

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.

SELGIUCHIDI. Proveniente dalle steppe centro-asiatiche, la dinastia selgiughide si pone alla guida di
numerose tribù turche islamizzate, travolge l'impero Gasnavide, occupa la Persia, prende il controllo del califfato di
Bagdad, sbaraglia i Bizantini e dilaga in Asia Minore. L'Impero si divide in orientale (Persia) e occidentale (Sultanato di
Rum) secondo gli usi turchi. Il primo lotta contro i Cumani ed è infine abbattuto dagli ex vassalli Covaresmi. Il
sultanato di Rum contende la Siria e la Palestina ai Fatimidi d'Egitto ed agli altri principati turchi sorti in Siria ma è
indebolito dalle prime crociate che permettono la formazione dei regni di Georgia, Cilicia e Gerusalemme. Tuttavia
resiste alle successive crociate, all'espansione dell'impero formato da Saladino ed ai tentativi di riscossa della dinastia
bizantina dei Comneni, che una volta spodestata lascia il posto ai Paleologhi di Nicea, ma non al colpo portato dai
Mongoli, dal regno Ilkanide e dall'espansione dei Mamelucchi. Lo stendardo imperiale è un dragone in campo nero,
altre bandiere raffigurano aquile o leoni ed è diffusa tra gli emiri la tugra, serie di code di cavallo annodate il cui
numero indica l'importanza del comandante. L'esercito è dapprima composto da cavalleggeri (LH) con un nucleo di
gulami (Cv), mentre quello del sultanato di Rum comprende le seguenti truppe:

• Gulami: Schiavi di proprietà del sultano e degli emiri. Bene addestrati, costituiscono il nucleo dell'esercito,
combattono principalmente a cavallo con armatura, spade, sciabole, mazze, archi compositi, frecce di diversi
tipi, elmi a punta e poche lance (Cv).
• Ghazi: Principalmente guerrieri forniti dalle tribù turcomanne, armati di sciabole, arco e lasso (LH).
• Fityan (Fratellanze): Milizie urbane (Ax).
• Igdish: Figli di matrimoni misti tra turchi e cristiani, utilizzati come polizia urbana (Ps).
• Jira khuars: Mercenari Curdi, Georgiani, Armeni e Dalaimiti (Cv, Ax).
• Mercenari occidentali: Soprattutto Greci e balestrieri italiani (Ax, Ps).

25
Risultato Punti Numero Numero Punti
Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Gulami* 5+ - 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Ghazi 6 20 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Cavalleria Jira khuars 5+ - 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori Igdish 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Fanteria Jira khuars 6 10 cm 6 15 cm 1 1 1 50
Milizie Fitvan 6 - 6 15 cm 1 1 1 35

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.

ARMENI DI CILICIA. I discendenti dell'antica dinastia armena dei Pagratidi approfittano del passaggio
della prima crociata per formare un regno in Cilicia, ai danni dei Salgiuchidi.Il regno combatte contro Bisanzio, il
principato di Antiochia (Crociati), gli emirati turchi di Siria e gli Ayyubidi. Si riconosce vassallo dei Mongoli fornendo
truppe ausiliarie, ed in seguito di Tamerlano, passa sotto la dinastia dei Lusignano ed è infine occupato dai Mamelucchi
d'Egitto. L'esercito è di tipo feudale, formato da cavalieri (Kn) armati dai spade, lance, mazze e giavellotti, che
comprendono ishkhan (nobili superiori), nacharark (nobili inferiori) e azakt (piccolà nobiltà al seguito). I sepouh
(liberi), i servi e gli ausiliari non Armeni formano la fanteria (Sp, Ax, Ps).

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Nobile* 5+ - 5+ 20 cm 1 1 1 90
Schermagliatori 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 35
Fanteria 5+ 10 cm 5+ 10 cm 1 1 1 50
Fanteria Ausiliaria 5+ - 6 15 cm 1 1 1 40

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.

BIZANTINI DELLA DINASTIA COMNENA. La famiglia aristocratica dei Comneni sale al


trono imperiale e intraprende una politica di riconquista dei territori perduti. Nei Balcani combattono contro Ungheresi,
Cumani, chiamati Polovtsy e alleati a questi sterminano i Peceneghi. Insorgono i Serbi, i Bulgari ed i Croati che
vengono sottomessi ma riconosciuti come stati vassalli sotto sovrani propri. L'Epiro e la Grecia sono più volte invase
dai Normanni del regno di Sicilia che sono respinti dopo dure lotte. Alcuni scontri sono causati dal passaggio dei
Crociati ed i principati latini di Siria da loro fondati (Crociati), come quello Armeno di Cilicia, necessitano di alcune
spedizioni per veder riconosciuto almeno un debole legame di vassallaggio in modo da combattere i turchi di Siria e
l'impero del Saladino. Fallisce invece la riconquista dei territori in mano ai Turchi Selgiuchidi. Le lotte dinastiche
favoriscono l'intervento dei crociati (tardo crociati), guidati dai Veneziani, che saccheggiano Bisanzio e fondano
l'Impero Latino d'Oriente. Alla cavalleria ed alla fanteria (Sp, Ps) fornite dai pronoia (Cv) sono affiancate numerose
truppe mercenarie: la guardia Variaga (Bd) Turchi (Cv, LH, Ps), Bulgari (Bd, Ax), Alani (LH), Normanni ed altri
occidentali (Kn).

26
Risultato Punti Numero Numero Punti
Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Kavallari 6 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Latinikon* 5+ - 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Turcopoli 6 20 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 35
Fanteria Kontaratoi 5+ - 5+ 10 cm 1 1 1 50
Fanteria Variaga 4+ - 5+ 10 cm 1 1 1 80
Fanteria Peltastoi 5+ 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.

TURCHI DI SIRIA. Gli emirati islamici siriani cadono sotto il controllo di atabeg (principi-padri, cioè tutori)
e dinastie turche, solo nominalmente sottomessi al califfo Abasside di Bagdad. I principali sono quelli di Damasco,
Mosul, Aleppo e Kerak, che combattono i Selgiuchidi a nord, i principati fondati dai Crociati solo occasionalmente
aiutati dai Bizantini ed il regno Armeno sorto in Cilicia. Dopo lo smembramento dell'impero Ajjubita la Siria torna ad
essere divisa in principati che subiscono le devastazioni dell'esercito esule dei Covaresmi (Khwarizmian) e partecipano
alle lotte tra Ilkanidi e Mamelucchi. Il campo comprende un suq al-askar (mercato) ed è solitamente circondato da
trincee o triboli. L'esercito, seguito da capi religiosi, giudici e greggi (Fw), comprende:

• Gulami (schiavi): Formano il nucleo dell'armata permanente, simili a quelli dei Selgiuchidi (Cv).
• Askari: Milizie cittadine armate di lance, spade, scudi rotondi, usberghi di maglia ed elmi (Sp), oppure di archi
e balestre (Ps) frammisti a naffatin (lanciatori di nafta).
• Ghazi: Volontari che combattono per la fede, per lo più turcomanni (LH), che se partecipano solo a singole
campagne sono detti mutawi'ah.
• Mercenari Curdi, Armeni cristiani (Cv) o beduini (LH).

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Gulami* 5+ 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Turcomanna 6 20 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 35
Fanteria Askari 5+ - 5+ 10 cm 1 1 1 50
Fanteria Mercenaria 5+ 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40

* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.

