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REGOLE DI WARGAME
LE CROCIATE
di
ANEL ANIVAC
Collana a cura di
RICCARDO AFFINATI
“Vi fu un tempo, in cui le sorti militari di stati e imperi vennero affidate al coraggio ed alla
determinatezza di pochi cavalieri, ancora oggi ben poco si sa su vicende così lontane, poiché tanto
si è scritto sugli ordini religioso-militari più importanti, ma poco o nulla sugli ordini cosiddetti
minori”.
ASTER WARGAME
E-mail: info@asterwargame.it
Sito intenet: http://www.asterwargame.it
ISBN 9788890814617
CONTENUTI
- INTRODUZIONE
- CENNI STORICI
- LE REGOLE DI GIOCO
- IMBASETTAMENTO
- LA SEQUENZA DI GIOCO
- LA FASE DI COMANDO
- LA FASE DI TIRO
- LA FASE DI COMBATTIMENTO
- GENERALI E SUB-GENERALI
- FINE DELLA BATTAGLIA
- SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI
- REGOLE ASSEDI
- LISTA DEGLI ESERCITI
- SCENARI DI GIOCO
- SITI INTERNET, CONSIGLI E SUGGERIMENTI
Anel Anivac è nato a Kingas nel distretto di Cêsis in Lettonia nel 1927. Appassionato di scacchi,
cucina e di ferromodellismo. Attualmente vive a Malta.
INTRODUZIONE
____________________________________
S
e è vero che tutto ebbe inizio a
Gerusalemme nel 1120, dove venne
fondato l’ordine del Tempio, ancora
risultano oscuri i collegamenti tra gli ordini di
cavalleria laici e quelli religiosi, e spesso si è
dedicato poco spazio alle metodologie di lotta
e all’arte della guerra dei cavalieri.
Lunga e complessa appare la via percorsa dal
fenomeno degli Ordini Religioso Militari,
dove fondamentalismo religioso, nazionali-
smo e spirito guerresco si vanno a fondere
con le esigenze economiche delle monarchie e
dei poteri temporali europei.
Durante il Medioevo il cavaliere era il milite
proveniente dal ramo cadetto della bassa
nobiltà che, dalla seconda metà del sec. XI,
vivendo al di fuori del feudo, cercava di Con la nascita della prima crociata si vennero
crearsi una posizione autonoma e quale a formare i primi ordini religiosi militari o
migliore occasione fu la nascita del fenomeno cavallereschi, costituiti con il preciso scopo di
“crociate”. Possibilità di nuove terre da difendere militarmente prima i nuovi stati
conquistare e sfruttare, il beneplacito della cristiani del Vicino Oriente ed in Terra Santa,
chiesa che ne avallava lo spirito religioso, la e poi per combattere i musulmani in Spagna e
certezza di creare nuove occasioni di crescita nell'Europa Orientale. Per l’arte della guerra
per la bassa nobiltà, la scusa plausibile di occidentale dell’epoca, poche centinaia di
proteggere i pellegrini in marcia verso cavalieri erano in grado di fronteggiare
Gerusalemme: tante erano le motivazioni che migliaia di combattenti mal equipaggiati e
portarono al-l’organizzazione delle crociate. scarsamente motivati.
3
Anel Anivac: DEUS LO VOLT
4
Anel Anivac: DEUS LO VOLT
LE REGOLE DEL GIOCO Ferite: Indica il numero che la singola basetta può
subire prima di essere rimossa.
7
IMBASETTAMENTO 4 cm
Cavalleria
Pesante.
Fanteria. 4 soldati per
La basetta standard della fanteria è data dalle 3 cm
basetta.
seguenti misure: 4 cm fronte, 2 cm fianco.
Esempio di
unità con
4 cm
Generale
Fanteria Media o 3 cm
Leggera.
2 cm 3 soldati per basetta.
Formazioni serrate o
aperte.
4 cm
Altre unità
Fanteria Le macchine da guerra sono troppo grandi
Schermagliatori per essere inserite in una basetta, per cui
2 cm
2 soldati per basetta.
Formazioni aperte o unità seguono regole d’imbasettamento a secondo
singole. delle dimensioni dei modelli. (si consiglia
sempre di tenere a mente le proporzioni con
altre unità). Le Artiglierie devono essere
Cavalleria. imbasettate su un unico supporto di 4x4 cm.
La basetta della cavalleria ha le stesse misure
standard ma il suo orientamento è invertito.
Essa avrà infatti un fronte di 4 cm ed un
fianco di 3 cm.
8
LA SEQUENZA DI GIOCO
LA BATTAGLIA
2 La battaglia si svolge a turni alterni, uno
dopo l’altro, iniziando dal giocatore che ha
I giocatori possono stabilire un numero di
turni o, alternativamente, combattere
finchè una delle due forze viene sconfitta.
ottenuto il valore più alto su 1D6.
Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato
qui sotto.
Il giocatore di turno può effettuare il tiro.
TIRO Le armi includono armi a gittata e
artiglierie.
9
LA FASE DI COMANDO
I COMANDANTI E LA FASE COMANDO Direzione del disimpegno
10
MOVIMENTO SU COMANDO ORGANIZZAZIONE DELLE UNITA’
Dare un ordine su comando vuol dire Ogni unità è generalmente costituita da una o
permettere alle varie unità di eseguire più basette. Una unità deve sempre avere,
movimento all’interno del terreno di gioco. tutte le basette che ne fanno parte, in contatto
Cioè spostamenti, cariche e via dicendo. almeno in un punto e con lo stesso fronte.
Ogni comandante è in grado di dare ordini Questo indica che potete schierare le unità
alle proprie unità. come meglio credete, l’importante che le
basette si tocchino in un punto. Il consiglio è
però di schierare le unità in una delle due
Come dare un ordine? forme tipiche dette anche ordinate:
Ogni comandate, sia esso generale, ufficiale o Formazione in Linea e Formazione in
altro, ha un valore di comando espresso in Colonna.
numeri dal 7 al 10. Più è alto il valore più il
comandante sarà in grado di far eseguire Ecco alcuni esempi:
l’ordine. Il giocatore sceglie l’unità che si
deve muovere e il comandante che dà gli
ordini. Poi tira 2D6 e somma i risultati. Se la Formazione in linea di Fanteria
somma è minore o uguale al valore comando, (tre basette disposte una a fianco dell’altra)
l’ordine andrà eseguito. Altrimenti l’unità non
si può più muovere durante quel turno e quel
comandante non sarà in grado di dare altri
ordini ad altre unità in quel turno. Una volta
che un comandante ha iniziato a dare ordini Formazione in linea di Cavalleria
dovrà finire prima che un altro possa iniziare (tre basette disposte una a fianco dell’altra)
a dare i suoi. Se il Generale dell’esercito
fallisce nel dare gli ordini, il turno finisce
subito e il gioco passa all’altro giocatore.
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COMANDI ALLE UNITA’ Tipo Passo di Marcia
Fanteria 10 cm
Un’unità è formata da un numero a piacere di
basette in contatto tra di loro (è vietato Cavalleria 20 cm
mischiare nella stessa Unità tipologie Cavalleria Leggera 25 cm
differenti). Si possono formare Unità di Schermagliatori SK 15 cm
Cavalleria, Cavalleria Leggera, Fanteria, Macchine da Guerra 5 cm
Schermagliatori o Macchine da Guerra.
Lo stesso movimento
Durante la fase di comando è possibile Comandanti della basetta con cui è
assegnare, con un solo tiro di dado, un ordine aggregato.
di movimento a tutte le basette che formano N.B. E’ possibile che qualche unità abbia dei
un’Unità. E’ importante che le basette valori movimento diversi rispetto a quelli
formino una Unità, cioè siano in contatto tra elencati sopra. In ogni caso, fate sempre
di loro in almeno un punto della basetta e con riferimento alla Lista degli Eserciti.
lo stesso fronte, prima di dare l’ordine.
L’Unità muove sempre come un unico corpo. Tutte le unità in formazione scomposta
Le basette che la compongono possono dimezzano la loro velocità. Per scomposte si
cambiare posizione ma devono continuare a intendono quelle unità le cui basette si
formare una Unità a movimento ultimato. toccano in un solo punto o angolo.
Le Unità non possono muovere d’impulso ma
lo faranno le singole basette. Per dare
un’ordine ad un’Unità, misura la distanza tra
la più lontana basetta che la forma e la basetta
con il comandate che le vuole dare l’ordine.
Poi applica le penalità al comando della
Esempio di unità in formazione scomposta
tabella sopra, come se si trattasse di una
basetta singola. Unica eccezione al
MUOVERE LE BASETTE
movimento compatto è quando all’interno di
una Unità, che ha già ricevuto un ordine di Quando muovi una unità, puoi riorganizzare
movimento, vi sono alcune unità che vogliono le basette come meglio credi. Queste
caricare, mentre le altre non possono. In comunque devono toccarsi almeno in un
questo caso considerare le unità che caricano punto. Non si devono quindi compiere
come se avessero ricevuto ordini separati e rotazioni e simili. Sposta le basette della
unitele alla mischia. Le altre unità che non distanza che preferisci (rispetta le distanze
caricano sono tenute a terminare il massime) e posizionale come meglio credi.
movimento a contatto tra di loro. Regole speciali di movimento interverranno
per army list specifici.
