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La battaglia finale sarà suddivisa in fasi caratterizzate da diversi luoghi e zone di combattimento,

con numerosissime trappole ed effetti mortali.

FASE I: La piana di Nessus


Zathera fa prima un discorso d’incoraggiamento ai PG e all’esercito, poi prima dell’attacco prende
da parte i PG e gli dice che li guiderà passo per passo nell’assalto del palazzo di Nessus. Li avvisa
che lei non combatterà là dove può evitarlo (ossia più o meno sempre fuori dal palazzo di Nessus).
Infatti dopo aver spiegato in cosa consiste la prima fase e dato via all’attacco, dice che aspetterà i
PG ai cancelli di Nessus..
Luogo: La piana di Nessun è un distesa di terra brulla e desolata, cosparsa ancora dei cadaveri degli
angeli caduti durante la precedente "Resa dei Conti". Questo luogo è impregnato della malvagità
più nera. Larga 13 km quadrati la piana di Nessus si trova davanti ai cancelli del Palazzo di Nessus,
una fortezza immensa che sorge su di un baratro nero e senza fondo (stile Ennies Lobby)

Dimensioni per i PG: due campi di battaglia da completi dove ogni QUADRETTO = 6m
Condizioni Area: TERRENO ACCIDENTATO (1/2 velocità base a piedi),
Salva di Freccie (3d8+15) ogni 1d4 Round in tutta l'area
Pioggia di Fuoco e Acido (6d6 metà fuoco e metà acido) ogni Round,
Terreno Infame (1 Danno Infame) ogni Round SOLO entro 100m da BOSS

Durata del Combattimento: 1d20 Round


+1 Round x PG Epico di Supporto (Sono i PG a determinare quali pg epici convocare e a
discrezione del Dm decidere se questi aiutano) = +5 Round
+1 Round x ogni 10.000 Angeli superstiti dell'esercito (arrotondato per eccesso)

NOTA: Esaurito il tempo, i PG perdono automaticamente la battaglia e non possono fare altro che
fuggire a meno che non vogliano affrontare 10.000 Diavoli ciascuno

Obiettivi: I PG devono trovare e sconfiggere 2 BOSS ognuno in possesso di un oggetto chiave per
poter aprire il cancello del palazzo di Nessus. Il cancello è l'unico ingresso possibile al palazzo,
taletrasporti, voli e qualsiasi altre forme d'ingresso che non sia oltrepassare a piedi il cancello
vengono bloccate da un "muro di forza epico" (indissolubile e inoltre si subiscono 50 danni, non
riducibili). I due oggetti (artefatti) sono: Rasoio Ala D'Angelo (pag 121 FT) e Roccia della Morte
(pag 121 FT). Sono entrambi in possesso di due luogotenenti dell'esercito di Asmodeus, protetti
all'interno di una "capsula prismatica" (come sfera prismatica, ma lo spazio interno non è di 3m, ma
di 3m per livello dell'incantatore, essendo lvl 20° = 60m). N.B.=La capsula si dissolve dopo che
almeno 3 PG l’hanno attraversata.

BOSS 1: Deathdrinker CA 44, Pf 478, Iniz: +6, RE: 20 Acido 5 Suono Immunità: Fuoco
Freddo Elettricità En. Negativa Veleno, RI 34, Vel 18m TxC: +45/+40/+35/+30 (3d6+13 17-20/x2
VORPAL), FOR 30, DES 14, COS 30, INT 10, SAG 11, CAR 11, QS: Aura di Morte (2d6 En.
Negativa in 9m) Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento (3) AS: Mangiamorte (+5
TxC, Danni e prove se divora un alleato, az. standard) Capacità magica rapida a volontà: Dissolvi
Magie Superiore (+20), Possiede: Rasoio Ala d'Angelo
Accompagnato da: +1d10 Diavoli Giganteschi della Morte (Caratteristiche come Balor MMI +
Tratti dei Non-morti)
+1d6 Ulgurstasta Superiore (pag 171 A&I +105 pf, +15 TxC, +8 Danni, +4
tutte le CD e prove) N.B.= Quando subisce l'ultimo colpo che lo porta alla morte, il deathdrinkek
usa l'incantesimo epico "Dominio dell'Anima" (pag 77 Llv Epici) su PG non protetto da Vuoto
Mentale (Dissolvi magie superiore mirerà proprio a rimuovere tali effetti) CD 35 Volontà (il
dominio non si manifesta fino fino alla fase III)