27
TARDI CROCIATI. Gli stati latini fondati dai crociati (Gerusalemme, Antiochia, Tripoli, Tiro) adattano le
loro tattiche di guerra per meglio affrontare la mobilità degli eserciti islamici. La cavalleria pesante (Kn) è formata da
nobili e sergenti forniti dai vassalli, dagli ordini cavallereschi (Ospitalieri, Templari, Teutonici, di San Lazzaro) ed è
affiancata da mercenari turcopoli (Cv) ingaggiati tra i locali. La fanteria è utilizzata in masse compatte (Sp, Cb) e
comprende mercenari locali armati di giavellotti o archi (Ps). Anche le successive spedizioni in Siria ed Egitto sono
preparate con maggior impegno diplomatico e finanziario ma non raggiungono risultati concreti. Il principato di
Antiochia combatte soprattutto contro il sultanato di Rum (Selgiuchi Turchi), il regno Armeno di Cilicia ed i
Bizantini. Il regno di Gerusalemme combatte i principati mussulmani di Siria ma perde la capitale e gran parte dei
territori ad opera degli Ajjubiti. I latini partecipano alle successive lotte tra principati Ajjubiti, che coinvolgono anche i
Covaresmi (Tardi Crociati), ed a quelle tra Mamelucchi ed Ilkanidi, ma sono politicamente divisi e spesso in campo
opposto. Infine sono definitivamente cancellati dai Mamelucchi.

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Crociata*** 4+ - 4+ 15 cm 1 1 1 110
Cavalleria Ordini 1 1 1 125
3+ - 4+ 15 cm
Religiosi***
Fanteria Crociata 5+ - 5+ 10 cm 1 1 1 45
Balestrieri 5+ 20 cm 5+ 10 cm 1 1 1 55
Scermagliatori SK* 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 35
Turcopoli a cavallo 6 20 cm 6 20 cm 1 1 1 65
Cavalieri appiedati 4+ - 5+ 10 cm 1 1 1 80
Carro con la Croce** 6 20 cm 5+ 10 cm 3 1 2 125

* SK: Schermagliatori.

** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato ed inoltre conta come
un Sub-Generale.

*** Cavalleria Crociata e Ordini Religiosi, se Caricano con Impeto raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare
in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non
possiedono tale abilità.

AYYUBITI. Il generale curdo Saladino abbatte il califfato scita Fatimida in Egitto e si proclama sultano fondando
la dinastia Ayyubida. La capitale rimane El-Qahira (Il Cairo). Estende i dominii in Arabia, Siria e Iraq combattendo
contro gli stati latini di Siria (Tardi Crociati), i Selgiuchidi, gli Armeni di Cilicia, i Georgiani ed i Bizantini. Alla sua
morte l'impero è diviso tra gli eredi che lottano tra loro coinvolgendo anche gli esuli Covaresmi. La dinastia egiziana
respinge due crociate sul suo territorio ma è abbattuta da un colpo di stato dell'esercito, guidato dagli schiavi
mamelucchi. I principati di Aleppo e Damasco cadono invece ad opera dei Mongoli. L’esercito ajubbita è composto in
maggioranza da schiavi chiamati gulam o mamalik (mamelucchi), di proprietà del sultano e degli emiri, questi in
cambio ricevono rendite fondiarie (iqta).
Curdi, turchi e turcomanni in genere sono pagati meglio degli armeni, arabi ed egiziani:

• Toassin: Cavalieri pesanti scelti che comprendono la guardia mamelucca in uniforme gialla (5.000 uomini
all'epoca del Saladino, che li chiama "Carboni Ardenti dell'Islam"), la "Guardia Giovane" (500 uomini scelti)
ed il "Corpo dei Paggi", dal quale sono promossi gli emiri (Cv).
• Abtal: Cavalieri con corazze lamellari, cotte di maglie o kazaghand (cotone imbottito), scudi di tipo bizantino,
spade iraniche e lance, cavalli con badature, principalmente Curdi o provenienti dalla Jazira (Cv).
Costituiscono un piccolo nucleo.
• Kumah (velati): Cavalleggeri con spade, mazze e lance (LH).
• Jaridah: Truppe leggere armate di archi, mazze, spade, lance leggere, costituite prevalentemente da beduini
arabi, Turcomanni e Circassi (LH).

28
• Thaqlan: Fanti con usberghi di cotta di maglia, scudi di legno e cuoio, come il tipico tariga a forma di
aquilone, spade, asce, mazze, giavellotti (Sp), balestre, granate incendiarie a nafta (Bw). Per la marcia
sfruttano muli e cammelli (Fw).
• Askari: Mercenari (Greci, Europei, Sudanesi) e milizie (Ax).
• Ghazis: Volontari provenienti da tutto il mondo islamico (LH, Bw), detti Muttawi'ah se partecipano ad una
singola campagna.
• Kinanah: Fanti di scarso valore impiegati negli assedi, già dai Fatimidi.
• Asaqilah: Fanti di scarso valore impiegati negli assedi.

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Toassin e 1 1 1 90
5+ - 5+ 20 cm
Abtal*
Cavalleria Kumah 5+ - 6 25 cm 1 1 1 80
Cavalleria Jaridah 6 20 cm 6 25 cm 1 1 1 80
Fanteria Thaglan 5+ - 5+ 15 cm 1 1 1 55
Arcieri Thaglan 5+ 20 cm 6 15 cm 1 1 1 55
Schermagliatori SK 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Fanteria Muttawi’ah* 6 - 6 15 cm 1 1 1 50
Milizie Kinanah e 1 1 1 35
6 - 6 15 cm
Asagilah

* Cavalleria pesante e Fanteria fanatica Muttawi’ah, se Caricano con Impeto, raddoppiano il numero dei loro dadi
da lanciare in Mischia. La cavalleria pesantee la fanteria fanatica caricano con impeto nel loro primo turno di
mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

EGIZIANI MAMELUCCHI. I Mamelucchi (schiavi) dell'esercito ajjubita con un colpo di stato si


impossessano del sultanato governando sotto la dinastia dei Bahriti (ereditaria) e poi sotto quella dei Burdeziti (elettiva),
con capitale sempre a El-Qahira (Il Cairo). Lo stato guerriero ferma in Siria l'avanzata dei Mongoli e degli Ilkanidi,
sconfitti sebbene aiutati da Selgiuchidi ed Armeni. In seguito conquista gli ultimi possedimenti mussulmani (Turchi
Siriani) e cristiani in Siria (Tardo crociati), si espande in Cirenaica, lungo le coste del mar Rosso, sottomette i regni
africani di Nubia e Makuria ed occupa Cipro. La Siria è temporaneamente perduta ad opera del Tamerlano che ottiene
la sottomissione formale del sultano Mamelucco. Dopo continue lotte gli Osmani (ottomani) soggiogano l'Egitto, pur
lasciando notevoli autonomie. Sono anche impiegate armi alla nafta, qarura (vasi incendiari). L'esercito è composto
dalle seguenti truppe:

• Khassakiya: La guardia personale del sultano (Cv).


• Mamaluk: Schiavi del sultano e degli emiri, sottoposti ad addestramento e disciplina. Formano principalmente
unità di cavalieri vestiti d'uniforme, armati di arco e lancia (Cv).
• Halqua: Forze regionali composte da liberi che formano unità di cavalieri (Cv, LH), hanno paga inferiore o
sono forniti da principi ricompensati con iqta (feudi).
• Waffadiyya: Rifugiati turco-mongoli, accorpati alle unità mamelucche.
• Ausilari beduini e turcomanni (LH, Ax, Ps).