Esempio di unità con 9 basette
TERRENI
1 2 3 4
Le colline si considerano generalmente
transitabili ma i Terreni Rotti (Pietraie,
Boschi, Paludi, Campi coltivati, ecc.) sono
transitabili solo per la fanteria che dimezza la
sua velocità. Alcuni terreni possono essere
MOVIMENTO considerati intransitabili anche per la fanteria.
Ne sono esempi canyon, laghi, mari e fiumi. I
Il movimento delle Unità, a prescindere che corsi d’acqua se guadabili dimezzano la
sia d’impulso o su ordine, può essere eseguito velocità.
in base alla tabella qui accanto:
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LA FASE DI TIRO
CALCOLARE LE PERDITE
BERSAGLI Per risolvere gli effetti del tiro, basta lanciare
Le basette equipaggiate con armi da tiro un dado per ogni basetta che abbia linea di
possono tirare una sola volta per turno ad un vista e gittata verso un’unità nemica. Questo è
bersaglio nemico in vista ed entro la gittata il numero di dadi da tirare. Per colpire, di
dell’arma. Le basette ingaggiate in una solito, bisogna realizzare un 6 o un valore
mischia non possono tirare e non possono minore per ogni dado a sei facce tirato. In
neanche subire il tiro. Ogni basetta deve tirare ogni caso consultare la tabella di sotto. Il
all’unità nemica più vicina. Le basette di una risultato ottenuto indica quanti colpi sono
unità possono tirare a bersagli differenti. Per andati a segno su quell’unità. Tenetene conto.
poter tirare, la basetta deve essere in grado di
vedere il suo bersaglio. Si deve poter tracciare Tiro per Colpire
una linea di vista tra il fronte della basetta che
tira e la basetta bersaglio. Se la linea Situazione risultato
attraversa basette (amiche o nemiche) o Macchine da Guerra da 0 a 20 cm 5o6
elementi di terreno che impediscono la vista Macchine da Guerra da 20,1 a 40 cm 6
(boschi, colline, case, etc) le due basette non Fanteria con Arco o Balestra 5o6
si vedono. Le basette, a meno che non sia
Cavalleria Musulmana con Arco 506
specificato diversamente nella Lista degli
Schermagliatori e Cavalleria Leggera con
Eserciti, possono tirare solo alle unità che gli Arco
6
stanno di fronte per un raggio di 180°. Non è
possibile tirare sui fianchi o sul retro (tranne
Cavalleria Leggera che tira a 360°).
Armature
Se l’unità bersaglia ha un valore armatura
nelle sue caratteristiche allora devi tirare un
Area di tiro dado a sei facce per ogni colpo andato a
segno. Per ogni risultato superiore o uguale al
proprio valore armatura, l’unità bersaglio ha
evitato che un colpo andasse a segno.
Rimuovere le perdite
Le basette entro 1 cm dal margine di un bosco Le basette una volta colpite e fallito il loro
sono in grado di vedere al di fuori senza tiro salvezza per l’Armatura, vengono rimosse
limitazione. Le basette fuori dal bosco dal campo di battaglia.
possono veder fino ad 1 cm all’interno. Ciò
rende possibile allineare gli arcieri sul ESEMPIO.
margine del bosco, facendoli tirare, protetti Due basette di arcieri concentrano il tiro su una basetta di
dalle cariche di cavalleria o altri nemici per i fanteria, in campo aperto e senza coperture. Gli Arcieri
quali il bosco è intransitabile. Non è possibile lanceranno 2 dadi per colpire (ogni basetta lancia un dado).
Risultato: 4 e 5, per cui si ottiene 1 colpo andato a segno
tirare ad unità ingaggiate in mischia. Nel Tiro (fanteria con arco colpisce con 5 o 6). L’unità di fanteria
le fanterie e cavallerie fanno fuoco fino al leggera è equipaggiata con armature leggere, per cui il suo
secondo rango. valore di Armatura è 6. Il difensore tira 1 dado (i colpi
andati a segno) e realizza 5, per cui fallisce il tiro salvezza.
La basetta di fanteria viene quindi tolta dal gioco.
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LA FASE DI COMBATTIMENTO
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In alcuni casi le basette in carica potrebbero UNITA’ E CARICHE
finire in contatto con una seconda unità
nemica posta al fianco o sul retro della prima. Abbiamo già detto che un gruppo di basette,
In tal caso, durante la mischia l’attaccante ovvero che si tocchino tra di loro e con lo
deciderà contro chi effettuare l’attacco. stesso fronte, possono essere organizzate, e
dunque mosse, insieme durante la fase
comando. Quando una unità carica, però, le
basette potrebbero finire il movimento
separate. La basetta che vuole caricare non
A
A deve ricevere un altro ordine: quello già dato
all’unità permette ad ogni sua basetta di
caricare. L’intera unità non è costretta a
La cavalleria carica sul fianco il nemico, questa caricare.
mischia è considerata sul fianco perché il movimento E’ opportuno muovere le basette una alla
della cavalleria ha inizio dietro il lato di fronte volta perché potrebbero bloccare o liberare la
dell’unità nemica che subisce la carica. linea di vista di altre unità.
L’unità di cavalleria è in contatto sul fianco perché N.B. E’ possibile che qualche unità abbia dei valori di
quello che conta è che l’unità inizi il suo movimento Attacco diversi rispetto a quelli elencati sopra. In ogni
dietro il lato di fronte nemico, anche se si finisce oltre caso, fate riferimento alla Lista degli Eserciti
il lato di fronte della basetta bersaglio.
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Il valore di Attacco (cioè il numero di dadi da ARMATURA
lanciare) di ogni basetta viene modificato dai
seguenti fattori tattici: Come per la fase di tiro, tutti i colpi andati a
segno devono essere ritirati per vedere se
Modificatori effettivamente infliggono ferite. Nell’esempio
N° di cui sopra, la fanteria possiede un valore
Situazione
Dadi armatura di 5+. Ogni lancio di dado superiore
Bonus per unità che carica d’Impeto (solo al primo
turno e contro unità che non possiedono l’Impeto)
+2 o uguale al valore armatura annulla una ferita.
Bonus per basetta che carica il nemico sul fianco +1
Quindi il difensore tira 2 dadi (i colpi andati a
segno) e realizzando 4,6, riesce ad evitare
Cammelli contro Truppe Montate +1
solo un colpo. La basetta è quindi eliminata.
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Altro esempio:
S S S
Ogni basetta in grado di supportare lancia un
dado aggiuntivo nel combattimento del
proprio schieramento. In questo caso le tre
unità di fanteria (S) supportano le tre basette
amiche in mischia.
SFONDAMENTI CAVALLERIA
CROCIATA
Le truppe non possono sfondare attraverso
terreni per loro intransitabili, se non c’è In questo caso una basetta di cavalleria ha
spazio oppure se hanno già compiuto uno attaccato fanteria nemica, ma non è riuscita
sfondamento in quel turno. L’unità che ad eliminare il bersaglio della carica. Nella
compie uno sfondamento deve muovere verso prossima fase movimento il giocatore
l’unità nemica più vicina. Se l’unità che avversario potrà muovere quattro basette
sfonda ha distrutto l’unità nemica entro il contro le tre basette nemiche che ha di fronte,
primo round, il suo movimento di mentre la basetta in mischia con la cavalleria
sfondamento è fino 15cm. tenterà con un nuovo ordine di cambiare
fronte insieme all’unità che dietro gli fa da
RISOLUZIONEDI MISCHIE supporto.
PARTICOLARI
Nel corso di una partita potrebbero crearsi INTERPENETRAZIONE FRA
situazioni particolari, in cui il giocatore alle UNITA’ AMICHE
prime armi si troverà in difficoltà. Consultate
gli esempi e se non trovate quello giusto, Se nel suo movimento una basetta incontra
dovrete applicare le regole secondo il vostro un’altra basetta amica, questa può facilitarne
buon senso e conoscenza storica, purché l’interpenetrazione. Si lancia un dado, per
l’interpretazione della regola sia coerente con ogni basetta che è interpenetrata (anche se da
la filosofia del gioco. più basette), per ogni risultato di “6”, il
giocatore dovrà eliminare una basetta a scelta
tra quelle interpenetrate o che stavano
tentando di passare attraverso basette amiche.
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UNITA’ARROCCATEEFORTIFICATE GENERALI E SUB-GENERALI
Una basetta arroccata deve essere posta A differenza delle basette di truppa, i
dietro un basso ostacolo (una siepe o uno comandanti non posseggono un valore
steccato) al margine o all’interno di un bosco, armatura o ferite. Hanno invece un valore
tra rovine, edifici o sui pendii di una collina in comando e posseggono un bonus che va
modo da occuparne una posizione più alta aggiunto all’attacco dell’unità a cui si sono
Una basetta fortificata deve essere posta sulle uniti.
mura di una fortificazione, quale un castello,
una torre o simili. Comandanti
Solo la fanteria può ingaggiare nemici
fortificati. Nel caso vogliano assaltare le torri 1. Generali ed Sub-Generali sono detti
o le mura di un castello, tali unità dovranno Comandanti
essere dotate di equipaggiamenti speciali 2. I Comandanti prima della partita devono
aggregarsi ad una basetta di un tipo di truppa
(scale, rampini, macchine d’assedio, etc).
specificato nella Lista degli Eserciti.