BOSS 2: Golem Prismatico Superiore Corrotto CA: 40 (tt contatto) Pf: 237, Immunità: Magia, RD:
10/male, Guarigione Rapida 10, Vel 18m TxC +20 contatto (danni aumentati tutti di 2d6, CD+4,
+10 Danni Infami x attacco, pag 85 MM3). Possiede "Cuore della Morte" Capacità speciali rapida a
volontà: Orrido avvizzimento (20d6) come 40° incantatore, CD 30
Accompagnato da:+1d10 Golem di Mithril (pag 195 Lvl Epici) N.B.= Quando subisce l'ultimo
colpo che lo porta alla morte, il golem prismatico si trasforma in una fanghiglia di flusso (pag 107
lvl epici) che colpisce e si attacca su uno dei PG (quello che ha dato il colpo mortale se in mischia
oppure tirare un dado), gli risucchia immediatamente 2d6 COS sotto effetto di campo anti-magia (si
distrugge da sola dopo 3 round di piogga acida, ma con gli effetti disastrosi del caso in un area di
15m)

FASE II: Il Palazzo di Nessus


Luogo: L'intricatissimo palazzo di Nessus inizia con un lungo corridoio deserto a cui fa seguito il
primo grande salone, ossia la stanza del primo ASPECT. Qui tutti i PG (solo i PG, il resto
dell'esercito e degli alleati sono fuori a tenere a bada i diavoli nella piana) e Zathera subiscono
l'effetto di un "Teletrasporto di Richiamo" CD 48 Riflessi x Evitarlo. Chi fallisce il tiro viene
spedito in una delle successive 8 stanze degli ASPECT e deve vedersela da solo contro l'ASPECT
di turno. L'ordine delle stanze degli ASPECT è indicato di seguito e tra una e l'altra vi è sempre un
corridoio infestato da Jovac (pag 51 MMII, trattarli come diavoli). Ogni stanza è separata dal
corridoio antecedente la stanza successiva da un Muro di Forza Epico (indissolubile ecc ecc) che
svanisce solo eliminando l'ASPECT.
NOTA: viene inviato un PG per stanza alla volta, non più di uno insieme, ma se questi si riuniscono
possono benissimo affrontare l'ASPECT insieme. In quest'area è permesso l'uso di teletrasporto o
simili incantesimi, ma se i PG provano devono superare Riflessi CD 43 o venire afferrati e
trasportati direttamente alla fase III in mezzo a 4 arcidiavoli rimasti (= suicidio se si è da soli)
Condizioni Area: Terreno Infame (1 Danno Infame) ogni Round SOLO stanza degli ASPECT
Muro di Forza Epico (vedi sopra) ad ogni uscita di una stanza degli ASPECT
(si dissolve solamente eliminato l’ASPECT di quella stanza)
Trappole: ogni stanza ASPECT ha nascosto all’interno un diverso tipo di
trappola (specificato dopo nella descrizion degli ASPECT)