29
Risultato Punti Numero Numero Punti
Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Khassakiya* 5+ 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Mamaluk 5+ 20 cm 6 20 cm 1 1 1 80
Cavalleria Halqua 6 25 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori SK 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Fanteria Ausiliaria 5+ - 6 15 cm 1 1 1 50

* Cavalleria pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria
pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

ILKANIDI.
I discendenti di Gengis Khan in Persia prendono il titolo di Il-Khan. Contendono l'Asia centrale ai Mongoli ed i
tentativi di rinascita dei Covaresmi, l'Asia minore ai Selgiuchidi, la Siria ai principati ajjubiti ed ai Mamelucchi
alleandosi anche con alcuni stati crociati, mentre altri stanno dall'altra parte. In seguito si islamizzano ma all'estinguersi
della dinastia la Persia si frammenta politicamente. L'esercito è di tipo mongolo con preponderanza di cavalleria
turcomanna (Cv, LH), affiancata da fanti iranici (Ax) e macchine da guerra (Art).

Risultato Punti Numero Numero Punti


Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Turcomanna* 5+ 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Leggera 6 25 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori SK 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Fanteria Ausiliaria 5+ - 6 15 cm 1 1 1 50

* Cavalleria pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria
pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.

30
HATTIN, 1187
Cenni storici Hattin era un piccolo villaggio della Palestina, poco a ovest di Tiberiade, divenne noto per la battaglia,
svoltasi il 4 luglio 1187, in cui Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, attaccò imprudentemente il Saladino il quale
riportò una grande vittoria, seguita dalla conquista di quasi tutto il regno, compresa la città santa. Guido di Lusignano
sconfitto fu fatto prigioniero.
ORDINE DI BATTAGLIA MUSULMANO. Tu sei il Saladino, gli infedeli sono all'offensiva, ma questa volta gli hai
preparato una trappola mortale dalla quale non potranno fuggire, il trionfo della guerra santa e la capitolazione di
Gerusalemme dipendono da questa battaglia. Saladino (Valore Comando 10): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4
basette Cavalleria Leggera, 8 basette Fanteria Musulmana. Taqi al-Din (Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria
Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 4 basette Fanteria Musulmana, 4 basette Fanteria Arcieri. Kukbur (Val.
Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 4 basette Fanteria Musulmana, 4 basette
Fanteria Arcieri. al-AfdaL(Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 8 basette
Fanteria Musulmana. Sub-Generale Beduini (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Musulmana, 6 basette Cavalleria
Beduina, 4 basette Fanteria Fanatica.
ORDINE DI BATTAGLIA CROCIATO. Tu sei Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, gli infedeli ti sbarrano la
strada verso Tiberiade, che viene assediata, non ti rimane che rompere l'accerchiamento e trovare gloria e vittoria.
King Guy of Jerusalem (Valore Comando 9): 4 basette Cavalleria Crociata, 8 basette Fanteria Crociata, 2 basette
Balestrieri SK, 1 basetta Carro con la Croce. Raymond of Tripoli (Val. Com. 8): 4 basette Cavalleria Crociata, 8
basette Fanteria Crociata, 2 basette Balestrieri SK. Balion of Ibelin (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Crociata, 8
basette Fanteria Crociata. Reynald de Chatillon (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Crociata, 4 basette Fanteria
Crociata, 2 basette Balestrieri SK. Gerard, Grand Master of Templars (Val. Com. 8): 4 basette Cavalleria Templare,
12 basette Fanteria Crociata, 4 basette Balestrieri SK.

Risultato Punti Numero Numero


Raggio di Tiro Velocità di
Nazionalità Tipo con cui Rottura Basette Dadi da
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Crociati
Cavalleria Crociata 4+ - 4+ 15 cm 3 2 1***
Cavalleria Templare 3+ - 4+ 15 cm 3 2 1***
Fanteria Crociata 5+ - 5+ 10 cm 4 4 2
Balestrieri SK* 6 20 cm 6 10 cm 1 2 1
Turcopoli a cavallo 6 20 cm 6 20 cm 2 2 1
Carro con la Croce 6** - 5+ 10 cm 2 1 1
Musulmani
Cavalleria Musulmana 5+ - 5+ 20 cm 3 2 1***
Cavalleria Leggera 6 20 cm 6 25 cm 2 2 1
Cavalleria Beduina 2 2 1
6 - 5+ 20cm
(Cammelli)
Fanteria Arcieri 6 15 cm 6 15 cm 4 4 2
Fanteria Musulmana 5+ - 6 15 cm 4 4 2
Fanteria Fanatica 5+ 6 15 cm 3 2 1***

* SK: Schermagliatori

** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato.

*** Cavalleria Crociata, Templare e Musulmana, se Caricano con Impeto triplicano il numero dei loro dadi da
lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che
non possiedono tale abilità.

31
Collina
Verso
Tiberiade

Zona Schieramento
Crociato
Collina
Collina

Le forze del Saladino possono entrare al primo turno da qualunque lato del tavolo, almeno una unità per lato.

32
ARSUF, 1191
Cenni storici Avendo catturato Acri il 22 agosto 1191, I Crociati guidati da Riccardo Cuor di
Leone, dopo aver ucciso i 3000 prigionieri, che erano nelle loro mani, puntano verso sud, lungo le
coste della Galilea, verso il porto di Giaffa. Con una marcia forza, Riccardo tenta di avvicinarsi ai
suoi rifornimenti navali minacciati dalle truppe del Saladino. Finalmente, l’esercito di Riccardo
raggiunge Arsuf, approssimativamente a 10 miglia da Giaffa, ma l’esercito del Saladino, è pronto
ad attaccare per ricacciare in mare i Crociati.

ORDINE DI BATTAGLIA MUSULMANO. Tu sei il Saladino, gli infedeli sono all'offensiva, ma


questa volta gli hai preparato una trappola mortale dalla quale non potranno fuggire, il trionfo
della guerra santa e la capitolazione di Gerusalemme dipendono da questa battaglia. Saladino
(Valore Comando 10), 1 Sub-Generale (Valore Comando 9), 1 Sub-Generale (Valore
Comando 8): 8 basette Cavalleria Musulmana, 19 basette Cavalleria Leggera, 2 basette Fanteria
Fanatica, 13 basette Schermagliatori.
ORDINE DI BATTAGLIA CROCIATO. Tu sei Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, gli
infedeli ti sbarrano la strada verso Tiberiade, che viene assediata, non ti rimane che rompere
l'accerchiamento e trovare gloria e vittoria. Riccardo Cuor di Leone (Valore Comando 10), 1
Sub-Generale (Valore Comando 9), 1 Sub-Generale (Valore Comando 8): 4 basette Cavalleria
Crociata, 9 basette Fanteria Crociata, 12 basette Schermagliatori SK, 6 basette Balestrieri, 1 basetta
Carro Bagagli, 2 basette Cavalleria ordini Religiosi, 1 basetta Cavalleria Turcopoli.

Colline
Zona Schieramento
del Saladino

Mare Arsuf
Zona Schieramento
Crociato

33
Anel Anivac: DEUS LO VOLT - Regole di Wargame - Le Crociate

ACCADEMIA WARGAME

“Accademia Wargame” è stata, per diversi anni, un sito Internet dove gli appassionati di
simulazioni e storia militare hanno trovato articoli, regolamenti di wargame, links e ogni notizia
utile per iniziare questo hobby o per approfondirlo. Col passare del tempo “Accademia Wargame”
si è trasferita su “Facebook” divenendo una pagina pubblica che continua a supportare il mondo del
wargame italiano e non solo. Trovate traccia di questo diario pubblico al seguente indirizzo:
http://it-it.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479
oppure digitando il suo nome su un qualunque motore di ricerca, aggiungendo la scritta Facebook,
questo per evitare che andiate a finire sui vecchi siti non aggiornati, ma ancora presenti su Internet.
In questa pagina su Internet troverete nuovi regolamenti gratuiti, articoli e scenari e tutto quello che
vi occorre per giocare a wargame. Altro indirizzo utile è www.asterwargame.it, nel quale troverete
le ultime novità e i nuovi titoli di regolamenti e monografie di storia.