Truppe arroccate aumentano di +1 il loro Tiro
Salvezza. Truppe Fortificate aumentano di +2 Ordini
il loro Tiro Salvezza.
1. I Comandanti possono dare ordini a qualsiasi
MISCHIE MULTIPLE unità in campo. I Generali possono dare ordini
entro 25 cm. I Sub-Generali (controllare
comunque i vari army list) possono dare
Quando una mischia coinvolge più di una ordini ad unità entro 20 cm.
unità per schieramento si ha una mischia 2. Quando i Sub-Generali falliscono un ordine la
multipla. Per risolverle, effettua gli attacchi di facoltà di emanare ordini passa ad un altro
Sub-Generale che ancora non ha fallito oppure
tutte le basette singolarmente e prendi nota di
al Generale.
tutte le perdite causate. 3. Quando è il Generale a fallire un ordine
termina la fase di Comando.
Esempio di mischia multipla
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MUOVERE I COMANDANTI FINE DELLA BATTAGLIA
1. I comandanti si muovono assieme alla
basetta a cui sono aggregati. LA BATTAGLIA TERMINA QUANDO:
2. Non è richiesto un test di comando per
muovere un basetta a cui è aggregato 1. Entrambi i giocatori hanno terminato i
un Comandante. turni prestabiliti.
3. Un Comandante non può mai lasciare
la basetta a cui è stato aggregato 2. Uno dei due giocatori si dà per vinto
all’inizio della battaglia. La basetta
con il Comandante si contraddistingue 3. Uno dei due eserciti si ritira.
perché ha infisso uno spillo con
capocchia colorata oppure da una
bandiera o soldatino particolare. RITIRATA
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SCHIERAMENTO DEGLI Le basette di artiglieria possono tirare al di
sopra d’ogni ostacolo, incluse le basette
ESERCITI amiche, che occupino una porzione di terreno
più bassa rispetto alla posizione
DEUS LO VULT è stato sviluppato per dell’artiglieria stessa o dell’obbiettivo.
Mura
D6 Durata Le armi da tiro non hanno alcun effetto sulle
1-2 16 turni mura di una fortezza. Esse possono essere
3-4 18 turni danneggiate solo da artiglierie.
5-6 20 turni Ogni sezione di mura di 4cm diventa un
bersaglio a se stante. Una torre ha invece una
base di 6cm.
Per colpire una sezione di muro bisogna
REGOLE ASSEDI ottenere un 6 (è considerata fortificata).
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Ogni basetta di artiglieria sceglie una sezione Contrattacco dall’interno.
di muro che sia una torre, un corpo di guardia Se gli attaccanti entrano nella fortezza,
o un semplice spalto. Tira i suoi dadi di oppure nel caso di difensori respinti che nel
attacco e per ogni 6 che realizza tira un dado loro turno vogliano contrattaccare le unità
come da tabella sopra. sugli spalti, si applicano i normali valori di
Il bersaglio danneggiato conferisce un bonus combattimento. Le truppe sugli spalti, questa
di +1 solo una volta, non è cumulativo. volta sono arroccate e non fortificate e se
Una volta che la breccia è stata aperta, l’intera vengono respinte sono automaticamente
sezione crolla. Ogni basetta su quella sezione distrutte (ricascano indietro dall’alto delle
di mura viene distrutta. mura). I nuovi vincitori, ovviamente, non
Per distruggere una torre bisogna realizzare possono inseguire.
7+ per ben due volte.
MACCHINE D’ASSEDIO
ASSALTI Esistono prevalentemente due tipi di
macchine d’assedio: torri e arieti. Verificare,
Le unità di fanteria possono ingaggiare unità comunque, la Lista degli Eserciti.
nemiche sugli spalti di una fortezza, ma non
quelle situate sulle torri, perché sono Torri d’assedio.
considerate in posizione elevata. Questo tipo E’ un massiccia costruzione di legno in grado
di attacco si chiama assalto. di muoversi grazie a enormi ruote. Serve per
Le unità di fanteria possono effettuare un poter agevolmente arrivare in contatto con le
assalto caricando la base la base del tratto di unità sugli spalti.
mura protetto dai difensori. I due schieramenti Le torri d’assedio devono essere assegnate a
effettuano poi un normale round di specifiche unità di fanteria. Potete disporre le
combattimento come se fossero normalmente basette dietro la torre d’assedio per segnare il
a contatto. fatto che le unità sono all’interno.
Durante un assalto non è possibile fornire
supporto alle unità, da ambo i lati, impegnate
nello scontro.
Le unita in difesa possono resistere e tirare
normalmente, se hanno in dotazione armi da
lancio.
Se gli attaccanti vincono il round, l’assalto è
riuscito. I difensori sono obbligati a ritirarsi,
scendendo dagli spalti. Tutte le misurazioni
dei movimenti di ritirata vanno effettuate in
senso orizzontale; i movimenti in verticale
non sono tenuti in nessuna considerazione. I
vincitori si posizioneranno sugli spalti e il
combattimento finisce perché non vi può
essere inseguimento.
Nel caso di un pareggio, l’unità attaccante
dovrà ripiegare normalmente; l’unità in difesa
manterrà invece la posizione originaria.
Se i difensori vincono, gli attaccanti vengono
respinti, i difensori mantengono la posizione.
Valori di combattimento
Valori di combattimento
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Una volta raggiunto le mura, l’ariete comincia l’ariete stesso). Le unità dotate di armi da tiro
a percuoterle. L’ariete procura un danno possono utilizzare l’olio e, contemporanea-
automatico alla struttura, per turno, quindi mente, le loro armi da tiro.
consultare la tabella delle brecce. L’ariete Tira un dado e consulta la tabella per vedere
deve essere manovrato da una unità di fanteria gli effetti dell’olio bollente.
che quindi è impegnata ad usalo e non può
compiere altre azioni.
D6 Risultato
TESTUGGINI Nessun effetto, hai mancato il bersaglio oppure il
1-2 nemico è riuscito a ripararsi.
Sono strutture dotate di tetto e ruote che
forniscono alle truppe che avanzano La basetta nemica subisce un lancio di dado, che
protezione. E’ in pratica un ariete coperto 3-4 per colpire deve fare 4 o più, se illesa continua,
senza ariete e segue le stesse regole di questo. imperterrita, la scalata delle mura.
MANTELLETTI
Sono grossi scudi mobili in legno. Offrono
protezione alle truppe dal tiro nemico e sono
dotate di feritoie che consentono il tiro.
Le unità di fanteria possono essere
equipaggiate con i mantelletti aumentandone
il costo di 5 punti per unità. Le unità dietro i
mantelletti vengono considerate arroccate. Le
unità dotate di mantelletti possono muoversi
solo una volta durante la fase comando. Se
l’unità carica abbandonerà i martelletti.
OLIO BOLLENTE
Ogni sezione di mura di 4 cm può essere
dotata di calderoni d’olio bollente al costo di
+5 punti l’una. Questi possono essere operati
da unità poste a difesa di quel tratto.
23
LISTA DEGLI ESERCITI
I giocatori di wargame possono usare questa lista degli eserciti per organizzare degli scenari storici oppure per creare
con i Punti Vittoria un proprio esercito, con il quale combattere contro un amico che abbia fatto la stessa cosa. Per
giocare delle battaglie con il sistema dei Punti Vittoria, basterà che i due o più giocatori si mettano d’accordo sul
numero dei punti da utilizzare, dipenderà dal numero di soldatini a vostra disposizione, 2000 – 3000 punti formeranno
eserciti medio-grandi; invece con 1000 punti avremo eserciti di circa 12 basette.
PRIMI CROCIATI. La prima crociata, composta principalmente da nobili francesi, renani e normanni (anche
dall'Italia meridionale) si apre faticosamente la strada attraverso i dominii dei Bizantini e dei Turchi Selgiuchidi
dell'Asia Minore (124), riuscendo a strappare alle dinastie turche di Siria le città costiere (Antiochia, Tiro ma anche
Edessa all'Interno), ed ai Fatimidi d'Egitto di Gerusalemme. I principati così sorti devono difendersi da Bizantini,
Turchi e Fatimidi, oltre che dallo stato armeno di Cilicia.
* SK: Schermagliatori.
** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato ed inoltre conta come
un Sub-Generale.
*** Cavalleria Crociata e Ordini Religiosi, se Caricano con Impeto raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare
in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non
possiedono tale abilità.
FATIMIDI. Dinastia di origine Siriana che proclama la propria discendenza da Fatima, figlia di Alì, ed innalza gli
stendardi verdi sciiti ribellandosi agli Aglabiti (berberi). Crea un califfato indipendente in Tripolitania e Magreb, toglie
la Sicilia a Bisanzio (Niceforo), si impossessa dell'Egitto islamico (Impero Arabo) trasferendo poi la capitale da
Kairuan a El-Qahira (La Vittoriosa, Il Cairo). Si espande in Arabia, Yemen (Impero Arabo), a sud combatte i Sudanesi
e gli Etiopi, contende la Siria ai Turchi Segiuchidi, alla setta ismaelita degli Assassini sorta da uno scisma religioso, e
perde questa provincia ad opera dei primi Crociati. Nel Magreb le dinastie berbere si rendono indipendenti, gli intrighi
e le rivolte militari favoriscono il colpo di stato del generale curdo Saladino che abbatte il califfato. Il campo è protetto
da fossati, per il trasporto sono impiegati muli e cammelli (Fw) e l'esercito comprende i seguenti corpi:
• Maghariba (occidentali): berberi del Maghreb, inizialmente costituiscono il grosso della cavalleria, armati di
lancia e scudo (Cv), poi sono sempre meno numerosi.