Durata del Combattimento: Nessun limite, ma ogni 1d6+1 Round, si ha un ripopolamento dei
corridoi di collegamento tra una stanza e l’altra (1d10+5 Jovac). Per muoversi da una stanza ad
un'altra attraversando i corridoi si impiegano 10 round (con velocità base 9m e corsa x4, ossia 360
m di corridoio infestato da Jovac)
Dimensioni per i PG: Corridoi da 360m larghi 6m e alti 9m (non rettilinei, ma com molteplici
curve) infestati da Jovac (pag 51 MMII, trattarli come diavoli). Stanza degli ASPECT 30m x 30m
alta 15m (ossia un campo da 20 quadretti per 20)
Obiettivi: Eliminare tutti gli ASPECT e proseguire lungo la via per il trono. Ogni stanza ha i suoi
ospiti e le sue trappole elencante di seguito:
1.Aspect of Bel + 2 Diavoli Fossa
Trappola: Gabbia di Forza (su PG) x 2
2.Aspect of Dis + Talos Tri-Golem (pag 148 FT)
Trappola: Punte metalliche escono dal pavimento (1d6 danni) a Round
3.Aspect of Mammon + 2 Vermi Funerei (pag 188 MM2)
Trappola: Veleno (in tutta l'area) (CD 25, ma 3d6 COS/morte)
4.Aspect of Belial + Aspect of Fierna
Trappola: Metamorfosi Funesta (CD 31) x 2
5.Aspect of Levistus +Eriddon & Zanth (Servitori di Levistus pag 156 FT)
Trappola: Imprigionare (non l'anima, ma il corpo fisico nel ghiaccio) (CD 38 Tempra)
6.Aspect of Contessa Strega +6 Incubi Superiori
Trappola: Fatale (CD 29)
7.Aspect of Belzebu + Sciame di Rovina (LV Epici pag 211)
Trappola: Muri e Soffitto Schiaccianti x 3 Round (uscita bloccata, stop con morte ASPECT/morte)
8.Aspect of Mefistofele + Testaron (drago pag 164 FT)
Trappola: Palla di Fuoco Infernale (dopo morte)
PNG:
Testuggine Dragone-Isola (Sala)
Mago Nero con Katana (Ariman)
Regina Lunare (Alixia Redsword)
Cavaliere Spelendente (Derek Redsword)
Il Guerriero supremo (Drake DragonHorn)
NOTA: al termine delle stanze ASPECT 2, 5 e 7 dopo aver passato la porta prima protetta da Muro
di Forza Epico, i PG subiscono un effetto di disgiunzione che fa sparire tutti gli effetti magici attivi
su di loro in quel momento. Oltrepassata la 8 si ha lo stesso effetto, ma ogni PG subisce 1d6 danni x
lvl di incantesimo attivo addosso (non riducibili, nessun TS). I PNG non seguono i PG nello scontro
finale, li salutano e dicono che resteranno indietro a tenere a bada i diavoli all'esterno.

Fase III: Il salone del signore degl’Inferi


Luogo: Il cuore del male, dove i piani più diabolici vengono alla luce e iniziano il loro cammino
che si conclude sempre con la corruzione di centinaia di innocenti. Il salone del signore degli inferi
e il suo trono di ossa sono il luogo dove avrà fine quest’avventura. Qui la luce è fioca e avvolta in
un alone rossastro. Lungo le pareti ci sono arazzi che tessono le atrocità compiute da Asmodeus e le
colonne sono in realtà ossa gigantesche. In alto vi sono state di diavoli e gargoyle. Una musica
dissacrante risuona in tutta l'area.
Condizioni Area: Terreno Infame (1 Danno Infame) ogni Round in tutta l'area
Musica Bardica Sacrilega: +4 Txc, Danni e TS, CA, +20 PF a tutti i malvagi
effetto che rimane anche per 5 round dopo che 4 bardi che cantano ai quattro
angoli della stanza vengono uccisi (CA: 38 Pf: 147, TS: +17/+10/+15)
nascosti in alto vicino a delle colonne (CD 38 Osservare per notarli)
NO teletrasporto oltre le pareti stanza (si nella stanza)
NO spostamento planare
Incantesimi "Bene" e "Caos" ostacolati (Sapienza Magica CD 25 x usarli)
Durata del Combattimento: Nessun limite, ma ogni 1d4+1 Round, si ha un aggiunta di servitori
da qualche area laterale o nicchia nascosta. Nello specifico 1d6+1 Hamantula Cacciatori di Mortali
(Pf: 287, Iniz:+0 CA 31, RI 27, TS:+22/+18/+20 RD 10/bene, Artigli: +32/+32 (2d8+7+2d6)
Impalare 3d6+10 (anche su chi colpisce senz'armi o naturale) +4 Txc e Danni su mortali) e 1d10+5
Segugi Infernali di Nessus (pag 223 MM)
Dimensioni per i PG: due campi di battaglia da completi dove ogni QUADRETTO = 1,5m
Obiettivi: Eliminare

Dis +2 rugginofaghi supremi


(dis 1° clone, dis 2° clone) obbiettivo distruggere equip pg
(specialmente armature e armi)