34
CONSIGLI E SUGGERIMENTI rimarrà stupito come le fasi di
combattimento siano molto più semplici,
questa è una caratteristica dei wargame
storici, che pretendono di concentrarsi
più sulla strategia da adottare piuttosto
che sulle regole da interpretare. Stesso
discorso per i tiri di dado, che si cerca
sempre di limitare piuttosto di
incrementarli, la filosofia di gioco del
wargame storico moderno risale agli inizi
del secolo, ed al momento punta tutto sul
giusto equilibrio tra semplicità di
regolamento e simulazione storica.
I regolamenti complessi, sono stati
sostituiti da regolamenti più elastici.
Queste righe sono dedicate ad un hobby,
Sono tante le persone che si chiedono
che non vede mai tramontare il sole, dal
cosa sia il wargame e qualcuno di loro
Giappone alla Nuova Zelanda, dall’Italia
al Canada, senza porsi l'ingrato compito tenta di avvicinarsi con qualche timore.
Se sei alle prime armi, non avere dubbi,
di scrivere la parola fine su un argomento
poiché l'esperienza diretta ed i tanti errori
assai variegato e complesso, è per
sono parte del grande gioco. Qualche
questo che fin dall'inizio è bene dire, che
amico esperto, i consigli di qualche raro
tutto il pensiero qui espresso, non è la
negoziante paziente, la frequentazione di
verità assoluta, ma il mio personale modo
mostre e manifestazioni, l'iscrizione ad
di vedere le cose, talvolta con protervia e
associazioni e circoli, queste sono alcune
sicumera, altre volte con fin troppa
delle soluzioni alle mille vostre domande.
umiltà. Non esiste daltronde spazio a
Non abbiate fretta, non si può avere tutto
false speranze, poiché sul mondo del
subito, anche se avete una disponibilità
wargame è stato scritto poco ed in
economica superiore alla media, dovrete
maggioranza regolamenti sul modo di
comunque farvi le ossa, il divertimento è
esprimerlo, ma nulla sulla sua filosofia o
assicurato solo a chi possiede il giusto
sulla sua tecnica ludica. Abbiate
equilibrio.
pazienza e godetevi, dove possibile, le
Simulare la storia oppure giocare nella
stesse emozioni che provano due
massima libertà, vi porterà a confrontarvi
appassionati di wargame, quando si
con altre persone, le vostre amicizie
incontrano e scoprono di dividere lo
aumenteranno, siate sempre consci che
stesso hobby, i loro occhi brillano quando
la conoscenza non corrisponde
discutono di storia militare, partite vinte o
automaticamente all'amicizia. Non
perse, films di guerra, soldatini e periodi
racchiudetevi in un vostro mondo isolato,
storici tra i più rari. Questo manuale è
abitato da pochi eletti, il wargame è
dedicato a voi amanti del wargame
legato strettamente alla storia, alla lettura
oppure a voi che lo state per diventare, e
di buoni libri ed al gusto del bello. Non
i capitoli che man mano scorrono veloci,
dimenticate mai che il mondo intorno a
trattano dei rudimenti del gioco, delle
voi è sempre in movimento, ed il
principali regole, di come sviluppare le
wargame è un buon allenamento alle
aperture, di partite commentate, dei finali
vicissitudini della vita.
di partita e di come migliorare il proprio
livello di gioco. Per chi non conosce il
Riccardo Affinati
wargame storico, ma possiede
regolamenti come quelli fantasy o simili,

35
CHE COS’E IL WARGAME STORICO E' bene dire subito, cha altri autori
avevano scritto già prima di lui cose
molto più sensibili, ma rimanevano tutte
nell'ambito militare, come addestramento
particolare agli ufficiali o agli
appassionati del settore.
Ed il creatore illustre del wargame ludico
non è Wells, bensì Robert Louis
Stevenson (Edimburgo 1850 - Upolu,
isole Samoa 1894), scrittore scozzese,
Si è scritto tanto sulle origini del autore di romanzi e racconti, molti dei
wargame ed alla fine si sono dati per quali classici della letteratura per ragazzi
certi alcuni momenti storici, senza tentare (L'isola del tesoro, Lo strano caso del
di controllare fonti e date, senza trovare dottor Jekyll e di Mr. Hyde, La freccia
nuove possibilità. Non è questo il luogo nera); infatti nel 1898 esce un articolo a
per scrivere una storia del wargame, ma cura del sig. Lloyd Osbourne sullo
risulta certa l'esistenza del wargame sin Scribners Magazine, che descrive le
dagli inizi della civiltà umana, sempre se regole di wargame utilizzate da
noi vogliamo dare a tale termine un Stevenson per giocare con i suoi figli.
significato il più ampio possibile. Altre persone già giocavano a wargame,
Nelle caverne degli uomini primitivi, come il sig. Theo. Svensen, che ricorda
compaiono pitture rupestri, dove si in un numero di Table Top Talk del 1963,
descrivono scene di cacce, è su quelle come giocava con soldatini di carta
basi che si gettavano sul campo le intorno al 1890.
strategie per come condurre le battaglie Nel libro The Great Book of Hollow-Cast
contro la fame, si decidevano i battitori, le Figures di Norman Joplin, l’autore parla
posizioni di ogni singolo cacciatore fino di una scatola chiamata “The Great War
al raggiungimento dell'obiettivo Game” “probabilmente” datata 1910,
prefissato, cioè la cattura della contenente soldatini di piombo in scala
selvaggina, utilizzando le stesse 30mm (fanteria, cavalleria ed artiglieria)
tecniche, gli uomini hanno poi tentato di ed un libretto dal titolo “War Games for
difendersi dai loro vicini. Boy Scouts” (probabilmente le prime
Viaggiando di secolo in secolo, vi posso regole stampate di wargame).
dimostrare che ogni epoca storica ha Wells ispirandosi all’articolo letto ed al
visto la rinascità del wargame, sia sotto modo di giocare di Stevenson, ha il
la forma degli scacchi che con la coraggio di scendere in campo, dicendo
creazione degli eserciti cinesi in chiaramente che lui vuole solo giocare
terracotta, fino alla comparsa dei con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli
soldatini in piombo, ma correndo a più e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi
non posso e saltando decine di esempi erano persone che facevano lo stesso,
interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 ma erano privi della possibilità di
Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la pubblicare le loro idee.
guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei
1898 The american Kriegsspiell, 1912 dadi vi sono una sorta di cannoncini
How to play the Naval War, ecc.) giocattolo a molla, con i quali
possiamo tranquillamente giungere a bombardare le truppe avversarie, il resto
H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici viene da se e sono regole fatte in casa, e
ed autore di un piccolo libretto dal titolo lette al giorno di oggi e di allora
emblematico: Little Wars (1913). sembrano esclusivamente un gioco per
bambini.