• Mashriqa (orientali): Sono introdotti dopo le prime campagne in Siria e comprendono iranici (Cv, Ps),
cavalieri turchi armati d'arco (LH), arcieri armeni (Bw), dalaimiti con giavellotti, asce e grandi scudi (Ax).
• Gulami (schiavi): Di proprietà del sultano e degli emiri. I cavalieri sono principalmente Turchi armati di archi
(Cv), sostituiscono i precedenti.
I fanti sono Sudanesi, Etiopi e Nubiani armati di archi, mazze, giavellotti, lance, scudi in cuoio rotondi (Bw,
Ps), usano formare un muro di scudi per proteggere i lanciatori e dar riparo ai cavalieri.
• Barqiyah (berberi della regione attorno Barca, Libia orientale): Permangono nella cavalleria (Cv).
• Saqalibah (schiavi europei): Come i gulami, sono principalmente Slavi.
24
• Muttawi'ah: Volontari che intervengono a singole campagne per voto religioso, variamente armati ed
equipaggiati.
• Hadath: Milizie urbane bene armate ed addestrate di presidio alle città egiziane e siriane (Bd, Bw).
• Kinanah: Fanti di scarso valore militare impiegati negli assedi (Ps, Fw).
• Mercenari inquadrati secondo la nazionalità: occidentali (soprattutto Italiani), pochi beduini Arabi e Yemeniti
(LH, Ps).
• Formazioni regolari di cavalieri egiziani con corazze e lance (Cv) sono istituite solo verso la fine della dinastia,
tra i quali il corpo scelto al-Azizia dell'Imam al-Aziz.
* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.
SELGIUCHIDI. Proveniente dalle steppe centro-asiatiche, la dinastia selgiughide si pone alla guida di
numerose tribù turche islamizzate, travolge l'impero Gasnavide, occupa la Persia, prende il controllo del califfato di
Bagdad, sbaraglia i Bizantini e dilaga in Asia Minore. L'Impero si divide in orientale (Persia) e occidentale (Sultanato di
Rum) secondo gli usi turchi. Il primo lotta contro i Cumani ed è infine abbattuto dagli ex vassalli Covaresmi. Il
sultanato di Rum contende la Siria e la Palestina ai Fatimidi d'Egitto ed agli altri principati turchi sorti in Siria ma è
indebolito dalle prime crociate che permettono la formazione dei regni di Georgia, Cilicia e Gerusalemme. Tuttavia
resiste alle successive crociate, all'espansione dell'impero formato da Saladino ed ai tentativi di riscossa della dinastia
bizantina dei Comneni, che una volta spodestata lascia il posto ai Paleologhi di Nicea, ma non al colpo portato dai
Mongoli, dal regno Ilkanide e dall'espansione dei Mamelucchi. Lo stendardo imperiale è un dragone in campo nero,
altre bandiere raffigurano aquile o leoni ed è diffusa tra gli emiri la tugra, serie di code di cavallo annodate il cui
numero indica l'importanza del comandante. L'esercito è dapprima composto da cavalleggeri (LH) con un nucleo di
gulami (Cv), mentre quello del sultanato di Rum comprende le seguenti truppe:
• Gulami: Schiavi di proprietà del sultano e degli emiri. Bene addestrati, costituiscono il nucleo dell'esercito,
combattono principalmente a cavallo con armatura, spade, sciabole, mazze, archi compositi, frecce di diversi
tipi, elmi a punta e poche lance (Cv).
• Ghazi: Principalmente guerrieri forniti dalle tribù turcomanne, armati di sciabole, arco e lasso (LH).
• Fityan (Fratellanze): Milizie urbane (Ax).
• Igdish: Figli di matrimoni misti tra turchi e cristiani, utilizzati come polizia urbana (Ps).
• Jira khuars: Mercenari Curdi, Georgiani, Armeni e Dalaimiti (Cv, Ax).
• Mercenari occidentali: Soprattutto Greci e balestrieri italiani (Ax, Ps).
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Risultato Punti Numero Numero Punti
Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Gulami* 5+ - 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Ghazi 6 20 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Cavalleria Jira khuars 5+ - 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori Igdish 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Fanteria Jira khuars 6 10 cm 6 15 cm 1 1 1 50
Milizie Fitvan 6 - 6 15 cm 1 1 1 35
* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.
ARMENI DI CILICIA. I discendenti dell'antica dinastia armena dei Pagratidi approfittano del passaggio
della prima crociata per formare un regno in Cilicia, ai danni dei Salgiuchidi.Il regno combatte contro Bisanzio, il
principato di Antiochia (Crociati), gli emirati turchi di Siria e gli Ayyubidi. Si riconosce vassallo dei Mongoli fornendo
truppe ausiliarie, ed in seguito di Tamerlano, passa sotto la dinastia dei Lusignano ed è infine occupato dai Mamelucchi
d'Egitto. L'esercito è di tipo feudale, formato da cavalieri (Kn) armati dai spade, lance, mazze e giavellotti, che
comprendono ishkhan (nobili superiori), nacharark (nobili inferiori) e azakt (piccolà nobiltà al seguito). I sepouh
(liberi), i servi e gli ausiliari non Armeni formano la fanteria (Sp, Ax, Ps).
* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.
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Risultato Punti Numero Numero Punti
Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Kavallari 6 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Latinikon* 5+ - 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Turcopoli 6 20 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 35
Fanteria Kontaratoi 5+ - 5+ 10 cm 1 1 1 50
Fanteria Variaga 4+ - 5+ 10 cm 1 1 1 80
Fanteria Peltastoi 5+ 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.
TURCHI DI SIRIA. Gli emirati islamici siriani cadono sotto il controllo di atabeg (principi-padri, cioè tutori)
e dinastie turche, solo nominalmente sottomessi al califfo Abasside di Bagdad. I principali sono quelli di Damasco,
Mosul, Aleppo e Kerak, che combattono i Selgiuchidi a nord, i principati fondati dai Crociati solo occasionalmente
aiutati dai Bizantini ed il regno Armeno sorto in Cilicia. Dopo lo smembramento dell'impero Ajjubita la Siria torna ad
essere divisa in principati che subiscono le devastazioni dell'esercito esule dei Covaresmi (Khwarizmian) e partecipano
alle lotte tra Ilkanidi e Mamelucchi. Il campo comprende un suq al-askar (mercato) ed è solitamente circondato da
trincee o triboli. L'esercito, seguito da capi religiosi, giudici e greggi (Fw), comprende:
• Gulami (schiavi): Formano il nucleo dell'armata permanente, simili a quelli dei Selgiuchidi (Cv).
• Askari: Milizie cittadine armate di lance, spade, scudi rotondi, usberghi di maglia ed elmi (Sp), oppure di archi
e balestre (Ps) frammisti a naffatin (lanciatori di nafta).
• Ghazi: Volontari che combattono per la fede, per lo più turcomanni (LH), che se partecipano solo a singole
campagne sono detti mutawi'ah.
• Mercenari Curdi, Armeni cristiani (Cv) o beduini (LH).
* La Cavalleria Pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La
cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale
abilità.
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TARDI CROCIATI. Gli stati latini fondati dai crociati (Gerusalemme, Antiochia, Tripoli, Tiro) adattano le
loro tattiche di guerra per meglio affrontare la mobilità degli eserciti islamici. La cavalleria pesante (Kn) è formata da
nobili e sergenti forniti dai vassalli, dagli ordini cavallereschi (Ospitalieri, Templari, Teutonici, di San Lazzaro) ed è
affiancata da mercenari turcopoli (Cv) ingaggiati tra i locali. La fanteria è utilizzata in masse compatte (Sp, Cb) e
comprende mercenari locali armati di giavellotti o archi (Ps). Anche le successive spedizioni in Siria ed Egitto sono
preparate con maggior impegno diplomatico e finanziario ma non raggiungono risultati concreti. Il principato di
Antiochia combatte soprattutto contro il sultanato di Rum (Selgiuchi Turchi), il regno Armeno di Cilicia ed i
Bizantini. Il regno di Gerusalemme combatte i principati mussulmani di Siria ma perde la capitale e gran parte dei
territori ad opera degli Ajjubiti. I latini partecipano alle successive lotte tra principati Ajjubiti, che coinvolgono anche i
Covaresmi (Tardi Crociati), ed a quelle tra Mamelucchi ed Ilkanidi, ma sono politicamente divisi e spesso in campo
opposto. Infine sono definitivamente cancellati dai Mamelucchi.
* SK: Schermagliatori.
** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato ed inoltre conta come
un Sub-Generale.
*** Cavalleria Crociata e Ordini Religiosi, se Caricano con Impeto raddoppiano il numero dei loro dadi da lanciare
in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non
possiedono tale abilità.