Mefistofele
-disco del sole (Disgiunzione di Mordekaninen CD 59 una volta su PG)
Posseduto da: Mefistofele (Lo usa al 2° round di combattimento su PG
forte che lo attacca)
Fierna: pf 512, Iniz: +14, Vel 9 (volare
18m perfetta), CA 48 (+10 Des, +10
Cognitivo, +17 Naturale, -1 LN, +2
"Scudo Fede") Attacco: "Lama
infuocata" +49/+44/+39/+34 (2d8+20
Infami 15-20/x2), RD 15/bene e legge,
Rigenerazione 7/bene, RI 36 TS:
+30/+31/+31 Aura di Paura (CD 44)
Talenti: Incantesimi Violati (+1 Slot),
Incantesimi Rapidi Immediati (3),
Incantesimi Distanza (+1),
FOR 30 DES 30 COS 32 INT 32 SAG
32 CAR 44 Possiede Artefatto: Tre
Simboli Reali del Male (Corona, Scettro,
Globo)
Spell-Active: Favore divino (+4 Txc e
Danni), Scudo della Fede (+2 CA),
Visione del Vero
Tattiche: 1° round prova subito a
intrappolare l'anima di un PG con
l'incantesimo 2° round infliggi rapido su
PG non protetto da fuoco dell'anima e
attacco in mischia (max infliggi gravi).
SE pf<300 usa guarigione. SE nemici
ripetutamente immuni ai danni si ritira
nelle retrovie e fa da supporto ai
compagni con incantesimi sulla distanza.
N.B. +2 CD incantesimi, Fierna parla
solo mentendo, Verga Assorbimento: 80
lvl, Infliggi spontanei

Levistus: pf 610, Inizi: +12, Vel: 12m (volare 18 buona), CA 40 (+8 Des, +7 Cognitivo, +15
Naturale) RI 37, RD 15/bene e caos, Rigenerazione 5 "Spada degli Antichi +5" +50/+45/+40/+35
(1d10+33 +2d6 colpo preciso+1 Infame 19-20/x3 ignora qualsiasi RD e Rigenerazione) TS:
+31/+29/+33 FOR 32 DES 32 COS 38 INT 33 SAG 40 CAR 35 AS: Tocco Amnesia (CD 35
Volontà), Parata Magica ("Riflettere Incantesimo 10°"/1), Parata elaborata (-4 Txc, +12 CA
schivare) Talenti: Riflessi in combattimento, Prodezza Epica, Accuratezza prodigiosa, Arma
Accurata, Maestria in combat. Maestria in comb. migliorata, disarmare migliorato, sbilanciare
migliorato (+14 vs FOR/DES) Colpo Armato Infame Possiede Artefatto: Spadone degli antichi
Spell-Active: Volo Giornaliero, Visione del Vero
Tattiche: Levistus attacca sempre in mischia dirigendosi per primo su quelli che appaiono essere i
meno forti (helear, maghi, bardi). SE txc nemico è molto alto combatte sulla difensiva aumentando
di molto la sua CA. Può essere convinto a ribellarsi contro il giogo di Asmodeus con 3 in
Diplomazia consecutivi effettuati con successo con CD 43 (in max 3 round). SE Levistus tradisce si
scaglia immediatamente contro gli ASPECT di Asmodeus cercando di distruggerli.
N.B. Zathera fa sapere ai Pg che esiste questa possibilità.

Prima di attaccare lui i Pg dovranno vedersela con i 4 arcidemoni rimasti,


Quando 2 su 4 arcidiavoli sono caduti, anche Asmodeus dissolve la sua barriera protettiva e scende
in campo
Il Vero Asmodeus è immune a tutti questi danni finchè i suoi aspect (3) non vengono distrutti
(protetti da una gabbia di forza dietro al trono di Asmodeus).
Quando Asmodeus subisce una perdita del 50% dei suoi pf e ha già usato almeno una guarigione
(oppure tutti i 4 arcidiavoli sono caduti) il suo trono si alza e lo ingoia scoprendo essere una cripta
vivente (pag 178 Lvl Epici) con il cavour di Asmodeus. Proverà imprigionare per inglobare un pg e
farlo combattere a tu x tu con asmodeus (lo può fare x due volte, ma lo fa solo dopo che il primo è
stato sconfitto da asmodeus dentro)

Tutti gli arcidiavoli scendono in campo con i seguenti incantesimi attivi: "Vuoto Mentale",
"Immunità Energetica (Freddo)", "Globo di Invulnerabilità", "Volo Giornaliero"
e "Spasmo Mortale (10d6
Infami TS Tempra CD 33 Dimezza)", "Velocità", "Pelle di Pietra"

Asmodeus anche "Immunità agli Incantesimi" (Raggio rovente, globo di forza, globo di acido,
dardo incantato)

Duplicato Temporale (ASMODEUS)

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