36
Nel 1981 Elias Canetti (Ruschuk, mantenendosi semplice e veloce,
Bulgaria 1905 - Londra 1994) fu insignito aggiungeva 180 eserciti ai primi due
del premio Nobel per la letteratura e da originali ed un sistema campagna.
ragazzo, a Vienna nel 1913 giocava a Questo regolamento ebbe successo, ed il
soldatini insieme ad un suo amico, come suo sistema fu adattato ed allargato per
scrive nel suo libro LA LINGUA tutta una serie di periodi storici, dalla
SALVATA, dove ci descrive anche le liti guerra civile americana fino alle guerre
per via della mancanza di regole scritte napoleoniche, ed ancora oggi possiede
Dopo di lui ci saranno tante nuove un gruppo di giocatori appassionati. Non
esperienze sia sul campo militare che in tutti i wargamer furono però soddisfatti, si
quello ludico (1944: Offensiva delle incominciò a rimproverare il sistema di
Ardenne, 1953: Tactics, ecc.), ma prevedere eserciti di solo 12 unità, di
l'ennesima rinascita e forse quella più avere truppe simili con gli stessi valori,
vicina ai giorni nostri appare quella di insomma negli autori si annidò il
Donald Featherson con il suo Wargame complesso di vedere le cose in grande.
del 1962, è forse proprio questo La prova avvenne con l'uscita di Hordes
giocatore inglese di wargame a dettare le of the Things (1991), firmato da Phil e
nuove norme filosofiche, su cui poi noi Sue Barker e l'inseparabile Richard
tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede Bodley Scott, un regolamento fantasy,
la notorietà di Wells, perchè forse gli con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto
errori degli uomini cambiano la storia, di un esercito precompilato e fisso, si
l'unica verita storica è che se dobbiamo affidavano ai giocatori 24 punti con cui
ringraziare qualcuno e se veramente i costruire il proprio esercito. Intanto i
giocatori di wargame abbisognano di eroi giocatori scalpitavano, e così venne De
da mitizzare, ebbene è a Don che Bellis Multitudinis, un regolamento
dobbiamo rivolgere una preghiera ed a storico che allargava la possibilità di
tutti quelli che dopo di lui hanno portato costruzione del proprio esercito, mentre
alta la fiaccola della simulazione, senza all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva
dimenticare Peter Young, Charles Grant la loro qualità (Superiore, Ordinaria,
e David Chandler che a Southampton Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si
fecero gruppo con Featherston. Un altro distingueva tra truppe regolari ed
personaggio inglese che scrive alcune irregolari, il regolamento ereditava anche
leggi particolari per oltre vent'anni è Phil la lista degli eserciti del WRG 7°
Barker, che produce con sforzi adeguati edizione, almeno quattro libri, senza
con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, contare il D.B.R., un altro regolamento
De Bellis Antiquitatis e De Bellis che si occupava del periodo
Multitudinis il possibile collegamento tra rinascimentale con relativi libri sugli
mondo ludico e apparato simulativo, eserciti, ma con qualche semplificazione.
cercando di far andare di pari passo La funzione di un sistema di comando e
giocabilità con storicità. La prima volta, di comunicazione nel wargame è
che vidi un regolamento simile a quelli esattamente l'opposto rispetto alla realtà
della serie DBX, fu diversi anni fa nella secondo Phil Braker. Per concludere
sede ARGO di Roma, erano due fogli, si usciva alle soglie di fine millennio, una
chiamava De Bellis Societatis ennesima versione aggiornata del D.B.M.
Antiquorum di Phil Barker, e regolava in e del D.B.A., e non saranno le ultime,
maniera semplicistica i combattimenti fra perché è una caratteristica del wargame,
Romani e Barbari. La sua evoluzione cambiare continuamente le carte in
naturale divenne De Bellis Antiquitatis tavola, mai paghi di quello a cui si è
(1990), firmato da Phil Barker e da giunti, pronti sempre a tentare nuove
Richard Bodley Scott, il regolamento pur strade e nuove avventure.
37
Il WARGAME si dovrebbe giocare in una E' indubbio, che nella prossima partita
unica maniera, per essere considerato quello che è il giocatore potrebbe
tale, e cioè i giocatori dovrebbero cambiare di ruolo e trasformarsi in
conoscere solamente raggi di tiro, arbitro, e quindi è possibile che egli
distanze di movimento, ed una buona conosca le regole, ma non indispensabile
conoscenza del periodo storico simulato. se si limita a fare solo il giocatore. Cavilli
e interpretazioni delle regole spettano
all'arbitro, mentre ai giocatori, se li
diverte si affida il lancio dei dadi, sempre
se le regole li prevedono. Inoltre i
wargamer, non si fossilizzano sopra ad
un unico periodo storico e neppure
giocano un solo regolamento, il vero
wargamer passa di settimana in
settimana, dall'antico al napoleonico,
dalla II° Guerrra Mondiale al Navale, dal
Rinascimento allo skirmish moderno,
provando Fire & Fury, ARMATI, Empire,
DBA, regole fatte in casa, Rapid Fire,
Command Decision, Ancient Master, ecc.

“War Games for Boy Scouts” (probabilmente le


prime regole stampate di wargame)
E' logico pensare, che il vero wargamer,
Tutto il resto, regole comprese, spetta si affezioni col tempo ad un regolamento
all'arbitro o master, sarà lui ad specifico, ma nel frattempo continua a
interpretare le regole, mentre ai giocatori leggere libri di storia militare, ed anche la
spetta esclusivamente di scegliere le passione cresce furente e rapidamente si
migliori tattiche, cercando la via giusta, passa da un periodo all'altro, da una
che li porti a centrare le proprie personali voglia all'altra, senza aver spesso il
condizioni di vittoria. tempo per dipingere tutti i soldatini
comprati in preda al sacro amore, seppur
breve …

Se giocate in un'altra maniera, allora non


state giocando a WARGAME, ma
probabilmente a qualcosa che deriva da
esso, forse un wargame da torneo
oppure un fantasy o chissà cos'altro.