AYYUBITI. Il generale curdo Saladino abbatte il califfato scita Fatimida in Egitto e si proclama sultano fondando
la dinastia Ayyubida. La capitale rimane El-Qahira (Il Cairo). Estende i dominii in Arabia, Siria e Iraq combattendo
contro gli stati latini di Siria (Tardi Crociati), i Selgiuchidi, gli Armeni di Cilicia, i Georgiani ed i Bizantini. Alla sua
morte l'impero è diviso tra gli eredi che lottano tra loro coinvolgendo anche gli esuli Covaresmi. La dinastia egiziana
respinge due crociate sul suo territorio ma è abbattuta da un colpo di stato dell'esercito, guidato dagli schiavi
mamelucchi. I principati di Aleppo e Damasco cadono invece ad opera dei Mongoli. L’esercito ajubbita è composto in
maggioranza da schiavi chiamati gulam o mamalik (mamelucchi), di proprietà del sultano e degli emiri, questi in
cambio ricevono rendite fondiarie (iqta).
Curdi, turchi e turcomanni in genere sono pagati meglio degli armeni, arabi ed egiziani:
• Toassin: Cavalieri pesanti scelti che comprendono la guardia mamelucca in uniforme gialla (5.000 uomini
all'epoca del Saladino, che li chiama "Carboni Ardenti dell'Islam"), la "Guardia Giovane" (500 uomini scelti)
ed il "Corpo dei Paggi", dal quale sono promossi gli emiri (Cv).
• Abtal: Cavalieri con corazze lamellari, cotte di maglie o kazaghand (cotone imbottito), scudi di tipo bizantino,
spade iraniche e lance, cavalli con badature, principalmente Curdi o provenienti dalla Jazira (Cv).
Costituiscono un piccolo nucleo.
• Kumah (velati): Cavalleggeri con spade, mazze e lance (LH).
• Jaridah: Truppe leggere armate di archi, mazze, spade, lance leggere, costituite prevalentemente da beduini
arabi, Turcomanni e Circassi (LH).
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• Thaqlan: Fanti con usberghi di cotta di maglia, scudi di legno e cuoio, come il tipico tariga a forma di
aquilone, spade, asce, mazze, giavellotti (Sp), balestre, granate incendiarie a nafta (Bw). Per la marcia
sfruttano muli e cammelli (Fw).
• Askari: Mercenari (Greci, Europei, Sudanesi) e milizie (Ax).
• Ghazis: Volontari provenienti da tutto il mondo islamico (LH, Bw), detti Muttawi'ah se partecipano ad una
singola campagna.
• Kinanah: Fanti di scarso valore impiegati negli assedi, già dai Fatimidi.
• Asaqilah: Fanti di scarso valore impiegati negli assedi.
* Cavalleria pesante e Fanteria fanatica Muttawi’ah, se Caricano con Impeto, raddoppiano il numero dei loro dadi
da lanciare in Mischia. La cavalleria pesantee la fanteria fanatica caricano con impeto nel loro primo turno di
mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.
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Risultato Punti Numero Numero Punti
Raggio di Tiro Velocità di
Tipo di truppa con cui Ferita Basette Dadi da Vittoria
Tiro Salvezza Movimento
colpisce lanciare
Generale Valore Comando 9 +1 125
Sub-Generale Valore Comando 8 +1 80
Cavalleria Khassakiya* 5+ 20 cm 5+ 20 cm 1 1 1 90
Cavalleria Mamaluk 5+ 20 cm 6 20 cm 1 1 1 80
Cavalleria Halqua 6 25 cm 6 25 cm 1 1 1 65
Schermagliatori SK 6 20 cm 6 15 cm 1 1 1 40
Fanteria Ausiliaria 5+ - 6 15 cm 1 1 1 50
* Cavalleria pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria
pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.
ILKANIDI.
I discendenti di Gengis Khan in Persia prendono il titolo di Il-Khan. Contendono l'Asia centrale ai Mongoli ed i
tentativi di rinascita dei Covaresmi, l'Asia minore ai Selgiuchidi, la Siria ai principati ajjubiti ed ai Mamelucchi
alleandosi anche con alcuni stati crociati, mentre altri stanno dall'altra parte. In seguito si islamizzano ma all'estinguersi
della dinastia la Persia si frammenta politicamente. L'esercito è di tipo mongolo con preponderanza di cavalleria
turcomanna (Cv, LH), affiancata da fanti iranici (Ax) e macchine da guerra (Art).
* Cavalleria pesante, se Carica con Impeto, raddoppia il numero dei suoi dadi da lanciare in Mischia. La cavalleria
pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che non possiedono tale abilità.
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HATTIN, 1187
Cenni storici Hattin era un piccolo villaggio della Palestina, poco a ovest di Tiberiade, divenne noto per la battaglia,
svoltasi il 4 luglio 1187, in cui Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, attaccò imprudentemente il Saladino il quale
riportò una grande vittoria, seguita dalla conquista di quasi tutto il regno, compresa la città santa. Guido di Lusignano
sconfitto fu fatto prigioniero.
ORDINE DI BATTAGLIA MUSULMANO. Tu sei il Saladino, gli infedeli sono all'offensiva, ma questa volta gli hai
preparato una trappola mortale dalla quale non potranno fuggire, il trionfo della guerra santa e la capitolazione di
Gerusalemme dipendono da questa battaglia. Saladino (Valore Comando 10): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4
basette Cavalleria Leggera, 8 basette Fanteria Musulmana. Taqi al-Din (Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria
Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 4 basette Fanteria Musulmana, 4 basette Fanteria Arcieri. Kukbur (Val.
Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 4 basette Fanteria Musulmana, 4 basette
Fanteria Arcieri. al-AfdaL(Val. Com. 9): 2 basette Cavalleria Musulmana, 4 basette Cavalleria Leggera, 8 basette
Fanteria Musulmana. Sub-Generale Beduini (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Musulmana, 6 basette Cavalleria
Beduina, 4 basette Fanteria Fanatica.
ORDINE DI BATTAGLIA CROCIATO. Tu sei Guido di Lusignano, re di Gerusalemme, gli infedeli ti sbarrano la
strada verso Tiberiade, che viene assediata, non ti rimane che rompere l'accerchiamento e trovare gloria e vittoria.
King Guy of Jerusalem (Valore Comando 9): 4 basette Cavalleria Crociata, 8 basette Fanteria Crociata, 2 basette
Balestrieri SK, 1 basetta Carro con la Croce. Raymond of Tripoli (Val. Com. 8): 4 basette Cavalleria Crociata, 8
basette Fanteria Crociata, 2 basette Balestrieri SK. Balion of Ibelin (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Crociata, 8
basette Fanteria Crociata. Reynald de Chatillon (Val. Com. 8): 2 basette Cavalleria Crociata, 4 basette Fanteria
Crociata, 2 basette Balestrieri SK. Gerard, Grand Master of Templars (Val. Com. 8): 4 basette Cavalleria Templare,
12 basette Fanteria Crociata, 4 basette Balestrieri SK.
* SK: Schermagliatori
** Carro con la Croce: non può andare adiacente ad unità nemica, ma combatte se attaccato.
*** Cavalleria Crociata, Templare e Musulmana, se Caricano con Impeto triplicano il numero dei loro dadi da
lanciare in Mischia. La cavalleria pesante carica con impeto nel suo primo turno di mischia contro tutte le unità che
non possiedono tale abilità.
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Collina
Verso
Tiberiade
Zona Schieramento
Crociato
Collina
Collina
Le forze del Saladino possono entrare al primo turno da qualunque lato del tavolo, almeno una unità per lato.
32
ARSUF, 1191
Cenni storici Avendo catturato Acri il 22 agosto 1191, I Crociati guidati da Riccardo Cuor di
Leone, dopo aver ucciso i 3000 prigionieri, che erano nelle loro mani, puntano verso sud, lungo le
coste della Galilea, verso il porto di Giaffa. Con una marcia forza, Riccardo tenta di avvicinarsi ai
suoi rifornimenti navali minacciati dalle truppe del Saladino. Finalmente, l’esercito di Riccardo
raggiunge Arsuf, approssimativamente a 10 miglia da Giaffa, ma l’esercito del Saladino, è pronto
ad attaccare per ricacciare in mare i Crociati.
Colline
Zona Schieramento
del Saladino
Mare Arsuf
Zona Schieramento
Crociato
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Anel Anivac: DEUS LO VOLT - Regole di Wargame - Le Crociate
ACCADEMIA WARGAME
“Accademia Wargame” è stata, per diversi anni, un sito Internet dove gli appassionati di
simulazioni e storia militare hanno trovato articoli, regolamenti di wargame, links e ogni notizia
utile per iniziare questo hobby o per approfondirlo. Col passare del tempo “Accademia Wargame”
si è trasferita su “Facebook” divenendo una pagina pubblica che continua a supportare il mondo del
wargame italiano e non solo. Trovate traccia di questo diario pubblico al seguente indirizzo:
http://it-it.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479
oppure digitando il suo nome su un qualunque motore di ricerca, aggiungendo la scritta Facebook,
questo per evitare che andiate a finire sui vecchi siti non aggiornati, ma ancora presenti su Internet.
In questa pagina su Internet troverete nuovi regolamenti gratuiti, articoli e scenari e tutto quello che
vi occorre per giocare a wargame. Altro indirizzo utile è www.asterwargame.it, nel quale troverete
le ultime novità e i nuovi titoli di regolamenti e monografie di storia.