38
LA SCELTA DELLE REGOLE DI regolamento più diffuso di altri, semmai
WARGAME esistono alcuni regolamenti utilizzati per i
tornei, che automaticamente vengono
maggiormente messi in risalto, perché si
discute sulla loro esatta interpretazione
delle regole o sui cambiamenti da fare, di
fronte a dei “buchi” evidenti o mancanze
varie delle regole stesse. Ogni buon
wargamer può dire la sua sull’argomento,
proverò ad elencare alcune regole
conosciute, cercando di evitare
polemiche inutili, perché oramai credo
che non esista il miglior wargame del
Scrivere dei giochi di guerra mondo, esistono semmai filosofie diverse
tridimensionali, cioè della simulazione ed ogni giocatore dovrà cercare la sua
storica attraverso l’utilizzo di soldatini, mi personale. Quello che io cerco da un
porta per forza di cose a trattare di storia regolamento, è semplicità, divertimento e
militare e di regole di wargame, senza storicità, alla mia età ho escluso il
nessuna dottrina accademica tentativo di ricreare la storia da un punto
particolarmente complessa, purché nel di vista simulativo, non ho più la voglia di
lettore vi sia presente la “scintilla studiare enormi volumi, cercando di
passionale”, verso questo mondo magico ricordare paragrafi interi oppure tentare
e variegato che sono i giochi di guerra. di interpretare quello che cerca di dire
Ogni giocatore di wargame, fin dall’inizio, l’autore. Da tempo ho capito che la
è costretto per forza di cosa, a compiere semplicità è alla base del mio
una scelta fondamentale: quale periodo divertimento, così come mi sono accorto
storico e quale regolamento di wargame che spesso le regole fantasy sono ancora
usare. più complesse di quelle storiche, e chi
Questo è un campo minato: dal momento passa dalle miniature fantasy ai soldatini
che sarò costretto a scontentare storici, non sempre ha le idee chiare su
qualcuno. Il primo punto da considerare è questo argomento. Il giocatore di
che esistono regole commerciali con wargame continuerà a cercare e provare
copertina patinata e quelle della casa, regole di wargame per tutta la sua vita, fa
cioè quelle scritte dai giocatori di parte di questo grande gioco, così come
wargame di un circolo oppure dal singolo acquistare soldatini senza trovare il
wargamer. tempo per dipingerli è un altro esempio di
Non esiste un wargame giocato di più in mancata moderazione. Esistono
assoluto o più bello, ogni wargamer ha le fondamentalmente due tipi di regolamenti
sue idee in merito, la sua filosofia ed i di wargame, quelli che hanno una
suoi gusti . Ogni wargamer dovrà provare distribuzione commerciale e quelli
alcune regole prima di trovare quella che amatoriali, entrambi sono creati e
lo soddisfa, e lo sarà solamente per un progettati dai wargamer, ma se i primi
periodo più o meno breve. possiedono negozi e strutture
Non esiste un unico regolamento di commerciali che li pubblicizzano, i
wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, secondi nascono esclusivamente grazie
da quelli studiati per simulare scontri tra all’entusiasmo di singoli giocatori o di
poche decine di soldati a quelli calibrati club più o meno noti. Con la nascita di
per far affrontare intere armate, la Internet, anche le regole amatoriali
maggior parte delle volte divisi per hanno trovato una buona vetrina e la
periodo storico. Non esiste un possibilità di essere conosciuti.

39
Esistono poi regole a pagamento e In Italia, ogni anno esce qualche nuovo
regole gratuite (su Internet), senza titolo ed anche le preferenze dei giocatori
contare poi l’aspetto grafico per la variano di conseguenza, possiamo però
maggior parte delle volte assai spartano, dire che la filosofia di gioco del
perché ai wargamer interessa più regolamento ARMATI è sul mercato da
l’aspetto del gioco, che le foto colorate. diverso tempo. In passato, si sono
organizzati tanti tornei, poi l’uscita di una
Un wargame a pagamento non è migliore nuova edizione, ha rallentato il suo
di uno gratuito, e viceversa, così come sviluppo.
delle regole ottimamente illustrate, non
ne fanno assolutamente una certezza da Tralasciando il fatto se esse
un punto di vista di giocabilità e storicità. rappresentino la realtà o no, producono
Ancora una volta, non esiste una chiave un buon gioco, concludibile in una
universale che apra tutte le porte, il serata.
wargame prevede in ogni caso un
periodo di apprendistato, da farsi a
proprie spese.

Tantissime volte mi si chiede quale sia il


regolamento migliore o il più usato, dopo
aver letto quanto detto fino ad ora, penso
che la risposta più adatta sia: non esiste
il wargame migliore in assoluto. Ma il
neofita non si arrende ed allora la
domanda successiva sarà: va bene, ma
tu quale wargame utilizzi nei tuo scenari?

A questo punto non mi resta che


elencare alcuni titoli di regolamenti di
wargame giocati in Italia, divisi per
periodo storico, con l’aggiunta di una
breve descrizione e di un parere del tutto
personale, che non vuole essere un
limite alle vostre scelte. Da questa lista
sono costretto a cancellare le regole di
ciascun club o gruppo di giocatori.

PERIODO ANTICO E MEDIEVALE


RASENNAI è un regolamento di
E' il mio periodo storico preferito, dovrei wargame dedicato alle battaglie tra
dire fondamentale per ogni buon etruschi, celti, romani e popolazioni
giocatore di wargame, ma in fondo tutto è italiche. È un sistema di regole assai
relativo, così ci sono giocatori che veloce e rapido, che tiene conto sia della
simulano solo battaglie napoleoniche ed storicità sia della giocabilità. Fa parte di
altri che invece si dedicano un sistema di gioco, che analizza un
esclusivamente alla II° Guerra Mondiale, perido storico assai interessante e
resta però sicuro, che gli eserciti antichi affascinante.
rappresentano una buona scuola per
chiunque voglia iniziare i primi passi nel
wargame.

40
t

IL RINASCIMENTO

Per anni si sono giocati wargame molto


complessi e variegati, poi le dinamiche di
gioco sono cambiate da wargame come il
TERCIO si è cercati di trovare soluzioni
valide, senza eccessive complicazioni. Il
miglior regolamento di tutti i tempi per
darvi il sapore sulla Guerra Civile
Inglese è FORLORN HOPE. Il DBR è
Altri titoli conosciuti sono il D.B.A. ovviamente molto popolare, ma io lo
(semplice e giocato nei tornei) e il D.B.M. trovo troppo generico nell'approccio, il
gioco è un po' soporifero, e gli army list
(più complesso ed anch’esso giocato nei
non riflettono in profondità gli eserciti
tornei) senza dimenticare Warhammer
della storici. Per un gioco molto
Ancient Battles (che rispecchia le
divertente, usate File Leader oppure il
dinamiche del suo fratello fantasy)
De Bellis Rinascimentalis, regole simili
oppure Classical Hack, che rappresenta
al D.B.A. oppure ARMATI
uno dei tanti nuovi prodotti a
ARMAGEDDON (prevede una buona
disposizione, in perenne crescita di
filosofia di gioco dall’antichità al
numero e varietà.
rinascimento).

Il D.B.A. e il D.B.M. sono “scritti mali” sia


in inglese, che automaticamente nelle
loro traduzioni in Italiano, cioè lasciano
molto spazio a libere interpretazioni
oppure a fraintendimenti, tale peccato è
però un male diffuso alla maggior parte di
wargame, perché molto spesso è
normale lasciare in sospeso aspetti
particolari di uso comune.

Se dovete fare una scelta, il D.B.A. nella


sua logica supera il suo fratello maggiore Un prodotto consigliato per la sua
D.B.M. e quindi pur restando un wargame estrema giocabilità è DA VINCI WARS,
poco storico, può rappresentare all’inizo che utilizza un sistema di gioco assai
una palestra a cui avvicinarsi, inoltre flessibile e che vi permette di utilizzare
entrambi sono tradotti in Italiano. anche le figure di Warhammer.
41
SETTECENTO sparsi in tutta Italia, ognuno è libero di
dire la sua, di ricercare regole molto
MARLBOROUGH è un sistema di regole complesse, che simulano le evoluzioni
di wargame dal 1700 al 1750, studiate della singola compagnia oppure di
appositamente per le guerre di ricercare una visione più strategica, che
sucessione, ottimo sistema di gioco per permetta di simulare l’intera battaglia
un periodo storico interessante. Se volete napoleonica e non l’azione di una sola
proprio farvi male, allora non vi resta che Brigata.
AGE OF REASON, ma non chiedete
aiuto se vi trovate in difficoltà per la sua
complessità.