34
CONSIGLI E SUGGERIMENTI rimarrà stupito come le fasi di
combattimento siano molto più semplici,
questa è una caratteristica dei wargame
storici, che pretendono di concentrarsi
più sulla strategia da adottare piuttosto
che sulle regole da interpretare. Stesso
discorso per i tiri di dado, che si cerca
sempre di limitare piuttosto di
incrementarli, la filosofia di gioco del
wargame storico moderno risale agli inizi
del secolo, ed al momento punta tutto sul
giusto equilibrio tra semplicità di
regolamento e simulazione storica.
I regolamenti complessi, sono stati
sostituiti da regolamenti più elastici.
Queste righe sono dedicate ad un hobby,
Sono tante le persone che si chiedono
che non vede mai tramontare il sole, dal
cosa sia il wargame e qualcuno di loro
Giappone alla Nuova Zelanda, dall’Italia
al Canada, senza porsi l'ingrato compito tenta di avvicinarsi con qualche timore.
Se sei alle prime armi, non avere dubbi,
di scrivere la parola fine su un argomento
poiché l'esperienza diretta ed i tanti errori
assai variegato e complesso, è per
sono parte del grande gioco. Qualche
questo che fin dall'inizio è bene dire, che
amico esperto, i consigli di qualche raro
tutto il pensiero qui espresso, non è la
negoziante paziente, la frequentazione di
verità assoluta, ma il mio personale modo
mostre e manifestazioni, l'iscrizione ad
di vedere le cose, talvolta con protervia e
associazioni e circoli, queste sono alcune
sicumera, altre volte con fin troppa
delle soluzioni alle mille vostre domande.
umiltà. Non esiste daltronde spazio a
Non abbiate fretta, non si può avere tutto
false speranze, poiché sul mondo del
subito, anche se avete una disponibilità
wargame è stato scritto poco ed in
economica superiore alla media, dovrete
maggioranza regolamenti sul modo di
comunque farvi le ossa, il divertimento è
esprimerlo, ma nulla sulla sua filosofia o
assicurato solo a chi possiede il giusto
sulla sua tecnica ludica. Abbiate
equilibrio.
pazienza e godetevi, dove possibile, le
Simulare la storia oppure giocare nella
stesse emozioni che provano due
massima libertà, vi porterà a confrontarvi
appassionati di wargame, quando si
con altre persone, le vostre amicizie
incontrano e scoprono di dividere lo
aumenteranno, siate sempre consci che
stesso hobby, i loro occhi brillano quando
la conoscenza non corrisponde
discutono di storia militare, partite vinte o
automaticamente all'amicizia. Non
perse, films di guerra, soldatini e periodi
racchiudetevi in un vostro mondo isolato,
storici tra i più rari. Questo manuale è
abitato da pochi eletti, il wargame è
dedicato a voi amanti del wargame
legato strettamente alla storia, alla lettura
oppure a voi che lo state per diventare, e
di buoni libri ed al gusto del bello. Non
i capitoli che man mano scorrono veloci,
dimenticate mai che il mondo intorno a
trattano dei rudimenti del gioco, delle
voi è sempre in movimento, ed il
principali regole, di come sviluppare le
wargame è un buon allenamento alle
aperture, di partite commentate, dei finali
vicissitudini della vita.
di partita e di come migliorare il proprio
livello di gioco. Per chi non conosce il
Riccardo Affinati
wargame storico, ma possiede
regolamenti come quelli fantasy o simili,
35
CHE COS’E IL WARGAME STORICO E' bene dire subito, cha altri autori
avevano scritto già prima di lui cose
molto più sensibili, ma rimanevano tutte
nell'ambito militare, come addestramento
particolare agli ufficiali o agli
appassionati del settore.
Ed il creatore illustre del wargame ludico
non è Wells, bensì Robert Louis
Stevenson (Edimburgo 1850 - Upolu,
isole Samoa 1894), scrittore scozzese,
Si è scritto tanto sulle origini del autore di romanzi e racconti, molti dei
wargame ed alla fine si sono dati per quali classici della letteratura per ragazzi
certi alcuni momenti storici, senza tentare (L'isola del tesoro, Lo strano caso del
di controllare fonti e date, senza trovare dottor Jekyll e di Mr. Hyde, La freccia
nuove possibilità. Non è questo il luogo nera); infatti nel 1898 esce un articolo a
per scrivere una storia del wargame, ma cura del sig. Lloyd Osbourne sullo
risulta certa l'esistenza del wargame sin Scribners Magazine, che descrive le
dagli inizi della civiltà umana, sempre se regole di wargame utilizzate da
noi vogliamo dare a tale termine un Stevenson per giocare con i suoi figli.
significato il più ampio possibile. Altre persone già giocavano a wargame,
Nelle caverne degli uomini primitivi, come il sig. Theo. Svensen, che ricorda
compaiono pitture rupestri, dove si in un numero di Table Top Talk del 1963,
descrivono scene di cacce, è su quelle come giocava con soldatini di carta
basi che si gettavano sul campo le intorno al 1890.
strategie per come condurre le battaglie Nel libro The Great Book of Hollow-Cast
contro la fame, si decidevano i battitori, le Figures di Norman Joplin, l’autore parla
posizioni di ogni singolo cacciatore fino di una scatola chiamata “The Great War
al raggiungimento dell'obiettivo Game” “probabilmente” datata 1910,
prefissato, cioè la cattura della contenente soldatini di piombo in scala
selvaggina, utilizzando le stesse 30mm (fanteria, cavalleria ed artiglieria)
tecniche, gli uomini hanno poi tentato di ed un libretto dal titolo “War Games for
difendersi dai loro vicini. Boy Scouts” (probabilmente le prime
Viaggiando di secolo in secolo, vi posso regole stampate di wargame).
dimostrare che ogni epoca storica ha Wells ispirandosi all’articolo letto ed al
visto la rinascità del wargame, sia sotto modo di giocare di Stevenson, ha il
la forma degli scacchi che con la coraggio di scendere in campo, dicendo
creazione degli eserciti cinesi in chiaramente che lui vuole solo giocare
terracotta, fino alla comparsa dei con i soldatini, senza farsi troppi scrupoli
soldatini in piombo, ma correndo a più e cercando di divertirsi, in altri luoghi vi
non posso e saltando decine di esempi erano persone che facevano lo stesso,
interessanti (3000 a.C. Wei-Hai, 1644 ma erano privi della possibilità di
Gioco del Re, XVIII sec. Le jeu de la pubblicare le loro idee.
guerre, 1877 Das Regiment Kriegsspiel, Nelle piccole guerre di Wells, al posto dei
1898 The american Kriegsspiell, 1912 dadi vi sono una sorta di cannoncini
How to play the Naval War, ecc.) giocattolo a molla, con i quali
possiamo tranquillamente giungere a bombardare le truppe avversarie, il resto
H.G. Wells, scrittore di racconti fantastici viene da se e sono regole fatte in casa, e
ed autore di un piccolo libretto dal titolo lette al giorno di oggi e di allora
emblematico: Little Wars (1913). sembrano esclusivamente un gioco per
bambini.
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Nel 1981 Elias Canetti (Ruschuk, mantenendosi semplice e veloce,
Bulgaria 1905 - Londra 1994) fu insignito aggiungeva 180 eserciti ai primi due
del premio Nobel per la letteratura e da originali ed un sistema campagna.
ragazzo, a Vienna nel 1913 giocava a Questo regolamento ebbe successo, ed il
soldatini insieme ad un suo amico, come suo sistema fu adattato ed allargato per
scrive nel suo libro LA LINGUA tutta una serie di periodi storici, dalla
SALVATA, dove ci descrive anche le liti guerra civile americana fino alle guerre
per via della mancanza di regole scritte napoleoniche, ed ancora oggi possiede
Dopo di lui ci saranno tante nuove un gruppo di giocatori appassionati. Non
esperienze sia sul campo militare che in tutti i wargamer furono però soddisfatti, si
quello ludico (1944: Offensiva delle incominciò a rimproverare il sistema di
Ardenne, 1953: Tactics, ecc.), ma prevedere eserciti di solo 12 unità, di
l'ennesima rinascita e forse quella più avere truppe simili con gli stessi valori,
vicina ai giorni nostri appare quella di insomma negli autori si annidò il
Donald Featherson con il suo Wargame complesso di vedere le cose in grande.
del 1962, è forse proprio questo La prova avvenne con l'uscita di Hordes
giocatore inglese di wargame a dettare le of the Things (1991), firmato da Phil e
nuove norme filosofiche, su cui poi noi Sue Barker e l'inseparabile Richard
tutti ci arzigogoliamo, egli non possiede Bodley Scott, un regolamento fantasy,
la notorietà di Wells, perchè forse gli con eserciti di orchi, elfi e nani, al posto
errori degli uomini cambiano la storia, di un esercito precompilato e fisso, si
l'unica verita storica è che se dobbiamo affidavano ai giocatori 24 punti con cui
ringraziare qualcuno e se veramente i costruire il proprio esercito. Intanto i
giocatori di wargame abbisognano di eroi giocatori scalpitavano, e così venne De
da mitizzare, ebbene è a Don che Bellis Multitudinis, un regolamento
dobbiamo rivolgere una preghiera ed a storico che allargava la possibilità di
tutti quelli che dopo di lui hanno portato costruzione del proprio esercito, mentre
alta la fiaccola della simulazione, senza all'interno di ogni tipo di truppa si inseriva
dimenticare Peter Young, Charles Grant la loro qualità (Superiore, Ordinaria,
e David Chandler che a Southampton Veloce, Inferiore, Speciale), inoltre si
fecero gruppo con Featherston. Un altro distingueva tra truppe regolari ed
personaggio inglese che scrive alcune irregolari, il regolamento ereditava anche
leggi particolari per oltre vent'anni è Phil la lista degli eserciti del WRG 7°
Barker, che produce con sforzi adeguati edizione, almeno quattro libri, senza
con almeno tre regolamenti W.R.G. 7th, contare il D.B.R., un altro regolamento
De Bellis Antiquitatis e De Bellis che si occupava del periodo
Multitudinis il possibile collegamento tra rinascimentale con relativi libri sugli
mondo ludico e apparato simulativo, eserciti, ma con qualche semplificazione.