GUERRA CIVILE AMERICANA

Nessuna sorpresa qui Fire and Fury è il


consiglio di molti fra voi che mi hanno
detto essere queste le loro regole
NAPOLEONICO preferite. Io penso che anche Volley &
Bayonet possa essere una buona scelta,
Non c'è dubbio. Alcuni amici si sono senza contare le regole gratuite su
convertiti a Volley and Bayonet. Veloce Internet, come ACW.
da giocare, ideale per i 6mm. e i 15mm,
mentre altri giocano REPUBLIQUE, in
realtà ogni club gioca le sue regole
preferite, le mie sono ispirate alla filosofia
di ARMATI, modificate per il periodo
napoleonico (LE AQUILE). Un
regolamento che ha guadagnato molto
terreno, è la serie Principles of War,
senza dimenticare FIELD OF GLORY ed
una infinita serie di regole amatoriali o
giocate dai singoli circoli di wargame,

42
RISORGIMENTO SECONDA GUERRA MONDIALE

Io gioco PER IL PAPA RE, ma ci sono Per questo periodo la situazione è


SAVOIA, VIVA VERDI, 1860 (molto ancora più difficile, il Gruppo Italiano
divertente), e via dicendo (sicuramente Wargame per questo periodo dopo aver
dimentico qualcosa), il problema è che provato RAPID FIRE (ottimamente
non sono ancora tanti i wargamer che supportato da diversi volumi di scenari),
giocano questo periodo, ma le cose è passato ad ALTO COMANDO, delle
cambieranno, almeno si spera. regole veramente rivoluzionarie ed
altamente strategiche, ma ognuno può
dire la sua, dipende se si vogliono
simulare scontri tattici (ogni soldatino
rappresenta un singolo combattente)
oppure battaglie molto più grandi, dove
ogni unità rappresenta una squadra
oppure un intero plotone ed anche più.
Abbiamo così COMMAND DECISION,
CROSS FIRE, BATTLEFRONT, e tutta
una serie interminabile di regole di
wargame presenti su Internet ed alcune
perfino in Italiano.

COLONIALE

In questo campo, gli autori inglesi la


fanno da padroni, Zulu, Afgani, Boxer,
Etiopi e Dervisci sono destinati a parlare
inglese. Poche le regole di wargame in
lingua italiana, l’unico consiglio che vi
posso dare è visitare il sito:

www.accademiawargame.it WARGAME NAVALE


In Italia non sono tanti i giocatori di
Cercando nella sezione REGOLE DI wargame navale, ma quei pochi sono uno
WARGAME oppure ciccando sulla zoccolo duro ed in genere giocano il
bandiera inglese (dove troverete una lista navale antico, quello napoleonico oppure
infinita di regole in lingua inglese). la II° Guerra Mondiale. Diversi sono i
prodotti in lingua inglese, pochi quelli in
Italiano. Io conosco MARE NOSTRUM,
SUPERMARINA e gioco NAVAL WAR.

43
I SOLDATINI PER IL WARGAME disposizione per dipingere i soldatini
occorenti al gioco, possono ripiegare
sulle figure alte 15 o 5 mm. Le prime
stanno conoscendo un continuo aumento
di popolarità, e si può prevedere che
diventeranno la scala del futuro,
probabilmente perchè uniscono alle
dimensioni ridotte un buon livello di
finitura. Le seconde hanno dimensioni
veramente lillipuziane e sono preferite
dai giocatori che desiderano schierare
eserciti di grandi dimensioni o che non
vogliono impegnarsi economicamente
possdendo un tempo limitato per
I soldatini possono essere in lega dipingere. Le case inglesi sono ben liete
(piombo e stagno), e ora ha preso piede di inviarli postalmente contro pagamento
la produzione in peltro, per prevenire a mezzo vaglia postale internazionale o
l'avvelenamento da piombo, oppure in assegno bancario e per piccole cifre
plastica. In genere il giocatore di allegando lire italiane in contanti in busta
wargame, sceglie e predilige le leghe, opaca. Per ottenere i cataloghi è
per almeno due motivi fondamentali, la sufficiente in genere inviare una lettera di
facilità di pittura e la pesantezza dei richiesta accompagnta dal valore di una
soldatini. La plastica per essere dipinta o due sterline in coupons internazionali,
ha bisogno di alcuni passaggi acquistabili presso gli uffici postali. Una
supplementari e la sua leggerezza non volta in possesso dei vostri soldatini, nel
sempre soddisfa i giocatori. dipingere una figura da wargame è bene
Una volta scelto il periodo nel quale tenere presente che essa è destinata ad
ambientare gioco occorre decidere quali essere schierata su un campo di battaglia
tipi di soldatini usare scegliendoli tra una insieme ad un certo numero di altre figure
delle seguenti dimensioni: 28mm, 25mm, uguali: ciò che conta è il quadro
20mm, 15mm, 5mm, in plastica o in d'insieme e non i singoli soldatini la cui
piombo. Ultimamente sono usciti anche decorazione è solo un aspetto del gioco,
soldatini in 10mm ed addirittura in 2mm, e, certamente, non il più importante. Una
mentre non teniamo conto dei 54 mm o di volta che i soldatini sono pronti è
scale maggiori inadatte al wargame opportuno incollarli su basi di cartone
classico. delle dimensioni richieste dalle regole
La scelta della scala dipende dallo che vengono usate.
spazio che i giocatori hanno a
disposizione e dal numero dei pezzi che
si vogliono schierare in campo.
Con la grande diffusione del wargame nei
paesi anglo-sassoni sono sorte,
specialmente in Gran Breatagna,
un'infinità di ditte che producono figure di
tali dimensioni. Queste coprono
praticamente tutti i periodi storici,
dall'Antico Egitto alle truppe futuribili.
Coloro che non dispongono dello spazio
sufficiente per schierare due eserciti in
28 mm o hanno poco tempo a
44
COME REPERIRE I SOLDATINI accuratamente.
L’unica soluzione possibile è visitare i siti
Internet, dove è possibile reperire
immagini, consigli e pareri.
Il sito di ACCADEMIA WARGAME su
Facebook rimane un ottimo punto di
partenza, per iniziare una navigazione su
Internet dedicata al reperimento di
soldatini, regole di wargame ed altro
ancora.

L’occasione migliore per fare acquisti


resta quella di andare alle manifestazioni
di wargame, oppure ordinare da casa
vostra direttamente da Internet, per
esempio su: http://www.asterwargame.it

Case produttrici come la Essex


producono degli ottimi soldatini nella
scala 15mm, cioè il rapporto tra qualità e
prezzo è decisamente vantaggioso, ci
sono poi altri produttori di soldatini, che
pur essendo di nicchia, hanno nel loro
catalogo degli ottimi stampi.
Non sempre i soldatini di una casa, sono
i migliori ed i più belli in assoluto, spesso
Non sempre i soldatini da wargame si dipende dallo scultore, dalla data degli
trovano nei comuni negozi di modellismo stampi; ecco perché è sempre bene
(con l’eccezione dell’1/72 in plastica), ma decidere in largo anticipo e con una
in negozi specializzati o devono essere scelta oculata da chi e cosa comprare.
acquistati direttamente dai produttori.
La maggior parte della produzione di
soldatini in metallo da wargame è
inglese, ma in questi ultimi anni sono
nate diverse ditte italiane con
interessantissime proposte. Per il periodo
coloniale italiano segnaliamo:

STRATEGIA NOVA
www.strategianova.it

Per ogni buon giocatore di wargame, è


importante riuscire ad avere una visione
completa di tutte le varie possibilità a
disposizione, nell’acquisto di soldatini per
il periodo storico scelto.
Non sempre è possibile vedere i soldatini
quando li si ordina, perfino per i soldatini
di plastica acquistati nei negozi, spesso
non si può aprire la scatola sigillata