cercando di far andare di pari passo La funzione di un sistema di comando e
giocabilità con storicità. La prima volta, di comunicazione nel wargame è
che vidi un regolamento simile a quelli esattamente l'opposto rispetto alla realtà
della serie DBX, fu diversi anni fa nella secondo Phil Braker. Per concludere
sede ARGO di Roma, erano due fogli, si usciva alle soglie di fine millennio, una
chiamava De Bellis Societatis ennesima versione aggiornata del D.B.M.
Antiquorum di Phil Barker, e regolava in e del D.B.A., e non saranno le ultime,
maniera semplicistica i combattimenti fra perché è una caratteristica del wargame,
Romani e Barbari. La sua evoluzione cambiare continuamente le carte in
naturale divenne De Bellis Antiquitatis tavola, mai paghi di quello a cui si è
(1990), firmato da Phil Barker e da giunti, pronti sempre a tentare nuove
Richard Bodley Scott, il regolamento pur strade e nuove avventure.
37
Il WARGAME si dovrebbe giocare in una E' indubbio, che nella prossima partita
unica maniera, per essere considerato quello che è il giocatore potrebbe
tale, e cioè i giocatori dovrebbero cambiare di ruolo e trasformarsi in
conoscere solamente raggi di tiro, arbitro, e quindi è possibile che egli
distanze di movimento, ed una buona conosca le regole, ma non indispensabile
conoscenza del periodo storico simulato. se si limita a fare solo il giocatore. Cavilli
e interpretazioni delle regole spettano
all'arbitro, mentre ai giocatori, se li
diverte si affida il lancio dei dadi, sempre
se le regole li prevedono. Inoltre i
wargamer, non si fossilizzano sopra ad
un unico periodo storico e neppure
giocano un solo regolamento, il vero
wargamer passa di settimana in
settimana, dall'antico al napoleonico,
dalla II° Guerrra Mondiale al Navale, dal
Rinascimento allo skirmish moderno,
provando Fire & Fury, ARMATI, Empire,
DBA, regole fatte in casa, Rapid Fire,
Command Decision, Ancient Master, ecc.
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LA SCELTA DELLE REGOLE DI regolamento più diffuso di altri, semmai
WARGAME esistono alcuni regolamenti utilizzati per i
tornei, che automaticamente vengono
maggiormente messi in risalto, perché si
discute sulla loro esatta interpretazione
delle regole o sui cambiamenti da fare, di
fronte a dei “buchi” evidenti o mancanze
varie delle regole stesse. Ogni buon
wargamer può dire la sua sull’argomento,
proverò ad elencare alcune regole
conosciute, cercando di evitare
polemiche inutili, perché oramai credo
che non esista il miglior wargame del
Scrivere dei giochi di guerra mondo, esistono semmai filosofie diverse
tridimensionali, cioè della simulazione ed ogni giocatore dovrà cercare la sua
storica attraverso l’utilizzo di soldatini, mi personale. Quello che io cerco da un
porta per forza di cose a trattare di storia regolamento, è semplicità, divertimento e
militare e di regole di wargame, senza storicità, alla mia età ho escluso il
nessuna dottrina accademica tentativo di ricreare la storia da un punto
particolarmente complessa, purché nel di vista simulativo, non ho più la voglia di
lettore vi sia presente la “scintilla studiare enormi volumi, cercando di
passionale”, verso questo mondo magico ricordare paragrafi interi oppure tentare
e variegato che sono i giochi di guerra. di interpretare quello che cerca di dire
Ogni giocatore di wargame, fin dall’inizio, l’autore. Da tempo ho capito che la
è costretto per forza di cosa, a compiere semplicità è alla base del mio
una scelta fondamentale: quale periodo divertimento, così come mi sono accorto
storico e quale regolamento di wargame che spesso le regole fantasy sono ancora
usare. più complesse di quelle storiche, e chi
Questo è un campo minato: dal momento passa dalle miniature fantasy ai soldatini
che sarò costretto a scontentare storici, non sempre ha le idee chiare su
qualcuno. Il primo punto da considerare è questo argomento. Il giocatore di
che esistono regole commerciali con wargame continuerà a cercare e provare
copertina patinata e quelle della casa, regole di wargame per tutta la sua vita, fa
cioè quelle scritte dai giocatori di parte di questo grande gioco, così come
wargame di un circolo oppure dal singolo acquistare soldatini senza trovare il
wargamer. tempo per dipingerli è un altro esempio di
Non esiste un wargame giocato di più in mancata moderazione. Esistono
assoluto o più bello, ogni wargamer ha le fondamentalmente due tipi di regolamenti
sue idee in merito, la sua filosofia ed i di wargame, quelli che hanno una
suoi gusti . Ogni wargamer dovrà provare distribuzione commerciale e quelli
alcune regole prima di trovare quella che amatoriali, entrambi sono creati e
lo soddisfa, e lo sarà solamente per un progettati dai wargamer, ma se i primi
periodo più o meno breve. possiedono negozi e strutture
Non esiste un unico regolamento di commerciali che li pubblicizzano, i
wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, secondi nascono esclusivamente grazie
da quelli studiati per simulare scontri tra all’entusiasmo di singoli giocatori o di
poche decine di soldati a quelli calibrati club più o meno noti. Con la nascita di
per far affrontare intere armate, la Internet, anche le regole amatoriali
maggior parte delle volte divisi per hanno trovato una buona vetrina e la
periodo storico. Non esiste un possibilità di essere conosciuti.
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Esistono poi regole a pagamento e In Italia, ogni anno esce qualche nuovo
regole gratuite (su Internet), senza titolo ed anche le preferenze dei giocatori
contare poi l’aspetto grafico per la variano di conseguenza, possiamo però
maggior parte delle volte assai spartano, dire che la filosofia di gioco del
perché ai wargamer interessa più regolamento ARMATI è sul mercato da
l’aspetto del gioco, che le foto colorate. diverso tempo. In passato, si sono
organizzati tanti tornei, poi l’uscita di una
Un wargame a pagamento non è migliore nuova edizione, ha rallentato il suo
di uno gratuito, e viceversa, così come sviluppo.
delle regole ottimamente illustrate, non
ne fanno assolutamente una certezza da Tralasciando il fatto se esse
un punto di vista di giocabilità e storicità. rappresentino la realtà o no, producono
Ancora una volta, non esiste una chiave un buon gioco, concludibile in una
universale che apra tutte le porte, il serata.
wargame prevede in ogni caso un
periodo di apprendistato, da farsi a
proprie spese.
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t
IL RINASCIMENTO
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RISORGIMENTO SECONDA GUERRA MONDIALE
COLONIALE
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I SOLDATINI PER IL WARGAME disposizione per dipingere i soldatini
occorenti al gioco, possono ripiegare
sulle figure alte 15 o 5 mm. Le prime
stanno conoscendo un continuo aumento
di popolarità, e si può prevedere che
diventeranno la scala del futuro,
probabilmente perchè uniscono alle
dimensioni ridotte un buon livello di
finitura. Le seconde hanno dimensioni
veramente lillipuziane e sono preferite
dai giocatori che desiderano schierare
eserciti di grandi dimensioni o che non
vogliono impegnarsi economicamente
possdendo un tempo limitato per
I soldatini possono essere in lega dipingere. Le case inglesi sono ben liete
(piombo e stagno), e ora ha preso piede di inviarli postalmente contro pagamento
la produzione in peltro, per prevenire a mezzo vaglia postale internazionale o
l'avvelenamento da piombo, oppure in assegno bancario e per piccole cifre
plastica. In genere il giocatore di allegando lire italiane in contanti in busta
wargame, sceglie e predilige le leghe, opaca. Per ottenere i cataloghi è
per almeno due motivi fondamentali, la sufficiente in genere inviare una lettera di
facilità di pittura e la pesantezza dei richiesta accompagnta dal valore di una
soldatini. La plastica per essere dipinta o due sterline in coupons internazionali,
ha bisogno di alcuni passaggi acquistabili presso gli uffici postali. Una
supplementari e la sua leggerezza non volta in possesso dei vostri soldatini, nel
sempre soddisfa i giocatori. dipingere una figura da wargame è bene
Una volta scelto il periodo nel quale tenere presente che essa è destinata ad
ambientare gioco occorre decidere quali essere schierata su un campo di battaglia
tipi di soldatini usare scegliendoli tra una insieme ad un certo numero di altre figure
delle seguenti dimensioni: 28mm, 25mm, uguali: ciò che conta è il quadro
20mm, 15mm, 5mm, in plastica o in d'insieme e non i singoli soldatini la cui
piombo. Ultimamente sono usciti anche decorazione è solo un aspetto del gioco,
soldatini in 10mm ed addirittura in 2mm, e, certamente, non il più importante. Una
mentre non teniamo conto dei 54 mm o di volta che i soldatini sono pronti è
scale maggiori inadatte al wargame opportuno incollarli su basi di cartone
classico. delle dimensioni richieste dalle regole
La scelta della scala dipende dallo che vengono usate.
spazio che i giocatori hanno a
disposizione e dal numero dei pezzi che
si vogliono schierare in campo.
Con la grande diffusione del wargame nei
paesi anglo-sassoni sono sorte,
specialmente in Gran Breatagna,
un'infinità di ditte che producono figure di
tali dimensioni. Queste coprono
praticamente tutti i periodi storici,
dall'Antico Egitto alle truppe futuribili.
Coloro che non dispongono dello spazio
sufficiente per schierare due eserciti in
28 mm o hanno poco tempo a
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COME REPERIRE I SOLDATINI accuratamente.
L’unica soluzione possibile è visitare i siti
Internet, dove è possibile reperire
immagini, consigli e pareri.
Il sito di ACCADEMIA WARGAME su
Facebook rimane un ottimo punto di
partenza, per iniziare una navigazione su
Internet dedicata al reperimento di
soldatini, regole di wargame ed altro
ancora.
STRATEGIA NOVA
www.strategianova.it
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IL TERRENO DI GIOCO ad una realtà storica e geografica, sulla
quale i giocatori dovranno battersi,
sfruttando le caratteristiche di colline,
terreno rotto, paludi, torrenti, fiumi, ponti,
boschi, ecc.
I campi di battaglia, in genere possono
essere composti dall'organizzatore della
partita nel wargame storico, oppure dagli
stessi giocatori in altri tipi di regolamenti.
Il campo di battaglia ha importanza
quanto le miniature e deve avere poco a
che fare con i plastici, una volta decise le
misure del tavolo conviene reperire gli
elementi di terreno necessari.
TERRENO. La prima cosa da fare è
reperire un panno verde, dello stesso tipo
di quello che si usa per giocare a carte,
quello sarà la base. Potrà variare il suo
colore se la zona è desertica o innevata.
Il ricorso ad un tavolo in truciolato
presenta molteplici vantaggi, in quanto è
possibile dipingerlo di verde con pittura
opaca lavabile ed indelebile (tipo
Per giocare a wargame occorrono ducotone), vi si possono dipingere
almeno tre cose indispensabili: un campo direttamente strade e fiumi, ottenendo un
di battaglia, dei soldatini e un avversario; buon effetto realistico. Le misure minime
esaminiamole da vicino. di un tavolo sono 120X90cm, mentre già
Il campo di battaglia è generalmente un con 160X100cm non si dovrebbero avere
tavolo di gioco che rappresenta il luogo problemi.
dove si è svolto lo scontro tra due opposti COLLINE. Le colline costituiscono uno
eserciti. Le dimensioni del campo di degli elementi fondamentali nella
battaglia variano a seconda della scala composizione del terreno. Il criterio base
dei soldatini/modelli/figure usati per da seguire nella loro costruzione è che i
riprodurre il combattimento. Più saranno soldatini vi possano stare sopra poiché
grandi i soldatini usati e più vasto dovrà diversamente esse costituirebbero
essere il campo di battaglia. Le misure soltanto un elemento scenico di nessuna
dei tavoli possono variare a seconda dei importanza tattica. Un sistema è quello di
regolamenti di gioco usati, ma in genere prendere diversi blocchi di legno
per soldatini alti 25mm si usano tavoli squadrati, inchiodarli o incollarli su una
delle dimensioni di metri 2,70 per metri assicella di legno e stendervi sopra
1,50; mentre con soldatini in scala 15mm diversi strati sottili di carta bagnata e
le dimensioni ideali vanno da metri colla vinilica; lasciate asciugare il tutto,
1,80/1,60 per metri 1,20; le dimensioni versatevi poi sopra un sottile strato di
del campo di battaglia si riducono ancora gesso, che una volta seccato verrà
di più per i soldatini in scala 6mm o 2mm, ricoperto di polvere da ferromodellismo o
fino ad un minimo di 60cm per 60cm. dipinto con colori naturali. Si potranno
Il campo di battaglia dovrà essere realizzare delle colline, mettendo sotto al
composto da una serie di tipi di terreno, panno del materiale che formi dei
che oltre a renderlo più bello dislivelli, potete usare del compensato,
scenograficamente, lo fanno assomigliare carta di giornale appallottolata e fissata
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con del nastro adesivo al tavolo o della efficacemente rappresentati da pezzi di
gommapiuma opportunamente ritagliata. carta ondulata del tipo che si trova nelle
BOSCHI. Potete usare il materiale per scatole di cioccolatini, eventualmente
ferromodellismo oppure il muschio incollata ad una solida base di cartone
artificiale dei presepi. I boschi se devono per avere più consistenza. Sovente
essere attraversati da truppe devono strade e campi sono costeggiati o cintati
essere poco fitti e ben delimitati. Se da muretti o steccati; per costruirli potete
desiderate costruire i vostri esemplari di ricorrere alla pasta tipo Das, a rametti
alberi potete raccogliere delle pigne di molto sottili o a bacchettine di tiglio, del
pino, farle seccare, montarle su una base genere usato dagli modellisti. Tratti di
di cartone e poi dipingerle di verde e muretti e steccati si possono anche
marrone. acquistare nei negozi specializzati in
FIUMI E PONTI. Il polistirolo può essere ferromodellismo.
modellato con un saldatore a caldo, NOTA BENE. Il vostro campo di battaglia,
spalmato di gesso e dipinto con un in genere a fine seduta, dovrà essere
miscuglio di tempera e colla vinilica. Data smontato e riposto ed inoltre tutto il
la leggerezza di tale materiale è materiale potrà essere riutilizzato la
consigliabile fissare le basi del ponte ad prossima volta in una mappa del terreno
una solida base di cartone. Il das è completamente differente. E' bene che
ugualmente utile e, se ben lavorato, ogni componente del terreno, sia
presenta effetti di realismo sorprendente. facilmente smontabile e modificabile, le
Ottimi modelli sono compresi in sezioni di fiume o strade dovranno
numerose confezioni vendute contenere curve, biforcazioni ed avere un
comunemente nei negozi di andamento irregolare. Tutti gli elementi
ferromodellismo. Nei negozi specializzati del terreno sul campo di battaglia,
sono in vendita sezioni di fiume o ponti in devono essere facilmente identificabili e
resina da dipingere, in alternativa potete compresi in un'area ben precisa, cioè per
formare sezioni di cartoncino blu oppure un bosco dovrà essere chiaro dove inizia
di Das. e dove finisce.
STRADE. La soluzione più rapida è
utilizzare nastro adesivo del tipo
economico oppure costruire sezioni di
cartoncino, per formare sentieri o vie di
comunicazione. Un effetto migliore si
ottiene ricavando le sezioni da fogli di
cartoncino, dipingendole con appropriati
colori e delimitandone i bordi con
plastilina dipinta di verde o marrone,
arricchiti eventualmente con ciuffetti di
lichene od alberelli.
COSTRUZIONI O ROVINE. Sono in
vendita magnifiche case, chiese, mulini,
interi villaggi in cartoncino da ritagliare e
da montare, oppure in resina più
resistenti, ma da dipingere.
ROCCE, PALUDE, ROTTO. Qui il
reperimento è affidato alle vostre
escursioni fuori città, piccole pietre, rami
potranno essere incollati su cartoncino
ritagliato e colorato. I campi arati sono
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L’ANGOLO PER DIPINGERE
Prima di giocare avete bisogno di dipingere i vostri soldatini oppure di costruire alcuni
elementi scenici, insomma un posto dove potete sporcare, tagliare ed incollare in santa
pace, senza che nessuno vi disturbi. In questo caso, non vi serve uno spazio enorme,
basterà un angolo dove potete lavorare e poi rimettere tutto a posto, mi dispiace dirvi, che
tutto quello che ha che fare con il wargame presenta lati ostici, ma che la passione può
facilmente superare, basta avere la volontà ed un po’ di fantasia. Chi possiede garage o
locali a disposizione, può facilmente trovare sfogo alle sue doti artistiche, gli altri si
dovranno adattare …
Il mio angolo per dipingere è rappresentato da una scatola di latta, che racchiude
taglierino, pennelli, colori, e tutto quello che mi serve per costruire basette ed elementi
scenici, il materiale più grande lo tengo in giardino, dove di volta in volta faccio i lavori più
sporchi, come ad esempio usare lo spray per dare la prima mano ai soldatini oppure
costruire con il polistirolo ed il gesso, le colline e gli edifici, per poi incollare l’erbetta
sintetica. Per i lavori più tranquilli, volto la mia tavola di wargame tagliata in due per
occupare meno spazio, metto i classici giornali e poi inizio a colorare i miei soldatini,
come se fosse una catena di montaggio, in maniera da economizzare energie, colori e
pennelli.
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