45
IL TERRENO DI GIOCO ad una realtà storica e geografica, sulla
quale i giocatori dovranno battersi,
sfruttando le caratteristiche di colline,
terreno rotto, paludi, torrenti, fiumi, ponti,
boschi, ecc.
I campi di battaglia, in genere possono
essere composti dall'organizzatore della
partita nel wargame storico, oppure dagli
stessi giocatori in altri tipi di regolamenti.
Il campo di battaglia ha importanza
quanto le miniature e deve avere poco a
che fare con i plastici, una volta decise le
misure del tavolo conviene reperire gli
elementi di terreno necessari.
TERRENO. La prima cosa da fare è
reperire un panno verde, dello stesso tipo
di quello che si usa per giocare a carte,
quello sarà la base. Potrà variare il suo
colore se la zona è desertica o innevata.
Il ricorso ad un tavolo in truciolato
presenta molteplici vantaggi, in quanto è
possibile dipingerlo di verde con pittura
opaca lavabile ed indelebile (tipo
Per giocare a wargame occorrono ducotone), vi si possono dipingere
almeno tre cose indispensabili: un campo direttamente strade e fiumi, ottenendo un
di battaglia, dei soldatini e un avversario; buon effetto realistico. Le misure minime
esaminiamole da vicino. di un tavolo sono 120X90cm, mentre già
Il campo di battaglia è generalmente un con 160X100cm non si dovrebbero avere
tavolo di gioco che rappresenta il luogo problemi.
dove si è svolto lo scontro tra due opposti COLLINE. Le colline costituiscono uno
eserciti. Le dimensioni del campo di degli elementi fondamentali nella
battaglia variano a seconda della scala composizione del terreno. Il criterio base
dei soldatini/modelli/figure usati per da seguire nella loro costruzione è che i
riprodurre il combattimento. Più saranno soldatini vi possano stare sopra poiché
grandi i soldatini usati e più vasto dovrà diversamente esse costituirebbero
essere il campo di battaglia. Le misure soltanto un elemento scenico di nessuna
dei tavoli possono variare a seconda dei importanza tattica. Un sistema è quello di
regolamenti di gioco usati, ma in genere prendere diversi blocchi di legno
per soldatini alti 25mm si usano tavoli squadrati, inchiodarli o incollarli su una
delle dimensioni di metri 2,70 per metri assicella di legno e stendervi sopra
1,50; mentre con soldatini in scala 15mm diversi strati sottili di carta bagnata e
le dimensioni ideali vanno da metri colla vinilica; lasciate asciugare il tutto,
1,80/1,60 per metri 1,20; le dimensioni versatevi poi sopra un sottile strato di
del campo di battaglia si riducono ancora gesso, che una volta seccato verrà
di più per i soldatini in scala 6mm o 2mm, ricoperto di polvere da ferromodellismo o
fino ad un minimo di 60cm per 60cm. dipinto con colori naturali. Si potranno
Il campo di battaglia dovrà essere realizzare delle colline, mettendo sotto al
composto da una serie di tipi di terreno, panno del materiale che formi dei
che oltre a renderlo più bello dislivelli, potete usare del compensato,
scenograficamente, lo fanno assomigliare carta di giornale appallottolata e fissata

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con del nastro adesivo al tavolo o della efficacemente rappresentati da pezzi di
gommapiuma opportunamente ritagliata. carta ondulata del tipo che si trova nelle
BOSCHI. Potete usare il materiale per scatole di cioccolatini, eventualmente
ferromodellismo oppure il muschio incollata ad una solida base di cartone
artificiale dei presepi. I boschi se devono per avere più consistenza. Sovente
essere attraversati da truppe devono strade e campi sono costeggiati o cintati
essere poco fitti e ben delimitati. Se da muretti o steccati; per costruirli potete
desiderate costruire i vostri esemplari di ricorrere alla pasta tipo Das, a rametti
alberi potete raccogliere delle pigne di molto sottili o a bacchettine di tiglio, del
pino, farle seccare, montarle su una base genere usato dagli modellisti. Tratti di
di cartone e poi dipingerle di verde e muretti e steccati si possono anche
marrone. acquistare nei negozi specializzati in
FIUMI E PONTI. Il polistirolo può essere ferromodellismo.
modellato con un saldatore a caldo, NOTA BENE. Il vostro campo di battaglia,
spalmato di gesso e dipinto con un in genere a fine seduta, dovrà essere
miscuglio di tempera e colla vinilica. Data smontato e riposto ed inoltre tutto il
la leggerezza di tale materiale è materiale potrà essere riutilizzato la
consigliabile fissare le basi del ponte ad prossima volta in una mappa del terreno
una solida base di cartone. Il das è completamente differente. E' bene che
ugualmente utile e, se ben lavorato, ogni componente del terreno, sia
presenta effetti di realismo sorprendente. facilmente smontabile e modificabile, le
Ottimi modelli sono compresi in sezioni di fiume o strade dovranno
numerose confezioni vendute contenere curve, biforcazioni ed avere un
comunemente nei negozi di andamento irregolare. Tutti gli elementi
ferromodellismo. Nei negozi specializzati del terreno sul campo di battaglia,
sono in vendita sezioni di fiume o ponti in devono essere facilmente identificabili e
resina da dipingere, in alternativa potete compresi in un'area ben precisa, cioè per
formare sezioni di cartoncino blu oppure un bosco dovrà essere chiaro dove inizia
di Das. e dove finisce.
STRADE. La soluzione più rapida è
utilizzare nastro adesivo del tipo
economico oppure costruire sezioni di
cartoncino, per formare sentieri o vie di
comunicazione. Un effetto migliore si
ottiene ricavando le sezioni da fogli di
cartoncino, dipingendole con appropriati
colori e delimitandone i bordi con
plastilina dipinta di verde o marrone,
arricchiti eventualmente con ciuffetti di
lichene od alberelli.
COSTRUZIONI O ROVINE. Sono in
vendita magnifiche case, chiese, mulini,
interi villaggi in cartoncino da ritagliare e
da montare, oppure in resina più
resistenti, ma da dipingere.
ROCCE, PALUDE, ROTTO. Qui il
reperimento è affidato alle vostre
escursioni fuori città, piccole pietre, rami
potranno essere incollati su cartoncino
ritagliato e colorato. I campi arati sono

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L’ANGOLO PER DIPINGERE

Prima di giocare avete bisogno di dipingere i vostri soldatini oppure di costruire alcuni
elementi scenici, insomma un posto dove potete sporcare, tagliare ed incollare in santa
pace, senza che nessuno vi disturbi. In questo caso, non vi serve uno spazio enorme,
basterà un angolo dove potete lavorare e poi rimettere tutto a posto, mi dispiace dirvi, che
tutto quello che ha che fare con il wargame presenta lati ostici, ma che la passione può
facilmente superare, basta avere la volontà ed un po’ di fantasia. Chi possiede garage o
locali a disposizione, può facilmente trovare sfogo alle sue doti artistiche, gli altri si
dovranno adattare …

Il mio angolo per dipingere è rappresentato da una scatola di latta, che racchiude
taglierino, pennelli, colori, e tutto quello che mi serve per costruire basette ed elementi
scenici, il materiale più grande lo tengo in giardino, dove di volta in volta faccio i lavori più
sporchi, come ad esempio usare lo spray per dare la prima mano ai soldatini oppure
costruire con il polistirolo ed il gesso, le colline e gli edifici, per poi incollare l’erbetta
sintetica. Per i lavori più tranquilli, volto la mia tavola di wargame tagliata in due per
occupare meno spazio, metto i classici giornali e poi inizio a colorare i miei soldatini,
come se fosse una catena di montaggio, in maniera da economizzare energie, colori e
pennelli.

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